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MagicCompRules 20160116 ES

Jul 06, 2018

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    Reglas Completas de Magic: The Gathering. 

     Estas reglas son válidas desde el 16 de enero de 2016.

    Introducción

    Este documento fue diseñado para gente que ha superado el juego básico de Magic: The Gathering. Sieres un jugador principiante de Magic, probablemente encuentres estas reglas bastante intimidantes. Están

     pensadas para ser la autoridad definitiva del juego, y normalmente no necesitarás referirte a ellas exceptoen casos específicos o durante juegos competitivos.

    Para el juego casual y las situaciones más ordinarias, encontrarás lo que necesitas en el reglamento básicode Magic: The Gathering. Puedes bajar una copia en PDF de las reglas básicas del sitio web de reglas deMagic de Wizards of the Coast en Magic.Wizards.com/Rules. Si estás seguro de que esto es lo queestabas buscando, sigue leyendo.

    Este documento incluye una serie de reglas numeradas seguida de un glosario. Muchas de las reglasnumeradas están divididas en subreglas, y cada regla y subregla del juego tiene su propio número. (Nóteseque las subreglas se saltan las letras “l” y “o” para evitar posibles confusiones con los números “1” y “0”;

     por ejemplo la subregla 704.5k es seguida de la 704.5m, luego 704.5n, luego 704.5p.)

     Nosotros, en Wizards of the Coast reconocemos que no importa qué tan detalladas estén las reglas,aparecerán situaciones en las que la interacción de cartas específicas requieren una respuesta precisa. Sitienes preguntas, te podemos dar las respuestas en Wizards.com/CustomerService. Encontrarás másinformación de contacto en la última página de estas reglas.

    De acuerdo con temas que surgen del juego y para mantener estas reglas tan actualizadas como sea posible, puede que haya habido cambios a este documento desde su publicación. Puedes descargar la versión másreciente del sitio web de reglas de Magic en Magic.Wizards.com/Rules.

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    Contenido

    1. Conceptos de juego100. General101. Las reglas de oro de Magic 102. Jugadores

    103. Comenzando el juego104. Finalizando el juego105. Colores106. Maná107. Números y símbolos108. Cartas109. Objetos110. Permanentes111. Hechizos112. Habilidades113. Emblemas114. Objetivos115. Acciones especiales116. Cuándo jugar y prioridad117. Costes118. Vida119. Daño120. Robar una carta121. Contadores

    2. Partes de una carta200. General201. Nombre202. Coste y color de maná203. Ilustración204. Indicador de color205. Línea de tipo

    206. Símbolo de la expansión207. Recuadro de texto208. Fuerza/Resistencia209. Lealtad210. Modificador de mano211. Modificador de vida212. Información bajo el recuadro de texto

    3. Tipos de carta300. General301. Artefactos302. Criaturas303. Encantamientos

    304. Instantáneos305. Tierras306. Planeswalkers307. Conjuros308. Tribales309. Planos310. Fenómenos311. Vanguard312. Planes313. Conspiraciones

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     4. Zonas

    400. General401. Biblioteca402. Mano403. Campo de batalla404. Cementerio405. Pila406. Exiliar407. Ante (apuesta)408. Mando

    5. Estructura del turno500. General501. Fase inicial502. Paso de enderezar503. Paso de mantenimiento504. Paso de robar505. Fase principal506. Fase de combate

    507. Paso de inicio del combate508. Paso de declarar atacantes509. Paso de declarar bloqueadoras510. Paso de daño de combate511. Paso de final del combate512. Fase de finalización513. Paso final514. Paso de limpieza

    6. Hechizos, habilidades y efectos600. General601. Lanzar hechizos602. Activar habilidades activadas

    603. Manejando habilidades disparadas604. Manejando habilidades estáticas605. Habilidades de maná606. Habilidades de lealtad607. Habilidades vinculadas608. Resolución de hechizos y habilidades609. Efectos610. Efectos que no se repiten611. Efectos continuos612. Efectos de cambio de texto613. Interacción de efectos continuos614. Efectos de reemplazo615. Efectos de prevención

    616. Interacción de los efectos de reemplazo y/o prevención7. Reglas adicionales

    700. General701. Acciones de palabra clave702. Habilidades de palabra clave703. Acciones basadas en turno704. Acciones basadas en estado705. Lanzar una moneda706. Copiando objetos

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    707. Hechizos y permanentes boca abajo708. Cartas partidas709. Cartas invertidas710. Cartas que suben de nivel711. Cartas de dos caras712. Controlar a otro jugador713. Finalizando el turno714. Reiniciar el juego715. Subjuegos716. Tomar atajos717. Manejando acciones ilegales

    8. Reglas para varios jugadores800. General801. Alternativa de rango de influencia limitado802. Alternativa de atacar a varios jugadores803. Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha804. Alternativa de desplegar criaturas805. Alternativa de turnos compartidos en equipo806. Variante Todos contra todos

    807. Variante Grand Melee808. Variante Equipo vs. Equipo809. Variante Emperador810. Variante Gigante de dos cabezas811. Variante Equipos alternativos

    9. Variantes casuales900. General901. Planechase902. Vanguard903. Commander904. Archenemy905. Draft de Conspiracy

    Glosario

    Créditos

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    1. Conceptos de juego

    100. General

    100.1. Estas reglas de Magic se aplican a cualquier juego de Magic con dos o más jugadores,incluyendo juegos de dos jugadores y juegos de varios jugadores.

    100.1a Un juego de dos jugadores es un juego que comienza con sólo dos jugadores.

    100.1b Un juego de varios jugadores es aquel que comienza con más de dos jugadores. Ver lasección 8, “Reglas para varios jugadores”.

    100.2. Para jugar, cada jugador necesita tener su propio mazo de cartas tradicionales de Magic, objetos pequeños para representar fichas y contadores y un método claro para contar los totales de vida.

    100.2a Al jugar Construido (forma de jugar donde cada jugador arma su propio mazo conanticipación), el mazo debe tener por lo menos sesenta cartas. Un mazo Construido puede tenercualquier número de tierras básicas y no más de cuatro cartas con el mismo nombre en inglésque no sean tierras básicas.

    100.2b Al jugar Limitado (forma de jugar donde cada jugador recibe la misma cantidad determinadade productos de Magic cerrados como sobres y arma su propio mazo usando sólo este productoy cartas de tierra básica), el mazo debe tener por lo menos cuarenta cartas. Un mazo Limitado

     puede contener todas las copias de una misma carta como tenga el producto.

    100.3. Algunas variantes casuales necesitan ítems adicionales, como cartas especialmente diseñadas,cartas de Magic no tradicionales y dados. Ver la sección 9, “Variantes casuales”.

    100.4. Los jugadores también pueden tener un sideboard , que es un conjunto de cartas adicionales quelos jugadores pueden usar para modificar el mazo entre juegos de una partida.

    100.4a Al jugar Construido, un sideboard puede contener hasta quince cartas. El límite de cuatrocartas (Ver la regla 100.2a) se aplica al total de cartas de mazo y sideboard combinados.

    100.4b Al jugar Limitado en formatos individuales, todas las cartas en el conjunto de cartas de un jugador no incluidas en su mazo conforman el sideboard del jugador.

    100.4c Al jugar Limitado en la variante de varios jugadores Gigante de dos cabezas, todas las cartasen el conjunto de cartas de un equipo que no están en ninguno de los mazos de los jugadoresconforman el sideboard del equipo.

    100.4d Al jugar Limitado en otras variantes con equipos de varios jugadores, todas las cartas en elconjunto de cartas de un equipo que no están en ninguno de los mazos de los jugadores sonasignadas al sideboard de alguno de esos jugadores. Cada jugador tiene su propio sideboard; los

     jugadores no pueden transferirse cartas.

    100.5. Los mazos no tienen un límite máximo de cartas.

    100.6. La mayoría de los torneos de Magic (actividades de juego organizado donde los jugadorescompiten contra otros para ganar premios) tienen reglas adicionales contempladas en las Reglas detorneos de Magic: The Gathering (disponibles en WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents). Estas reglas pueden limitar el uso de algunas cartas e incluso prohibir todas las cartasde colecciones antiguas.

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    100.6a Normalmente, los torneos están compuestos por una serie de partidas. Una partida de dos jugadores normalmente incluye jugar hasta que un jugador ganó dos juegos. Las partidas devarios jugadores normalmente tienen un único juego.

    100.6b Los jugadores pueden usar el Localizador de eventos y tiendas de Magic enWizards.com/Locator para buscar torneos en su área.

    101. Las reglas de oro de Magic 

    101.1. Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad.La carta está por encima de la regla que se aplica a esa situación específica. La única excepción esque un jugador puede conceder  un juego en cualquier momento (ver la regla 104.3a).

    101.2. Cuando una regla o efecto permite o indica que algo suceda, y otro efecto dice que no puede pasar, el efecto de “no puede” tiene precedencia.

     Ejemplo: Si un efecto dice “Puedes jugar una tierra adicional este turno” y otro dice “No puedes jugar cartas de tierra este turno”, el efecto que impide que juegues tierras tiene precedencia.

    101.2a Agregar habilidades a objetos o quitar habilidades de objetos no entran bajo esta regla. (Ver

    la regla 112.10.)

    101.3. Si cualquier parte de una instrucción es imposible de realizar, se ignora esa parte. (En muchoscasos la carta especificará las consecuencias de esto; si no lo hace, no hay efecto).

    101.4. Si varios jugadores fueran a tomar una acción y/o hacer una elección al mismo tiempo, el jugador activo (cuyo turno se está jugando) toma todas las decisiones requeridas, luego el jugadorsiguiente en orden de turno (generalmente el jugador sentado a la izquierda del jugador activo) tomatodas las decisiones requeridas, seguido del resto de los jugadores no activos en orden de turno.Luego las acciones suceden simultáneamente. Esta regla es normalmente llamada “el orden delJugador Activo, Jugador No Activo (JAJNA o Active Player, Non Active Player - APNAP eninglés)”.

     Ejemplo: Una carta dice “Cada jugador sacrifica una criatura”. Primero, el jugador activo

    elige una criatura que controle. Luego, cada uno de los jugadores no activos, en orden deturno, elige una criatura que controle. Luego, todas las criaturas elegidas de esta manera son sacrificadas simultáneamente.

    101.4a Si un efecto hace que cada jugador elija una carta en una zona oculta, como puede ser sumano o biblioteca, esas cartas pueden permanecer boca abajo mientras son elegidas. Sinembargo, cada jugador debe indicar claramente qué carta boca abajo está eligiendo.

    101.4b Un jugador conoce las elecciones hechas por los jugadores anteriores cuando hace suelección, excepto lo especificado en 101.4a.

    101.4c Si un jugador fuera a tomar más de una elección en el mismo momento, el jugador tomatodas las decisiones en el orden escrito, o en el orden que elija si no están ordenadas.

    101.4d Si alguna decisión de un jugador no activo hace que el jugador activo, u otro jugador noactivo que lo preceda en el orden de turno, tenga que tomar una decisión, el orden JAJNA sereinicia para todas las decisiones pendientes.

    102. Jugadores

    102.1. Un jugador  es una de las personas en el juego. El jugador activo es aquel cuyo turno se está jugando. Los otros jugadores son los jugadores no activos. 

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    102.2. En los juegos de dos jugadores, el oponente de un jugador es el otro jugador.

    102.3. En un juego de varios jugadores en equipos, los compañeros de equipo de un jugador son losotros jugadores en su equipo, y sus oponentes son todos los jugadores que no están en suequipo.

    103. Comenzando el juego

    103.1. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su mazo para que las cartas queden ordenadasaleatoriamente. Luego, cada jugador puede barajar o cortar los mazos de sus oponentes. Los mazosde los jugadores se convierten en sus bibliotecas.

    103.1a Si un jugador está usando un sideboard (ver la regla 100.4) o cartas de dos carasrepresentadas por cartas de listado (ver la regla 711.3), esas cartas se colocan a un lado antes de

     barajar.

    103.1b En un juego de Commander, cada jugador pone su comandante de su mazo boca arriba en suzona de mando antes de barajar. Ver la regla 903.6.

    103.1c En un juego de Draft de Conspiracy, cada jugador pone cualquier cantidad de cartas de

    conspiración de su sideboard en su zona de mando antes de barajar. Ver la regla 905.4.

    103.2. Después de haber barajado los mazos, los jugadores determinan quién va a elegir cuál de ellos jugará el primer turno. En el primer juego de una partida (incluyendo una partida de un único juego), los jugadores pueden usar cualquier método que les parezca bien a ambos (lanzar unamoneda o un dado, etc.) para hacerlo. En una partida de varios juegos, el perdedor del último juegoelige quién juega el primer turno. Si el juego anterior terminó en empate, el jugador que habíaelegido en ese juego elige en este juego. El jugador elegido para tomar el primer turno es el jugadorinicial . El orden de turno por defecto del juego comienza con el jugador inicial y prosigue ensentido horario.

    103.2a En un juego que usa la alternativa de turnos compartidos en equipo, hay un equipo inicial  enlugar de un jugador inicial.

    103.2b En un juego de Archenemy, no se usan estos métodos para determinar quién toma el primerturno. En vez de eso, el archienemigo toma el primer turno.

    103.2c Una carta, Power Play, afirma que su controlador es el jugador inicial. Este efecto sobrepasaestos métodos.

    103.3. Cada jugador inicia el juego con un total inicial de vidas de 20. Algunas variantes del juegotienen distintos totales iniciales de vidas.

    103.3a En un juego de Gigante de dos cabezas, el total inicial de vidas de cada equipo es 30.

    103.3b En un juego de Vanguard, el total inicial de vidas de cada jugador es 20 más o menos el

    modificar de vidas de su carta Vanguard.103.3c En un juego de Commander, el total inicial de vidas de cada jugador es 40.

    103.3d En un juego de Archenemy, el total inicial de vidas del archienemigo es 40.

    103.4. Cada jugador roba una cantidad de cartas igual a su tamaño de mano inicial , que normalmente essiete. (Algunos efectos pueden modificar el tamaño inicial de mano de un jugador.) Un jugador alcual no le satisface su mano inicial puede hacer mulligan. Primero, el jugador inicial anuncia si va ahacer mulligan. Después, en orden de turno, el resto de los jugadores hace lo mismo. Una vez que

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    todos los jugadores anunciaron si iban a hacer mulligan, todos los que decidieron hacer mulligan lohacen al mismo tiempo. Para hacer mulligan, el jugador baraja la mano en la biblioteca, luego robauna nueva mano de una carta menos de las que tenía antes. Si el jugador se queda la mano de cartas,esas cartas pasan a ser la mano inicial  y ese jugador no puede hacer más mulligans. Este proceso serepite hasta que ningún jugador haga mulligan. (Cabe destacar que si la mano de cualquier jugadorllega a cero cartas, el jugador debe quedarse con esa mano.) Después de que todos los jugadores sequedan con su mano inicial, cada jugador en orden de turno cuya mano contiene menos cartas queel tamaño de mano inicial de ese jugador puede mirar la primera carta de su biblioteca. Si un

     jugador lo hace, ese jugador puede poner esa carta en la parte inferior de su biblioteca.

    103.4a En un juego de Vanguard, el tamaño de mano inicial de cada jugador es siete más o menosel modificador de mano de su carta Vanguard.

    103.4b Si algún efecto le permite a un jugador realizar una acción “en cualquier momento en que[ese jugador] pudiera hacer mulligan”, el jugador puede realizar esa acción en el momento enque anunciaría si va a hacer mulligan. No es necesario que esto sea en la primera ronda demulligans. Es posible que el resto de los jugadores ya hayan anunciado si van a hacer mulliganen el momento en el jugador tiene la opción de realizar esta acción. Si el jugador realiza laacción, luego de realizarla anuncia si va a hacer mulligan.

    103.4c En un juego de varios jugadores, la primera vez que un jugador hace un mulligan, roba unanueva mano de la misma cantidad de cartas que tenía antes. Las subsiguientes manosdisminuyen en una carta normalmente.

    103.4d En un juego de varios jugadores que usan la alternativa de turnos compartidos en equipo, primero cada jugador en el equipo inicial declara si hará o no mulligan, luego los jugadores decada otro equipo en orden de turno hacen lo mismo. Los compañeros de equipo puedenconsultarse al tomar estas decisiones. Luego, todos hacen mulligan al mismo tiempo. Los

     jugadores pueden decidir hacer mulligan aun después de que su compañero de equipo decidequedarse con la mano inicial.

    103.5. Algunas cartas permiten a un jugador realizar acciones con ellas desde su mano inicial. Una vezque el procedimiento de mulligan (ver la regla 103.4) ha terminado, el jugador inicial puede tomar

    cualquiera de esas acciones en cualquier orden. Luego, en orden de turno, el resto de los jugadores puede hacer lo mismo.

    103.5a Si una carta permite a un jugador comenzar el juego con esa carta en el campo de batalla el jugador realizando esta acción pone esa carta en el campo de batalla.

    103.5b Si una carta permite a un jugador mostrarla de su mano inicial, el jugador realizando estaacción lo hace. La carta permanece mostrada hasta que comience el primer turno. Cada carta

     puede ser mostrada sólo una vez de esta manera.

    103.5c En un juego de varios jugadores que usa la opción de turnos compartidos en equipo, primerocada jugador del equipo inicial, en el orden que elija el equipo, puede realizar esas acciones. Loscompañeros de equipo pueden consultarse al tomar estas decisiones. Luego cada jugador en

    cada otro equipo en orden de turno hace lo mismo.103.6. En un juego de Planechase, el jugador inicial saca la primera carta de su mazo planar y la voltea

     boca arriba. Si es una carta de plano, esa carta es el plano inicial. Si es una carta de fenómeno, el jugador pone esa carta en el fondo de su mazo planar y repite este proceso hasta que ponga bocaarriba una carta de plano. (Ver la regla 901, “Planechase”.)

    103.7. El jugador inicial toma su primer turno.

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    103.7a En un juego de dos jugadores, el jugador inicial se salta el paso de robar (ver la regla 504“Paso de robar”) de su primer turno.

    103.7b En un juego de Gigante de dos cabezas, el equipo que juega primero se salta el paso de robarde su primer turno.

    103.7c En todos los otros juegos de varios jugadores, ningún jugador se salta el paso de robar de su primer turno.

    104. Finalizando el juego

    104.1. Un juego termina inmediatamente cuando o bien un jugador gana, o bien cuando el juego es unempate, o bien cuando el juego se reinicia.

    104.2. Hay varias maneras de ganar el juego.

    104.2a Un jugador todavía en el juego gana el juego si todos los oponentes de ese jugador dejaronel juego. Esto sucede inmediatamente y sobrepasa todos los efectos que podrían prevenir queese jugador gane el juego.

    104.2b Un efecto puede afirmar que un jugador gana el juego. (En juegos de varios jugadores, esto puede que no haga que termine el juego; ver la regla 104.3h.)

    104.2c En un juego de varios jugadores en equipos, un equipo con al menos un jugador todavía enel juego gana el juego si todos los otros equipos dejaron el juego. Cada jugador en el equipoganador gana el juego, incluso si uno o más de esos jugadores perdió previamente el juego.

    104.2d En un juego Emperador, un equipo gana el juego si su emperador gana el juego. (Ver laregla 809.5.)

    104.3. Hay varias maneras de perder el juego.

    104.3a Un jugador puede conceder un juego en cualquier momento. Un jugador que concede deja el

     juego inmediatamente, y pierde el juego.

    104.3b Si el total de vidas de un jugador es 0 o menos, pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (Esta es una acción basada en estado. Ver la regla 704.)

    104.3c Si un jugador tiene que robar más cartas de las que quedan en su biblioteca, en vez de eso,roba las cartas remanentes y luego pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir

     prioridad (Esta es una acción basada en estado. Ver la regla 704.)

    104.3d Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (Esta es una acción basada en estado. Ver la regla 704.)

    104.3e Un efecto puede afirmar que un jugador pierde el juego.

    104.3f Si un jugador gana y pierde el juego simultáneamente, entonces pierde el juego.

    104.3g En un juego de varios jugadores en equipo, un equipo pierde el juego si todos los jugadoresde ese equipo perdieron el juego.

    104.3h En un juego de varios jugadores, un efecto que dice que un jugador gana el juego, en vez deeso, hace que todos los oponentes de ese jugador pierdan el juego. (Esto puede no hacer que el

     juego termine si se está usando la opción de rango de influencia limitado; ver la regla 801.)

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     105.2. Los objetos pueden ser de uno o varios de estos cinco colores, o pueden no ser de ningún color.

    Un objeto es del color o colores de los símbolos de maná en su coste de maná, sin importar el colorde su marco. El color o los colores de un objeto también pueden ser definidor por un indicador decolor o una habilidad que define características. Ver la regla 202.2.

    105.2a Los objetos monocolores son aquellos que son de exactamente uno de los cinco colores.

    105.2b Los objetos multicolores son aquellos que son de dos o más de los cinco colores.

    105.2c Los objetos incoloros son aquellos que no tienen ningún color.

    105.3. Hay efectos que pueden cambiar el color de los objetos o darle un color a los objetos incoloros.Si un efecto le da a un objeto un nuevo color, el nuevo color reemplaza todos los colores previosque tenía el objeto (a menos que el efecto diga que el objeto es de ese color “además” de sus otroscolores). Los efectos también pueden hacer que un objeto con color sea incoloro.

    105.4. Si un jugador tiene que elegir un color, debe elegir uno de los cinco colores. “Multicolor” no esun color. Tampoco lo es “incoloro”.

    106. Maná

    106.1. El maná es el recurso principal del juego. Los jugadores gastan maná para pagar costes,normalmente cuando lanzan hechizos y activan habilidades.

    106.1a Hay cinco colores de maná: blanco, azul, negro, rojo y verde.

    106.1b Hay seis tipos de maná: blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.

    106.2. El maná está representado por símbolos de maná (ver la regla 107.4). Los símbolos de manátambién representan costes de maná (ver la regla 202).

    106.3. El maná lo producen los efectos de las habilidades de maná (ver la regla 605). También pueden

     producirlo los efectos de hechizos y también los efectos de habilidades que no son de maná.

    106.4. Cuando un efecto produce maná, ese maná va a la reserva de maná de ese jugador. Desde ahí, puede usarse para pagar costes de inmediato o puede permanecer en la reserva de maná de ese jugador. La reserva de maná de cada jugador se vacía al final de cada paso y de cada fase.

    106.4a Si un jugador pasa prioridad (ver la regla 116) mientras hay maná en su reserva de maná, el jugador anuncia el maná que tiene en su reserva. Si después de que un jugador gasta maná para pagar un coste queda maná en su reserva, ese jugador anuncia el maná que queda en su reserva.

    106.5. Si una habilidad fuera a producir uno o más maná de tipo indefinido, en vez de eso, no producemaná.

     Ejemplo: El Cráter de meteoro tiene la habilidad “{T}: Elige un color de un permanente

    que controles. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná”. Si no controlas ningún permanente de color, activar la habilidad de maná del Cráter de meteoro no produce maná.

    106.6. Algunos hechizos o habilidades que producen maná restringen cómo se puede gastar ese maná, pueden tener algún efecto adicional que afecte al hechizo o habilidad en que se gasta el maná, ocrean una habilidad disparada retrasada (ver la regla 603.7a) que se dispara cuando ese maná esgastado. Esto no afecta el tipo de maná.

     Ejemplo: Un jugador tiene en su reserva de maná {1}{U} que sólo puede ser gastado para pagar costes de mantenimientos acumulativos. Ese jugador activa la habilidad del Cuboduplicador, que dice “{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná en tu reserva de

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    maná”. La reserva de maná de ese jugador ahora tiene {2}{U}{U}, de los cuales {1}{U} se pueden gastar en cualquier cosa.

    106.6a Algunos efectos de reemplazo aumentan la cantidad de maná producido por un hechizo ohabilidad. En esos casos, cualquier restricción o efecto adicional creado por el hechizo ohabilidad se aplicará a todo el maná producido. Si el hechizo o habilidad crea una habilidaddisparada retrasada que se dispara cuando se gasta el maná, se crea una habilidad disparadaretrasada distinta para cada maná producido.

    106.7. Algunas habilidades producen maná basadas en el tipo de maná que uno o más permanentes“pudiera producir”. El tipo de maná que pudiera producir un permanente en cualquier momentoincluye cualquier tipo de maná que las habilidades de ese permanente producirían si se resolvieranen ese momento, teniendo en cuenta los efectos de reemplazo aplicables en cualquier orden posible.

     No se tiene en cuenta si es posible pagar los costes de la habilidad. Si el permanente no fuera a producir maná en estas condiciones, o no se puede definir de esta forma el tipo de maná que fuera a producir, no puede producir ningún tipo de maná.

     Ejemplo: El Huerto exótico tiene la habilidad “{T}: Agrega a tu reserva de maná un manáde cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente”. Si tuoponente no controla ninguna tierra, activar la habilidad de maná del Huerto exótico no producirá maná. Lo mismo sucede si tú y tu oponente controlan cada uno un Huerto exótico

     y ninguna otra tierra. Sin embargo, si tú controlas un Bosque y un Huerto exótico, y tuoponente controla un Huerto exótico, entonces ambos Huertos exóticos pueden producir{G}.

    106.8. Si algún efecto fuera a agregar maná representado por un símbolo de maná híbrido a la reservade maná de un jugador, ese jugador elige una de las mitades de ese símbolo. Si elige una mitad decolor, agrega un maná de ese color a su reserva. Si elige una mitad incolora, agrega la cantidad demaná incoloro representada por el número presente en esa mitad a su reserva de maná.

    106.9. Si un efecto fuera a agregar maná representado por un símbolo de maná pirexiano a la reserva demaná de un jugador, se agrega un maná del color de ese símbolo a la reserva de maná de ese

     jugador.

    106.10. Si un efecto fuera a agregar maná representado por un símbolo de maná genérico a la reserva demaná de un jugador, se agrega esa misma cantidad de maná incoloro a la reserva de maná de ese jugador.

    106.11. “Girar un permanente para obtener maná” es activar una habilidad de maná de ese permanenteque incluya el símbolo {T} en su coste de activación. Ver la regla 605, “Habilidades de maná”.

    106.11a Una habilidad que se dispara siempre que un permanente “es girado para obtener maná” o“es girado para obtener maná [de un tipo específico]” se dispara siempre que esa habilidad demaná se resuelve y produce maná o el tipo específico de maná.

    106.12. Una carta (Drenaje de poder) pone todo el maná de la reserva de maná de un jugador en lareserva de maná de otro jugador. (Nótese que puede ser el mismo jugador.) Esto vacía la reserva de

    maná del primer jugador y hace que el maná vaciado de esta manera sea puesto en la reserva demaná del segundo jugador. Qué permanentes, hechizos y/o habilidades produjeron ese maná nocambia, así como cualquier restricción o efectos adicionales asociados con ese maná.

    107. Números y símbolos

    107.1. El juego de Magic utiliza únicamente números enteros.

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    107.1a No puedes elegir un número fraccionario, hacer una fracción de daño, ganar una fracción devida, etc. Si un hechizo o habilidad podría generar un número fraccional, te dirá si redondearlohacia arriba o hacia abajo.

    107.1b La mayoría de las veces, el juego de Magic usa sólo los números positivos y el cero. No puedes elegir un número negativo, hacer daño negativo, ganar vidas negativas, etc. Sinembargo, es posible que algún valor del juego, como la fuerza de una criatura, sea menor quecero. Si algún cálculo o comparación necesita usar un valor negativo, lo hace. Si un cálculo quedeterminaría el resultado de un efecto resulta en un valor negativo, en vez de eso usa el cero, amenos que ese efecto fije el total de vidas de un jugador en un valor específico, duplique el totalde vidas de un jugador, fije la fuerza o resistencia de una criatura en un valor específico, o dealguna manera modifique la fuerza o resistencia de una criatura.

     Ejemplo: Si una criatura 3/4 obtiene -5/-0, es una criatura -2/4. No asigna daño encombate. El total de su fuerza y resistencia es 2. Tendrías que darle +3/+0 paraincrementar su fuerza a 1. Ejemplo: El Unificador viridiano es una criatura 1/2 con la habilidad “{T}: Agrega unacantidad de {G} a tu reserva de maná igual a la fuerza del Unificador viridiano”. Algúnefecto le da -2/-0, luego activas su habilidad. La habilidad no agrega maná a tu reservade maná.

    107.1c Si una regla o habilidad le indica a un jugador que elija “cualquier número”, ese jugador puede elegir cualquier número positivo o cero, a menos que algo (como contadores de daño)esté siendo dividido o distribuido entre “cualquier cantidad” de jugadores y/u objetos. En esecaso, debe elegirse de ser posible una cantidad de jugadores y/u objetos distinto de cero.

    107.2. Si algo necesita usar un número que no se puede determinar, ya sea como resultado o en uncálculo, usa 0 en vez de ese número.

    107.3. Hay muchos objetos que usan la letra X como marcador para un número que necesita serdeterminado. Algunos objetos tienen habilidades que definen el valor de X; el resto deja que sucontrolador elija el valor de X.

    107.3a Si un hechizo o una habilidad activada tienen una {X}, una [-X] o una X en el coste de

    maná, coste alternativo, coste adicional y/o coste de activación, y el valor de X no lo define eltexto de ese hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad elige y anuncia elvalor de X como parte de la acción de lanzar el hechizo o activar la habilidad. (Ver la regla 601,“Lanzar hechizos”.) Mientras un hechizo está en la pila, cualquier X en su coste de maná o encualquier coste alternativo o coste adicional es igual al valor anunciado. Mientras la habilidadactivada está en la pila, cualquier X que tenga en su coste de activación es igual al valoranunciado.

    107.3b Si un jugador está lanzando un hechizo que tiene una {X} en su coste de maná, si el textodel hechizo no define el valor de X y algún efecto le permite a ese jugador lanzar ese hechizosin pagar su coste de maná ni un coste alternativo que incluya X, la única elección válida para elvalor de X es que sea 0. Esto no se aplica a los efectos que sólo reducen un coste, incluso si loreducirían a cero. Ver la regla 601, “Lanzar hechizos”.

    107.3c Al momento de lanzar un hechizo que tiene una {X}, una [-X] o una X en el coste y/o en eltexto, si el texto del hechizo o la habilidad define el valor de X, entonces ése es el valor de Xmientras el hechizo o la habilidad está en la pila. El controlador del hechizo o de la habilidad no

     puede elegir el valor. Cabe destacar que el valor de X puede cambiar mientras el hechizo o lahabilidad están en la pila.

    107.3d Si el coste asociado a una acción especial, como el coste de suspender o el coste demetamorfosis, tiene una {X} o una X, el jugador que realiza la acción especial elige el valor deX al momento de pagar ese coste.

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     107.3e Hay veces que X aparece en el texto de un hechizo o una habilidad pero no en el coste de

    maná, coste alternativo, coste adicional o coste de activación. Si el texto no define el valor de X,el controlador del hechizo o la habilidad elige el valor de X en el momento apropiado (ya sea almomento de poner el hechizo o la habilidad en la pila o al momento de resolverlo).

    107.3f Si una carta que está en cualquier otra zona que no sea la pila tiene una {X} en el coste demaná, el valor de {X} se considera 0, aun si el texto de la carta define ese valor.

    107.3g Si un efecto le indica a un jugador que pague el coste de maná de un objeto que incluye {X},el valor de X se trata como 0 a menos que el objeto sea un hechizo en la pila. En ese caso, elvalor de X es el valor elegido o determinado para ella en cuanto se lanzó el hechizo.

    107.3h Todas las instancias de X presentes en un mismo objeto tienen el mismo valor en cualquiermomento determinado. 

    107.3i Algunos objetos usan la letra Y además de la letra X. Y sigue las mismas reglas que X.

    107.4. Los símbolos de maná son {W}, {U}, {B}, {R}, {G} y {C}; los numerales {0}, {1}, {2}, {3},{4}, etc. y el símbolo variable {X}; los símbolos híbridos {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R},

    {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} y {G/U}; los símbolos híbridos monocolores {2/W}, {2/U}, {2/B},{2/R} y {2/G}; los símbolos de maná pirexiano {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, y {G/P} y el símbolonevado {S}.

    107.4a Los cinco símbolos de maná de color principales son: {W} blanco, {U} azul, {B} negro,{R} rojo y {G} verde. Estos símbolos se usan para representar maná de color y también pararepresentar el maná de color en los costes. El maná de color que está en los costes se puede

     pagar sólo con el color de maná apropiado. Ver la regla 202, “Coste y color de maná”.

    107.4b Los símbolos numéricos (como {1}) y los símbolos variables (como {X}) representan maná genérico en los costes. El maná genérico presente en los costes se puede pagar con cualquiertipo de maná. Para mayor información sobre {X}, ver la regla 107.3.

    107.4c El símbolo de maná incoloro {C} se usa para representar un maná incoloro, y también pararepresentar un coste que solo se puede pagar con un maná incoloro.

    107.4d El símbolo {0} representa cero maná y se usa como marcador para representar un coste quese puede pagar sin recursos. (Ver la regla 117.5.)

    107.4e Los símbolos de maná híbridos también son símbolos de maná de color. Cada unorepresenta un coste que se puede pagar de dos maneras distintas, tal como aparece en las dosmitades del símbolo. El símbolo de maná híbrido {W/U} se puede pagar con maná blanco oazul y el símbolo de maná híbrido monocolor {2/B} se puede pagar con un maná negro o condos maná de cualquier tipo. Cada símbolo de maná híbrido es de todos los colores que locomponen.

     Ejemplo: {G/W}{G/W} puede pagarse gastando {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W}.

    107.4f Los símbolos de maná pirexiano son símbolos de maná de color: {W/P} es blanco, {U/P} esazul, {B/P} es negro, {R/P} es rojo y {G/P} es verde. Un símbolo de maná pirexiano representaun coste que se puede pagar o bien con un maná de su color o bien pagando 2 vidas.

     Ejemplo: {W/P}{W/P} puede pagarse gastando {W}{W}, gastando {W} y pagando 2vidas, o pagando 4 vidas.

    107.4g En el texto de reglas, el símbolo pirexiano {P} sin un fondo de color significa cualquiera delos cinco símbolos de maná pirexiano.

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    107.4h Cuando en un coste aparece un símbolo de maná nevado {S}, ese símbolo representa unmaná genérico. Este maná genérico se puede pagar con una maná de cualquier tipo producido

     por un permanente nevado (ver la regla 205.4f). Los efectos que reducen la cantidad de manágenérico que pagas no afectan los costes de {S}. (No existe tal cosa como “maná nevado”;“nevado” no es un tipo de maná.)

    107.5. El símbolo de girar es {T}. El símbolo de girar {T} en un coste de activación significa “Gira este permanente”. Un permanente que ya está girado no puede ser girado nuevamente para pagar elcoste. Las habilidades activadas de criaturas que tienen el símbolo de girar en el coste de activaciónno se pueden activar a menos que la criatura haya estado continuamente bajo el control de sucontrolador desde el comienzo de su turno más reciente. Ver la regla 302.6.

    107.6. El símbolo de enderezar es {Q}. El símbolo de enderezar en un coste de activación significa“Endereza este permanente”. Un permanente que ya está enderezado no puede ser enderezadonuevamente para pagar el coste. Las habilidades activadas de criaturas que tienen el símbolo deenderezar en el coste de activación no se pueden activar a menos que la criatura haya estadocontinuamente bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Ver laregla 302.6.

    107.7. Cada una de las habilidades activadas de un planeswalker tiene en su coste un símbolo de

    lealtad. Los símbolos de lealtad positivos apuntan hacia arriba y tienen el signo más seguido de unnúmero. Los símbolos de lealtad negativos apuntan hacia abajo y tienen el signo menos seguido deun número o una X. Los símbolos de lealtad neutrales no apuntan en ninguna dirección y tienen un0. [+N] significa “Pon N contadores de lealtad en este permanente”, [-N] significa “Remueve Ncontadores de lealtad de este permanente” y [0] significa “Pon 0 contadores de lealtad en este

     permanente”.

    107.8. El recuadro de texto de una carta que sube de nivel contiene dos símbolos de nivel, cada uno delos cuales es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad estática. El símbolo denivel incluye o bien un rango de números, indicado aquí como "N1-N2" o bien un único símboloseguido de un signo más, indicado aquí como "N3+". Cualquier habilidad impresa dentro del mismosector del recuadro de texto que un símbolo de nivel es parte de su habilidad estática. Lo mismovale para el recuadro de fuerza/resistencia impreso en el mismo sector, indicado aquí como "[F/R]".

    Ver la regla 710, "Cartas que suben de nivel".

    107.8a “{NIVEL N1-N2} [Habilidades] [F/R]” significa “Mientras esta criatura tenga al menos N1contadores de nivel sobre ella, pero no más de N2 contadores de nivel, es [F/R] y tiene[habilidades]”.

    107.8b "{NIVEL N3+} [Habilidades] [F/R]" significa "Mientras esta criatura tenga N3 o máscontadores de nivel sobre ella, es [F/R] y tiene [habilidades]".

    107.9. Un ícono de lápida aparece a la izquierda del nombre de muchas cartas del bloque Odisea quetienen habilidades que son relevantes en el cementerio de un jugador. El propósito del ícono eshacer que estas cartas resalten cuando están en un cementerio. El ícono no tiene un efecto en el

     juego.

    107.10. Hay un ícono de tipo que aparece en la esquina superior izquierda de las cartas de la colecciónVisión del futuro que tienen el marco alternativo por ser cartas “desplazadas en el tiempo”. Si lacarta tiene un solo tipo, el ícono indica el tipo de la carta: la garra indica criatura; la llama, conjuro;el relámpago, instantáneo; el sol naciente, encantamiento; el cáliz, artefacto y los picos montañosos,tierra. Si la carta tiene varios tipos de carta, el ícono lo indica mediante una cruz blanca y negra. Elícono no tiene un efecto en el juego.

    107.11. El símbolo de Planeswalker es {PW}. Aparece en uno de los lados del dado planar que se usaen la variante casual de Planechase. Ver la regla 901, “Planechase”.

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     107.12. El símbolo de caos es {CHAOS}. Aparece en uno de los lados del dado planar que se usa en la

    variante casual de Planechase, así como en las habilidades que se refieren al resultado de lanzar eldado planar. Ver la regla 901, “Planechase”.

    107.13. El indicador de color es un símbolo circular que aparece a la izquierda de la línea de tipo enalgunas cartas. El color del símbolo define el color o colores de la carta. Ver la regla 202, “Coste ycolor de maná”.

    108. Cartas

    108.1. Usa el documento de referencia de cartas Oracle para determinar el texto correcto de una carta.El texto del Oracle de una carta puede encontrarse usando la base de datos de cartas de Gatherer enGatherer.Wizards.com.

    108.2. Cuando una regla o el texto de una carta se refiere a una “carta”, significa sólo una carta deMagic. La mayoría de los juegos de Magic usan solo cartas tradicionales de Magic , que midenaproximadamente 6,3 cm por 8,8 cm. Algunos formatos usan también cartas de Magic notradicionales, que son más grandes y tienen un reverso distinto. Las fichas no se consideran cartas,incluso una carta que represente una ficha no se considera una carta para los fines de las reglas.

    108.2a En el texto de los hechizos y habilidades, el término “carta” se usa normalmente parareferirse a una carta que no está en el campo de batalla ni en la pila, como una carta de criaturaen la mano de un jugador. El término “carta” puede referirse a una carta en cualquier zona quese está moviendo “desde cualquier parte”. En algunas raras ocasiones, el texto de un hechizo ohabilidad puede referirse a un permanente que no sea ficha como una “carta . . . en el campo de

     batalla”. Para mayor información, ver la sección 4, “Zonas”.

    108.3. El propietario de la carta en el juego es el jugador que comenzó el juego con ella en su mazo. Siuna carta es traída al juego de fuera del juego en lugar de empezar en el mazo de un jugador, el

     propietario es el jugador que trajo la carta al juego. Si una carta comienza el juego en la zona demando, su propietario es el jugador que la puso en la zona de mando al comienzo del juego. La

     propiedad legítima de una carta en el juego es irrelevante para las reglas del juego, excepto para las

    reglas de apuesta. (Ver la regla 407.)

    108.3a En un juego de Planechase que usa la alternativa de un único mazo planar, se considera queel controlador planar es el propietario de todas las cartas en el mazo planar. Ver la regla 901.6.

    108.3b Algunos hechizos y habilidades permiten a un jugador tomar cartas de las cuales es propietario de fuera del juego y traerlas al juego. (Ver la regla 400.10b.) Si una carta fuera deese juego está involucrada en un juego de Magic, su propietario se determina según lo descriptoen la regla 108.3. Si una carta fuera de ese juego está en el sideboard de un juego de Magic (verla regla 100.4), se considera su propietario al jugador que comenzó el juego con ella en susideboard. En todos los otros casos, el propietario de una carta fuera del juego es su propietariolegal.

    108.4. Una carta no tiene controlador a menos que la carta represente un permanente o un hechizo; enesos casos, las reglas de permanentes o hechizos determinan quién es el controlador de la carta. Verlas reglas 110.2 y 111.2.

    108.4a Si algo pregunta por el controlador de una carta que no tiene uno (porque no es ni un permanente ni un hechizo), en vez de eso, usa el propietario.

    108.5. Las cartas no tradicionales de Magic no pueden comenzar el juego en ninguna otra zona salvo lazona de mando (ver la regla 408). Si un efecto fuera a traer una carta no tradicional de Magic al

     juego de fuera de juego, no lo hace; esa carta permanece fuera de juego.

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     108.6. Para mayor información sobre cartas, ver la sección 2, “Partes de una carta”.

    109. Objetos

    109.1. Un objeto es una habilidad en la pila, una carta, una copia de una carta, una ficha, un hechizo, un permanente o un emblema.

    109.2. Los hechizos y habilidades que usan una descripción de un objeto que incluye un tipo o subtipode carta, pero no que incluyen las palabras “carta”, “hechizo”, “fuente” o “plan”, hacen referencia aun permanente de ese tipo o subtipo de carta en el campo de batalla.

    109.2a Los hechizos y habilidades que usan la descripción de un objeto que incluye la palabra“carta” y el nombre de una zona, hacen referencia a una carta que se ajuste a esa descripción yque esté en esa zona.

    109.2b Los hechizos y habilidades que usan una descripción de un objeto que incluye la palabra“hechizo”, hacen referencia a un hechizo que se ajuste a esa descripción y que esté en la pila.

    109.2c Los hechizos y habilidades que usan una descripción de un objeto que incluye la palabra

    “fuente”, hacen referencia a una fuente que se ajuste a la descripción, ya sea una fuente de dañoo la fuente de una habilidad, en cualquier zona. Ver la regla 609.7.

    109.2d Si una habilidad de una carta de plan incluye el texto “este plan”, significa la carta de planen la zona de mando sobre la cual la habilidad está impresa.

    109.3. Las características de un objeto son el nombre, coste de maná, color, indicador de color, tipo decarta, subtipo, supertipo, texto de reglas, habilidades, fuerza, resistencia, lealtad, modificador demano y modificador de vidas. Los objetos pueden tener algunas o todas esas características.Cualquier otra información sobre un objeto no es una característica. Por ejemplo, las característicasno incluyen si un permanente está girado, el objetivo de un hechizo, el controlador o propietario deun objeto, qué encanta un aura, etcétera.

    109.4. Los únicos objetos que tienen controlador son los que están en la pila o en el campo de batalla.Los objetos que no están ni en la pila ni en el campo de batalla no son controlados por ningún jugador. Ver la regla 108.4. Hay cinco excepciones a esta regla:

    109.4a Un emblema es controlado por el jugador que lo puso en la zona de mando. Ver la regla 113,“Emblemas”.

    109.4b En un juego de Planechase, una carta de plano o fenómeno boca arriba es controlada por el jugador designado como controlador planar. Éste es normalmente el jugador activo. Ver la regla901.6.

    109.4c En un juego Vanguard, cada carta vanguard es controlada por su propietario. Ver la regla902.6.

    109.4d En un juego de Archenemy, cada carta de plan es controlada por su propietario. Ver la regla904.7.

    109.4c En un juego Draft de Conspiracy, cada carta de Conspiración es controlada por su propietario. Ver la regla 905.5.

    109.5. Las palabras “tú” y “tu (algo)” presentes en un objeto hacen referencia al controlador de eseobjeto, a quien fuera a controlarlo (si un jugador está tratando de jugarlo, lanzarlo o activarlo) o al

     propietario de ese objeto (si no tiene controlador). En una habilidad estática, es el controlador actual

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    del objeto en el cual están. En una habilidad activada, es el jugador que activó la habilidad. En elcaso de las habilidades disparadas, es quien controlaba el objeto cuando la habilidad se disparó, amenos que sea una habilidad disparada retrasada. Para determinar el controlador de una habilidaddisparada retrasada, ver las reglas 603.7d–f.

    110. Permanentes

    110.1. Un permanente es una carta o una ficha en el campo de batalla. Los permanentes permanecen enel campo de batalla indefinidamente. Las cartas o fichas se convierten en permanentes en cuantoentran al campo de batalla y dejan de ser permanentes en cuanto un efecto o una regla las mueve aotra zona.

    110.2. El propietario de un permanente es el mismo que el propietario de la carta que la representa (amenos que sea una ficha; ver la regla 110.5a). El controlador de un permanente, por defecto, es el

     jugador bajo cuyo control el permanente entró al campo de batalla. Cada permanente tiene uncontrolador.

    110.2a Si un efecto le ordena a un jugador poner un objeto en el campo de batalla, ese objeto entraal campo de batalla bajo el control de ese jugador a menos que el efecto indique lo contrario.

    110.3. Las características de los permanentes que no son fichas son las mismas características impresasen la carta, modificadas por los efectos continuos que pudiera haber. Ver la regla 613, “Interacciónde efectos continuos”.

    110.4. Existen cinco tipos de permanentes: artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker. Lascartas de instantáneo y conjuro no pueden entrar al campo de batalla y, por lo tanto, no pueden ser

     permanentes. Algunas cartas tribales pueden entrar al campo de batalla y otras no, eso depende delos otros tipos de carta que tengan. Ver la sección 3, “Tipos de carta”.

    110.4a El término “carta de permanente” se usa para referirse a una carta que podría ser puesta en elcampo de batalla. Específicamente, significa una carta de artefacto, criatura, encantamiento,tierra o planeswalker.

    110.4b El término “hechizo de permanente” se usa para referirse a un hechizo que entrará al campode batalla como permanente como parte de su resolución. Específicamente, significa un hechizode artefacto, criatura, encantamiento o planeswalker.

    110.4c Si de alguna forma un permanente pierde todos sus tipos de permanente, sigue en el campode batalla. Sigue siendo un permanente.

    110.5. Algunos efectos ponen fichas en el campo de batalla. Una ficha es un marcador usado pararepresentar a un permanente que no está representado por una carta.

    110.5a Tanto el controlador como el propietario de una ficha son el jugador bajo cuyo control laficha entró al campo de batalla.

    110.5b El hechizo o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier cantidad delas características de esa ficha. Eso se convierte en el “texto” de la ficha. Los valores de lascaracterísticas definidos de esta manera funcionan de forma equivalente a los valores de lascaracterísticas impresos en una carta; por ejemplo, definen los valores copiables de la ficha. Unaficha no tiene ninguna característica que no esté definida por el hechizo o habilidad que la creó.

     Ejemplo: Mago de Jade tiene la habilidad “{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1”. La ficha creada no tiene coste de maná, supertipo, texto de reglas ni habilidades.

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    110.5c Los hechizos y habilidades que crean fichas de criatura determinan tanto el nombre como eltipo de criatura de las fichas que crean. Si el hechizo o habilidad no especifica el nombre de laficha de criatura, su nombre es igual al tipo (o tipos) de criatura que tenga. Por ejemplo, una“ficha de criatura Explorador trasgo” es llamada “Explorador trasgo” y tiene los subtipos decriatura Explorador y Trasgo. Una vez que la ficha está en el campo de batalla, cambiar sunombre no cambia su tipo de criatura, y viceversa.

    110.5d Si un hechizo o habilidad fuera a crear una ficha, pero un efecto afirma que un permanentecon una o más de las características de la ficha no puede entrar al campo de batalla, la ficha noes creada.

    110.5e Las fichas están sujetas a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o queafecte al tipo o subtipo de carta de la ficha. Las fichas no son cartas (aunque estén representadas

     por cartas que tengan el reverso de Magic o que salieron de un sobre de Magic).

    110.5f Las fichas que estén fuera de fase, o que estén en cualquier zona que no sea el campo de batalla, dejan de existir. Este es un acción basada en estado; ver la regla 704. (Cabe destacar quesi una ficha cambia de zonas, las habilidades disparadas aplicables se dispararán antes de que laficha deje de existir.)

    110.5g Una ficha que dejó el campo de batalla no se puede mover a otra zona o regresar al campode batalla. Si alguna ficha así fuera a cambiar de zona, en vez de eso permanece en la zona en laque esté. La ficha deja de existir la próxima vez que se verifican las acciones basadas en estado;ver la regla 704.

    110.6. El estatus de un permanente es su estado físico. Hay cuatro categorías de estatus, cada una condos valores posibles: girada/enderezada, invertida/no invertida, boca arriba/boca abajo, en fase/fuerade fase. Cada permanente tiene siempre uno de estos dos valores para cada uno de esas categorías.

    110.6a Estatus no es una característica, aunque puede afectar las características de un permanente.

    110.6b Los permanentes entran al campo de batalla enderezados, no invertidos, boca arriba y enfase a menos que un hechizo o habilidad diga lo contrario.

    110.6c Un permanente mantiene su estatus hasta que un hechizo, habilidad o acción basada en turnolo cambia, incluso si su estatus no es relevante para él.

     Ejemplo: La Duplicante dimir dice “{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo deun cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta y gana estahabilidad”. Se convierte en una copia de Aprendiz jushi, una carta invertida. Al usar lahabilidad del Aprendiz jushi, esta criatura se invierte, haciéndola una copia de Tomoyael revelador con la habilidad de la Duplicante dimir. Si este permanente luego seconvierte en una copia del Oso garra de runas, mantendrá su estatus invertido inclusocuando no tiene relevancia para el Oso garra de runas. Si su habilidad de copia seactiva nuevamente, esta vez haciendo objetivo a una carta de Colmillocorto nezumi(otra carta invertida), el estatus invertido de este permanente significa que tendrá lascaracterísticas de Cortabigotes el odioso (la versión invertida del Colmillocorto nezumi)

    con la habilidad de la Duplicante dimir.110.6d Sólo los permanentes tienen estatus. Las cartas que no están en el campo de batalla no tienen

    estatus. Aunque una carta exiliada puede estar boca abajo, eso no tiene relación con el estatus boca abajo de un permanente. De manera similar, las cartas que no están en el campo de batallano están giradas ni enderezadas, sin importar la posición física en la que se encuentren.

    111. Hechizos

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    111.1. Un hechizo es una carta en la pila. Como primer paso para lanzar  el hechizo (Ver la regla 601,“Lanzar hechizos”), la carta se convierte en hechizo y se mueve a la parte superior de la pila desdela zona en la que estaba, que normalmente es la mano de su propietario. (Ver la regla 405, “Pila”.)El hechizo sigue en la pila como hechizo hasta que se resuelva (ver la regla 608, “Resolución dehechizos y habilidades”), sea contrarrestado (ver la regla 701.5) o deje la pila de alguna otra forma.Para mayor información, ver la sección 6, “Hechizos, habilidades y efectos”.

    111.1a Una copia de un hechizo es también un hechizo, incluso si no tiene una carta asociada a él.Ver la regla 706.10.

    111.1b Hay efectos que le pueden permitir a un jugador lanzar una copia de una carta; si el jugadorlo hace, la copia también es un hechizo. Ver la regla 706.12.

    111.2. El propietario de un hechizo es el mismo propietario de la carta que lo representa, a menos quesea una copia. En ese caso, el propietario del hechizo es el jugador bajo cuyo control el hechizo fue

     puesto en la pila. El controlador de un hechizo es, por defecto, el jugador que lo puso en la pila.Cada hechizo tiene un controlador.

    111.3. Las características de los hechizos que no son copias son las mismas características impresas enla carta, modificadas por los efectos continuos que pudiera haber. Ver la regla 613, “Interacción de

    efectos continuos”.

    111.4. Si un efecto cambia cualquier característica de un hechizo de permanente, el efecto continúaaplicándose al permanente cuando el hechizo se resuelve. Ver la regla 400.7.

     Ejemplo: Si un efecto cambia un hechizo de criatura negro a blanco, la criatura es blancacuando entra al campo de batalla y sigue siendo blanca mientras dure el efecto que lecambia el color.

    112. Habilidades

    112.1. Una habilidad  puede ser una de dos cosas:

    112.1a Las habilidades pueden ser características de un objeto que le permiten afectar el juego. Las

    habilidades de un objeto están definidas por el texto de reglas del objeto o por el efecto que locreó. Las habilidades también pueden ser otorgadas a objetos por efectos o reglas. (Los efectosque otorgan habilidades usan las palabras “tiene”, “tienen”, “gana” o “ganan”.) Las habilidadesgeneran efectos. (Ver la regla 609, “Efectos”.)

    112.1b Las habilidades pueden ser habilidades activadas o disparadas que estén en la pila. Este tipode habilidad es un objeto. (Ver la sección 6, “Hechizos, habilidades y efectos”.)

    112.2. Las habilidades pueden afectar al objeto en el que están. También pueden afectar a otros objetosy/o jugadores.

    112.2a Las habilidades pueden ser beneficiosas o perjudiciales. Ejemplo: [Esta criatura] no puede bloquear” es una habilidad.

    112.2b Un coste adicional o coste alternativo para lanzar una carta es una habilidad de la carta.

    112.2c Un mismo objeto puede tener varias habilidades. Si el objeto está representado por una carta,entonces salvo algunas habilidades definidas que pueden estar juntas en una misma línea (ver laregla 702, “Habilidades de palabra clave”), cada salto de párrafo en el texto de una carta señalauna habilidad distinta. Si el objeto no está representado por una carta, el efecto que lo crea

     puede haberle dado varias habilidades. Un objeto también puede recibir habilidades adicionalesde hechizos o habilidades. Si un objeto tiene varias copias de la misma habilidad, cada copia

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    funciona independientemente. Esto puede o no producir más efectos que una sola copia; paramayor información remitirse a la habilidad específica.

    112.2d Las habilidades pueden generar efectos que no se repiten o efectos continuos. Algunosefectos continuos son efectos de reemplazo o de prevención. Ver la regla 609, “Efectos”.

    112.3. Hay cuatro categorías generales de habilidades:

    112.3a Las habilidades de hechizo son las que hay que seguir como instrucciones durante laresolución de hechizos de instantáneo y de conjuro. Cualquier texto presente en un hechizo deinstantáneo o de conjuro es una habilidad de hechizo a menos que sea una habilidad activada,disparada o estática según los criterios descriptos en la regla 112.6.

    112.3b Las habilidades activadas tienen coste y efecto. Están escritas como “[Coste]: [Efecto.][Instrucciones de activación (si existen)]”. Un jugador puede activar  dicha habilidad siempreque tenga la prioridad. Al activar una habilidad, la pone en la pila, donde permanece hasta quesea contrarrestada, se resuelva o deje la pila de alguna otra forma. Ver la regla 602, “Activarhabilidades activadas”.

    112.3c Las habilidades disparadas tienen condición de disparo y efecto. Están escritas así:

    “[Condición de disparo], [efecto]”, e incluyen (y normalmente comienzan con) las palabras“cuando”, “siempre que” o “al”. Siempre que el evento de disparo ocurra, se pone la habilidaden la pila la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad y se queda allí hasta que seacontrarrestada, se resuelva o hasta que deje la pila de alguna otra forma. Ver la regla 603,“Manejando habilidades disparadas”.

    112.3d Las habilidades estáticas aparecen escritas como afirmaciones. Se trata simplemente deafirmaciones verdaderas que se cumplen. Las habilidades estáticas crean efectos continuos queestán activos mientras el permanente que tiene la habilidad esté en el campo de batalla y tengala habilidad, o mientras el objeto que tiene la habilidad esté en la zona apropiada. Ver la regla604, “Manejando habilidades estáticas”.

    112.4. Algunas de las habilidades activadas y algunas de las habilidades disparadas son habilidades de

    maná. Las habilidades de maná siguen reglas especiales: No usan la pila y, en ciertas circunstancias,algún jugador puede activar habilidades de maná aunque no tenga prioridad. Ver la regla 605,“Habilidades de maná”.

    112.5. Algunas habilidades activadas son habilidades de lealtad . Las habilidades de lealtad siguenreglas especiales: Un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controlasólo cuando tiene prioridad y la pila está vacía durante una fase principal de su turno, pero sólo siningún jugador activó una habilidad de lealtad de ese permanente ese turno. Ver la regla 606,“Habilidades de lealtad”.

    112.6. Las habilidades de un instantáneo o conjuro normalmente funcionan sólo mientras el objeto estáen la pila. Las habilidades de todos los otros objetos normalmente funcionan sólo mientras el objetoestá en el campo de batalla. Las excepciones son las siguientes:

    112.6a Las habilidades que definen características funcionan en todas partes, aun fuera de juego.(Ver la regla 604.3.)

    112.6b Una habilidad que determina desde qué zonas funciona funciona sólo desde esas zonas.

    112.6c La habilidad de un objeto que permite a un jugador pagar un coste alternativo en lugar de sucoste de maná funciona en cualquier zona en la cual su coste de maná pueda ser pagado (engeneral, significa que funciona en la pila). Las habilidades de un objeto que de otra maneramodifiquen lo que cuesta lanzar ese objeto en particular funcionan en la pila.

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     112.6d Las habilidades de un objeto que restrinjan o modifiquen la manera en la que se puede jugar

    o lanzar ese objeto funcionan en cualquier zona desde la que se pueda jugar o lanzar ese objeto.

    112.6e Las habilidades de un objeto que restrinjan o modifiquen las zonas desde las que se puede jugar o lanzar ese objeto funcionan en todos lados, incluso fuera del juego.

    112.6f La habilidad de un objeto que afirma que no puede ser contrarrestado o que no puede sercontrarrestado por hechizos y habilidades funciona en la pila.

    112.6g Las habilidades de un objeto que modifiquen la manera en la que ese objeto entra al campode batalla funcionan en el momento en que ese objeto está entrando al campo de batalla. Ver laregla 614.12.

    112.6h La habilidad de un objeto que afirma que no se puede colocar contadores sobre ese objetofunciona mientras ese objeto está entrando al campo de batalla además de funcionar mientrasese objeto está en el campo de batalla.

    112.6i Las habilidades activadas de un objeto que tengan un coste que no se puede pagar mientras elobjeto esté en el campo de batalla funcionan en cualquier zona desde la que se pueda pagar ese

    coste.

    112.6j Las condiciones de disparo que no pueden dispararse desde el campo de batalla funcionan entodas las zonas desde las que se puedan disparar. Otras condiciones de disparo de la mismahabilidad disparada pueden funcionar en zonas distintas.

     Ejemplo: El Absolutor thrull tiene la habilidad “Cuando el Absolutor thrull entre alcampo de batalla o la criatura a la que acecha muera, destruye el encantamientoobjetivo”. La primera condición de disparo funciona desde el campo de batalla y la segunda condición de disparo funciona desde la zona de exilio. (Ver la regla 702.54,“Acechar”.)

    112.6k Las habilidades cuyo coste o efecto especifiquen que mueven el objeto en el que están desdeuna zona a otra sólo funcionan en la primera zona, a menos que la condición de disparo de esa

    habilidad, o una parte anterior del coste o efecto de esa habilidad, especifique que el objeto es puesto en esa zona. Ejemplo: El Esqueleto reconstruyéndose dice “{1}{B}: Regresa el Esqueletoreconstruyéndose de tu cementerio al campo de batalla girado”. Un jugador puedeactivar esta habilidad solo si un Esqueleto reconstruyéndose está en su cementerio.

    112.6m Las habilidades que modifiquen las reglas para la construcción de mazo funcionan antes deque comience el juego. Este tipo de habilidades no sólo modifica las Reglas completas, sinotambién las Reglas de torneo de Magic: The Gathering y cualquier otro documento que fije lasreglas de construcción de mazo para un formato específico. Sin embargo, este tipo dehabilidades no pueden afectar la legalidad de una carta en un formato determinado, ya sea que lacarta esté prohibida o restringida. Las Reglas de torneo de Magic: The Gathering puedenencontrarse en WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

    112.6n Las habilidades de emblemas, cartas de plano, cartas Vanguard, cartas de planes y cartas deconspiración funcionan sólo en la zona de mando. Ver la regla 113, “Emblemas”; la regla 901,“Planechase”; la regla 902, “Vanguard”; la regla 904, “Archenemy”; y la regla 905, “Draft deConspiracy”.

    112.7. La fuente de una habilidad es el objeto que la generó. La fuente de una habilidad activada en la pila es el objeto cuya habilidad fue activada. La fuente de una habilidad disparada (distinta de unahabilidad disparada retrasada) en la pila, o una que disparó y está esperando ir a la pila, es el objeto

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    cuya habilidad se disparó. Para determinar la fuente de una habilidad disparada retrasada, ver lasreglas 603.7d–f.

    112.7a Una vez activada o disparada, la habilidad existe en la pila independientemente de lo quesuceda con su fuente. La destrucción o remoción de la fuente después de eso no afectará lahabilidad. Nótese que algunas habilidades causan que la fuente haga algo (por ejemplo, “ElPiromante pródigo hace un punto de daño a la criatura o jugador objetivo”) en lugar de hacerlola habilidad directamente. En esos casos, cualquier habilidad activada o disparada que hagareferencia a información de la fuente porque el efecto necesita dividirse verifica esa informacióncuando la habilidad va a la pila. De otro modo, verificará esa información cuando se resuelve.En ambos casos, si la fuente ya no está en la zona en la que se espera que esté en ese momento,se usa la última información conocida de esa fuente. La fuente aún puede realizar la acciónaunque ya no exista.

    112.8. El controlador de una habilidad activada que está en la pila es el jugador que la activó. Elcontrolador de una habilidad disparada que está en la pila (que no sea una habilidad disparadaretrasada) es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se disparó o, si no teníacontrolador, el jugador que era propietario de la fuente de la habilidad cuando se disparó. Paradeterminar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas 603.7d–f.

    112.9. Las habilidades activadas y disparadas que están en la pila no son hechizos y, por lo tanto, no pueden ser contrarrestadas por nada que contrarreste únicamente hechizos. Las habilidadesactivadas y disparadas que están en la pila pueden ser contrarrestadas por efectos queespecíficamente contrarresten habilidades, así como por las reglas (por ejemplo, una habilidad conuno o más objetivos es contrarrestada si todos sus objetivos se vuelven ilegales). Las habilidadesestáticas no usan la pila y, por lo tanto, no existe forma de contrarrestarlas.

    112.10. Los efectos pueden agregar o remover habilidades a los objetos. Un efecto que agrega unahabilidad afirmará que el objeto “gana” o “tiene” esa habilidad. Un efecto que remueve unahabilidad afirmará que el objeto “pierde” esa habilidad. Los efectos que remueven una habilidad,remueven todas las copias de esa habilidad. Si dos o más efectos agregan y remueven la mismahabilidad, en general prevalece el más reciente. (Ver la regla 613, “Interacción de efectoscontinuos”.)

    112.11. Los efectos pueden evitar que un objeto tenga una habilidad específica. Esos efectos dicen queel objeto “no puede tener” esa habilidad. Si el objeto tiene esa habilidad, la pierde. También esimposible que un efecto agregue esa habilidad al objeto. Si al resolverse un hechizo o habilidad creaun efecto continuo que agregaría la habilidad especificada a ese objeto, esa parte del efecto continuono se aplica; sin embargo, otras partes del efecto continuo se siguen aplicando, y ese hechizo ohabilidad que se resuelve puede todavía crear otros efectos continuos. Los efectos continuos creados

     por habilidades estáticas que agregarían la habilidad especificada no se aplican a ese objeto.

    112.12. Un efecto que fija una característica de un objeto o simplemente afirma una cualidad de eseobjeto es diferente de una habilidad concedida por un efecto. Cuando un objeto “gana” o “tiene”una habilidad, ésta puede ser removida por otro efecto. Si un efecto define una característica delobjeto (“[permanente] es [valor de característica]”), no está concediendo una habilidad (Ver la regla

    604.3.) Del mismo modo, si un efecto afirma que una cualidad de ese objeto (por ejemplo,“[criatura] no puede ser bloqueada”), no está otorgando una habilidad ni fijando una característica. Ejemplo: Los Petroglifos muraganda dicen “Las criaturas sin habilidades obtienen+2/+2”. Un Oso garra de runas (criatura sin habilidades) que esté encantado con un auraque dice “La criatura encantada tiene la habilidad de volar” no obtendría +2/+2. Un Oso garra de runas que esté encantado con un aura que dice “La criatura encantada es roja” o“La criatura encantada no puede ser bloqueada” obtendría +2/+2.

    113. Emblemas

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    113.1. Algunos efectos ponen emblemas en la zona de mando. Un emblema es un marcador usado pararepresentar un objeto que tiene una o más habilidades, pero ninguna otra característica.

    113.2. Un efecto que crea un emblema está escrito “[Jugador] obtiene un emblema con [habilidad]”.Esto significa que [jugador] pone un emblema con [habilidad] en la zona de mando. Ese jugador esel propietario y controlador de ese emblema.

    113.3. Un emblema no tiene más características que las habilidades definidas por el efecto que las crea.En particular, un emblema no tiene nombre, tipos, coste de maná o color.

    113.4. Las habilidades de los emblemas funcionan desde la zona de mando.

    113.5. Un emblema no es una carta ni un permanente. Emblema no es un tipo de carta.

    114. Objetivos

    114.1. Algunos hechizos y habilidades requieren que su controlador elija uno o mas objetivos paraellos. Los objetivos son objeto(s), jugador(es) y/o zona(s) que el hechizo o habilidad afectará. Estosobjetivos son declarados como parte del proceso de poner el hechizo o habilidad en la pila. Losobjetivos no pueden ser cambiados excepto por otro hechizo o habilidad que explícitamente diga

    que puede hacer eso.

    114.1a Un hechizo instantáneo o conjuro hace objetivo si su habilidad de hechizo identifica algo alo que afectará usando la frase “[algo] objetivo”, donde “algo” es una frase que describe unobjeto, jugador o zona. Los objetivo(s) son elegidos mientras el hechizo es lanzado; ver la regla601.2c. (Si una habilidad activada o disparada de un instantáneo o conjuro usa la palabraobjetivo, la habilidad tiene objetivo, pero el hechizo no).

     Ejemplo: Una carta de conjuro tiene la habilidad “Cuando uses la habilidad de ciclo deesta carta, la criatura objetivo obtiene -1/-1hasta el final del turno”. Esta habilidaddisparada hace objetivo, pero eso no hace que la carta en la que está haga objetivo.

    114.1b Los hechizos de aura siempre hacen objetivo. Estos son los únicos hechizos de permanentecon objetivos. El objetivo de un Aura esta especificado por su habilidad de palabra clave de

    encantar (ver la regla 702.5, “Encantar”). Los objetivo(s) son elegidos mientras el hechizo eslanzado; ver la regla 601.2c. Un permanente de aura no hace objetivo a nada, sólo el hechizohace objetivo. (Una habilidad activada o disparada de un permanente de aura puede hacerobjetivo.)

    114.1c Una habilidad activada hace objetivo si identifica algo a lo que afectará usando la frase“[algo] objetivo”, donde “algo” es una frase que describe un objeto, jugador o zona. Losobjetivos son elegidos mientras la habilidad es activada; ver la regla 602.2b.

    114.1d Una habilidad disparada hace objetivo si identifica algo a lo que afectará usando la frase“[algo] objetivo”, donde “algo” es una frase que describe un objeto, jugador o zona. Losobjetivos son elegidos mientras la habilidad es puesta en la pila; ver la regla 603.3d.

    114.1e Algunas habilidades de palabra clave, como equipar y provocar, representan habilidadesactivadas o disparadas que hacen objetivo. En esos casos, la frase “[algo] objetivo” aparece enla regla para esa habilidad de palabra clave en lugar de en la habilidad misma. (El textorecordatorio de la habilidad clave frecuentemente contendrá la palabra “objetivo”.) Ver la regla702, “Habilidades de palabra clave”.

    114.2. Solo los permanentes son objetivos legales para hechizos y habilidades, a menos que un hechizoo habilidad (a) especifique que puede hacer objetivo a un objeto en otra zona o a un jugador, (b) haga objetivo a un objeto que no puede existir en el campo de batalla, como un hechizo o habilidado (c) haga objetivo a una zona.

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     114.3. El mismo objetivo no puede elegirse múltiples veces para una instancia cualquiera de la palabra

    “objetivo” en un hechizo o habilidad. Si un hechizo o habilidad usa la palabra “objetivo” en varioslugares, el mismo objeto, jugador o zona puede ser elegido para cada instancia de la palabra“objetivo” (siempre y cuando cuadre con el criterio del objetivo). La regla se aplica tanto cuando seeligen objetivos para un hechizo o habilidad como cuando se cambian objetivos o se eligen nuevosobjetivos para un hechizo o habilidad (ver la regla 114.6).

    114.4. Un hechizo o habilidad en la pila es un objetivo ilegal para sí mismo.

    114.5. Los hechizos y habilidades que pueden tener cero o más objetivos hacen objetivo sólo si seeligen uno o más objetivos para ellos.

    114.6. Algunos efectos le permiten a un jugador cambiar el o los objetivos de un hechizo o habilidad, yotros efectos permiten a un jugador elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad.

    114.6a Si un efecto permite a un jugador “cambiar el(los) objetivo(s)” de un hechizo o habilidad,cada objetivo puede cambiarse sólo a otro objetivo legal. Si un objetivo no puede ser cambiado

     por otro objetivo legal, el objetivo original no se cambia, aún si el objetivo original es ilegal para entonces. Si no todos los objetivos son cambiados a otros objetivos legales, ninguno es

    cambiado.

    114.6b Si un efecto permite a un jugador “cambiar un objetivo” de un hechizo o habilidad se sigueel proceso descripto en la regla 114.6a, excepto que se puede cambiar sólo uno de esos objetivos(en lugar de todos o ninguno).

    114.6c Si un efecto permite a un jugador “cambiar cualquier cantidad de objetivos” de un hechizo ohabilidad se sigue el proceso descripto en la regla 114.6a, excepto que se puede cambiarcualquier cantidad de esos objetivos (en lugar de todos o ninguno).

    114.6d Si un efecto permite a un jugador “elegir nuevos objetivos” para un hechizo o habilidad, ese jugador puede dejar cualquier cantidad de objetivos sin cambiar, incluso si esos objetivos ahoraserían ilegales. Si el jugador elige cambiar algunos o todos los objetivos, los nuevos objetivos

    deben ser legales y no deben hacer que ningún objetivo no cambiado se convierta en ilegal.

    114.6e Al cambiar objetivos o elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad, sólo el grupofinal de objetivos es evaluado para determinar si el cambio es legal.

     Ejemplo: Rastro del arco es un conjuro que dice “El Rastro del arco hace 2 puntos dedaño a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de daño a otra criatura o jugadorobjetivo”. Los objetivos actuales del Rastro del arco son un Oso garra de runas y unos Elfos de Llanowar, en ese orden. Puedes lanzar Redireccionar, un instantáneo que dice“Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo” haciendo objetivo al Rastrodel arco. Puedes cambiar el primer objetivo a los Elfos de Llanowar y cambiar el segundo objetivo al Oso garra de runas.

    114.7. Los hechizos y habilidades modales pueden tener distintos requisitos de objetivo en cada modo.

    Un efecto que permite a un jugador cambiar el o los objetivos de un hechizo o habilidad modal, oelegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad modal, no permite a ese jugador cambiar sumodo. (Ver la regla 700.2.)

    114.8. Algunos objetos revisan que es lo que otro hechizo o habilidad está haciendo objetivo.Dependiendo del enunciado, éstos podrían revisar el estado actual de los objetivos, el estado de losobjetivos en el momento en que fueron seleccionados, o ambos.

    114.8a Un objeto que busca un “[hechizo o habilidad] con un solo objetivo” revisa el numero deveces que cualquier objeto, jugador o zona se convirtió en el objetivo de ese hechizo o habilidad

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    cuando fue puesto en la pila, no el numero de sus objetivos que son actualmente legales. Si elmismo objeto, jugador o zona se convirtió en objetivo más de una vez, cada una de esasinstancias se cuenta por separado.

    114.8b Un objeto que busca un “[hechizo o habilidad] que hace objetivo a [algo]” revisa el estadoactual de los objetivos de ese hechizo o habilidad. Si un objeto al que hace objetivo aún está enla zona en la que se espera que esté o un jugador al que hace objetivo aún esta en el juego, seusa la información actual de ese objetivo, aún si no es actualmente legal para ese hechizo ohabilidad. Si un objeto al que hace objetivo ya no está en la zona que se espera que esté o un

     jugador al que hace objetivo ya no está en el juego, ese objetivo es ignorado; no se usa su ultimainformación conocida.

    114.8c Un objeto que busca un “[hechizo o habilidad] que haga objetivo solo a [algo]” revisa elnumero de los distintos objetos o jugadores que se convirtieron en el objetivo de ese hechizo ohabilidad cuando fue puesto en la pila (modificado por efectos que cambiaran esos objetivos),no el numero de esos objetos o jugadores que sean actualmente objetivos legales. Si ese numeroes uno (aún si el hechizo o habilidad hace objetivo a ese objeto o jugador varias veces), elestado actual del objetivo de ese hechizo o jugador se verifica como se describe en la regla114.8b.

    114.9. Los hechizos y habilidades pueden afectar a objetos y jugadores a los que no hagan objetivo. Engeneral, esos objetos y jugadores no son elegidos sino hasta que el hechizo o habilidad se resuelve.Ver la regla 608, “Resolución de hechizos y habilidades”.

    114.9a Solo porque un objeto o jugador esta siendo afectado por un hechizo o habilidad no hace aese objeto o jugador un objetivo de ese hechizo o habilidad. A menos que ese objeto o jugadoresté identificado por la palabra “objetivo” en el texto de ese hechizo o habilidad, o la regla paraesa habilidad de palabra clave, no es un objetivo.

    114.9b En particular, la palabra “tú” en el texto de un objeto no indica un objetivo.

    115. Acciones especiales

    115.1. Las acciones especiales son acciones que un jugador puede tomar cuando tiene prioridad y queno usan la pila. No se las debe confundir con acciones basadas en turno y acciones basadas enestado, las cuales el juego genera automáticamente. (Ver la regla 703, “Acciones basadas en turno”y la regla 704, “Acciones basadas en estado”.)

    115.2. Hay siete acciones especiales:

    115.2a Jugar una tierra es una acción especial. Para jugar una tierra, un jugador pone esa tierra en elcampo de batalla desde la zona en la que estaba (normalmente la mano de ese jugador). Pordefecto, un jugador puede tomar esta acción sólo una vez en cada uno de sus turnos. Un jugador

     puede realizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacíadurante una fase principal de su turno. Ver la regla 305, “Tierras”.

    115.2b Voltear una criatura que esté boca abajo boca arriba es una acción especial. Un jugador puede tomar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad. Ver la regla 707,"Hechizos y permanentes boca abajo".

    115.2c Algunos efectos le permiten a un jugador tomar una acción en un momento posterior,normalmente para finalizar un efecto continuo o para evitar que una habilidad disparadaretrasada se dispare. Hacer esto es una acción especial. Un jugador puede tomar esta acción encualquier momento en que tenga prioridad, pero sólo si la habilidad o efecto lo permite.

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    115.2d Algunos efectos de habilidades estáticas le permiten a un jugador tomar una acción paraignorar el efecto de esa habilidad por cierta duración. Hacer esto es una acción especial. Un

     jugador puede tomar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad.

    115.2e Un jugador que tenga una carta con suspender en su mano puede exiliar esa carta. Esta esuna acción especial. Un jugador puede tomar esta acción en cualquier momento en que tenga

     prioridad, pero sólo si pudiera empezar a lanzar esa carta poniéndola en la pila. Ver la regla702.61, “Suspender”.

    115.2f En un juego de Planechase, lanzar el dado planar es una acción especial. Un jugador puederealizar esta acción en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía durante unafase principal de su turno. Realizar esta acción le cuesta al jugador una cantidad de maná igual ala cantidad de veces que ya realizó esta acción ese turno. Fíjate que ese número no será igual ala cantidad de veces que el jugador lanzó el dado planar ese turno si un efecto hizo que el

     jugador lance el dado planar ese turno. Ver la regla 901, “Planechase”.

    115.2g En un juego Draft de Conspiracy, poner boca arriba una carta de conspiración que está bocaabajo en la zona de mando es una acción especial. Un jugador puede tomar esta acción encualquier momento en que tenga prioridad. Ver la regla 905.4a.

    115.3. Si un jugador toma una acción especial, ese jugador recibe prioridad después de tomarla.

    116. Cuándo jugar y prioridad

    116.1. A menos que un hechizo o habilidad le indiquen a un jugador que realice una acción, qué jugador puede realizar acciones en un momento dado está determinado por un sistema de prioridad .El jugador con prioridad puede lanzar hechizos, activar habilidades y tomar acciones especiales.

    116.1a Un jugador puede lanzar un hechizo instantáneo en cualquier momento en que tenga prioridad. Un jugador puede lanzar un hechizo que no sea instantáneo durante su fase principalen cualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía.

    116.1b Un jugador puede activar una habilidad activada en cualquier momento en que tenga

     prioridad.

    116.1c Un jugador puede tomar algunas acciones especiales en cualquier momento en que tenga prioridad. Un jugador puede tomar otras acciones especiales durante su fase principal encualquier momento en que tenga prioridad y la pila esté vacía. Ver la regla 115, “Accionesespeciales”.

    116.1d Un jugador puede activar una habilidad de maná cuando tenga prioridad, cuando estélanzando un hechizo o activando una habilidad que requiera un pago de maná o cuando unaregla o efecto pida un pago de maná (aún a la mitad del lanzamiento o resolución de un hechizoo activación o resolución de una habilidad).

    116.2. Otros tipos de habilidades y acciones son automáticamente generados o realizados por las reglas

    de juego, o son realizadas por los jugadores sin recibir prioridad.116.2a Las habilidades disparadas se pueden disparar en cualquier momento, incluyendo cuando un

    hechizo está siendo lanzado, una habilidad está siendo activada, o un hechizo o habilidad se estáresolviendo. (Ver la regla 603, “Manejando habilidades disparadas”). Sin embargo, nadarealmente sucede en el momento en que una habilidad se dispara. Cada vez que un jugador fueraa recibir prioridad, cada habilidad que se disparó pero aún no ha sido puesta en la pila es puestaen la pila. Ver la regla 116.5.

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    116.2b Las habilidades estáticas afectan continuamente el juego. La prioridad no aplica para ellas(Ver la regla 604, “Manejando Habilidades Estáticas” y regla la 611, “Efectos Continuos”.)

    116.2c Las acciones basadas en turno suceden automáticamente cuando ciertos pasos o fasescomienzan. Se trata con ellas antes de que un jugador fuera a recibir prioridad. Ver la regla116.3a. Las acciones basadas en turno también suceden automáticamente cuando cada paso ofase termina; ningún jugador recibe prioridad después de esto. Ver la regla 703, "Acciones

     basadas en turno".

    116.2d Las acciones basadas en estado suceden automáticamente cuando se satisfacen ciertascondiciones. Ver la regla 704. Se trata con ellas antes de que un jugador fuera a recibir

     prioridad. Ver la regla 116.5.

    116.2e Resolver hechizos y habilidades puede indicar a los jugadores que tomen decisiones orealicen acciones, o puede permitir a los jugadores activar habilidades de maná. Incluso si un

     jugador lo está haciendo, ningún jugador recibe prioridad mientras se está resolviendo unhechizo o habilidad. Ver la regla 608, “Resolución de hechizos y habilidades”.

    116.3. Que jugador tiene prioridad se determina por las siguientes reglas:

    116.3a El jugador activo recibe prioridad al comienzo de la mayoría de los pasos y fases, despuésde que se ha tratado con cualquier acción basada en turno (como robar una carta durante el pasode robar; ver la regla 703) y después de que las habilidades que se disparan al comienzo de esafase o paso han sido puestas en la pila. Ningún jugador recibe prioridad durante el paso deenderezar. Los jugadores normalmente no reciben prioridad durante el paso de limpieza (ver laregla 514.3).

    116.3b El jugador activo recibe prioridad después de que un hechizo o habilidad (que no sea unahabilidad de maná) se resuelve.

    116.3c Si un jugador tiene prioridad cuando lanza un hechizo, activa una habilidad o toma unaacción especial, ese jugador recibe prioridad después de hacerlo.

    116.3d Si un jugador tiene prioridad y decide no tomar ninguna acción, ese jugador  pasa. Si haymaná en la reserva de maná de ese jugador, él anuncia que maná hay ahí. Después el siguiente jugador en orden de turno recibe prioridad.

    116.4. Si todos los jugadores pasan de forma continua (es decir, si todos los jugadores pasan sin tomarninguna acción entre pases), el hechizo o habilidad en la parte superior de la pila se resuelve o, si la

     pila está vacía, la fase o paso termina.

    116.5. Cada vez que un jugador fuera a recibir prior