PROGRAMA DISEO GRFICO PUBLICITARIO
LINEA DE INVESTIGACION EN DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA
PROPUESTA DE TEORIZACIN DE UNA NUEVA LNEA DE INVESTIGACIN PARA
EN DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA PARA EL PROGRAMA DE DISEO GRFICO
PUBLICITARIO1. PRESENTACINEl programa de Diseo Grfico Publicitario
atendiendo a sus funciones sustantivas en torno a la investigacin y
en funcin a la generacin de conocimiento en los campos del diseo de
piezas publicitarias de alto impacto en comunicacin visual hacia el
consumidor y en torno a los avances que la ciencia y la tecnologa
de los sistemas informticos as como el advenimiento de Internet y
las TICs utilizadas en un mundo conectado, se siente en la
capacidad y necesidad de disear una lnea de investigacin acorde a
estos postulados partiendo de un contexto local, regional y
nacional, que se une a un mundo globalizado que utiliza da a da an
ms las nuevas tecnologas para comunicarse y extender su pensamiento
colectivo, desde una perspectiva multidisciplinaria. En este
sentido, es importante definir una lnea de investigacin que
construya un modelo basado en elementos tericos y prcticos con los
cuales se pueda generar conocimiento mediante el trabajo conjunto
de estudiantes y docentes que extiendan la participacin regional y
el acercamiento de los egresados hacia el mejoramiento de su
proyeccin laboral empresarial y proyeccin hacia un mercado
globalizado.2. OBJETIVOS 2.1 Objetivo GeneralConstruir una nueva
lnea de investigacin para el programa de Tecnologa en Diseo Grfico
Publicitario fundamentada en trminos tericos referidos a la
comunicacin interactiva referida a los sistemas informticos
actuales, incorporando tecnologa de modelado tridimensional y de
realidad aumentada que impulsen al programa y sus proyectos de
grado, en un liderazgo hacia el posicionamiento del programa y de
la universidad como un referente destacado en el entorno regional y
nacional que impulse publicitariamente a la empresas y
consumidores.
2.2 Objetivos Secundarios
Fundamentar tericamente la lnea de investigacin en diseo y
comunicacin interactiva. Disear un modelo de investigacin que
integre el desarrollo de productos publicitarios de alto impacto.
Desarrollar campaas publicitarias acordes a los modelos actuales de
comunicacin mvil y de alto impacto multimedial, mediante nuevas
aplicaciones que conecten comunidades. Integrar el diplomado de
diseo de juegos e interactividad a la lnea de investigacin en diseo
y comunicacin interactiva. Impulsar proyectos de grado enmarcados
en esta lnea de investigacin.
3. LNEA DE INVESTIGACIN DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA Conocer,
desarrollar y aplicar, nuevas tecnologas de la comunicacin y de la
interactividad hacia el desarrollo de productos publicitarios que
integren modelado, animacin tridimensional, realidad aumentada,
Advergames as como la integracin de comunidades conectadas va
internet y dispositivos mviles.4. REAS DE DESARROLLOComunicacin
Visual, Diseo de Interfaces Interactivas, Desarrollo de Productos
Multimedia, Modelado Tridimensional, Realidad Aumentada.5.
JUSTIFICACIN El mundo publicitario avanza acorde a los avances de
la tecnologa y el programa no puede estar ajeno a esta tendencia.
El BTL o publicidad Beyond The Line, est basado en generar un
impacto muy alto en el consumidor lo cual se consigue mediante
elementos novedosos multi- integradores. El programa oferta el
Diplomado en Diseo de Juegos e Interactividad, con el cual se han
logrado productos sobresalientes acordes al planteamiento de esta
nueva lnea. Las empresas buscan constantemente ideas innovadoras
que destaquen sus productos y servicios hacia una visin futurista
que produzca alto impacto en el top of mind y el top of tongue del
consumidor.6. MARCO HISTRICO6.1 La Comunicacin Interactiva
En las ltimas dcadas se ha producido una revolucin en el mbito
de la comunicacin, cuya raz se encuentra en la transformacin del
modelo de desarrollo de la sociedad, que ha pasado de ser
industrial a configurarse como la "sociedad de la informacin". La
revolucin tecnolgica ha contribuido poderosamente a la eclosin de
un nuevo modelo de comunicacin, desarrollado bsicamente en
Internet, con unas caractersticas diferentes a las de los medios de
comunicacin de masas tradicionales. Una de estas caractersticas es
el importante desarrollo del grado de interactividad entre emisor y
receptor. La migracin digital supone un despliegue acelerado de las
tecnologas del conocimiento, entre las cuales se destacan las
tecnologas de la imagen, esenciales para la informacin de la
percepcin y la comprensin de la realidad.
6.2 La Realidad AumentadaLa realidad aumentada (RA) es el trmino
que se usa para definir una visin directa o indirecta de un entorno
fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real.
Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin
virtual a la informacin fsica ya existente, es decir, aadir una
parte sinttica virtual a lo real.
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto
que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos
informticos al mundo real.
Cronologa
1962: Morton Heilig, un director de fotografa, crea un simulador
de moto llamado Sensorama con imgenes, sonido, vibracin y
olfato.
1966: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que
sugiere una ventana a un mundo virtual.
1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios
interactuar con objetos virtuales por primera vez.
1989: Jaron Lanier acua el termino realidad virtual y crea la
primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.
1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera
utilizacin importante de un sistema de Realidad Aumentada en un
prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz
grfica. Ampliamente citada en la publicacin Communications of the
ACM al siguiente ao.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se
presenta en SIGGRAPH ese ao.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al
aire libre con dispositivos mviles de Realidad Aumentada, y se
presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Gua sale a la venta el 20 de octubre de 2008
con el telfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por
Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador
Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el
fin de estandarizar la identificacin de la tecnologa aplicada en
cualquier soporte o medio por parte del pblico general.
Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden
descargar el logo original desde la web oficial
La realidad aumentada proporciona un elemento innovador dentro
del diseo grfico ya que traspasa las barreras de los 6.3 Modelado y
Animacin TridimensionalEl trmino grficos 3D por computadora o por
ordenador (en ingls 3D computer graphics) se refiere a trabajos de
arte grfico que son creados con ayuda de computadoras y programas
especiales 3D. En general, el trmino puede referirse tambin al
proceso de crear dichos grficos, o el campo de estudio de tcnicas y
tecnologa relacionadas con los grficos 3D.
El Programa de Diseo Grfico Publicitario incorpora desde hace ya
un ao, el desarrollo de modelos tridimensionales dentro del
contenido curricular, el propsito de integrar este conocimiento es
el de fortalecer los productos publicitarios que desarrollan los
estudiantes dentro de un marco acorde a las expectativas del
mercado en cuanto al impacto visual y multimedial que exige el
mercado actual, tendiente a destacar una marca, producto, servicio
o campaa publicitaria capaces de sobresalir dentro de la oferta
comercial existente.
Respecto a la animacin tridimensional hay que tener en cuenta
que el uso de modelos tridimensionales animados representa un
importante mercado en la actualidad, no solo en lo que a
entretenimiento se refiere sino al tema que nos ocupa como lo es la
publicidad, hoy en da se realizan producciones publicitarias
basadas en ambientes y animacin de personajes y entornos
tridimensionales que proporcionan un marco casi real que proyecta
la publicidad a otro nivel, tambin es conocida la combinatoria de
mundo real con virtual.6.4 PUBLICIDAD INTERACTIVA EN COLOMBIA La
publicidad interactiva es un concepto nuevo en Colombia, desde el
2008 empresas como LatinMedios fue una de las primeras certificadas
por Google (enter.com.co, Ciencia y tecnologa,18 de septiembre de
2008) sin embargo esta empresa como muchas otras, se han encaminado
ms al manejo de datos relacionados en redes sociales y aspectos
referidos a publicidad en la web, ms que a productos publicitarios
de ndole interactivo en el punto de venta, que es uno de los
objetivos trazados por esta nueva lnea de investigacin.Otro ejemplo
en Colombia es PUBLIMDULOS, una empresa colombiana dedicada a la
comercializacin, montaje, operacin y mantenimiento de medios
publicitarios alternativos.
En operacin desde 2009, PUBLIMDULOS tiene su sede principal en
Medelln, y cuenta con cobertura en 13 ciudades a nivel nacional,
esta compaa ofrece productos innovadores en publicidad interactiva
como pantallas tctiles que permiten la interaccin con archivos y
fotografas, as como sensibilidad a objetos cercanos a dichas
pantallas, (Ver Video On Line), AIDA
Modelo descriptivo de cmo acta la publicidad sobre el consumidor
a travs de cuatro etapas:
(Los empresarios acuden a la publicidad para lograr que su
producto)
Llamar la Atencin : la publicidad interactiva potencia an ms el
impacto visual y los sentidos. Promover el Inters: el consumidor se
interesa por el producto, servicio, marca o bien publicitado, a fin
de conocer ms. Provocar el Deseo: un producto bien publicitado que
adems cuestione y mejore una necesidad. Conjugar la Accin de
Compra: en este sentido, la publicidad interactiva se orienta ms en
el posicionamiento de marca, ya que el objetivo final en este caso
no es necesariamente una posterior adquisicin del producto.El diseo
grfico se inserta dentro de este modelo, principalmente en su
primera fase, la de llamar la atencin, ya que es bien conocido que
el impacto visual que reciban los consumidores, es el primer insumo
para que una campaa tenga xito, 6.3.1 Por qu apostarle a
Colombia?
Colombia cuenta con una industria de publicidad altamente
creativa y pujante. Las empresas del pas estn innovando y estn
apostndole a la bsqueda de nuevos mercados nacionales e
internacionales. En el pas hay talento y hay un consumidor vivo,
que vibra con la publicidad.
El talento de la publicidad colombiana ha sido mundialmente
reconocido en varias oportunidades. Hoy la publicidad en Colombia
se ha dormido un poco. Seguramente, esto ha sido el reflejo de toda
la situacin del pas. La clave de la publicidad tiene tres
componentes:
Pensamiento estratgico de negocio, entendimiento profundo del
consumidor y comunicaciones diferenciadas. En publicidad no hay que
seguir tendencias, hay que inventarlas. Una publicidad de alto
impacto, aunque requiera un arte, tiene que ser sencilla en teora.
Tiene que ser relevante, sorpresiva y diferente. Hay que compartir
algo con el consumidor y llegarle con algo que le importe. Si eso
se hace de una forma consistente a travs del tiempo, innovando
constantemente, se establece una relacin de largo plazo. Y ese tipo
de relacin es el objetivo final de cualquiera que busque
desarrollar una estrategia de mercadeo exitosa.
7. MARCO TERICO
7.1 EL CONCEPTO DE PUBLICIDAD
La publicidad es una poderosa herramienta de la promocin que
puede ser utilizada por empresas, organizaciones no lucrativas,
instituciones del estado y personas individuales, para dar a
conocer un determinado mensaje relacionado con sus productos,
servicios, ideas u otros, a un determinado grupo objetivo.
En un sentido amplio, la publicidad es un componente de la
mercadotecnia porque es uno de los elementos que conforma el mix de
promocin (los otros son: la venta personal, la promocin de ventas,
las relaciones pblicas y el telemercadeo), y cuya importancia y
prioridad dependen:
1) De los productos, servicios, ideas u otros que promueven las
empresas, organizaciones o personas,
2) Del mercado hacia los que van dirigidos y
3) De los objetivos que se pretenden lograr.
En un sentido ms especfico, la publicidad es una forma de
comunicacin impersonal de largo alcance porque utiliza medios
masivos de comunicacin, como la televisin, la radio, los medios
impresos, el Internet, etc., y cuyas caractersticas que la
distinguen de los otros elementos del MARKETING mix de promocin,
son las siguientes:
Primero.- La publicidad necesita de un patrocinador: Es decir,
alguien interesado en informar, recordar o persuadir a un pblico
objetivo, acerca de sus productos, servicios, ideas, etc.; por lo
cual, se dice que la publicidad se basa en la comunicacin
interesada en un fin.
Segundo.- La publicidad tiene un costo: El cual, vara de acuerdo
al tipo de medio de comunicacin que se va a emplear; por ejemplo,
la televisin es mucho ms costosa que la publicacin en un peridico
local.
Tercero.- La publicidad tiene un pblico objetivo: Si bien, la
publicidad se caracteriza por utilizar medios de comunicacin
masivos, tambin va dirigida hacia un segmento en particular; por
ejemplo, una regin geogrfica, un segmento demogrfico (hombres,
mujeres, nios, etc...), un segmento socioeconmico, etc...
Cuarto.- La publicidad tiene objetivos que cumplir: Por lo
general, los objetivos de la publicidad son similares a los
objetivos de la promocin, que son: Informar, recordar y persuadir.
Por ejemplo, si el objetivo de una campaa publicitaria es el de
"provocar" un aumento en las ventas de un producto ya existente en
el mercado, entonces el objetivo de una campaa publicitaria ser el
de persuadir a su pblico objetivo para que compren.
Quinto.- La publicidad utiliza medios masivos de comunicacin:
Dependiendo del pblico objetivo al que se quiera llegar y de los
recursos disponibles, la publicidad hace uso de la televisin, la
radio, los medios impresos (peridicos, revistas, etc.), el
Internet, etc.
En sntesis, y para que los lectores tengan una idea ms clara y
precisa acerca del concepto de publicidad, la resumimos de la
siguiente manera: "La publicidad es un componente de las diferentes
actividades de la mercadotecnia, especficamente de la promocin, que
sirve para comunicar el mensaje de un patrocinador identificado a
un pblico especfico, mediante la utilizacin de medios que tienen un
costo y que son impersonales y de largo alcance, como la televisin,
la radio, los medios impresos y el internet entre otros, con la
finalidad de lograr los objetivos fijados."
7.2 EL CONCEPTO DE PUBLICIDAD INTERACTIVA La Publicidad
Interactiva consiste en el uso de medios interactivos para
incentivar o influir en la decisin de compra de los consumidores.
La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisin
interactiva, telfonos mviles y terminales adaptados. "
Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el
consumidor no sea un mero receptor pasivo de imgenes, texto, vdeo,
sino que pase a un papel ms activo y sea l el que desencadene la
publicidad, elija entre varias opciones, solicite ms informacin,
etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad
de inmiscuir al consumidor en una experiencia ms directa y personal
que la publicidad convencional, estableciendo una comunicacin
bidireccional.
Tambin se puede considerar como publicidad interactiva ciertas
campaas de marketing viral. Esta tcnica emplea material audiovisual
normal (imgenes, textos, enlaces, animaciones, vdeos), pero incita,
de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, la
referencia
Foto www.lm3labs.comSin embargo, el enfoque que el programa
plantea est encaminado hacia los elementos BTL o Beyond The Line,
que involucren tecnologa de punta y que apunten a destacar de forma
sobresaliente un producto, marca, servicio, campaa o persona
natural o empresa, de forma tal que haya innovacin y creatividad
incorporadas.
Foto de PUBLICIDAD INTERACTIVA //HUDONG INTERACTIVEExisten hoy
en da muchas opciones de este tipo de publicidad, principalmente
tenemos:Publicidad en pantallas tctiles, publicidad en plataformas
sensibles (ejemplo fotografa), publicidad de video proyecciones,
publicidad en pantallas con sensibilidad e interaccin de
movimiento, publicidad de productos usando realidad aumentada y
todo el captulo de Advergames.7.2.1 AdvergamesEl advergaming (del
ingls advertising y game) es la prctica de usar videojuegos para
publicitar una marca, producto, organizacin o idea."
Los advergames son una nueva herramienta de mercadotecnia
(marketing) y comunicacin y sirven para promocionar un producto,
una organizacin o una idea. Son videojuegos que permiten una
exposicin continua del usuario ante la marca publicitada, el cual
puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de dicha
marca.
El trmino "advergames" fue acuado por Anthony Giallourakis en
enero de 2000 y luego mencionado en la columna "Jargon Watch" de la
revista Wired en 2001.[cita requerida] Ha sido aplicado a varios
juegos online gratuitos encargados por grandes
empresas.Advergaming, o lo que es un juego publicitario, va mucho
ms all, busca crear un ambiente en el cliente que le acerque a la
marca o producto. En este caso, todos los detalles son importantes
desde la imagen hasta el sonido o el propio objetivo del juego. El
advergaming, o juego publicitario, combina eficiencia (para reducir
la inversin) y arte (componente esencial de la publicidad). El
componente artstico ser indispensable para transmitir la compaa o
producto, para ello dispondremos no slo de la parte grfica sino que
adems el sonido envolver al usuario. La eficacia de sta idea est
demostrada por los elevados tiempos de contacto entre la marca y el
cliente, que son imposibles de lograr con otros medios.El programa
de Diseo Grfico Publicitario, mediante el Diplomado de Diseo
Interactivo Publicitario, realiz en el primer semestre de 2011
junto a estudiantes de la Tecnologa en Sistemas de la Facultad de
Tecnologas, piezas importantes que son el primer paso en la
configuracin de juegos interactivos algunos con fines publicitarios
y otros con fines educativos, esta interaccin se logr gracias al
apoyo del experto Argentino Mauro nnnnn, quien lider junto con el
docente del Programa Germn Yesid Rubiano, quien hace parte de
plantel acadmico actual del programa y quien lidera junto al
Docente Juan Carlos Godoy la lnea de investigacin por la cual se
redacta este documento.7.3 COMUNICACIN INTERACTIVALa tecnologa en
el mundo globalizado permite mantener a todos comunicados e
intercambiar conocimientos para una mejor comunicacin y obtener
contenidos ms especficos. La interactividad, vista desde el punto
de vista de la comunicacin, supone la retroalimentacin que se
produce en el proceso comunicativo, en el que el emisor y el
receptor intercambian informacin y se producen respuestas entre
ambos elementos de la comunicacin. En las ltimas dcadas se ha
producido una revolucin en el mbito de la comunicacin, cuya raz se
encuentra en la transformacin del modelo de desarrollo de la
sociedad, que ha pasado de ser industrial a configurarse como la
"sociedad de la informacin". La revolucin tecnolgica ha contribuido
poderosamente a la eclosin de un nuevo modelo de comunicacin,
desarrollado bsicamente en Internet, con unas caractersticas
diferentes a las de los medios de comunicacin de masas
tradicionales. Una de estas caractersticas es el importante
desarrollo del grado de interactividad entre emisor y receptor. La
migracin digital supone un despliegue acelerado de las tecnologas
del conocimiento, entre las cuales se destacan las tecnologas de la
imagen, esenciales para la informacin de la percepcin y la
comprensin de la realidad.
7.3.1 ModalidadesInteractividad con el emisor
Los medios digitales ofrecen al pblico una serie de instrumentos
interactivos creados para comunicarse con los receptores. Lo que
favorece a la comunicacin en red, es que las herramientas
interactivas emisor-receptor resultan mucho ms eficaces y sencillas
de utilizar que en los medios de comunicacin convencionales (ej.
cartas al director o llamadas de los espectadores). En los medios
digitales existen herramientas como los foros de debate, libros de
visitas, chats... en los cuales el pblico puede dialogar con los
profesionales del medio o con los personajes invitados. Adems, la
interactividad a nivel privado tambin adquiere un mayor desarrollo
en los medios digitales (correo electrnico). Tanto en el espacio
pblico como en el privado, la interactividad adquirir un mayor
desarrollo con los medios ms pequeos, donde la relacin
emisor-receptor es normalmente ms intensa.
Interactividad con la informacin
La comunicacin interactiva, lo es no slo en la relacin
emisor-receptor sino tambin con la propia informacin. Se define por
tres caractersticas fundamentales. La primera es la navegacin a
travs de un enorme abanico de opciones proporcionadas por el emisor
pero que permite al receptor amplia discrecionalidad para
seleccionar qu consume y en qu orden. La segunda es que el receptor
tiene la posibilidad de establecer unas preferencias claras que le
permiten recibir aquello que previamente haya seleccionado. La
tercera caracterstica es que el usuario se convierte en emisor,
dadas las extraordinarias facilidades que permite la red para la
publicacin de contenidos. La interactividad con la informacin no
slo se da en la comunicacin en red, pero bien es cierto que es aqu
donde ha alcanzado su mximo desarrollo. Ejemplos de comunicacin
interactiva orientada a la informacin seran las "informaciones a la
carta" ofrecidas por las plataformas digitales de televisin, o la
proliferacin de programas de gestin de contenidos que han
posibilitado el nacimiento de los weblogs.
Interactividad con otros usuarios
Donde la interactividad alcanza su mximo desarrollo y se
diferencia de la comunicacin de masas tradicional es en la creacin
y desarrollo de diversas herramientas. stas permiten establecer el
dilogo entre los usuarios de Internet, y contribuyen a potenciar y
perfilar el mbito de la comunicacin interpersonal. Ejemplos de ello
seran los chats pblicos y privados, los foros de debate, juegos en
red, encuestas o programas de transferencia de archivos entre
usuarios (P2P).
Los inmigrantes Digitales y Nativos Digitales deberamos
interactuar logrando un aprendizaje mutuo y compartido. La
tecnologa en el mundo globalizado nos tiene a todos comunicados y
debemos intercambiar conocimientos para una mejor comunicacin y
poder bajar contenidos ms especficos- Como docentes el mayor desafo
ser despertar el inters, curiosidad y ansias de conocimiento
presentando temas y consignas en las que necesariamente el alumno
deba hacer una elaboracin personal de la informacin
obtenida.Respecto al tema de comunicacin interactiva, el enfoque
que el programa busca obtener es a travs del uso de internet como
plataforma de conectividad de comunidades asociadas que permitan
integrar los productos publicitarios obtenidos de modo que se
generen espacios de discusin y de voz a voz que permitan crear
lazos de unin entre el cliente y sus consumidores.7.4 Internet como
estrategia de proyeccin.La comunicacin interactiva comprende el
establecimiento de conocimiento relacionado con el desarrollo de
sitios web de complejidad creciente para dominar la estructura
interactiva de un conglomerado dominado actualmente por las redes
sociales y la interaccin con tecnologa mvil, as como el
comportamiento de usuarios, productos y servicios para que los
diseos elaborados tiendan a incrementar la productividad y eficacia
operacional.
Estos contenidos tiene que ver con desarrollar competencias en
la definicin de Interaccin con los usuarios, los fundamentos del
diseo intuitivo y el lenguaje visual, la representacin de la
informacin interactiva, los elementos de las interfaces tales como
textos, formularios, ttulos, campos, botones, pestaas, paginados,
carrousel, menes, controles fsicos, etc. Las relaciones entre los
elementos de una interfaz y su simplicidad. Los elementos que
determinan posicionarse en buscadores as como la determinacin de
factores para los tipos de bsquedas relacionadas que conlleven a un
eficiente encuentro de los productos publicitarios en la web, la
legibilidad referida a la percepcin y el comportamiento de un
usuario..
8. METODOLOGALa metodologa a implementar en la definicin de los
proyectos se ha articulado con base en un criterio acorde a la
realidad, tratando al mximo de incorporar a la academia con el
sector empresarial, definido desde un panorama publicitario que
brinde la posibilidad de comercializar los productos de las
investigaciones en pro de un modelo relacionado en dos vas, desde
el sector empresarial hacia la universidad y viceversa. Se ha
determinado una metodologa para la definicin de la lnea de
investigacin y una metodologa heredada utilizada para el desarrollo
de proyectos que se realicen dentro de esta metodologa.Figura No.1:
Esquema general de la metodologa propuesta
Fuente: Juan Carlos Godoy Pinilla. Modelo Metodolgico
Propuesto.
METODOLOGIA DE DESARROLLO DE LA LINEA DE INVESTIGACION
A continuacin se relacionan los pasos para la definicin de la
lnea de investigacin en diseo y comunicacin interactiva para el
programa de diseo grafico publicitario.
DEFINICION DEL PROBLEMA.El problema se describe desde la
perspectiva de el mejoramiento de un producto, o a partir de la
concepcin de uno nuevo, esto quiere decir que los proyectos estn
encaminados a resolver un problema existente resuelto cuya solucin
puede ser potenciada con un aporte investigativo o desde la
seleccin de un problema existente que no haya sido resuelto y que
se proponga su solucin desde un plano innovador. La idea inicial es
como ya se mencion, conectar la universidad con la empresa privada
de modo tal que los problemas a resolver sea de ndole real que est
acorde a la filosofa general del modelo acadmico en tecnologas en
Colombia.Cmo se puede integrar a la publicidad, comunicacin
interactiva innovadora que involucra tecnologa de punta dentro del
programa de diseo grafico publicitario?
FUENTES DE INFORMACION
A partir del anlisis del estado del arte se definen las fuentes
de informacin necesarias y existentes, se revisan bibliografas,
fuentes en internet, fuentes externas existentes en el pas,
productos publicitarios y recursos privados de proveedores de
publicidad en la regin, se determinan entonces lo que se utilizar o
lo requerido para ser solicitado, as como los estudios o
investigaciones existentes en el pas y en el mundo que relacionen
directa o indirectamente temtica relacionada al proyecto.
B) ESTADO DEL ARTE.
El estado del arte es en trminos generales, el nivel ms alto de
desarrollo conseguido en un momento determinado sobre cualquier
producto publicitario seleccionado, es decir, se parte del anlisis
de un producto ya realizado, en el caso de productos nuevos, se
establecer un enfoque innovador que proyecte un producto
publicitario novedoso ya sea basado en una solucin existente en
otro pas o la combinatoria de varios factores. Los parmetros ms
importantes a determinar aqu son:- La tecnologa, elementos de
hardware y software ms avanzados utilizados en la solucin analizada
o el establecimiento de este nivel mximo para el proyecto
innovador.
- El conocimiento o el know-how del producto actual, este punto
est relacionado con los elementos de conocimiento, tales como
ideas, conceptos, filosofa, mtodos y tcnicas utilizadas.
- El grado de interactividad humana relacionada con el producto
publicitario, esto define la naturaleza y caractersticas de las
interfaces, los displays, los elementos multimedia.
- El modelo comunicacional, que define los elementos propios de
la publicidad tales como imagen corporativa, copys, slogans,
fotografas, etc.
D) DISEO DEL PROYECTO.
Es esencialmente un proceso de planificacin que se apoya en los
pasos anteriores.
Se definen y profundizan:
- Los objetivos, ahora transformados en metas precisas.
- La definicin de los recursos humanos y tcnicos.- El
establecimiento de un plan de trabajo definiendo conceptos a priori
y posteriori.- Definicin de cronogramas y presupuestos.- Estrategia
de consecucin de recursos.
METODOLOGIA PARA LA REALIZACION DE PROYECTOS DENTRO DE LA LINEA
DE INVESTIGACION EN DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVAFigura No.2:
Esquema general de la metodologa propuesta para el desarrollo de
proyectos.
Fuente: Juan Carlos Godoy Pinilla. Modelo Metodolgico
Propuesto.
Para la realizacin de proyectos enmarcados dentro de la lnea de
investigacin propuesta, tambin se ha determinado una metodologa
heredad de la principal, que contiene elementos de gestin y de
definicin de los proyectos de grado que se van a inscribir.Estos
proyectos futuros constituyen el ncleo vital de la lnea propuesta
ya que configuraran los productos finales que forman parte de las
evidencias necesarias para que se establezca un modelo
investigativo propio y autnomo.
Por ahora, se van a definir algunos aspectos importantes que no
se han tocado y que forman parte del desarrollo de dichos
proyectos, como lo son las fases desde la
experimentacin.EXPERIMENTACION.
La experimentacin es el mtodo por el cual el estudiante
investigador estudia fenmenos propios del modelo tecnolgico para el
producto publicitario propuesto, se construye un prototipo el cual
reproduce fenmenos que mediante repetidas veces en un laboratorio
se determina el grado de tecnologa logrado, usando los recursos
propios del programa, de la universidad o de la empresa
patrocinadora, de modo que se reproduzcan las condiciones
particulares que interesan para el proyecto publicitario,
introduciendo variables que puedan influir en el mejoramiento.
En este paso se trata de realizar experimentos controlados en
comunidades haciendo cambios en las variables independientes y
analizando cmo influyen en las variables dependientes, al trabajar
con comunidades de determinan muestras en espacios de tiempo,
determinando hbitos, nivel comunicacional e interactivo del
prototipo.F) RESULTADOS
Este paso constituye la definicin de los resultados obtenidos
con la experimentacin anterior, lo que concluye cuales son los
criterios investigativos seleccionados y cmo se van a implementar
dentro del producto publicitario, as como los recursos tecnolgicos
que condicionan el proyecto, su costo y su implementacin.
G) DEFINICION DEL PRODUCTO PUBLICITARIO
La definicin del producto publicitario se hace con la
participacin del la empresa patrocinadora o con la mediacin de un
componente real, ya sea definido con anterioridad o mediante la
bsqueda en este paso de una empresa que quiera participar en el
caso de un producto innovador.Esta definicin del producto conlleva
un anlisis que se determina con dos enfoques, uno desde la
perspectiva tecnolgica y otro desde la del consumidor, es decir, se
revisa el grado de comportamiento tanto de la tecnologa utilizada
vista en interaccin con el consumidor y desde el consumidor como
utilitario del producto publicitario, estableciendo el grado de
comunicacin interactiva logrado.
H) MEDICION DE LA APLICACION DEL PRODUCTO PUBLICITARIO.Toda
proyecto debe ser evaluado para establecer su desempeo tico, su
eficacia y su eficiencia.
La evaluacin forma parte de la investigacin bsica de los
siguientes pasos.
Se realiza a partir de:
- Sistemas de recoleccin de datos.
- Anlisis de los productos obtenidos.Se evala el proceso
(cumplimiento en tiempo y forma de cada etapa segn cronogramas y
presupuestos definidos).
Se evala el impacto:
- Lo logrado.
- Lo no logrado.I) FACTORES DE MEJORAMIENTO
Los factores de mejoramiento son los conceptos, ideas, mtodos,
tcnicas, definidas despus de que todos los pasos anteriores, pueden
quedar expuestos o pueden constituir un proyecto futuro de
continuidad del producto publicitario o como insumo para un
proyecto nuevo posterior.
9. ENTIDADES QUE SE INVOLUCRARIAN EN EL PROYECTO.
Se propone involucrar a los proveedores de publicidad grfica que
trabajen en grandes formatos o en formatos novedosos, excluyendo el
sector grfico de impresos convencionales, tambin se incluyen las
agencias y creativos publicitarios que quieren innovar o que ya
tengan trazados planes de innovacion con mediacin de la
tecnologa.
El grupo de Agencias y Creativos lo constituyen las empresa de
publicidad que poseen cuentas de clientes reconocidos y con las
cuales se pueden articular negociaciones acercando ms y mejor a
otras entidades que puedan ser patrocinadoras, o empresas de
publicidad que pretendan generar productos innovadores para
posterior venta de servicios.
El grupo de Proveedores de Publicidad Grafica, est referido a
las empresas dedicadas a la produccin de vallas, corte en vinyl,
sealetica, etc, que quieran innovar en vallas interactivas o en el
uso de alta tecnologa para sealetica.Proveedores de Comunicacin
Digital Multimedia: conocidos como empresas de comunicacin digital
son empresas que realizan eventos interesadas en mejorar e innovar
en productos multimediales utilizando tecnologa de punta
multimedial, como el video, el sonido, las pantallas de ultima
generacin, la proyeccin lumnica etc.Hemos separado del grupo de
comunicacin digital a los proveedores de servicios publicitarios en
internet, ya que para efectos de la determinacin de proyectos en
esta lnea de investigacin, este tema ser revisado y estudiando a
fondo y con elementos especiales, la innovacin en este campo
constituye un panorama diferente que aunque conectado al anterior,
puede generar productos publicitarios de diferente naturaleza y
caractersticas.El grupo de Otros Sectores, o de Empresas
Patrocinadoras, lo constituyen empresas que no tienen nada que ver
con el sector publicitario pero que quieren realizar innovacin en
coaching o entrenamiento empresarial, mejoramiento de procesos de
calidad involucrando comunicacin, mejoramiento de empaques y
mejoramiento de branding o posicionamiento y gestin de marca e
imagen corporativa, este grupo empresarial puede abarcar cualquier
sector productivo de la regin y del pas.
10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADESTIEMPO ESTIMADO INVESTIGACIN: CORTO PLAZO: 6 MESES 1
AO, MEDIANO PLAZO: 1 -2 AOS, LARGO PLAZO: 3-4 AOS.
CPCPMPMPMPLP
Conformacin del equipo de investigacin
Estado del Arte
Identificar y priorizar los sectores para el trabajo de
investigacin
Diseo metodolgico
Formulacin de proyectos
Gestin de proyectos
Desarrollo de la Investigacin
Presentacin de resultados ante Colciencias
FUENTES DE FINANCIACION
Para el desarrollo de los proyectos de la lnea se hace
necesario, la cofinanciacin de entidades privadas y pblicas
como:
Colciencias
SENA
Universidades
ONG
Empresa privada
Fondos del estado
Entre otros.
CONVENIOS, ALIANZAS ESTRATEGICAS, REDES DE COOPERACIN
1. Grupo de Investigacin Altamira, Universidad Catlica de
Manizales.2. Agencia Eivos3. Coimpresores4. Revista PyM
5. Andigraf
CONFORMACIN DE EQUIPOS DE INVESTIGADORES
De acuerdo a la solicitud de tiempos por parte de la coordinacin
de investigaciones y proyeccin social y de cada programa en
particular, depender el desarrollo de cada uno de los proyectos
formulados.
Dentro de los candidatos del programa de Tecnologa en Diseo
Grfico Publicitario estn: Ral Vargas Delgado, Juan Carlos Godoy,
Yesid Rubiano.
11. POSIBLES PROYECTOS
PROPUESTA DE TEMA AL BANCO DE PROYECTOS - BPUDES -
1. INFORMACIN GENERAL DEL TEMA DE PROYECTO
Ciudad:BucaramangaFecha:Agosto 24/2011
Programa:Tec. Diseo Grfico PublicitarioCiclo:Profesional
Tecnolgico
Cantidad de estudiantes:3Tiempo de ejecucin:2 semestres
Ttulo del Proyecto:MACROPROYECTO: Desarrollo de objetos
interactivos publicitarios
Lnea de Investigacin:DISEO Y COMUNICACIN INTERACTIVA
rea Temtica:Publicidad, nuevas interfaces, interactividad
2. DESCRIPCIN DEL TEMA DE PROYECTO
Resumen del macroproyecto:La mayora de las empresas que
necesitan promocionar sus productos generalmente utilizan como
medio a la publicidad tradicional ya que este que es el mtodo ms
efectivo a la hora de persuadir a los clientes potenciales de
conocer un producto, una marca, un servicio, una campaa o a una
persona.
Sin embargo, la publicidad interactiva va mas all de todo lo
tradicional, son muchos los factores que se deben tener en cuenta
puesto que conlleva una planificacin bastante ardua y un trabajo
estratgico tambin muy importante, especialmente si se trata de una
publicidad interactiva considerando el grado de especificidad de la
tecnologa incorporada. Por esta razn es que la mayora de las veces
las empresas contratan agencias de publicidad interactiva para que
sean ellas quienes lleven adelante todo el trabajo de la
estrategia. Pero al mismo tiempo es importante destacar que adems
de una buena estrategia se necesita una idea creativa considerando
que estas son las bases que sostienen una publicidad interactiva.En
nuestro medio son pocas las agencias que realizan este tipo de
publicidad, el mercado no se ha consolidado aun y no hay propuestas
serias ni experimentales que proyecten estos presupuestos hacia una
verdadera innovacin, sin embargo es notable el impacto que este
tipo de publicidad posee en el top of mind del consumidor.
Esta es la razn principal por la cual planteamos un proyecto de
investigacin basado en estos conceptos, apostarle a la innovacin y
al diseo interactivo enfocado todo esto dentro de una campaa
publicitaria es el modelo mas adecuado para proyectar todas estas
posibilidades.Estos aspectos de conocimiento son novedosos, en una
regin acostumbrada al empirismo y a empresarios que manejan la
publicidad de sus empresas de forma tradicional olvidando muchas
veces los principios de la comunicacin visual, asesorados por
personas anquilosadas en el pasado y en conocimiento referido por
otros mas no apropiado por ellos.
OBJETIVO GENERAL:
Realizar prototipos funcionales de publicidad interactiva
enfocados a marcas, productos, empresas y campaas reales que puedan
jalonar el crecimiento de estos proyectos y de consolidarlos como
productos publicitarios en el mercado local y regional. OBJETIVOS
ESPECFICOS:
Recopilar las diferentes fuentes documentales sobre los temas a
desarrollar referentes a publicidad interactiva. Promover productos
en relacin con las marcas y sus aplicaciones
Investigar nuevos modelos que se puedan implementar dentro de un
marco tecnolgico regional y nacional. Implementar diseos
multimediales que incorporen publicidad tradicional con publicidad
interactiva innovadora. Generar 10 trabajos de grado sustentados y
aprobados por parte de la Facultad.
Desarrollo de productos registrados, avalados y con visibilidad
dentro de la ventana de observacin de Colciencias.
Socializar la herramienta para su cofinanciacin o participacin
en eventos nacionales.
Listado de Temas de Proyectos de Grado:
1. Desarrollo de pantallas publicitarias interactivas en paradas
de bus2. Implementacin de realidad aumentada en la promocin de un
producto y en diseo de empaques3. Desarrollo de modelado
tridimensional para una campaa publicitaria enfocada a proyecciones
hologrficas4. Implementacin de campaas publicitarias orientadas al
uso del bluetooth en recintos comerciales5. Uso y aplicaciones
pisos interactivos6. Estudio de posibilidades interactivas para la
aplicacin de mviles en la interaccin con vallas publicitarias7.
Determinacin de tecnologa base en servo controles para robtica
orientada a objetos publicitarios8. Incorporacin de cmaras
interactivas que multipliquen la experiencia real9. Diseo y
realizacin de video juegos publicitarios o AdverGames10.
Determinacin y desarrollo de manuales de trabajo didctico para la
enseanza y la recopilacin de experiencias obtenidas en los
proyectos de publicidad interactiva.
3. DATOS PERSONALES DEL / LOS PROPONENTES
Nombre:Juan Carlos Godoy PinillaGerman Yesid Rubiano
RomeroTelfono fijo:6311672
Perfil:
- Docentes Investigador esPrograma de Tecnologa en Diseo Grafico
Publicitario
Celular:31533734673112149606
E- mail:[email protected] [email protected] del
proponente:
12. BIBLIOGRAFA TC BIBLIOGRAFA Warlick Mary., One Show
Interactive: Advertising's Best Interactive & New Media (One
Show Interactive, Vol 4)Raviv Oren., TicTacTi Private Vendor
Watchlist Profile: Specializing in Interactive Overlay
Advertisement (Mar 2, 2010)Doukidis Georgios, Lekakos George;
Chorianopoulos Konstantinos., Interactive Digital Television:
Technologies and Applications Spinellis Diomidis., Cross-Media
Service Delivery, The Springer International Series in Engineering
and Computer Science, 2003
Fincanon Jason., Flash Advertising: Flash Platform Development
of Microsites, Advergames and Branded Applications Sharma Chetan,
Herzog Joe and Melfi Victor., Mobile Advertising: Supercharge Your
Brand in the Exploding Wireless Market.Hameroff Eugene J., The
Advertising Agency Business: The Complete Manual for Management
& Operation ARTICULOS
Publicidad Interactiva de Martin Gmez-Rosado, En: Mosaic-UOCLa
nueva Internet y la Publicidad Interactiva, en Que es ComunicacinLa
Nueva Publicidad Digital (NPD): Servicios Digitales y Contenidos
Interactivos que Generen Experiencias en los Consumidores, Por Ma.
Victoria Carrillo y Ana Castillo
Wikipedia: Realidad Aumentada
Promonegocios.net | Publicidad | Concepto de Publicidad -
Artculo Publicado en Diciembre 2005.
web: MarketingPower.com, de la American Marketing Asociation,
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4 web: Wikipedia.com, la Puiblicidad Interactiva, URL= HYPERLINK
"http://www.wikipedia.com" http://www.wikipedia.com.
5 web: Wikipedia.com, definicin de Advergames, por Jos Vicente
Pons, URL= HYPERLINK "http://www.wikipedia.com"
http://www.wikipedia.com.
web: Wikipedia.com, definicin de Comunicacin Interactiva, URL=
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RABINOVICH, Leonardo. LA COMUNICACIN ESTRATGICA PARA LA GESTIN
DE LAS ORGANIZACIONES. Centro de Competencia en Comunicacin para
Amrica Latina, www.c3fes.net.
JUAN CARLOS GODOY PINILLA Docente Investigador - UDESPgina
20