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USABILIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO Dra. Hyxia Villegas Investigadora Prometeo Universidad Técnica de Machala
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Loja usabilidad3

Jul 07, 2015

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Education

Hyxia Villegas

Evaluación de la usabilidad del software
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USABILIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO

Dra. Hyxia Villegas Investigadora Prometeo

Universidad Técnica de Machala

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Agenda

� Conocer que es la usabilidad del software � Conocer métodos de evaluación del software � Conocer a profundidad la evaluación Heurística� Analizar un software educativo usando las

reglas básicas presentadas en la evaluación heurística

� Producir un reporte de evaluación heurística de un software educativo

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Conocer que es la usabilidad del software

� Es un atributo de Calidad, que evalúa ¿Qué tan fácil es de usar una Interfaz? La palabra “Usabilidad” también se refiere a los métodos para lograr ésta característica fácil de usar, durante el proceso de diseño.

� La Usabilidad está definida por 5 componentes de Calidad:

� Fácil de aprender: ¿Que tan fácil es para el usuario completar una tarea básica la primera vez que usa el Software?

� Eficiencia: Una vez que el usuario se familiarizó con la Interfaz, ¿Qué tan rápido puede realizar sus tareas?

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Conocer que es la usabilidad del software � Fácil de memorizar: Cuando los usuarios

regresan a usar el software, después de un período sin uso. ¿Qué tan rápido pueden recuperar su nivel de práctica.

� Errores: ¿Cuantos errores el usuario comete? ¿Qué tan severo son esos errores? Y ¿Qué tan fácil ellos se pueden recuperar del error?

� Satisfacción: ¿Que tan placentera es la experiencia de usar el software?

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¿Por qué usabilidad es importante?

� En la Web la Usabilidad es una condición necesaria para la supervivencia.

El usuario abandonará su página si:� El Web site es difícil de usar la gente lo abandona,� Si la página de una compañía no permite interactuar, la

gente lo abandona� Si el usuario se pierde en una página Web la abandona � Si una página web es difícil de leer y no responde las

preguntas claves del usuario el usuario la abandona � Hay un patrón ABANDONAR

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Evaluación de Usabilidad de Interfaces

� Estudios empíricos� experimentos con usuarios

� Metodos de inspección� Evaluadores realizan una inspección a la

interface del usuario

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Metodos de Inspección de Usabilidad� Evaluación Heurística� Estimación Heurística� Recorrido cognoscitivo� Recorrido pluralista� Inspección de características� Inspección de consistencia� Inspección de estándares� Inspección formal de usabilidad

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Heurística

� Son principios de diseño de propósito general

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Evaluacion Heurística

� Es el método más popular entre los métodos de inspección de usabilidad

� Es un método fácil, rápido, y barato para evaluar el diseño de interfaces

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Método de Evaluación Heurística

� Emplea un grupo de evaluadores (3-5) Nielsen y Molich (1990)

� Utiliza un conjunto de heurísticas de diseño

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Set de heurísticas recomendadas por Nielsen y Molich (1990)

� Proveer un diálogo simple y natural� Hablar el lenguaje del usuario� Minimizar la carga de memoria del usuario� Ser consistente� Proveer feedback (realimentación)� Proveer salidas claramente marcadas� Proveer shortcuts (aceleradores)� Proveer buenos mensajes de error� Prevenir errores� Proveer ayuda y documentación

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Diálogo Simple y Natural

� No debe aparecer información irrelevante ó que nunca se usa

� Toda la información debe aparecer de una manera lógica y natural

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Hablar el Lenguaje del Usuario

� El diálogo debe� Ser expresado en palabras, frases y

conceptos familiares al usuario

� Evitar términos orientados al sistema

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Minimizar la Carga en la Memoria del Usuario

La memoria de corto plazo es limitadaLa memoria de corto plazo es limitada

� El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra

� Las instrucciones de como usar el sistema deben ser visibles o fáciles de obtener

� Las instrucciones complicadas deben ser simplificadas

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Consistencia

� El usuario no debe preocuparse por diferentes palabras, situaciones o acciones las cuales tengan el mismo significado

� Una acción particular del sistema, cuando sea apropiado, debe ser realizada por una acción particular del usuario

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Consistencia

� Coordinación entre susbsistemas

� Coordinación entre sistemas independientes con una población de usuarios comunes

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Proveer Feedback

� El sistema debe mantener al usuario informado de lo que está sucediendo

� Debe proveer feedback dentro de un tiempo razonable

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Salidas Marcadas Claramente

� Evitar colocar al usuario en situaciones donde no hay salidas visibles

� El usuario necesita una “salida de emergencia” marcada claramente, la cual pueda usar cuando escoge por error una función no deseada del sistema

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SALIDAS NO ESTÁN CLARAMENTE MARCADAS

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SALIDAS NO ESTÁN CLARAMENTE MARCADAS

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Shorcuts(aceleradores)

� Los novicios requieren de un diálogo completo para aprender y recordar el sistema

� Los expertos no requieren este tipo de diálogo, ellos podrían preferir unas abreviaciones (aceleradores) que tengan el mismo resultado

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Buenos Mensajes de Error

� Defensivo� Critica al sistema � Nunca critica al usuario

� Preciso � Provee al usuario con la causa exacta del

problema� Constructivo

� Provee al usuario con sugestiones útiles acerca de que hacer.

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Prevenir Errores

� Mejor que proveer buenos mensajes de error es prevenirlos

� Un diseño cuidadoso que prevenga al usuario de cometer errores es lo ideal

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AYUDA Y DOCUMENTACIÓN

� Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes que tener que proveer ayuda y documentación suplementaria al usuario.

� Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir niveles altos de experticia.

� La mayoría de los usuarios no leen los manuales.

� Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y fácil de encontrar

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AYUDA Y DOCUMENTACIÓN

� Pop up Windows, sobre los íconos de la interfaz

� La Ayuda, representada en un índice y/o un mapa que le permita una visión rápida, entre otros.

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Reporte de Usabilidad Evaluación heurísticaHoja de problemas

� Principio violado� Número del problema� Descripción del problema� Sugerencia de como resolverlo

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Ejemplo

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Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural

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Ejemplo

� Proveer un diálogo simple y natural� Problema #1

� El sistema presenta 4 pantallas antes de permitirle al usuario empezar

� Sugerencia #1� Resumir las pantallas de presentación en una

sola la cual permita, al usuario, empezar desde allí

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Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural� Problema #2

� La pantalla principal presenta un conjunto de letreros rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el boton de pise cualquier tecla para continuar pasa desapercibido

� Sugerencia #2� Sustituir el boton de continuar por una flecha con un

letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color (rojo y negro)

CONTINUE

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Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural� Problema #3

� La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las opciones: “What will you learn, What this tour is about and Main menu”, los programadores agregaron la informacion “please choose your option”

� Sugerencia #3� Colocar el dibujo a un lado y los botones de opciones

como menú con lo cual no hace falta decirle al usuario que escoja una opción

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Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural

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Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural

What will you learn?

What this Tour is about?

Main Menu

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Ejemplo

� Hablar el lenguaje del usuario� Problema #4� What this tour is about? es un manual del usuario

que indica la navegacion sobre la pantalla� Sugerencia #4

� Cambiarle el nombre a Como viajar en el Internet Tour?

� Eliminar ésta pantalla pues se explica en el Menú principal

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Más Vale Prevenir que Lamentar

� Recuerde que en la Web el usuario solo dedica de 7 a 10 segundos, a analizar su página

� La ABANDONA si encuentra dificultades� Siga estos principios básicos para su

diseño y tendrá un usuario satisfecho.� Muchas Gracias

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Referencias

� Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts

� Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer Dialog: What Designer know about traditional interface design Communication of the ACM (March 1990).

� Http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/heur-eval/