MANEJO DEL ENTORNO SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR OBJETIVOS: Reconocer las ventajas de utilizar scratch en las aulas de clase de las instituciones educativas Conocer los pasos b ásicos para instalar el programa Scratch Identificar las funciones que realizan los bloques gráficos de programación Utilizar el programa de tal manera que pueda implementar proyectos de clase con los estudiantes de manera creativa. CONCEPTUALIZACION: APRENDAMOS C ON SCRATC H HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI Mitchel Resnick En la década de los años 80, se discutió mucho acerca de la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la Información. Posteriormente, a partir de 1990 se comenzó a hablar de la Sociedad del Conocimiento, haciendo notar que la información no es útil hasta que se convierte en conocimiento. Sin embargo, aún el conocimiento mismo no es suficiente. En el mundo de hoy, que cambia rápidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que tanto sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente. En síntesis, estamos viviendo ahora en la Sociedad de la Creatividad. Desafortunadamente, con muy pocas excepciones, se preocupa la educación actual por ayudar a que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos. Inclusive, los estudiantes con buen desempeño académico en las instituciones educativas no están suficientemente preparados para enfrentar los retos que encontrarán en sus mundos laborales y personales cuando se gradúen. Muchos estudiantes aprenden a resolver tipos específicos de problemas, pero son incapaces de adaptar e improvisa r antesituaciones inesperadas , que inevitablemen te se presentan en el mundo de hoy que cambia rápidamente.
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5/9/2018 Manejo Del Entorno Scratch en La Edu Escolar - slidepdf.com
- Reconocer las ventajas de utilizar scratch en las aulas de clase de las instituciones educativas
- Conocer los pasos básicos para instalar el programa Scratch
- Identificar las funciones que realizan los bloques gráficos de programación
- Utilizar el programa de tal manera que pueda implementar proyectos de clase con los estudiantes de manera creativa.
CONCEPTUALIZACION:
APRENDAMOS CON SCRATCHHABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI
Mitchel Resnick
En la década de los años 80, se discutió mucho acerca de la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la Información.Posteriormente, a partir de 1990 se comenzó a hablar de la Sociedad del Conocimiento, haciendo notar que la información no es útilhasta que se convierte en conocimiento.
Sin embargo, aún el conocimiento mismo no es suficiente. En el mundo de hoy, que cambia rápidamente, es necesario ofrecercontinuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que tanto
sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente. En síntesis, estamos viviendo ahora en la Sociedad de laCreatividad. Desafortunadamente, con muy pocas excepciones, se preocupa la educación actual por ayudar a que los estudiantes sedesarrollen como pensadores creativos. Inclusive, los estudiantes con buen desempeño académico en las instituciones educativas noestán suficientemente preparados para enfrentar los retos que encontrarán en sus mundos laborales y personales cuando segradúen. Muchos estudiantes aprenden a resolver tipos específicos de problemas, pero son incapaces de adaptar e improvisar ante situaciones inesperadas, que inevitablemente se presentan en el mundo de hoy que cambia rápidamente.
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1. Foro académico “Scratch en la Educación Escolar”
Lea detenidamente el documento Scratch en la Educación Escolar
Identifique las ventajas que posee esta herramienta
Publique su punto de vista, en base al documento, sobre lo que se pretende al utilizar scratch en todas las asignaturas.
Se recomienda que:
Sea claro y conciso con lo que desea expresar
Asígnele un nombre a su aporte, de tal manera que genere interés
Debata sobre los aportes de los demás participantes
Evite repetir lo expresado por sus demás compañeros Con esta actividad obtiene 15 puntos
Tenga en cuenta la fecha de cierre de esta actividad 1 de agosto
Actividad Grupal:
2. Revisar el cuaderno de trabajo- Deben conformar 5 equipos para explorar el ejemplar “Cuaderno de Trabajo de Programación con Scratch para
estudiantes” y responder las preguntas que aparecen a continuación. Identifique en la lista de participantes a que equipoha sido asignado, establezca comunicación (vía Skype, mail u otro medio) con los demás integrantes del equipo para definirmomentos de encuentros asíncronos y la herramienta a emplear. Deben nombrar un líder del equipo, quien se encargará depublicar las conclusiones finales de los demás integrantes de su grupo en el foro “conclusiones contenido cuaderno detrabajo”.
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- Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 8 de agosto
GRUPO 1
¿Cómo está dividido el Cuaderno de Trabajo?
¿Cómo ayudan las unidades 1 y 2 a los estudiantes que se enfrentan por primera vez a programar computadores?
GRUPO 2¿Qué función cumplen las actividades de aprestamiento y de refuerzo que se proponen antes y después de cada una de las 6actividades principales?
¿Qué opinión les merece las Matrices de Valoración que se incluyen al final de cada una de las 6 actividades principales?
¿Le parecen útiles o no, los enlaces que se suministran al final de cada una de las 6 actividades principales, a continuación de la
Matriz de Valoración?
GRUPO 3¿Qué objetivo cumple el punto “Reflexión sobre esta actividad” que se propone en cada una de las 6 actividades principales?
¿Qué propósito le encuentran al acto de “jugar” que se plantea en la página 158 (8.6.22)?
¿Qué propósito le encuentran al acto de “compartir” que se plantea en la página 71 (5.2.10)?
GRUPO 4¿Qué importancia tiene el registro escrito que deben realizar los estudiantes en el cuaderno de trabajo?
¿Cuál es la importancia de compartir los proyectos Scratch en la Web, tal como se plantea en las actividades 4 (pág. 97-98) y 5 (pág.122)?
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¿Qué intencionalidad le encuentran a los problemas inesperados que se plantean a lo largo del documento?
GRUPO 5¿Qué intencionalidad le encuentran a las secciones 7.6.1, 7.6.2 y 7.6.3 que se encuentran en las páginas 114 a 116?
¿Qué relación encuentra entre las actividades propuestas en la páginas 12, 13, 32, 41-43, 94, 131-134) y la programación decomputadores?
¿Qué intencionalidad encuentran en las secciones Imagina, Crea, Juega, Comparte y Reflexiona que están a lo largo del documento?
Actividades Individuales
3. Animando un paisaje
Para el desarrollo de esta actividad debe tener en cuenta lo siguiente:
- Instalar Scratch en su equipo de computo
-
Identificar las funciones que cumple cada uno de los bloques de programación- Ejecute el entorno de programación Scratch. Abra el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el
apartado “Ejemplos”. Explore el entorno y realice modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar el movimiento de lospeces, puede utilizar el bloque movimiento.
- Debe dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) quepueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades deScratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado. (revisar cuaderno de trabajoprogramación con scratch para estudiantes actividad 3 pág. 23)
- Recuerde revisar los documentos de apoyo- Con esta actividad obtiene 5 puntos- Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea- Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 15 de agosto
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- Con esta actividad se pretende que desarrollen habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entredos personajes utilizando Scratch. Por lo tanto usted debe crear un diálogo entre dos personajes, en el que se vea lasecuencia de este, para lo cual deberá sincronizar la acción (manejo de tiempos de espera). Se debe incluir movimiento oalgún tipo de animación (cambio de disfraz, etc.) a los personajes. (Revisar cuaderno de trabajo programación conscratch para estudiantes actividad 4 pág. 39 )
- Para esta actividad también puede importar fondos en la opción: escenario – importar.
- Tenga en cuenta revisar los documentos de apoyo
- Con esta actividad obtiene 5 puntos- Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea- Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 22 de agosto
5. Interacción de objetos
- En esta actividad, debe representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada
escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. .(Revisar cuaderno de trabajo programación con scratch para estudiantes actividad 5 pág. 61 ) - Revise por favor los documentos de apoyo- Con esta actividad obtiene 5 puntos- Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea- Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 29 de agosto
6.
Ampliando el juego Pong- En esta actividad debe agregar funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón
rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe
rebotar. Usted debe cambiar las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de
algunos objetos, debe crear un personaje que se mueva bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, deben ir
enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades.
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- Recuerde ejecutar el entorno de programación Scratch. Abra el proyecto “Pong” que se encuentra en la carpeta “Animation”
bajo el apartado “Ejemplos.- Revise el cuaderno de trabajo programación con scratch para estudiantes actividad 6 pág. 91- Revise los documentos de apoyo- Con esta actividad obtiene 5 puntos- Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea- Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 5 de septiembre -
7. Tablas de multiplicar
Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación mediante la creación en Scratch de un procedimiento
que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar
un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Por ejemplo: si se ingresa que la
tabla que se quiere multiplicar es la del 4, por pantalla (escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada
multiplicación así: 4x0=0, 4x1=4... hasta 4x10=40.
- Revise el cuaderno de trabajo programación con scratch para estudiantes actividad 7 pág. 107 )- Revise los documentos de apoyo
- Con esta actividad obtiene 5 puntos- Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea- Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 12 de septiembre
8. Murciélago – Números y Variables en scratch
- Con esta actividad, finalizaremos el manejo del entorno scratch. Para eso, usted deberá crear un juego de dos niveles. Paraganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos
(grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador.
- Revise el cuaderno de trabajo programación con scratch para estudiantes actividad 8 pág. 137 )- Revise los documentos de apoyo
- Con esta actividad obtiene 5 puntos
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- Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea
- Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 19 de septiembre
9. Proyecto final
Ahora que hemos aprendido a identificar la funcionalidad de todos los elementos para elaborar un programa en scratch, es el
momento para que realicen el proyecto final. A continuación encontraran varios proyectos, elija uno de ellos y elabórelo según las
instrucciones que aparecen en la parte superior izquierda de cada uno de estos.
- Proyecto fantasía- Proyecto buzo1
- Proyecto buzo 2
- Con esta actividad obtiene 5 puntos- Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea- Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 26 de septiembre
MATERIAL DE APOYO:
- Lecturas introductorias sobre scratch - Algoritmos. Conceptos básicos “algoritmos y programación- guía para docentes Unidad 2 pág. 21 - Instalador Scratch - Video paso a paso para instalar scratch- Guía de referencia- Cuaderno de trabajo Programación con scratch para estudiantes- Ejemplo paisaje animado - Ejemplo Dialogo sincronización de tiempos - Ejemplo carrera de autos - Ejemplo pong- Ejemplo tablas de multiplicar- Ejemplo murciélago
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1. Aportes individuales al foro.3. Paisaje Animado4. Diálogos5. Interacción de objetos6. Ampliando al juego Pong7. Tablas de multiplicar8. Juego Murciélago9. Proyecto final
2. Síntesis de la discusión grupal.Conclusiones grupales
1. Claridad, Pertinencia, soporte en fuentes bibliográficas.
3. Maneja el editor de pinturas, mediante el diseño de un escenario que
corresponda a un fondo base para un paisaje
Maneja el editor de pinturas, para dibujar por lo menos 4 objetos que hagan
parte de un paisaje.
Maneja de manera básica (editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc.)
2.Claridad, Pertinencia, soporte en
fuentes bibliográficas
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