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APOSTILA DE XADREZ
Xadrez para todos
O xadrez uma atividade que no tem o fim em si mesmo
Prof. Cleiton Marino Santana
Luiz Eduardo Magalhes - 2010
SUMRIO
Apresentao......................................................................................................................03
Histria da origem do
xadrez..............................................................................................04
Ensino do
xadrez................................................................................................................11
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2Apresentao do tabuleiro de
xadrez.................................................................................12
Apresentao das peas
...................................................................................................14
Movimentao das
peas...................................................................................................16
Xeque e xeque mate
..........................................................................................................23
Roque maior e menor
........................................................................................................24
Tipos de empate
................................................................................................................25
Sistema de
anotao..........................................................................................................27
Dicas para jogar bem a abertura, meio e final
...................................................................30
Conselhos finais para ser um bom jogar de
xadrez............................................................31
Atividades para
fixao.......................................................................................................33
Material para imprimir e
recortar.........................................................................................37
Referncias bibliogrficas
..................................................................................................39
Contato
..............................................................................................................................40
APRESENTAO
Durante sculos vem se perguntando quais so os valores
educacionais do xadrez no mbito cognitivo e afetivo, e como esses
valores comportamentais constitudos no jogo podem ser transferidos
para outras reas, como desenvolvimento psicolgico, psicofsico, e
evidentemente a rea mais discutida entre pesquisadores, educadores
e psiclogos, a rea educacional.
Como Partos afirma o xadrez desenvolve o pensamento lgico, poder
de ateno e concentrao, imaginao, criatividade, julgamento,
planejamento,
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3imaginao, antecipao, vontade de vencer, pacincia, autocontrole,
o esprito de deciso e a coragem, a inteligncia e o interesse pelas
lnguas estrangeiras, PARTOS apud FERRACINI (1998, pg. 37).
vidente que a nossa inteno apresentar o xadrez com intuito de
que o aluno passa incorporar algumas de suas habilidades, e muitas
vezes esse processo se torna lento, difcil. Mas no podemos
desanimar, pois que seria de ns se nossos mestres tivessem nos
deixando de ensinar essa nobre arte?
A ns foi dada essa misso, a responsabilidade de desenvolver essa
prtica pedaggica, enquanto muitas pessoas perdem tempo procurando
os problemas da educao, ns estamos trabalhando com a soluo, mesmo
diante das crticas, dificuldades, estamos sempre lutando, lutando
por dias melhores, para nossos alunos, para a educao e para o nosso
Pas.
Hoje fazemos parte de um grupo seleto, um grupo de profissionais
que lutam pela liberdade dos pensamentos, que atravs do jogo
ensinam o verdadeiro valor da vida, e por isso, que vos parabenizo
e os louvo, professores, pelo grande trabalho que tens feito e pelo
que ainda vai fazer.
Cleiton Marino Santana
HISTRIA DA ORIGEM DO XADREZ
A histria do xadrez compreende um grande perodo da histria at os
dias atuais, podemos identificar cronologicamente assim:
Perodo Antigo (at 1600) Perodo Moderno (de 1600 at hoje)
1. Primitivo (at 500 dC) 6. Clssico ou Romntico (de 1600 a
1886)
2. Snscrito (de 500 a 600) 7. Cientfico (de 1886 a 1916)
3. Persa (de 600 a 700) 8. Hiper moderno (de 1916 a 1946)
4. rabe (de 700 a 1200) 9. Ecltico (de 1946 at hoje)
5. Europeu (de 1200 a 1600)
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4PERODO ANTIGO (at 1600)Perodo Primitivo (at 500 dC)
O Perodo Primitivo da histria do xadrez no pode ser estudado sem
um conhecimento prvio de outros jogos de tabuleiro. necessrio
observar os jogos que existiam antes do xadrez aparecer, e somente
depois possvel entender as fontes e razes que fizeram surgir o
xadrez. Perodo Snscrito (de 500 a 600)
geralmente aceito que o ancestral do xadrez mais antigo
conhecido surgiu na ndia entre os sculos VI e VII da era crist e
chamava-se Chaturanga (jogo dos quatro elementos). Era praticado
tanto por duas como por quatro pessoas. Descreveremos a forma para
quatro pessoas. Cada jogador possua oito peas: um Ministro (hoje
Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde
uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados (atualmente os
Pees).
A arrumao das peas era feita como mostra a Figura 1. O tabuleiro
era monocromtico (de uma s cor) e as peas dos quatro jogadores
diferenciavam-se pelas cores vermelha, verde, negra e amarela. A
pea a ser movimentada era definida por um lance de dados.
Figura 1
Aos poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de
praticar este jogo acabou sendo a de duas pessoas.
Perodo Persa (de 600 a 700)
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5Por volta do sculo VII o xadrez chegou na Prsia e passou a ser
chamado Chatrang, sendo mencionado em muitos textos deste perodo.
As primeiras peas de xadrez descobertas tambm datam desta poca.
Perodo rabe (de 700 a 1200)Com a Prsia sendo conquistada pelos
rabes o jogo passou a ser
chamado de Shatranj. Logo se tornou muito popular no mundo rabe
e surgiram os primeiros grandes jogadores que desenvolveram a
teoria e chegaram inclusive a pratic-lo s cegas. Os rabes
difundiram o xadrez pelo norte da frica e Europa, atravs invaso da
Espanha.
Perodo Europeu (de 1200 a 1600)Por volta do sculo IX o xadrez
foi introduzido na Europa pela invaso da
Espanha pelos Mouros, e no sculo XI j era amplamente conhecido
no velho mundo.
No sculo XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em
duas cores para facilitar a visualizao dos enxadristas.
Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi
o melhor jogador deste perodo, props a utilizao do roque. Esta
alterao ser aceita na Inglaterra, Frana e Alemanha somente 70 anos
depois.
O movimento En Passant j era usado em 1560 por Ruy Lopez, embora
no se conhea seu criador. O duplo avano do peo em sua primeira
jogada surgiu em 1283, em um manuscrito europeu.
Mas uma das principais alteraes aconteceu aproximadamente em
1485, na renascena italiana, surgindo o xadrez da rainha
enlouquecida. At esta poca no existia ainda a pea rainha, e em seu
lugar havia uma chamada Ferz, que era uma espcie de Ministro. Ele,
que s podia deslocar-se uma casa por vez pelas diagonais,
transformou-se em Dama (Rainha) ganhando o poder de mover-se para
todas as direes.
Os Bispos, que se moviam em diagonal de duas casas, passaram a
ter tambm mais liberdade movendo-se por todas as casas livres da
diagonal. Os Pees que chegassem ltima fila seriam promovidos a uma
pea j
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6capturada. Atualmente os Pees podem ser promovidos a Dama,
Torre, Bispo ou Cavalo.
PERODO MODERNO (de 1600 at hoje)Perodo Clssico ou Romntico (de
1600 a 1886)
Este perodo caracterizado principalmente por uma preponderncia
do elemento criativo, sobre o esportivo. No bastava ganhar, mas
tinha que ser feito com estilo. O jogo aberto, com ataque rpido e
fulminante cheio de belas combinaes, foi marca registrada do
movimento.
Nomes como Greco, Stamma, Philidor, Deschapelles e Laboudonnais
so alguns dos precursores do movimento, mas atravs de Staunton,
Anderssen e Morphy que o movimento chegou a maturidade.
Em 1851 foi realizado o primeiro Torneio Internacional durante a
Exposio Universal de Londres, e foi vencido pelo alemo Adolf
Anderssen.
Perodo Cientfico (de 1886 a 1946)Este perodo foi marcado pelas
idias de Wilhelm Steinitz que lanou as
bases do xadrez moderno. Suas idias esto incorporadas no que
chamamos hoje de o xadrez posicional, e por isso considerado uma
espcie de Aristteles do xadrez.
Os planos de Steinitz so novos, baseados no acmulo de pequenas
vantagens que o adversrio cede, onde se consideradas separadamente,
nada representam, mas acumuladas podem constituir uma vantagem
decisiva. Um dos mritos de Steinitz foi perceber que uma partida de
xadrez gira em torno de um delicado equilbrio de foras.
Para conseguir vantagem em um desses elementos (Tempo, Espao e
Matria), deve-se ceder algum outro tipo de vantagem de igual ou
aproximado valor. Em outras palavras, nada se obtm grtis em uma
partida bem equilibrada de xadrez. Steinitz foi campeo mundial por
28 anos, de 1866 a 1894.
Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz, foi tambm uma figura
singular do xadrez. Doutor em filosofia e matemtico, via o xadrez
como uma constante luta de duas vontades. Tambm como Steinitz
procurou desvendar os princpios fundamentais que regem a conduta da
partida de xadrez, mas
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7posicionou o escopo de sua anlise tanto na tcnica quanto nas
idiossincrasias do enxadrista. O seu estilo, que consistia em
desequilibrar a posio nem sempre realizando as melhores jogadas,
mas sim o lance mais desagradvel para cada adversrio, recebeu o
nome de Escola Psicolgica.
Aps manter-se como Campeo Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921,
Lasker perdeu o ttulo para o cubano Jos Raul Capablanca.
Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores
jogadores de todos os tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e
demonstrou uma aptido natural para o xadrez jamais vista. Era
praticamente imbatvel e no perdeu nenhuma partida oficial de 1915 a
1924, mas enfim perdeu o ttulo mundial em 1927 para Alexander
Alekhine.
Para Capablanca cada partida era nica e cada lance que executava
tinha significao particular. Ao contrrio do princpio de Morphy que
estabelecia para a abertura o desenvolvimento de uma pea em cada
lance, sua teoria era que uma pea deve ser jogada quando e onde seu
desenvolvimento se encaixe no plano de jogo que o enxadrista tem em
mente.Perodo Hipermoderno (de 1916 a 1946)
Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o
xadrez passou por um perodo um pouco engessado, onde os dogmas
clssicos deveriam ser sempre observados.
Em 1924, foi fundada em Paris a Fdration Internationale des
chces (FIDE). Com 156 federaes nacionais filiadas representando
mais de cinco milhes de jogadores registrados uma das maiores
organizaes esportivas mundiais reconhecidas pelo International
Olympic Committee (IOC).Perodo Ecltico (a partir de 1946)
Este perodo caracterizado pela incorporao e refinamento dos
princpios descobertos anteriormente. Os Grandes Mestres deste
perodo so exmios tanto na ttica quanto na estratgia, embora muitas
vezes seu estilo possa pender para o jogo posicional ou ttico.
Com a morte de Alekhine em 1946 o ttulo mundial ficou vago e a
FIDE passou a regulamentar a disputa pelo ttulo, sendo que a
primeira aconteceu em 1948 e foi vencida por Mikhail Botvinnik
(Rssia). Os campees a partir da foram os seguintes foram: Vasily
Smyslov (Rssia), Mikhail Thal (Letnia), Tigran Petrossian (Armnia),
Boris Spassky (Rssia), Bobby Fischer (EUA),
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8Anatoly Karpor (Rssia), Garry Kasparov (Azerbaijo), Alexander
Khalifman (Rssia), Viswanathan Anand (ndia), Ruslan Ponomariov
(Ucrnia) que o mais jovem campeo mundial da histria.
No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em
1986 a FIDE e a UNESCO criaram o Committee on Chess in Schools
(CCS) que tem um importante papel na difuso do ensino e na
democratizao do xadrez enquanto instrumento pedaggico.
LENDA DE XADREZ PARA AS CRIANAS
"Era uma vez um Raj, que reinava na ndia. Arrogante e cruel, sua
grande paixo era as guerras que travava com os Estados
vizinhos.
Um dia, entediado, pois no havia mais ningum a combater, chamou
ele os brmanes da sua corte, e ordenou-lhes que inventassem algo
capaz de distra-lo nestes perodos de inatividade militar.
Um brmane, que era sbio, imaginou ento um jogo que representasse
a prpria guerra, com dois exrcitos, um de cada lado do tabuleiro,
que representaria o campo de batalha. Cada exrcito era composto de:
- elefantes, a fora mxima das guerras naquela poca, cavalos, que
representariam a Cavalaria, barcos, que representariam a Marinha, e
os pees, que representariam a Infantaria.
No centro de cada exrcito o brmane colocou um Raj, mas, como na
vida real, este monarca era uma pea fraca, sem importncia a no ser
simblica, pois com a captura do Rei o pas era vencido. E para
preservar este Chefe da Nao, o brmane colocou no tabuleiro ao seu
lado um "firz" que significa "conselheiro", a pea mais poderosa no
tabuleiro, que dirige os ataques e defesas, como comandante supremo
da guerra, e protege o Rei at a morte.
E ao pequeno e humilde soldado-peo, o brmane deu a possibilidade
de realizar o eterno sonho de todos os plebeus do mundo de
transformar-se em prncipe ao atingir a oitava casa do tabuleiro, e
com esta transformao, salvar o Rei e a sua Ptria!
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9 Como no decorrer do jogo cada adversrio pode fazer um s lance
e deve esperar pela resposta do parceiro, o brmane procurou com
isso ensinar ao Raj a virtude de que ele carecia: a pacincia. E
sendo o jogo uma luta das Idias, - procurou tambm despertar-lhe a
ateno e respeito pela opinio alheia.
O Raj ficou to encantado com o jogo que ofereceu ao brmane a
escolha de qualquer recompensa que desejasse. E o sbio pediu apenas
que lhe desse a quantia de arroz colocado no tabuleiro de xadrez da
seguinte forma: na primeira casa - 1 gro, na segunda 2 gros, na
terceira 4 gros, na quarta o dobro de 4 e assim por diante, at
atingir a ltima casa.
O Raj riu da modstia do brmane e recebeu mais uma lio: quando os
gros de arroz foram contados, ao atingir apenas a metade do
tabuleiro, todo o arroz do pas estava esgotado! E viu-se que no era
possvel esta recompensa, porque o nmero de gros era de
........18.446.744.073.709.551.615!
ENSINO DO XADREZ
No existe uma metodologia especfica para o ensino do xadrez, e
sim um mtodo que o professor consegue realizar o aprendizado do
aluno, cabe o professor conhecer seus alunos e elaborar seus mtodos
para que os alunos possam entender de melhor forma.
APRESENTAO DO TABULEIRO DE XADREZ
Vamos apresentar o tabuleiro de xadrez e suas direes:
Horizontal, vertical e diagonal.
O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casas, pretas
e brancas, dispostas alternadamente. O tabuleiro colocado de modo
que cada jogador fique com a sua primeira casa branca direita.
composto de 8 linhas, 8
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colunas e 26 diagonais. Agora vamos realizar um exerccio de
fixao para melhor a aprendizagem, quantos quadrados existem num
tabuleiro de xadrez?
O professor dever explorar as dimenses dos quadrados mostrando
as infinidades de possibilidades que existem num tabuleiro de
xadrez. Existem 1048 quadrados.
COORDENADAS DO TABULEIRO DE XADREZAgora vamos apresentar as
coordenadas dos tabuleiros de xadrez.
Posteriormente solicitar ao aluno para que identifique onde esto
localizados as peas das brancas e as peas das pretas.
Rei Branco_____ Rei Preto_____ Rainha Branca_____ Rainha preta
_____
Torre Branco_____ Torre Preto_____ Bispo Branco:_____ Bispo
Preto: _____
Cavalo Branco_____ Cavalo Preto_____ Peo Branco:_____ Peo Preto
______
EXERCCIO PARA O ENSINO DAS COORDENADAS DO TABULEIRO
ATIVIDADE 01: Batalha NavalOBJETIVO: Desenvolver as coordenadas
do tabuleiro; DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ter o seu tabuleiro de
xadrez com 8 peas como na tabela 01, que devero ser escondidas sem
que o adversrio as veja como mostra a figura 01. Cada aluno
realizar um tiro de cada vez, quem destruir todo exrcito naval
adversrio vence.
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TABELA 01 FIGURA 01
APRESENTAO DAS PEAS
Vamos apresentar o tabuleiro de xadrez completo com suas peas
brancas e peas pretas.
EXERCCIO PARA A MEMORIZAO DAS PEAS 01
ATIVIDADE 02: Adivinho
OBJETIVO: Familiarizar os educandos com as peas, e desenvolver a
capacidade de memorizao.
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DESENVOLVIMENTO: Pedir ao educando que de olhos fechados
adivinhe qual pea est em sua mo. Esta atividade de elevada
simplicidade parece intil, porm com classes de educao infantil at
segunda serie funciona muito bem se aliada criatividade do
professor, por exemplo: Qual foi a seqncia?,Qual foi as
cores?,Quantas foi?.
EXERCCIO PARA A MEMORIZAO DAS PEAS 02
ATIVIDADE 03: Montagem
OBJETIVO: Desenvolver a aprendizagem da colocao das peas no
tabuleiro.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ficar com suas peas de xadrez ao seu
lado do tabuleiro, ao sinal do professor os alunos devem montar as
peas, quem montar mais rpida e corretamente ganha. Observar a
colocao correta das peas dentro das casas. Fazer a competio na
sala, para ver quem monta mais rpido e certo.
ASPECTOS RELVANTES SOBRE O TABULEIRO
O tabuleiro pode ser dividido em duas partes, ala da Dama e a
Ala do Rei. No que compreende a aula da Dama temos: Bispo da Dama,
Cavalo da Dama, Torre da Dama, tambm seus pees respectivamente. Na
ala do Rei temos: Bispo do Rei, Cavalo do Rei, Torre do Rei, e
tambm seus pees respectivamente. Podemos identificar tambm as casas
d4, d5,e4e e5, que representam as casas centrais do tabuleiro.
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MOVIMENTAO DAS PEAS
MOVIMENTO DO PEO
O peo move-se para a casa sua frente, desde que no esteja
ocupada.
Ao ser movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas
casas. O peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu
movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O
peo nunca se move nem captura para trs.
MOVIMERNTO DO CAVALO
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CAVALO o nico que salta sobre as peas (pretas ou brancas). O
movimento do cavalo assemelha-se letra "L", formada por quatro
casas. O CAVALO captura somente a pea adversria que esteja na casa
final do seu salto.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 01
ATIVIDADE 04: ANDANDO PELOTABULEIRO
OBJETIVO: Desenvolver a prtica do cavalo.
DESENVOLVIMENTO: O aluno colocar o cavalo na casa a1, depois
andar com o cavalo pelo tabuleiro, sendo que cada casa que ele
passar outro aluno dever preencher a casa com alguma pea, quem
conseguir deixar menos casa sem passar, ganha.
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EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 02ATIVIDADE 05:
Trocando os cavalosOBJETIVO: desenvolver a prtica do
cavalo.DESENVOLVIMENTO: Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3).
Fazer os Cavalos brancos trocarem de posio com os pretos. Move-se
tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais
que uma vez com o mesmo Cavalo, e no h captura. OBS: Aps o termino
da soluo os alunos devero tentar lembrar-se da seqencia, essa
atividade ajuda a capacidade de imaginao, pois eles tm que fazer
alguns lances se mover os cavalos, para resolver esse problema no
existe soluo com menos de 16 movimentos.
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EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 03
ATIVIDADE 06: Capturando os pees. OBJETIVO: Desenvolver a prtica
do cavalo.DESENVOLVIMENTO: Coloca-se um cavalo preto e no lado
oposto trs pees brancos, um cavalo branco e no lado oposto trs pees
pretos. Vence quem capturar primeiro todos os pees do adversrio.
Variao com mais pees.
MOVIMENTO DO BISPO
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num
nico
sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda
pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO BISPO 01
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ATIVIDADE 07: Bispo contra peesOBJETIVO: Desenvolver a prtica
dos Bispos.DESENVOLVIMENTO: Colocam-se 06 pees das Brancas contra
os dois Bispos das Pretas. Vencem as Brancas se efetuarem a promoo,
ou as Pretas se capturarem os pees.
MOVIMENTO DA TORRE
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e
vertical), seguindo num nico sentido em cada lance.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO, BISPO E TORRE
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ATIVIDADE 08: Jogo da VelhaOBJETIVO: - Este jogo visa
familiarizar o aluno com o movimento da Torre, do Bispo e do
Cavalo. Desenvolve a viso Imediata. DESENVOLVIMENTO: - Jogo
semelhante ao jogo da velha s que ao invs de marcar X ou 0,
coloca-se as peas. Uma vez esgotadas as possibilidades o aluno deve
movimentar a pea de modo a fechar uma linha reta.
MOVIMENTO DA DAMA
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa
quiser, desde que
seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DA DAMA
ATIVIDADE 09: Encaixando as damas
OBJETIVO: Desenvolver a prtica da dama.
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DESENVOLVIMENTO: colocar no tabuleiro de xadrez, 08 damas sendo
que cada uma no se cruze na horizontal, vertical e diagonal.
MOVIMENTO DO REI
O REI move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de
cada vez. Os reis
nunca podem se tocar.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO REI
ATIVIDADE 10: Duelo de monarcas
OBJETIVO: Desenvolver a prtica do rei e oposio no jogo.
DESENVOLVIMENTO: Usam-se 02 reis que se movem como no xadrez e
so arrumados em h1 e h8. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar
at a casa a8 ou h8 ganhando assim a partida. Se o Rei negro
conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, ter
ganhado o jogo.
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XEQUE E XEQUE MATE
O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria.
Confira ao tabuleiro acima. Ele no pode permanecer em xeque. O
xeque deve ser
defendido atravs da melhor das opes abaixo:
1. Capturar a pea que d xeque.
2. Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por
pea adversria.
3. Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d o
xeque.
Se nenhuma das alternativas for possvel, o rei estar em posio de
xeque-mate,
ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com
a vitria do
enxadrista que deu o mate.
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ROQUE MAIOR E MENOR
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na
direo de uma
das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e
passa a ocupar a casa ao
seu lado.
O roque no permitido se:
- o rei ou a torre j tiverem sido movimentados;
- o rei estiver em xeque;
- o rei ficar em xeque ao final do movimento;
- o rei passar por uma casa dominada por pea adversria;
- houver alguma pea entre o rei e a torre.
TIPOS DE EMPATE
Existem cinco situaes de empate:
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Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se
encontra em
xeque, a partida est empatada. Esta situao denominada pate. No
Brasil o pate
tambm conhecido como empate por rei afogado.
.
Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no
tabuleiro, o
interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto no
consegue escapar dos
xeques da dama branca. Esta situao conhecida como xeque perptuo,
que o caso
mais comum de empate por repetio de posio.
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Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu
adversrio o aceita,
ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posio
em que as
brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a
aceitaram.
Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei contra
rei; rei e cavalo
contra rei; - rei e bispo contra rei. Nestas situaes o
xeque-mate no ser mais
possvel. Ocorre ento o empate por insuficincia de peas.
Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no
houve captura de
peas nem movimento de peo. Este o empate por falta de
iniciativa. Nos casos abaixo,
este nmero passa para 75 lances:
- rei, torre e bispo contra rei e torre;
- rei e dois cavalos contra rei e peo;
- rei, dama e um peo, a uma casa da promoo, contra rei e
dama;
- rei e dama contra rei e dois cavalos;
- rei e dama contra rei e dois bispos;
- rei e dois bispos contra rei e cavalo.
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SISTEMAS DE ANOTAO
Quando Ruy Lpez escreveu seu livro sobre xadrez, no havia um
sistema de
anotao de posies ou de jogadas, e uma jogada era descrita como
"Mova o cavalo
que est na ala do Rei para a frente do peo que est frente do
bispo da ala do Rei".
Em 1737, Phillip Stamma props que as anotaes de partidas usassem
um
esquema de coordenadas, com as letras de a a h indicando as
colunas do tabuleiro e os
nmeros de 1 a 8 indicando as linhas, a partir do lado das
brancas. a notao mais
usada hoje, e conhecida como "notao algbrica". A diferena
principal era que Stamma
queria que o sistema fosse universal, e utilizava uma conveno
diferente da atual para
anotar a pea movida.
Atualmente, existem vrios sistemas de notao de partidas, e os
mais conhecidos
so o sistema descritivo, o sistema algbrico e o algbrico
abreviado. Outros sistemas
para notao de jogos incluem o PGN, que utiliza o sistema
algbrico para armazenar
partidas em computador, e o sistema FEN, ou Forsyth, usado para
anotar posies de
meio-jogo ou finais, mas vamos nos ater apenas do sistema de
anotao algbrica, pois
a anotao oficial dos dias atuais. Vamos identificar o sistema de
anotao algbrica:
Notao Algbrica
A notao comea com a identificao de cada casa do tabuleiro de
xadrez com
uma coordenada nica. Primeiro as colunas (isto , as fileiras em
paralelo direo que
os jogadores esto olhando) so denominadas com as letras a a h em
minsculas, da esquerda do jogador com as "brancas". Ento a coluna
"a" fica esquerda do branco, direita do preto.
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25
Ento as linhas (fileiras horizontais entre os jogadores) so
numeradas de 1 a 8, comeando com a primeira linha das peas do
branco. Portanto, a linha das peas
principais do preto a linha 8. Cada casa do tabuleiro, ento tem
a sua identificao nica de letra de coluna e nmero de linha. O rei
branco, por exemplo, comea o jogo na
casa e1. O cavalo preto na b8 pode se mover para a a6, c6 ou d7
(caso estejam vagas).
Cada tipo de pea (que no seja um peo) identificado por uma letra
maiscula,
geralmente a primeira letra do nome daquela pea em qualquer
linguagem que falada
pelo jogador que estiver anotando. Em portugus, os jogadores
usam R para o rei, D (de dama, j que R j usado) para a rainha, T
para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.
Para anotar o lance:
A - Lance normal: 1 - Anota-se com letra maiscula, a inicial da
Pea que foi movida; 2 - Em seguida, com letra minscula, a casa para
onde a pea moveu. Importante: A casa
identificada escrevendo-se primeiro, com letra minscula, a
Coluna correspondente da
casa; a seguir o nmero correspondente da Fila a que pertence a
casa de destino da
pea.
B - Lance de Captura: 1 - Anota-se a inicial da Pea que moveu; 2
- Anota-se a seguir, um X que o sinal de captura de pea; 3 -
Anota-se finalmente, a casa da Pea
Capturada; Obs.: No necessrio anotar o nome da pea capturada,
basta identificar
corretamente, a casa onde estava a pea capturada. Obs.: Quando a
pea movida for
Peo, no necessrio escrever a inicial da Pea. Assim, todas as
vezes que um lance
for anotado sem a inicial maiscula, j se sabe que foi lance de
Peo.
C - Lance de Promoo: 1 - Anota-se normalmente, o movimento do
Peo at a ltima Fila por avano simples na Coluna, ou por captura de
pea na Diagonal. Aps o lance
anotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiscula da
nova pea por
promoo. Ex.: c8=D ou cxd8=T No primeiro caso, o Peo que estava
em c7 avanou
para c8 e foi promovido a Dama; no segundo caso, o Peo que
estava em c7, capturou
uma pea (Cavalo p. ex.) em d8 e foi promovido a Torre. Em ambos
os casos, vale
recordar, a promoo de livre escolha do jogador que promoveu a
pea.
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D - Lance de captura "en passant": 1 - Anota-se o lance de
captura normalmente, como se o Peo adversrio tivesse movido apenas
uma casa. A seguir, anota-se as
iniciais e.p.
Ex. : O jogador de Brancas, avana com o Peo de b2 para a casa
b4
ultrapassando a casa b3, atacada pelo Peo Negro colocado em c4.
O jogador de
Negras, usando o direito de tomar "en passant", captura o Peo em
b4 retirando-o do
tabuleiro e coloca o seu Peo de c4, em b3. Anota o lance da
seguinte maneira: cxb3 e.p.
Note Bem: Somente Peo pode capturar "en passant".
Ateno: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como
explicado
acima, pois, a anotao completa torna-se impraticvel no decorrer
das partidas, onde o
fator tempo de suma importncia. S por curiosidade, vejamos como
ficariam os lances
descritos acima: c8=D e cxd8=T , seriam anotados de forma
completa como segue:
c7c8=D e c7xCd8=T.
Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante
as partidas ou em anotaes de partidas, com o objetivo de apontar
determinado aspecto especfico do
lance ou de uma srie de lances. Vejamos os mais usados:
Captura xXeque +Xeque Mate ++Lance Bom !Lance Muito Bom !!Lance
Ruim ?Lance Muito Ruim ??Roque Pequeno 0-0Roque Grande 0-0-0"en
passant" e.pEmpate (Tablas) =Abandona a partida Abd. (Reconhece a
derrota)
Ateno: muito comum entre principiantes, no querer anotar
partidas jogadas por achar que perde a concentrao do jogo
(geralmente, em torneios entre no federados).
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DICAS PARA JOGAR BEM A ABERTURA
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
- comear uma partida avanando, duas casas, o peo do rei;
- ocupar o centro com pees;
- atacar as casas centrais com peas.
Desenvolver rapidamente as peas, posicionando-as em casas onde
tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:
- movimentar primeiro um dos cavalos;
- evitar perder tempo, no movendo a mesma pea mais de uma vez na
abertura;
- evitar a sada da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os
Bispos;
- evitar que o desenvolvimento de uma pea bloqueie a sada de
outras da mesma cor.
Proteger o Rei:
- rocar o mais cedo possvel;
- evitar mover os pees do roque;
- expulsar ou capturar as peas inimigas que chegarem muito
pertom do Rei.
DICAS NO MEIO - JOGO
Dominar o centro.
Ativar peas:
- ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
- dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres
brancas;
- ocupar casas centrais e avanadas com cavalos;
- dominar colunas abertas com torres.
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Limitar a ao das peas adversrias:
- expulsar peas adversrias que estejam dominando casas
importantes do tabuleiro;
- disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo
adversrio.
Evitar fraquezas:
- pees atrasados;
- pees dobrados;
- pees isolados;
- peas mal colocadas.
DICAS NO FINAL DA PARTIDA
Ativar o rei.
Tentar a promoo de um peo, principalmente dos pees passados.
CONSELHOS FINAIS PARA SER UM BOM JOGAR DE XADREZ
- Matenha a concentrao: fique atento ao andamento da
partida.
- No responda apressadamente ao lance do seu adversrio.
- Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
- Lembre que as peas, a exceo do peo, tambm capturam para
trs.
- Evite trocas de peas quando estiver no ataque, se isto
facilitar a defesa do seu adversrio.
- Troque peas quando estiver sendo atacado.
- Assuma a iniciativa, atacando as peas do adversrio sempre que
possvel.
- Saiba que as peas tm os seguintes valores relativos: peo = 1;
cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes nmeros servem
apenas de orientao para trocas de peas.
- Note que no foi atribudo valor ao rei porque ele no pode ser
trocado: seu valor infinito.
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- Na prtica: dois bispo so mais fortes que dois cavalos; duas
torres so levemente superiores a uma dama.
- No esquea que o valor de uma pea aumenta ou diminui em funo de
sua boa ou m colocao no tabuleiro.
- Evite perdas de materiais.
- Troque peas havendo ganho de material.
- Ataque peas ou casas desprotegidas.
- Quando estiver no ataque no se descuide da defesa.
- Concentre a ao de vrias peas no mesmo ponto do campo
adversrio.
-Analise sempre as ameaas do ltimo lance adversrio.
- Procure ter algum plano ordenado de jogo.
- Jogue partidas tanto com as peas brancas quanto com as
negras.
- Anote a partida para analis-la mais tarde, procurando
descobrir e corrigir os seus erros.
- No tenha medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima
oprtunidade de aprender mais!
- Tenha em mente que o sucesso alcanado depois de muitas
derrotas, por isso no deixe de fazer um lance por medo de perder a
partida.
- Aps a partida faa a conferncia das 16 peas brancas e 16
pretas, quando for guardar o material.
2. TICOS
- No pea para voltar lances: a regra "pea tocada, pea jogada"
deve ser observada.
- Durante a partida no faa consultas, nem solicite conselhos a
outras pessoas.
- Durante a partida no toque nas casas do tabuleiro.
- Tenha esportividade em suas atitudes: no mostre excesso de
superioridade em suas vitrias, nem perca a serenidade nas
derrotas.
- No distraia, nem pertube o adversrio.
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ATIVIDADES PARA FIXACO
ATIVIDADE: PERDE GANHA
OBJETIVO: - Esta atividade objetiva uma compreenso dos
movimentos das peas por parte dos educandos. Tambm contribui para o
desenvolvimento da ateno. Desenvolve a viso Mediata e a
Imediata
DESENVOLVIMENTO: Logo aps as primeiras explicaes sobre as regras
bsicas do Esporte. Consiste em perder todas as prprias peas, ou
seja, quem perde ganha, s se movimenta quando j estiverem esgotadas
as peas ou para capturar. (O Rei pode ser capturado!).
VARIAO: Deste jogo pode surgir um onde os alunos tenham que
capturar todas as peas do adversrio, semelhante a um jogo de
Damas.
CONSIDERAES: Este jogo contribui muito para a compreenso dos
movimentos das peas, podendo ser praticado por sujeitos de maior
nvel, com o objetivo de desenvolver o planejamento, j que com um
descuido do adversrio possvel obrig-lo a capturar todas as peas sem
capturar uma sequer. O professor deve saber o momento de criar
adaptaes neste jogo para possibilitar melhor proveito ao aluno.
ATIVIDADE: 2X2 OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento.
Desenvolve a viso Mediata e Imediata.DESENVOLVIMENTO: Cada jogador
faz dois lances ao invs de um.CONSIDERAES: Para trabalhar a noo de
planejamento boa atividade, pois no se pode descuidar do adversrio
que tambm tem dois movimentos.
ATIVIDADE: 2 x 1OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento.
Desenvolve a viso Mediata e a Imediata. DESENVOLVIMENTO: O jogador
das brancas comea fazendo um lance, o preto responde com dois, logo
em seguida o branco faz dois e o preto um assim alternando at o
final da partida.CONSIDERAES: - Ensina a manter preocupao com os
aspectos defensivos e a economizar os recursos, pois num momento se
tem sobra e no outro falta.
ATIVIDADE: PROGRESSIVO
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OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento Desenvolve a viso
Mediata e a Imediata.
DESENVOLVIMENTO: - Alucinante!!! O Branco comea com um movimento
e o preto responde com dois, branco 3, preto 4.....
CONSIDERAES: - Uma boa partida no passa das 09 vezes do jogador!
Deste modo os alunos mais agitados conseguem manter a
concentrao.
ATIVIDADE: TRANSFORMER
OBJETIVO: - Desenvolve a noo ttica, Desenvolve a viso Mediata e
Imediata.
DESENVOLVIMENTO: - Os pees que ocupam as casas em frente Torre,
Cavalo e Bispo, se movem como estes, sendo que a cada movimento
possvel mudar de movimento. No caso o Peo que for para a coluna do
Rei ou Dama, transforma-se em Peo.
CONSIDERAES: - Com este jogo o estudante aprende a trabalhar com
as propriedades das peas, constituindo-se um precursor para os
trabalhos tticos.
ATIVIDADE: AUSTRALIANA
OBJETIVO: - Desenvolver a noo de ttica.
DESENVOLVIMENTO: - Constitui a melhor opo para ensinar ttica aos
alunos. Joga-se em duplas, com cores contrarias. Quando um parceiro
executa uma captura, este tem o direito de passar a pea ao seu
companheiro para ser usada.
CONSIDERAES: - o jogo de maior resultado, mas necessita de certo
avano nos conhecimentos do jogo, o que quer dizer que no se pode
aprender o jogo e logo em seguida jogar australiana.
ATIVIDADE: XADREZ POR CORRESPONDNCIA
OBJETIVO: Aprimorar a noo de planejamento. Desenvolver a anotao
dos lances.
Desenvolvimento: Os alunos podem jogar entre si, ou com alunos
de outras salas, utilizando um sistema de anotao, (algbrico,
descritivo, forsyth), isto pode ser usado como projeto
multidisciplinar se executado junto ao professor de portugus.
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CONSIDERAES: Jogo excelente que ira trazer disciplina aos
alunos, alm de ser um momento de prtica da lngua ptria.
ATIVIDADE: XADREZ PELA INTERNET
OBJETIVO: Proporcionar uma pratica aos alunos que seja
irrestrita. Possibilitar ao aluno o intercmbio cultural.
DESENVOLVIMENTO: Existem vrios sites na Internet onde possvel
praticar o Xadrez dentre eles www.cex.org.br ,
www.yahoo.com.br/games www.planetachessy.com .
CONSIDERAES: Hoje possvel afirmar que o Xadrez seja o 2 esporte
no mundo em n de adeptos graas ao advento da Internet, e o Xadrez
tende a ser o esporte mais praticado no mundo.
ATIVIDADE: SOLUCIONISMO
OBJETIVO: - Estimular o aluno a resolver situaes problema no
jogo.
DESENVOLVIMENTO: - Existem sites onde o professor pode encontrar
problemas de Xadrez e Softwares para trabalhar com seus alunos.
CONSIDERAES: - O Xadrez considerado por muitos como: Jogo Arte
Cincia, carter artstico deve-se ao solucionismo, que, alis, dentre
as atividades aqui expostas a mais interessante por tratar-se de
algo til ao professor no caso de alunos que tenham averso a situaes
competitivas. til tambm no processo de treinamento, pois com a
resoluo de um problema h economia de tempo.
ATIVIDADE: COMPETIO
Uma tima forma de motivar os alunos est na realizao de
competies. Logo possvel elencar vrias formas de competies: Torneios
Intra-sala, Inter-salas, Ranking da Escola, Jogos Colegiais,
Circuito Escolar.
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MATERIAL PARA IMPRIMIR E RECORTAR E CONSTRUIR TABULEIRO
MURAL
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OBS: Quantos mais aumentar a imagem maior figura.
MATERIAL PARA IMPRIMIR RECORTAR E COSNTRUIR PEAS
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
FERRACINI, L.G. Xadrez no Currculo Escolar - Ensinando xadrez
para crianas a partir dos 3 anos de idade. Paran: Editora
Midiograf, 1998.
SILVA, da W. Curso bsico de Xadrez. Curitiba. 2002
SILVA, A. A.C; SANTANA, C. M. CONSTRUINDO O XADREZ ATRAVS DE
ATIVIDADES MOTIVADORAS. 7 Jornada de Educao Fsica e 3 Frum de
Egressos do Curso de Educao Fsica da Unipar Campus
Toledo/PR.2007.
CONTATO:
Cleiton Marino Santana Formando em Educao Fsica pela
Universidade Paranaense Campus Toledo- Paran- UNIPAR.
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http://lattes.cnpq.br/1382148648127357
Fone: 66- 8127-28-60 (TIM) 66- 9903-65-63
EMAIL: [email protected] (msn);
[email protected]
DICAS PARA JOGAR BEM A ABERTURAControlar as quatro casas
centrais do tabuleiro:Proteger o Rei:
DICAS NO MEIO - JOGODominar o centro.Ativar peas:Limitar a ao
das peas adversrias:Evitar fraquezas:
DICAS NO FINAL DA PARTIDAAtivar o rei.
CONSELHOS FINAIS PARA SER UM BOM JOGAR DE XADREZ2. TICOS