#TUTORIAL
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MODALIDADDE JUEGO
POR EQUIPOS
TODOS CONTRA TODOS
ESTRUCUTURA DE
TURNOS
4°
1°
2°
3°
TURNOSALTERNADOS
ES UN JUEGO DE
PREGUNTAS Y
RESPUESTAS…
… POR TIEMPO!
PREGUNTAS SOBRE
QUÉ?
SOBRE TEXTOS / AUTORES
QUÉ CLASE
DE PREGUNTA
S?
•SE FORMULA UNA AFIRMACIÓN Y SE DEBE DICIDIR SI ES VERDADERA O FALSA
•LA RESPUESTA DEBE IR ACOMPAÑADA DE SU FUNDAMENTACIÓN
EJEMPLO:SEGÚN LATOUR LOS HOMBRES MATAN A LOS HOMBRES YA QUE LAS ARMAS SON INSTRUMENTOS QUE DEPENDEN DEL USO QUE SE LES DÉ.
•SE LEE UNA FRASE Y SE DEBE DECIDIR EL AUTOR AL QUE PERTENECE
•LA RESPUESTA DEBE IR ACOMPAÑADA DE SU FUNDAMENTACIÓN
EJEMPLO:"EL CONOCIMIENTO LÓGICO Y ONTOLÓGICO DEJA DE TENER UN ESTATUS INDEPENDIENTE DEL CONOCIMIENTO TRIVIAL, COTIDIANO O EMPÍRICO.”
•SE FORMULA UNA PREGUNTA CUYA RESPUESTA REQUIERE EN SI MISMA UNA FUNDAMENTACIÓN
EJEMPLO:"¿CUÁL ES LA PARADOJA DEL COMPORTAMIENTO COOPERATIVO QUE DESCRIBE DUNCAN WATTS?”
LAS RESPUESTAS CORRECTAS
SON PREMIADAS
+100%
1+1=2pts
ó50%
=1pt
LAS INCORRECTAS
SON MULTADAS
0%X X
=-0,5pts
TIPOS DE TURNOS
NORMAL
NORMAL
100% = 2pts
50% = 1pt
0% = -0,5pts
SIGUIENTETURNO
NORMAL
100% = 2pts
50% = 1pt
0% = -0,5pts
SIGUIENTETURNO
Desafiante
Desafiado100% = 2pts
50% = 1pt
0% = -0,5pts
100% = 2pts
50% = 1pt
0% = -0,5pts
SIGUIENTETURNO
Desafiante
Desafiado
100% = 4 + 2pts
50% = 4 + 1pt
0% = -0,5pts
MODALIDAD INDIVIDUAL
NORMAL
EL GRUPO ELIGE UNO DE SUS MIEMBROS PARA QUE
LOS REPRESENTE
EL JUEGO PREMIA LA COLECCIÓN
DE VARIEDAD
=5pts
=5pts
CARTAS ESPECIALES
CARTAS ESPECIALES
CADA GRUPO INICIA EL JUEGO CON 4 CARTAS ESPECIALES, UNA DE
CADA TIPO
PUEDEN SER PUESTAS EN JUEGO TAN SÓLO UNA VEZ
Debe ser puesta en juego en un turno propio.
Permite retar a un desafío arriesgado (el desafiado responde 1°) a un miembro de otro grupo elegido por el grupo que pone en juego la carta.
El autor y el tipo de pregunta también son a elección del grupo “patoteador”.
Debe ser puesta en juego en un turno propio. Permite desafiar a otro grupo poniendo en juego como recompensa para el grupo que saquea las cartas de su oponente. El autor y el tipo de pregunta las define el saqueador en base a las cartas que posee el grupo saqueado.En caso de ganar el desafío el grupo saqueado, la banca pagará las cartas que correspondan.El desafío puede ser simple o arriesgado.
Puede ser puesta en juego al ser desafiado por otro grupo. Permite desviar un desafío direccionado al grupo propio hacia otro grupo. Vale por única vez, luego la carta será entregada a la banca.El grupo hacia el que va el desvío lo elige el grupo que pone en juego la carta. El desvío es válido aún cuando el grupo hacia el que se lo direccione ya haya sido desafiado.No es válido en las instancias de “Saqueo” ni “En patota”. Tampoco está permitido un desvío de un desvío previo.
Puede ser puesta en juego tanto en el propio turno como al ser desafiado por otro grupo. Es lícito también ponerla en juego en las instancias de “Saqueo” o “En patota”.Permite evitar ser multado con una carta de pifie al desacertar una respuesta.La carta queda sin efecto luego de ser puesta en juego independientemente del resultado de la respuesta.
AL FINAL DEL JUEGO CADA
CARTA ESPECIAL NO JUGADA
RESTA 0,5PTS
CADA RONDA TODOS LOS GRUPOS DEBERÁN ELEGIR UN VOCERO PARA DAR SU RESPUESTA.SOLO LO QUE ESTE DIGA SERÁ TOMADO EN CUENTA.
21
3n
SE PAUTA UN N° TOTAL DE RONDAS.EL GRUPO QUE AL FINAL DEL JUEGO CUENTE CON MAYOR PUNTAJE SERÁ EL GANADOR
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