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TODO PODER EST EN LA SABIDURA!
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS FISICA Y MATEMATICAS
PROGRAMACION
PROGRAMA DESDE UN ARCHIVO DE TEXTO VOCALES Y
CONSONANTES
INTEGRANTES:
Navarrete Andrs
Romero Gustavo
Soria Viviana
Zuiga Madelaine
Ing. Wagner Lucero
Quito, Julio 2015
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA! Contenido RESUMEN
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INTRODUCCIN
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5
CAPITULO I
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6
OBJETIVOS
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6
Objetivo General
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6
Objetivos Especficos
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6
CAPITULO II
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7
MARCO TEORICO
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7
ANTECEDENTES
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7
HISTORIA
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7
QUE ES PROGRAMACIN
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ELEMENTOS
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OPERADORES LGICOS
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12
CONDICIONANTES
.....................................................................................................................
12
BUCLES
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DESARROLLO DEL PROGRAMA
..................................................................................................
14
CONCLUSIONES
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20
RECOMENDACIONES
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BIBLIOGRAFIA
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TABLA DE ILUSTACIONES
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6
FIGURA1
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA!
RESUMEN
El ser humano se ha permitido abrir su mente a nuevos
pensamientos y conocimientos para lograr el desarrollo de varias
tecnologas que resultan hoy de gran importancia para el mundo.
Los ordenadores no hablan nuestro idioma, son maquinas y como
tales, necesitan un lenguaje especifico pensado por el hombre para
ellas. Adems, necesitan constantemente interpretar todas las
instrucciones que reciben. Dada la dificultad de comunicacin
insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron
lenguajes de programacin que hacen posible la comunicacin con el
microprocesador, utilizando trminos y smbolos relacionados con el
tipo de problema que se debe resolver, mediante el empleo de
herramientas que brinda la informtica.
Estos lenguajes permiten, por un lado, escribir las operaciones
que son necesarias realizar para resolver el problema de un modo
parecido a como se escribira convencionalmente (es decir, redactar
adecuadamente el algoritmo de resolucin del problema) y, por el
otro, se encarga de traducir el algoritmo al lenguaje mquina
(proceso conocido como compilacin) con lo que se le confiere al
programa la capacidad de corre (ser ejecutado) en el ordenador. El
ordenador es en realidad tan slo una mquina virtual, capaz de
resolver todos los problemas que los usuarios seamos capaces de
expresar mediante un algoritmo (programa).
Los ordenadores se programaban en lenguaje mquina pero las
dificultades que esto conllevaba, junto con la enorme facilidad de
cometer errores, cuya localizacin era larga y compleja, hicieron
concebir, en la dcada de los 40, la posibilidad de usar lenguajes
simblicos. Los primeros en aparecer fueron los ensambladores,
fundamentalmente Consista en dar un nombre a cada tipo de
instruccin y cada direccin. Al principio s hacia el programa sobre
papel y, despus se traduca a mano con la ayuda de unas tablas, y se
introducan en la mquina en forma numrica, pero pronto aparecieron
programas que se ensamblaban automticamente.
El proyecto que realizaremos consiste en ingresar un texto al
programa, el mismo que generara en vocales y consonantes de cada
una de las palabras del texto. Aqu aplicaremos las diferentes
condiciones y lenguajes de programacin que se han aprendido durante
el semestre y muchos otros que se han investigado en medios
externos.
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA! El programa no se realizara en un
solo lenguaje, se aplicaran en tres distinto: C++, Visual Basic
(Excel) y Java (Netbeans), con lo cual cambiaran el uso de los
lenguajes de programacin y muchas veces la estructura de los
mismos.
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA!
INTRODUCCIN
La programacin es un paradigma de programacin orientado a
mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa
de computadora, utilizando nicamente subrutinas y tres estructuras:
secuencia, seleccin (if y switch) e iteracin (bucles for y
while).
Consiste en construir programas de fcil comprensin, es
especialmente til, cuando se necesitan realizar correcciones o
modificaciones despus de haber concluido un programa o aplicacin.
Al utilizar la programacin estructurada, es mucho ms sencillo
entender la codificacin del programa, que se habr hecho en
diferentes secciones.
Para hacer posible la programacin usamos lenguajes de
programacin que est diseado para expresar procesos que pueden ser
llevados a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse
para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico
de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo
de comunicacin humana.
Nuestro proyecto tiene como objetivo explicar a travs de un
programa el correcto uso de lenguajes de programacin, los mismos
que se nos han dado a conocer mediante la explicacin clara y eficaz
del profesor de la materia, para as poder aplicarlos no solo
durante este proyecto si no tambin en el diario vivir.
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA!
CAPITULO I
OBJETIVOS
Objetivo General
Aplicar los conocimientos aprendidos sobre programacin, mediante
la realizacin de un programa el cual generara vocales y consonantes
a partir de un texto y de esta manera lograr una mayor comprensin
de la materia y aplicacin a la vida diaria.
Objetivos Especficos
1.- Buscar lenguajes de programacin en medios externos
diferentes a los aprendidos en curso y aplicarlos al presente
proyecto obteniendo un mejor resultando del mismo.
2.- Dar a conocer el uso correcto de la programacin mediante una
explicacin sencilla y concreta del tema y as tener una mayor
comprensin y lograr un aprendizaje ms eficaz.
3.- Buscar la intervencin de personas que sepan de programacin y
basndose en su experiencia puedan aportar una explicacin ms clara
del proyecto.
4.- Presentar de una manera clara y legible el cdigo del
programa, buscando errores al final del mismo y corregirlos,
entregando as un proyecto bien estructurado.
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA!
CAPITULO II
MARCO TEORICO
ANTECEDENTES
Antes de dar paso a la aplicacin del proyecto se debe conocer
ciertos datos adicionales que servirn de punto de partida, para un
mejor entendimiento sobre la evolucin y desarrollo que ha tenido
este tema con el paso de los aos.
"Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el cdigo"
Autor: John Johnson
La Programacin es una tcnica que se ha desarrollado muy
lentamente, si se compara con el vertiginoso desarrollo de la
electrnica, tanto que a veces parece que el avance en el campo de
la programacin no es suficiente. Pero s se han dado avances
importantes que han quedado plasmados en los lenguajes modernos
como Ada o C++.
Muchas tecnologas nuevas son producto de las viejas. Las ideas
que dieron vida a C++ o Ada no pudieron haber existido sin Cobol
[COB-74] o Algol 60 [Nau-63], por lo que para entender una nueva
herramienta es importante entender cmo fue creada; todos los
lenguajes de programacin son herramientas. El uso de cualquier
nueva herramienta que todava no est completamente desarrollada,
rpidamente lleva a detectar sus defectos. Por eso, en cada nuevo
lenguaje se trata de subsanar las deficiencias de sus antecesores,
agregndole cada vez ms facilidades. 1900.
HISTORIA Los primeros lenguajes de programacin surgieron de la
idea de Charles Babagge, la cual se le ocurri a este hombre a
mediados del siglo XIX. Era un profesor matemtico de la universidad
de Cambridge e inventor ingls, que al principio del siglo XIX
predijo muchas de las teoras en que se basan los actuales
ordenadores. Consista en lo que l denominaba la maquina analtica,
pero que por motivos tcnicos no pudo construirse hasta mediados del
siglo XX. Con l colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como
la primera programadora de la historia, pues realizo programas para
aqulla supuesta mquina de Babagge, en tarjetas perforadas. Como la
maquina no llego nunca a construirse, los programas de Ada,
lgicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto
de partida de la programacin, sobre todo si observamos que en
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA! cuanto se empez a programar, los
programadores utilizaron las tcnicas diseadas por Charles Babagge,
y Ada, que consistan entre otras, en la programacin mediante
tarjetas perforadas. A pesar de ello, Ada ha permanecido como la
primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos
dos genios de antao, se adelantaron un siglo a su poca, lo cual
describe la inteligencia de la que se hallaban dotados.
En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de
una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar
sumas repetidas. Pero Babagge se dedic al proyecto de la mquina
analtica, abandonando la mquina de diferencias, que se pudiera
programar con tarjetas perforadas, gracias a la creacin de Charles
Jacquard (francs). Este hombre era un fabricante de tejidos y haba
creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de
tejidos, leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros
perforados en tarjetas de papel rgido. Entonces Babagge intento
crear la mquina que se pudiera programar con tarjetas perforadas
para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. Pero
la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas.
Si bien las ideas de Babagge no llegaron a materializarse de forma
definitiva, su contribucin es decisiva, ya que los ordenadores
actuales responden a un esquema anlogo al de la mquina analtica. En
su diseo, la mquina constaba de cinco unidades bsicas: 1) Unidad de
entrada, para introducir datos e instrucciones; 2) Memoria, donde
se almacenaban datos y resultados intermedios; 3) Unidad de
control, para regular la secuencia de ejecucin de las operaciones;
4) Unidad Aritmtico-Lgica, que efecta las operaciones; 5) Unidad de
salida, encargada de comunicar al exterior los resultados. Charles
Babbage, conocido como el "padre de la informtica" no pudo
completar en aquella poca la construccin del computador que haba
soado, dado que faltaba algo fundamental: la electrnica. El camino
sealado de Babbage, no fue nunca abandonado y siguindolo, se
construyeron los primeros computadores. Cuando surgi el primer
ordenador, el famoso ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator), su programacin se basaba en componentes fsicos, o sea,
que se programaba, cambiando directamente el Hardware de la
maquina, exactamente lo que s hacia era cambiar cables de sitio
para conseguir as la programacin de la maquina. La entrada y salida
de datos se realizaba mediante tarjetas perforadas.
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA! QUE ES PROGRAMACIN
La programacin informtica, acortada como programacin, es el
proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de
programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un
lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear
programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de
escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas
distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lgica formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la
aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar
fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.
Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como
software (conjunto de programas), aunque estrictamente esta ltima
abarca mucho ms que slo la programacin.
En la actualidad, la nocin de programacin se encuentra muy
asociada a la creacin de aplicaciones informticas y videojuegos; es
el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valindose
de una herramienta que le permita escribir el cdigo (el cual puede
estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java y Python) y
de otra que sea capaz de traducirlo a lo que se conoce como
lenguaje de mquina, el cual puede ser entendido por un
microprocesador.
Este ltimo paso se conoce como compilacin y es necesario para
que el cdigo pueda ser ejecutado por la plataforma para la cual
haya sido creado, que puede ser un ordenador, una tableta, una
consola o un telfono mvil, por ejemplo. Existe tambin una forma de
traducir el cdigo denominada interpretacin, que consiste en
analizar lnea a lnea, hasta que se traduzca lo suficiente como para
poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de
programacin se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden
ser compilados no pueden ser interpretados, y viceversa.
La totalidad del proceso de desarrollo abarca varias etapas y
requiere del trabajo de diferentes especialistas. En principio,
partiendo de la base de un proyecto bien organizado, es necesario
dar con una idea atractiva, interesante, que justifique los meses o
aos de esfuerzo que vendrn. Tan slo esta primera parte puede tomar
mucho tiempo, dado que lo que comienza como un producto perfecto
puede convertirse, luego de cuestionarlo y observarlo desde
diferentes ngulos, en un fracaso seguro.
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA! Una vez hallada la idea, se debe
establecer el diseo de la misma; en otras palabras, se trata de
formalizar todo aquello que se haya discutido durante la bsqueda
inicial. Si bien cada equipo trabaja a su manera, dado que no se
puede estructurar la creacin de una forma rgida, es probable que el
siguiente paso lgico sea comenzar a experimentar a travs de la
programacin, para facilitar a los diseadores un contacto directo e
interactivo con su idea.
Los programadores tienen en sus manos el poder de dar vida a un
sistema, a una aplicacin, a un videojuego. Es importante notar que
todos estos productos pueden ser definidos en absoluto detalle en
un documento, incluyendo imgenes y grficos que expliquen cmo
funciona cada milmetro de los mismos; sin embargo, hasta que un
desarrollador de software no entra en accin, no es posible verlos
en movimiento, probarlos, pasar de la teora a la prctica.
En un plano ms tcnico, la programacin se realiza mediante el uso
de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas
de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema.
Algunas de ellas pueden agruparse y recibir un nombre para poder
ser invocadas con facilidad tantas veces como sea necesario. Del
mismo modo que los seres humanos necesitamos respirar
constantemente, una aplicacin informtica necesita conocer la
posicin del puntero del ratn a cada momento, as como su actividad
(si se ha hecho clic y con qu botn, si se ha soltado o si se
mantiene presionado, etctera).
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA! ELEMENTOS
Las variables son ttulos asignados a espacios en memoria para
almacenar datos especficos. Son contenedores de datos y por ello se
diferencian segn el tipo de datos que son capaces de almacenar. En
la mayora de lenguajes de programacin se requiere especificar un
tipo de variable concreto para guardar un dato especfico. Por
ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos
especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en
lenguajes como PHP este tipo de especificacin de variables no es
necesario. Adems, existen variables compuestas llamadas vectores.
Un vector no es ms que un conjunto de bytes consecutivas en memoria
y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A
continuacin, un listado con los tipos de variables y vectores ms
comunes:
Tipo de dato
Breve descripcin
Char Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una
letra, un signo o un nmero.
Int Contienen un nmero entero. Float Contienen un nmero decimal.
String Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un
vector con varias
variables del tipo Char. Boolean Solo pueden contener un cero o
un uno.
En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para
muchos lenguajes como el literal falso ("False"), mientras que el
uno se considera verdadero ("True").
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA!
OPERADORES LGICOS
Figura 1: Operadores lgicos
CONDICIONANTES
La programacin de Condicin o programacin Condicional consiste en
afirmar una expresin, si sta es verdadera se procede a realizar una
instruccin, sino se realiza otra instruccin, se le conoce tambin
como instruccin IF.
Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que,
para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse
ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean iguales, que un
valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos
condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo
del programa. Los condicionantes ms conocidos y empleados en
programacin son:
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA!
If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del
programa. Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una
condicin para que se ejecute
una parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if
previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.
Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If".
Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones
previas.
BUCLES
Un bucle o ciclo, en programacin, es una sentencia que se
realiza repetidas veces a un trozo aislado de cdigo, hasta que la
condicin asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Consta de tres condiciones indispensables para su utilizacin las
cuales son:
1. Inicializacin 2. Finalizacin 3. Variabilidad
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero
ejecutan constantemente un cdigo mientras se cumpla una determinada
condicin. Los ms frecuentes son:
For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2
determinados parmetros. Es una de las estructuras de repeticin
empleada en la programacin de algoritmos para repetir un cdigo (una
o ms sentencias de programacin) dependiendo de un contador.
While: Ejecuta un cdigo mientras que se cumpla la condicin que
solicita. Consiste en hacer determinadas instrucciones mientras la
condicin que le asignamos sea vlida.
Repeat
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TODO PODER EST EN LA SABIDURA! El bucle repetir comprueba la
condicin de finalizacin al final del cuerpo del bucle, y si sta es
cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta ms
adecuado.
Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de
bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas
funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del
gusto del programador.
DESARROLLO DEL PROGRAMA
Primero procedemos a declarar las variables con las que vamos a
trabajar, previamente debemos describir las libreras especificas
que utilizaremos para generar nuestro programa. Dentro de un ciclo
repetitivo declaramos un switch el cual va a generar en vocales y
consonantes cada una de las palabras del texto que ingresemos.
En un ciclo repetitivo (FOR) describiremos la inicializacin,
variabilidad y finalizacin del switch mencionado anteriormente y
procedemos a imprimir nuestro texto.
Finalmente de dos acumuladores procedemos hacer el conteo de
cada una de las vocales y las consonantes para posteriormente
imprimir y ejecutar nuestro programa.
CODIGOS
A continuacin se colocaran los cdigos que se han realizado en
los diferentes programas:
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JAVA
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C
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VISUAL BASIC
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CONCLUSIONES
1.-Despus del desarrollo del tema hemos concluido que uno de los
lenguajes ms fciles de usar es Java pues permite un anlisis directo
si existe algn error y nos permite corregirlo.
2.-Se constat que aunque poseemos los conocimientos bsicos para
desarrollar nuestro proyecto aun existe mucho por aprender, pues en
ciertas partes del proyecto no hubo mucha claridad en el uso de los
lenguajes.
3.-Concluimos que la programacin estructurada son estructuras
lgicas diseadas por el programador mediante algoritmos y
estructuras de datos que facilitan su comprensin.
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RECOMENDACIONES
1.-Es importante revisar mas exhaustivamente las caractersticas,
usos, y aplicaciones del lenguaje de programacin utilizado, no solo
guindonos en el presente trabajo, sino tambin buscando referencias
fuera del mismo.
2.- Al momento de buscar informacin se debe tener en cuenta que
es importante revisar la veracidad de dichas palabras, es por esta
razn que se debe buscar de preferencia pginas de internet o libros
con fundamento cientfico y terico.
3.- Prestar toda la disposicin necesaria para poder escuchar y
entender claramente los puntos tratados en este proyecto, y de esta
manera puedan desarrollar un criterio propio y un conocimiento de
cmo llevar a cabo el tema.
4.-Usar un lenguaje propio y saber que la manera de hacer el
presente proyecto no es la nica utilizada. Usar los conocimientos
dados en el presente proyecto y los aprendidos durante todo el
curso para poder desarrollar un programa con calidad y
claridad.
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BIBLIOGRAFIA
VBA Excel 2007: Programar en Excel: Macros y Lenguaje VBA
Escrito por Michle AMELOT Alcocer,Jordi Marco Gomez,Angela Martin
Prat,Xavier Molinero Albareda Programacin en C++ para ingenieros
Escrito por Pere-Pau Vazque Programming with Java a primer (Fourth
Edition). Escrito por Balagurusamy. C++ for Java Programmers.
Escrito por Timothy Budd. VBA and Macros for Microsoft Excel.
Escrito por Bill Jelen and Tracy Syrstand.
Acosta, C. (Julio de 2014). Creative Comons . Recuperado el
Julio de 2015, de
http://es.ccm.net/contents/301-lenguajes-de-programacion-instrucciones
Huesca, C. (2015). academia.edu. Recuperado el Julio de 2015, de
http://www.academia.edu/9141150/Historia_y_Antecedentes_de_la_programacion_Logica_y_funcional
Martinez, C. C. (2008). Introduccion a la Programacion . Mosaic
.
Martnez, C. C. (2008). openaccess.ouc.edu. Recuperado el Julio
de 2015, de
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/9621/1/Introduccion_a_la_Programacion.pdf
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CAPITULO IOBJETIVOSObjetivo GeneralObjetivos Especficos
CAPITULO IIMARCO TEORICOANTECEDENTESHISTORIAQUE ES
PROGRAMACINELEMENTOSOPERADORES LGICOSCONDICIONANTESBUCLESDESARROLLO
DEL PROGRAMACODIGOS
CONCLUSIONESRECOMENDACIONESBIBLIOGRAFIA