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Revista de juegosde tablero y cartasno coleccionables 5
Diciembre 2007
CONTIENE DVD DE REGALO
Juego del Mes: Furia de DrculaPor Quin Doblan las Campanas Alpha
Ares 2007Taller de Diseo: Zun Tzu Territorio GrognardNoticias y
novedades Ayudas de juego HumorConcurso Dracotienda La Historia en
Juegos (II)
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Sumario
Editorial
Colaboradores- Ricardo (elqueaprende)
- Bi (Murria)
- Julio M. Hernndez (Julss23)
- Juanjo Roig (Bowie)
- Roberto Mndez (Zoroastro)
- (Niyes)
- Raul A. Etxegoien (Dingolon)
- Enric Mart
- Niko Eskubi (Niko)
- lex Ramos (Calamar)
- Pedro Gonzlez (Ppglaf)
- Alberto Corral de Diego (Brackder)
- (Borat Sagdiyev)
- Jos Martnez (Valdemaras)
- Gens Morera
- Roberto (LEOLUS)
- Javier Garca (Comet)
Llega el mes de diciembre, y con el las terce-
ras jornadas nacionales de juegos de table-
ro, que se celebran este ao en Barcelona
junto a las VII Ayudar Jugando, y que prome-
ten ser una gran fiesta con multitud de ac-
tos preparados para sorprenderos. Diciem-
bre suele ser tambin un mes de regalos,
de fiestas y de alegra, y desde aqu hemos
querido celebrar con vosotros estas fiestas
regalando un DVD con las estupendas video
reseas de Mario guila, y 2 nuevas realiza-
das en exclusiva para la revista.
El mes pasado, se celebraron, tambin en
Barcelona, las jornadas Alpha Ares 2007 de-
dicadas a los wargames, y en el interior en-
contrareis un reportaje sobre el evento. Un
evento que reuni a unos cuantos diseado-
res espaoles para ensear y promocionar
sus juegos, y en este nmero la entrevista
con Juan Carlos Cebrin y Niko Eskubi nos
acerca un poco ms a sus personas y sus
motivos para hacer juegos sobre la guerra
civil espaola.
Y como siempre, todos los contenidos habi-
tuales.
Jugad mucho, sed felices y que tengis unas
buenas fiestas de navidad.
JUEGO DEL MESLa Furia de Drcula 3
NOVEDADES/ACTUALIDAD 6RESEAS Stephenson's
RocketMasons/MauerbauerKing of Siam
91216
TOP 50 18AYUDAS DE JUEGOColonos de catn (Parte I) 19
LUDOHUMORADAS 26CONCURSO DRACOTIENDA 27POR QUIN DOBLAN LAS
CAMPANASEntrevista a JCC/Niko EskubiLa Granja 1937Escenario La
Granja
283337
TERRITORIO GROGNARDLa Historia en Juegos IIHannibal: Rome vs
CartagoAlpha Ares 2007
384953
TALLER DE DISEOZun Tsu 57
REGALO de NAVIDAD 61LUDOHUMORADAS 62
LUDO N5 DICIEMBRE 2007
Todos los artculos y dibujos contenidos en la revista son
propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos
total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos.
Ludo 2007.
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LUDO N53
El juego se puede jugar a 2 jugadores (uno Drcula y el otro a
todos los dems) a 3, 4 5. La verdad es que a ms jugadores ms difcil
para Drcula...
Duracin? Pos eso es para mi una pega...
-Oye, da tiempo al de Drcula?
-Pos no s... depende cuando le caces.
Si Drcula gana la partida ha sido larguita (unas dos horas y
algo). Este tiempo se acorta si los jugadores le pillan antes,
aunque no creo que tarden menos de hora y cuarto... Haced un
intervalo. La verdad es que es difcil prever la duracin...
Al grano, (espinilla si ests en la edad del pavo). El jue-go
comienza colocando los jugadores a sus personajes (Lord Godalming,
Dr. Seward, Van Helsing y Mina Harker) en el tablero. Despus se
coloca Drcula. Comienza el juego...
La Furia de Drcula
Juego del Mes
Kevin Wilson, creador entre otros de Descent, Arkham horror y
Warcraft; adapta el juego del 87 de Stephen Hand con una mecnica
cooperativa en la que cuatro personajes visibles en el tablero
recorren la Europa de finales del siglo XIX en busca de un
camuflado Drcula mientras ste intenta sembrar el terror y
vampirizar todo el continente...Fantasy Flight Games (bien por
LtGoose) y sus vistosos componentes nos meten en una caja un
precioso tablero, las figuras de los 5 protagonistas, tres dados de
combate y uno de trenes, muchos contadores de colorines, las fichas
tcnicas de cada personaje y un mini mapa del tablero. Ah! y muchas
cartas.
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LUDO N54
.. Comenzamos una partida-resea-comentario-panfleto del juego
aqu presente al que podemos llamar el ca-breo del rumano de los
colmillitos porque se supone que el juego contina la novela. Ni ms
ni menos ni quito ni pongo.
Una vez colocados los cazadores en el tablero se coloca
Drcula... pero con cartas.
La figura del conde no se coloca en el tablero NUNCA. Una ristra
de cartas representa el camino que el vampi-ro recorre a caballo
(nunca en tren) de ciudad en ciudad. Ese camino que lleva Drcula ha
de ser descubierto, de-ducido, perseguido, ya que Drcula deja la
marca de la casa y su seal por donde pasa...
Cada turno, el cazador puede, despus de moverse por carruaje,
barco o tren (si no se encuentra con la priori-dad una desagradable
sorpresa) visitar la ciudad tenien-do eventos o comprando equipo, o
puede tambin inter-cambiar algo en el caso que se encuentre con un
com-paero... o descansar y recuperarse de sus heridas.
Si el cazador decide coger carruaje pos simplemente va por el
camino indicado de una ciudad (o pueblo) a otra (u otro pueblo). En
tren ha de tirar un dado para ver que tren coge y si le lleva a una
o varias estacio-nes (si sale)... y en barco pues nada, es broma,
como va a nadar... va de mar en mar bordeando Europa con el fin de
atajar. Recalcar que Drcula se debilita cuan-do est en alta mar, y
no puede usar sus poderes... Poderes? JA!! pos menudo moigo de malo
si no tiene poderes...
Representados por cartas, Drcula puede alimentarse por la noche,
convertirse en lobo para ir ms rpido, ha-cer creer que se ha
desplazado cuando en realidad se ha ocultado donde estaba, invocar
encuentros e incluso volver sobre sus pasos para poder huir...
Lo que pasa que nuestro conde es ms dbil por el da...
Si, hijos mos, en este juego se hace (todo abstracto, que
conste) de da y de noche... y las cartas que Drcula usa de noche
son ms, cualitativa y cuantitativamente ha-blando.
Drcula en su turno hace lo siguiente despus de mo-verse: Si hay
alguien en la ciudad donde se ha movido ataca, si no coloca un
encuentro.
Los encuentros son poca cosa... asesinos, saboteadores del
carruaje, hordas de campesinos malditos, espas, manadas de lobos,
plagas, ratas, servidores, murcila-gos y nieblas para luego hacer
una emboscada... y vam-piros dormidos... que esperan despertar...
y... al sexto vampiro Drcula gana.
Por lo tanto, si un cazador descubre una ciudad por don-de
Drcula pas dabuti... pero con doble filo: conoce po-sibles
paraderos de Drcula, pero ha de enfrentarse a uno de los encuentros
que dej all.
Drcula tambin puede madurar encuentros. La ristra de cartas de
la ruta del conde se compone de 6 cartas. Segn avance, Drcula
coloca ms cartas en su ruta (hay una carta para cada ciudad del
tablero y Drcula las pone en su ruta boca abajo cada vez que se
mueve) y, evidentemente, llegar un momento que no quepan ms. Las
cartas pues se van corriendo (cuidado con la expresin) a la derecha
hasta que una sale con su en-cuentro... un encuentro tiene una
habilidad si es encon-trado y otra si es madurado. Que un encuentro
no sea descubierto y salga de la ruta se dice que ha madura-do.
Tambin con esa ciudad que sale de su ruta, Drcu-la puede hacer
unas catacumbas, ya que le ha dado tiempo a construirlas debido a
que ningn cazador ha pasado por ellas. Esas catacumbas son
permanentes, y tienen dos encuentros, lo que las hacen ms
peligro-sas y un lugar para que Drcula se esconda en caso de
emergencia...
Despus, y por ltimo, Drcula se rellena su mano de encuentros
hasta 5.
Combates... pos molan mucho. A otra cosa.
Bueno vale los explico.
Ya no me apetece...
Venga vale... los combates... cada jugador elige una carta de
habilidad bsica (esquivar, huir o golpear) o una carta de equipo en
el caso de los cazadores o un poder en el caso de Drcula y slo si
es de noche. Cada carta tiene un valor. Se ponen boca abajo... se
lan-za el dado. El que saque ms gana y usa la carta que ha elegido.
En caso de empate, lo deshace el valor de la carta.
Si es un golpe pos hace el dao correspondiente. Esto se hace de
manera muy curiosa: en cada carta viene al
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LUDO N55
lado el nombre de TODAS las dems y su efecto depen-diendo de
cual usas. Es decir, si el cazador us puo y Drcula huir y gana el
cazador, pos buscas huir en la carta de puo y lo que ponga es el
efecto que hace a Drcula... a veces ser un dao, otras dos, otras
tres, otras veces no pasar nada y el combate seguir, otras veces te
dar un bono para el siguiente round, otra ma-tars directamente y
otras harn que el combate aca-be... un combate no acaba hasta que
uno de los dos muera o huya. Muy heavy.
Los eventos que los cazadores roban le dan ms am-biente a un
juego donde la temtica est muy lograda, pero cuidado con eso, ya
que hay 75 cartas de eventos (50 para cazadores y 25 de Drcula)
y... se roba la carta de abajo y no de arriba. A ver si por
intentar coger ms cartas (cada hroe no puede tener ms de tres
excepto el Dr. Seward) se las das a Drcula. Avisados estis que las
cartas de eventos son muy bestias (tanto unas como otras)... una
carta de evento de cazador puede dar con Drcula cuando estaba super
escondido y una de evento de Drcula hace que cuando le tengas
acorralado ste se esfume...
Esto transforma el juego en una frentica carrera del gato contra
el ratn, donde los cazadores, a contrarreloj, (ya que por cada da
completo pasado, Drcula vampiri-za) deben deducir y encontrar el
rastro del conde...
Planificaciones de los jugadores llegando a verdade-ros momentos
de cooperacin, sufrimiento de Drcula al ver que est rodeado y los
cazadores no lo saben!! (recordemos que el mueco de Drcula no est),
el uso
de eventos en el momento adecuado, el faroleo, vacile y
complicidad que ni el mus jugado por vejetes de Val-denuo y muchas
cara de pker hacen de La Furia de Drcula un juego que recopila
mecnicas nicas (los combates y la caza deductiva vista antes en
Scotland Yard y Alerta Roja de manera ms simple), una elegan-cia
brutal, unos materiales que qu molones que son, una cooperacin en
su estado ms puro y una ambien-tacin de la Europa de finales del
siglo XIX que pone la guinda diciendo que en la Europa del este
todo era ms rudimentario y los campesinos son ms fuertes y los
tre-nes ms lentos que en la del oeste.
Todo cuidado, todo encajado, todo en espaol... todo un juego del
mes en BSK.
ADICCIN: 8TEMTICA: 9COMPONENTES: 8DIFICULTAD: 7ORIGINALIDAD:
8
Historia de Drcul a
Imgenes de Drcul a
Chistes de Drcul a
Ricardo
Juego del Mes
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NOVEDADES/ACTUALIDADSe ha anunciado el desarrollo del Blood Bowl
para Xbox-360, DS y PSP
La noticia aqu:
http://www.vandal.net/noticia/29628/cyanide-anuncia-blood-bowl-para-multiples-sistemas/
Se ha realizado la video presentacin del Jamaica, uno de los
ltimos juegos de Sbastien Pauchon
http://gameworks.ch/jamaica/gb/
Sajones contra Celtas en el siglo V
Ficha en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/30878 Pgina
oficial:
http://www.mod-games.de/MODGames/Rahmen.html?Main=MUODT.html
Reglas en ingls:
http://www.mod-games.de/NewFiles/P&Wrules.pdfNace una nueva
editorial de juegos en Chile. Con juegos de creacin propia y alguna
adaptacin de juegos mundialmente conocidos (Werewolf ha pasado a
ser Chupacabras, por ejemplo). Ms info:
http://www.aldebarangames.com/
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/aldebaran_games_a_new_publisher_in_chile/
ZMan acaba de abrir un preorder para la edicin del Agricola en
ingls. Su precio 60$ + 33$ de gastos de envo a Europa. El preorder
vendr con 24 cartas promocionales con nuevos desarrollos y
profesiones.
Parece ser que hay gestiones para poder publicarlo en
castellano, aunque aun no hay nada decidido. Ms info:
http://www.zmangames.com/boardgames/agricola.htm
Ya existe pgina de DUST en FFG
http://www.fantasyflightgames.com/dust/about.html
Segn se ha odo, EDGE lo editar en castellano. Ya est disponible
en ingls. Habrn dos reglamentos: Epic y premium. Uno de ellos
propone un juego ms profundo y de mayor duracin, mientras que el
otro es poco ms sencillo. Ambos estn dirigidos por un mtodo de
juego basado en la utilizacin de cartas. Parece interesante,
bastante ms de lo que sugiere la idea. Por cierto, habr juego de
cartas no coleccionable de DUST, editado por Edge y diseado por el
usuario de BSK Cheewbacca.
Ms info en el siguiente enlace:
LUDO N56
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http://www.concurso.edgeent.com/category/el-dia-de-la-derrota/
Ya estn a la venta Munchkin 4 y Chez Geek 2: Ataque de Pereza de
Edge Entertainment. Su precio 16,95 y 11,95 respectivamente. Ms
info: http://munchkin.edgeent.com/ http://chezgeek.edgeent.com/
"Todos los caminos conducen a Roma" es la nueva expansin para
Thurn & Taxis.
Estar a la venta a lo largo de 2008.
Pol Cors de Homo Ludicus ha comentado en BSK que si Agrcola sale
en espaol, habr preorders con animalitos y casi seguro las cartas.
Se sabr seguramente antes de fin de ao, as que si finalmente no hay
preorder en espaol, estaremos a tiempo de ir al de Zman.
En BGG informan que el juego 1960: The Making of the president,
ya se ha agotado. Parece ser que hasta Marzo no volver a haber
disponibilidad. Aqu est: www.boardgamegeek.com/thread/253727
En la pagina de GMT han colgado la traduccin al espaol de
Gergovia, Roads to Leningrad y Ran. Espero que os sirva.
Gergovia
http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/Gergovia_SP.pdf Roads
To Lenningrad
http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_Reglas_SP.pdf
http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_Escenarios_SP.pdf
http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_Tablas_SP.pdf Ran
http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_Reglas_SP.pdf
http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_Escenarios_SP.pdf
http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_Tablas_SP.pdf Ms info
en: http://gmtgames.com/t-GMTLivingRulesNE.aspx
Ya tenemos un planning de actividades definido (medio terminado)
publicado para estas AJ2007 - 3EB2007. Podis entrar en cualquiera
de las dos pginas para consultarlo, comentarlo o proponer nuevas
actividades. http://ayudarjugando.omercenario.org/web/node/550
http://3eb2007.blogspot.com/2007/11/planing-general-de-actividades-de-los-3.html
An nos hemos dejado varias en el tintero que iremos actualizando
conforme tengamos confirmaciones, as como enlaces a todas ellas con
explicaciones e imgenes.
Subasta online:
http://ayudarjugando.omercenario.org/web/forum/56
Subasta BSK: http://www.labsk.net/index.php?board=94.0
LUDO N57
Novedades / Actualidad
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8Un tipo con demasiado tiempo libre se ha dedicado a crear una
versin del The Eye of Judgement en la que no se ne-cesita una PS3.
El pollo en cuestin se ha currado un siste-ma sencillo para imitar
lo que hace la PS3 y lo ha publica-do en un PDF al alcance de
cualquiera, incluso de los po-bres que no podemos comprar o no
queremos una PS3. Qu donde est el enlace? Pues donde va a estar!...
aqu...
Si tienes entre 10 y 110 aos, si te apetece pasar un buen rato y
hacer nuevos amigos...
...El Club de Juegos de Mesa RUNA te invita a jugar gra-tis en
el Albergue Juvenil San Fermin, Avda. de los Fueros 36 (Metro San
Fermin / Orcasur. Lnea 3), el sa-bado 22 de Diciembre durante todo
el da (De 10 a 22 h.). Habr numerosas mesas con todo tipo de juegos
para todos los niveles. Si lo deseas, puedes tambien traer tus
propios juegos y jugar durante las jornadas. Y para los ms
competitivos...
Torneo de Carcassonne
A partir de las 16 h. Cuota de inscripcin (slo para el torneo)
1. 16 plazas.
Como todos los Aos, Circulo de Isengard mon-ta el area de juegos
de mesa del famoso Friki-Gordo de Navidad.
Habr torneos de Catan, Carcassone, Alhambra y Formula
MotrorRacing. As mismo podris dis-frutar de la Ludoteca, y de una
nueva seccin llamada No Solo Ma-gic, donde se jugara una liguilla
con diversos juegos de cartas (isla negra, mama ma, etc.).
Recordar a todos que en este evento fue donde surgi y se hizo el
1 Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, as que para todos aquellos
que no puedan asistir al 3 Encuen-tro celebrado en Barcelona, puede
ser una buena opcin. Podris encontrar mas informacin en la web de
Circulo de Isengard http://www.circulodeisengard.es/index.php
Noticias sacadas de BSK
LUDO N5
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Stephensons Rocket es un gran juego de Reiner Knizia, aunque
lamentablemente, no es uno de sus ttulos mas conocidos. Aqu nos
volvemos a encontrar con la mecnica de poner losetas que tan buenos
resultados le ha dado en otros juegos (como mximo exponente cabe
destacar el Tigris & ufrates) a la que aade un elemento de
gestin econmica a travs de certificados de acciones de las
diferentes compaas ferroviarias. En ciertos aspectos recuerda mucho
al Acquire de Sid Sackson, solo que eliminando completamente el
factor aleatorio, por lo que el resultado es un juego mucho ms
profundo y rico.Hoy en da es un juego difcil de obtener, pero Rio
Grande prepara para finales de este ao o primeros del 2008 una
nueva versin que se llamar The Great American Railroad Games, en el
que se trasladar la accin desde Inglaterra hasta los Estados
Unidos.
IntroduccinEstamos en el siglo XIX y durante la dcada de los 30,
la nueva mquina de vapor diseada por George Stephenson, conocida
como Rocket, ha ganado el concurso para elegir que locomotora se
utilizara en los ferrocarriles que uniran Liverpool con Manchester,
la primera lnea frrea en transportar pasajeros. La Revolucin
Industrial, con Inglaterra como su estandarte, est en pleno apogeo.
Nuevas mercancas sern producidas y transportadas entre las
crecientes ciudades. Los nuevos magnates de los ferrocarriles no
dejaron pasar la oportunidad de desarrollar una extensa
red de ferrocarriles que les dejara grandes beneficios. En
Stephensons Rocket tienes la oportunidad de meterte en la piel de
uno de los primeros magnates del ferrocarril y por lo tanto
decidirs cuando fundar o desarrollar las lneas frreas, donde
construirs tus estaciones y en que industrias invertirs. Tendrs que
hacer todo eso sin perder de vista a tus rivales, ya que intentarn
quitarte todas esas lucrativas oportunidades de negocio. Planifica
sabiamente y con antelacin y podrs obligar a tus rivales a que
fusionen sus compaas con las tuyas (para un mayor beneficio
personal, claro). En este juego revivirs la fiebre por los
ferrocarriles que se vivi en la cuna de la Revolucin Industrial,
Inglaterra.
ComponentesComo es habitual en la mayora de los eurogames, los
componentes son de cartn y madera de una calidad bastante buena.
Dentro de la caja del juego, que todo hay que decirlo, es demasiado
grande para lo que contiene, nos encontramos con:
El manual, de tan solo 4 pginas de reglas muy bien explicadas y
con gran cantidad de ejemplos ilustrados.
El tablero, de un cartn grueso y que se pliega en cuatro partes.
En el estn representadas varios pueblos y ciudades inglesas.
7 locomotoras de madera, cada una de un color diferente para
representar a cada una de las 7 compaas del juego.
18 certificados de accin para cada una de las compaas, que no
son ms que cartas de tamao pequeo.
18 cartas de certificado de accin extra, por si se acabaran las
de alguna compaa y esta tuviera que emitir ms.
Las fichas de mercancas y de pasajeros, hechas de cartn y de
forma redonda.
28 estaciones de madera, en 4 colores distintos, para que los
jugadores puedan realizar el transporte de pasajeros adems del de
mercancas.
Un buen montn de billetes de papel, en varias denominaciones,
que en realidad se emplean para llevar la cuenta de los puntos de
victoria.
Jugadores: de 2 a 4 (mejor con 4)Duracin: unos 75
minutosEditorial: Pegasus SpieleAo de publicacin: 1999
Stephensons Rocket de Reiner Knizia
Reseas
LUDO N59
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El desarrollo de la partidaLas reglas del juego son bastante
simples, pero como suele suceder en muchos juegos, siempre
querremos hacer ms acciones de las dos que tenemos permitidas en
cada uno de nuestros turnos. Un elemento muy inte-resante del juego
es la posibilidad de que los accionistas de las distintas compaas
puedan vetar las decisiones de ampliacin de las lneas frreas que
realicen otros jugadores, lo cual hace que los tiempos muertos
sean, prcticamente, inexistentes. Adems esta posibilidad de veto
aumenta la interaccin entre jugadores, as que Herr Doktor ha
conseguido con una sencilla regla matar dos pjaros de un tiro. Con
estas premisas, un juego sin tiempos muertos, sin factor suerte y
con buena interaccin entre los jugado-res, no hay que dejar pasar
la oportunidad de probarlo si se tiene ocasin, en especial si te
gusta el Acquire o el Shark.Cada jugador puede realizar durante su
turno dos ac-ciones, iguales o diferentes, la nica limitacin es que
no puede ampliar dos veces la misma compaa en un mismo turno. Las
acciones las puede elegir de entre las siguientes opciones:
Coger una mercanca de alguna ciudad. Colocar una de sus
estaciones. Ampliar una lnea frrea.
Las mercancasEn el juego nos encontramos cuatro mercancas
diferen-tes: acero, textiles, licores y cuero. Cada ciudad produce
tres mercancas al principio del juego que representan contratos
permanentes para transportarlas, por lo que al final del juego se
puntuarn y otorgarn dinero (PVs) a los jugadores que las
posean.Tambin se puntan las mercancas cada vez que una nueva compaa
llega a una ciudad por primera vez, aunque esta ocasin solo se
tiene en cuenta las mer-cancas que produce esa ciudad en
cuestin.
Las estacionesCada jugador posee un total de 7 estaciones, las
cuales puede colocar donde desee, siempre que tenga en cuen-ta que
se deben ubicar en espacios vacos del tablero y que no pueden estar
adyacentes ni a otra estacin ni a una locomotora.
Uno de los cometidos de las estaciones es poder con-seguir el
quinto tipo de mercanca, los pasajeros, pero adems de eso se puntan
en diferentes ocasiones a lo largo del juego, ya que cuando una
lnea frrea llegue al pueblo por primera vez, los jugadores que
tengan ms estaciones en el itinerario de esa compaa vern
en-grosadas sus arcas y con ello sus opciones de victoria al final
de la partida.Al final del juego se vuelven a puntuar, recibiendo
los in-
gresos nuevamente los jugadores con ms estaciones en cada una de
las compaas.
Ampliar una lnea frreaLas locomotoras al ir desplazndose por el
tablero van creando una red de vas con las que se van conectando
los pueblos, ciudades y estaciones. Cuando un jugador elige ampliar
una lnea frrea desplaza una de las loco-motoras en juego a uno de
los tres espacios que tenga frente a ella (teniendo en cuenta que
nunca pueden en-trar dentro de los pueblos o ciudades), e
inmediatamen-te recibe un certificado de accin de dicha compaa.El
movimiento propuesto por el jugador activo no es aprobado de
inmediato, ya que los accionistas de dicha compaa pueden vetar la
decisin y proponer una ruta alternativa, pero no impedir que la
compaa crezca. Esta ronda de veto la inicia el jugador sentado a la
iz-quierda del jugador activo y es una subasta a una sola vuelta,
donde se puja con las acciones de la compaa correspondiente. El
jugador que mas alto puje mueve la locomotora al espacio que desee
de entre los legalmen-te disponibles. En estas rondas de veto el
jugador activo tiene una clara ventaja, ya que adems de ser el
ltimo en pujar, tan solo necesita igualar la puja ms alta para
ganar.Una vez que se ha decidido hacia donde se ampliar la compaa,
se coloca un tramo de vas en el espacio des-de el que se ha movido.
Si el nuevo trazado pasa por una estacin de otro jugador, el
jugador activo recibe una fi-cha de mercanca de pasajeros, pero hay
que tener en cuenta que esta ficha solamente la puede ganar el
juga-dor activo y solamente si fue l quien eligi ese trazado para
ampliar la compaa (si un jugador veta con xito la decisin que tom
el jugador activo, ninguno de los dos podr tomar la ficha de
pasajeros).
La puntuacin durante el juegoDurante el desarrollo de la partida
se pueden dar tres condiciones donde los jugadores reciban dinero
contan-te y sonante para llenar sus bolsillos. Que llegue una nueva
compaa a una ciudad, que se conecte por pri-mera vez un pueblo o
que dos compaas se fusionen. A efectos del juego se considera
conectar cuando la locomotora est en un espacio adyacente a la
ciudad o pueblo en cuestin.
Cuando una locomotora de cualquier compaa co-necta por primera
vez una ciudad, se comprueba que
LUDO N510
-
jugadores poseen mas fichas de mercancas de la ciudad
correspondiente. El jugador con ms fichas recibe 2.000 y el segundo
jugador con ms fichas 1.000. Esta puntuacin puede ocurrir varias
veces en la misma ciudad.
Cuando un pueblo es conectado a cualquier compaa por primera
vez, se comprueba que jugadores poseen ms estaciones en la compaa
correspondiente, y el jugador que ms posea recibe 1.000 por cada
pue-blo o ciudad en el trazado de la compaa. El segundo jugador con
ms estaciones recibir 500 por cada pueblo o ciudad. Este tipo de
puntuacin solo se pue-de dar una vez en cada pueblo.
Si al hacer crecer una compaa ferroviaria se hace de tal forma
que la locomotora de esa compaa entre en contacto con el tramo de
vas de otra compaa, la compaa que se acaba de ampliar es absorbida
por la otra. Cuando esto sucede se mira que jugadores tienen ms
acciones de la compaa que est siendo absor-bida, recibiendo el
accionista mayoritario un dividendo de 1.000 por cada pueblo o
ciudad por la que hubiera pasado la compaa que desaparece. El
segundo ac-cionista mayoritario recibe un dividendo de 500 por cada
pueblo o ciudad en el trazado. Tras el pago de los dividendos, la
compaa desaparece y se hace una conversin gratuita de los
certificados de acciones, dos certificados de acciones de la compaa
absorbida, se cambian por 1 certificado de accin de la compaa que
permanece en juego. Cuando una compaa des-aparece por haber sido
absorbida, su locomotora y sus certificados de accin se retiran del
juego.
El final del juegoEl final de una partida al Stephensons Rocket
se puede producir de dos formas diferentes, ya sea por que
sola-mente quede una compaa en juego tras haber absor-bido a toda
la competencia o si en el algn momento se acaban de poner los
sesenta tramos de va que vienen con el juego.En ambos casos, el
jugador que se encuentre en su tur-no finaliza sus acciones y
seguidamente se procede con la puntuacin final del juego, durante
la cual tendremos en cuenta tres elementos: las mercancas, las
estacio-nes y los certificados de accin.Durante la puntuacin final
lo primero que se hace es valorar los cinco tipos de mercancas, de
tal forma que el jugador que ms tenga de cada uno de los tipos
reci-be 6.000 y el segundo jugador con la mayor cantidad de cada
tipo obtiene 3.000.A continuacin procederemos a contabilizar las
estacio-nes que cada jugador posee en cada una de las lneas
frreas de las compaas an en juego. En cada una de esas lneas, el
jugador con mayor cantidad de estacio-nes recibe un pago de 1.000
por cada pueblo o ciudad que se haya conectado en el trazado de esa
compaa. El segundo jugador con la mayor cantidad de estacio-nes,
recibe 500 por cada pueblo o ciudad.Finalmente se tienen en
consideracin la cantidad de certificados de accin que cada jugador
posee en las compaas que han logrado llegar al final de la partida,
ya que el resto de certificados de accin se fueron des-cartando
durante el juego. El jugador que sea el accio-nista mayoritario en
cada una de las compaas recibe un dividendo de 1.000 por cada
pueblo o ciudad por el que pase su trazado frreo. El dividendo a
percibir por el segundo accionista mayoritario ser de 500 por cada
pueblo o ciudad.Tras este recuento final, se concluye la partida y
aquel de entre todos los jugadores que haya logrado amasar una
mayor fortuna, ser el ganador de la partida.
ConclusionesUn juego econmico sobre las compaas ferroviarias
inglesas, aunque el tema perfectamente podra haber sido otro
completamente distinto, en este caso esta bas-tante bien integrado
en el resultado final (el Kniziamen-to hace maravillas). Como ya
coment al principio de la resea, el juego se parece al Acquire,
pero quitndole todo elemento alea-torio, quedando un juego bastante
redondo y para mi gusto superior al de Sid Sackson. Tan solo con la
ge-nialidad de los vetos de los accionistas, Knizia consigue
eliminar la falta de interaccin del Acquire y adems le da un cierto
toque de incertidumbre a tus acciones a la hora de ampliar las
compaas ya que nunca se sabe si algn otro accionista tiene una idea
completamente diferente sobre el futuro de la misma.La nica pega
que se le puede poner, es que con deter-minados tipos de jugadores
se quedan bloqueados con el anlisis-parlisis, ya que al ser un
juego de informa-cin perfecta se puede caer en la tentacin de
intentar controlarlo todo.Un muy buen juego, prximo a ser
reeditado, siendo una magnifica oportunidad para hacerse con este
gran ttulo de Herr Doktor.Ausencia de azar: 5/5 Claridad del
Reglamento: 4/5 Componentes: 4/5 Independencia del idioma: 5/5
Interaccin entre jugadores: 4/5 Rejugabilidad: 3/5 Relacin
calidad/precio: 4/5 Opinin personal: 13/15 Valoracin final:
8.8Enlaces de intersGeorge Stephenson Robert Stephenson Historia de
las locomotoras Cronologa del ferrocarril Locomotora de vapor
Versin Java del juego
Niyes
Reseas
LUDO N511
-
IniciosNunca haba despertado en mi nada especial el feo dibujo
de la fea caja de este juego, y por ende nunca me haba llamado la
atencin... hasta que un da el seor Carmelo lo compr, como compra
los juegos, es decir compra casi todo lo que se le pone a tiro. Y
lo vi all en cima de su montn de juegos recin adquiridos, mirndome
con ojillos, y esperando a que su dueo le encontrara un hueco en
alguna de sus muchas estanteras. Lo cog, lo mir con curiosidad, y
sin saber muy bien porqu se lo ped prestado dos semanas bastaron
junto a mi para convertirse en un clsico entre mi pareja y yo.
Abriendo la cajaAparte del tablero, tenemos...
MASONSJuego diseado por: Leo ColoviniY publicado por: Rio Grande
Games y Hans im Glck y
999 GamesPara jugar de: 2 a 4 seres humanosDurante: 45 MinutosA
partir de los: 8 aitosPodramos decir que es un juego de
ambientacin
medieval, de construccin de ciudadelas.
Tambin conocido como: Mauerbauer, Mauer Bauer,
CastelloDependencia del idioma: Nula, solo las dos hojitas de
reglas y
que puedes encontrar en los enlaces del final de la resea.
33 Piezas de muralla60 Casas en 5 colores.15 Palacios (= 2
casas).30 Torres en 3 colores3 dados (dos de casas y uno de
torres)60 Cartas de puntuacin y cuatro fichas de marcador de
puntos.
LUDO N512
-
La sencillez de sus reglas ser quiz su mejor baza de cara a
afrontar las mesas de un pblico tan reacio como el espaol. Y es que
se explica muy rpido, lo que es el eje del juego.
Gana el jugador con ms puntos y esos puntos se consiguen jugando
cartas al final de cualquier turno en el cual se haya cerrado una
ciudad, y durante tu turno haces lo siguiente:1 pones una ficha de
muralla (donde quieras) cerrando o no una ciudad, adyacente o no a
una previa.2 tiras los tres dados, los cuales te indicarn el color
de las torres y de las casas que debes colocar.3 Se comprueba si
has cerrado alguna ciudad o no, 3.1- Si no lo has hecho pasa el
turno al siguiente jugador.
3.2- Si has cerrado ciudad, se entra en la fase de puntuacin,
donde cada jugador y por orden puede jugar 0, 1 2 cartas de su mano
para puntuar lo que en la carta indique.
3.3- Cada jugador roba una carta. O bien si no has puntuado
puedes descartar una para robar dos.3.4- El jugador o jugadores con
menos puntos pueden descartarse de las cartas que quieran y robar
la misma
cantidad del mazo. Y ya no hay ms cosas que entender para
empezar a jugar.
Mecnica... ... sencilla de explicar. Ahora un poco de
reglas...Pese a la existencia de los 3 dados, estos influyen
bastante poco respecto a otros juegos en su devenir.Dos dados
tienen casas de colores e interrogantes y el otro torres blancas,
grises o negras. Al tirar los dados nos salen unas casas de colores
que son las que colocaremos cada una a un lado de la muralla recin
colocada, y si acabamos de cerrar una ciudad, una de esas casas se
quedar dentro de la ciudad y la otra fuera, a eleccin nuestra.
Colocamos la muralla.(en cualquier parte no es obligatoria que
est a continuacin de otra muralla)
Lanzamos los dados.
Colocamos la torre del color correspondiente En el extremo libre
de la muralla. Si la muralla tuviera los dos extremos libres se
colocara una segunda.
Y colocamos las dos casas una a cada lado a nuestra eleccin.
Reseas
LUDO N513
-
El dado de las torres te dice le color de la torre que colocaras
en el extremo libre de la muralla que acabas de colocar. Si la
muralla que has colocado no estaba contigua a ninguna, tendrs que
colocarla torre que te sali en el dado y una segunda del color que
prefieras en el otro extremo.
PuntuacionesExisten dos conceptos para puntuar.Puntuar elementos
(torres, casas o superficie) que pertenezcan a la ciudad que se
acaba de cerrar, o bien puntuar elementos que no formen parte de
ninguna ciudad cerrada.
Ejemplos de cosas que se puntan, son:
1 CARTA:1 punto por cada casa azul que no est en ninguna ciudad
cerrada.
2 CARTA:2 puntos por cada torre que no pertenezca a una ciudad
cerrada y que sea costera.
3 CARTA: 1 punto por cualquier casa libre del reino
perteneciente a ese escudo.
4 Y 6 CARTA: 3 puntos por palacio y 1 por casa del color
indicado en la carta.
y como ltimo ejemplo,
5 CARTA:4 o 7 puntos en funcin de si la ciudad recin cerrada
tiene mas o menos variedad de colores en su interior.
Y algunas cartas ms.
LUDO N514
-
Y una visin general de una partida
Ejemplo de puntuacin:
1 punto por cada casa verde fuera de las ciudades.5 puntos.
2 puntos por cada torre gris en la ciudad que se acaba de
cerrar.6 puntosTOTAL: 11 Puntos.
Reglas en el tintero1. Cuando cierras una ciudad puedes decidir
quitar una muralla para unirla a otra previamente cerrada y que
compute la unin de ambas, este detalle le da ms profundidad al
juego2. Hay tres regiones en el tablero para las cuales hay cartas
de puntuacin para las casa libre. Hay ciertas cartas
que solo puntan lo que acontece en alguna de estas regiones.3.
La partida termina cuando se coloca la ltima muralla, o torre o
casa o palacio, esta ltima suele ser la causa
principal ya que las casas se sustituyen por los palacios y las
murallas se quitan para unir ciudades.4. Si con la colocacin de la
ltima muralla no se cierra ciudad alguna, entonces cada jugador
elige una ciudad y
punta hasta dos cartas sobre ella.
Enlaces de intersHoja resumen reglas por Antonio
Torijahttp://www.boardgamegeek.com/file/download/26898/Resumen%20de%20Masons.doc
Reglas PDF por Jose
Burdielhttp://www.boardgamegeek.com/file/download/19201/masons.pdf
Enlace a la BGGhttp://www.boardgamegeek.com/game/21791
Y qu tiene de especial? Pues yo dira que nada y que todo, ya que
la sencillez es su mayor virtud y por alguna misteriosa razn en
pareja parece ser que nos ha funcionado muy bien. A ellas se les da
muy bien, no requiere ser un gran Jugn para llegar a dominarlo, y
quiz sea eso lo que tenga de especial. Un juego son muchos alardes,
con muy buenos componentes, y que se presta a pasar un buen rato.
Espero que lo probis y os guste.
Julio M. Hernndez
Reseas
LUDO N515
-
IntroduccinSiam 1874 (actual Tailandia). El Rey de Siam, Rama V,
con una mentalidad abierta a las ideas occidentales, desea
modernizar el pas. Sin embargo, sus reformas se encuentran con la
oposicin de la nobleza que pronto se decanta en una lucha de poder
entre los seguidores de la realeza, los Lao al norte del pas y los
Malays del sur. Por otro lado, potencias europeas (Gran Bretaa y
Francia) desean anexionar Siam como una colonia ms de sus
imperios.
Traduccin libre de la introduccin de las reglas.
Nuestra meta en el juego es conseguir que una de las tres
facciones de la nobleza (Rama, Lao o Malay) se apodere del control
de Siam a la vez que intentamos ser los jugadores con mayor
influencia en esa faccin. Puede ocurrir que ninguna faccin se
apodere del poder y que sean los britnicos los que consigan
anexionarse el pas como una colonia.
Los componentesEl juego est compuesto por: un tablero de juego
que representa a Siam con sus ocho provincias diferenciadas. en un
lateral del table-
ro, ocho espacios cuadrados numerados albergarn en orden
aleatorio ocho losetas cada una representando a una de las ocho
provincias de Siam.
cuatros conjuntos de ocho cartas, cada una de ellas para un
jugador.
cubos representando a cada una de las tres facciones (amarillo,
rojo y azul).
marcadores de control para representar el control de cada una de
las facciones o de Gran Bretaa.
cuatro marcadores de rey para bloquear una provincia.
El juegoEl juego comienza con una distribucin aleato-ria de los
cubos que re-presentan a las tres fac-ciones, colocando en cada
provincia cuatro cubos, yendo el resto de cubos a la reserva. De
manera aleatoria se or-denarn las ocho lose-
tas de las provincias colocndose en el lugar correspon-diente
del tablero. Este orden indicar el orden en que en principio se
luchar por obtener el control de cada provincia. Cada jugador
recibir adems dos cubos de dos colores distintos, indicando de esa
manera la in-fluencia inicial sobre cada una de las facciones y un
con-junto idntico de ocho cartas.Ntese que un jugador no controla
una faccin, sino que decidir a lo largo de la partida a que faccin
apoyar, intentando que sea la faccin que ms provincias haya ganado
al final de la partida y siendo el jugador con ms influencia en
ella (el que ms cubos del color correspon-diente posea).El juego
consiste en 8 batallas por obtener el control poltico en cada una
de las 8 provincias que componen el reino de Siam.Cada lucha se
realiza mediante la secuencia de varios turnos donde los jugadores
ejecutarn acciones por me-dio de las cartas. Teniendo en cuenta que
cada jugador slo va a poder jugar ocho cartas (las cartas jugadas
nunca se recuperan) y por tanto cada jugador solo va a poder
realizar ocho acciones en toda la partida. En cada lucha por el
control poltico cada jugador tendr oportu-nidad de jugar ninguna o
todas las cartas que le quedan en la mano. Elegir en qu momento
gastar las cartas es por tanto una decisin estratgica decisiva para
ganar la partida.En su turno, un jugador podr jugar una carta o
pasar, en el momento en que todos los jugadores hayan pasa-do
consecutivamente (un jugador que ha pasado puede reengancharse si
le vuelve a llegar el turno), se declara el final de turno
determinando que faccin tiene el con-trol de la provincia marcada
por la primera loseta colo-cada boca arriba. Si una faccin tiene ms
cubos que el resto toma el control poltico sobre la zona colocndose
un marcador de la faccin ganadora en la provincia. Si por el
contrario no hay una faccin ganadora, el control de la provincia lo
tomar el imperio britnico. Si cuatro provincias caen bajo el
control britnico la partida termi-na inmediatamente (es muy difcil
que ocurra como bien
Nombre: King of siamAutor: Peer SylvesterEditorial: HistogameAo:
2007Jugadores: 2-4Duracin: 30 minutos
KING OF SIAM
LUDO N516
-
advierten las reglas). Al final de la batalla los cubos que haba
sobre la provincia se devuelven a la reserva y la loseta de la
provincia se pone boca abajo.
Las accionesHay ocho cartas de accin: Maharacha: Sirve para
cambiar el orden en que se
van a ejecutar las batallas. Se i n t e r c a m b i a n dos
losetas que estn boca arri-ba y se coloca un marcador de rey en una
de ellas indicando as que esa loseta no se puede volver a
intercambiar con otra carta Maha-racha. El orden es ms importante
de lo que parece pues en caso de empate entre facciones con el
mismo nmero de provincias controladas, la faccin que haya
conquistado su ltima provincia ms cerca del final es la
ganadora.
Khon Thai: Mete un cubo de cada color en el tablero. El jugador
elige en qu provincia meter cada uno de los cubos. Hay dos cartas
Khon Thai en cada conjunto de ocho.
1 vs. 1 y 2 vs. 1: Son dos cartas distintas. Intercam-bia un
cubo de una provincia por un cubo de otra o dos cubos de una
provincia por uno de otra provincia limtrofe. Son acciones que no
pueden ser deshechas inmediatamente por otra carta del mismo
tipo.
Rama, Lao y Malay: Una carta por cada faccin. Per-mite meter dos
cubos de la faccin correspondiente en provincias limtrofes con una
provincia controlada por la faccin o limtrofe con la provincia de
origen (cada faccin tiene una provincia de origen) si no est
controlada por otra faccin.
Al jugar las acciones hay que tener en cuenta que los cubos
siempre salen de la reserva, por lo que puede ocurrir que la
reserva est agotada y no haya cubos su-ficientes de un color para
completar la accin, en cuyo caso la accin se realizar hasta donde
se pueda.La carta jugada se pondr encima de una pila de cartas
jugadas de tal manera que solo se ver la ltima jugada de cada
jugador.El jugador que tenga la ltima carta en la mano slo po-dr
jugarla si con ella consigue la victoria. As, evita en cierta
medida el king making (nunca mejor dicho).Y cmo se consigue la
influencia en una faccin? Muy fcil, despus de jugar una carta de
accin hay que coger un cubo cualquiera del tablero (de los cubos
que estn en las provincias). Esto obliga a un peligroso equilibrio
en el que por un lado intentaremos dar la victoria a una faccin en
la que vamos a intentar ser los que ms in-fluencia tengamos y por
otro lado al coger cubos de esa faccin para ser los ms influyentes
la estamos debilitan-do por lo que habr que hacerlo con mucho
cuidado.Si despus de jugar todas las cartas por todos los
juga-dores an quedan provincias sin control (no ha habido
lucha), se decidir la victoria en cada una de ellas segn estn en
ese momento y, por supuesto, manteniendo el orden de las
luchas.
VictoriaHay dos condiciones de victoria:Si ganan los ingleses,
que es algo que despus de varias partidas slo he visto jugando por
parejas y que en las reglas especifica que es una situacin extraa,
gana el jugador que ms conjuntos completos de los tres colores
tenga. En caso de empate gana el que haya jugado el ltimo una carta
de ac-cin.En otro caso, primero hay que determinar la faccin
ga-nadora. Ser aquella que ms provincias bajo su control tenga. En
caso de empate, ser la faccin que haya con-seguido el control de
una provincia ms cerca del final.El ganador ser aquel que ms
influencia tenga en la faccin ganadora (nmero de cubitos de la
faccin en su poder). En caso de empate, ser aquel que tenga ms
influencia sobre la segunda faccin. Si persiste el em-pate, ser el
jugador que haya jugado su ltima carta antes, lo cual demuestra lo
crucial del tempo a la hora de jugar las cartas.
2, 3 4 jugadoresSin duda el diseo del juego est orientado a 3
jugado-res. Con 2 jugadores no he llegado a probarlo. El juego
probablemente perder algo de su magia pero creo que funcionar con
correccin.El juego con 4 jugadores, al ser por parejas, permite
avanzar en otro tipo de estrategias conjuntas. Se pue-den intentar
estrategias de apoyo mutuo, de apoyo de un jugador a otro, de
intentos conjuntos de provocar una victoria de los ingleses...
ConclusionesKing of Siam es para m uno de los dos o tres juegos
del ao. Su simplicidad de reglas esconde un juego estrat-gico muy
equilibrado que alberga mltiples sorpresas y estrategias.Esa vuelta
de tuerca sobre los juegos de mayoras en el que hay que vigilar las
mayoras que estn consiguiendo tus oponentes, escudriar el tablero
tratando de adivinar qu faccin ser la vencedora y a la vez echar un
ojo a los ingleses por si acaso sucede lo improbable, convier-ten
los 45 minutos que dura cada partida en una dulce y divertida
tensin, una lucha por ver quin se llevar el gato al agua. Victoria
que no se resuelve hasta que slo queda una carta en la mano que
decidir o no la victoria final (recordemos que esa ltima carta slo
se puede jugar si con ella se consigue la victoria).
Roberto Mndez
Reseas
LUDO N517
-
De estadsticas, cifras, tablas y, sobre todo, cambiosSiempre,
observando y repasando las estadsticas de la BGG, se me pas por la
cabeza cunto costara ha-cer algo similar que reflejase las
tendencias de nuestro panorama de juegos ms inmediato, los gustos
de afi-cionados ms cercanos, los que comparten este mis-mo mercado
espaol con todas sus caractersticas.Hace unos cuantos meses ya,
descubr que BGG tiene a disposicin de todos los usuarios una API a
travs de HTTP y que recupera los datos de usuarios, juegos, etc.,
estructurados en formato XML para poder tratar-los de manera
sencilla.Comenc a hacer pruebas contrastando las califica-ciones
que nuestro querido Comando Lavapis haba puesto a unos cuantos
juegos... despus fui extendien-do los datos a algunos otros
usuarios conocidos - ms o menos - de la BSK... ms tarde lo hice un
poco pbli-co a travs de los foros y ms gente pidi ser aadida a la
lista... pareca que la idea era interesante.Yo creo que lo es.En
ese momento formaban la estadstica unos 120 usuarios que aportaban
unas 2500 notas sobre jue-gos en la BGG... Pero, reflejaba esto los
gustos y la difusin en Espaa? Creo que no.Con un esfuerzo - de
tiempo, ms que nada - me he dedicado en las ltimas semanas a
repasar toda la lista de usuarios de la BGG inscritos con la
banderita de Espaa y con, al menos, 10 juegos valorados en su
perfil.Esto puede inducirme a un par de errores, lo s:1) seguro que
hay espaoles sin bandera o con otras banderas y hay banderas
portadas por no espaoles... esto es incontrolable.2) no por tener
menos de 10 votos dejan estos de ser votos vlidos, s... pero haba
que quitar un montn de usuarios que han creado su perfil pero no lo
usan como tal...Como deca mi profesor de estadstica: la estadstica
es una ciencia exacta; el problema es el muestreo, que es una
mierda [sic]. Asumamos pues errores de este tipo y sigamos con los
clculos.Todo esto, queridos amigos, explica los cambios acaecidos
en los ltimos das en la lista. A algunos, quizs, os habr
sorprendido ver alteraciones en los diez primeros clasificados tan
radicales como que Carcassonne est en segundo lugar o Catan en el
cuarto. Bien, creo que hay que valorar que ahora son exactamente
459 usuarios los que aportan, la nada despreciable cifra de 24500
datos a esta lista. Lo cual, al menos, hace que tengamos las
opiniones de mucha ms gente sobre muchos ms juegos.La forma de
valoracin sigue siendo la misma que se coment en su da en los foros
de la BSK. Es decir, un juego recibe los votos de la gente que ha
dado su nota en BGG y adems se le anota un voto medio por cada uno
de aquellos usuarios que no lo ha votado, como forma de compensar
su media final. Esto hace que los juegos con ms votos reales en la
BGG puedan subir si dichos votos son altos y que los que han sido
votados pocas veces no caigan al fondo porque su media es
irrisoria.Tambin, como antes, se calcula la media de votos por
juego (ahora mismo est en 7) y se excluyen de la lista aquellos que
no han alcanzado dicho nmero de votos mnimo.Conclusiones generales
de todo estoUn juego sube en la lista no slo por su nota sino por
su difusin entre los usuarios.Un juego poco difundido tampoco se
pierde en el ama-sijo de datos.La lista se ha vuelto ms fiable a
nivel nacional; refleja ms nuestro panorama de juegos.Quizs hemos
perdido un poco el punto de vista BSK pero creo que es un precio
inevitable si queremos que la clasificacin evolucione.Al fin y al
cabo, cuantos ms votos manejemos, ms reales sern los resultados,
como siempre sucede en estas cosas. Y eso depende de todos
nosotros...Adems, se ha aadido (espero que para estas alturas est
ya accesible) la lista de usuarios que participan en la estadstica
de manera que si no te encuentras en ella puedas reclamar tu
inclusin.En los prximos das y semanas espero poder tener tiempo
para mejorar el aspecto externo de las tablas: estructura,
ordenacin, etc. Y a ver si para primeros del 2008 tenemos una
clasificacin espaola ms presentable.Sin ms, y agradeciendo la ayuda
y el apoyo de todos aquellos que os habis interesado por este
modesto, pero no por ello menos interesante, proyecto, me
despido.Seguiremos leyndonos.Ah!, se me olvidada... Todo esto se
refiere al TopBSK.
lex Calamar [email protected]
PUESTO ID JUEGO VOTOS MEDIA PONDERADA1 3076 Puerto Rico 220 8,63
7,782 822 Carcassonne 280 7,66 7,413 18602 Caylus 150 8,21 7,404 13
Settlers of Catan, The 238 7,75 7,395 2651 Power Grid 124 8,39
7,386 42 Tigris & Euphrates 127 8,34 7,377 93 El Grande 103
8,34 7,308 12333 Twilight Struggle 96 8,42 7,309 478 Citadels 229
7,57 7,29
10 20551 Shogun 98 8,31 7,2811 555 Princes of Florence, The 92
8,18 7,2412 3 Samurai 120 7,85 7,2213 188 Go 67 8,43 7,2114 12493
Twilight Imperium 3rd Edition 70 8,35 7,2115 71 Civilization 75
8,15 7,1916 17133 Railroad Tycoon 73 8,17 7,1917 6866 Mus 92 7,89
7,1818 15987 Arkham Horror 103 7,77 7,1719 9609 War of the Ring 79
7,90 7,1620 6472 Game of Thrones, A 96 7,71 7,1521 1513 Republic of
Rome, The 51 8,25 7,1422 2993 Carcassonne - Inns & Cathedrals
121 7,50 7,1423 21050 Combat Commander: Europe 42 8,43 7,1324 1 Die
Macher 40 8,49 7,1325 9216 Goa 51 8,17 7,1326 902 Meuterer 79 7,74
7,1327 91 Paths of Glory 46 8,23 7,1328 760 Battle Line 78 7,72
7,1329 11 Bohnanza 132 7,41 7,1230 5405 Carcassonne - Traders &
Builders 93 7,57 7,1231 9625 Struggle of Empires 49 8,08 7,1232
2655 Hive 75 7,69 7,1233 24181 Imperial 45 8,14 7,1134 171 Chess 84
7,61 7,11
35 22821 Twilight Imperium 3rd Edition - Shattered Empire 24
9,10 7,11
36 24480 Pillars of the Earth, The 78 7,64 7,1137 20963 Fury of
Dracula 75 7,66 7,1138 14996 Ticket to Ride: Europe 99 7,50 7,1139
50 Lost Cities 141 7,34 7,1140 926 Cities and Knights of Catan, The
40 8,16 7,1041 712 Blood Bowl - Third Edition 58 7,79 7,1042 9217
Saint Petersburg 73 7,62 7,1043 5 Acquire 48 7,91 7,1044 121 Dune
45 7,92 7,0945 21882 Blue Moon City 48 7,79 7,0946 118 Modern Art
59 7,64 7,0947 325 Seafarers of Catan, The 49 7,77 7,0848 9209
Ticket to Ride 137 7,27 7,0849 5404 Amun-Re 50 7,73 7,0850 4098 Age
of Steam 30 8,20 7,08
Han sido procesados 24695 votos de 459 usuarios diferentes. El
voto medio es de: 7,00. La media de votos es: 7,00 Se han
descartado los juegos con menos de 7 votos. Datos generados el 13 /
12 / 2007 a las 12:20:24
Lista completa - Participantes
TOP 50
LUDO N518
-
ESTRATEGIAS GENERALESTu eleccin de la estrategia influir en tu
despliegue inicial y en el desarrollo general del juego. La
siguiente clasificacin de las estrategias es un poco artificial,
pero tiles para entender los conceptos en los que se basan. En la
prctica, los jugadores usarn una combinacin de stas.
LA ESTRATEGIA MINERAL-GRANOEsta parece ser la estrategia ms
popular, al menos en lo que al juego bsico se refiere. Esta
estrategia intenta conseguir un montn de mineral y grano bien
temprano en el juego, con el fin de producir ciudades tan rpido
como sea posible. Debes centrarte ms en el mineral que en el grano
ya que necesitas tres de estos por dos de grano (y en el juego
bsico habitualmente hay menos mineral disponible que grano, ya que
slo hay tres hexgonos contra los cuatro de grano).
El principal impacto de esta estrategia estriba en que las
primeras ciudades que producirs estarn, probablemente, sobre tus
asentamientos iniciales, los cuales tendrn valores altos de
produccin. Los otros asentamientos que consigan otros jugadores a
partir de entonces probablemente estarn en intersecciones con
menores valores de produccin. (Chuck Messenger).Esta estrategia
tiende a conseguir el mayor ejrcito, ya que a partir de que hayas
construido tus ciudades vas a tener montones de mineral y grano
para comprar cartas, de las cuales la mayora van a ser caballeros.
Para un juego en el que se necesiten diez puntos de victoria (como
en el juego bsico), cuatro ciudades y el mayor ejrcito significan
ganar la partida.En general, cuanto ms congestionado est el
tablero, mayores son las dificultades con las que se enfrenta esta
estrategia. Otros jugadores (especialmente aquellos que jueguen
estrategias madera-arcilla, como se describe ms adelante) tendrn un
potencial de expansin mayor ya que pueden producir caminos y
asentamientos ms rpidamente, bloqueando de esa forma tu expansin.
Muy a menudo, un jugador se encontrar con el mximo de 4 ciudades y
ningn asentamiento para un total de 8 puntos de victoria, y sin ser
capaz de conseguir otros dos asentamientos (y sus correspondientes
puntos de victoria) debido a que ha quedado encajonado en sus
posiciones. En el juego bsico esto puede no ser ms que un dilema ya
que puedes conseguir los dos puntos extras con el mayor ejrcito o
con cartas de puntos; pero en juegos en los que se necesiten ms
puntos de victoria puede ser ms problemtico. Jugando con (o contra)
esta estrategia, debes tener bien presente que su gran debilidad es
su carencia de potencial de expansin.
Gua para Colonos de CatnRecopilado por Scott McPherson
De forma general, esta gua intenta mantenerse apartada de las
generalizaciones radicales sobre que estrategia o tctica es mejor.
Rara vez hay una estrategia o tctica mejor (del tipo siempre
construir una ciudad si ocurre X, o un asentamiento si ocurre Y).
En su lugar, intento presentar cada concepto como una serie de
elecciones que se deben realizar y las ventajas e inconvenientes de
cada una de ellas. Los Colonos de Catan (CdC de ahora en adelante)
tiene demasiados factores (muchos ms all de vuestro control) para
encontrar algn tipo de frmula que te permita ganar en cada
situacin. En vez de eso, necesitas ser flexible y adaptarte a
medida que el juego progresa. No tengas miedo de probar nuevas
estrategias, puede que algn da las necesites.Para esta gua se
supone que el jugador dispone del juego bsico. Muchas reflexiones
tambin se refieren a elementos de la expansin del juego para 5-6
jugadores, y a la ampliacin Navegantes de Catn. Estas dos
expansiones, aunque aaden nuevos elementos y reglas al juego, no
modifican sustancialmente el mecanismo base de ste.
LUDO N519
Ayudas de juego
-
La estrategia mineral-grano puede ser buena para el navegantes,
ya que es ms difcil quedar encajonado (simplemente hay que empezar
a construir hacia una isla). Conseguir un puerto de mineral o grano
es importantsimo para esta estrategia, puesto que a partir del
momento en que tengas cuatro ciudades vas a tener ms cantidad de la
que necesitas de estos recursos, y te van a hacer el final de
partida ms fcil.Recuerda que para construir ciudades ests
concen-trando la produccin en pocas localizaciones. Como que ests
consiguiendo la mayora de tus recursos de pocos sitios, asegrate de
no dejarlos vulnerables. Tal como apunta alguien ms adelante en
esta gua, ase-grate que no pones tus ciudades en una intersec-cin
con un buen nmero y dos de malos, o el ladrn se va a encargar de
dejar sin valor tus ciudades. Este problema puede ser menor para
los jugadores que se concentren en (muchos) asentamientos en lugar
de (pocas) ciudades. Por esta razn, aquellas variantes que utilizan
mltiples ladrones/piratas pueden daar a aquellos jugadores que se
centran principalmente en las ciudades.Hacia el final del juego vas
a ser el objetivo constante del ladrn, ya que el mineral y el grano
van a ser ms valiosos para el resto de los jugadores. Vas a
necesitar haberte guardado algunos caballeros para poder quitarte
el ladrn de tus unidades de produccin. Adems, como tendrs ciudades,
tus espacios de produccin van a parecer, naturalmente, mejores
sitios para que otros jugadores pongan al ladrn.
LA ESTRATEGIA MADERA-ARCILLAEsta es una estrategia para
conseguir montones de madera y arcilla al principio del juego para
poder construir asentamientos y caminos rpidamente.Un puerto de
madera o arcilla es muy til para esta estrategia pues encontrar una
forma de conseguir mineral y cereales ser importante para construir
las ciudades que se necesitarn a partir de la mitad del juego hasta
el final.La mayora de la gente piensa que esta estrategia es menos
efectiva en un tablero pequeo o congestionado, ya que necesitas
espacio para crecer. De hecho, puede ser ms efectiva ya que
incrementando tu capacidad de construccin de caminos te da ventaja
en alcanzar el primero aquellos pocos puntos de expansin. La peor
pesadilla para un jugador mineral-grano es jugar en un tablero
congestionado con uno o dos jugadores madera-arcilla.Esta
estrategia conlleva, naturalmente, conseguir el camino ms
largo.Para esta estrategia es muy importante construir nuevos
asentamientos alrededor de hexgonos de grano y mineral o tendrs
dificultades para poder construir ciudades ms adelante en la
partida (lo cual
va a ser crucial para poder ganar).Con tu mayor capacidad para
construir caminos, deberas construirlos para cortar la expansin de
otros jugadores. Esto te puede ayudar para impedir que los
jugadores grano/mineral puedan conseguir los suficientes espacios
que necesitan para ganar el juego. (Greg Aleknevicus).Esto nos
lleva a la siguiente variante que toma esta posibilidad hasta el
extremo:La variante Road Boy trata de construir caminos rpidamente
para bloquear la expansin de los otros jugadores. Esta estrategia
se centra en construir los caminos primero, antes que en la
produccin. Slo cuando has asfixiado a tus oponentes con tus caminos
te vas a poner a trabajar para conseguir los puntos de victoria que
necesitas para ganar. Esto requiere una buena cantidad de madera y
arcilla, as que tus primeras ciudades se van a construir con estos
recursos ms que con mineral. Comercia agresivamente para conseguir
madera y arcilla antes de que sea obvio de que vas a ser una
amenaza para el resto de los jugadores. (Mike Schneider)Esta es una
variante muy interesante dado que viola mi filosofa general de
construir la produccin primero. Puede funcionar mejor en tableros
pequeos con poca gente, donde nadie se va a escapar a tu bloqueo.
Adems, podra funcionar bien en la mayora de los escenarios para
Navegantes puesto que obligaras a los otros jugadores a construir
en direccin a las islas.
LA ESTRATEGIA DE COMPRAR CARTAS DE DESA-RROLLOEsta estrategia es
similar a la mineral/grano ya que tambin requiere hexgonos de estos
dos recursos y construir rpidamente dos ciudades. Entonces empieza
a fabricar cartas.Este jugador va a conseguir una inusual cantidad
de cartas de caballero, permitindole mantener al ladrn lejos de sus
hexgonos y consiguiendo recursos robndolos a los otros jugadores. A
menudo se conseguirn cartas de puntos de victoria. En algn momento
de la partida intenta conseguir tu
Gua para Colonos de Catn
LUDO N520
-
tercer asentamiento o ciudad. El mayor ejrcito est prcticamente
garantizado. (Chuck Messenger) Date cuenta de que esta estrategia
puede que no funcione muy bien en partidas con un mayor nmero de
puntos de victoria, o en aquellos escenarios de Navegantes donde se
consiguen puntos extras por llegar a las islas.
LA ESTRATEGIA EQUILIBRADAEsta estrategia se esfuerza en un
equilibrio de los cinco recursos. Los asentamientos pueden ser
construidos relativamente rpido y el jugador es menos susceptible
de quedar encajonado. Adems, esta estrategia permite al jugador ser
ms autosuficiente y menos dependiente del comercio. (Chuck
Messenger). Un puerto 3:1 puede sernos muy til aqu.Esta estrategia
es la que la mayora de los jugadores intentan en el despliegue
inicial. Es una forma con mucho potencial para empezar el juego si
lo consigues, ya que es fcil ser flexible y cambiar a otra
estrategia ms tarde.
LA ESTRATEGIA DEL RECURSO ESCASOUn amigo mo me dijo que estaba
pasando por alto esta estrategia en una edicin previa de esta gua,
y Allen Doum la mencion en la primera edicin, pero la puse en la
seccin de inicio y no en la de estrategias generales, la cual fue
un error:Examina el tablero para ver que recurso ser el ms difcil
de obtener, y considera la posibilidad de poner uno de tus
asentamientos en el mejor hexgono de ese recurso. Un abastecimiento
de un recurso escaso puede ser ms importante que una posibilidad
2/36 extra de lana. (Allen Doum)Bsicamente, esta estrategia se basa
en identificar los recursos escasos y asegurarte que tienes accesos
a stos. Hay dos tipos de escasez: en produccin (debido a nmeros
bajos en sus hexgonos), y en posicin disponible (un nmero bajo de
hexgonos tienen el recurso, como el mineral y la arcilla en el
juego bsico, en el cual slo hay tres hexgonos de cada uno en lugar
de los cuatro que hay de lana, grano y madera). En la mayora de los
casos, las dos situaciones suelen darse, cmo cuando mineral y
arcilla tienen malos nmeros en el juego bsico.Esta estrategia no es
un monopolio: con ella no quieres, necesariamente, ser el nico
propietario de estos hexgonos (tal como veremos en la
estrategia
de monopolio ms adelante, esto puede no ser una buena idea). Aqu
lo nico que quieres es estar seguro de tener acceso a estos
recursos. Esto puede ser llevado a un extremo, por ejemplo un
jugador que vaya a por el mineral y la arcilla porque son los dos
elementos ms escasos; pero esto es comnmente ms utilizado con otra
estrategia. Esta estrategia puede funcionar bien con la de Cartel
que se describe despus.El quid de esta estrategia es darte cuenta
de que vas a pagar caro por los recursos raros ms adelante en la
partida, y planear conseguirlos cunto antes mejor. Un valor de
produccin general reducido al principio del juego para poder
obtener estos recursos raros queda, a menudo, ms que compensado con
no tener que recurrir a tratos 3:1 o 4:1 ms tarde para
conseguirlos.
LA ESTRATEGIA DEL RECURSO COMNCada partida tiene, normalmente,
un recurso muy comn, uno que nadie en particular quiere. Este es
normalmente la lana. Los jugadores de madera-arcilla y los de
mineral-grano (las dos estrategias ms populares) slo negociaran por
lana si les es conveniente. Un amigo mo a veces le gusta conseguir
los hexgonos de lana, y le llama la estrategia Sheep-O-Matic. Ya
que ambas estrategias de mineral-grano y madera-arcilla necesitan
lana, puede negociarla por aquello que necesita fcilmente. Va a la
bsqueda de un puerto de lana (el Sheep-O- Matic) para aquellas
cartas que no puede conseguir con el comercio. Acostumbra a mejorar
esta estrategia combinndola con la de construccin de cartas. Todo
esto seguramente funciona mejor en Navegantes, donde todo el mundo
necesita lana para navegar.Esta estrategia no requiere lana
necesariamente, simplemente cualquier recurso comn que parezca que
nadie quiera. Para ello realmente se necesita el puerto o vas a
decirle adis al juego muy pronto. Esta es una estrategia muy
similar al Cartel que se describe a continuacin.
LAS ESTRATEGIAS DE MONOPOLIO Y CARTELstas son estrategias
destinadas a conseguir tanto el control exclusivo (monopolio) como
compartido (cartel) de un recurso en particular, habitualmente
mineral o arcilla ya que son los que tienen un menor nmero de
hexgonos en el juego bsico (tres contra cuatro del resto).Primero,
la variante Monopolio, para ganar un control ms o menos exclusivo.
Normalmente se intenta con el control de todos los buenos hexgonos
(habitualmente slo uno) de un recurso por un mismo jugador.
Raramente funciona. El mayor problema con esta estrategia es que el
ladrn siempre se va a encontrar
LUDO N521
Ayudas de juego
-
Gua para Colonos de Catnen el hexgono monopolizado. Como que tu
vas a ser la nica persona en ese hexgono en particular, el ladrn se
va a quedar all hasta que T lo saques (o salga un siete), a
diferencia de los hexgonos compartidos. Adems, cada jugador EXCEPTO
T considera ese hexgono el sitio idneo para colocar al ladrn,
especialmente a partir del momento en que quieran tener una opcin a
conseguir directamente de tu mano ese recurso monopolizado.
Una forma potencialmente mejor de intentar la estrategia del
monopolio es dejar que otros jugadores puedan rodear el mejor
hexgono de ese recurso e ir a por los otros dos menores (en el caso
del mineral y la arcilla). Entonces intenta colocar el ladrn en el
hexgono bueno durante la partida. Esto tiene la ventaja de poner
tus asentamientos iniciales lejos del resto de la muchedumbre.
Necesitars muchos caballeros para mantener el ladrn lejos de ti y
sobre el hexgono bueno. (Mike Schneider) Esto podra funcionar bien
combinado con la estrategia de comprar cartas de desarrollo (para
conseguir los caballeros), especialmente si ests intentando
monopolizar el mineral o el grano.
Si alguien de tu grupo tiene el coraje de intentar un monopolio,
ser evidente muy pronto, probablemente en el despliegue inicial.
Puedes utilizar esto en tu favor recordando que los puertos han
adquirido una mayor importancia y utilizando el jugador del
monopolio como foco para las acciones agresivas de los otros
jugadores en lugar de ti (y alejando la atencin de tus propias
intenciones).
La variante del Cartel. Bsicamente, sta es una estrategia para
compartir el control de un recurso en particular para reducir el
problema del ladrn en la estrategia del monopolio, pero asegurndote
de que eres el jugador dominante en el cartel. En esta variante tan
slo es necesario controlar la mayora del recurso. El otro jugador
tratar igual que t de mantener alejado al ladrn, pero slo recoger
la mitad como mucho. Todo esto acostumbra a darse en hexgonos
buenos de mineral. Otra forma de hacerlo es obteniendo una mayora
de accesos a varios hexgonos de un recurso del cual tienes el
puerto. Los otros jugadores no podrn mantener el ladrn en todos
ellos, seguramente slo en tu hexgono principal. La lana y el grano
son los casos ms tpicos para este tipo de crtel porque no son los
recursos que la gente acostumbra a buscar durante el despliegue
inicial. (Mike Schneider) Hay que advertir que sta es muy similar a
la estrategia del recurso comn.
Igual que ocurre con la variante del monopolio, vas a necesitar
muchos caballeros para mantener al ladrn fuera de tus tierras, y
preferiblemente en los hexgonos ms productivos de tus adversarios,
o en uno que contenga el recurso del cul otro jugador tenga el
puerto (para que no pueda negociar fcilmente para conseguir el
recurso que t controlas).
De esta forma, si te encuentras con el control total podrs
conseguir buenos tratos. Segn como sea tu grupo de juego, puedes
conseguir tratos 3:1 si la gente est desesperada; incluso negarte a
comerciar si vas por delante y forzarlos a hacer tratos 4:1 con el
banco. (Mike Schneider)
LA ESTRATEGIA DE LA VENTAJA NUMRICAEsta estrategia lo que
realmente intenta es maximizar la produccin, sin concentrarse en
ningn recurso en concreto. Tan slo tener tanto como sea posible de
lo que sea. Puede ser que tengas que comerciar mucho, ya que vas a
acabar con una extraa mezcla de recursos. Esto funciona mejor en
partidas con muchos jugadores (ms gente con la que comerciar). Un
puerto 3:1 seguramente sea esencial si tienes una variada mezcla de
recursos.He incorporado esta estrategia porque algunos jugadores la
usan, aunque realmente no se trata de una estrategia. Una buena
estrategia es un plan para conseguir una determinada combinacin de
recursos que vas a necesitar para conseguir una cierta cantidad de
puntos de victoria; un criterio que esta estrategia no cumple. sta
puede ser buena en el despliegue inicial como plan a corto plazo,
antes de decidir que estrategia vas a necesitar para ganar la
partida.
DESPLIEGUE INICIALEl despliegue inicial debera considerar una
cierta cantidad de factores. Mucha de la informacin que se da a
continuacin tambin es aplicable cuando se construye un nuevo
asentamiento.
1) VALOR DE PRODUCCINAntes de colocar los asentamientos, calcula
cunto van a producir cada una de las intersecciones. Primero un
recordatorio sobre la distribucin numrica de dos dados de seis para
aquellos que no estis familiarizados con la curva de
probabilidades. A continuacin est el nmero de veces (sobre 36) que
puede aparecer un determinado nmero:
2 1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6
8 5
9 4
10 3
11 2
12 1
LUDO N522
-
Si tienes un asentamiento en una interseccin 3/5/10, la
probabilidad de que produzca algn recurso en un turno ser de 2/36
(la probabilidad de que salga un tres) + 4/36 (la probabilidad para
un cinco) + 3/36 (la probabilidad para un diez), en total 9 sobre
36. El rango para esa interseccin es 9. Cada interseccin puede ser
clasificada en base al valor de produccin desde cero (la esquina
del desierto que da al mar) hasta 15 (la interseccin que
corresponda a tres hexgonos con un 8 o un 6). Una interseccin con
un rango de 14 o 15 no puede darse en el juego bsico (ya que dos
hexgonos de 8 o de 6 no pueden estar uno al lado de otro), as que
el rango efectivo es de 0 a 13. La interseccin con el rango ms alto
te proporcionara ms recursos.En alguna de las nuevas versiones de
Mayfair (3 edicin arte colonial), las fichas de los nmeros tienen
de uno a cinco puntos para indicar las veces sobre 36 que se espera
que salga ese nmero. Tan slo debes sumarlos para saber el rango de
esa interseccin.
Que no tienes la nueva edicin de Mayfair pero quieres una forma
sencilla de recordar cul es el rango de una interseccin? Por cada
nmero que rodea una interseccin, calcula la diferencia entre ese
nmero y siete. Suma esos resultados y resta el total de 18.El rango
de la interseccin donde vayas a poner tus primeros asentamientos
(en mi opinin) es el factor ms importante a considerar en el
despliegue inicial. Los siguientes factores deberan ser
considerados despus de considerar en cuanto reducen tu factor de
produccin general y decidir si vale la pena.
2) LA ESTRATEGIA QUE UTILIZARSEvidentemente, un alto valor de
produccin es poco til (quizs MUY poco til) si no ests obteniendo la
combinacin de recursos que necesitas.
3) HEXGONOS DE 6 Y 8No coloques automticamente en un hexgono con
6 o 8 simplemente porque sea el mayor valor de produccin, o porque
sus fichas sean de color rojo. Slo porque ese hexgono en particular
tenga un buen valor de produccin no significa que la interseccin lo
tenga. Mira los rangos de todas las buenas intersecciones. Si dos
intersecciones tienen el mismo rango (por ejemplo una 6/10/4 y una
5/9/4, las dos tendran un rango de 11), considera el poner en la
que no tiene el 6 o el 8.Por qu? Los seises y los ochos pueden ser
grandes incordios. Primero, el ladrn tiende a ir haca los seises y
los ochos, eso no es ninguna sorpresa. Segundo, al ser nmeros que
atraen a ms gente, estarn ms poblados y ser ms difcil expandirse a
su alrededor. Tercero, si un hexgono alrededor de una de tus
intersecciones sin 6 o 8 atrae al ladrn, ste har menos dao, ya que
ser puesto en un hexgono con menor capacidad de produccin. En
general, los seises y ochos son mejores para jugadores que planean
comprar muchas cartas, as puedes tener preparados algunos
caballeros para alejar al ladrn.Un asentamiento en una interseccin
con un buen nmero y dos nmeros malos ser prcticamente intil cuando
el ladrn se instale en el nmero bueno (Isaac Kuo)
4) SITUACIN DE ASENTAMIENTOS ALREDEDOR DE UN HEXGONO (o como
atraer al ladrn)Una decisin importante es donde poner el segundo
asentamiento en un hexgono. Si ya hay un asentamiento en un
hexgono, habitualmente vas a poder escoger: construir en la esquina
contraria (bloqueando el hexgono a futuros asentamientos) o
construir a dos de distancia del primer asentamiento, dejando una
tercera posicin abierta en ese hexgono. Lo que decidas va a ser un
factor importante respecto a si el ladrn te visita a ti o
no.Bloquear un hexgono podra ser una ventaja si de esa forma puedes
restringir aquel recurso a los otros jugadores (esto podra ser una
ventaja sustancial si es sobre un recurso escaso, o sobre un
recurso que todo el mundo necesita para su estrategia particular).
Una desventaja es que disminuyes tu propio potencial de expansin.
Potencialmente una mayor desventaja es que parecer que creas un
monopolio y atraers al ladrn (consulta los problemas de este efecto
en la seccin de estrategias generales ms arriba). Debido al
problema del ladrn en un hexgono de tu nico control, si decides
bloquear un hexgono deberas considerar seriamente la posibilidad de
hacerlo slo en aquellos donde otro jugador ya tenga un
asentamiento.Intenta evitar poner los dos asentamientos iniciales
slo alrededor de una buena casilla de produccin.
Reseas
LUDO N523
-
A parte de reducir su capacidad de expansin, esto hace que esa
casilla sea el primer objetivo para el ladrn. (Isaac Kuo)
La alternativa es colocar el segundo asentamiento dos vrtices ms
all del primero, dejando as sitio para un tercer asentamiento en
ese hexgono. Debers valorar cual es adecuado a tu estrategia. Por
ejemplo, si vas a seguir una estrategia mineral/grano, seguramente
no vas a ser el jugador que consiga esa tercera posicin, si tu
vecino es un madera/arcilla y puede crear un asentamiento ms rpido,
t lo nico que podrs hacer ser bloquearlo. Por otro lado, si no hay
una carrera para conseguir esa tercera posicin, puedes querer
guardrtelo para ti. Lo que no deberas querer es tener 3
asentamientos alrededor de un mismo hexgono o sino se va a
convertir en el hogar del ladrn.Si ya hay dos jugadores en un
hexgono y queda una tercera posicin disponible, considera
seriamente el construir all. Es muy difcil para un ladrn mantenerse
en un hexgono donde hay tres jugadores que lo quieren fuera. Y
pocos jugadores van a colocar al ladrn all en un primer
momento.
5) OTROS JUGADORESSi colocas primero y pones tu primer
asentamiento en un gran hexgono de mineral ocho, no dependas de que
el hexgono de grano seis este disponible cuando te toque colocar el
segundo.Cuando juegas primero, tu estrategia puede tener que ser ms
flexible pues todos van a colocar todos sus asentamientos antes que
t. En este caso, no vas a poder planificar tu estrategia hasta que
no coloques tu segundo asentamiento. (Isaac Kuo me corrigi en este
caso)Como en el mercado de valores, hay una gran ventaja en jugar
contracorriente. Por ejemplo, me gusta jugar en partidas donde
todos excepto yo estn desarrollan-do una estrategia de comprar
cartas de desarrollo o de mineral/grano: consigo mis hexgonos de
madera y arcilla al principio de mi estrategia, puedo
superarlos
hacia buenos puntos de produccin al construir cami-nos ms rpido
y lo tengo ms fcil para conseguir el camino ms largo. En ese punto,
los dems ya estn compitiendo por el segundo lugar de la partida.Los
otros jugadores tambin determinan tu capacidad de expansin.
Asegrate que no te cortan el camino a futuros puertos o hacia otros
recursos que puedas necesitar, o que limiten tu capacidad de
expansin. (Isaac Kuo) Esto es especialmente importante en tableros
muy poblados. Vigila al colocar cerca de otros jugadores o grupos
de jugadores, especialmente aquellos que sean madera/arcilla, los
cuales podran expandirse y bloquearte. As pues, advierte que si
eres un jugador madera/arcilla, podra no ser mala idea situarte
cerca de un jugador mineral/grano.No sacrifiques casillas de
valores altos slo porque alguien ya est all. Tal como se ha
comentado anteriormente, puede ser muy til e star en e l mismo
hexgono (especialmente en los d e valores altos) que alguien ms (o
incluso dos otros jugadores), ya que va a ser ms difcil para el
ladrn quedarse en esos hexgonos.No coloques tus asentamientos
iniciales slo para perjudicar a los otros jugadores. Le una gua en
la que su autor deca que el primer asentamiento serva para
optimizar la produccin, y que el segundo para daar a otros
jugadores (cogiendo un puerto que necesitaran, etc.). Recuerda, tu
objetivo no es que un jugador en particular pierda, es que t ganes.
No vas a ganar sacrificando tu produccin para daar a otro. Quizs la
otra persona(s) tambin pierda, pero vas a caer vctima de tu propia
estrategia, y probablemente vas a permitir que una tercera persona
gane (el cual seguramente se centrar en un desarrollo ptimo de la
produccin al principio y se situar por delante de los dos). Si
puedes colocar un asentamiento y entorpecer a alguien al mismo
tiempo, genial, no lo dudes. Una estrategia mucho mejor es
convencer a otro para que sea l quien se dedique a molestar a un
tercero, pero t, no empieces a correr con la pierna rota.
6) DISTRIBUCIN DE NMEROSDos hexgonos con un cinco van a producir
la mis-ma cantidad de recursos de media que dos hexgonos con un
cuatro y un seis. Pero la distribucin va a ser diferente. Los
asentamientos sobre una seleccin me-nor de nmeros nos van a dar una
mayor cantidad de recursos parecidos, mientras que los
asentamientos sobre una gran variedad de nmeros nos van a
conse-guir recursos de ms tipos. Ambos casos tienen sus ventajas y
sus inconvenientes.El mismo nmero sobre dos recursos que son usados
comnmente juntos (por ejemplo, madera y arcilla) puede sernos muy
til, ya que pueden ser utilizados de inmediato y vamos a necesitar
menos comercio de puerto. (Isaac Kuo)
Gua para Colonos de Catn
LUDO N524
-
Por otro lado, tener una buena cantidad de centros de produccin
con el mismo nmero significa que en algunos turnos vamos a tener
muchos recursos, y no es conveniente que te cojan con ms de siete
cartas cuando sale un siete en el dado (o con ms de 10 cartas en
partidas de 5-6 jugadores, si ests utilizando esta regla).Adems,
considera el poner tus asentamientos/ciudades sobre nmeros en los
cuales la produccin sea la misma que tus puertos. Por ejemplo, si
utilizas un puerto 2:1, tener dos asentamientos o ciudades en un
hexgono de ese recurso te permitir comerciar con ms facilidad. Esto
tambin significa que si tienes un puerto 2:1 de un determinado
recurso, no precisas necesariamente de un asentamiento y una ciudad
en un mismo hexgono ya que producirs tres de ese recurso (a no ser
que necesites que te quede uno para otras utilidades). (David
Grabiner)
7) SITUACIN DE CAMINOSDecide hacia donde quieres construir. Los
nuevos jugadores acostumbran a situar sus caminos en direccin a
hexgonos de valores elevados y se quedan sin juego ya que suelen
cogerles esa posicin antes de que lleguen all, y est tan poblado
alrededor de los hexgonos de valores elevados que no pueden ir a
ningn otro sitio, as que tienen que empezar a construir en direccin
opuesta. Si quieres estar ms seguro, construye hacia el mar y los
puertos. Pocos jugadores empiezan all y tarde o temprano vas a
necesitar un puerto y vas a poder colocar un asentamiento o dos por
el camino.
Si quieres arriesgarte construyendo en el interior, vas a tener
que currrtelo: calcula cuantos asentamientos quedan por colocar y
pregntate si fueras los otros jugadores, dnde los situaras. Tmate
tu tiempo en el despliegue inicial, no hay limitaciones de tiempo.
Si no quieres tener que enfrentarte a este problema (y los otros
jugadores empiezan a decir venga, pon ya!), construye hacia el
exterior. Todo esto no es posible si eres el primero en
colocar.Recuerda, los jugadores madera/arcilla construyen rpido.
Ten en cuenta tu capacidad de construccin de caminos y la de
aquellos que estn cerca de ti. Si t eres un jugador madera/arcilla
y te encuentras en una buena posicin para construir hacia el
interior (tienes abastecimiento de estos recursos y tu posicin de
turno es ptima), utiliza tu fuerza.
8) CONECTANDO ASENTAMIENTOSSi vas a por el camino ms largo, vas
a necesitar conectar tus asentamientos iniciales tarde o temprano.
Si no tienes ese objetivo no te preocupes por ello. Habitualmente
es ms ventajoso esperar a conectar tus asentamientos, si tienes la
posibilidad. En cualquier caso, es ptimo dirigir tus caminos
iniciales hacia dos futuras localizaciones de asentamientos
diferentes, para que puedas superar a tus adversarios. Fjate que si
juegas a seguro y los diriges ambos hacia la localizacin de tu
tercer asentamiento, pensando que slo necesitars un camino ms para
conectarlos en el futuro, vas a estar un camino por detrs para
conseguir tu cuarto asentamiento. Si adems los conectas en ese
momento, vas a estar dos caminos por detrs para conseguir el
cuarto.Es ms difcil ser bloqueado cuando tus asentamientos se
encuentran en dos localizaciones bien distanciadas. Esto es
especialmente importante para los jugadores mineral/grano, puesto
que tienen que esperar un poco hasta que puedan construir
caminos.
En el prximo nmero veremos como desarrollar el juego inicial,
como usar los puertos o como conseguir el camino ms largo, entre
otras cosas.
Documento traducido por Ternal
Reseas
LUDO N525
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LUDO N526
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CONCURSO
CONCURSO
Para fomentar y premiar la participacin en la revista, patrocina
este concurso y premia con un vale descuento de 20 a la resea ms
votada de entre todas las que se publiquen en el prximo numero de
LUDO.
Bases:
Pod1. rn optar al premio todos los usuarios registrados de
BSK.
Enviar una resea (Eurogame o Wargame) entre los das 16/12/07 y
31/12/07, sin 2.
lmite de extensin, y en formato .doc al E-mail
[email protected] indicando el
nombre y el nick del autor.
Entre todas las reseas recibidas se seleccionarn las que vayan a
ser publicadas y, el 3.
da que se publique la revista Ludo, se abrir una encuesta en BSK
para que los usua-
rios voten durante 10 das la que ms les haya gustado.
La que ms votos haya conseguido al final de ese periodo
conseguir el vale descuento 4.
de 20 (gastos de envo no incluidos) ofrecido por
5. se pondr en contacto con el ganador para indicarle la
forma de conseguir el premio.
Un mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En
ese caso, ganara la 6.
siguiente resea con ms votos.
LUDO N527
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Disculpen las molestias
Desde la publicacin del anterior nmero de Ludo apenas he tenido
tiempo para dedicarle a la aficin, lo que ha supuesto mi
imposibilidad de hilvanar cabalmente todas las ideas, informaciones
y noticias que, por distintos medios, llegaban a mis odos para as
hacer una introduccin segn los cnones. Son numerosas las cuestiones
que me hubiese gustado abordar este mes con detenimiento, pero
parece, querido lector, que habrs de contentarte con livianos
comentarios de soslayo.
En primer lugar, tengo la obligacin moral de cerrar la cuestin
con que finalizaba el anterior artculo, en la que planteaba si la
confluencia de los distintos autores que hemos ido conociendo en
esta seccin, en las jornadas Alpha Ares supondra o no un "algo ms",
al ms puro estilo de los movimientos generacionales que marcaron la
literatura espaola del siglo XX. Sin duda alguna, las Alpha Ares
fueron una plataforma perfecta para el conocimiento recproco de
aquello en que los otros estaban trabajando, pero ese hecho no
parece que fuera ms all. Y ello es lgico: bastante esfuerzo supone
ya desarrollar un juego por s mismo, probarlo y publicitarlo como
para ponerse a organizar proyectos corales. De todos modos, no
pierdo la esperanza. Estoy convencido de que el hecho de que tantos
diseadores ldicos confluyeran en un mismo tiempo con juegos sobre
una misma temtica habr creado algn lazo especial, a la par que
invisible, entre ellos. Los entrevistados de este nmero, Nicols
Eskubi y Joan Carles Cebrin, coinciden en afirmar lo positivas que
fueron esas jornadas, que les permitieron conocer de primera mano
al resto de creadores y creaciones. Para ambos "Cruzada y
Revolucin" de David Gmez Relloso, se lleva la palma. Para Joan
Carles, eso es una excepcin: "a m los estratgicos con cartas no me
gustan les sobran las cartas, pues les pueden dar demasiada
aleatoriedad. nicamente se salva Paths
of Glory (juego en el que est inspirado "Cruzada y Revolucin");
los dems son copias o ms malos. Haba uno de la guerra civil
americana con cartas que era una traca de feria, pero no me acuerdo
del nombre". Niko, por su parte, espera con muchas ganas que MMP le
asigne el trabajo de desarrollar grficamente el juego de David. Un
bilbano desarrollando grficamente el juego de un donostiarra sobre
la guerra civil espaola, editado por una empresa norteamericana
(por supuesto, en un perfectsimo ingls) Qu cosas!
Una segunda cuestin que me ronda la cabeza, pero que resulta
mucho ms difcil de exponer, es la relativa al papel que desempean
los juegos para el conocimiento del conflicto, sobre todo al hilo
de diversos comentarios procedentes tanto de personas cercanas como
publicados en peridicos. Y es que 70 aos despus de la guerra civil,
parece que an existe miedo por tratar y conocer el tema. Es ms,
para muchos parece que el que quiere informarse sobre el conflicto
no desea conocer el mismo, sino que se presume que quiere
"remover". Lo que pas fue horrendo (coo, fue una guerra), pero no
por ello deja de ser una de las ms interesantes y formativas
lecciones que la Historia brinda a nuestros pueblos para as
conocernos un poco ms y mejor hoy en da, y ante todo no volver a
caer en los mismos errores.
Los juegos de guerra plantean adicionalmente una cues-tin moral
adicional, derivada de la distona existente en
Agustn Centelles
es,
personalmente, e
l
que mejores insta
n-
tneas capt dur
ante
la GCE. No poda
dejar pasar otro m
es
sin compartir esta
opinin con voso
tros.
Guardias de asalt
o
en Barcelona el 1
9
de julio de 1936
.
La Camallera mora? Est claro que Legend Studios se ha tomado
unas cuantas licencias a la hora de representar el conflicto en
Sombras de una guerra
LUDO N528
Al otro lado
de las
barricadas
-
Por quin doblan las campanas
tre la activi-dad ldica (en la que
se busca la diversin desde el desen-fado) y el conflicto blico
que se representa (domina-
dos por la muerte y el sufrimiento de los pueblos y sus
ejrcitos). La cuestin es hasta qu punto se trivializa el
sufrimiento ajeno divirtindose con l. Como dije al prin-cipio, no
me veo capacitado para desarrollar suficien-temente esta cuestin,
aunque s me gustara apuntar que no hay que caer en los excesos y
sacar las cosas de contexto y que creo que todos los juegos que
hemos ido conociendo se han regido por un espritu completa-mente
respetuoso. Tambin me parece que hay que sa-ber sacrificar
determinados bienes para salvar otros de mayor valor. Y lograr
cerrar de una vez la herida abierta por la guerra civil, a travs de
iniciativas que la den a conocer mejor sin fomentar la
confrontacin, es una de ellas. Y los juegos sobre la GCE, pese a
tener dos ban-dos, no los enfrenta realmente, sino que los une en
una actividad saludable y formativa.
Por ltimo, y al hilo de lo que se viene comentando, ya ha salido
al mercado Sombras de guerra, un juego de ordenador sobre la GCE y
con el, la polmica; polmica que parece un tanto buscada con fines
publicitarios y que no ha rodeado a ninguno de los juegos de mesa
sobre el mismo tema tanto por el simple hecho de lo minoritario que
es el mundo del tablero en comparacin con el informtico, como, para
qu negarlo, porque la apuesta de "Sombras de una guerra" es mucho
ms fan-tasiosa, peliculera y alejada de la realidad del
conflicto.
Afortunadamente, Julin Dez, en su artculo de "El Pas" sobre el
videojuego, nos sorprendi a todos dedicando la mayor parte del
mismo a dar a conocer los juegos de mesa existentes sobre el mismo
tema y a poner como ejemplo de perfecta cicatrizacin y ausencia de
polmi-ca la publicacin del juego "La guerra civil espaola" de NAC
en 1981. Paradjicamente, hoy, ms de 25 aos despus, parece que la
polmica es mayor y, aun a ries-go de resultar injusto con muchos,
creo que nuestros po-lticos actuales tienen gran culpa de ello pues
su falta de altura poltica y de coherencia de discurso se ha hecho
notar durante los debates sobre la recin aprobada "Ley de Memoria
Histrica" e inevitablemente se ha hecho sentir en aquellos que
tenemos que sufrirlas.
Dejmonos de prembulos y pasemos al tema principal de este mes,
que es conocer un poquito ms War Storm Series, sello tras el que
encontramos a Joan Carles Ce-brin y a Nicols Eskubi, creadores de
"A las barrica-das!" (ALB), un wargame tctico sobre la GCE.
En primer lugar he de aclarar que hace ms de tres meses que
cambi drsticamente de bando. Del ms absoluto desconocimiento del
mundo del wargame pas a colaborar con Joan Carles para la edicin de
la
versin 2.0 del reglamento de ALB, que vio la luz el mes