LEST DEN FOLGENDEN ABSATZ NUR, WENN IHR DAS ABENTEUER ERFOLGREICH ABGESCHLOSSEN HABT! Monatelang habt ihr euch vorbereitet, stundenlang recherchiert, und sämtliche Szenarien geprobt, doch mit dieser schweren Eisentür habt ihr nicht gerechnet. In sämtlichen Blaupausen war eine normale Tür zum Helikopterlandeplatz eingezeichnet! Hinter der Tür hört ihr den Helikopter, der gerade auf den Landeplatz aufsetzt. Das laute Geräusch der Rotorblätter erinnert euch daran, wie knapp ihr vor eurem Ziel seid! Ihr bemerkt die komischen eingeritzten Informationen auf der Eisentür, sie können kein Zufall sein. Und warum in aller Welt würde man über der Tür ein Schild mit dem Wort CASINO installieren? Es kann nur eins bedeuten: auf irgendeine Art und Weise ist der Code in der Tür verborgen. Es kann nicht mehr lange dauern, bis der böse Croupier mit seinen Schergen zurück ist, und euch das gleiche Schicksal wie den Kritikern des Casinos zustoßen wird. Ihr vernehmt von draußen ein lautes “WO SIND SIE? WO SIND SIE HIN?“, doch ihr lasst euch davon nicht aus der Ruhe bringen. Und dann schafft ihr es, ihr knackt den Code und könnt durch die Tür auf das Dach fliehen, wo der Helikopter schon auf euch wartet. Ihr merkt, dass euch die Wachen schon auf den Fersen sind, aber ihr habt es geschafft. Ihr steigt in den Helikopter, der sofort abhebt - der Coup ist gelungen! Gratulation, ihr habt das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen! LEST DEN FOLGENDEN ABSATZ NUR, WENN IHR DAS ABENTEUER NICHT BESTANDEN HABT! Monatelang habt ihr euch vorbereitet, stundenlang recherchiert, und sämtliche Szenarien geprobt, doch mit dieser schweren Eisentür habt ihr nicht gerechnet. In sämtlichen Blaupausen war eine normale Tür zum Helikopterlandeplatz eingezeichnet! Hinter der Tür hört ihr den Helikopter, der gerade auf den Landeplatz aufsetzt. Das laute Geräusch der Rotorblätter erinnert euch daran, wie knapp ihr vor eurem Ziel seid! Ihr bemerkt die komischen eingeritzten Informationen auf der Eisentür, sie können kein Zufall sein. Und warum in aller Welt würde man über der Tür ein Schild mit dem Wort CASINO installieren? Es kann nur eins bedeuten: auf irgendeine Art und Weise ist der Code in der Tür verborgen. Ihr versucht alles: ihr rüttelt an der Tür, versucht Code um Code, überlegt euch einen Plan B, doch die Tür will einfach nicht aufgehen. Als plötzlich hinter euch die Tür aufgeht, und der böse Croupier vor euch steht, wird euch bewusst, dass ihr euren Coup in einem anderen Casino hättet planen sollen. Er verlautbart seine letzte Nachricht an euch: Wie ich schon gesagt habe: ich mag keine Betrüger! LÖSUNG ERST NACH DEM ABENTEUER LESEN!
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LSUNG ERST NACH DEM ABENTEUER LESEN! HABT! · 1 gewürfelt wurde. Einer eurer vier Würfel entspricht dem schon gewürfelten Einer eurer vier Würfel entspricht dem schon gewürfelten
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LEST DEN FOLGENDEN ABSATZ NUR, WENN IHR DAS ABENTEUER ERFOLGREICH ABGESCHLOSSEN HABT!
Monatelang habt ihr euch vorbereitet, stundenlang recherchiert, und sämtliche Szenarien geprobt, doch mit dieser schweren Eisentür habt ihr nicht gerechnet. In sämtlichen Blaupausen war eine normale Tür zum Helikopterlandeplatz eingezeichnet!
Hinter der Tür hört ihr den Helikopter, der gerade auf den Landeplatz aufsetzt. Das laute Geräusch der Rotorblätter erinnert euch daran, wie knapp ihr vor eurem Ziel seid!
Ihr bemerkt die komischen eingeritzten Informationen auf der Eisentür, sie können kein Zufall sein. Und warum in aller Welt würde man über der Tür ein Schild mit dem Wort CASINO installieren? Es kann nur eins bedeuten: auf irgendeine Art und Weise ist der Code in der Tür verborgen.
Es kann nicht mehr lange dauern, bis der böse Croupier mit seinen Schergen zurück ist, und euch das gleiche Schicksal wie den Kritikern des Casinos zustoßen wird. Ihr vernehmt von draußen ein lautes “WO SIND SIE? WO SIND SIE HIN?“, doch ihr lasst euch davon nicht aus der Ruhe bringen.
Und dann schafft ihr es, ihr knackt den Code und könnt durch die Tür auf das Dach fliehen, wo der Helikopter schon auf euch wartet. Ihr merkt, dass euch die Wachen schon auf den Fersen sind, aber ihr habt es geschafft. Ihr steigt in den Helikopter, der sofort abhebt - der Coup ist gelungen!
Gratulation, ihr habt das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen!
LEST DEN FOLGENDEN ABSATZ NUR, WENN IHR DAS ABENTEUER NICHT BESTANDEN HABT!
Monatelang habt ihr euch vorbereitet, stundenlang recherchiert, und sämtliche Szenarien geprobt, doch mit dieser schweren Eisentür habt ihr nicht gerechnet. In sämtlichen Blaupausen war eine normale Tür zum Helikopterlandeplatz eingezeichnet!
Hinter der Tür hört ihr den Helikopter, der gerade auf den Landeplatz aufsetzt. Das laute Geräusch der Rotorblätter erinnert euch daran, wie knapp ihr vor eurem Ziel seid!
Ihr bemerkt die komischen eingeritzten Informationen auf der Eisentür, sie können kein Zufall sein. Und warum in aller Welt würde man über der Tür ein Schild mit dem Wort CASINO installieren? Es kann nur eins bedeuten: auf irgendeine Art und Weise ist der Code in der Tür verborgen.
Ihr versucht alles: ihr rüttelt an der Tür, versucht Code um Code, überlegt euch einen Plan B, doch die Tür will einfach nicht aufgehen. Als plötzlich hinter euch die Tür aufgeht, und der böse Croupier vor euch steht, wird euch bewusst, dass ihr euren Coup in einem anderen Casino hättet planen sollen. Er verlautbart seine letzte Nachricht an euch:
Wie ich schon gesagt habe: ich mag keine Betrüger!
LÖSUNGERST NACH DEM ABENTEUER LESEN!
Seid ihr mit der fetten Beute rechtzeitig geflüchtet? Oder habt ihr euch doch bei euren Tricks erwischen lassen? Das hättet ihr tun müssen, um das Abenteuer erfolgreich abzuschließen:
1. GEWINNT DIE VIER SPIELE!Im ersten Umschlag habt ihr schon viele Informationen bekommen: Croupiers, Steckbriefe, Tische. Der große Coup im Casino muss auch ordentlich geplant sein, also mal ran an die Sache:
1)Zuordnung der CroupiersZuerst solltet ihr den vier Croupiers Namen zuordnen und herausfinden, welcher Croupier an welchem Tisch Spielleiter ist. Beginnen wir mit den Damen: Im Steckbrief zu Annabelle B. steht, dass sie blond ist, während P. Krypton keine Ohrringe trägt. Damit könnt ihr die beiden Steckbriefe den Frauen zuordnen. Auf der Rückseite seht ihr auch sofort, wer bei welchem Spiel sitzt: Annabelle ist beim Poker, Krypton bei Craps.Ross und Oskar lassen sich auf Grund ihres Alters und auf Grund der Tatsache, dass Ross eine Brille trägt, leicht zuordnen. Ross sitzt beim Black Jack, und für Oskar bleibt dann nur noch das Roulette über.
2) Vier Spiele - vier Aufgaben - vier SchlüsselAn jedem Tisch habt ihr eine Aufgabe zu lösen, die für einen der Schlüssel steht. Mit Hilfe der Steckbriefe bekommt ihr auch weitere hilfreiche Informationen. Aber mal langsam:
Roulette: Im Steckbrief könnt ihr lesen, dass Oskar eine manipulierte Kugel wirft, sobald die ersten beiden Einsätze getätigt wurden. Also müssen die jeweils die ersten beiden Einsätze eine wichtige Rolle spielen. Ihr habt (siehe Rückseite des Roulette-Tisches) einen Mann beobachtet, der zwei Mal hintereinander verloren hat. Als er die 13 und die 6 gesetzt hatte, kam die 27. Als er die 7 und die 18 gesetzt hatte, kam die 29. Betrachtet diese Zahlenkombinationen genau im Roulette-Kessel: Ihr werdet merken, dass der Mann immer auf zwei Zahlen gesetzt hatte, und jeweils die dazwischenliegende Zahl kam! Als nächstes setzt er auf die 24 und die 10, zwischen diesen beiden Zahlen liegt genau die 5. Also ist einer der Schlüssel eine 5.
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Craps: In Kryptons Steckbrief findet ihr eine wichtige Info: Es werden niemals die
2 oder die 12 geworfen, also müssen die Würfel in irgendeiner Form manipuliert
sein, so dass das niemals möglich ist. Auf dem Tisch seht ihr, dass schon eine
1 gewürfelt wurde. Einer eurer vier Würfel entspricht dem schon gewürfelten
Würfel (der, auf dem zwei Fünfer sind), doch welchen müsst ihr austauschen, um
zu gewinnen? Es gibt nur eine Möglichkeit, damit die Summe der beiden Würfel
keine 2 ergibt: Nur wenn auf dem zweiten Würfel keine 1 sichtbar ist, kann diese
Möglichkeit ausgeschlossen werden. Sucht also den Würfel, der keine 1 auf seinen
sechs Seiten hat. Auf diesem kommt eine Zahl doppelt vor - die 6. Also ist einer
der Schlüssel eine 6.
Poker: Kommen wir zu Annabelle, die uns am Pokertisch begleitet. Von den vier
Spielkarten gehören die beiden zum Poker, deren Rückseite blau ist, also der Herz
König und die Herz 10.
Einer eurer Mitspieler hat auch einen König und eine 10, aber nicht in Herz. Um zu
gewinnen, müsst ihr also ein besseres Ergebnis haben, indem ihr nur Herzen habt.
Die beste Möglichkeit hierzu ist der Royal Flush - eine Straße von Ass bis 10 in
einer Farbe. Und dazu fehlt nur eine Karte - das Herz Ass. Diese Karte wird als
nächste kommen. Ihr würdet zwar auch mit der Herz 9 gewinnen, doch die liegt schon
bei eurem linken Nachbarn.
Also kommt als nächstes ein Ass - und damit ist einer der Schlüssel der mit dem
Buchstaben A.
Black Jack: Bleibt noch der Black Jack-Tisch, der von Ro
ss Enkohl betreut wird.
Zu ihm gehören die Pik 8 und die Karo 3, was man an den
roten Rückseiten erkennen
kann. Im Steckbrief steht ein wichtiger Hinweis: Die Rei
henfolge der ausgeteilten
Karten ist wichtig.
Gehen wir die Karten der Reihe nach durch. Er beginnt be
im Spieler rechts von
sich und teilt ihm ein Ass aus. Dem nächsten Spieler gib
t er eine 2. Danach seid
ihr dran, ihr bekommt eine 3. Als nächstes die 4 an eure
n linken Nachbarn, und
schlussendlich die 5 an den letzten Spieler.
In der nächsten Runde werden die nächsten Karten verteil
t: 6,7,8 (an euch), 9 und
10.Der erste Spieler hält bei s
einer 17, der nächste bekommt einen Buben, und ihr
nehmt natürlich noch eine Karte. Was kommt als nächstes
in der Reihenfolge?
Natürlich die Dame, und mit dieser Karte habt ihr auch g
enau die 21 erreicht und
gewinnt! Also ist die richtige Antwort die Dame. Für die
Dame steht der Buchstabe
D. Also ist einer der Schlüssel, der mit dem Buchstaben
D.
3) Die richtige Reihenfolge
Die Aufgaben sind gelöst, fehlt nur noch die richtige Re
ihenfolge der Schlüssel.
Wenn ihr euch alle Komponenten genau anschaut, sollte eu
ch bewusst werden, dass ihr
eine Sache noch nicht verwendet habt: den Würfel mit den
besonderen Augenfarben…
Augenfarben, genau! Denn nicht nur der Würfel hat besond
ere Augenfarben, sondern
auch die Croupiers!
Ordnet die Würfelaugen den Croupiers zu (Krypton 1, Ross
2, Oskar 3, Annabelle 4).
Damit erhaltet ihr den richtigen Code: 6D5A.
55 min - HINWEIS 1: Jeder Tisch steht für eine Aufgabe,
jede Aufgabe steht für
einen der vier Schlüssel.
50 min - HINWEIS 2: Zwei der Spielkarten gehören zum Bla
ck Jack, zwei gehören zum
Poker-Tisch.
45 min - HINWEIS 3: Craps: Wie ist es möglich, dass die
Summe zweier Würfel nie 2
ergibt?40 min - HINWEIS 4: Nicht nu
r Würfel haben Augenfarben!
CODE 1: 6D5A
2. GEWINNT DAS DIABOLISCHE SPIEL IM HIGHROLLER-BEREICH
Ausgezeichnet, ihr habt es in den High-Roller-Bereich geschafft. Doch der Croupier
hat nicht vor, eure Siegessträhne zu verlängern und hat sich entschieden, eine
eurer Karten zu zerreißen.
ACHTUNG: Abhängig von der Karte, die ihr zufällig zerreißt, werdet ihr einen von
zwei möglichen Codes erhalten. Im Folgenden erklären wir, wie ihr die Lösung finden
könnt, egal welche Karte ihr zerrissen habt.
Das Ergebnis des Croupiers: Der Croupier hat die
Karten 1,2,3,4 und daneben hat er vier Joker. In
der Mitte seht ihr ein großes X. Das Spiel heißt
“Zahl mal, Joker“, was euch den Hinweis gibt, die
Zahl mit der Anzahl an Jokern zu multiplizieren:
1234 X 4 ergibt 4936. Dies ist die Zahl des
Croupiers.
Die Symbole der Karten: Auf jeder der Karten (bis auf
einer) findet ihr ein Symbol, das gut versteckt ist:
nämlich auf der Rückseite der Karte, in der Mitte.
Die einzige Ausnahme bildet eine der beiden runden
Karten, auf der Symbol (groß auf der Vorderseite) und
Zahl vertauscht sind.
Die Zahlen auf den sieben Karten: Auf jeder eurer Karten müsst ihr eine Zahl
finden, sowie die dazugehörige Farbe (Karo, Herz, Pik oder Kreuz). Im Folgenden
erklären wir die Lösungen aller acht Karten; die von euch zerrissene Karte müsst
ihr einfach ignorieren:
Die 9 Buchstaben auf der Vorderseite ergeben keinen Sinn. Auf der
Rückseite der Karte findet ihr allerdings eine Linie. Fahrt ihr
diese Linie auf der Vorderseite nach, so finden sich die Buchstaben
S,E,C,H,S, also ist die Kombination dieser Karte eine Herz 6.
Malt die Herzen und Karos rot aus und die Piks und Kreuze schwarz.
Dann erkennt ihr eine 5. Wir erhalten die Herz 5.
Viele Buchstaben, doch Sinn ergeben sie nicht wirklich.
Auf der Rückseite bringt euch der Satz “Was fehlt?“ in
die richtige Richtung, denn auf der Vorderseite fehlen 4
Buchstaben: D, E, I und R. Diese Buchstaben lassen sich zum
Wort DREI zusammenfügen. Diese Karte ist also eine Karo 3.
Ein klassisches Falträtsel! Faltet die 1 auf die 1, die 2 auf die 2 und die 3
auf die 3 (die zweite 3 versteckt sich gut auf der Rückseite). Dann erkennt ihr
eine (handgeschriebene) 3 auf der Rückseite. Und: die Karte ist kein Dreieck mehr,
sondern plötzlich ein Quadrat! Wir erhalten hier eine Pik 3.
Hier versteckt sich relativ eindeutig eine dicke große Kreuz 8.
Fügt die Namen der Symbole ein: Herz, Kreuz, Pik und Karo.
Die eingekreisten Buchstaben ergeben das Wort ZERO, also
die 0. (Darauf wird in Teil 1 am Roulette-Tisch auch
nochmal hingewiesen). Diese Karte ist also eine Karo 0.
Schaut die Karte genau an und inspiziert nur die Felder mit Rottönen -
sie verstecken eine 4. Es ist also eine Pik 4.
Hier wurden einfach Symbol und Zahl vertauscht - es handelt
sich um eine Kreuz 6.
Und wie gewinnt man jetzt gegen den Croupier?
Folgende Werte bekommt ihr von den Karten (einen davon m
üsst ihr streichen -
nämlich den von der Karte, die ihr zerrissen habt):
6 3 3 8
5 0 4 6
Ihr müsst (siehe Text auf der Rückseite des Croupiers) v
on jedem Symbol eine Karte
auswählen, und zwar so, dass sich euer Ergebnis um das d
es Croupiers um 1, 10, 100
oder 1000 unterscheidet.
Das Ergebnis des Croupiers war 4936, also braucht ihr ei