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2006 Linguagens de Programação 1 Escola SENAI “Roberto Mange” Campinas – S.P.
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LIP1 - 2º sem 2006

Dec 05, 2014

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Carlos Caetano
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2006

Linguagens de Programação 1

Escola SENAI “Roberto Mange”Campinas – S.P.

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Crédito de Marcus Vinicius Begossi – CFP 5.01

ESCOLA SENAI “ ROBERTO MANGE “ Rua Pastor Cícero Canuto de Lima, 71 – São Bernardo

Fone/Fax: (19) 3271-5733 – CEP: 13036-210 Campinas - SP Endereço Eletrônico: http://www.sp.senai.br/campinas

Email: [email protected]

Agradecimentos Agradeço aos Professores Djalma de

Souza Salles, Marcos Antonio Vieira, Wagner Roberto e Rogério de Almeida Melaré pela colaboração e ajuda prestada através de materiais e conhecimentos, para que esta apostila pudesse ser concluída.

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Índice INTRODUÇÃO À INFORMÁTICA 7

HARDWARE 9 SOFTWARE 11 PERIFÉRICOS 12 BLOCO DE NOTAS 21 CALCULADORA 21 WINDOWS EXPLORER 22 EXERCÍCIOS 26

LÓGICA: CONCEITO BÁSICO E ESTRUTURA LINEAR 27

O QUE É LÓGICA 27 CONCEITO DE ALGORITMO 27 FLUXOGRAMA 28 PORTUGUÊS ESTRUTURADO 31 TIPOS DE DADOS E INSTRUÇÕES PRIMITIVAS 31 EXERCÍCIO 33

LÓGICA: ESTRUTURA DE DECISÃO 35

CONCEITO 35 COMANDO SE ( IF ) 35 COMANDO SE – SENÃO ( IF – ELSE ) 38 DESVIOS CONDICIONAIS ENCADEADOS 40 EXERCÍCIO 42

LÓGICA: ESTRUTURA DE REPETIÇÃO 43

CONCEITO 43 COMANDO ENQUANTO ( WHILE ) 43 COMANDO FAÇA – ENQUANTO ( DO – WHILE) 45 COMANDO PARA – ATÉ ( FOR ) 47 ESTRUTURAS DE CONTROLE ENCADEADAS 49 EXERCÍCIOS 53

INTRODUÇÃO A LINGUAGEM C 55

CONCEITO DE COMPILADOR E LINK – EDIÇÃO 55 ESTRUTURA DE UM PROGRAMA 57 TIPOS DE DADOS E VARIÁVEIS: DEFINIÇÃO E INICIALIZAÇÃO 58 COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA 61 OPERADORES ARITMÉTICOS 66 OPERADORES RELACIONAIS 68 OPERADORES LÓGICOS 69 COMANDOS DE DECISÃO (IF , IF – ELSE) 70

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COMANDOS DE REPETIÇÃO(WHILE, DO – WHILE, FOR) 71 PRECEDÊNCIA 72

VETORES 73

CONCEITO 73 APLICAÇÃO 73 VETORES NUMÉRICOS 74 VETORES DE CARACTERE ( STRING ) 74

FUNCÕES 77

CONCEITO 77 RETORNO DE VALORES 78 PASSAGEM DE PARÂMETRO POR VALOR 79 PASSAGEM DE PARÂMETRO POR REFERÊNCIA 79

APÊNDICE 81

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Introdução à informática

O computador, é uma máquina projetada para realizar tarefas e ajudar na resolução de problemas que aparecem no dia a dia, seja automatizando serviços seja abrindo novas possibilidades de serviços. Computador é um equipamento eletrônico que necessita ser programado para efetuar determinadas tarefas.

Sem dúvida, o cérebro humano é muito mais perfeito e eficiente que qualquer máquina de calcular, por mais sofisticada que esta seja. O único particular em que o cérebro é mesmo superado pela máquina é na velocidade de cálculo.

Por si só, o computador não é capaz de realizar nenhum trabalho. É somente um elemento capaz de executar uma tarefa cuja execução lhe é ordenada.

O conjunto de hardware e software formam o computador. Não podemos pensar em software sem hardware, já que o primeiro não pode existir sem que utilize o segundo como suporte.

A EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA

1ª Geração – Era das Válvulas

Em 1944, a Universidade de Harvard cria o primeiro computador eletromecânico automático de grande porte, que contou com um investimento de U$ 500.000,00 por parte da IBM, ele tinha cerca de 15 metros de comprimento por 2,5 de altura e foi chamado de MARK I e era capaz de realizar uma soma em 0,3s, executar uma multiplicação em 0,4s e uma divisão em 10s.

Em 1946, cria-se o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) foi o primeiro computador para uso profissional (militar) criado pela humanidade. Era constituído de 18.000 válvulas eletrônicas e media 2,5 metros de altura por 24 metros de comprimento. Conseguia executar 5.000 somas por segundo e consumia mais de 60.000 watts de potência elétrica.

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2ª Geração – Era do Transistor

Em 1949, surge o primeiro computador eletrônico disponível comercialmente, chamado de UNIVAC I e era usado para processamento das eleições.

3ª Geração – Era do Circuito Integrado

Os circuitos integrados são formados por elementos fixos instalados em um único suporte semicondutor. A utilização do CI resultou num enorme diminuição tanto do preço como do consumo de energia, além de favorecer o aumento da velocidade e precisão com que os sinais elétricos são manipulados. São tradicionalmente chamados de chips.

4ª Geração – Era dos Circuitos Integrados Miniaturizados

Em 1983, a IBM lança o PC XT, baseado no processador 8088 e com disco rígido. O mundo todo passa a copiar e ficam conhecidos pelo modelo do processador que utilizam 286, 386SX, 386DX, 486SX, 486DX e que são cada vez mais potentes. A Intel interrompe essa série em 1993 ao lançar o Pentium.

5ª Geração – Era da Inteligência Artificial e Redes Neurais

Nesse final de século surge um novo ramo na informática, a inteligência artificial, que estuda métodos de simular o pensamento humano nos computadores com o objetivo de substituir o homem pela máquina em atividades mecanizadas. Ex: Deep Blue, capaz de analisar 200 milhões de lance por segundo em um jogo de xadrez.

LINHA DO TEMPO

1937/1944 - Mark- primeiro computador eletromecânico

1940/1941 - Z3(Konrad Zuse)- primeiro computador eletrodigital

1943/1946 - Eniac- primeiro grande computador eletrônico

1945/1950 - conceitos binários (Von Neuman)

1951 - Univac I - primeiro computador produzido em escala comercial

1953 - IBM 701

1954 - IBM 650- maior sucesso comercial da década

1961/1965 - IBM 1401 e IBM 350

1963/1969 - microcomputadores

1970 - Intel 4004- primeiro microprocessador

1975 - Bill Gates e Paul Allen fundam a Microsoft

1976 - Steve Wozniak e Steve Jobs fundam a Apple Computer Company.

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1981 - IBM lança o PC-5150, Com 64 Kb memória e velocidade de 4,77 MHZ

1983 - A Apple desenvolve o 1º computador pessoal com interface gráfica.

1984 - A Apple lança o Macintosh, o primeiro computador com mouse e interface gráfica. - A IBM lança o PC-AT, um grande sucesso por sua ótima performance e grande capacidade de armazenamento.

1985 - A Microsoft lança uma versão do Windows e do Word que rodam em computadores Macintosh.

1989 - A Intel e a Motorola lançam processadores com mais de 1 milhão de transistor

1990 - Nasce a World Wide Web do desenvolvimento do HTML.

1992 - A versão 3.1 do Windows chega ás lojas.

1993 - O Pentium, da Intel, é lançado. Tem 3,1 milhões de transistor, memória de 4 gigabytes e velocidade de 66 megahertz.

1994 - O PC 486 da IBM incorpora o Windows 3.1.

1995 - O Windows 95 é lançado.

1996 - O Pentium Pro é lançado.

1997 - Um computador de IBM, o Deep Blue, ganha do campeão mundial de xadrez Gary Kasparov.

1998 - É lançado o Pentium II. A versão do Windows 98 chega às lojas.

1999 - O Linux é lançado pelo finlandês Linus Torevald.

2000 - A Intel lança uma quantidade limitada de Pentium III.

2001 - O Linux Kernel é lançado. O Pentium 4 é apresentado.

Obs: Para saber mais sobre a história do computador visite o site:

http://www.sergipe.com.br/josenito/informat_hist.htm

Hardware

Representa a parte física de um sistema informático, ou seja, todos os elementos materiais que o compõem.

Durante muitos anos ele recebeu o título de "Cérebro Eletrônico", e tem-se discutido apaixonadamente se essas máquinas pensam ou não.

O hardware de um computador é composto pela CPU + Periféricos.

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CPU OU O PROCESSADOR

O cérebro de um computador é o que chamamos de Processador ou CPU (do inglês, Unidade Central de Processamento). O Processador nada mais é que um Chip, formado de silício, onde uma combinação de circuitos controla o fluxo de funcionamento de toda a máquina. É na CPU que são feitos os cálculos lógicos e aritméticos e o controle de toda a máquina. Podemos até mesmo dizer que o computador é a CPU, o resto são periféricos.

Quando “mandamos” o computador imprimir uma página de algum documento digitado, por exemplo, é o Processador que irá receber esta ordem, entendê-la, enviar um comando para que a impressora funcione e imprima.

No chip do Processador estão as instruções de como ele deve se comunicar com os programas que você estiver usando e a quem e como ele deve enviar as instruções que você executa no programa.

O Processador principal fica localizado em uma placa denominada Placa-Mãe, junto com os circuitos elétricos que interligam a placa ao conjunto de componentes do computador.

Chips como estes compõem o Processador, que junto a um emaranhado de Circuitos Elétricos e outras peças elétricas, compôem o que chamamos de Placa-Mãe do Computador.

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Pg 1

. A placa-mã

O funcionamento do computador se baseia em quatro etapas:

Entrada: um dispositivo de entrada permite que você se comunique com o computador. pode usar os dispositivos de entrada pra inserir informações e enviar comandos.

Processo: A unidade central de processamento, ou CPU é o principal chip de um putador. A CPU processa instruções, realiza cálculos e gerencia o fluxo de informações és do sistema de computador. A CPU se comunica com os dispositivos de entrada, saída azenamento, a fim de executar tarefas.

Entrada e Saída ou Armazenamento: um dispositivo de armazenamento lê e grava mações. O computador usa essas informações para executar tarefas.

Saída: um dispositivo de saída permite que o computador se comunique com você. s dispositivos exibem informações na tela, criam cópias impressas ou geram som.

MENTOS DE INFORMAÇÃO A forma como a arquitetura de um Processador foi elaborada faz com que ele se

unique apenas através de “chaves” positivas e negativas, assumindo valores 0 (zero) e 1 . Isso significa que para cada ordem que mandamos o Processador executar, ele realiza ares de operações apenas usando as “chaves” 0 e 1.

A menor unidade de informação que um computador pode armazenar então, é este mio 0 (zero) ou 1 (um). À este tipo de informação chamamos Código Binário ou Bit (do s Binary Digit), que é a Linguagem de Máquina usada pelos computadores. Para cada mação, o computador utiliza diversos 0 e 1 seguidos: 0011010101001011.

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Entretanto, utilizar o Bit como padrão para uma medida de tamanho de informação seria um tanto cansativo, pois as informações seriam medidas em milhares de bits.

Por isso, a unidade padrão de medida na informática é o Byte (Bynary Term, ou Termo Binário), que é o conjunto de 8 (oito) Bits. A um caractere, como uma letra, associamos um Byte.

1 Byte

Exemplo:

G 01011101

Essa arquitetura não parou aí, pois a medida em que os dados iam ficando maiores, era necessário aumentar os padrões de medida.

Utilizou-se, então, a base 2 (as possibilidades 0 ou 1) e o expoente 10 para os próximos padrões métricos de dados no computador. Assim, as grandezas variam sempre a cada 210 ou 1024 bytes:

medida: representa o mesmo que:

Bit 0 ou 1 - menor unidade de dado

Byte conjunto de 8 bits ou 1 caractere

Kilobyte (Kb) 210 ou 1024 bytes

Megabyte (Mb) 210 ou 1024 Kilobyte

Gigabyte (Gb) 210 ou 1024 Megabyte

Terabyte (Tb) 210 ou 1024 Gigabyte

Software

Software é a parte lógica que dota o equipamento físico de capacidade para realizar todo tipo de trabalho.

Software é um conjunto de instruções eletrônicas que dizem ao computador o que fazer, você não pode ver nem tocar o software, mas pode ver e tocar a embalagem na qual ele vem.

Um software ajuda você a realizar tarefas específicas. Você pode usar um software para escrever cartas, gerenciar suas finanças, fazer desenhos, divertir-se com jogos e muito mais. Também é chamado de aplicativo ou programa.

São divididos em dois conjuntos: básicos e aplicativos.

Básicos: Controlam internamente o computador, controlam toda a atividade do computador e são chamados de Sistemas Operacionais. Os sistemas operacionais tem a função de testar o equipamento e gerenciar o uso dos programas, ele também assegura que

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Escola SENAI “Roberto Mange” - 501 todos os componentes de um computador funcionem juntos com harmonia e eficiência. (sem ele a máquina não funciona)

Ex: DOS, Win 3.1 / 3.11 / 95 / 98 / 2000 / ME / XP / NT / Linux / OS2

Aplicativos: São programas com instruções de uma determinada linguagem seguindo uma organização lógica, com o objetivo de instruir a máquina a executar determinada tarefa. São programas específicos fornecidos por empresas especializadas. Cada tipo de programa tem uma finalidade.

Ex: Word, Access, Excel, Tango, Norton Utilities, Acrobat Reader, Winzip, etc.

Periféricos

Periféricos são equipamentos eletrônicos que ficam na “periferia” do computador e tem como objetivo permitir a comunicação homem-máquina.

Esses Periféricos são classificados de acordo com sua finalidade:

Entrada de dados: usados para transmitirmos informações ao computador

Saída de dados: usados para o computador se comunicar conosco enviando dados

Entrada e saída de dados: servem para entrar dados ou enviar dados para o usuário ou para o computador.

PERIFÉRICOS DE ENTRADA MOUSE

É um dispositivo de apontamento manual que permite selecionar e mover itens na tela. Um mouse pode ter vários formatos, cores e tamanhos. Quase todos os programas vendidos atualmente foram projetados para trabalhar com o mouse. O mouse é essencial para a utilização do programa Windows.

O tipo mais utilizado é o serial, padrão windows, geralmente instalado na porta COM1. O padrão IBM, e alguns Compac, utiliza

PS2.

Tipos de mouse: mecânico (com esfera), óptico (sem esfera), sem fio.

Outros exemplos de apontadores:

Trackball: é um mouse invertido que não desliza sobre a mesa. Você gira a esfera com os dedos.

Touch pad: é uma superfície sensível a pressão e a movimentação. Quando você move a ponta do dedo ao longo da superfície, o ponteiro na tela se move na mesma direção.

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Bastão Apontador: trata-se de um mini-joystick, com alavanca geralmente posicionada entre as teclas G, H e B, com o qual o usuário direciona o cursor na tela.

Joystick: ajuda a controlar o movimento de pessoas e objetos em muitos jogos no computador.

TECLADO

O Teclado é nossa principal ferramenta de trabalho com o computador, e é com ele que digitamos documentos, além de muitas teclas servirem de comandos de operações em programas e no Windows.

Um teclado pode ter de 102 a 114 teclas, sendo divididas da seguinte forma: a maioria delas para os caracteres (a-z, 0-9 e acentos, etc.); outra parte para comandos e funções, e outra parte para digitação numérica.

Observe suas teclas com atenção, pois possuem muitas funções.

HOME e END são teclas de locomoção.

Esta parte central são os caracteres alfa-numéricos normais e acentos.

Teclado numérico. Teclado de

locomoção. As teclas CTRL, SHIFT e ALT possuem caractereísticas de controle de funções em muitos programas e no Windows. Procure sempre por “Teclas de Atalho” no programa que estiver usando.

Algumas teclas de maior importância e suas funções:

Enter ou Return: é a tecla que marca o fim da linha. Quando é pressionada, subentende-se que o que foi digitado em seguida, deverá sair na próxima linha.

F1 a F12: são as teclas de funções dos programas. Estas exercem determinadas funções de acordo com o programa que está rodando.

Esc, Ctrl e Alt: são teclas de escape, teclas de controle e teclas de alteração respectivamente. Controlam a operação em seu computador.

Tab: é semelhante a tecla de tabulação da máquina de escrever.

Caps Lock: é a tecla que trava as maiúsculas.

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Shift: é a tecla temporária das maiúsculas. As letras sairão maiúsculas enquanto a tecla Shift estiver sendo pressionada.

Nota: Quando a tecla Caps Lock estiver acionada, se pressionar a tecla Shift as letras sairão minúsculas, ou seja, reverterá a função da Caps Lock.

Backspace: é a tecla de retrocesso da máquina de escrever. Em alguns equipamentos ela pode aparecer simplesmente como .

Num Lock: quando essa tecla é acionada ficam disponíveis os números do lado direito do teclado (teclado numérico). Quando desativado fica valendo as outras funções das teclas.

Insert: usa-se para fazer inserções de linha, caracteres ou palavras.

Delete: apaga o caractere em que estiver posicionado o cursor.

Page Up: retorna uma tela anterior a que está localizada.

Page Down: avança uma tela após a que está localizada.

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Para utilizar esta tabela, temos que pressionar a tecla ALT e depois digitarmos o número corresponde ao símbolo que queremos inserir. Exemplo: ALT + 112 p

TABELA DE CÓDIGO ASCII

31 ▼ 71 G 111 o 151 — 191 ¿ 231 ç 32 72 H 112 p 152 ˜ 192 À 232 è 33 ! 73 I 113 q 153 ™ 193 Á 233 é 34 " 74 J 114 r 154 š 194  234 ê 35 # 75 K 115 s 155 › 195 à 235 ë 36 $ 76 L 116 t 156 œ 196 Ä 236 ì 37 % 77 M 117 u 157 � 197 Å 237 í 38 & 78 N 118 v 158 ž 198 Æ 238 î 39 ' 79 O 119 w 159 Ÿ 199 Ç 239 ï 40 ( 80 P 120 x 160 á 200 È 240 ð 41 ) 81 Q 121 y 161 Í 201 É 241 ñ 42 * 82 R 122 z 162 ¢ 202 Ê 242 ò 43 + 83 S 123 { 163 £ 203 Ë 243 ó 44 , 84 T 124 | 164 ¤ 204 Ì 244 ô 45 - 85 U 125 } 165 ¥ 205 Í 245 õ 46 . 86 V 126 ~ 166 ¦ 206 Î 246 ö 47 / 87 W 127 � 167 § 207 Ï 247 ÷ 48 0 88 X 128 € 168 ¨ 208 Ð 248 ø 49 1 89 Y 129 � 169 © 209 Ñ 249 ù 50 2 90 Z 130 ‚ 170 ª 210 Ò 250 ú 51 3 91 [ 131 ƒ 171 « 211 Ó 251 û 52 4 92 \ 132 „ 172 ¬ 212 Ô 252 ü 53 5 93 ] 133 … 173 213 Õ 253 ý 54 6 94 ^ 134 † 174 ® 214 Ö 254 þ 55 7 95 _ 135 ‡ 175 ¯ 215 × 255 ÿ 56 8 96 ` 136 ˆ 176 ° 216 Ø 57 9 97 a 137 ‰ 177 ± 217 Ù 58 : 98 b 138 Š 178 ² 218 Ú 59 ; 99 c 139 ‹ 179 ³ 219 Û 60 < 100 d 140 Œ 180 ´ 220 Ü 61 = 101 e 141 � 181 µ 221 Ý 62 > 102 f 142 Ž 182 ¶ 222 Þ 63 ? 103 g 143 � 183 · 223 ß 64 @ 104 h 144 � 184 ¸ 224 à 65 A 105 i 145 ‘ 185 ¹ 225 á 66 B 106 j 146 ’ 186 º 226 â 67 C 107 k 147 “ 187 » 227 ã 68 D 108 l 148 ” 188 ¼ 228 ä 69 E 109 m 149 • 189 ½ 229 å 70 F 110 n 150 – 190 ¾ 230 æ

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SCANNER

O Scanner é um aparelho que digitaliza uma imagem. É como uma máquina de

fotocópia, mas ao invés de copiar, torna cada ponto de cor em uma imagem digitalizada.

Através do Scanner podemos “extrair” imagens de fotos, jornais, desenhos, e colocá-las em nossos textos. É uma ferramenta muito útil para pessoas que trabalham com Editoração Eletrônica.

Scanner de mesa: colocamos uma imagem dentro dele e a imagem aparece em nosso computador. É necessário um programa de editoração de imagens para trabalharmos o objeto “escaneado”.

Outros tipos de scanner: scanner de mão, scanner cilíndrico, scanner para código de barra, OCR (Software para digitalização de textos).

LEITORA ÓPTICA E MAGNÉTICA Leitora de caracteres de barras, ou outros caracteres ópticos,

muito utilizado na automação comercial e controle de estoque e mercadorias. As leitoras magnéticas são utilizadas em caixas de banco para a leitura de cheques. Outros exemplos são as leitoras ópticas de cartões de jogos (tipo da loto) e leitora óptica de cartões de respostas em concursos e vestibulares.

CDROM

Compact Disc - Read Only Memory (Disco Compacto - Memória Apenas de Leitura) é uma unidade de armazenamento de dados, mas, como o próprio nome diz, somente é possível ler o CD.

Em um CD podemos ter música ou qualquer tipos de arquivos. Podemos ouvir nossas músicas através de um

computador multimídia e ler os arquivos através de nossos programas.

O CD-ROM possui uma tecnologia de leitura ótica, onde o reflexo da vibração de um feixe de luz no disco produz os números 0 ou 1, transmitindo a informação. Em um CD-ROM podemos ter até 74 minutos de música ou 650 Mb de dados gravados.

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DVD Digital Video Disk – Read Only Memory ou Digital Versatily Disk – Read Only Memory.

O DVD é muito parecido com o CD, mesmo em tecnologia. A sua grande diferença reside no fato da maior capacidade de armazenamento do DVD, podendo chegar a 4,7 GB por lado do disco. Isto possibilita a digitalização de filmes de longa metragem, com som da qualidade de CD, e várias dublagens e legendas em vários idiomas.

Máquinas Fotográficas digitais

É conectada ao computador permitindo a digitalização de imagens em tempo real. É uma máquina fotográfica e, portanto pode ser usada para tal. As fotos tiradas serão digitais e deverão ser posteriormente transferidas ao computador.

Câmera Digital

Câmera cujo funcionamento é análogo a uma câmera fotográfica normal que, ao invés de sensibilizar um filme, a luz é captada por um transistor foto-sensível, e a imagem é digitalizada, ponto a ponto. Permite, no computador, a entrada e captura de vídeos. Através dela realizamos conferências eletrônicas e comunicação com áudio e vídeo.

Mesa Digitalizadora

Periférico de entrada, muito utilizado no setor de artes gráficas e engenharia, que digitaliza os movimentos de uma caneta óptica em uma superfície especial. Na realidade existem vários tipos de mesas digitalizadoras para os mais variados fins.

PERIFÉRICOS DE SAÍDA MONITOR

O Monitor é o principal meio de exibição de dados. São formados por tubos de emissão de raios catódicos, que criam feixes de elétrons que são disparados até a tela revestida de fósforo. A vibração destes feixes é que faz produzir as centenas de cores existentes em nosso monitor.

O número de cores disponível para exibição em um monitor depende de sua Placa de Vídeo e da quantidade de memória desta placa. Com ela você poderá ter monitores que exibam 16, 256 ou 16,8 milhões de cores.

O mesmo acontece com a resolução gráfica, ou o número de Pixels existente em seu monitor. Um Pixel (Picture Elements) é a menor resolução de cor ou ponto de luz que sua tela pode projetar. A depender de sua Placa de Vídeo, seu monitor pode também ser configurado para reduzir os pontos de emissão de luz, dando uma maior resolução de tela.

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Através de seu Sistema Operacional é possível esta resolução aumentar de 640 x 480 pixels, 800 x 600 e 1024 x 768 por tela.

As Placas de Vídeo com alta resolução são imprescindíveis se você deseja trabalhar com programas que lidem com cores ou desenhos, e jogos que necessitem exibir muitas telas em tempo muito rápido.

Os principais tipos de placas de vídeos com suas resoluções e a quantidade de cores que cada uma é capaz de reproduzir são:

CGA – 640x200 pixels com até 16 cores

EGA – 640x350 pixels com até 64 cores

VGA – 640x480 pixels com até 256 cores

VGAPLUS – 800x600 pixels com até 256 cores

SVGA (super VGA) – 1.024x768 pixels com 16 bits ou 65.536 cores

UVGA (ultra VGA) – 1.280x1.024 e 1.600x1.280 pixels com 24 bits de cores

SVGA - 16 cores, 256 cores, High Color (16 bits) com 65.536 cores e True Color (24 bits) com 16,7 milhões de cores.

IMPRESSORA

A Impressora é um meio fundamental de exibir seus dados, relatórios, documentos.

Existem basicamente quatro tipos de impressoras comerciais hoje em dia:

tipo de impressora como é

matricial

Um cabeçote de impressão se move pressionando uma fita com tinta, que ao encostar no papel, o borra.

jato de tinta

Um cabeçote de impressão se move pela página e em cada pequeno ponto de impressão é formada uma bolha de calor que estoura no papel, borrando a tinta.

laser

Imprime borrando em uma matriz de calor formada a partir da imagem do documento. É a de melhor qualidade de impressão.

Difusão de Cera

Tecnologia parecida com a jato de tinta, com a diferença que é utilizado cera (líquida ou sólida) no lugar da tinta.

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PLOTTER

São utilizados em aplicações profissionais de sinalização interna e externa e na engenharia.

Os plotters gráficos a tinta e a cera, são muito parecidos com as impressoras a jato de tinta e difusão de cera. São, no entanto, muito maiores, imprimem em muitos substratos diferentes (como papel, lona, pano etc.), atingem resolução fotográfica e suportam tanto uso interno izados na área de Sign Makers, Designers, Marketing, CAD etc.

quanto externo. São util

PERIFÉRICOS DE ENTRADA E SAÍDA

utro componente fundamental do Computador é a Memória RAM (do inglês Random Access

a, o Processador armaze

M.

enas de Leitura

o chip de memória, permanentemente carregado por um

DISCO RÍGIDO OU HD OU WINCHESTER or é quem executa nossas ordens, e é na

Memóri

isco Rígido onde o computador lê as informações que ser

N vos podem ser de programas, textos, banco de dad

MEMÓRIAS

O Memory, ou Memória de Acesso Aleatório). Quando falamos em memória de um

computador estamos nos referindo a Área de Trabalho do Processador. É na RAM que o Processador realiza seus trabalhos, definidos nos programas, por exemplo.

Quando ligamos nosso computador e executamos um programna-o temporariamente na memória, para melhor lidar com suas instruções. A RAM é

também chamada de memória volátil, porque os dados que são armazenados nela, não permanecem quando desligamos o computador. A RAM é apenas para trabalho.

Existem ainda outros tipos de memória em nosso computador, além da RA

A ROM-BIOS (Read Only Memory - Basic Input-Output Services - Memória Ap- Serviço Básico de Entrada e Saída) é um chip de Memória responsável por armazenar

os procedimentos iniciais de checagem da situação de nosso computador e de caminho do Boot (carregamento do Sistema Operacional)

A ROM-BIOS possui ainda um pequena Pilha Alimentadora, guardando as caractereísticas do SETUP, que é onde são

armazenadas as configurações alteráveis da máquina, como data, hora, seqüência de Boot, etc. Essa memória ROM é não volátil, isto é, os dados armazenados nela não se perdem quando o computador é desligado.

Se o Processad

a que ele trabalha, será no Disco Rígido ou HD (Hard Disk) onde ele armazenará as informações de modo permanente.

É no Dão processadas. Essas informações são guardadas sob

a forma de Arquivos, que são a unidade de armazenamento de informação em discos.

ossos Arquios, documentos, etc. E seu tamanho também varia.

Quando o processador lê um arquivo, o armazenando na memória, ele apenas o copia para lá, permanecendo o arquivo sem modificação no HD, a não ser que você queira alterá-lo.

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A operação de inserir um arquivo no HD chama-se Gravar, e a de retirar um arquivo chama-se Excluir ou Deletar.

Quando trabalhamos com o HD gravando arquivos, nosso Disco gira centenas de vezes por minuto, onde uma cabeça magnética de gravação insere os dados binários na estrutura do disco, sem sequer tocá-lo.

Para que um Disco possa estar útil é preciso que esteja Formatado, ou seja, tenhamos criado no Disco os lugares para o armazenamento magnético de nossos dados.

Podemos comparar um HD a uma estante em nossa biblioteca, onde armazenamos nossos livros para leitura. É no HD onde nossos Arquivos (livros) são armazenados.

A evolução dos discos rígidos faz com que sua capacidade venha sendo aumentada a cada ano. Existem winchesters de 20 Mb até alguns terabytes. Os mais comuns são os de 10, 20, 30, 40 e 50 Giga Bytes.

UNIDADES DE DISQUETES Assim como no HD, o computador possui duas outras unidades de gravação de dados

em formato flexível, e onde podemos transportar os dados gravados. Chama-se Unidade de Discos Flexíveis, e os discos chamam-se Disquetes, ou Floppy Disk.

Essas unidades são de dois tamanhos: 5 ¼ e 3 ½ , e armazenam, respectivamente, 1,2 Mb e 1,44 Mb. Da mesma forma que o HD, esses disquetes, para serem úteis, precisam ser Formatados.

Atualmente a unidade 5 ¼ já não é mais vendida com os computadores, pois caiu em desuso, mas ainda existem muitos computadores e disquetes com este formato.

Disquetes de 5 ¼ e 3 ½.

Apesar do Disquete de 5 ¼ ter um tamanho maior, é o de 3 ½ que tem maior capacidade de armazenamento.

As Unidades de Disco Flexível localizam-se na frente do gabinete, possuindo um tipo de entrada para cada Disquete, e chamam-se Drive.

Os disquetes que você estará usando requer cuidados especiais no seu manuseio. Sem os cuidados adequados, você correrá o risco de perder todas as informações neles gravados.

Siga sempre estas regras:

Guarde-os nas suas proteções quando não estiver usando.

Insira-os nas unidades de disco cuidadosamente.

Não os exponham a extremos de temperatura, ou objetos magnetizados.

MODEM E FAX

O Modem é um acessório responsável por realizar a comunicação de dados entre seu computador e outro computador ou a Internet através da linha telefônica.

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O Modem conecta-se ao computador e à linha telefônica, através de uma placa

específica. Os modens atuais são internos ao computador, sendo uma placa adicionada à placa-mãe.

Para se comunicar com outros computadores através do telefone, o modem transforma os sinais digitais de seu computador em sinais de pulso, capazes de trafegar em uma linha telefônica e chegar até outro modem.

Graças ao Modem é possível nos conectarmos à Internet. Ele foi uma peça fundamental para que a informática desse esse salto na área de comunicação de dados.

Os modems antigamente eram um aparelho separado do computador. Hoje em dia, a indústria de informática simplificou o modem e ele é apenas uma placa somada à Placa-mãe.

CDRW CD-RW, e seu drive, são conhecidos como regraváveis. Consegue-se gravar, apagar e

regravar um mesmo CD. Note que este drive utiliza um tipo especial de CD (diferente dos CD virgens), e que as regravações não são ilimitadas (como é potencialmente o caso de um HD). Além disto ainda existe uma certa incompatibilidade entre as marcas de CD-RW.

Aplicativos

Bloco de notas O Bloco de Notas é um editor de textos muito simples. Ele trabalha apenas com

arquivos que tenham a extensão .TXT. Não é possível efetuar formatação de texto no Bloco de Notas.

Calculadora

Trata-se de uma calculadora que pode ser apresentada de duas formas: padrão, simples e com as operações mais comuns de soma, subtração, multiplicação e divisão, e etc, e científica, mais sofisticada e bastante útil. Veja, nas figuras a seguir, as duas formas:

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Calculadora Padrão Calculadora Científica

Windows Explorer

No Windows Explorer, você pode ver a hierarquia das pastas em seu computador e todos os arquivos e pastas localizados em cada pasta selecionada. É especialmente útil para copiar e mover arquivos. Ele é composto de uma janela dividida em dois painéis. O painel da esquerda é uma árvore de pastas hierarquizada, que mostra todas as unidades de disco, a Lixeira, a Área de Trabalho (também tratada como uma pasta). O painel da direita exibe o conteúdo o item selecionado à esquerda e funciona de maneira idêntica às janelas do Meu Computador.

Pasta:

Pastas ou diretórios

Pastas ou diretórios

Nesta área o windows exibirá o contéudo das pastas. Também será utilizada para a seleção de múltiplos arquivos e/ou pastas, das unidades de discos...

Drive A Unidades de

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São usadas para organizar arquivos e pastas. Em outras palavras, servem para manter

uma certa ordem no disco rígido.

Pastas como M3a1, M3a2, M3b1, M3b2, T3b1, T3b2, etc, pertencem a pasta ou diretório GUEST3, que por sua vez pertence e está localizada na unidade de disco D:

Selecionando arquivos ou pastas

Vários arquivos 1. Clique no primeiro.

2. Mantenha a tecla SHIFT pressionada. Se o usuário clicar um arquivo e o cursor começar a piscar junto ao nome do arquivo, pressione a tecla ESC.

3. Clique no último arquivo.

Um Arquivo 1. Clique-o.

Arquivos Isolados 1. Clique no primeiro.

2. Mantenha a tecla CTRL pressionada.

3. Clique nos demais arquivos (Um após o outro. Não arraste o mouse)

Desmarcando Pastas ou Arquivos

O processo é o inverso da marcação. Quando queremos desmarcar mantemos as teclas CTRL ou SHIFT pressionadas, dependendo da ocasião, e clicamos nos arquivos desejados. Vale lembrar que estamos desmarcando, portanto, os arquivos estão marcados.

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Copiar, Criar, Excluir, Renomear, Salvar

Copiando e movendo arquivos 1. Selecione os arquivos desejados,

2. Clique-os e arraste o mouse até a unidade de disco ou pasta desejada

3. Soltar o botão

4. Responda se quer copiar ou mover

Criando Pastas 1. Selecione a unidade de disco desejada

2. A partir do menu de arquivos escolha Novo/Pasta

3. Observe a direita um ícone denominado Nova Pasta a qual contém o cursor e uma tarja azul

4. Digite o nome para a nova pasta

5. Pressione a tecla Enter para finalizar

Excluindo uma pasta 1. Selecione a(s) pasta(s) desejada(s)

2. Pressione a tecla DELETE

3. Confirme clicando na opção SIM ou cancele clicando em NÃO

Renomear Arquivos 1. Clique-o

2. Pressione [F2] ou no Menu Arquivos/Renomear, digite o nome novo ao arquivo, em seguida, pressione ENTER.

Observação: O windows “sabe” qual o software que foi utilizado na criação de um arquivo pela extensão, é vital para o Windows que o arquivo tenha uma identificação. Quando você clica duas vezes em um arquivo, citamos o exemplo mais simples, arquivos feitos no Microsoft Word, o windows abre o arquivo automaticamente no WORD.

Dica: Ao renomear um arquivo chamado “AULA.TXT” para suponhamos “PROVA”. Deverá preservar a sua extensão... Ficando assim: PROVA.TXT

Vejamos como salvamos um documento feito no Bloco no Notas ou em qualquer outro aplicativo (sempre faremos os mesmos passos):

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Salvar Arquivos 1-) No Menu Arquivo, escolhemos a opção SALVAR, como mostra figura abaixo:

2-) A seguinte janela aparece, para que possamos direcionar o caminho para onde o arquivo será salvo e o nome do arquivo

Neste local selecionamos o caminho onde o arquivo será salvo.

Coloque aqui o nome do seu arquivo.

Clique aqui para finalizar comando

3-) Colocado o nome do arquivo e selecionado o caminho D:\GUEST3\”TURMA”\.

4-) Podemos então clicar no botão salvar e finalizar nosso comando salvar.

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Exercícios 1- Que é Computador?

2- Que são periféricos?

3- Cite algumas funções do Sistema Operacional?

4- Que significa Hardware? Cite três exemplos.

5- Que significa Software? Cite três exemplos.

6- Que significa Bit e Byte? Cite seus múltiplos e sua equivalência.

7- Porque devemos salvar um trabalho feito antes de sairmos de um programa ?

8- Calcule: quantos bytes têm 4 Kbytes; quantos Kbytes têm 2 Mbytes; quantos Mbytes têm 3 Gbytes.

9- Assinale V para Verdade e F para Falso.

( ) O Hardware é a parte lógica do computador.

( ) O Software é a parte que contém as instruções que a máquina pode executar.

( ) O Software é a parte física do computador.

( ) O Hardware é a parte que contém as instruções que a máquina pode executar.

10- Faça a relação entre os seguintes itens:

Periférico de Entrada ( ) Teclado

Periférico de Saída ( ) Mouse

Periférico de Entrada e Saída ( ) CDROM

( ) Impressora

( ) Modem

( ) Winchester (Disco Rígido)

( ) Monitor

( ) Disquetes

( ) Scanner

( ) CDRW

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Lógica: conceito básico e estrutura linear

A lógica não se aprende e sim se adquire e aprimora a cada dia através de muito treino e experiência. Ela tem que ser trabalhada e desenvolvida afim de que passemos a raciocinar de maneira ordenada para solucionar problemas. Exercícios matemáticos e estatísticos são os melhores treinamentos para desenvolvermos esta habilidade.

Os computadores, infelizmente só fazem aquilo que mandamos, e não necessariamente o que desejamos que eles façam. Não deve haver nenhuma ambigüidade nas instruções dos programas que fornecemos ao computador, nem a possibilidade de interpretações alternativas. O computador sempre tomará algum caminho em suas ações !!! É necessário muito cuidado para se assegurar que o caminho desejado será o único a ser seguido e o que levará aos resultados desejados.

O que é lógica

“Lógica é a ciência que estuda as leis e critérios de validade que regem o pensamento e a demonstração, ou seja, ciência dos princípios formais do raciocínio.”

(José Augusto N. G. Manzano/Jayr Figueiredo de Oliveira)

Conceito de algoritmo

Muitos problemas interessantes parecem ser complexos do ponto de vista da programação. Em alguns casos ( tais como problemas matemáticos difíceis ), esta complexidade pode ser inerente ao problema em si. Entretanto, em muitos casos isto pode ser devido a outros fatores que estão dentro do nosso controle; por exemplo, uma especificação incompleta ou obscura do problema. No desenvolvimento de programas, como veremos, a complexidade não precisa ser sempre um problema se pudermos controlá-la adequadamente.

Programar pode ser considerado uma tarefa difícil, porém se separarmos as dificuldades em partes menos complexas tornamos a programação muito mais simples. Primeiramente é importante separarmos a fase de resolução do problema ( fase de implementação ). Nesta ficamos concentrado na elaboração da melhor lógica ( algoritmo ), para resolver o problema proposto. Somente após estarmos satisfeitos com a formulação de nosso algoritmo é que trataremos da implementação em uma linguagem de programação.

Um algoritmo pode portanto ser definido como uma seqüência ordenada de passos que levam a solução de um problema. As indicações dadas para se chegar até uma rua constituem um algoritmo para encontrar esta rua. Uma receita de cozinha é uma forma de algoritmo.

É necessário que todos os nossos algoritmos tenham diversas propriedades importantes. Primeiramente, os passos devem ser simples, sem ambigüidade e devem estar em uma ordem cuidadosamente definida. Além disto é importante lembrar que um algoritmo deve ser efetivo, isto é, deve sempre resolver um problema utilizando um número finito de passos.

Exemplo: Algoritmo *** Exemplo da lâmpada queimada sendo substituída

1. Remova a queimada 2. Coloque uma nova

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Quais as necessidades para troca ????

Escada

Lâmpada nova e de mesma potência

1. Posicione a escada debaixo da lâmpada queimada 2. Escolha uma lâmpada de mesma potência da queimada 3. Suba na escada até que a lâmpada seja alcançada 4. Solte a lâmpada queimada girando-a no sentido anti horário 5. Posicione a nova lâmpada no soquete 6. Gire no sentido horário até estar firme 7. Desça da escada

Ainda não é suficientemente preciso. Vários passos devem ser + elaborado e explícitos. O passo 2 é um deles . Imagine que temos várias lâmpadas, temos que examinar 1 a 1 até encontrar.

Próximas operações :

1. Posicione a escada debaixo da lâmpada queimada 2. Selecione uma nova lâmpada para substituição 3. Se potência não for a mesma que a queimada descarte e repita até encontrar 4. Suba na escada até que a lâmpada seja alcançada 5. Solte a lâmpada queimada girando-a no sentido anti horário 6. Posicione a nova lâmpada no soquete 7. Gire no sentido horário até estar firme 8. Desça da escada

Detalhamento de um algoritmo pode aumentar muito

No caso da troca da lâmpada já é suficiente

Importante deste ( não tem ambigüidade e as decisões necessárias são imediatas e a ordem dos passos é claramente expresso.

Fluxograma

É a representação gráfica é uma maneira simples e concisa de representar os dados sobre uma superfície plana, através de diferentes formas, de modo a facilitar a visualização completa e imediata de dados.

O fluxograma é um tipo de representação gráfica que tem como objetivo demonstrar o fluxo, descrevendo o método e a seqüência do processo dos planos num computador. Esta ferramenta usa diversos símbolos geométricos, os quais, estabelecerão as seqüências de operações a serem efetuadas em um processamento computacional.

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Simbologia

Entrada e saída via placa de interface

Disco Magnetico

Sub Rotina

Processamento Espera

Repetição “ for “

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Page 29: LIP1 - 2º sem 2006

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Exemplo : Cálculo da média e resultado final de um aluno

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Page 30: LIP1 - 2º sem 2006

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Português estruturado

ruturado é uma técnica narrativa denominada pseudocódigo, também conhec

ês estruturado é usado como referência genérica para uma linguagem de

xemplo : Cálculo da média e resultado final de um aluno

rograma_principal

al N1, N2, Media, Faltas;

);

N2) / 2;

(“REPROVADO”);

Tipos de dados e Instruções primitivas

ipo de Informações:

es

ipos de dados são representados pelas informações a serem tratadas (processadas) por um

ricos

teiro: São dados numéricos positivos ou negativos, excluindo-se os números fracionários. Ex.: 35; 0; -56; etc.

O português estida como portugol.

O portuguprojeto de programação, tendo como finalidade mostrar uma notação para

elaborações de algoritmos, os quais serão utilizados na definição, criação e desenvolvimento de uma linguagem computacional (Clipper, C, Pascal, Delphi, etc.) e sua documentação.

E

p

{

re

leia (N1);

leia (N2);

leia (Faltas

Media = (N1 +

se (Media > = 5) então

se (Faltas < 75%) então

escreva (“APROVADO”);

se não

escreva

}

T

Dados Instruçõ

Tcomputador.

• Numé• Inteiros • Reais • Caracteres• Lógicos

In

MVB - Mecatrônica Pg 31

Page 31: LIP1 - 2º sem 2006

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Real: São dados numéricos positivos, negativos e fracionários. Ex.: 35; 0; -56; 45.8; -1.24; etc.

Caracteres: são caractereizados como caractere as seqüências contendo letras, números e símbolos especiais. Uma seqüência de caracteres deve ser indicada entre aspas ( “ ” ). Este

VERDADEIRO ou FALSO.

de memória reservadas para o armazenamento temporário dos dados a serem processados durante a execução do programa, os dados armazenados nas variáve

o armazenamento de forma otimizad

ras para utilização das variáveis:

• Nome pode ser atribuído com um ou mais caracteres; de uma variável não pode ser um numero,

fixos. O valor das constantes não se altera durante a execução do programa.

tipo de dado é também conhecido como: alfanuméricos, string, literal ou cadeia. Ex.: “PROGRAMAÇÃO”, “ rua alfa, 53 – apto. 31”, “ Fone: 123-4321”, etc.

OBS.: Os dados declarados como carcte não podem ser utilizados para operações matemáticas.

Lógico ou Boleano: são caractereizados como lógico os dados que representam apenas um dos valores:

Ex.: Verdadeiro : Diferente de zero

Falso : Igual a zero

Variáveis: São posições

is pode ter seu valor ou conteúdo alterado.

Antes de se armazenar o daod na memória do computador, primeiramente é necessário saber qual o seu tipo para que se possa fazer

a. Após o armazenamento o dado poderá ser utilizados e manipulado a qualquer momento.

Reg

• O Primeiro caractere do nomesempre deve ser uma letra;

• Palavras reservadas a instruções de programa não podem se utilizadas como nome de variável;

• Não pode ser utilizados ouros caracteres a não ser letras e números.

Representação gráfica da memória de um computador nível de variável

Constantes: São posições de memória reservada para o armazenamento de dados

As constantes deverão sempre ser indicadas em letra maiúscula dentro do programa.

Pg 32 MVB - Mecatrônica

Page 32: LIP1 - 2º sem 2006

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Operadores aritméticos:São meios pelos quais elaboramos cálculos matemáticos.

de priorida

perador Operação

A tabela abaixo mostra as operações e símbolos mais utilizados, pela ordem de matemática.

O

/ Divisão

* Multiplicação

+ Adição

- Subtração

% visão inteira Resto da di

Formulas matemáticas: São escritas em computação de uma forma um pouco diferent

atemática Computação

es da forma conhecida em matemática. Ex.:

M

Área = π . raio2 * raio Área = PI * raio

X = { 43 . [ 55 : ( 30 + 2 ) ] } ) ) ) X = (43 * ( 55 / ( 30 + 2

Área = base . altura

2

Área = ( base * altura ) / 2

Instruções Básicas: As instruções são palavras-chaves (vocabulários) da linguagem de prog

português estruturado as instruções devem ser escritas em letra minúscula e no fluxo

Exercício Usando os métodos vistos ( algoritmo, fluxograma, português estruturado),

2. macaco, chave de roda e estepe estão

3. em uma panela, utilizando manteiga, sal e milho de pipoca

ramação cuja finalidade é comandar como os dados deverão ser tratados. Ex.: leia, escreva, se, etc.

Obs.: Emgrama, não coloca-se as instruções.

1. desenvolva os seguintes problemas.

Mudar um pneu furado. Admita quedisponíveis

Fazer pipoca

4. Fazer um suco de laranja. Descreva todos utensílios utilizados

5. Calcular e informar a média final de uma sala de aula

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Page 33: LIP1 - 2º sem 2006

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Pg 34 MVB - Mecatrônica

Page 34: LIP1 - 2º sem 2006

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Lógica: estrutura de decisão

Conceito Na maioria das vezes necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo. Essas

decisões interferem diretamente no andamento do programa.

Os comandos (instruções) de decisão ou desvio condicional fazem parte das técnicas de programação que conduzem a estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais. Com as instruções de salto ou desvio pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou de outra maneira, de acordo com as decisões lógicas tomadas em função dos dados ou resultados anteriores.

Comando se ( if ) O símbolo do losango deverá ser utilizado em situações em que haja a necessidade de

se usar uma decisão dentro do programa. Uma decisão será tomada sempre com base em uma pergunta indicada dentro do símbolo de losango.

Condição

Símbolo para a tomada de decisões

N S

Instruções executadas quando condi o çã

verdadeira

Instruções executadas quando

condição for falsa ou após condição ser verdadeira

Observe no diagrama a existência das letras S e N, além das linhas com seta indicando a direção do processamento colocadas juntamente com o símbolo de Decisão. O S representa sim e está posicionado para indicar que um determinado bloco de operações será executado quando a condição atribuída for verdadeira. O N está para não e será executado quando a condição for falsa.

MVB - Mecatrônica Pg 35

Page 35: LIP1 - 2º sem 2006

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Sintaxe se (<condição>) <instruções para condição verdadeira>; <instruções para condição falsa ou após ser verdadeira>;

Operadores relacionais. Os operadores relacionais são utilizados para verificarmos o estado de uma

determinada variável, o qual retornará um valor lógico (verdadeiro ou falso).

Os operadores relacionais são:

Símbolo Significado

== Igual a

!= Diferente de

> Maior que

< Menor que

>= Maior ou igual a

<= Menor ou igual a

Exemplo

Ler dois valores numéricos, efetuar a adição e apresentar o seu resultado caso o valor somado seja maior que 10.

Resolução:

Algoritmo:

1. Ler os dois valores (A, B);

2. Efetuar a soma dos valores A e B, atribuindo o valor da soma na variável SOMA;

3. Verificar se a variável SOMA é maior que 10;

4. Se SOMA > 10, apresentar o valor contido na variável SOMA.

Pg 36 MVB - Mecatrônica

Page 36: LIP1 - 2º sem 2006

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Fluxograma:

A,B

SOMA >10

S N

Fim

SOMA

SOMA = A + B

A, B

Início

Português estruturado:

programa_principal

inteiro SOMA, A, B;

{

leia (A);

leia (B);

SOMA = A + B;

se (SOMA > 10)

escreva (SOMA);

}

MVB - Mecatrônica Pg 37

Page 37: LIP1 - 2º sem 2006

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Comando se – senão ( if – else )

Condição

Instruções executadas

quando condição falsa

N S

Instruções executadas

quando condição verdadeira

Sintaxe

se (<condição>)

<instruções para condição verdadeira>;

senão

<instruções para condição falsa>;

Exemplo

Ler dois valores numéricos e efetuar a adição. Caso o valor somado seja maior ou igual a 10, este deverá ser apresentado somando-se a ele mais 5, caso o valor somado não seja maior ou igual a 10, este deverá ser apresentado subtraindo-se 7.

Resolução:

Algoritmo:

1. Ler dois valores (A, B);

2. Efetuar a soma dos valores A e B atribuindo o total a X;

3. Verificar se X é maior ou igual a 10;

4. Se X for maior ou igual a 10, mostrar X + 5, senão mostrar X – 7.

Pg 38 MVB - Mecatrônica

Page 38: LIP1 - 2º sem 2006

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Fluxograma:

A , B , X

X = A + B

S N

Fim

X + 5

A, B

Inicio

X >= 10

X - 7

Português estruturado:

programa_principal

{

inteiro X, A, B;

leia (A);

leia (B);

X = A + B;

se (X >= 10)

escreva (X + 5);

senão

escreva (X – 7);

}

MVB - Mecatrônica Pg 39

Page 39: LIP1 - 2º sem 2006

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Desvios Condicionais Encadeados

Os desvios condicionais encadeados estabelecem verificações de condições sucessivas, onde uma determinada ação poderá ser executada se um conjunto anterior de instruções ou condições for satisfeito. Sendo a ação executada, esta poderá ainda estabelecer novas condições. Isto significa utilizar uma condição dentro de outra condição.

Fluxograma para desvios condicionais encadeados

N S

N S

Condição 2

Instruções executadas quando

condição 1 é falsa, mas a condição 2 é verdadeira

Condição 1

Instruções executadas

quando condição 1 verdadeira

Instruções executadas quando condição 1 e condição 2 são falsas

Sintaxe

se (<condição1>)

<intruções para condição1 verdadeira>

senão

se (<condição2>)

<intruções para condição2 verdadeira, porém condição1 falsa>

senão

<instruções para condição1 e condição2 falsas>

Exemplo:

Elaborar um programa que efetue o cálculo do reajuste de salário de um funcionário. Considere que o funcionário deverá receber um reajuste de 15% caso seu salário seja menor que R$500,00. Se o salário for maior ou igual a R$500,00 mas menor ou igual a R$1000,00

Pg 40 MVB - Mecatrônica

Page 40: LIP1 - 2º sem 2006

Escola SENAI “Roberto Mange” - 501 seu reajuste será de 10%, caso seja ainda maior que R$1000,00 o reajuste deverá ser de 5%. Isso significa:

Salário < R$500,00 o reajuste será de 15%;

Salário >= R$500,00 mas <= R$1000,00 o reajuste será de 10%;

Salário > R$1000,00 o reajuste será de 5%.

Resolução:

Algoritmo:

1. Ler o valor do salário (SALARIO);

2. Verificar se o valor do salário é menor que R$500,00, se sim reajustar em 15%;

3. Verificar se o valor do salário é menor ou igual a R$1000,00, se sim reajustar em 10%, se não reajustar em 5%;

4. Apresentar o valor reajustado (NOVO_SALARIO).

Fluxograma:

SALARIO, NOVO_SALARIO

Fim

NOVO_SALARIO

SALARIO

Início

N S

N S

NOVO_SALARIO =SALARIO * 1,10

SALARIO <

500

NOVO_SALARIO =SALARIO * 1,15

NOVO_SALARIO =SALARIO * 1,05

SALARIO <=

1000

MVB - Mecatrônica Pg 41

Page 41: LIP1 - 2º sem 2006

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Português estruturado: programa_principal

{

real NOVO_SALARIO, SALARIO;

leia (SALARIO);

se (SALARIO < 500)

NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,15;

senão

se (SALARIO <= 1000) ;

NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,10;

senão

NOVO_SALARIO = SALARIO * 1,05;

escreva (NOVO_SALARIO);

}

Exercício

1- Elaborar o algoritmo, fluxograma e codificação em português estruturado de um programa para calcular a média aritmética de três notas de um aluno. Se a média for maior que cinco, apresentar a mensagem “Aprovado”.

2- Elaborar um programa para calcular a média aritmética de três notas e determinar se o aluno foi aprovado, está de recuperação ou foi reprovado segundo os critérios abaixo:

Média >= 7 o aluno está aprovado;

Média < 7 e > 2 o aluno fica para recuperação;

Média <= 2 o aluno está reprovado.

Apresentar o valor da média e a mensagem de aprovado, reprovado ou recuperação.

Pg 42 MVB - Mecatrônica

Page 42: LIP1 - 2º sem 2006

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Lógica: estrutura de repetição

Conceito Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto

de instruções sejam executados um numero definido ou indefinido de vezes, ou enquanto uma determinada condição prevalecer ou ate que seja alcançada.

Comando enquanto ( while ) Caracteriza-se por uma estrutura que efetua um teste lógico no inicio de um looping,

verificando se é permitido executar o trecho de instruções que fazem parte desta estrutura de repetição.

Nesta estrutura nem sempre será executada a repetição, pois no inicio do looping existe um teste que condiciona a entrada para o looping.

A estrutura é denominada enquanto e tem seu funcionamento controlado por decisão. Sendo que o conjunto de instruções do looping somente será executada enquanto a condição for verdadeira.

Fluxograma

NCondição

S

Instruções executadas enquanto a condição verdadeira

Sintaxe enquanto (<condição>)

< instruções para condição verdadeira>

MVB - Mecatrônica Pg 43

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Exemplo :

Pedir a leitura de um valor para a variável X, multiplicar este valor por 3 implicando-o à variáveis de resposta R e apresentar o valor obtido, repetindo esta seqüência Por 5 vezes.

Algoritmo: 1- Criar uma variável para contador com valor inicial de 1;

2- Enquanto o valor do contador for menor ou igual a 5, processar os passos 3, 4, 5 e 6;

3- Ler um valor para a variável X;

4- Efetuar a multiplicação do valor de X por 3, implicado o resultado em R;

5- Apresentar o valor calculado contido em R;

6- Acrescentar +1 no contador;

7- Quando contador maior que 5, encerrar o processamento do looping.

Fluxograma:

Pg 44 MVB - Mecatrônica

Page 44: LIP1 - 2º sem 2006

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Português Estruturado:

programa_principal

{

inteiro R, X, CONT;

CONT 1

enquanto ( CONT < = 5 )

{

leia (X);

R = X * 3

escreva (R);

CONT = CONT + 1;

}

}

Comando faça – enquanto ( do – while)

Esta estrutura de repetição difere da anterior, no seguinte: As instruções que fazem parte do looping será executada pelo menos uma vez, já que o teste condicional para que o looping prossiga, está localizado no fim do looping.

Fluxograma

N

Condição S

Instruções executadas uma vez e depois enquanto a condição for falsa

Sintaxe faça

<instruções para condição verdadeira>

enquanto (<condição>)

MVB - Mecatrônica Pg 45

Page 45: LIP1 - 2º sem 2006

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Exemplo :

Pedir a leitura de um valor para a variável X, multiplicar este valor por 3 implicando-o à variável de resposta R e apresentar o valor obtido, repetindo esta seqüência Por 5 vezes.

Algoritmo:

1- Criar uma variável para contador com valor inicial de 1;

2- Ler um valor para a variável X;

3- Efetuar a multiplicação do valor de X por 3, implicado o resultado em R;

4- Apresentar o valor calculado contido em R;

5- Acrescentar +1 no contador;

6- Repetir ao passos 2, 3, 4 e 5 enquanto o contador seja menor que 5.

Fluxograma:

Inicio

Cont = 1

X

R = X * 3

R

Cont = Cont + 1

S

Cont < 1

N

Fim

Pg 46 MVB - Mecatrônica

Page 46: LIP1 - 2º sem 2006

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Português Estruturado: Programa principal

{

Inteiro X, R, CONT

CONT = 1

faça {

leia (X);

R = X * 3;

escreva (R);

CONT = CONT + 1

}

enquanto ( CONT < 5 );

}

Comando para – até ( for )

Para facilitar o uso de contadores finitos, os laços de repetição que possuem um numero finito de execuções poderão ser processados através de estrutura de laços contados, os quais são implementados com a utilização do conjunto de instruções:

Fluxograma

Observação: Com relação ao fluxograma, será neste representado por um hexágono e

indicando a variável a ser controlada com a implementação dos valores de: inicio; fim e incremento, separados por ponto e virgula.

Sintaxe para (<variável de inicio> ; <fim> ; <incremento>)

<instruções>

MVB - Mecatrônica Pg 47

Page 47: LIP1 - 2º sem 2006

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Exemplo:

Vamos tomar como base o exemplo anterior: Ler um numero, multiplicar por 3 e mostrar o resultado, repetido este passo 5 vezes.

Algoritmo: 1- Definir um contador variando de 1 a 5;

2- Ler um valor para variável X;

3- Efetuar a multiplicação do valor de X por 3, implicando o resultado em R;

4- Apresentar o valor calculado contido em R;

5- repetir os passos 2, 3,4 e 5 até que o contador seja encerrado.

Fluxograma:

Português Estruturado: Programa principal

{

inteiro X, R, CONT;

para (CONT =1, CONT<=5, CONT=CONT+1);

{

leia (X);

R = X * 3

escreva (R);

}

}

Pg 48 MVB - Mecatrônica

Page 48: LIP1 - 2º sem 2006

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Estruturas de Controle Encadeadas Encadeamento de estrutura Enquanto com Enquanto

Sintaxe enquanto (<condição1>) enquanto (<condição2>) <instruções>

Encadeamento de estrutura Enquanto com Faça

Sintaxe enquant f < e

MVB - Mecatr

S

N

o (<conaça instruçnquan

ônica

dição1>)

ões> to (<condição2>)

Pg 49

Page 49: LIP1 - 2º sem 2006

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Encadeamento de estrutura Enquanto com Para

Sintaxe enquanto (<condição1>) para (<variável de inicio> ; <fim> ; <incremento>) <instruções>

Encadeamento de estrutura Faça com Faça

N

N

S

S

Sintaxe faça faça <instruções> enquanto (<condição2>) enquanto (<condição1>)

Pg 50 MVB - Mecatrônica

Page 50: LIP1 - 2º sem 2006

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Encadeamento de estrutura Faça com Enquanto

N

S

Sintaxe faça enquanto (<condição2>) <instruções> enquanto (<condição1>)

Encadeamento de estrutura Faça com Para

Sintaxe faça par enquanto

MVB - Mecatrôn

S

a (<variáve<instru

(<condição>

ica

N

l de inicio> ; <fim> ; <incremento>) ções> )

Pg 51

Page 51: LIP1 - 2º sem 2006

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Encadeamento de estrutura Para com Para

Sintaxe para (<variável de inicio> ; <fim> ; <incremento>) para (<variável de inicio> ; <fim> ; <incremento>) <instruções>

Encadeamento de estrutura Para com Enquanto

Sintaxe para (<variável de inicio> ; <fim> ; <incremento>) enquanto (<condição>)

s> <instruçõe

Pg 52 MVB - Mecatrônica

Page 52: LIP1 - 2º sem 2006

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Encadeamento de estrutura Para com Faça

S

Sintaxe para (<variá faça

enq

Exercícios

1- Faça um enquanto

2- Refaça o o fatorial

3- Refaça oquiser ef

MVB - Mecatrôni

N

vel de in

<instuanto (<

Flux/Por e para)

exercício.

exercícietuar ma

ca

icio> ; <fim> ; <incremento>)

ruções> condição>)

t utilizando as 3 estruturas de repetição vista ( enquanto, faça – para efetuar o calculo da fatorial do numero 5.

1, só que agora solicitando ao usuário o numero para se calcular

o 2, só que agora o programa só termina quando o usuário não is nenhum calculo de fatorial.

Pg 53

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Pg 54 MVB - Mecatrônica

Page 54: LIP1 - 2º sem 2006

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Introdução a Linguagem C HISTÓRICO

Em 1970, Ken Thompson desenvolve a Linguagem B, que possuía muitas limitações.

Em 1972, Dennis Ritchie e ken Thompson criam a Linguagem C nos laboratórios da AT&T (Bell).

Brian Kernighan e Dennis Rithie, em 1978, escrevem The C programing language, com isso, a linguagem C passou ao conhecimento público.

Ao contrário de muitas outras linguagens, C oferece ao programador um grande “poder” sobre o computador, permitindo coisas que outras linguagens não permitem. Com o poder vem a responsabilidade.

INTRODUÇÃO Os computadores surgiram na década de 40 com o objetivo de processar dados,

fazer cálculos pesados, fornecendo resultados exatos para problemas antes considerados complicados. Atualmente, eles continuam tendo estas funções e muitas outras. A tecnologia de informática avança a cada dia, tornando os sistemas de computação mais populares e amigáveis.

As modernas redes de computadores, os sistemas distribuídos, as arquiteturas do tipo cliente/servidor, os micro computadores, os mainframes etc etc, se resumem em dois tipos de componentes:

Hardware

Software

Para se desenvolver um programa básico ou um aplicativo, uma linguagem de programação deve ser escolhida e instalada adequadamente.

Linguagens de 1a. geração são as linguagens de máquina.

Linguagens de 2a. geração são os Assemblers.

Linguagens de 3a. geração (Pascal, Cobol, C etc) são utilizadas para desenvolvimento de aplicativos “pesados” ou “complicados”, de funções não existentes em ling. de 4a. geração e de softwares básicos.

Linguagens de 4a. geração (clipper, fox etc) são amigáveis e exigem menos esforços de programação. São excelentes para o desenvolvimento de aplicativos convencionais, pois estão associadas a bancos de dados na maioria das vezes e a ferramentas case em alguns casos.

Conceito de compilador e link – edição Um compilador lê a primeira instrução do programa, faz uma consistência de sua

sintaxe e se não houver erro converte-a para linguagem de máquina e, em vez de executá-la, segue para a próxima instrução repetindo o processo até que a ultima instrução seja atingida ou a consistência aponte algum erro.’

Para fazer um programa precisamos de:

1. Digitar o código fonte em algum editor de textos (a maioria das linguagens possui editor próprio).

2. Compilar o fonte, gerando o código objeto (linguagem de máquina).

3. Linkeditor módulos objeto gerando um código executável

MVB - Mecatrônica Pg 55

Page 55: LIP1 - 2º sem 2006

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Esquema para se obter um arquivo executável:

ARQUIVO DO PROGRAMA

EXECUTÁVEL .exe

LINK EDITOR

ARQUIVO OBJETO

.obj

PROGRAMA EM

LINGUAGEM C

PROGRAMA

PROGRAMA

COMPILADOR

ARQUIVO OBJETO

.obj

PROGRAMA

COMPILADOR

Pg 56 MVB - Mecatrônica

Page 56: LIP1 - 2º sem 2006

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Estrutura de um programa ESTRUTURA BÁSICA DE UM PROGRAMA C

Conjunto de funções, algumas fornecidas pelo fabricante do compilador / linkeditor e outras escrita pelo próprio programador.

# include

# define

declaração de variáveis e seus comandos

Corpo

FUNÇÃO n

...

FUNÇÃO 2

FUNÇÃO 1

CABEÇALHO

várias funções

FORMA GERAL DAS FUNÇÕES C

void main( ) → função principal a ser executada.

{ → inicia o corpo da função

} → termina a função

parênteses→ indicam que é uma função.

nome da função: qualquer um, exceto main, reservado para a função de início do programa.

void: tipo de dado nulo, indicando que a função não retorna nenhum valor.

ELEMENTOS OBRIGATÓRIOS DE UMA FUNÇÃO

A FUNÇÃO main( )

Nome da função, parênteses, chaves.

A função main( ) deve existir em algum lugar do programa marcando o ponto de início da execução.

Um programa C pode ter 1 única função main( ) ou várias.

Observações:

1. Digitar as funções em minúsculas.

2. O programa diferencia as palavras em minúsculas das maiúsculas.

3. Espaços, Enter, Tabulação não são considerados ao executar um programa em C.

MVB - Mecatrônica Pg 57

Page 57: LIP1 - 2º sem 2006

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4. Para inserir comentários no programa digite após as barras // comentário ou escreva o comentário entre os caracteres barra asterisco e asterisco barra /* comentário */

INSTRUÇÕES Devem estar dentro das chaves.

Sempre encerradas por “ ; ”.

Exemplos de digitação da função:

void main( ) { printf (“Primeiro Programa”);}

ou

void main( )

{

printf (“Primeiro Programa”);

}

Tipos de dados e variáveis: definição e inicialização CONSTANTES E VARIÁVEIS

Exemplos de Constantes

‘C’ (constante caractere)

“Primeiro Programa” (constante cadeia de caracteres)

8 (constante numérica)

Uma VARIÁVEL em C é um espaço de memória reservado para armazenar dados. Os valores de uma variável ficam armazenados na memória para utilização em vários pontos diferentes do programa.

void main( )

{

int num;

num = 2;

printf ( “Este é o número dois %d”,num);

}

UMA DECLARAÇÃO DE VARIÁVEL CONSISTE NO NOME DE UM TIPO, SEGUIDO DO NOME DA VARIÁVEL.

Pg 58 MVB - Mecatrônica

Page 58: LIP1 - 2º sem 2006

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TIPOS DE VARIÁVEIS

Tipo Bit’s Byte’s Escala

char 8 1 -128 a 127

int 16 2 -32768 a 32767

float 32 4 3.4 E -38 a 3.4 E 38

double 64 8 1.7 E -308 a 1.7 E 308

void 0 0 sem valor

Modificadores:

long ou long int ( 4 Bytes)

unsigned char (de 0 a 255)

unsigned int (de 0 a 65535)

unsigned long

short (2 bytes)

Exemplos de Programa C

/* Exemplo 1.1 */

#include <stdio.h> /* Biblioteca com funções de E/S padrão */

#include <conio.h> /* Biblioteca com funções de controle de tela */

void main( )

{ // início do corpo da função

int evento; // declaração das variáveis

char corrida;

float tempo;

evento = 5; // atribuição para as variáveis

corrida = ‘C’;

tempo = 27.25

printf (“O tempo vitorioso na eliminatória %c”, corrida); // impressão formatada

printf (“\n da competição %d foi %.2f”,evento,tempo);

getch( ); // aguarda teclado

} //final do corpo da função

A saída será:

O tempo vitorioso na eliminatória C

da competição 5 foi 27.25

MVB - Mecatrônica Pg 59

Page 59: LIP1 - 2º sem 2006

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Obs.: A inicialização de variáveis pode ser feita junto com a declaração.

TIPO NOME ATRIBUIÇÃO

int evento = 5;

char corrida = ‘C’;

float tempo = 27.25;

NOMES DE VARIÁVEIS: -Tamanho indeterminado.

-Primeira letra pode ‘_’ ou letra.

Outros caracteres ou números podem ser usados no meio da palavra.

/* Exemplo 1.2 */

void main( )

{

int reajuste = 10;

printf (“O reajuste foi de %d %%,\n”,reajuste);

getch( );

}

Saída: O reajuste foi de 10%.

/* Exemplo 1.3 */

void main( )

{

printf (“\n\nA media dos alunos foi de %f. ”, 5.36);

printf (“\n\nA media dos alunos foi de %0.2f. ”, 5.36);

printf (“\n\nA media dos alunos foi de %5.1f. ”, 5.36);

getch( );

}

A saída será:

A media dos alunos foi de 5.3600

A media dos alunos foi de 5.36

A media dos alunos foi de 5.4

Pg 60 MVB - Mecatrônica

Page 60: LIP1 - 2º sem 2006

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Comandos de entrada e saída

A FUNÇÃO printf( ) Uma das funções C de E/S (entrada e saída)

Sintaxe :

printf (“expressão de controle”, lista de argumentos);

Exemplos de printf( ):

printf (“Meu primeiro programa”);

printf (“Você e bem novo ainda tem apenas %d anos de vida”, 85);

printf (“\n%s esta a %d bilhões de milhas \n do Sol\n”,”Vênus”,67);

printf (“\n\t O tempo vitorioso na eliminatória %c \n na competição %d foi de %0.2f”, ‘c’, 5, 27.25);

Saídas:

Meu primeiro programaVocê e bem novo ainda tem apenas 85 anos de vida Vênus esta a 67 bilhões de milhas do Sol

O tempo vitorioso na eliminatoria c na competicao 5 foi de 27.25

Lembrete: Cadeia de caracteres = “ “

Caractere = ‘ ‘

Expressão de controle = “ “

Códigos especiais

Código Significado

\ n nova linha

\ t TAB

\ b retrocesso

\ ” aspas

\ \ barra

\ f salta página

\ o nulo

MVB - Mecatrônica Pg 61

Page 61: LIP1 - 2º sem 2006

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Códigos para impressão formatada printf ()

Formatador Descrição

%c caractere simples

%d Inteiro decimal

%e notação científica

%f ponto flutuante

%g %e ou %f (mais curto)

%o octal

%s cadeia de caracteres

%u decimal sem sinal

%x hexadecimal

A FUNÇÃO scanf( ) Ela complementa a função printf( ), nos permitindo ler dados do teclado.

Sintaxe :

scanf (“Expressão de controle”, lista de argumentos);

A expressão de controle pode conter códigos de formatação, precedidos por % ou ainda o caractere * colocado após o % indica que será lido um valor do tipo especificado, mas não será atribuído a nenhuma variável (sem parâmetro na lista de argumentos).

A lista de argumentos consiste no endereço das variáveis.

C oferece um operador para tipos básicos chamado operador de endereço &, que retorna o endereço do operando.

O Operador de endereço (&):

/* Exemplo 2.1 */

void main( )

{

int num;

num = 2;

printf (“Valor %d, endereço = %u”, num, &num);

getch( );

}

O programa anterior imprime o valor e o endereço de memória de num.

%u é usado pois endereço é visto como inteiro sem sinal.

Pg 62 MVB - Mecatrônica

Page 62: LIP1 - 2º sem 2006

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Ex. de saída: Valor=2, endereço = 1370

/* Exemplo 2.2 */

void main( )

{

float num;

printf (“\nDigite um numero:”);

scanf (“%f” , &num);

printf (“\nO valor digitado foi %0.2f”, num);

printf (“\nO valor digitado foi: %0.2f endereço = %u”, num, &num);

getch( );

}

Saída:

Digite um numero: 25

O valor digitado foi: 25.00

O valor digitado foi: 25.00 endereço = 2000

Códigos de formatação para a função scanf( )

%c leia um único caractere

%d leia um inteiro decimal

%e leia um número em notação científica

%f leia um número em ponto flutuante

%o leia um inteiro octal

%s leia um série de caracteres

%x leia um número hexadecimal

%u leia um decimal sem sinal

%l leia um inteiro longo

MVB - Mecatrônica Pg 63

Page 63: LIP1 - 2º sem 2006

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/* Exemplo 2.3 */

void main ( )

{

float anos, dias;

printf (“Digite sua idade em anos :”);

scanf (“%f”, &anos);

dias = anos * 365;

printf (“\nVoce e bem novo ainda, tem apenas %.0f anos de vida. \n”, anos);

printf (“Sua idade em dias é %.0f \n”,dias);

getch( );

}

Saída:

Digite sua idade em anos : 4

Voce e bem novo ainda, tem apenas 4 anos de vida

Sua idade em dias é : 1460

/* Exemplo 2.4 */

void main ( )

{

char letra;

printf (“Digite um caractere e veja-o em decimal,”);

printf (“octal e hexadecimal: \n”);

scanf (“%c”,&letra);

printf (“O caractere digitado foi: %c”, letra);

printf (“\ndec = %d oct = %o hex = %x”, letra, letra, letra);

getch( );

}

Saída:

Digite um caractere e veja-o em decimal, octal e hexadecimal:

O caractere digitado foi: m

dec =109 oct = 155 hex = 6D

AS FUNÇÕES getche( ) E getch( ) Não precisam de [enter] para ler um caractere.

Não aceitam argumentos.

getche( ) : permite que caractere lido seja mostrado na tela.

getch ( ) : não permite que caractere lido seja mostrado na tela.

Pg 64 MVB - Mecatrônica

Page 64: LIP1 - 2º sem 2006

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/* Exemplo 2.5 */

void main ( )

{

char letra;

printf (“Digite algum caractere :”);

letra = getche( );

printf (“\n A tecla que você pressionou foi %c.”,letra);

printf (“E a sua sucessora ASCII é %c”, letrra + 1);

getch( );

}

Saída:

Digite algum caractere : r

A tecla que você pressionou foi r e a sua sucessora ASCII é s.

Substituindo a linha 5 por letra = getch( );, temos:

Saída:

Digite algum caractere:

A tecla que você pressionou foi r e a sua sucessora ASCII é s.

A FUNÇÃO getchar( ) Lê um caractere de entrada.

Não aceita argumentos.

Precisa de [enter].

A FUNÇÃO putchar() É complemento de getchar() . Ela aceita argumento cujo o valor será impresso.

c = getchar();

putchar(c);

ou simplesmente:

putchar(getchar());

MVB - Mecatrônica Pg 65

Page 65: LIP1 - 2º sem 2006

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FUNCÕES pré-definidas:

sqrt Raiz quadrada

pow Potência

abs Absoluto

sin Seno

cós Cosseno

tan Tangente

floor Arredonda abaixo

ceil Arredonda acima

Constantes pré-definidas:

M_PI π

M_E E

M_LOG2E Log e

M_LN10 Ln 10

M_LN2 Ln 2

INT_MIN Menor inteiro

INT_MAX Maior inteiro

Operadores Aritméticos Seis Binários (operam sobre dois operandos) e um unário (1 operando).

Binários:

= Atribuição (num=cont=50 é válido)

+ Soma

- Subtração

* Multiplicação

/ Divisão

% Módulo (resto da divisão inteira)

Pg 66 MVB - Mecatrônica

Page 66: LIP1 - 2º sem 2006

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Unários: - Menos unitário (troca de sinal algébrico)

OPERADORES DE INCREMENTO E DECREMENTO

++ incrementa de 1 seu operando

- - decrementa de 1 seu operando

n = 5;

x = n++;

printf(“x=%d n=%d”,x,n);

saída

x=5 n=6

n = 5;

x = ++n;

printf(“x=%d n=%d”,x,n);

saída

x=6 n=6

Obs.: Quando o sinal incremento ou decremento vem antes da variável, primeiro é feito o incremento ou decremento para depois ser lido o valor da variável.

a = 2;

b = 5;

n = (a + b++) * 3

Substituindo valores:

n = (2 + 5) * 3 = 7 * 3 = 21

Somente depois da expressão ser avaliada, b é incrementado para 6.

MVB - Mecatrônica Pg 67

Page 67: LIP1 - 2º sem 2006

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OPERADORES ARITMÉTICOS DE ATRIBUIÇÃO +=, -=, *=, /=, %=

i += 2; equivale a i = i + 2;

x *= y + 1; equivale a x = x * (y + 1);

t /= 2,5; equivale a t = t / 2,5;

p %= 5; equivale a p = p % 5;

d -= 3; equivale a d = d - 3;

Operadores Relacionais

> maior

>= maior igual

< menor

<= menor igual

= = igual

!= diferente

Em C não existe variável Booleana.

Valor zero(0) = falso

Qualquer outro valor = verdadeiro, representado por 1 (um)

void main( )

{

/* Programa que mostra expressões booleanas com o argumento de printf () */

int verdad, falso;

verdad = (15 < 20);

falso = (15 = = 20);

printf (“\nVerdadeiro = %d, falso = %d”, verdad, falso);

getch( );

}

Saída:

Verdadeiro = 1, falso = 0.

Pg 68 MVB - Mecatrônica

Page 68: LIP1 - 2º sem 2006

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Operadores Lógicos

&& E lógico

ou lógico

! lógico de negação

exp1 && exp2 → expressão 1 e expressão 2 verdadeiras

exp1 exp2 → expressão 1 ou expressão 2 verdadeiras

! exp1 → expressão 1 falsa

Tabela Verdade E (&&)

0 0 falso

0 falso

1 0 falso

1 1 verdadeiro

1

Tabela Verdade OU ()

0 0 falso

0 1 verdadeiro

1 0 verdadeiro

1 1 verdadeiro

Tabela Verdade NOT ( ! )

0 verdadeiro

1 falso

MVB - Mecatrônica Pg 69

Page 69: LIP1 - 2º sem 2006

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Comandos de Decisão (if , if – else) Comando if

Sintaxe: if ( condição ) <instrução se verdadeiro>

Comando if – else Sintaxe: if ( condição ) <instrução se verdadeiro> else <instrução se falso>

Exemplo: #include <stdio.h>

#include <conio.h>

void main()

{

int num,n;

clrscr();

printf("Digite a media =");

scanf("%d",&num);

if(num<=5)

if(num>2)

printf("recuperacao");

else

printf("reprovado");

else

printf("aprovado");

getch();

}

Pg 70 MVB - Mecatrônica

Page 70: LIP1 - 2º sem 2006

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Comandos de Repetição(while, do – while, for) Comando while

Sintaxe: while ( condição ) <instrução enquanto verdadeiro>

Comando do – while

Sintaxe: do { <instrução enquanto verdadeiro> }

while ( condição );

Comando for Sintaxe: for ( inicialização ; condição ; incremento ) <instrução enquanto verdadeiro>

Exemplo: #include <stdio.h>

#include <conio.h>

void main()

{

int cont, fat, num, op;

do{

clrscr();

printf ("Digete o numero a calcular= ");

scanf("%d",&num);

fat=num;

for (cont=1;cont<num;cont=cont+1)

fat=fat * cont;

clrscr();

printf ("O fatorial de %d e %d\n",num,fat);

printf ("\nDeseja calcular um novo fatorial (SIM=1) = ");

scanf("%d",&op);

}

while (op==1);

}

MVB - Mecatrônica Pg 71

Page 71: LIP1 - 2º sem 2006

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Precedência O operador ! é o de maior precedência, a mesma que a do operador menos unário. A

tabela seguinte mostra as precedências dos operadores.

Operadores Tipos

! - ++ -- Unários; não lógicos e menos aritméticos

* / % Aritméticos

+ - Aritméticos

< > <= >= Relacionais

== != Relacionais

&& Lógico E

|| Lógico OU

= += -= *= /= %= Aritméticos de atribuição

Pg 72 MVB - Mecatrônica

Page 72: LIP1 - 2º sem 2006

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Vetores Conceito

Vetor e uma matriz de apenas uma dimensão, é um tipo de dado usado para representar uma certa quantidade de variáveis de valores homogêneos.

Aplicação Imagine a seguinte situação: è necessário calcular a media de uma turma com 4

alunos. Você poderia declarar:

int nota1, nota2, nota3, nota4;

e programa deverá ler separadamente as nota:

printf (“Digite a nota do aluno 1: “);

scanf (%d,&nota1);

printf (“Digite a nota do aluno 2: “);

scanf (%d,&nota2);

printf (“Digite a nota do aluno 3: “);

scanf (%d,&nota3);

printf (“Digite a nota do aluno 4: “);

scanf (%d,&nota4);

Imagine agora se você tive-se que calcular a media de uma escola com 50 alunos ou mais? Seria um trabalho enorme!

Neste caso a melhor opção é o uso de um vetor, pois utiliza uma série de variáveis referenciadas com o mesmo nome, onde cada variável é diferenciada por um numero chamado “índice” . O colchetes são usados para conter o índice.

Declaração de um vetor (matriz de uma dimensão).

int notas[4];

Assim o computador aloca memória para armazenar 4 inteiros e que notas é um vetor de 4 elementos.

Agora para saber o valor da nota 2, basta chamar a variável notas[1].

OBS.: Você reparou que para ler nota 2 a variável utilizou o índice 1, isto acontece porque quando é declarado um vetor o índice começa com 0 (zero), então um vetor de 4 elementos os índice vão de 0 (zero) a 3 (três).

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Vetores Numéricos São utilizados para armazenar números, podendo ser inteiros (int) ou real (float).

Exemplo:

/* Calcula a media de 6 notas*/

void main()

{

int nota[5], I, soma=0;

float media;

for (i=0; i <= 4; i++)

{

printf (“Digite a nota %d = “, i+1);

scanf (“%d”,&nota[i]);

soma +=nota[i];

}

media = soma/5;

printf(“A media da classe é = %.2f”,media);

}

Vetores de Caractere ( String )

Na linguagem C não possui variável do tipo string, isto é, para armazenar um conjunto de caractere.

Neste caso é necessário utilizar um vetor do tipo caractere (char). Mas a diferença entre um vetor do tipo numérico e do tipo caractere, é que o vetor do tipo caractere é terminado pelo caractere null (´\0´).

Cada caractere de uma string ocupa 1 byte de memória e o ultimo caractere é sempre ´\0´(null). O caractere null ou ´\0´ tem o valor 0 (zero) decimal. Isto não é o mesmo que o valor decimal do caractere 0.

O caractere null é a única maneira que as funções possuem para reconhecer onde é o final de uma string.

Lendo uma string

Para ler uma string necessitamos de 2 passos, uma para armazenar espaço na memória e usar uma função para sua entrada. Podemos usar a função scanf() ou gets().

A diferença entre a função scanf() e gest() é que a scanf() quando encontra um espaço em branco ela assume automaticamente com um caractere null (´\0´) e grava na próxima posição de memória.

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Exemplo:

void main()

{

char nome[15];

printf(“Digite seu nome: “);

scanf(“%s”, nome);

printf(“Olá, %s.”, nome);

}

OBS.: não utiliza o operador & para ler uma string. Já que o nome do vetor é o endereço inicial.

Se no programa anterior for digitado João Antonio como entrada teremos como saída apenas Olá, João , pois o scanf usa o espaço em branco para terminar a entrada.

Agora se substituirmos a linha de instrução do scanf(“%s”, nome); pela função gest(nome); obteremos a seguinte saída:

Olá, João Antonio.

Escrevendo uma string Para escrevermos uma string podemos usar a função printf() como já foi visto

anteriormente. Mas temos a função puts() que é o complemento da função gets().

Exemplo:

void main()

{

char nome[15];

puts(“Digite seu nome: “);

gets(nome);

puts(“Olá, “);

puts(nome);

}

saída

Digite seu nome:

João Antonio

Olá,

João Antonio

OBS.: A função puts() pula de linha sozinha.

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Funcões Conceito

Funções dividem grandes tarefas de computação em tarefas menores, e permite, que pessoas trabalhem sobre o que outras já fizeram, ao invés de partir do nada. A linguagem C foi projetada com funções eficientes e fáceis de usar.

Os comandos que nos utilizamos com printf(), scanf(), getch(), etc são funções já definidas na linguagem C, nos apenas chamamos a função e passamos parâmetro se necessário.

Uma das principais razões da utilização das funções é evitar que o programador tenha que escrever o mesmo código repetidas vezes.

Imagine que você tenha que calcular uma formula varias vezes dentro de um programa, se não houve-se a função você teria que escrever varias vezes a mesma formula. Mas com o uso da função, é escrita apenas uma vez, e quando necessário você apenas a chama.

As funções tem a mesma estrutura da função main(), a diferença é que a função pode ter qualquer nome seguido de parênteses e a função main() não pode ter outro nome. Então toda vez que criarmos uma função, sempre vai ter que existir a função main() em algum lugar do programa, isto é, ela deve vir depois da função main() e tem que ser declarada antes da abertura da chaves da função main().

Em um único programa podem existir quantas funções forem necessárias e uma função pode chamar outra função.

Exemplo:

Uma função para escrever OLÁ na tela

escreva(); //protótipo da função escreva

void main()

{

char nome[20];

printf (“qual o seu nome: “);

gets(nome);

escreva();

printf (“, como vai %s”, nome);

}

escreva()

{

printf (“OLÁ”);

}

Saída

Qual o seu nome : Carlos

OLÁ, como vai Carlos

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O programa começa a execução pela função main(), e quando encontra a chamada para função escreva(), a execução passa para função chamada e quando termina a execução volta para a função main() de onde havia parado e continua a sua execução ate o final.

Dentro de uma função podemos declarar variáveis, para serem utilizadas dentro da função, mas estas variáveis somente será reconhecida dentro da função, se tentarmos usar as variáveis dentro da função main(), ocorrerá um erro de compilação, pois ela só existem na função que a declarou.

Retorno de valores As funções também podem retornar valor para os programas que a chamou, mas cada

função retorna apenas um valor.

Exemplo:

Função para calcular a área de um quadrado.

float area();

void main()

{

float total;

printf (“ Digite a medida do lado do quadrado em milímetro :”);

total = area();

printf (“ a área total do quadrado é de %.2f mm . “,total);

}

float area()

{

float lado, total;

scanf(“%f”, &lado);

total = lado * lado;

return total;

}

Neste caso o comando return está passando o valor contido na variável total da função área para o programa que chamou a função e está atribuindo este valor para uma variável de mesmo nome do programa principal.

OBS.: Apesar das variáveis terem o mesmo nome, elas não são iguais, isto acontece por que ela somente são conhecidas dentro da função que a declarou.

O comando return tem duas funções. Uma você pode usar return para devolver um valor e retornar para a próxima instrução de código de chamada. E a outra pode ser usada para causar uma saída imediata da função na qual ele se encontra, isto é, irá parar a execução da função e voltará para o código de chamada.

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Passagem de parâmetro por valor Isto significa que quando chamamos uma função e passamos parâmetros, a função

somente irá pegar o valor da variável que esta sendo passada e armazenados em uma nova variável, assim o valor da variável que chamou a função permanece inalterado, pois a função grava o valor em outro endereço memória.

Exemplo:

Função para calcular a área de um quadrado.

float area (float lado1);

void main()

{

float lado,total;

printf (“ Digite a medida do lado do quadrado em milímetro :”);

scanf(“%f”, &lado);

total = area(lado);

printf (“ a área total do quadrado é de %.2f mm . “,total);

}

float area (float lado1)

{

float total1;

total1 = lado1 * lado1;

return total1;

}

Passagem de parâmetro por referência

Isto significa que quando chamamos uma função e passamos parâmetros, a função pegará o endereço da variável que esta sendo passada e qualquer mudança na variável será gravada no endereço, assim o valor da variável que chamou a função será alterado.

Neste caso o parâmetro da função ( variável ) vem precedido por um asterisco, isto é, ele é um ponteiro, neste caso ele aponta para o endereço da variável que foi passada, por causa disso ocorre a alteração do valor da variável.

Desta maneira podemos retornar mais de um valor, isto é , alterando o valor das variáveis passadas como parâmetro. Já que a função retorna apenas um valor.

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Exemplo:

Função para calcular a área de um quadrado.

void area (float *lado1, float *total1);

void main()

{

float lado,total;

printf (“ Digite a medida do lado do quadrado em milímetro :”);

scanf(“%f”, &lado);

area(lado,&total);

printf (“ O quadrado com lado de %.2fmm possui uma área total de %.2f mm . “,lado,total);

}

void area (float lado1, float*total1)

{

*total1 = lado1 * lado1;

}

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Apêndice

ABS - Pega o valor absoluto de um número decimal <Math.h>. ATOI- Converte uma strmg para integer (intewo) <Stdlib.h>. CALLOC - Aloca parte da memória principal (usado com arquivo) <Stdlib.h>. CEIL - Arredonda o número para cima <Math.h>. CLRSCR - Limpa a tela <Stdio:h>. DELAY - Espera um tempo determinado <Stdio.h>. EOF - Verifica se é fim de arquivo <to.h>. EXIT - Termina o programa <StdHb..h>. FCLOSE - Fecha um arquivo <Stdio..h>. FLOOR -Arredonda o número para baixo <Math.h>. FOPEN - Abre um arquivo <Stdio.h>. FREE - Libera um espaço de memória <Stdlib.h>. FSCANF - Guarda dados formatados em um arquivo <Stdio.h>. FSEEK - Posiciona o ponteiro em algum lugar do seu arquivo (registro) <Stdio.h>. GETCHAR - Lê um caracter (dado) formatado <Stdio.h> GETCHE - Lê um caracter e mostra ele na tela <Conio.h>. GETCH - Lê um caracter e não mostra ele na tela <Conio.h>. GETS - Lê uma string <Stdio.h>. GOTOXY - Posiciona o cursor na tela <Conio.h>. ISALPHA - Verifica e retorna verdadeiro se o caracter é um símbolo alfanumérico <Ctype.h>. ISASCII- Verifica se o caracter pertence a tabela Ascii <Ctype.h>. ISDIGIT - Verifica e retorna verdadeiro se o caracter for um digito entre zero e nove <Ctype.h>. ISLOWER - Verifica se o caracter é minúsculo <Ctype.h>. ISUPPER - Verifica e retorna verdadeiro se o caracter é maiúsculo <Ctype.h>. ISSPACE - Verifica e retorna falso se o caracter for em branco, return, tab ao final de uma linha<Ctype.h>. ITOA - Converte um número decimal inteiro em string <Math.h>. KBHIT - Verifica se foi pressionada alguma tecla <Conio.h>. KEEP - Sai para o DOS mas mantém a volta na memória (DOS SHELL) <Dos. h>. MALLOC - Aloca a memória principal (usado com arquivo) <Alloc.h>. MIN - Compara dois valores para verificar qual é o menor <Stdio.h>, <Stdlib.h>. OPEN - Abre um arquivo <Io.h>. OUTTEXT - Escreve na tela no modo gráfico <Graphics>. POW - Retorna x elevado a potência y <Math.h>. PRINTF - Permite a saída de dados via monitor <Stdio.h>. PUTCH - Escreve um caracter na tela <Stdio.h>. PUTC - Escreve um caracter Ascii na tela <Stdio.h>. PUTCHAR - Escreve um caracter (dado) formatado <Stdio.h>. PUTS - Exibe o conteúdo de uma variável e uma string entre aspas (=printf) <Stdio.h>. RAND - Gerador de números randômicos (número aleatório) <Stdlib.h>. RANDOMIZE - Inicializa o gerador de números randômicos (aleatórios) <Stdlib.h>. REALLOC - Aloca a memória principal <Alloc.h>. SCANF - Permite a entrada de dados via teclado <Stdio.h>. SETCOLOR - Ajusta a cor do desenho. Muda a cor do texto na unidade gráfica <Graphics>. SLEEP - Suspende a execução de um programa por um tempo determinado <Dos.h>. SOUND - Emite som com uma frequência especificada <Dos.h>. STRCAT - Concatena üunta) duas strings <String.h>. STRCHR - Posiciona o ponteiro na primeira posição da string <String.h>. STRCMP - Compara duas strings <String.h>. STRCOPY - Copia uma string para uma variável <String.h>. STRLEN - Retorna o comprimento da string <String.h>. SYSTEM - Executa um comando do MS-DOS <Stdlib.h>. TEEL - Pega a posição atual do ponteiro de arquivo <Io.h>. TEXTBACKGROUND - Seleciona uma nova cor de fundo para o texto <Graphics>. TEXTCOLOR - Seleciona uma nova cor para os caracteres no modo texto <Conio.h>.

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TEXTHEIGHT - Retorna a altura de uma string em pixeis <Graphics>. TEXTMODE - Coloca a tela no modo texto <Conio.h>. TIME - Pega do sistema a hora do dia <Time.h>. TMPFILE - Abre um arquivo binário "temporário" <Stdio.h>. TOASCII- Traduz caracteres para o formato Ascii <Ctype.h>. TOLOWER - Converte os caracteres em minúsculo <Ctype.h>. TOUPPER - Converte os caracteres em maiúsculo <Ctype.h>. WHEREX - Fornece a posição horizontal do cursar dentro da janela <Conio.h>. WHEREY - Fornece a posição vertical do cursar dentro da janela <Conio.h>. WINDOW - Define a janela ativa no modo texto <Conio.h>. WRITE - Escreve num arquivo <10. h>.

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Faça as conversões que se pede

Decimal para Binário 10 = 148 = 127 = 20 = 255 = 101 = 35 = 231 = 55 = Decimal para Hexadecimal 15 = 203 = 88 = 25 = 105 = 14 = 121 = 97 = 109 = Decimal para Octal 33 = 45 = 51 = 92 = 231 = 73 = 101 = 137 = 125 = Binário para Octal 010011110 = 111001011010 = 110101000110 = 111111010000 = 01011100110 = 10110110101 = Binário para Hexadecimal 0011010111010011 = 01010101111011 = 1011011011110010 = 001101001110111 = 1111011011100011 = 11101111110101 = Binário para Decimal 01110101 = 01110001 = 01001011 = 00010010 = 11010100 = 01101010 = Hexadecimal para Decimal 19F = 351 = 15B = 21A = 128 = 33D = Octal para Decimal 301 = 401 = 23 = 105 = 63 = 144 =

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1-Faça um Flux/Port que mostre seu nome na tela.

2-Faça um Flux/Port que some dois valores interios e mostre seu resultado na tela. 3-Faça um Flux/Port que leia a sua idade e mostre-a na tela. 4-Faça um Flux/Port que calcule a área de uma circunferência de 62 mm de diâmetro. Área = π * r2 5-Faça um Flux/Port que leia duas notas e mostre a media aritmética. 6-Faça um Flux/Port que leia a altura de duas pessoas (A e B) e verifique qual é a maior e exiba com uma mensagem da maior. Ex: “A é maior que B” 7-Faça um Flux/Port que permita a entrada da temperatura em Celsius, calcule e exiba as temperaturas em kelvin e em fahrenheit. Se a temperatura em Celsius for maior ou igual a 30 graus exiba “Tempo bom para praia”; se estiver entre 20 a 30 escreva “Tempo Instável” e se for menor que 20 escreva “Tempo bom para dormir”.

F = 9 * C + 160 5

8-Faça um Flux/Port que leia distancia percorrida e valor do litro de combustível, e calcule quantos litros foram gastos e quanto gastou em dinheiro, sendo que o veiculo faz 13 KM/litro. 9-Faça um Flux/Port que leia as medidas dos lados de um retângulo e calcule sua área. 10-Faça um programa que leia o salário e o reajuste em % e calcule o novo salário. 11-Faça um Flux/Port que leia quantas partidas foram disputadas por um time, quantas vitórias e quantos empates ele conseguiu. Calcule o total de pontos obtido e a porcentagem de aproveitamento em relação ao total de pontos disputados. 12-Faça um Flux/Port que permita a entrada de um número qualquer e exiba se este número é par ou ímpar. Se for par exiba também a raiz quadrada do mesmo; se for ímpar exiba o número elevado ao quadrado.

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Nome: _____________________________________Nº __________Data ___/___/___ 1- Faça um fluxograma e um português estruturado para o seguinte problema. a) Elaborar um programa que leia os 3 lados em mm de um triangulo e verifique se é um triângulo eqüilátero , isóscele ou escaleno e se realmente é possível formar um triangulo com os valores fornecidos. OBS 1 .: Verifique se os lados fornecidos formam um triangulo, isto é, cada lado tem que ser menor que a soma dos outros dois lados. OBS 2 .: eqüilátero 3 lados iguais; isósceles 2 lados iguais e um diferente; escaleno 3 lados diferentes.

MVB - Mecatrônica Pg 85

Page 85: LIP1 - 2º sem 2006

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Pg 86 MVB - Mecatrônica

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Nome: _____________________________________Nº __________Data ___/___/___

1- Faça um fluxograma e um português estruturado para o seguinte problema. A funcionária de uma escola está necessitando que seja desenvolvido um programa (software) que calcule a media de uma classe e de cada aluno desta classe, só que a quantidade de alunos e a quantidade de avaliações que cada classe tem pode ser diferente da outra classe. Somente terminará a execução, quando a funcionária não tiver mais nenhuma classe para ser calculada a media. Exemplo de entrada de dados: Uma classe tem 30 alunos e cada aluno fez 3 avaliações, e outra classe tem 28 alunos e cada aluno fez 4 avaliações. Saída de dados: Aluno Nº 1 média = 7 Aluno Nº 2 média = 8 Aluno Nº 3 média = 6 Aluno Nº 4 média = 4 Aluno Nº 5 média = 10 Media da Classe = 7

MVB - Mecatrônica Pg 87

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Pg 88 MVB - Mecatrônica

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Nome: _____________________________________Nº __________Data ___/___/___

1- Faça um fluxograma e um português estruturado para uma situação qualquer que utilize estrutura de repetição e de decisão.

MVB - Mecatrônica Pg 89

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Pg 90 MVB - Mecatrônica

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Nome: _____________________________________Nº __________Data ___/___/___

Faça um programa em C++ para cada situação a) Elaborar um programa que leia os 3 lados em mm de um triangulo e verifique se é um triângulo eqüilátero, isóscele ou escaleno e se realmente é possível formar um triangulo com os valores fornecidos. OBS 1 .: Verifique se os lados fornecidos formam um triangulo, isto é, cada lado tem que ser menor que a soma dos outros dois lados. OBS 2 .: eqüilátero 3 lados iguais; isósceles 2 lados iguais e um diferente; escaleno 3 lados diferentes. b) A secretaria de uma escola está necessitando que seja desenvolvido um programa (software) que calcule a media de uma classe e de cada aluno desta classe, só que a quantidade de alunos e a quantidade de avaliações que cada classe tem pode ser diferente de outra classe. Somente terminará a execução, quando a funcionária da secretaria não tiver mais nenhuma classe para ser calculada a media. Exemplo de entrada de dados: Uma classe tem 30 alunos e cada aluno fez 3 avaliações, e outra classe tem 28 alunos e cada aluno fez 4 avaliações. Saída de dados: Aluno Nº 1 média = 7 Aluno Nº 2 média = 8 Aluno Nº 3 média = 6 Aluno Nº 4 média = 4 Aluno Nº 5 média = 10 Media da Classe = 7

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Pg 92 MVB - Mecatrônica

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Nome: _____________________________________Nº __________Data ___/___/___

1)- Faça um programa em linguagem C++ para ordenar um vetor numérico de 5 posições em ordem crescente após a entrada de dados fornecida pelo usuário em qualquer ordem.

MVB - Mecatrônica Pg 93

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Pg 94 MVB - Mecatrônica

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Escola SENAI “Roberto Mange” - 501

Nome: _____________________________________Nº __________Data ___/___/___

1)- Faça um programa em linguagem C++ para ler um vetor de caracteres de 30 posições e grave em um novo vetor de mesmo tamanho os caracteres de trás para frente e mostre este novo vetor utilizando a função puts() e também a quantidade de posições ocupadas neste vetor.

MVB - Mecatrônica Pg 95

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Pg 96 MVB - Mecatrônica

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Nome: _____________________________________Nº __________Data ___/___/___

1)- Faça um programa em linguagem C++ para calcular a raiz quadrada de um numero e calcular o valor deste numero elevado ao cubo. OBS.: 1- Fazer uma função para cria a tela de entrada e saída de dados. 2- Fazer uma função que retorna o valor da raiz quadrada. 3- Fazer uma função que retorna o valor por referência do nº elevado ao cubo.

MVB - Mecatrônica Pg 97

Page 97: LIP1 - 2º sem 2006

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Pg 98 MVB - Mecatrônica

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MVB - Mecatrônica Pg 99

Nome: _____________________________________Nº __________Data ___/___/___

1)- Faça um programa para calcular as grandezas citadas abaixo, tendo como entrada de dados as dimensões de um cilindro e condições de trabalho. 1- Área da haste 2- Área do embolo 3- Área da coroa 4- Forca de avanço teórico 5- Forca de retorno teórico 6- Forca de avanço efetivo 7- Forca de retorno efetivo 8- Zera todos os valores 9- Fim OBS. 1: As grandezas serão o menu principal, e cada grandeza deve ser uma função especifica. OBS. 2: Se o usuário quiser calcular a área da coroa e se não tiver sido feito o calculo da haste ou da coroa por exemplo, deve ser dada uma mensagem que falta calcular a área da haste ou a área do embolo. Isto vale para outras situações que necessitem de um calculo anterior. OBS. 3: Utilizar a função switch – case para tratar a opção do usuário referente ao menu principal