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DEATH KORPS DE KRIEG
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DEATH KORPS OF KRIEGListe d’Armée Régiment de Siège
La liste d’armée ci-dessous va vous permettre d’aligner une armée de la Garde Impériale de la Death Korps de Krieg et de l’utiliser dans le cadre des scénarios inclus dans le Livre de Règles Warhammer 40,000.
LA GARDE IMPERIALELa Garde Impériale est la plus grande armée de la galaxie, et la plus vaste organisation militaire jamais créée dans l’histoire de l’Humanité. Elle est incommensurable, des centaines de milliards de soldats et des millions de chars et de pièces d’artillerie se tiennent prêts pour se battre au nom de l’Empereur.
Les effectifs nécessaires pour une telle organisation militaire sont enrôlés dans tout l’Imperium. Ils proviennent de mondes féodaux reculés et de planètes industrielles, de mondes morts ou encore de terribles colonies pénitentiaires. Tous ces mondes doivent fournir des recrues à la Garde Impériale. Chaque planète doit payer sa dîme à l’Impérium, une dîme payée en effectifs pour la Garde.
De nombreuses unités sont agglomérées en régiments d’infanterie, comprenant chacun des dizaines de milliers d’hommes. Mais il existe des régiments plus spécialisés, comme ceux recrutés sur le monde de Krieg. Ce sont des régiments de siège, comprenant un grande réserve d’infanterie et d’artillerie lourde, déployés pour des guerres de tranchées sanglantes, et souvent face au forteresses ennemies les plus imprenables.
POURQUOI COLLECTIONNER LA DEATH KORPS DE KRIEG ?Quel est l’intérêt de jouer la Death Korps de Krieg ? Eh bien, la Death Korps est une variante de la liste d’armée de la Garde Impériale classique, et de nombreuses options d’unité vous paraîtrons familières. Mais les doctrines et les tactiques de Krieg les différencient des autres régiments. Ils ont de l’artillerie, beaucoup d’artillerie, ce qui permet d’effectuer d’énormes bombardements à chaque partie. Donc si vous aimez les gros canons, alors la Death Korps est faite pour vous.
Les troupiers (en plus d’avoir eu droit à de superbes figurines) sont d’implacables et sinistres guerriers, et cela se voit au niveau de leur moral. Il est difficile de les briser, et quand ils sont menés au combat par un officier, ils peuvent se regrouper même si leur effectif est inférieur à 50% de l'effectif de base, ce qui veut dire que l’infanterie continuera à se battre en dépit de pertes qui auraient fait fuir n’importe quel autre régiment.
Les réels attraits de la Death Korps sont les images fortes véhiculées par l’armée. Des guerres de tranchées sanglantes situées dans les pires zones de conflit de la galaxie : il est facile de visualiser l’aspect d’un champ de bataille de la Death Korps.Des étendues déchirées par des cratères d’obus et recouvertes de fil barbelé, de tranchées, d’abris, et de sac de sables, tout cela permet de faire des parties superbes. Que ce soit des charge d’infanterie massives ou des opérations commandos nocturnes, ils y a de nombreuses parties adaptées à ce type de champ de bataille. La Death Korps est tout autant adaptée pour des scénarios comme Bunker Assault, Hold at All Costs and Meat Grinders.
LISTE DES ENTRÉES DE LA DEATH KORPSVous trouverez dans les pages qui suivent une liste d’armée qui vous permet de déployer une armée Death Korps de Krieg dans le cadre du Siège de Vraks. Cette liste inclut toutes les figurines disponibles actuellement auprès de ForgeWorld. Cette liste d’armée vous permettra d’utiliser les scénarios du livre de règles Warhammer 40,000 au cours de vos batailles, mais de plus fournit assez d’informations pour jouer la Death Korps dans un scénario de votre invention ou dans une campagne en cours.
La base de cette liste est la masse des troupes d’une compagnie d’infanterie, appuyée par de l’artillerie et par d’autres éléments attachés au régiment comme des chars ou des escouades de grenadiers. D’autres appuis proviennent d’éléments encore plus spécialisés comme les Cyclopes et les Death Riders.
Cette liste d’armée est destinée à des joueurs souhaitant utiliser en masse leurs figurines provenant des Imperial Armour. Si vous souhaitez n’utiliser que quelques figurines, ou une simple escouade de grenadiers dans un Centaure, alors nous vous recommandons de vous conformer au Codex Garde Impériale. Les règles pour chaque véhicule provenant d’un Imperial Armour sont faites pour une liste d’armée Garde Impériale classique.
UTILISER LA LISTE D’ARMEELa liste d’armée Garde Impériale est divisée en cinq sections : QG, Troupes, Élite, Attaque Rapide et Soutien. Toutes les escouades, véhicules et personnages de l’armée appartiennent à une de ces sections selon leur rôle sur le champ de batailles.Chaque figurine a également une valeur en points qui varie selon son efficacité.
Avant de choisir une armée, il faudra vous mettre d’accord avec votre adversaire sur le total de points que vous pourrez dépenser pour la constituer. Vous pourrez ensuite rassembler votre armée comme indiqué ci-dessous.
UTILISER UN SCHÉMA DE STRUCTURE D’ARMEELa liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma de structure d’armée d’un scénario. Chaque schéma est divisé en cinq sections qui correspondent à celles de la liste d’armée, chacune représentée par une ou plusieurs cases. Chaque case grise vous permet de faire un choix dans cette section de la liste d’armée, tandis que chaque case noire indique un choix obligatoire.
Cette liste d’armée est principalement conçue pour des missions standard présentées dans le livre de règles de Warhammer 40,000. Elle peut être utilisée dans le cadre d’autres missions qui font appel au schéma de structure d’armée, mais veuillez noter que l’équilibre du jeu s’en trouverait modifié.
REGLES SPÉCIALES DEATH KORPS OF KRIEG
Combattants EndurcisEndoctrinés depuis leur plus jeune âge aux traditions martiales de la Death Korps, tout les soldats de la Death Korps sont des experts à la baïonnette, et les officiers de Krieg ont une préférence pour les charges baïonnettes au fusils pendant les batailles. Tous les gardes Death Korps bénéficient d’un bonus de +1 en CC (déjà inclus dans leur profil).
Discipline de FerLes Death Korps ne craignent pas la mort. Tous autant qu’ils sont, ils offrent volontiers leur vie au nom de l’Empereur. Un officier Death Korps n’en attend pas moins de ses hommes. Toute unité en fuite dont au moins une figurine se trouve à moins de 6ps d’un officier de Krieg (quel que soit son rang) peut tenter de se rallier, même si elle n’est plus qu’à moins de la moitié de ses effectifs initiaux.
Durs à CuirLes Death Korps sont si fermement endoctrinés au sein du crédo Impérial qu’ils tiendront bon contre toute attente même face aux pires atrocités. Les unités de la Death Korps ignorent les modificateurs négatifs lors du test de moral suivant un assaut. Ils utilisent toujours leur valeur de Commandement standard.
OrdresLes escouades Death Korps peuvent utiliser les règles des Ordres de la Garde Impériale fournies dans le Codex Garde Impériale.
LES ENTREES DE LA LISTE D’ARMEE
Chaque entrée de la liste d’armée représente une unité différente.Chaque unité de la liste d’armée de la Death Korps de Krieg est divisée en plusieurs parties :
Nom de l’Unité : Vous trouverez, au début de chaque entrée, le nom de l’unité, et son coût en points sans amélioration.
Profil de l’Unité : Cette ligne indique tout simplement le profil des figurines composant l’unité.
Composition d’Unité :Lorsque c’est nécessaire, cette entrée fait la liste du nombre et du type de chaque figurine qui compose l’unité de base, avant que la moindre option ou amélioration ne soit choisie.
Type d’unité : Cela fait référence au chapitre sur les types d’unités du livre des règles de Warhammer 40,000. Par exemple, une unité peut être de l’infanterie, de l’infanterie autoportée ou un véhicule. Elle peut aussi avoir des règles spéciales de mouvement, de tir ou d’assaut.
Équipement : Cette entrée détaille l’équipement porté par les figurines de l’escouade. Le coût de ces figurines et de ces équipements est inclus dans la valeur en points qui accompagne le profil.
Règles Spéciales : Toute règle spéciale qui s’applique à l’unité est mentionnée ici. Ces règles spéciales sont décrites en détail dans la section Les Forces de la Garde Impériale ou font référence aux Règles Spéciales Universelles du livre de règles.
Transport Assigné : Cette rubrique concerne les véhicules de transport accessibles à l’unité. Ces derniers ont leur propres entrées page 99. Le section Véhicule de Transport du livre de règles explique comment sont gérés ces transports assignés.
Options : C'est la liste des améliorations disponibles pour l’unité. Si une option précise que vous pouvez échanger une ou deux armes contre telle et/ou telle autre, vous pouvez remplacer cette arme, les deux ou aucune des deux tant que vous payez le coût indiqué.
QGESCOUADE DE COMMANDEMENT DE COMPAGNIE . . . . . . . . . . . . .60 POINTS
- Bombes à fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pointsÉquipement : Transports assignés • Gilet pare-balles • Un Seigneur-Commissaire • Pistolet bolter peut avoir un Centaure en • Arme de corps à corps tant que Transport assigné. • Grenades à fragmentation • Grenades antichars • Champ réfracteur
QUARTIER-MAITRE DE LA DEATH KORPS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 POINTS
Type d'Unité : Transports assignés • Infanterie • Un Quartier-Maitre
peut avoir un Centaure enÉquipements : tant que Transport assigné. • Pistolet laser • Arme de corps à corps • Médipac
ESCOUADE DE COMMANDEMENT DEATH RIDERS . . . . . . . . . . . . . 100 POINTS
Options : • L'unité peut avoir un Commissaire : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 points • Un Vétéran peut porter un Étendard de Peloton : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 points • Le Commandant de Compagnie et/ou le Commissaire
Taille d'unité : Règle spéciales : peuvent échanger leur pistolet laser et/ou leur arme • 1 Commandant de • Officier Supérieur de corps à corps contre : Compagnie (Commandant de Cie.) - Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 points • 4 Vétérans des Death • Discipline de Fer - Pistolet à plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points Riders • Durs à Cuire - Arme énergétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
• Combattants Endurcis • Le Commandant de Compagnie et/ou le CommissaireType d'unité : • Montures des Death Riders peut avoir : • Cavalerie - Bombes à fusion . . . . . . . . . . .5 points par figurine
Équipement : • Gilet pare-balles • Pistolet laser • Arme de corps-à-corps • Lances de chasse (sauf le Commissaire) • Grenades à fragmentation • Grenades antichar
CC CT F E PV I A Cd Svg Seigneur Commissaire 5 5 3 3 3 3 3 10 5+
CC CT F E PV I A Cd Svg Quartier-Maitre 5 5 3 3 3 3 3 10 5+ Serviteur Médical 3 3 3 3 3 3 1 8 5+
Serviteurs Médicaux:A chaque tour, une unité comportant l'un de ses membres dans un rayon de 2 ps du Quartier-Maitre ou de l'un de ses serviteurs peut utiliser la règle universelle "Insensible à la Douleur". Cette capacité ne peut pas être utilisée si le Quartier-maitre est engagé au corps-à-corps, ou s'il a été retiré comme perte.
Blocage Mental :Le cerveau altéré et lobotomisé d'un Serviteur-Médical est dépendant des instructions du Quartier-Maitre pour fonctionner correctement.A moins d'être menée par un Quartier-Maitre, une unité contenant des Serviteurs Médicaux doit jeter 1D6 au début de chacun de ses tours. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, l'unité ne peut pas se déplacer ou lancer d'assaut lors de ce tour, mais elle se battra normalement au corps à corps si elle est déjà engagée.
CC CT F E PV I A Cd Svg Commandant de Cie. 5 4 3 3 3 3 3 9 5+/6+ Vétérans 4 4 3 3 1 3 1 7 5+/6+ Commissaire 4 4 3 3 1 3 2 9 5+/6+
Montures des Death Riders:Les modifications génétiques ainsi que les améliorations chirurgicales permettent aux montures des Death Riders de survivre sur les pires champs de bataille de la galaxie. Ces montures confèrent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, elles permettent également de relancer tout test de terrain difficile raté. Le second jet doit être accepté même s'il est pire que le premier.
ÉLITEESCOUADE DE GRENADIERS DE LA DEATH KORPS . . . . . . . . . . . 90 POINTS
Options : • L'unité peut avoir 5 Grenadiers additionnels :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 points par figurine • Le Sergent Grenadier peut échanger son pistolet radiant laser et/ou son arme de corps à corps contre : - Pistolet bolter ou bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . gratuit
Type d'Unité : Règle spéciales : • Pièce d'Appui • Discipline de Fer
• Durs à CuireÉquipements : • Combattants Endurcis • Mortier Lourd : • Bombardement Précis • Gilet pare-balles • Immobile • Pistolet laser ou fusil laser • Grenades à fragmentation
Transport assigné : • Chaque Mortier Lourd peut avoir un Centaure comme véhicule de remorquage.
CC CT F E PV I A Cd Svg Sgt Grenadier 4 4 3 3 1 3 2 8 4+ Grenadier 4 4 3 3 1 3 1 7 4+ Équipe d'arme lourde 4 4 3 3 2 3 2 7 4+
CC CT F E PV I A Cd Svg Artilleur 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
MORTIER LOURD Portée F PA Type12-48ps 6 4 Barrage d'Artillerie 1,
Grande Explosion *
* un Mortier Lourd ne peut pas effectuer de tirs directs.
Bombardement PrécisLes obus légers des Mortiers Lourds leurs permettent une plus grande précision que celle des pièces plus lourdes. Lorsqu'un Mortier Lourd tire, le joueur qui le contrôle peut relancer le dé de dispersion s'il le désire.
Immobile À moins qu'ils ne soient tractés par un Centaure, les Mortiers Lourds sont des Pièces d'Appui immobiles, qui ne peuvent être déplacées une fois déployées.
Type d'Unité : Règle spéciales : • Pièce d'Appui • Discipline de Fer
• Durs à Cuire Équipements : • Combattants Endurcis • Thudd Gun • Faible Cadence de Tir • Gilet pare-balles • Effets Traumatisants • Pistolet laser • Immobile ou Fusil Laser • Grenades à fragmentation
Transport assigné : • Chaque Thudd Gun peut avoir un Centaure comme véhicule de remorquage.
CC CT F E PV I A Cd Svg Artilleur 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
THUDD GUN Portée F PA Type12-60ps 5 5 Lourde 4, Explosion,
Pilonnage, Effets Traumatisants
Faible Cadence de TirLe rechargement des Batteries entre les salves de tirs prend beaucoup de temps. Ainsi une Batterie de Thudd Gun peut tirer 2 tours sur 3. C'est-à-dire qu'elle peut tirer pendant un tour, un deuxième, mais devra recharger pendant la troisième phase de tir du joueur, et ne pourra donc pas tirer. Une Batterie peut être rechargée pendant qu'elle est déplacée par un Centaure.
Effets TraumatisantsEn raison de la multitude d'impacts d'obus, tout test de Pilonnage est réalisé avec un malus de -1 au Commandement de la cible.
ImmobileA moins qu'ils ne soient tractés par un Centaure, les Thudd Gun sont des Pièces d'Appui immobiles, qui ne peuvent être déplacées une fois déployées.
TROUPESPELOTON D’INFANTERIEComposition : 1 Escouade de Commandement de Peloton, 2-6 Escouades d’Infanterie, 0-3 Escouades d’Armes Lourdes.
Chaque Peloton compte comme un seul choix de Troupe dans le schéma standard de structure d’armée. Un seul jet de réserve est effectué pour l’intégralité du Peloton.
Équipement : • Gilet pare-balles • Mortier • Fusil Laser • Arme de corps à corps * Notez que ces unités ne peuvent pas être prises • Grenades à fragmentation individuellement, mais au sein d’un Peloton d’Infanterie.
ESCOUADE DE SAPEURS DE LA DEATH KORPS . . . . . . . . . . . . . . . 60 POINTS
Options : • L’escouade peut avoir jusqu’à cinq Sapeurs additionnels : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points par figurine • Le Sergent peut avoir des bombes à fusion . . . . . . . . .5 points • Un Sapeur peut avoir une radio. . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points • Remplacer deux autres Sapeurs par une Équipe d’arme lourde
• Arme de corps-à-corps peut prendre une charge de démolition . . . . . . . . . . . 20 pointsType d’unité : • Grenades à fragmentation • L’escouade entière peut être équipée de grenades • Infanterie • Grenades antichars chimiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
Règles Spéciales : • Discipline de Fer • Durs à Cuir • Combattants Endurcis
CC CT F E PV I A Cd Svg Sergent 4 3 3 3 1 3 2 8 4+ Sapeur 4 3 3 3 1 3 1 7 4+ Équipe d'arme lourde 4 3 3 3 2 3 2 7 4+
MORTIER-TAUPE
Portée F PA Type 24ps 5 5 Lourde 1, Explosion,
Pilonnage,
Pour faire tirer le Mortier-Taupe, placez un marqueur n’importe où sur la table à l’endroit désigné par le joueur. Puis, mesurez la distance entre le Mortier-Taupe et le marqueur. Si le marqueur se trouve à plus de 24ps, alors le tir est perdu et rien ne se produit. Si le marqueur se trouve à moins de 12ps, alors résolvez immédiatement l’attaque de tir. Si le marqueur se trouve à plus de 12ps et à moins de 24ps, alors le tir sera résolu lors de la prochaine phase de tir du joueur. Cela n’empêchera pas le Mortier-Taupe de faire feu à nouveau au prochain tour.Contre les véhicules, les touches de Mortier-Taupe sont toujours résolues en utilisant la valeur de blindage de flanc (bien que le tir arrive par-dessous !). Lors de tirs contre des bunkers, des bâtiments ou d’autres types de constructions, lancez 2D6 et additionnez la valeur des deux dés pour obtenir le jet de pénétration.
GRENADES CHIMIQUESLes Sapeurs peuvent porter de petites grenades métalliques contenant un gaz corrosif mortel. Ils les lancent sur les positions ennemies afin de réduire les effectifs adverses avant un assaut.Après qu’une escouade de Sapeurs ait déclaré un assaut sur une unité ennemie, lancez un D6 – il s’agit du nombre de touches subies par l’unité adverse. Puis relancez un D6 pour déterminer la force des touches infligées. Aucune sauvegarde de couvert n’est autorisée contre les blessures infligées par des Grenades Chimiques. Après avoir résolu les effets des grenades (et retiré les pertes éventuelles), l’assaut peut continuer normalement. Cependant, les Sapeurs comptent comme ayant une initiative de 10 lors de cet assaut.
Une seule utilisation par partie.
CC CT F E PV I A Cd Svg Équipe d'Arme Lourde 4 3 3 3 2 3 2 7 5+
1 : Chaque Foreuse Hadès doit être accompagnée par au moins uneescouade de Sapeurs. D’autres escouades de Sapeurs peuvent être rattachées à la Foreuse et arriver par derrière (voir Assaut Souterrain)Ces escouades rattachées à la Foreuse Hadès doivent être désignéesavant le début de la partie.
2 : Quelques régiments comme la Death Korps de Krieg ont de vastesformations de Sapeurs spécialisées dans l'utilisation de la ForeuseHadès (voir Imperial Armour Vol. VI).Pour le reste des armées de la Garde Impériale, vous pouvezutilisez les escouades de Vétérans pour représenter les Sapeurs. En contrepartie, ces escouades ne peuvent ni avoir la Doctrine Sentinelles, ni prendre un VAB Chimère comme transport assigné.
Assaut Souterrain :
Déploiement : la Foreuse Hadès commence toujours la partie en réserve avec au minimum une escouade de Sapeurs et arrive via les règles de Frappe en profondeur décrites ci-dessous.Lors d’une partie Apocalypse, la Foreuse et toute escouade de Sapeurs avec elle sont automatiquement placées dans la Réserve Stratégique du joueur (voir page 23 de l'extension Warhammer 40,000 Apocalypse) mais sont traitées différemment. La Foreuse Hadès entre en jeu au cours du second tour de jeu, alors que les Sapeurs n’entrent en jeu qu’au troisième tour en suivant les règles de Frappe en Profondeur ci-après :
Frappe en Profondeur : La Foreuse Hadès entre sur la table en utilisant une variation de la règle de Frappe en profondeur, pour représenter le fait qu'elle arrive sur le champs de bataille en creusant le sol.Tout d’abord placez un grand gabarit à l’endroit ou vous souhaitez faire apparaître la foreuse, puis lancez un dé de dispersion. Si vous obtenez un hit, alors la Foreuse apparaît à l’endroit indiqué. Sinon, elle dévie de 2D6ps dans la direction indiquée par le dé.
S’il n’y a pas de figurines ennemies sous le gabarit, alors placez la foreuse à son point d’arrivée.
Sinon, s’il a quoi que ce soit d’autre sous le gabarit (notamment des bastions, etc), alors les figurines sont touchées par la Foreuse à Fusion ou par les lames rotatives de la Foreuse Hadès au moment où elle émerge, et chaque figurine subit une touche de Force 10 PA 1 suivant la règle Fusion. Les véhicules qui sont touchés subissent la touche sur leur blindage de flanc. La Foreuse arrive sur le centre du gabarit et les figurines adversaires sont reculées à plus d’un pas du véhicule, tout en préservant leur cohésion d’unité.
Les Terrains difficiles ou dangereux n’ont pas d’effet sur la Foreuse lors de son arrivée, car tout est broyé puis réduit en gravats. De ce fait, les petites zones de terrains doivent être retirées lors de l’arrivée de la Foreuse Hadès. Pour les terrains plus larges, déplacez la Foreuse afin qu’elle émerge le moins loin possible du centre du gabarit.
Deuxième Vague : Toute escouade de Sapeurs assignée à la Foreuse Hadès arrive automatiquement au tour suivant l’arrivée de la Foreuse, et peut se déplacer normalement depuis le point d’arrivée de la Foreuse. Ces escouades peuvent également, tirer et lancer un assaut lors du tour où elles arrivent, et ne comptent pas comme ayant effectué une Frappe en profondeur.
RÈGLES SPÉCIALES :
Broyage : la Foreuse Hadès n’est pas réellement une arme militaire, mais plutôt une imposante machine de forage. Cependant, elle peut être très efficace lors d’un assaut.
- Contre l’infanterie : la Foreuse Hadès compte comme un char et peut effectuer des attaques de char de façon normale.
- Contre les véhicules : la Foreuse Hadès peut effectuer un éperonnage, qui compte toujours comme ayant une Force de 10. De plus, cette attaque bénéficie de la règle spéciale Fusion. Les dommages occasionnés par ce biais contre la Foreuse sont résolus normalement.
- Contre les Bâtiments/Bunkers, etc : l’attaque de la Foreuse Hadès occasionne une touche automatique de Force 10.
Inébranlable : la Foreuse Hadès ne peut se déplacer que de 6 ps par tour, mais peut toujours effectuer une attaque de tir avec la Foreuse à Fusion.
┌ Blindage ┐CT Av. Fl. Arr.
Foreuse Hadès 3 11 10 10
FOREUSE À FUSION Portée F PA Type 12ps 8 1 Lourde 1, Explosion, Fusion
TRANSPORTS ASSIGNÉSBeaucoup d’unité de la Death Korps peuvent avoir un transport assigné. Ces véhicules n’utilisent pas de choix dans le schéma de structure d’armée mais fonctionnent autrement comme des unités séparées. Voir la section Véhicules du livre de règles Warhammer 40,000 pour plus de détails.
Emplacement d’Arme de CoqueUn Centaure peut intégrer sur sa coque une arme spéciale ou une arme lourde portée par un des membres de l’escouade transportée. Cette arme est actionnée par un des passagers.
Remorque d’ArtillerieLorsqu’il est utilisé comme une remorque pour tracter une Pièce d’Appui, le Centaure n’est plus considéré comme un véhicule rapide. Il devient momentanément un véhicule normal, mais redevient rapide après avoir fait débarquer la Pièce d'Appui.
Les Pièces d’Appui sont arrimées et décrochées du Centaure de la même manière que l’infanterie lorsqu’elle embarque ou débarque du véhicule.
┌ Blindage ┐CT Av. Fl. Arr.
Hellhound 3 12 12 10 Devil Dog 3 12 12 10 Bane Wolf 3 12 12 10
Règles Spéciales : • Contrôle à distance • Opérateur • Explosif • Discipline de fer • Durs à cuire • Combattants endurcis
CC CT F E PV I A Cd Svg Sergent des Death Riders 4 3 3 3 1 3 2 8 5+/6+ Cavaliers des Death Riders 4 3 3 3 1 3 1 7 5+/6+
Montures des Death Riders:Les modifications génétiques ainsi que les améliorations chirurgicales permettent aux montures des Death Riders de survivre sur les pires champs de bataille de la galaxie. Ces montures confèrent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, ils permettent également de relancer tout test de terrain difficile raté. Le second jet doit être accepté même s'il est pire que le premier.
┌ Blindage ┐ Av. Fl. Arr.
Centaure 10 10 10
CC CT F E PV I A Cd Svg Opérateur 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
Contrôle à distance :Le Cyclope est une charge de démolition contrôlée à distance. Il peut se déplacer jusqu’à 1ps d’une figurine ennemie durant la phase de mouvement. Lors de la phase de tir de la Garde Impériale, placez le grand gabarit d'explosion centré sur le Cyclope. N’effectuez pas de jet de déviation. Tous ce qui se trouve en-dessous du grand gabarit est touché normalement. Le Cyclope est détruit par l’explosion, enlevez-le du jeu.
Opérateur :L'Opérateur est un unique Garde Impériale de la Death Korps. Il guide le Cyclope jusqu’à sa cible par un contrôle à distance. Le Cyclope ne peut pas fonctionner à plus de 48 ps de l’Opérateur. S’il se trouve à plus de 48 ps de l’Opérateur, le Cyclope s’arrête simplement et ne peut rien faire jusqu’à ce que l’opérateur revienne à 48 ps de distance. Si l’opérateur est tué, le Cyclope ne peut plus rien faire (y compris exploser).
Explosif :Le Cyclope est détruit par tout dégât superficiel ou important. En outre, lorsque vous lancez le jet de pénétration de blindage contre un Cyclope, tout résultat de 6 sur un dégât important entraîne l’explosion de la charge de démolition. Placez le grand gabarit centré sur le Cyclope comme s'il explosait normalement. Alternativement, un résultat de 6 sur un dégât superficiel causera l’explosion du Cyclops (résultat Détruit-Explosion).
SOUTIENESCADRON DE CHARS D'ASSAUT LEMAN RUSS
Composition : Escadron de véhicule composé d'1 à 3 chars d'assaut Leman Russ de n'importe quels types :
Type d'unité : Filet de camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points par figurine • Véhicule (Char) • Les chars Vanquisher peuvent être équipés d'un fulgurant ou
d'une mitrailleuse coaxial pour . . . . . . . .10 points par figurineÉquipement (Tous) : • Bolter lourd • Projecteur • Fumigènes
CANON CONQUEROR Portée F PA Type 48ps 8 3 Lourde 1, Explosion,
Arme Coaxiale :Une arme coaxiale doit faire feu sur la même cible que l'arme principale (c'est-à-dire l'arme à laquelle elle est attachée) et tous les dégâts qui affectent l'arme principale l'affecte également. Si le joueur fait feu avec l'arme coaxiale avant l'arme principale et obtient au moins une touche, il peut relancer le dé de dispersion pour l'arme principale.
┌ Blindage ┐ CT Av. Fl. Arr.
Thunderer 3 14 13 10
BATTERIE D'ARTILLERIE
Composition : Batterie de pièces d'appui composée d'1 à 3 des armes suivantes, de n'importe quels types :
Options : • Toute pièce d'appui peut avoir jusqu'à 3 artilleurs de plus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 points par figurine • Tout Medusa peut avoir des obus brise-forteresse
Composition : Transport assigné : pour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 points par figurine • 1 à 3 pièces d'appui • Chaque Canon séisme ou Canon avec 4 artilleurs chacune de siège Medusa peut gratuitement
prendre un Trojan comme véhiculeType d'unité : de remorquage. Le Trojan compte • Pièce d'appui comme faisant partie du choix de
Soutien pris par le Canon séisme Équipement : ou le Canon de siège Medusa. Le • Canon Séisme ou Trojan accorde quand même des Canon de siège Medusa points de victoire ou d'annihilation • Gilet Pare-balles s'il est détruit. (Les règles et le prix • Fusil laser ou pistolet laser en points du Trojan peuvent être • Arme de corps-à-corps trouvés dans l'Imperial Armour
Volume I : Imperial Guard)Règles Spéciales : • Immobile • Imposant • Discipline de Fer • Durs à Cuire • Combattants Endurcis
• FumigènesType d'unité : *Toute armée de la Garde Impériale qui comprend • Véhicule (Char) Règles Spéciales : une Bombarde peut aussi prendre un Trojan
• Lente gratuitement. C'est le véhicule de transport de • Faible cadence de tir munitions de la Bombarde. Le Trojan compte comme
faisant partie du choix de Soutien pris par la Bombarde.Le Trojan accorde quand même des points de victoire ou d'annihilation s'il est détruit. (Les règles et le prix enpoints du Trojan et des amarres peuvent être trouvéesdans l'Imperial Armour Volume I : Imperial Guard)
CC CT F E PV I A Cd Svg Artilleur 4 3 3 3 1 3 1 7 5+
CANON SÉISME Portée F PA Type 36-240ps 9 3 Artillerie 1, Barrage
Grand explosion
CANON DE SIÈGE MEDUSA Portée F PA Type 24-120ps 10 2 Artillerie 1, Barrage
Grand explosion,
Immobile :A moins d'être remorquée, une pièce d'artillerie est immobile et ne peut pas bouger une fois déployée.
Imposant :Le Canon Séisme et le Médusa sont des canons lourds et ont un blindage de 11 au lieu de 10. Ils seront quand même détruit s'ils subissent un dégât superficiel ou important.
┌ Blindage ┐ CT Av. Fl. Arr.
Bombarde 3 12 10 10
MORTIER LOURD DE SIÈGE BOMBARDE Portée F PA Type 36-240ps 8 3 Artillerie 1, Barrage,
Gabarit d'explosion de 7ps
Lente :La Bombarde ne peut se déplacer que lentement. Elle est limitée à un mouvement maximum de 6ps par tour. Elle ne peut pas bouger et tirer dans le même tour, elle doit rester immobile pour faire feu.
Faible cadence de tir :La bombarde demande du temps pour recharger ses énormes obus. Elle ne peut tirer qu'un tour sur deux, elle doit donc rater un tour pour recharger après chaque tir. Elle ne peut pas bouger et recharger dans le même tour.
PELOTON D’ARMES LOURDES
Composition : 1 Escouade de Commandement de Peloton et 1-4 Escouades d'armes lourdes.
Chaque Peloton d'Armes Lourdes compte comme un seul choix de Soutien dans le schéma de structure d'armée. Un seul jet de réserve est fait pour l'intégralité du peloton.
Équipement : • Gilet pare-balles • Mortier • Fusil Laser • Arme de corps à corps * Notez que ces unités ne peuvent pas être prises • Grenades à fragmentation individuellement, mais au sein d’un Peloton d’Armes Lourdes.
CC CT F E PV I A Cd Svg Chef de Peloton 4 4 3 3 1 3 2 8 5+ Garde 4 3 3 3 1 3 1 7 5+ Commissaire 4 4 3 3 2 3 2 9 5+
CC CT F E PV I A Cd Svg Équipe d'Arme Lourde 4 3 3 3 2 3 2 7 5+
DÉTACHEMENT DE SUPER-LOURDSESCADRONS DE CHARS SUPER-LOURDSComposition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant, de n'importe quelle combinaison :
Baneblade (Livre de règle "Apocalypse")Shadowsword (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")Stormsword (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")Stormblade (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")Stormlord (Livre de règle "Apocalypse")Hellhammer (Livre de règle "Apocalypse")Doomhammer (Site Games-Workshop)Banesword (Site Games-Workshop)Banehammer (Site Games-Workshop)
ESCADRON DE MACHARIUSComposition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant, de n'importe quelle combinaison :
Macharius (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")Macharius Vanquisher (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")Macharius Vulcan (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")
ESCADRON DE GORGONComposition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant :
BATTERIE DE MINAUTORComposition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant :
Minautor (Imperial Armour vol 7)
BATTERIE DE VALDORComposition : Un Détachement de Chars Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant :
Valdor (Imperial Armour vol 7)
ESCADRILLE DE MARAUDERSComposition : Une Escadrille de Super-Lourd est composé de 1 à 3 véhicule suivant, de n'importe quelle combinaison :
Marauder Bomber (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")Marauder Destroyer (Livre de règle Imperial Armour : "Apocalypse")
ESCADRON DE TITANS WARHOUNDComposition : Un Détachement de "Warhound" est composé de 1 à 3 Titan suivant :
Titan Warhound (Livre de règle :" Apocalypse")
ESCADRON DE TITANS REAVERSComposition : Un Détachement de "Reaver" est composé de 1 à 3 Titan suivant :
Titan"Reaver (Imperial Armour vol 6)
FAQ DEATH KORPS OF KRIEG MISE A JOUR LE 12 AOUT 2010Compilé grâce au travail des membres de Warseer Forums
Q1 – Le Commandant de Compagnie ne porte pas de champ réfracteur – est-ce intentionnel ?Oui – le concept même de la préservation de la vie d’un Garde de Krieg est complètement étranger à l’armée ; et puisque le Commandant de Compagnie incarne l’esprit martial de Krieg, il semblerait étrange de lui donner un équipement conçu pour le garder en vie dans une armée conçue, elle, pour faire plier l’ennemi sous le poids du nombre.
Q2 – Si 3 Mortiers Lourds / Thudd Guns ou une Batterie d’Artillerie composée de 3 pièces d’appui sont pris comme un unique choix d’Elite ou de Soutien, forment-ils une même unité ?Dans les trois cas, suivez les règles concernant les Batteries d’Appui fournies dans le Livre de Règles Warhammer 40,000. La batterie de Mortiers Lourds/Thudd Guns forme une seule et même unité et est immobile à moins qu’un Centaure soit affecté à chacune des ses pièces d’artillerie – une équipe de 3 servants peut aisément embarquer dans le Centaure remorquant leur pièce d’artillerie, mais si vous souhaitez déplacer une Batterie qui comprend moins de Centaures que de pièces d’Artillerie, alors considérez les pièces non tractées comme des véhicules Immobilisés au sein d’un escadron comme décrit dans le Livre de Règle (c-à-d qu’elles sont détruites).
Dans le cas d’une Batterie d’Artillerie, précédez ainsi exception faite de leur Trojans, qui peuvent être librement sélectionnés conformément à leur entrée dans la liste d’armée. Notez que les règles et la valeur en points d’un Trojan se trouvent dans l’Imperial Armour Apocalypse II au lieu de l’Imperial Armour Volume I comme précisé précédemment. Se référer aux pages 14 et 15 de l’IAA pour plus d’informations sur l’utilisation de ces unités dans le Codex Garde Impériale.
Q3 – La mise à jour ne propose pas la possibilité pour les Sergents des Escouades d’Infanterie de prendre un fusil laser, alors que les figurines sont fournies ainsi armées – est-ce intentionnel ?Non – tout Sergent d’Escouade d’Infanterie peut choisir un Pistolet Laser et une Arme de Corps à Corps ou un Fusil Laser sans coût additionnel. Son équipement sera donc : • Gilet pare-balles • Fusil Laser (le Sergent peut choisir un Fusil Laser ou un Pistolet Laser, et le Commissaire possède un Pistolet Bolter)
Q4 – Comment fonctionne la règle «Escouades Combinées » avec les Escouades d’Armes Lourdes ? La règle dans le Codex Garde Impériale explicite que seules les Escouades d’Infanteries peuvent en bénéficier, dois-je alors suivre cette règle à la lettre ?A la fois les Escouades d’Infanterie et les Escouades d’Armes Lourdes qui font partie du même Peloton peuvent être combinées dans une armée de Régiment de Siège Death Korps of Krieg, contrairement à ce qui est dit dans le codex Garde Impériale. Notez que cette escouade combinée ne peut pas se séparer par le suite, et ne peut tirer que sur un seule et même cible.
Q5 – Que se passe-t-il si l’ennemi encercle la Foreuse Hadès quand elle apparaît, et qu’il n’y a donc pas de place pour déployer l’escouade de Sapeurs pendant leur tour ? Doivent-ils attendre, or l’escouade est-elle détruite ?Notez que la règle concernant le déploiement de la Foreuse Hadès spécifie que bien que l’escouade arrive automatiquement le tour suivant celui où la Foreuse émerge, ils « peuvent être placés sur la table ». Ils n’arrivent en Frappe en Profondeur, et peuvent attendre dans leur tunnel jusqu’à ce qu’ils puissent en sortir. Cependant s’ils n’ont pas pu émerger et que la partie s’est terminée avant qu’ils n’aient pu être placé sur la table, l’escouade est alors considérée comme étant restée en réserve conformément au Livre de Règle et compte comme étant détruite – après tout, aucun ennemi ne s’assiérait tranquillement en attendant que quoi que ce soit d’autre sorte du trou après cette énorme foreuse à fusion…En bref, la Foreuse Hadès doit être utilisée aussi agressivement que possible pour permettre aux Sapeurs d’émerger – c’est une énorme foreuse avec un fuseur sur sa coque après tout !
Q6 – Est-ce que la Foreuse Hadès compte comme un choix de Troupe au niveau des entrées du Schéma de Structure d’Armée ? C-à-d puis-je prendre 6 escouades de Sapeurs ET 6 Foreuses Hadès ?Le texte dans l’entrée de l’unité est remplacé par : « Vous pouvez prendre une Foreuse Hadès pour chaque Escouade de Sapeurs de la Death Korps présente dans votre armée - bien que ces unités comptent comme des choix de Troupe dans une armée de la Death Korps, elles n’utilisent pas de choix dans la Structure d’Armée.
Q7 – Est-ce que la règle Emplacement d’Arme de Coque du Centaure signifie que l’arme montée compte comme une arme appartenant au véhicule qui peut être affectée par un résultat Endommagé – Arme Détruite ?Non – la règle permet uniquement à l’escouade embarquée d’utiliser son Arme Lourde alors que le Centaure se déplace et ne peut pas être affectée par un résultat Endommagé – Arme Détruite.
Q8 – Les règles des Cyclopes spécifient qu’ils explosent automatiquement pendant la phase de tir du joueur Death Korps – ai-je raison de supposer que le joueur peut choisir quand les faire exploser, et peut choisir de le faire durant n’importe laquelle de leur phase de tir ?Le joueur peut choisir de faire exploser les Cyclopes à tout moment durant n’importe laquelle de leur phase de tir, et leur gabarit est centré sur le véhicule au lieu de dévier (véhicule qui est retiré une fois les effets de l’explosion déterminés). Les règles doivent être remplacées par :
Charge de Démolition : Le Cyclope porte une charge de démolition qui explose lorsque le véhicule atteint sa cible. Lors de n’importe quelle phase de tir du joueur, vous pouvez décider des les faire exploser. Lorsque cela se produit, centrez le grand gabarit d'explosion sur le Cyclope. N’effectuez pas de jet de déviation. Tout ce qui se trouve en-dessous du grand gabarit est touché par une attaque de Force 8 PA 3. Ne divisez pas la Force de l’attaque par deux comme vous le feriez normalement contre un véhicule qui n’est pas sous le centre du gabarit – l’attaque se fait avec la Force non modifiée. Le Cyclope est détruit par l’explosion, retirez-le du jeu.
Q9 – Est-ce que le Cyclope et son Opérateur comptent comme deux unités distinctes ? Et de même, est ce que chaque Cyclope dans un escadron compte comme une unité distincte ? Dans les deux cas, comment fonctionne les Points d’Annihilation, et dois-je payer 25pts pour le Cyclope et 25pts pour l’Opérateur ?Le Cyclope est une unité distincte au niveau de la Cohérence d’Unité et du tir, mais pas au niveau de la structure d’armée – ainsi une attaque de tir contre l’opérateur n’affectera pas le cyclope et vise versa ; et le coût en points « par figurine » signifie qu’1 Cyclope et 1 Opérateur coûtent en tout 25pts, et forment un escadron de 1 à 3 paires de Véhicules/Opérateurs. Vous ne donnez aucun Point d’Annihilation à votre adversaire en faisant exploser un centaure et inversement seule la mort de l’Opérateur donne un Point d’Annihilation à l’adversaire.
Q10- L’entrée du Canon Séisme et du Canon de Siège Médusa dans la Mise à Jour ne permet pas de prendre l’option filet de camouflage, mais cette option est présente dans l’entrée originelle de l’Imperial Armour Volume 1 et dans la Mise à Jour IA1. Donc est-ce que la Death Korps peut-elle prendre des filets de camouflage pour ces canons ?Oui – cette option aurait dû être présente pour un surcoût de +pts par canon.
Q11 – Est-ce que les règles de l’IA concernant la répartition des touches de missile entre la pièce d’artillerie et l’équipage de servants s’applique encore ? Cette règle spécifie que l’attaque touche le canon sur un résultat de 1-4 et touche les servants sur un résultat de 5-6 ?Oui – référez vous à la page 55 du Livre de Règles Warhammer 40,000 et appliquez les règles de Batterie d’Appui, exception faite de la règle Imposant qui procure à ces pièces d’artillerie une valeur de blindage de 11 au lieu de 10.
Q12 – Bien que je conçoive le fait qu’un Astropathe soit faible et qu’un Officier de la Flotte puisse ne pas être originaire de Krieg… pourquoi est-ce que le Maître Artilleur et les Gardes du Corps n’ont qu’une CC de 3 ? On pourrait supposer qu’ils viennent de Krieg et ainsi être comparables aux officiers de Krieg ou aux vétérans ?Les Gardes du Corps ont effectivement une CC4, mais les autres conseillers proviennent d’autre régiments et formations – tout comme le Maître Artilleur représente un officier d’une compagnie d’artillerie qui de même peut ne pas être originaire de Krieg.
Q13 – Le Chef de Peloton a une CC4 alors que celui du Codex Garde Impériale a lui aussi une CC4. La règle « Durs à Cuire » devrait lui procurer une CC5, n’est-ce pas ?Malheureusement non – la règle spéciale « Durs à Cuir » rajoute +1 en CC aux Garde Impériaux basiques, ce qui reflète leur entraînement intensif au combat rapproché et à l’utilisation de la baïonnette.
Q14 – « Toute Escouade d’Armes Lourdes peut échanger ses3 mortiers contre : 3 Bolter Lourds ou 3 Autocanons ou 3 Mitrailleuses Lourdes ou Canons Laser. » Donc il n’est plus possible de faire une escouade d’Armes Lourdes avec, par exemple, 1 équipe avec Autocanon, 1 avec Mitrailleuse Lourde et une avec Canon Laser ?La liste d’armée Death Korps n’a jamais permis d’aligner des escouades d’Armes Lourdes hétéroclites – l’IA5 prenait comme référence les escouades antichar, de mortier et d’appui provenant de la version précédente du Codex Garde Impériale.