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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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LICENCE D’UTILISATIONARTICLE 1 -ACCEPTATION DES CONDITIONSPar le
seul fait d’installer le logiciel contenu sur le support ou de le
télécharger, le client s’engage à respecter les conditions
d’utilisation figurant ci-après.ARTICLE 2 -OBJET DU CONTRATLe
présent contrat a pour objet de définir les principes et conditions
aux termes desquels ANUMAN INTERACTIVE concède au client un droit
d’utilisation non exclusif et non transmissible du logiciel pour
les seuls besoins internes du client.ARTICLE 3 - OFFRE DE LICENCEEn
acquérant le support inclus ou en téléchargeant le logiciel, le
client bénéficie d’une licence d’utilisation du logiciel contenu
sur ce support ou téléchargé. Cette licence donne uniquement le
droit d’effectuer une seule installation du logiciel, et de le
faire fonctionner conformément à sa destination, sur le matériel
prévu.Ce logiciel livré dans sa version code-objet est directement
lisible par l’ordinateur.ARTICLE 4 – DUREE DU CONTRATCette licence
est valable pour la durée légale de la protection du logiciel, sous
réserve du respect des conditions d’utilisation du logiciel.ARTICLE
5 - OBLIGATION DU CLIENT- Le client s’engage à ne pas procéder ou
faire procéder à une reproduction, hormis la copie de sauvegarde,
ou une modifica-tion, partielle ou totale du logiciel, quelle qu’en
soit la forme.Lorsque le logiciel est fourni sur un support
numérique garantissant sa préservation, le support original tient
lieu de copie de sauvegarde au sens de l’article L 122-6-1 du code
de la propriété intellectuelle.- Le client s’engage à ne pas
réaliser, ni distribuer de copies du logiciel, ni transférer
électroniquement le logiciel d’un ordinateur à un autre ou sur un
réseau.- Le client s’engage à ne pas altérer, fusionner, modifier,
adapter ou convertir le logiciel, à ne pas décompiler (ingénierie
inverse), désosser, désassembler ou autrement réduire le logiciel à
une forme déchiffrable.- Le logiciel est conçu pour un l’usage
strictement privé du client, qui s’engage donc à ne pas louer,
prêter à bail, commercialiser ou accorder de sous-licence du
logiciel.- Le client s’engage à ne pas modifier le logiciel ni
créer de travaux dérivés basés sur le logiciel.De manière générale,
il est strictement interdit d’en faire l’objet ou l’instrument
d’une utilisation qui bénéficie à un tiers, que ce soit à titre
gratuit ou onéreux.Ces restrictions concernent le logiciel pris
dans son ensemble mais également dans toutes ses composantes :
ainsi, les photog-raphies, images, cliparts, sons, textes et tous
autres éléments contenus dans le logiciel, restent la propriété de
leurs créateurs.ARTICLE 6 - RESPONSABILITEANUMAN est soumis à une
obligation de moyen, à l’exclusion de toute autre. Il garantit la
conformité du logiciel aux spécifica-tions décrites dans sa
documentation.Le client à toutes les responsabilités autres que
celle de conformité du logiciel aux spécifications et notamment
celles qui concernent :- l’adéquation du logiciel à ses besoins,-
l’exploitation du logiciel.Le client reconnaît expressément avoir
reçu d’ANUMAN INTERACTIVE toutes les informations nécessaires lui
permettant d’apprécier l’adéquation du logiciel à ses besoins et de
prendre toutes précautions utiles pour sa mise en oeuvre et son
ex-ploitation.ANUMAN INTERACTIVE ne sera en aucun cas tenu de
réparer d’éventuels dommages directs ou indirects, même si il a été
informé de la possibilité de tels dommages.Le client sera seul
responsable de l’utilisation du logiciel.ARTICLE 7 -
GARANTIESANUMAN INTERACTIVE garantit le bon fonctionnement du
logiciel téléchargé, sous réserve d’en faire un usage normal.
Ce-pendant, ANUMAN INTERACTIVE ne peut garantir que ses logiciels
fonctionnent sur l’intégralité des systèmes. A ce titre le cli-ent
est tenu de s’informer sur les caractéristiques du produit en se
reportant sur les descriptions du produit présent sur le
site.ANUMAN INTERACTIVE n’est en aucun cas responsable du contenu
et du fonctionnement des logiciels shareware (logiciel contributif)
qu’elle édite et qui restent la propriété de leurs auteurs
respectifs.ANUMAN INTERACTIVE reste tenu des vices cachés tel que
définit par les Articles 1641 et suivants du Code Civil, en tant
que défaut grave, inhérents à la chose, antérieur à la vente et
compromettant l’usage du/des logiciel(s). Cependant, il incombe à
l’acheteur de rapporter la preuve de ces différents caractères.Dans
le cas où la défectuosité ou la non-conformité du produit
téléchargé est dûment constatée, ANUMAN INTERACTIVE s’engage à
échanger dans le délai d’un mois le produit défectueux ou
non-conforme. Dans tous les cas, la responsabilité d’ANUMAN
INTERACTIVE ne pourra être engagée qu’à hauteur du prix de vente du
produit téléchargé.ARTICLE 8- SUPPORT TECHNIQUEANUMAN INTERACTIVE
vous propose un service, dit “Support technique” ou “hot line”,
habilité à traiter vos problèmes relatifs à nos produits. Notre
support technique est réservé à nos clients, soit ceux qui ont
régulièrement acquis auprès de nous ou de nos revendeurs, nos
produits.
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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TABLE DES MATIERES1 Bienvenue 41.1 À propos de WWII Battle Tanks
: T-34 vs Tiger 41.2 À propos de l’opération Bagration 4
2 À propos des chars T-34 et Tigre 52.1 Le T-34 russe 52.2 Le
Tigre allemand 5
3 Réalisme 64 Premiers pas 64.1 Ce que le jeu propose 64.2
Installation du jeu 64.3 Désinstallation du jeu 74.4 Configuration
système 7
5 Structure du menu du jeu 85.1 Jeu en solo 8
5.1.1 La campagne russe 85.1.2 La campagne allemande 8
5.2 Multijoueur 85.2.1 Mode escarmouche (accessible à tous)
95.2.2 Mode en équipe (équipe rouge contre équipe bleue) 95.2.3
Rejoindre une partie 105.2.4 GameSpy Arcade 10
5.3 Paramètres 105.3.1 Paramètres audio 105.3.2 Paramètres vidéo
105.3.3 Paramètres du jeu 115.3.4 Options de configuration des
raccourcis clavier 11
5.4 Crédits 115.5 Quitter 11
6 Postes de l’équipage 116.1 Le poste du pilote 116.2 Le poste
du canonnier 126.3 Le poste du chef de char 136.4 Écrans
multifonction (EMFs) 146.4.1 Affichages tête haute (ATHs)
additionnels 14
7 Affichage des contrôles 147.1 Vision/autres vues 157.2 Vue
plein écran 157.3 Vue externe 16
7.4 Module de poursuite infrarouge (TrackIR) 168 Résumé des
contrôles clavier 168.1 Postes de l’équipage 168.2 Contrôles de vue
générique 168.3 Contrôles d’écrans multifonction : 178.4 Activation
de la gestion de l’équipage par l’IA 178.5 Contrôles spécifiques au
canonnier 17 8.6 Contrôles spécifiques au chef de char 178.7
Contrôles spécifiques au pilote 178.8 Vues externes 188.9 Divers
19
9 Conseils et astuces de jeu 199.1 Postes de l’équipage en
automatique 209.2 Jouer en tant que pilote d’un T-34/Tigre 219.3
Jouer en tant que canonnier 219.4 Jouer en tant que chef de char
21
10 Système de visée du Tigre 2210.1 La lunette de pointage TZF
9b 2210.2 La graduation du système optique 22
10.2.1 A quoi correspondent les graduations et comment les
utiliser ? 22
10.3 Calcul de la distance avec la lunette TZF 9b 2210.3.1
Exemples : 2310.4 Toucher la cible avec PRÉCISION 2310.4.1 Exemples
: 24 10.4.2 Que faire si la taille de la cible est inconnue ?
24
10.5 Poursuite d’une cible 2510.5.1 Viser avec la lunette TZF 9b
2510.5.2 Un exemple pratique 2611 Système de visée du T-34 2711.1
Estimation de la distance avec la lunette TSH-15 27
11.2 Viser avec la lunette TSH-15 2712 Support technique 2813
Avertissement sur l’épilepsie 28 14 Crédits 29
15 Garantie logiciel et accord de licence 30
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1. BIENVENUE1.1 À propos de WWII Battle Tanks : T-34 vs
Tiger
WWII Battle Tanks : T-34 vs Tiger (TvsT) est une simulation de
chars de la seconde guerre mondiale se déroulant pendant
l’opération Bagra-tion en 1944. Les chars T-34/85 russe et PzKpfw
VI Ausf. allemand sont tous deux jouables depuis le poste du chef
de char, du canonnier, ou du pilote. Le jeu supporte les manettes
de jeu, la technologie de poursuite infrarouge (TrackIR) ainsi que
la technologie GameSpy.
Basés sur des références historiques précises, les habitacles
des chars ont été soigneusement simulés grâce à des environnements
en trois dimen-
sions pour les postes du pilote, du canonnier et du chef de
char. Les vastes paysages de Biélorus-sie, villages, forêts et
cours d’eau, ont été reproduits sur la base de cartes historiques
et de pho-tographies des zones concernées. Les modèles des
véhicules sont détaillés à l’extrême : textures de haute qualité,
peintures et insignes historiques et modèles physiques et
balistiques réalistes.
Pour la première fois, une simulation modélise précisément une
lunette de pointage totalement fonctionnelle pour le Tigre I : la
Turmzielfernrohr (TZF) 9b. Vous pouvez calculer la distance qui
vous sépare de vos cibles grâce à la graduation du système optique
et poursuivre précisément vos cibles exactement comme le faisait un
véritable équipage de char de la seconde guerre mondiale.
1.2 À propos de l’opération BagrationL’opération Bagration était
le nom de code de l’offensive stratégique russe en Biélorussie
pendant la seconde guerre mondiale qui aboutit à la mise hors de
combat de toutes les forces allemandes présentes en république
soviétique de Biélorussie ainsi que dans l’est de la Pologne entre
le 22
juin et le 19 août 1944.
Cette opération de grande envergure aboutit à la destruction
presque complète du groupe d’armées cen-tre allemand, comprenant :
la 4ème armée, la 3ème armée blindée et la 9ème armée. Cette
opération militaire résulta en « la plus terrible défaite de toutes
les forces armées allemandes de la seconde guerre mondiale ».
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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2. A PROPOS DES CHARS T-34 ET TIGRE2.1 Le T-34 russe
Le T-34 était un char moyen soviétique produit en-tre 1941 et
1958, et il est considéré par beaucoup comme le meilleur char du
monde à partir de l’entrée en guerre de l’Union soviétique. Bien
que la qualité de son blindage et celle de son arme-ment furent
plus tard surpassées par d’autres chars plus aboutis, sa conception
efficace et per-formante reste néanmoins comme celle ayant le plus
influencé l’évolution des forces blindées.
Initialement produit à l’usine de matériel de trans-port de
Kharkov, en Ukraine, le T-34 resta le pilier des forces blindées
soviétiques pendant toute la
seconde guerre mondiale et fut extensivement exporté par la
suite.
Il fut le char le plus produit de la guerre et le second char le
plus produit de toute l’histoire après son successeur, le modèle
T-54/55.
2.2 Le Tigre allemand
Le Titre I entra en service à la fin 1942 et fut utilisé jusqu’à
la capitulation allemande en 1945. Il fut le fruit d’une nouvelle
doctrine militaire qui mettait l’accent sur la puissance de feu et
le blindage au détriment de la mobilité. Les études de concep-tion
pour un nouveau char lourd commencèrent à la fin des années 30 sans
qu’aucun calendrier de production ne fût décidé.
Le projet prit néanmoins son essor afin de con-trer la qualité
du T-34 soviétique. Bien que d’une conception générale et d’une
configuration assez similaires au char moyen précédent, le Panzer
IV,
le Tigre pesait plus de deux fois plus lourd. La principale
cause de l’augmentation du poids décou-lait d’un blindage beaucoup
plus épais, d’un canon de plus gros calibre, et par conséquent d’un
plus grand volume de stockage de carburant et de munitions, ainsi
que d’une transmission et d’une suspension plus robustes.
Le Tigre I était l’un des chars les plus lourdement blindés et
les mieux armés de la seconde guerre mondiale, et bien qu’il
constituait un formidable adversaire pour les chars alliés, sa
conception était plutôt classique et comportait de sérieux
inconvénients. Son blindage vertical manquait de sophistication en
comparaison du blindage incliné du T-34 soviétique, ce qui
nécessitait une énorme augmentation de poids pour que l’épais
blindage fournisse une protection suffisante.
Le poids du char était tel que la suspension, dont la complexité
rendait la maintenance labo-rieuse, était très sollicitée. Enfin,
le système de transmission, bien que sophistiqué, était sujet à de
fréquentes pannes.
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3. REALISMELes tirs balistiques sont calculés sur la base de
données historiques fiables et sont implémentés dans les modèles du
moteur physique en prenant notamment en compte la vitesse initiale
du projectile, la masse de l’obus, l’effet gyroscopique et la
déviation qui en découle, la parabole de la trajectoire, le temps
avant l’impact, ainsi que les valeurs de pénétration en fonction du
blindage et de l’angle d’impact. Le modèle des dommages du jeu
prend en compte les vulnérabilités diverses des véhicules qui
peuvent être immobilisés ou mis hors de combat selon l’endroit de
l’impact et le type de munition sélectionné.
Les systèmes de pointage optiques sont historiquement fidèles et
permettent de juger la distance a la cible en entrant la distance
estimée dans le mécanisme. les cibles peuvent être engagées avec
plusieurs types de munitions. des recherches ont été menées sur les
distances d’engagement et les probabilités de coup au but
historiques, et ces données ont été implémentées pour le t-34 aussi
bien que pour le tigre.
Le modèle des dommages des chars prend en compte plusieurs
niveaux de dommages selon l’élément du char touché. les chars
peuvent être immobilisés si leurs chenilles ou leur moteur est
touché. les chars peuvent être détruits si un coup au but touche un
élément vital de la tourelle ou de la caisse, en déclenchant
quelque-fois des explosions en chaîne pouvant par exemple faire
exploser la tourelle si un compartiment a munitions est atteint. le
modèle physique de t34 vs Tiger prend en compte les tours/minute du
moteur, la boite de vitesse et les aspects du terrain, aussi bien
que les collisions avec les objets comme les arbres, les bâtiments
ou les véhicules, tout en prenant en compte les effets sur la
suspension qui réagit toujours en fonction des complexes
paramétrés de la situation.
4. POUR BIEN COMMENCER 4.1 Ce que le jeu propose• Un système
balistique et des physiques de véhicules réalistes• 2 modes
multijoueur pour jusqu’à 16 joueurs se connectant directement ou
via GameSpy Arcade.• 2 campagnes en solo (russe et allemande)• Un
moteur 3D hautement détaillé supportant la technologie SpeedTree•
Des habitacles détaillés, et en 3D, pour les chars jouables• Des
vues à la 1ère ou à la 3ème personne• Les modules de poursuite
infrarouge sont supportés (TrackIR) !
4.2 Instructions d’installationIl est fortement recommandé de
fermer tout programme non essentiel avant de débuter l’installation
de tout logiciel sur votre ordinateur. Ceci inclut les économiseurs
d’écran et les logiciels antivirus qui pourraient interférer avec
le processus d’installation. Veuillez prendre note que ce jeu
nécessite que DirectX® 9.0c soit installé sur votre ordinateur.
Pendant le processus d’installation, on vous demandera si vous
désirez installer DirectX® 9.0c si cette version de DirectX n’est
pas actuellement installée sur votre ordinateur..
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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1. Insérez le DVD-ROM de WWII Battle Tanks : T-34 vs Tiger dans
votre lecteur de DVD-ROM.2. Si le mode d’exécution automatique est
activé sur votre ordinateur, l’assistant d’installation
apparaîtra automatiquement. 3. Lisez et acceptez « l’accord de
licence utilisateur » et suivez les instructions à l’écran. On
vous
demandera d’insérer les disques 2 et 3 pendant
l’installation.
Si le mode d’exécution automatique est désactivé sur votre
ordinateur...
a) Cliquez sur démarrer depuis la barre des tâches Windows®. b)
Sélectionnez « Exécuter… » et entrez la lettre correspondant à
votre lecteur suivie de
« :\Setup.exe » (ex : « D:\Setup.exe »).OU BIEN a)
Double-cliquez sur l’icône « Poste de travail » sur votre bureau
Windows®. b) Cliquez-droit sur le lecteur où se trouve le DVD-ROM
de WWW Battle Tanks : T-34 vs Tiger et
sélectionnez l’option « Explorer » pour accéder aux éléments
contenus dans le DVD-ROM. c) Double-cliquez sur le fichier «
Setup.exe » pour lancer l’installation. d) Lisez et acceptez «
l’accord de licence utilisateur » et suivez les instructions à
l’écran.
4. Ce jeu nécessite que DirectX® 9.0c soit installé sur votre
ordinateur. Si cette version du logiciel est déjà installée, passez
à l’étape 5. Si DirectX® 9.0c n’est pas installé sur votre
ordinateur, cochez la case « Installer DirectX » à la fin du
processus d’installation et cliquez sur « Terminer ». Lisez et
acceptez « l’accord de licence utilisateur » et continuez à suivre
les instructions à l’écran.
5. Pendant l’installation, une icône de groupe de programme et
une icône de démarrage rapide seront automatiquement créées dans
votre menu « Démarrer » de Windows®.6. Pour lancer le jeu depuis le
menu « Démarrer » de Windows®, sélectionnez : Démarrer Tous les
programmes Anuman Interactive, WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger
WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger
4.3 Instructions de désinstallationPour désinstaller le jeu,
sélectionnez :Démarrer Tous les programmes Anuman Interactive, WWII
Battle Tanks: T-34 vs Tiger Désin-staller WWII Battle Tanks: T-34
vs Tiger
4.4 Configuration systèmeConfiguration minimale :SE : Windows®
XP ou Vista™Processeur : processeur 3,0 GHz Intel® Pentium® 4 ou un
équivalent AMD® Athlon™RAM: 1 GB (2 GB recommandés pour Windows
Vista™)Vidéo: Carte graphique avec 128MB de RAM, compatible avec
DirectX9.0c (NVIDIA GeForce 6600 ou mieux / ATI Radeon 9600 ou
mieux)Lecteur : DVD-ROM PCSon : Carte son compatible avec
DirectX®9.0Espace disque : 2 GBDirectX® : 9.0c
Autres : Souris, clavier et haut-parleurs.
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5. STRUCTURE DU MENU DU JEUNote : Pour tous les menus, le bouton
« Retour » revient à l’écran précédent, et ce jusqu’au menu
principal (voir la figure ci-dessus). Le bouton « Accepter »
sauvegarde les changements apportés aux paramètres du jeu. Si le
bouton « Accepter » n’est pas cliqué, les changements ne sont pas
enregistrés !
5.1 Jeu en soloIl y a deux campagnes basées sur diverses
missions : une campagne russe et une campagne allemande.
Que vous choisissiez l’une ou l’autre des campagnes, une liste
des missions de campagne disponibles vous sera présentée. Chaque
mission suivante ne sera révélée qu’en terminant avec succès la
mission précédente. Après avoir choisi une mission disponible, le
briefing de mission s’affiche, fournissant des détails sur le ou
les objectif(s) de mission, une carte avec les directions générales
vers le ou les objectif(s) ainsi que les positions présumées de
l’ennemi.
5.1.1 La campagne russeJouez la campagne du côté russe aux
commandes de votre T-34/85.
5.1.2 La campagne allemandeJouez la campagne du côté allemand
aux commandes de votre Tigre.
5.2 Multijoueur
Note : Pour pouvoir héberger et rejoindre des parties, le port
TCP et UDP 25857 doit être ouvert au trafic entrant et sortant sur
les machines hébergeur et client.
Vous pouvez choisir d’héberger une partie ou de rejoindre une
partie active depuis le premier écran du menu multijoueur, soit en
mode escarmouche, soit en mode en équipe. Entrez un nom de joueur,
choisissez un char et assignez-lui un numéro de tourelle. TvsT
supporte jusqu’à 16 joueurs en accès direct ou via GameSpy
Arcade.
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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5.2.1 Mode escarmouche (accessible à tous)
Depuis le premier écran multijoueur, vous pouvez changer le nom
de la session pour un nom explicite. Vous pouvez aussi changez les
paramètres des limites de temps et d’éliminations. Si vous entrez
la valeur (0) pour l’un de ces paramètres, la partie n’aura pas de
lim-ite de temps ou d’éliminations (respectivement).
Le nombre d’emplacements libres dépend de la taille de la carte
: Les cartes à 4 joueurs en ont donc 4, les cartes à 8 joueurs en
ont 8, et ainsi de suite. Les options d’emplacements sont réglables
sur «Ouvert», «IA» ou
«Fermé», vous permettant d’ajouter des chars «robots» (ou Bots)
contrôlés par l’IA, de fermer certains emplacements ou de les
ouvrir pour permettre à de nouveaux joueurs de rejoindre la
partie.
Le mode «Expert» vous permet d’héberger une session que les
clients ne puissent jouir de la vue extérieure. La difficulté de
l’IA détermine à quel point vos adversaires contrôlés par l’IA
seront coriaces en ce mode.
Cliquez sur «Créer» démarrera une session «Escarmouche». Les
joueurs rejoindrons les parties actives.
5.2.2 Mode en équipe (équipe rouge contre équipe bleue)
Depuis l’écran du mode en équipe, vous pouvez para-métrer et
lancer un autre type de session multijoueur. Les options relatives
au nom du joueur, à la sélection du véhicule, à la numérotation de
la tourelle, au nom de la session, aux limites aux éliminations et
au temps, ainsi qu’à la gestion des emplacements disponibles sont
identiques au mode « Escarmouche ». Cependant, il n’y a pas de
robots en mode en équipe !
Lors de la création d’une session en mode en équipe, vous êtes
propulsé dans le salon du mode en équipe.
Ce salon permet aux joueurs de rejoindre des sessions en mode en
équipe. Les joueurs y sélectionnent leur équipe (rouge/bleue), leur
char et assigner un n° de tourelle indépendamment du mode «
Escarmouche ».
Il y a aussi une fenêtre de discussion pour que les joueurs
communiquernt avant que la session ne soit lancée.
Note : Une partie en équipe n’est lancée que lorsque tous les
emplacements sont occupés par des joueurs humains. Vous pouvez
toujours retourner à l’écran précédent et ajuster le nombre
d’emplacements dis-ponibles en fonction du nombre de joueurs
physiques.
Note : Puisque les joueurs peuvent choisir librement un T-34 ou
un Tigre, et ce quelle que soit leur équipe, il est essentiel de
préparer la tactique de chaque équipe et de connaître l’emplacement
des chars de vos alliés afin de ne pas leur tirer dessus par erreur
! Une bonne communication dans l’équipe est la clé du succès !
Quand tous les joueurs auront rejoint la partie, l’équipe pourra
alors être lancée en cliquant sur «Démarrer».
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Tous les membres d’une même équipe seront alors propulsés dans
leur char à proximité de leur point de rassemblement.
5.2.3 Rejoindre une partieEn cliquant sur « Rejoindre », vous
arrivez dans le navigateur du jeu qui vous permet de chercher les
parties actives sur le réseau local. Vous pouvez cliquer à tout
moment sur « Rafraîchir » pour réinitialiser la recher-che. Dans ce
menu, vous avez l’opportunité de changer votre nom de joueur, votre
type de véhicule et votre numéro de tourelle. Vous pouvez aussi
filtrer le type de parties que vous recherchez : TOUTES,
Escarmouche ou Équipe. Pour les parties hébergées par l’Internet,
vous avez la possibilité d’entrer l’IP du serveur hôte dans le
champ « Spécifier l’IP ». Appuyez ensuite sur Entrée et attendez
que la partie soit trouvée.
Une fois le serveur hôte trouvé, les informations suivantes sont
affichées : Session : Nom de la session hébergée Type de partie :
Spécifie si la session hébergée est en mode Escarmouche ou Équipe
Carte : La carte de la partie hébergée Addresse IP : L’adresse IP
du serveur hôte Ping : Information sur la latence entre votre
client et le serveur hôte Statut : Spécifie si la partie peut être
rejointe ou si elle est fermée
Pour rejoindre la partie, cliquez sur le bouton «Rejoindre». En
rejoignant une partie en mode Escarmouche, vous êtes propulsé dans
votre char, prêt au combat. En revanche en mode “Équipe,” vous
entrez dans le salon de la partie où l’hôte ne pourra démarrer le
jeu que lorsque tous les joueurs s’y seront connectés.
5.2.4 GameSpy ArcadeVous passerez par GameSpy Arcade pour
héberger ou rejoindre une session multijoueur de TvsT. Pour une
assistance sur l’utilisation, se référer au support :
[http://www.gamespyarcade.com/support/]
5.3 ParamètresLe menu des paramètres vous permet de changer les
options de difficulté du jeu ainsi que les op-tions vidéo, audio et
la configuration du clavier.
5.3.1 Paramètres audioVous y ajustez le volume de la musique et
des effets.
5.3.2 Paramètres vidéoLes paramètres graphiques suivants peuvent
être modifiés :
• Périphérique vidéo : Sélectionnez-le parmi les périphériques
compatibles DirectX détectés • Résolution : Sélectionnez un mode de
résolution de l’écran parmi ceux disponibles •Détaildestextures:
Ajustez la qualité des textures qui seront affichées
•Détaildesmodèles: Ajustez la qualité des modèles 3D qui seront
affichés •Détaildesterrains: Ajustez la qualité de l’environnement
3D qui sera affiché •Détaildesarbres: Ajustez la qualité du rendu
des arbres •Détaildel’herbe: Ajustez la distance de rendu de
l’herbe •Détaildel’eau: Ajustez la qualité du rendu des textures de
l’eau •Détaildesombres: Ajustez la qualité du rendu des ombres
•Antialiasing: Ajustez le niveau de l’antialiasing pour les cartes
graphiques ATI •Animationsdesarbres: Ajustez le niveau d’animation
des arbres sous l’effet du vent •Distancederendudesarbres: Ajustez
la distance de rendu des arbres
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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En outre, vous pouvez choisir d’exécuter TvsT en mode plein
écran ou fenêtré, et vous avez l’option d’utiliser des textures
basse qualité.Note : Pour les cartes graphiques nVidia,
l’antialiasing n’est pas disponible depuis les paramètres du jeu,
car ces cartes possèdent leur propre panneau d’options antialiasing
depuis la fenêtre Windows des propriétés d’affichage de l’écran
5.3.3 Paramètres du jeuC’est depuis ce menu que vous
personnalisez la complexité du jeu • Munitions illimitées : Aucune
limitation pour le canon principal et les munitions des
mitrailleuses •Invulnérabilité: Le char du joueur est invincible
•Afficherlesciblessurlacarte: Montre la position des véhicules
ennemis en vert •Surchauffemoteur:Le moteur peut subir des dommages
si le compte-tours s’emballe •Précisiondetirdel’IA: Permet
d’ajuster le niveau de précision de la visée de l’IA
5.3.4 Options de configuration des raccourcis clavierC’est ici
que vous pouvez personnaliser la configuration du clavier. Les
touches peuvent être assignées à deux groupes : le groupe principal
ou secondaire.
Pour changer la configuration du clavier : 1. cliquez gauche
pour choisir la touche que vous désirez assigner, soit pour le
groupe principal,
soit pour le groupe secondaire. 2. appuyez sur la touche que
vous désirez assigner à cette fonction 3. cliquez sur « Appliquer »
pour sauvegarder les changements effectuésLa nouvelle configuration
de touches est maintenant disponible pour votre prochaine partie de
TvsT.
5.4 CréditsDécouvrez qui a été impliqué dans la conception de
WWII Battle Tanks : T-34 vs Tiger
5.5 Quitter
Quitter vers Windows.6. POSTES DE L’EQUIPAGE6. POSTES DE
L’éQUIPAGE
6.1 Le poste du piloteLe poste du pilote. À gauche : le T-34, à
droite : le Tigre.
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Depuis ce poste, vous pouvez conduire le char en vue à la
première personne. La trappe du pilote peut être ouverte grâce à la
touche F2. La touche F1 ramène à la vue avec trappe
verrouillée.
Les jauges animées du tableau de bord renseignent sur les
paramètres suivants : • Tachymètre (vitesse) • Compte-tours (t/mn)
• Température du moteur (huile) • Température du circuit de
refroidissement (eau) • Pression du moteur (pression d’huile)
En plus de ces jauges, les informations utiles pour la conduite
du char sont affichées sur l’ATH du pilote. L’ATH est aussi visible
en vue externe de même que le poste du pilote lorsque la trappe du
char est ouverte.
• Rapport actuel de boîte de vitesse• Vitesse• Compte-tours
moteur• Frein de parking
6.2 Le poste du canonnierLe poste du canonnier du T-34 est sur
la gauche, celui du Tigre est sur la droite :
Voici le compartiment de combat du canonnier. D’ici, vous
contrôlez le canon principal et la mitrail-leuse coaxiale de votre
char. Vous pouvez passer d’une vue à l’autre avec les touches F3
(lunette de pointage) et F5 (lunette de pointage en plein écran).
Les rotations de la tourelle vers la gauche ou vers la droite sont
effectuées grâce aux touches 4 et 6 du clavier numérique
respectivement.
Les ajustements précis sont effectués en maintenant la touche
Maj tout en manipulant soit les touches ci-dessus, soit la souris.
Vous pouvez illuminer les graduations de la lunette de pointage en
appuyant sur la touche 9 du clavier numérique. Pour tirer avec le
canon principal, appuyez sur Suppr ou cliquez avec le bouton gauche
de la souris. Pour tirer avec la mitrailleuse coaxiale, appuyez sur
Fin ou cliquez avec le bouton droit de la souris.
Vous pouvez entrer votre estimation de la distance qui vous
sépare de la cible en faisant tourner la molette de la
souris vers le haut ou vers le bas. En outre, vous pouvez
ordonner au chargeur (un membre de l’équipage simulé mais non
représenté à l’écran) de charger des types spécifiques de munitions
en appuyant sur PgDown, ce qui fera passer d’un type de munition
disponible à un autre pour le canon principal. Appuyez sur Retour
arrière pour charger l’obus ainsi sélectionné.
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
13
Le choix des munitions est affiché dans l’ATH dédié aux
munitions, la couleur verte représente le type d’obus actuellement
chargé, la couleur jaune représente le type d’obus qui sera chargé
ensuite, et la couleur rouge représente les projectiles qui ne sont
plus disponibles.
L’ATH des munitions.
6.3 Le poste du chef de charÀ gauche : Le poste du chef de char
du T-34, à droite : le poste du chef de char du Tigre.
Voici le poste du chef de char quand la trappe de tourelle est
verrouillée. Quand vous êtes à ce poste, les autres membres de
l’équipage sont en mode automatique. Vous pouvez en revanche
contrôler les actions de votre équipage. Activez le pilote
automatique avec la touche «F» et contrôlez la direction prise par
le char avec les touches «Z», «Q», «S» et «D». Stoppez le char avec
la touche «Espace». Donnez vos ordres au canonnier en l’activant
grâce à la touche «G» et en lui désignant les cibles en cliquant
sur ces dernières. Pour cela, vous devez soit vous trouver sur le
poste de tourelle, activez les jumelles en appuyant sur «F2», soit
depuis l’intérieur du char grâce à l’épiscope en appuyant sur
«F3».
Vous pouvez désigner les cibles au « canonnier en mode
automatique » (canonnier automatique) en cliquant sur ces
dernières. Il est plus aisé de désigner les cibles grâce à la vue à
travers les jumelles (F3) en utilisant sa mire pour cliquer sur
chaque cible. Les captures d’écran ci-dessus montrent le poste de
tourelle du chef de char (trappe ouverte, F2) pour le T-34 et le
Tigre. Appuyez une nouvelle fois sur F2 pour refermer la
trappe.
-
14
En tant que chef de char, vous avez les mêmes options d’écran
multifonction que le pilote. En plus des fonctions ATH du pilote,
le chef de char a l’ATH des munitions du canonnier à sa
disposi-tion.
6.4 Écrans multifonction (EMFs) Chaque poste d’équipage possède
un EMF que vous pouvez utiliser à loisir. Changez d’EMF dans un
sens ou dans l’autre en appuyant respectivement sur les touches « ;
» ou « : ». L’EMF de gauche symbolise votre char à l’intérieur d’un
cercle, avec : • un marqueur triangulaire représentant la vision du
chef de char à travers le système optique qu’il utilise • une
graduation représentant un azimut de 360 degrés
Note : La représentation symbolique de votre char montre aussi
les éléments endommagés (les pièces et compartiments endommagés
sont en jaune tandis que ceux qui sont détruits apparaissent en
rouge).
L’EMF de droite montre la carte, avec : • votre char représenté
par un symbole rouge • vos objectifs marqués en jaune
Note : Vous pouvez appuyer sur «N» pour activer plusieurs
échelles de carte et ainsi grossir/réduire la vueNote : Lorsque
vous incarnez le canonnier ou le chef de char, vous pouvez
d’activer l’ATH des munitions.
6.4.1 Affichages tête haute (ATHs) additionnelsEn plus des EMFs,
vous avez des ATHs à votre disposition. Ceux-ci affichent des
informations sur les postes de votre équipage et sur la conduite du
char.
Ces ATHs peuvent être respectivement activés grâce aux touches «
Y » et « U ».
7. CONTROLES DES VUESPour activer la vue à la première personne
de n’importe quel membre d’équipage, appuyez sur F1. Vous pouvez
passer d’un poste à l’autre en appuyant sur « ? » ou en
sélectionnant directement le
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
15
poste désiré avec les raccourcis suivants : Insér
................. Pilote Home ................ Canonnier Haut de
page .. Chef de charPour regarder autour de vous, utilisez la
souris ou les touches « O », « K », « L » ou « M ». Pour zoomer
vers l’avant / vers l’arrière, faites tourner la molette de la
souris.
Note : Quand la minicarte est visible, les touches ci-dessus ne
concernent pas votre vue actuelle mais sont dédiées aux
déplacements sur la carte.
7.1 Vision/autres vues Appuyez sur F3 pour accéder aux appareils
optiques du poste où vous vous trouvez. Utilisez la souris ou les
touches directionnelles pour regarder autour de vous. Voici la
lunette de pointage du T-34 sur la gauche, et celle du Tigre sur la
droite).
Appuyez sur F4 pour accéder à la vue de l’épiscope ou de la
fente d’observation (lorsque disponible) du poste où vous vous
trouvez. Grâce à l’épiscope, vous pouvez visionner les environs
tout en gardant la trappe de tourelle verrouillée, ce qui permet de
repérer les cibles sans exposer l’équipage au feu ennemi. La vue de
l’épiscope ne permet aucun grossissement. Vous pouvez faire pivoter
la vue en utilisant la souris. Les fentes d’observation sont
statiques et ne fournissent bien sûr aucun grossissement.
7.2 Vue plein écranEn configuration clavier par défaut, la vue
plein écran du poste où vous vous trouvez est reliée à la touche
F5. Ces captures d’écran montrent des exemples de vues en plein
écran depuis les postes du canonnier du Tigre et du pilote du
T-34.
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16
7.3VueexterneAppuyez sur F6 pour passer en vue externe depuis
votre position actuelle. Vous déplacez la caméra grâce aux touches
«O», «K», «L» et «M». Il est aussi possible d’utiliser la souris
ainsi que la molette pour zoomer vers l’avant ou vers
l’arrière.
Note : Quand la minicarte est visible, les touches ci-dessus ne
concernent pas votre vue actuelle mais sont dédiées aux
déplacements sur la carte.
7.4 Module de poursuite infrarouge (TrackIR) Lancez le TrackIR
avant de démarrer TvsT, et ce périphérique enregistrera les
mouvements de votre tête pendant le jeu. Le périphérique prend en
compte les mouvements « oui » et « non » de la tête.
8 RESUME DES CONTROLES CLAVIER8.1 Postes de l’équipageTvsT
permet de contrôler les chars depuis trois postes jouables : Le
pilote, le canonnier et le chef de char. Utilisez les touches
suivantes pour accéder au poste voulu, respectivement : Insér
................. Pilote Home ................ Canonnier Haut de
page .. Chef de char
8.2 Contrôles de vue génériqueCes contrôles vont valables pour
tous les postes de l’équipage et activent la vue dédiée au poste
actuellement occupé : F1 ....................... Vue habitacle à la
première personne F2 ....................... Vue première personne,
tourelle ouverte F3 ....................... Vue première personne
lunette de pointage/jumelles F4 ....................... Vue
première personne épiscope/fente d’observation F5
....................... Vue première personne en plein écran
lunette de pointage/jumelles
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
17
F6 ....................... Caméra externe en vue troisième
personne 9 numérique .... Active l’illumination des graduations
lunette/jumelles Souris ............... Déplace la caméra Molette
de souris Zoome la caméra vers l’avant / vers l’arrière
8.3 Contrôles d’écran multifonction :Ces contrôles sont valables
pour tous les postes de l’équipage ; ils activent les écrans
multifonc-tion respectifs du poste actuellement occupé : ,
.......................... Passe en revue les fonctionnalités de
l’écran multifonction de gauche . .......................... Passe
en revue les fonctionnalités de l’écran multifonction de droite T
........................ Active les messages à l’écran y
........................ Active le tableau de bord du poste actuel
U ........................ Active le tableau de bord du pilote n
........................ Passe en revue les différents
grossissements de la carte de l’EMF 5 numérique .... Centre la
carte sur le char
8.4 Activation de la gestion de l’équipage par l’IACes contrôles
mettent l’équipage en mode automatique afin qu’il soit géré par
l’IA : F ......................... Active le pilote automatique G
........................ Active le canonnier automatique H
........................ Active le chef de char automatique
8.5 Contrôles spécifiques au canonnierCes contrôles ne sont
valables que pour le poste du canonnier : Souris
.........................Déplace le canon vers le haut/vers le bas
et la tourelle vers la droite/ vers la gauche Bouton gauche souris
Tir au canon Bouton droit souris Tir mitrailleuse coaxiale Molette
souris ... Augmente/réduit la distance à la cible dans la lunette
de pointage 4 numérique ...........Rotation de la tourelle vers la
gauche (Maj + 4 numérique pour une rotation lente) 6 numérique
..........Rotation de la tourelle vers la droite (Maj + 6 numérique
pour une rotation lente) 8 numérique ........ Déplace le canon vers
le haut 7 numérique ........ Augmente la distance à la cible dans
la lunette de pointage 1 numérique ........ Réduit la distance à la
cible dans la lunette de pointage 2 numérique ........ Déplace le
canon vers le bas 9 numérique ........ Illumine les graduations de
la lunette de pointage Bas de page ........ Sélection du type de
munitions Retour chariot .... Charge l’obus sélectionné
8.6 Contrôles spécifiques au chef de charCes contrôles ne sont
valables que pour le poste du chef de char : Bouton gauche souris
Désigne les cibles au canonnier automatique afin qu’il les attaque
immédiatement Bouton droit souris Désigne les cibles au canonnier
automatique afin qu’il les poursuive immé-
diatement avec l’armement à sa disposition. Cliquer avec le
bouton gauche sur une cible poursuivie donnera l’ordre au canonnier
d’engager la cible.
5 numérique .... Annule la poursuite/l’engagement de la cible et
ramène la tourelle à la position « 12h00 » (si le canonnier
automatique est activé)
8.7 Contrôles spécifiques au piloteCes contrôles ne sont
valables que pour le poste du pilote : Flèche directionnelle haut
Augmente le régime moteur Flèche directionnelle bas Réduit le
régime moteur Z ......................... Accélérer/Passer un
rapport
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18
S ......................... Décélérer/rétrograder d’un rapport Q
......................... Tourner vers la gauche D
......................... Tourner vers la droite E
......................... Moteur en marche/à l’arrêt Barre d’espace
Frein de parking/frein d’urgence * numérique ... Régime moteur
maximal
8.8VuesexternesCescontrôlessontspécifiquesàlacaméraexterne: F6
........................Vue externe 6 numérique .....Déplace la
caméra vers la droite 4 numérique .....Déplace la caméra vers la
gauche 8 numérique .....Déplace la caméra vers le haut 2 numérique
.....Déplace la caméra vers le bas 5 numérique .....Centre la vue
caméra Souris ................Déplace la caméra Molette de souris
Zoome la caméra vers l’avant / vers l’arrière
8.9 DiversContrôles additionnels de divers aspects du jeu :
F7..................Console de commandes du jeu. Appuyez sur «
Échap » pour quitter le mode console F8 ............... Prend une
capture d’écran (les captures sont sauvegardées dans le répertoire
racine
du jeu, en format de fichier *.bmp) F9 ............... Écran
d’informations (incrustations sur l’écran d’informations
additionnelles, dont le
nombre d’images par secondes) F11 ............. SAutodestruction
(utile en multijoueur quand le char est mis hors de combat sans
pour autant
être entièrement détruit). Cela force à une réapparition du
joueur dans un nouveau char. PAUSE ...... Met le jeu en pause
9. CONSEILS ET ASTUCES DE JEUAprès avoir sélectionné une mission
solo, on vous présente le briefing de mission et ses objectifs.
Lisez attentivement les informations fournies, et lancez la
mission.
Par défaut, toutes les missions de TvsT commen-cent avec une vue
caméra externe centrée sur votre char. Le poste activé par défaut
au lance-ment est celui du pilote. Vous pouvez prendre le contrôle
de n’importe quel poste grâce aux rac-courcis clavier
correspondants.
L’emplacement du symbole représentant le poste actuellement
contrôlé, un P majuscule dans l’ATH, se déplace lorsque vous
changez de poste.
Quand vous êtes prêt à faire mouvement, vérifiez l’emplacement
de vos objectifs qui apparaissent en jaune sur la minicarte de
l’EMF de droite, et déplacez-vous dans leur direction. L’icône
du
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
19
petit char rouge représente votre véhicule ; il pointe dans la
direction vers laquelle vous vous dirigez. Utilisez les options de
chaque poste d’équipage qui s’offrent à vous pour parcourir la zone
à la recherche d’ennemis, pour les engager et pour commander
efficacement votre char. Référez-vous aux sections correspondantes
de ce manuel pour les descriptions des commandes et des contrôles
disponibles.
Appuyez sur Échap pour visualiser le statut actuel de la
mission. Les objectifs et la carte de mission et certaines
statistiques y sont affichés. La mission n’est couronnée de succès
qu’une fois tous les objectifs atteints.Lorsque la mission est
achevée, vous pouvez visualiser tous les véhicules et objets ayant
pris part à l’action en appuyant sur la touche Tabulation, ou
quitter directement vers le résumé de la mission. L’écran du résumé
de mission vous permet de relancer la mission ou de retourner au
menu principal du jeu.
9.1 Postes de l’équipage en automatique Touches d’activation des
postes d’équipage gérés par l’IA F
..........................Pilote-IA activé/désactivé G
.........................Canonnier-IA activé/désactivé H
.........................Chef de char-IA activé/désactivé
Imaginons : le joueur veut incarner le chef de char et le
contrôler depuis ce poste. Les deux autres postes restent
accessibles au contrôle direct du joueur, mais ce dernier peut
activer l’IA sur ces deux postes. Il don-nera ainsi ses ordres à
l’équipage géré par l’IA au lieu de contrôler lui-même les trois
postes simultanément.
Les captures d’écran de l’ATH ci-dessous montrent le poste du
joueur mis en exergue par la lettre « P » majuscule. Les postes
actuellement gérés par l’IA sont quand à eux indiqués par un « A »
majuscule. Les postes ne comportant ni « P » ni « A » ne sont
actuellement pas occupés. Un poste d’équipage marqué d’un « X »
indique que ce membre de l’équipage a été mortellement blessé.
Exemple : le même raccourci que celui de la vue du pilote permet
presque de contrôler directement le char : une pression sur «Z»
ordonne au pilote contrôlé par l’IA de passer la marche avant. De
multi-ples pressions sur «Z» ordonnent au pilote d’aller de plus en
plus vite. Ce dernier passera les rapports, accélérera et stoppera
le char selon les ordres envoyés depuis le poste du chef de char.
De plus, quand le chef ordonne au pilote automatique de tourner à
gauche ou à droite, cela se fait progres-sivement. Faire un virage
à 90 degrés à droite nécessite donc plusieurs pressions sur la
touche «D».
Si le chef de char désire que le canonnier attaque une cible, il
peut lui désigner cette dernière en cliquant dessus depuis la vue à
travers ses jumelles ou depuis la vue à la première personne de
l’épiscope (sans grossissement). Si le canonnier « voit » la cible
dans son champ de vision, il l’engagera. Le chargeur rechargera
automatique-ment les obus tirés et le canonnier attaquera la cible
jusqu’à ce qu’elle soit détruite. Le canonnier tentera aussi
d’attaquer les cibles avoisinantes qu’il aura détectées. Quand le
joueur lance ses ordres au canonnier automa-tique, les projectiles
chargés dans l’affût sont automatiquement chargés par le chargeur.
L’ordre de sélection du type de munition, selon le type de cible à
engager, arrivera aussi automatiquement au chargeur.
Ce concept est aussi valable si le joueur désire contrôler
manuellement le canon et qu’il a réglé le pilote et le chef de char
en automatique. Le pilote continuera de piloter le char et le chef
de char désignera automatiquement les cibles au joueur. Si le
joueur entend le chef de char annoncer une cible, il peut engager
manuellement cette dernière. La position relative de la cible
désignée est représentée par le triangle vert sur l’EMF de
gauche.
-
20
Si le joueur désire contrôler manuellement le poste du pilote,
il peut activer le canonnier automatique et le chef de char
automatique, laissant l’IA désigner et engager les cibles à
proximité.
Note : Si d’aventure l’un des membres de l’équipage était
mortellement blessé, le joueur serait forcé de pren-dre son poste
manuellement. Dans ce cas, le poste ne pourra plus être contrôlé
automatiquement par l’IA. 9.2 Jouer en tant que piloteAppuyez sur
Insér pour passer au poste du pilote. De là, avec la configuration
clavier par défaut, appuyez sur E pour démarrer le moteur. Pour
démarrer le moteur, le levier de vitesse doit être mis sur la
position neutre (véri-fiez qu’un « N » apparaisse sur l’ATH du
pilote). Passer un rapport se fait grâce à la touche Z, tandis que
rétro-grader se fait grâce à la touche S. Utilisez les touches
directionnelles haut et bas pour augmenter ou réduire le régime
moteur (les tours/mn). Si vous appuyez sur la touche « * »
(astérisque), le régime moteur sera réglé au maximum. Si vous
tentez de piloter en sous-régime, vous pourriez faire caler le
moteur du char. Pour redémar-rer le moteur, appuyez sur la barre
d’espace pour actionner le frein de parking, passez au point mort
(position neutre) et appuyez sur E. Si vous restez en sur-régime
trop longtemps, votre moteur pourrait surchauffer. Un moteur trop
longtemps en surchauffe peut s’enflammer, ce qui mènerait à
l’immobilisation de votre char. Pour tourner le char, utilisez les
touches Q ou D pour aller à gauche ou à droite respectivement.
L’une des fonction-nalités intéressantes du Tigre est sa capacité à
tourner sur place avec le levier de vitesse sur position neutre.
Ceci n’est pas possible avec le T-34 – vous allez devoir passer un
rapport pour faire tourner le T-34 sur place. Le Tigre possède 8
rapports vers l’avant et 4 vers l’arrière. Le T-34 possède 5
rapports vers l’avant et 1 vers l’arrière. Utilisez la minicarte
pour naviguer vers vos objectifs. Appuyez sur les touches G et H
pour activer respective-ment le canonnier et le chef de char
automatiques. Pour stopper le char, passez en position neutre,
actionnez le frein de parking et réduisez le régime moteur en
appuyant sur la flèche directionnelle bas. Pour mieux protéger
votre char des dommages et pour assister au mieux le canonnier,
essayez de tourner l’avant de votre char en direction de l’ennemi.
Ainsi, ce dernier ne pourra tirer que sur la face la mieux blindée
de votre char.
9.3 Jouer en tant que canonnierAccédez au poste du canonnier en
appuyant sur Home. Faites bon usage des options des vues
disponibles pour observer le champ de bataille devant vous. Appuyez
sur F3 pour regarder à travers la lunette de pointage. Pour
détecter les ennemis aux alentours, utilisez la souris (ou les
touches 4, 6, 8 et 9 du clavier numérique) afin de faire pivoter la
tourelle à gauche ou à droite et pour élever ou abaisser le canon.
Appuyez sur F4 pour regarder à travers la fente d’observation du
canonnier. Appuyez sur F5 pour activer la vue de la lunette de
pointage en plein écran. Appuyez sur F1 pour revenir au poste de
combat de l’habitacle. Pour contrôler le pilote automatique depuis
le poste du canonnier, appuyez sur F. Grâce aux contrôles
directionnels du char (touches Z, S, Q et D), donnez des ordres de
mouvement au pilote pour naviguer dans la zone. Appuyez sur H pour
activ-er le chef de char automatique ; celui-ci cherchera les
cibles potentielles aux alentours et annoncera les cibles détectées
pour que vous puissiez les engager. Observez bien le triangle sur
l’EMF de gauche du chef de char ; il vous donne la direction
relative de la cible détectée. Grâce à votre appareil optique,
fouillez les alentours dans cette direction pour engager la cible.
Utilisez la molette de la souris pour grossir/réduire le
grossissement de la lunette de pointage. Appuyez sur 9 numérique
pour illuminer les graduations sur la lunette. Faites feu en
cliquant avec le bouton gauche de la souris. Ordonnez au pilote de
stopper le char en appuyant sur espace avant de tirer. Appuyez sur
la touche Bas de page pour ordonner au chargeur de sélectionner les
obus dé-sirés selon les cibles que vous rencontrez. Appuyez sur
Retour arrière pour charger l’obus ainsi sélectionné. Observez bien
l’EMF de droite ; il vous montre la sélection actuelle du type de
munitions. Un emplacement de projectile en rouge indique que les
obus de ce type de munitions ont tous été tirés. Choisissez parmi
les types de projectiles restants pour recharger le canon. Appuyez
sur le bouton droit de la souris pour engager les cibles avec la
mitrailleuse coaxiale. Les munitions restantes de la mitrailleuse
sont aussi visibles sur l’EMF de droite. Ordonnez au pilote de
naviguer vers vos objectifs grâce aux contrôles de déplacement Z,
S, Q et D.
9.4 Jouer en tant que chef de char Appuyez sur la touche Haut de
page pour prendre le poste du chef de char. Utilisez les vues pour
chercher les cibles aux alentours. Appuyez sur F2 pour ouvrir la
trappe de tourelle, et appuyez sur F3 pour regarder aux jumelles.
Vous faites pivoter votre vue de 360 degrés avec la souris. Appuyez
sur F1 pour revenir à la vue non
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
21
grossie. Appuyez sur F4 pour regarder à l’épiscope du char sans
ouvrir la trappe et à exposer le chef de char sur la tourelle.
Appuyez sur F5 pour regarder à travers les jumelles en mode plein
écran. Pour activer le pilote automatique depuis le poste de chef
de char, appuyez sur F. Utilisez les contrôles de mouvement du
char, les touches Z, S, Q et D, pour donner vos ordres au pilote
afin qu’il navigue en direction de vos objectifs. Référez-vous à la
minicarte sur l’EMF de droite pour vous orienter par rapport à
votre environnement et à vos objectifs. Appuyez sur G pour activer
le canonnier automatique ; celui-ci engagera les cibles que vous
lui désignerez. Depuis n’importe quelle vue du chef de char, vous
pouvez cliquer gauche sur une cible détectée afin de la dé-signer
au canonnier. Si ce dernier a un champ de vision dégagé, il
engagera la cible. En cliquant avec le bouton droit de la souris,
vous ordonnez au canonnier de poursuivre la cible sans toutefois
l’engager. C’est utile quand la cible est en mouvement et passe
partiellement à couvert derrière des obstacles du terrain. Le
canonnier poursuivra la cible jusqu’à ce que vous lui donniez
l’ordre de l’engager avec un clic gauche de la souris. Vous pouvez
aussi ordonner au canonnier automatique de ramener la tourelle en
position 12h00 en appuyant sur la touche 5 du clavier numérique.
Cet ordre annule tout ordre d’engagement ou de poursuite de cibles
donné précédemment. Pour engager les cibles vous-même, passez au
poste du canonnier en appuyant sur Home.
10. SYSTEM DE VISEE DU TIGRECette section du manuel est dédiée à
la visée avec la lunette de pointage TZF 9b du char Tigre. TvsT
propose une simulation précise de la lunette du Tigre I (comprenant
aussi l’illumination du réticule), avec laquelle vous êtes mis en
conditions réelles pour calculer la distance à la cible grâce aux
triangles de la graduation du sys-tème optique et à l’échelle des
distances. Avec de l’entraînement, vous serez à même de poursuivre
vos cibles comme le faisaient les vrais équipages des Tigres de la
seconde guerre mondiale. Cette section devrait aider le joueur à
maîtriser ce système de visée évolué afin qu’il puisse engager ses
cibles efficacement.
10.1 La lunette de pointage TZF 9b
La graduation de la lunette de pointage TZF 9b a deux échelles
de distances. Celle de droite est dédiée au canon principal de
88mm, celle de gauche est dédiée à la mitrailleuse coaxiale.
Le fin triangle noir sert de marqueur de distance du canon
prin-cipal pour les tirs d’obus antichars (projectiles perforants,
Perf). L’échelle des distances peut entrer en rotation en sens
inverse des aiguilles d’une montre (augmentation de la distance) ou
dans le sens des aiguilles d’une montre (réduction de la
dis-tance). Un marqueur de distance supplémentaire représenté par
le petit segment à proximité de la graduation 13 (quand la lunette
est réglée sur 0) était historiquement utilisé comme marqueur de
recalibration lors des tirs avec des obus haute-ment explosifs (HE)
; ces derniers ayant en effet une trajectoire différente des
projectiles perforants antichars. Bien que le
pointage avec des obus HE ne soit pas simulé dans TvsT, le
marqueur est indiqué par souci d’exhaustivité.
L’échelle dédiée à la mitrailleuse coaxiale fonctionne de
manière similaire, mais le marqueur de distance à la cible est
représenté par un petit segment situé en bas à gauche de la
lunette. L’échelle des distances de la mitrailleuse est contrôlée
grâce au même mécanisme que celui du canon principal.
Note : La graduation de l’échelle des distances est incrémentée
de 10 en 10 plutôt que de 100 en 100 ou de 1000 en 1000. Pour
interpréter correctement la graduation, ajoutez simplement deux
zéros aux nombres affichés. Exemple : ‘un «2» sur l’échelle des
distances représente 200 mètres, un «8» représente 800 mètres, un
«12» représente 1200 mètres, et ainsi de suite. La graduation
comporte des cercles plus petits pour représenter les intervalles
de 0,5 entre chaque nombre entier.
-
22
10.2 La graduation du système optique
Pour estimer la distance à la cible, il faut utiliser le plus
grand triangle au centre de la lunette ainsi que les pet-its
triangles adjacents à celui-ci. Le sommet du plus grand triangle au
centre est considéré comme une graduation au même titre que le
sommet de chaque triangle plus petit. La distance entre chaque
sommet de triangle est subdivisée en graduations plus petites.
Chaque sommet de triangle est séparé par 4 petites graduations.
Sachez simplement qu’il y a 4 graduations entre chaque sommet de
triangle et que le plus gros triangle mesure 4 graduations à lui
seul en hauteur et en largeur. Les triangles plus petits font 2
graduations en hauteur et en largeur. Ce système de triangles et de
graduations vous permet d’estimer assez précisément la distance à
la cible.
10.2.1 À quoi correspondent les graduations et comment les
utiliser ?
La figure ci-contre montre le grand triangle central de
l’échelle de la lunette TZF 9b, ainsi que les gradu-ations plus
petites qui lui sont adja-centes. La ligne des petites gradu-ations
chevauche les sommets des triangles ; vous pouvez facilement y voir
comment se subdivise l’échelle composée des
triangles/gradua-tions.
Une graduation est une ligne imaginaire, ou subdivision. Il y a
quatre subdivisions entre chaque sommet de triangle. Le grand
triangle fait 4 graduations en hauteur et en largeur et les
triangles plus petits font 2 graduations en hauteur et en
largeur.
Si vous connaissez la taille réelle de votre cible et que vous
comptez le nombre de graduations que votre cible couvre à travers
votre lunette de pointage, vous pouvez facilement déterminer la
distance qui la sépare de votre char. Un T-34 fait exactement 5m92
en longueur et 3m en largeur. Nous arrondirons sa longueur à 6m
pour les besoins de notre exemple.
Note : Il est aussi possible d’utiliser les jumelles du chef de
char pour estimer la distance à la cible. La graduation des
jumelles est la même que celle de la lunette de pointage. La seule
différence est que les jumelles comportent des segments verticaux à
la place des triangles.
10.3 Calcul de la distance avec la lunette TZF 9bEn visant votre
cible, alignez l’image de celle-ci avec les sommets des triangles
de votre lunette. Les che-nilles ou les roues de votre cible
doivent chevaucher le sommet des triangles. Ensuite, prenez la
longueur (cible de profil) ou la largeur (cible de face) de votre
cible, qui sont des données connues, et divisez ce nombre par le
nombre de graduations occupées par l’image de la cible dans la
lunette. Multipliez en-suite le résultat par 1000 et vous obtenez
la distance à la cible en mètres. Voici la formule générique qui
s’applique à ce concept ; la distance résultante doit être entrée
dans la lunette de pointage :
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
23
10.3.1Exemples:Exemple1: Un T-34 est détecté, il nous fait face.
En regardant à travers le réticule de notre lunette de pointage TZF
9b, nous voyons que la face avant du T-34 couvre 4 graduations.
Nous savons déjà que la face avant ou arrière du T-34 fait 3m de
large. Nous calculons alors :
Nous découvrons par calcul que le T-34 se trouve à 750m de
distance. Nous entrons donc 750m dans notre lunette.
Exemple2:Nous détectons un autre T-34 qui, cette fois, expose
son flanc. En regardant à travers le réticule de notre lunette de
pointage TZF 9b, nous voyons que le flanc du T-34 couvre 4
graduations. Nous savons déjà que le T-34 fait environ 6m de
long.Nous calculons alors :
Nous découvrons que le T-34 se trouve à 1500m de distance. Nous
entrons donc 1500m dans notre lunette.
Note : Si la distance résultante ne tombe pas rond, est
recommandé d’arrondir les valeurs à la centaine la plus proche pour
plus de simplicité et de facilité d’utilisation.
10.4 Toucher la cible avec PRÉCISIOnMaintenant que nous
maîtrisons parfaitement notre formule de calcul des distances, nous
pouvons fac-ilement estimer la distance à la cible grâce à notre
lunette de pointage TZF 9b. En revanche, la distance ainsi estimée
n’est PAS TOUJOURS EXACTE. « Mais… pourquoi diable ? » êtes-vous
tenté de dire.
Et bien voici pourquoi : Nous estimons les distances en alignant
les cibles avec les sommets des triangles du réticule. Cela revient
à estimer la distance à l’endroit précis... où la cible est en
contact avec le sol. En tirant sans rien compenser, nous envoyons
notre obus exactement à l’endroit estimé. À cause de la
tra-jectoire parabolique de l’obus, ce dernier ira frapper notre
cible, si notre estimation est exacte, exactement à l’endroit où la
cible est en contact avec le sol. Nous n’atteindrons donc
probablement que la partie inférieure des chenilles et nous
manquerons les compartiments vitaux du char ennemi comme sa
tourelle ou sa caisse.Pour compenser cet effet, il faut estimer la
hauteur de la cible en plus de la distance à la cible, et trouver
le moyen d’ajouter la hauteur de cible à l’équation. Ainsi, nous
serons en mesure de toucher le centre de masse de la cible. Alors,
comment faire ?
Et bien voici comment :Utilisez le plus gros triangle au centre
du réticule (4 graduations en hauteur par 4 en largeur) ou les
triangles plus petits (2 graduations en hauteur par 2 en largeur)
afin d’estimer la hauteur de la cible.Puisque lire la hauteur de la
cible sur la graduation est aussi facile que de lire sa longueur ou
sa largeur, vous pouvez aisément trouver la hauteur de la cible en
comptant le nombre de graduations couvertes et appliquer notre
formule. Puisque nous visons le centre de masse, nous devons
simplement diviser la hauteur de la cible (en nom-bre de
graduations) par 2, puis multiplier le résultat par 100 pour
convertir de dernier en mètres. Il faut ensuite ajouter ce résultat
à la distance à la cible précédemment obtenue, et entrer le total
dans notre lunette. Et voilà, nous obtenons la distance optimale
pour un tir en plein sur le centre de masse !
Voici la formule générique prenant en compte à la fois la
distance à la cible et la hauteur de la cible. La distance à la
cible résultante doit être entrée dans la lunette TZF 9b. Nous
calculons alors :
-
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10.4.1Exemples:Avec les mêmes données que dans notre exemple
précédent, nous ajoutons maintenant la hauteur de la cible dans
l’équation afin d’estimer la distance optimale d’attaque pour un
tir visant le centre de masse.
Exemple1a:Un T-34 est détecté, il nous fait face. En regardant à
travers le réticule de notre lunette de pointage TZF 9b, nous
voyons que la face avant du T-34 couvre 4 graduations. Nous savons
déjà que la face avant ou arrière du T-34 fait 3m de large. Nous
observons aussi que la hauteur de la cible couvre aussi 4
graduations. Nous calculons alors :
La distance d’attaque optimale à entrer dans la lunette de
pointage est donc de 950 mètres !
Exemple2b:Nous détectons un autre T-34 qui, cette fois, expose
son flanc. En regardant à travers le réticule de notre lunette de
pointage TZF 9b, nous voyons que le flanc du T-34 couvre 4
graduations. Nous savons qu’un T-34 fait environ 6m de long. Nous
observons que la hauteur du char ennemi couvre 2 graduations. Nous
calculons alors :
La distance d’attaque optimale à entrer dans la lunette de
pointage est donc de 1600 mètres !
Note : Si la distance résultante ne tombe pas rond, est
recommandé d’arrondir les valeurs à la centaine la plus proche pour
plus de simplicité et de facilité d’utilisation.
10.4.2 Que faire si la taille de la cible est inconnue ?Pour
pouvoir tirer parti des formules ci-dessus, il vous faut connaître
à l’avance la taille de la cible. Mais comment faire si vous ne
possédez pas cette information ?
Si la taille de la cible est inconnue, vous pouvez tout de même
accéder aux informations nécessaires pour engager la cible en
estimant sa taille grâce à sa largeur relative par rapport aux
graduations de votre système optique et en estimant au plus près la
distance à la cible en utilisant l’environnement comme référence :
ar-bres, bâtiments, infanterie, autres véhicules dont la taille est
connue, etc., et en considérant ce qui suit :
Une graduation égale 1/1000ème de la distance à la cible
estimée. Vous pouvez simplement calculer la largeur de chaque
graduation en gardant cela à l’esprit. Une fois que vous connaissez
la largeur d’une graduation pour cette distance, vous pouvez
facilement déterminer la taille de la cible.
Une fois cette dernière donnée connue, vous pouvez engager votre
cible en utilisant les formules précédentes.
Exemple:Vous détectez une cible inconnue à une distance jugée
selon une grossière estimation de 500m. La cible occupe 8
graduations dans votre lunette de pointage. Nous calculons alors
:
Après avoir estimé que la taille de la cible fait 4m, vous
pouvez maintenant l’engager comme expliqué précédemment.
Puisque la largeur d’une graduation est toujours d’1/1000ème de
la distance estimée à la cible, quelle que soit la distance, vous
pouvez alors considérer que : • une graduation équivaut à 30cm à
une distance de 300m• une graduation équivaut à 50cm à une distance
de 500m• une graduation équivaut à 1m à une distance de 1000m• une
graduation équivaut à 2m à une distance de 2000m• et ainsi de
suite…
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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10.5 Poursuite d’une cibleTous les exemples précités supposent
d’estimer des distances fixes entre votre char et des cibles
sta-tionnaires. Mais que faut-il faire si nous devons engager une
cible en mouvement ? Et bien la réponse est de poursuivre la cible
! Pour poursuivre efficacement une cible, il va falloir compenser
en visant en avant de cette dernière, en espérant que l’obus tiré
atteigne le point visé en même temps que la cible.
Alors, comment poursuivre une cible ? Tout d’abord, vous devez
estimer à quelle vitesse la cible se déplace. Ensuite, en prenant
le tableau ci-dessous comme référence, estimez de combien de
graduations vous allez devoir dépasser l’avant de la cible dans
votre lunette (compensation) : lente : moyenne : rapide : Vitesse
de la cible : 10km/h 20km/h 30km/h Compensation de poursuite avec
obus perforants : 3 graduations 6 graduations 9 graduations
Compensation de poursuite avecobushautementexplosifs: 4 graduations
8 graduations 12 graduations
Considérations en engageant des cibles mobiles :
Lorsque vous poursuivez une cible, estimez toujours votre
compensation en réglant votre lunette sur l’axe zéro.
Divisez toujours votre compensation par deux si la cible ne se
déplace pas à angle droit par rapport à vous. C’est le cas si votre
cible s’approche de vous en biais.
N’engagez jamais une cible mobile à plus de 1200m ; vous
gâcherez trop de muni-tions et votre chance de toucher sera minime
sur ces cibles mobiles lointaines.
10.5.1 Viser avec la lunette TZF 9b
Lorsque vous visez avec la TZF 9b, faites en sorte de bien
comprendre les faits suivants : Quand la lunette est réglée sur
l’axe zéro, le canon tirera toujours à exactement 50cm à droite du
triangle central du réticule ; la mitrailleuse coaxiale tirera
toujours à ex-actement 1m à droite du même triangle.
Pourquoi ces déviations ? C’est simple : le canon se trouve
exactement 48cm sur la à droite de la lunette, et la mitrailleuse
coaxiale se trouve exactement 93,5cm à droite de la lunette.
Les tirs suivent donc toujours des trajectoires sur ces deux
axes parallèles à celui de la lunette et ne convergeront jamais
vers l’axe zéro de la lunette.
Mais maintenant que vous êtes dans la confidence, compensez ces
déviations de la manière suivante : • Lorsque vous tirez au canon,
visez TOUJOURS à 50cm à droite du triangle central • Lorsque vous
tirez à la mitrailleuse coaxiale, visez TOUJOURS à 1m à droite du
triangle central
Note : Lorsque vous tirez des munitions sous-calibrées (comme le
projectile Pz.Gr.40 allemand ou le BR-365P russe), faites en sorte
d’ajuster aussi votre visée car ces munitions ont une plus haute
vitesse initiale, et leur trajectoire en est altérée par rapport
aux projectiles standards. Après avoir pointé normalement avec
votre lunette, il est donc recom-mandé de viser plus près du centre
du réticule au lieu d’utiliser la ligne de triangles comme point de
référence.
-
26
10.5.2UnexemplepratiqueNous allons voir ici comment mettre notre
théorie d’estimation de la distance à la cible en pratique dans
l’environnement 3D de TvsT en engageant un T-34/85.
Capture d’écran 1 : Nous savons déjà qu’un T-34 fait environ 6m
de long. Nous regardons à travers notre lunette de pointage TZF 9b
et faisons « chevaucher » ce T-34 juste sur la pointe des
triangles. Il est rapidement établi que le T-34 couvre exactement 8
graduations. Mettons notre formule à l’épreuve ; nous calculons :
6m divisés par 8 graduations égale 0,75, multiplié par 1000 égale
750m.
Capture d’écran 2 :D’après notre triangle central, nous pouvons
voir que le T-34 fait environ 4 graduations de haut. Pour ajouter
la distance supplémentaire due à la hauteur de la cible, nous
calculons donc : 4 graduations divisées par 2 égale 2, multi-plié
par 100 égale 200m. Nous ajoutons ces 200m « supplé-mentaires » à
notre estimation de distance de 750m, résult-ant en une distance de
combat optimale à la cible de 950m. Généralement, il est recommandé
d’arrondir à la centaine la plus proche pour plus de facilité. Nous
tournons alors les graduations de distance dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre jusqu’à atteindre 1000m.
Capture d’écran 3 :Puisque le pointage de la cible a relevé la
rangée de trian-gles, nous compensons en abaissant le canon afin de
faire de nouveau « chevaucher » les triangles par la cible.
Note : En tournant l’échelle des distances dans un sens ou dans
l’autre, la rangée de triangles s’élève ou s’abaisse
respectivement. Pour compenser ceci avant d’engager la cible, le
canon doit être ajusté de manière à ce que la cible chevauche
toujours les sommets des triangles
Capture d’écran 4 :Comme nous l’avons appris plus haut, nous
visons 50cm à droite du triangle central pour compenser la distance
entre l’axe de la lunette TZF 9b et l’axe du canon. Ayant porté
grande attention à ce manuel et ayant suivi les instructions à la
lettre, nous voilà en mesure de contempler le résultat de notre tir
excellemment bien placé...
Note: Les mêmes principes d’estimation des distances, de
pointage et d’engagement s’appliquent à la mitrailleuse coaxiale.
Pour entrer la distance, vous devrez simplement utiliser l’échelle
de gauche de votre lunette TZF 9bNote: Lorsque vous engagez des
cibles à des distances supérieures à 1000m, il est recommandé
d’élever le sommet du triangle de visée pour pointer le centre de
la cible en plus d’ajouter la distance supplémen-taire due à la
hauteur de la cible.
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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11. SYSTEME DE VISEE DU T-34 La lunette russe s’utilise de la
même manière que la lunette TZF 9b allemande. Vous avez des
graduations et des triangles qui vous permettent de déterminer la
distance à la cible. Si vous avez compris comment estimer les
distances avec la TZF 9b, vous ne devriez pas avoir de problème
avec la lunette TSH-15 russe. Nous allons voir les différences
entre les deux systèmes optiques.
La différence la plus criante est que la dis-tance entre deux
sommets de triangles est de 8 graduations.
La distance entre le sommet d’un triangle et le prochain segment
vertical est de 4 graduations
et la base des petits triangles mesure 2 graduations. Ajouter la
hauteur de cible à l’estimation de distance pour pouvoir toucher le
centre de masse du char ennemi est aussi simple que pour la lunette
allemande : les triangles plus petits font 2 graduations de haut et
le plus grand triangle fait 4 graduations de haut.
11.1 Estimation de la distance avec la lunette TSH-15
Cette capture d’écran montre une vue à travers la lu-nette
TSH-15 des mêmes chars que dans l’exemple de la page précédente
avec la lunette TZF 9b du Ti-gre. Vous pouvez clairement y voir que
la TSH-15 n’a pas le même grossissement que la TZF 9b.
On peut noter que le T-34 sur la droite couvre environ 6
gradu-ations à travers la lunette TSH-15. Comme vous pouvez le
con-stater, le concept de pointage est similaire au système optique
allemand, et la même formule s’applique : 6m divisés par 6
graduations ; le résultat multiplié par 1000, égale 1000m).
11.2 Viser avec la TSH-15
Pour viser, utiliser le sommet du triangle central de la TSH-15.
La distance entre l’axe de la lunette et celui du canon est plus
petite que sur le Tigre, et la déviation n’a pas besoin d’être
compensée. En revanche, en combat rapproché, vous pourriez vous
apercevoir que vos tirs touchent très légère-ment à droite de l’axe
central.
Note: Les mêmes principes d’estimation des distances, de visée
et d’engagement des cibles s’appliquent à la mitrailleuse coaxiale,
à part que
vous devrez entrer la distance en utilisant l’échelle de gauche
de votre lunette TSH-15. La visée avec la mitrailleuse coaxiale se
fait avec le premier marqueur à droite du triangle central.
Note: FLorsque vous engagez des cibles à des distances
supérieures à 1000m, il est recommandé d’élever le sommet du
triangle de visée pour pointer le centre de la cible en plus
d’ajouter la distance supplémentaire due à la hauteur de la
cible.
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12. SUPPORT TECHNIQUESi un problème logiciel survient lors de
l’installation ou pendant le jeu, si la solution n’est pas
con-tenue dans ce manuel et si le problème ne peut être résolu par
une mise à jour des derniers pilotes audio et graphiques de votre
ordinateur, nous vous conseillons fortement de visiter notre site
Inter-net à l’adresse http://www.lighthouse-interactive.com où vous
pourrez parcourir le forum dédié du jeu avec lequel vous subissez
des problèmes techniques. Dans la plupart des cas, les problèmes
connus, les patchs ou les mises à jour sont décrits sur nos
forums.Si la solution à votre problème n’est pas décrite sur le
forum de notre site Internet, veuillez nous envoyer un courrier
électronique à l’adresse : [email protected].
En nous contactant, veuillez vous assurer de joindre :• Une
brève description du problème• La configuration matériel de votre
ordinateur• Des informations sur les circonstances pendant
lesquelles l’erreur s’est produite
13. INFORMATION SUR LES RISQUES D’EPILEPSIEVeuillez lire cet
avertissement avant de jouer ou avant que votre enfant ne joue à un
jeu vidéo :Certaines personnes sont susceptibles d’être sujettes à
des crises d’épilepsie ou à des pertes de conscience lorsque
exposées à des lumières clignotantes ou des patrons de lumière
présents dans notre environnement de tous les jours. Ces personnes
peuvent avoir une crise stimulée par certaines images sur un écran
de téléviseur ou en jouant à certains jeux vidéo. Ce phénomène peut
survenir même si aucun problème de ce genre n’a jamais été
diagnostiqué chez ce sujet. Si vous ou quelqu’un de votre famille a
déjà eu des symptômes liés de près ou de loin à l’épilepsie
(convulsions ou pertes de conscience) en étant exposé à des
lumières clignotantes, consultez votre médecin avant de jouer. Nous
conseillons que les parents surveillent l’utilisation que font
leurs enfants des jeux vidéo. Si vous ou votre enfant subit l’un
des symptômes suivants en jouant à un jeu vidéo : vertiges, vision
troublée, mouvements oculaires convulsifs, perte de conscience,
désorientation, tout mouvement involontaire ou convulsion, stoppez
IMMÉDIATEMENT le jeu et consultez votre médecin.
Précautionsstandardsenjouantauxjeuxvidéo:• Ne vous tenez pas
trop près de l’écran, debout comme assis. Placez-vous aussi loin de
l’écran que possible, aussi loin que le permettent les cordons de
raccordement.• Jouez de préférence aux jeux vidéo sur un petit
écran.• Évitez de jouer si vous êtes fatigué.• Assurez-vous que la
pièce dans laquelle vous jouez est bien éclairée.• Faites une pause
de 10 à 15 minutes pour chaque heure passée à jouer à un jeu
vidéo.
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WWII Battle tanks: t-34 vs. tIger
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G5 Software
ProducerVlad Suglobov
Development directorAlik Tabunov
ProgrammingAndrey DavydovIvan SpogreevAlexandr ShirokovAlexandr
SkolunovSergey NenakhovAlexey SmirnovVladimir IvchenkovRenat
Khairutdinov
Models/AnimationSergey KapitsynNikolay MakarovRoman
DavydovVladimir IvanovDmitry Davydov
ArtEugene BuninMaxim RyuminAnton OdegovTatyana
MikryukovaVsevolod ChernushevichIgor ShepelevArtur Smeliy
Level designSergey ChuprakovAlexey BoikoNikita Gerasimov
Leonid ScheglovIvan TyaglovSergey KozlovGleb Schukin
SoundPavel StebakovAndrey Tsukanov
VoicesArtyom KolpakovDenis NekrasovVadim MaksimovKirill
Radzig
MusicAndrey Fedorenko
TestingAlexey SobolevLeonid ScheglovDenis TrepalinNikolay
‘Nick’Alexandrovitch
IDDK - TrueGames
ProducerDmitry Demenchook
Art directorAlexandr Karetnikov
Historical Research and ReferenceBoris YulinOlaf ‘NSU’
BinderJack ‘Barkmann’ Bell
Anuman InteractiveFlorian RebuzziHervé BertrandStéphanie Dos
Santos
Mise en page manuelPhilippe Neumann
PackagingErik Espallargas
Lighthouse InteractivePublié aux Etats-Unis d’Amérique, Canada,
Royaume-Uni, Scan-dinavie et Bénélux par Lighthouse Interactive
Game Publishing B.V.
Président directeur généralErik Schreuder
Vice-président Pôle commercial et développementSteve Wall
Directeur marketing globalLorraine Lue
Directeur des ventesHoward Newmark
Chef du développement seniorRaymond Snippe
Responsable relations presse juniorTamara Robeer
Chef de produit / responsable localisationBas Roestenberg
Producteur associéAllison Skerl
Directeur artistiqueMichael van Zijl
Testeur :Twan Mul
Remerciements particulliers :Jack ”Barkmann” Bell pour avoir
fourni des informations inesti-mables ainsi que des références
historiques sur l’utilisation de la TZF 9b
Olaf ”nSU” Binder, dont la contribution a été très appréciée,
pour l’écriture du didacticiel.
Rainer ”RainMan” Rohde pour l’écriture du manuel.
14. CREDITSCe jeu est une fiction. Les noms, personnages et
événements qui y sont décrits sont le fruit de l’imagination des
développeurs. Toute ressemblance avec des personnes réelles,
vivantes ou décédées, avec des événements ou des localités réels,
ne serait que pure coïncidence.
WWII Battle Tanks : T34 vs Tiger © 2007-2008 IDDK. Développé par
G5 Entertainment. Licence et publica-tion exclusivement attribuées
à Lighthouse Interactive Game Publishing B.V. pour l’Europe,
l’Australie et la Nouvelle Zélande. Les concepts artistiques et le
nom Lighthouse Interactive sont des marques déposées de Lighthouse
Interactive Game Publishing B.V. G5 Entertainement et son logo sont
des marques déposées de G5 Entertainment. Conception du packaging ©
2008 Lighthouse Interactive Game Publishing B.V. Mi-crosoft®,
Windows® et DirectX® sont des marques déposées de Microsoft
Corporation. Des portions de ce logiciel utilisent la technologie
SpeedTree® (©2007 Interactive Data Visualization, Inc.). SpeedTree®
est une marque déposée d’Interactive Data Visualization Inc. Tous
droits réservés. Ce produit contient une technologie logiciel dont
la licence appartient à GameSpy Industries, Inc. © 1999-2007
GameSpy Industries, Inc. GameSpy et le concept « Powered by GameSpy
» sont des marques déposées de GameSpy Industries, Inc. Tous droits
réservés. Toute autre marque, nom de produit et logo sont des
marques déposées de leur propriétaire respectif. Tous droits
réservés. Made in Europe.
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15. GARANTIE LOGICIEL LIMITEE ET LICENCE D’UTILISATION La
présente GARANTIE LOGICIEL LIMITÉE AINSI QUE LA LICENCE
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limitée ainsi que toute autre disposition spéciale, relève d’un
accord légal entre vous (un individu ou une entité) et Lighthouse
Interactive B.V. (collectivement, le propriétaire) pour tout ce qui
concerne ce produit logiciel, ce qu’il contient et ce qui y est
lié. L’action d’installer et/ou d’utiliser ce logiciel implique que
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afin de vous faire rembourser en intégralité.Délivrance de licence
limitée non exclusive. Cet accord vous permet d’utiliser une (1)
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lorsqu’il est chargé en mémoire temporaire (mémoire RAM) ou
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auprès du propriétaire. Le présent accord ne constitue en aucun cas
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licence ne constitue pas une vente du LOGICIEL original ni de toute
copie susmentionnée. Vous n’avez pas l’autorisation de ventre,
louer, prêter ou transférer par quelque moyen le LOGICIEL et/ou les
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intellectuelle. Le propriétaire et/ou les détenteurs de licences se
réservent tous les droits et intérêts de ce LOGICIEL ainsi que
du/des manuel(s), du packaging et de tout autre matériel écrit
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