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IN QUESTO NUMERO : ° BATTLE for VILEGIS : L’evento che aspettavamo da sempre ° COS PLA DYA 2012 : Vento di novità a Palermo ° Project AVEN G ERS : Il Gioco Live dei Super Eroi ° Regolamento VENDICTA : Provatelo a casa vostra
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Live 03

Mar 23, 2016

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Anno Mille

Il numero 3 della rivista LIVE !
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IN QUESTO NUMERO :° BATTLE for VILEGIS :

L’evento che aspettavamo da sempre

° COSPLADYA 2012 :Vento di novità a Palermo

° Project AVENGERS :Il Gioco Live dei Super Eroi

° Regolamento VENDICTA :Provatelo a casa vostra

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IL GRV E’ SICURO, SOLO SE SEI ASSICURATO!

CREDITSLIVE: aprile - giugno 2012.Periodico informativo di Cultura, Fantasy, Hobby e Gioco di Ruolo dal Vivo, riservato agli associati al circuito.

In copertina: Samuela Cannata, Vincitrice di Cospladya 2012Foto di : Francesco Vivona.

Tiratura: 1.000 copie.

Distribuzione: - 400 agli associati- 100 agli sponsor- 500 fumetterie e negozi specializzati.

Pubblicato in proprio da:ALA ONLUS: via G. Pascoli 15, TP.(c) Copyright. Tutti i diritti riservati.

Pubblicità: Pagina intera, colori. 200 euro.Pagina intera, B/N, 80 euro.

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Altea e Brandis, ognuna con i propri ideali e i propri metodi. Scendere in campo e schierarsi con una Casata non vuol dire solo giurare fedeltà verso i suoi ideali, ma si diventa portatori di ciò in cui si crede, siano principi di pace o guerra, legge o caos, bene o male. A frotte i gioca-attori hanno risposto a quest’evento, uno dei più grandi in Italia che ha contato oltre settecento partecipanti.

Appena entrati nella sterminata piana di Testa di Lepre, ci si

ritrova catapultati in un’atmosfera senza tempo, fiabesca. La prima cosa che spicca allo sguardo è la cittadella costruita appositamente per l’evento. Una vera città medievale, come tante se ne vedono nei film ambientati nel periodo storico dell’anno mille dove i giocatori in costume

Il PIU’ GRANDE EVENTO LARP D’ITALIA

BATTLE FOR VILEGIS

Immaginate di tornare nel medioevo e che oltre al nostro mondo ce

ne siano infiniti altri e altrettante infinite dimensioni, abitati dalle più disparate razze e popoli. Immaginate che tutti questi mondi siano collegati ad un mondo-crocevia, Vilegis, ed ancora che nello spazio tra i diversi piani dimensionali abitino delle creature feroci pronti a conquistare e corrompere ogni cosa. Bene, se ci siete riusciti ora avete una vaga idea di Battle for Vilegis.

La Battaglia per Vilegis è un conflitto che viene combattuto per

legittimare un solo ideale in tutti i mondi esistenti. Tutti i più valorosi guerrieri, i più potenti maghi, gli avventurieri più temerari e i più gloriosi paladini hanno risposto alla chiamata di una delle quattro casate: Radiant, Soldraconis,

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hanno la possibilità di gustare dei veri piatti medievali, fare compere, vedersi affidare missioni per conto di personaggi di spicco, ordire oscure trame. L’atmosfera è resa ancor più vera dalla cura quasi maniacale, dei costumi e dell’equipaggiamento. Ognuno era perfetto per il ruolo e soprattutto nel ruolo che si era deciso di ricoprire, a Vilegis sembrava non esserci posto per le imperfezioni o gli anacronismi.

Le quattro grandi casate sono delle imponenti strutture che spiccano

sulla piana dietro le quali è possibile trovare rifugio, trascorrere il tempo con i propri compagni e stringere amicizie e inimicizie, studiare le migliori strategie, compiere grandiosi riti e mantenersi

sempre in addestramento. Le strutture dei campi, sono state create in maniera tale da rispecchiare la casata che si cela dietro il portale d’ingresso, sormontato da mura calpestabili, posizioni per arcieri e molto altro, in modo da far assaporare appieno e rendere ancor più unica questa esperienza.

Tutti, nessuno escluso, ha dato il proprio massimo. L’adrenalina

scorreva a fiumi durante i cinque giorni e le quattro notti dell’evento e tanti i momenti che meritano di essere ricordati: le potenti grida di battaglia, le riunioni attorno al fuoco a notte fonda, la sveglia col sorgere del sole, i canti e i balli sotto al palco in città. Così come la partecipazione ai consigli di guerra,

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e la conquista di vittorie più o meno effimere ma sempre tanto cercate, e le amare sconfitte dalle quali ci si rialza sempre e comunque.

Sono stato personalmente colpito soprattutto dalla correttezza, e

dal buon gioco e ottima simulazione dimostrati negli scontri, cosa che non credevo possibile data la gargantuesca mole di giocatori presenti.

Personalmente posso dire che Vilegis è un mondo creato da

uno staff attento, vigile e paziente sempre perennemente a disposizione del giocatore. In definitiva sono stati cinque giorni di puro divertimento, tutti catapultati in un mondo che, seppur non esiste, i giocatori sono riusciti a rendere reale. Un’esperienza da ripetere per chi l’ha già provata e da fare assolutamente per chi ancora non ha avuto modo di partecipare.

Alessandro Perri

Foto di :Catia l’erborista

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Quest’anno la tradizionale fi era di Cospladya giunta ormai alla

quarta edizione si è svolta nel luminoso scenario della Foresta Fotovoltaica presso il centro Commerciale “La Conca d’Oro” a Palermo.

Per chi era abituato al Palauditore, ospite di quasi tutte

le edizioni precedenti, la prima cosa che è saltata all’occhio è la luminosità del posto : l’assenza di mura ha permesso di avere in qualche modo tutto a portata di mano, con un colpo d’occhio da brivido che ti permetteva di passare quasi istantaneamente dalle performance sul palcoscenico, ai tavolini dei bar, ai gruppi di cosplayer e ultimi ma non ultimi ai giocatori LARP che hanno regalato al pubblico tantissimi momenti di divertimento, intrattenimento, sorprese, tornei, ecc, su cui torneremo dopo.

Anche questa volta ci sono state conferenze, spettacoli, vendors

e tantissime occasioni per divertirsi e conoscere tanta nuova gente : si sono svolti tornei di Magic e Yu-Gi-Oh!, sessioni di doppiaggio col bravissimo Ivo De Palma, sfi late di abiti e costumi, concorsi per aspiranti fumettisti, incontri con le case editrici, esposizioni di fumetti d’epoca e tanti ospiti a partire dall’immancabile Giorgio Vanni che è sempre stato presente a tutte le edizioni e che quest’anno ha potuto giudicare il fantastico Cartoon Cover Talent vinto da Roberto di Palermo con una incisione del proprio pezzo. Il tutto sempre in diretta sui RadioAnimati che hanno trasmesso no-stop per tutta la durata della fi era.

Oltre a questo ci sono stati Videogiochi (da World of

COSPLADYA 2012

Nuova location e nuovo clima per la più antica

fiera del fumetto della Sicilia.

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Warcraft ai Cabinet degli anni 80), tornei, spettacoli, giochi di prestigio, gli amici della 501^ Legio di Star Wars, conferenze sulla cultura giapponese, Soft Air, corsi di scacchi e tanto altro ancora, per concludere con l’attesissimo Cosplay Contest che metteva in palio ben 3.000 euro, vinto dalla bravissima Samuela Cannata col suo Coslplay tratto da Final Fantasy XII.

Tornando agli eventi LARP, la parte da leone l’hanno fatta

come sempre le Associazioni di Arborea e Anno Mille.

La prima si è distinta innanzitutto per le scenografie, realizzando una cittadella medievale in miniatura, con tornei, duelli, tiro con l’arco e tante altre attività. Ha organizzato ben tre ambientazioni diverse, una per ogni giornata della fiera: Il primo giorno si è rappresentato un mondo post atomico in stile “Fall Out” o “28 giorni dopo”, dove i sopravvissuti lottano fra le macerie della civiltà ormai perduta. Il secondo giorno si è mostrata la canonica ambientazione fantasy che ha lasciato il posto, il terzo giorno, ad un modo più piratesco goliardico dove le ciurme dei sette mari si sono riunite per una festa degna del Prodigioso Spaghetto Volante.

Anno Mille invece, tenendo fede alla vena sperimentale che la contraddistingue, ha messo in atto in prima mondiale assoluta “Project Avengers” il gioco di Ruolo dal Vivo dei Super Eroi” che con grande sorpresa non si è svolto all’interno della fiera ma dentro il centro commerciale stesso, davanti alla clientela ammirata per le performance di eroi e folli criminali che si affrontavano tra i tavolini dei

Bar i banconi dei supermercati. La scelta atipica ha dato all’evento un senso più “urbano”, molto simile alle ambientazioni proprie dei fumetti Marvel e a cui devono gran parte del loro successo.

Da questa esperienza verrà realizzato un minidocumentario

che descrive l’evento e le tecniche col quale è stato realizzato, nel frattempo possiamo anticipare che il sistema scelto è quello del Gioco a Turni, che effettivamente risulta l’unica scelta possibile per tutelare l’incolumità degli astanti e degli oggetti. Un gioco in Tempo Reale avrebbe creato eccessivamente il rischio di una martellata involontaria su un passante ignaro o cose del genere.

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Inoltre Anno Mille ha anche organizzato il capitolo palermitano

delle eliminatorie valide per il torneo nazionale di Scherma LARP che si concluderà l’anno prossimo con le finali di Roma. Questa prima tappa, partita un po’ in sordina, ha riscontrato un notevole interesse, anche se purtroppo alcuni inconvenienti tecnici hanno impedito lo svolgersi della finale. I partecipanti hanno comunque deciso di comune accordo di assegnare la vittoria del torneo a Piero Epifanotto, che fino a quel momento si era particolarmente

distinto nelle fasi precedenti ed era dato per favorito, accreditandogli così la possibilità di partecipare alle Finali dell’anno prossimo a Roma.

Altra importante novità da segnalare : la presenza della

Fucina del Drago, con una interessante selezione del loro materiale a disposizione di tutti i giocatori della Sicilia occidentale che hanno pochissime occasioni di incontrare vendors LARP dove acquistare i propri equipaggiamenti.

Dedicheremo le rimaneti pagine di questo numero di Live ! al

regolamento di Projet Avengers : il REGOLAMENTO Vendicta V.1.0.E’ un regolamento a turni molto semplice studiato proprio per essere imparato in pochissimi istanti da giocatori completamente inesperti ed essere gestito con facilità e immediatezza, proprio per far fronte alle necessità di una fiera.Nulla toglie però a chi volesse farlo, di approfondirlo con nuovi poteri o apposite espansioni. Fateci sapere.

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LA SCHEDA:- Nomi: del giocatore, del personaggio interpretato e della sua identità segreta. - Squadra: Indica il nome/codice della squadra di appartenenza. - Caratteristiche: Attacco (1-5) - Difesa (1-5) - Iniziativa (1-5) - Punti Ferita (1-10: 1 Punto Scheda = 2 PF )- N° Cartellini Power: (1-10 ). - Poteri (elenco dei poteri conosciuti) CREAZIONE DEL PERSONAGGIO: si ricevono dei 35 Punti Scheda da distribuire 12 punti nelle caratteristiche, 23 poteri e cartellini. ELENCO DEI POTERI : Nome del potere (Step “§” e costo in Punti) = Descrizione: effetti [esempi reali]. - Arma a distanza (livello unico da 1 a 5 punti) = Decidi quanti Punti Scheda

spendere sull’ attacco di quell’arma ed avrai quel bonus quando la usi, senza il -1 della distanza (vedi regole di combattimento). Esempio: Hulk tira un sasso, il colpo arriva al bersaglio con “Attacco - 1”, Se iron Man spara con i propri raggi laser (su cui ha speso 5 Punti) può attaccare a distanza con il bonus intero dell’arma (5) senza il -1 per la distanza. - Attacco Stordente (§1 = 3 punti; §2 = 5 punti) = In caso di successo il bersaglio incrocia le braccia sul petto e resta stordito: §1 fi no al proprio turno; §2 resta stordito un minuto (quindi anche fuori dal Tempo a TURNI). [vedi Shock mentale Marvel Girl-Fenice ] - Controllo (§1 = 3 punti; §2 = 5 punti) = Vale sulla propria arma preferita: §1 “mira perfetta” da + 2 all’attacco; §2 “boomerang” l’arma torna in dietro [vedi Scudo di Cap, Martello Thor, ecc. ] - Cura (§1 = 3 punti; §2 = 5 punti) = Fai recuperare un punto ferita a turno o tutti i PF se fuori dai turni: §1 a funziona a contatto; § 2 funziona a distanza. - Invisibilità (livello unico = 4 punti) = incroci le mani sopra la testa (vedi codici) non puoi essere visto se non con mezzi particolari (radar, poteri,

REGOLAMENTO VENDICTA V.1.0Normalmente tutti i personaggi agiscono liberamente fi no al momento in cui è necessario simulare qualcosa che nella realtà non sarebbe possibile fare: combattimenti, ferite, poteri speciali, ecc. è qui che interviene il REGOLAMENTO.

project avengers

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ecc.) [Donna Invisibile] - Invulnerabilità (§1 = 3 punti; §2 = 5 punti) = rende più resistenti: §1 ammortizzamento del danno -2 (in caso di danni si sottrare 2 al totale); 2§ +4 PF (si aggiungono 4 PF al giocatore). - Percezioni (Livello unico 4 punti) = se vinci l’attacco contro il bersaglio puoi metterti invisibile e ad ascoltare cosa si dice [Super udito o telepatia] - Rage (Livello unico 4 punti) = Sei in preda ad una forza interiore che ti permette di superare i limiti umani: puoi utilizzare 2 Cartellini Power per turno [Hulk, Berserk, ecc ] - Riflessi (§1 = 3 punti; §2 = 5 punti) = sei dotato di riflessi sovrumani : §1 concede +2 in prontezza; §2 concede +4 in prontezza. - Rigenerazione (Livello unico 4 punti)

= recuperi un PF a turno (tutti i PF fuori dai turni) - Super forza (§1 = 3 punti; §2 = 5 punti) = §1 concede +2 in attacco; §2 concede +4. - Super velocità (Livello unico 4 punti) = concede una azione in più (da fare dopo tutti gli altri e prima del turno successivo). - Tecnologia (§1 = 3 punti; §2 = 5 punti) = §1 Ti sai rapportare con qualsiasi macchinario esistente; §2 anche con macchinari segreti, sconosciuti o alieni. - Telecinesi (§1 = 3 punti; §2 = 5 punti) = Alla tua azione puoi dichiarare cosa e come si muove : §1 piccoli oggetti che può muovere una persona; §2 altro (a discrezione dell’arbitro). A seconda dei casi l’oggetto può essere mosso da un

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Arbitro o dal giocatore stesso (che poi torna a posto) o considerarsi mossa per descrizione narrativa. - Telepatia (Livello unico 4 punti) = Ti metti invisibile (vedi codici) e vai a parlare con all’orecchio del tuo bersaglio, poi torni indietro. - Teletrasporto (Livello unico 4 punti) = incroci le braccia sopra la testa (vedi codici) e ti muovi senza limiti. Il punto d’arrivo deve essere visibile dal punto di partenza. - Volare (Livello unico 4 punti) = alzi il dito in aria attivando l’apposito effetto (vedi codici). In volo il numero di passi dipende da Attacco + difesa + eventuali bonus. Il COMBATTIMENTO. Esistono due diversi “TEMPI” nella gestione del gioco: il Tempo REAL e il Tempo a TURNI. Nel Tempo REAL ognuno può liberamente interagire con gli altri. Quando inizia un combattimento si passa al Tempo a TURNI: ogni azione si effettua al proprio turno e sotto la supervisione diretta dell’Arbitro/Sceneggiatore. Azioni : Al proprio turno ogni giocatore ha la possibilità di fare UNA AZIONE Le Azioni possono essere : - Muoversi ( di tanti passi quanto hai il valore DIFESA + eventuali bonus ) - Usare un potere ( alcuni si possono usare anche nel Tempo REAL) - Sferrare un colpo col proprio Valore di Attacco. (distanza subiscono -1 ). - Estrarre un arma e puntarla su qualcuno (ma non sparare, che è una azione intera e va fatta separatamente).

- Cambiare bersaglio - Sparare con un arma - Altro (a discrezione dell’arbitro). Azioni gratuite (possono essere fatte contemporaneamente ad altre): Dire una o due parole (se la bocca è libera), fare UN PASSO di assestamento. La Simulazione: Ogni azione va descritta a voce e mimata fisicamente.Quindi se al mio turno mi muovo di 5 passi, dirò “mi muovo di 5 passi” mentre compio l’azione, se do un pugno ad un avversario dirò “do un pugno a (nomebersaglio)” mentre simulo l’azione. ecc. Sequenza eventi Tempo a TURNI. L’Arbitro/sceneggiatore chiama: “INIZIATIVA 5”.Tutti quelli con INIZIATIVA 5 alzano la mano descrivono e svolgono la propria azione. - Se due azioni a parità di Iniziativa sono una contro l’altra, agisce prima chi ha usato un Cartellino Power, oppure in ordine: chi ha più alto valore di Attacco, di Difesa, più PF (al momento) e in caso di ulteriore parità decide l’Arbitro/Sceneggiatore. - Se l’azione scelta è un attacco, si calcolano i danni come da TABELLA di CONFRONTO e si procede. - NOTA: I danni nello stesso turno si sommano come in un unico attacco. Quando tutti hanno agito si passa a “INIZIATIVA 4” e così via. Chi ha diritto ad una seconda azione, può farla dopo tutti gli altri (sempre in ordine di INIZIATIVA). Alla fine, se non ci sono ulteriori azioni di combattimento si torna al Tempo REAL. Tabella di confronto : Quando c’è un

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attacco si calcola il valore dell’Attacco (+ eventuali bonus) e si sottrae il valore della Difesa (+ eventuali bonus) se il risultato è un numero positivo, si sottrae dai Punti Ferita del bersaglio. Esempi: Attacco 4 su Difesa 1: risultato (4-1) = 3 Punti Ferita sottratti al bersaglio. - Attacco 3 su Difesa 5: Risultato (3-5) = -2 Nessun danno al beraglio. - Se i PF arrivano a zero o meno il personaggio è Morto. ATTENZIONE: La morte del personaggio può essere contrastata con l’uso dei Cartellini Power.Se in seguito ad un colpo un personaggio va sotto zero (ad esempio a -3) può spendere tre Cartellini Power e sopravvivere. In questo caso non sarà morto ma solo svenuto, dovrà incrociare le braccia e rimanere sul posto (possibilmente steso).

CARTELLINI POWER : Utilizzato durate il Tempo a TURNI, permette di avere + 1 al valore di iniziativa. In caso di parità agisce prima chi ha usato il cartellino. Durante un Attacco permettono di avere + 1 al valore di Attacco. Evitano la morte del personaggio (e rimanere stordito) spendendone tanti quanti sono i danni subiti sotto lo zero. ATTENZIONE Nel proprio turno un personaggio può utilizzare UN SOLO cartellino. A meno che non si tratti di contrastare la morte del personaggio oppure se il personaggio possiede il potere RAGE (vedi Elenco dei Poteri).

I CODICI : Sono dei segnali

prestabiliti che permettono di capire immediatamente cosa sta succedendo e come comportarsi. - Braccia Incrociate sopra la testa = Invisibilità - Braccia incrociate sul petto = svenuto / morto (se svenuto resta sul posto, possibilmente sdraiato; se morto va in sala Regia). - Dito Alzato = Volare/arrampicarsi (se voli punti il dito in cielo, se ti arrampichi, indichi il punto dove sei aggrappato)- AZIONE = Come in un film: quando la Regia urla questa parola comincia l’interpretazione della scena - STOP = si ferma l’interpretazione fino alla scena successiva. LA REGIA : Il gioco è diretto dalla Regia e dal gruppo degli Arbitri/Sceneggiatori che supervisionano gli eventi in ogni istante. Nonostante tutti i nostri sforzi, una simulazione non sarà mai come la realtà, alcune soluzioni potranno apparire strane o illogiche, ma ai fini dello svolgimento della partita è necessario rispettarle. E’ come se giocando a scacchi, per salvare il Re da uno scacco matto qualcuno tira fuori che è ILLOGICO che il Re si può muovere di una sola casella, soprattutto visto che la Regina si muove agilmente su tutta la scacchiera. La “logica” deve sottomettersi alle regole e al gioco. Poi, le regole si possono anche cambiare... ma NON durante la partita.

Buon divertimento.Enrico Peduzzi

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