Leyes del Ajedrez Página 1 FIDE Julio – 2017 LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. Las Leyes del Ajedrez se componen de dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de competición. El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 87º Congreso de la FIDE celebrado en Bakú (Azerbaiyán) y el Consejo Presidencial de la FIDE 2017 en Atenas, entrando en vigor el 1 de julio de 2017. En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a ella”, “su” (de ella) y “suya”. En todos los casos “jugador” y “adversario” incluyen a “jugadora” y “adversaria”. PRÓLOGO Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio. Una condición necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se debe jugar de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre las cuestiones relativas a las Leyes del Ajedrez. REGLAS DE JUEGO Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. 1.2 El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, y posteriormente los jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las piezas oscuras (el Negro) realiza el siguiente movimiento.
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Leyes del Ajedrez Página 1
FIDE Julio – 2017
LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.
Las Leyes del Ajedrez se componen de dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de
competición.
El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 87º
Congreso de la FIDE celebrado en Bakú (Azerbaiyán) y el Consejo Presidencial de la FIDE 2017
en Atenas, entrando en vigor el 1 de julio de 2017.
En estas Leyes, las palabras “él”, “al” (a él), “su” (de él) y “suyo” incluyen a “ella”, “a ella”, “su”
(de ella) y “suya”. En todos los casos “jugador” y “adversario” incluyen a “jugadora” y
“adversaria”.
PRÓLOGO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante
una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos
no regulados con precisión por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión
correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas.
Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad
necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su
libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la
lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez
y federaciones para que acepten este criterio.
Una condición necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se debe jugar de
acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.
Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con las Leyes del
Ajedrez de la FIDE.
Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre las cuestiones
relativas a las Leyes del Ajedrez.
REGLAS DE JUEGO
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus
propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”.
1.2 El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, y posteriormente
los jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las piezas oscuras (el
Negro) realiza el siguiente movimiento.
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1.3 Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado el movimiento de su
adversario.
1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que
el adversario no disponga de ningún movimiento legal.
1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su
adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo
ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente.
1.4.2 El adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde la partida.
1.5 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. (Ver
artículo 5.2.2)
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño,
con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas
“negras”).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más
cercana a cada jugador sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (las piezas
“blancas”); el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).
Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo:
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo:
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo:
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo:
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo:
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo:
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo:
Piezas Staunton:
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p D R A C T
2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:
2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras
horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en
línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente se denomina “diagonal”.
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, esta es
capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.
3.1.2 Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en
esa casilla conforme a los artículos 3.2 a 3.8.
3.1.3 Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta no puede ser movida a
dicha casilla, porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las
que se encuentra.
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3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se
encuentra.
3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en
las que se encuentra.
3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra
pieza.
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin
ser de la misma fila, columna o diagonal.
3.7.1 El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo
en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o
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3.7.2 En su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7.1;
alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna,
siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
3.7.3 El peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que
esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha
pieza.
3.7.4.1 Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna
adyacente que un peón del adversario que acaba de avanzar dos
casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede
capturar este peón del adversario como si este hubiera avanzado solo
una casilla.
3.7.4.2 Esta captura es solo legal en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”.
3.7.5.1 Cuando un jugador, que está en juego, mueve un peón a la fila más
alejada desde su posición inicial, debe cambiarlo como parte del
mismo movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del
peón en la casilla de llegada. Esta se conoce como la casilla de
“promoción”.
3.7.5.2 La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido
capturadas anteriormente.
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3.7.5.3 Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”,
siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
3.8.1 Desplazándolo a cualquier casilla adyacente,
3.8.2 “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo
color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un simple
movimiento del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas
desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y luego dicha torre es
trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
Antes y después del enroque blanco en el flanco de rey
Antes y después del enroque negro en el flanco de dama
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Antes y después del enroque blanco en el flanco de dama
Antes y después del enroque negro en el flanco de rey
3.8.2.1 Se ha perdido el derecho al enroque:
3.8.2.1.1 si el rey ya ha sido movido, o
3.8.2.1.2 con una torre que ya ha sido movida.
3.8.2.2 El enroque está temporalmente impedido:
3.8.2.2.1 si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe
cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada
por una o más piezas del adversario,
3.8.2.2.2 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que
se va a efectuar el enroque.
3.9.1 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del
adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas a la casilla
ocupada por el rey porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.
3.9.2 Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en
jaque.
3.10.1 Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes
de los artículos 3.1 - 3.9.
3.10.2 Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los
artículos 3.1 -3.9
3.10.3 Una posición es ilegal cuando no se puede alcanzar mediante una serie de
movimientos legales.
Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.
4.2.1 Solo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas,
siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo
“j’adoube” o “compongo”).
4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental,
se considerará intencionado.
4.3 Exceptuando lo previsto en el artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el
tablero con la intención de mover o capturar:
4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;
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4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda
ser capturada;
4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario
con su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza
tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se
tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
4.4 Si el jugador que está en juego
4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o
4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese
movimiento y se procederá según lo establecido en el artículo 4.3.a, o
4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque
con esa torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que
puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento
legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal, o
4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando
esta toque la casilla de promoción.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o
capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.
4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:
4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,
4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción
pueden realizarse en cualquier orden.
4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.
4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un
movimiento legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento. Se considera
realizado un movimiento:
4.7.1 en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el
jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o
4.7.2 en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla
previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento
no se considera todavía completado, pero el jugador ya no tiene otra opción que
realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. Si el enroque por ese lado
es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir
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el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador
es libre de realizar cualquier movimiento legal.
4.7.3 en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza
en la casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.
4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su
derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.
4.9. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que deberá
ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.
Artículo 5: La finalización de la partida
5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto
finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la
posición de mate cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 - 4.7.
5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto
finaliza inmediatamente la partida.
5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún
movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está
“ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento
que generó la posición de rey ahogado cumpla con el artículo 3 y los artículos 4.2
- 4.7.
5.2.2 La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede
dar mate al rey del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice
entonces que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó tal posición
cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 a 4.7.
5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la
misma, siempre y cuando ambos jugadores hayan efectuado al menos un
movimiento. Esto finaliza inmediatamente la partida.
REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre
sí de tal forma que solo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos citados
indicadores de tiempo.
Cada pantalla del reloj cuenta con una “bandera”.
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Se entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un jugador.
6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre el tablero,
detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su
reloj). Esto “completa” el movimiento. También se completa un movimiento si:
6.2.1.1 el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.1, 5.2.1,
5.2.2, 9.6.1, 9.6.2), o
6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando no se haya
completado su movimiento anterior.
6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su
movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente
movimiento. El tiempo trascurrido entre la realización del movimiento y la puesta
en marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.
6.2.3 Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su
movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o
“rondando” por encima del mismo.
6.2.4 Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido
golpearlo violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo
incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el artículo 12.9.
6.2.5 Solo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.
6.2.6 Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que
deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará
su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un
jugador discapacitado.
6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de
movimientos, o todos, en un período de tiempo prefijado que incluye una cantidad
de tiempo adicional con cada movimiento. Todas estas cuestiones deben ser
especificadas con antelación.
6.3.2 El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo
disponible para el siguiente período, si lo hubiere.
En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo
principal de reflexión”. Además, por cada movimiento reciben un “tiempo extra
fijo”. El descuento del tiempo principal comienza solo cuando el tiempo extra fijo
se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador
detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la
proporción de tiempo extra utilizado.
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6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del
artículo 6.3.1
6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.
6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.
6.7.1. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de
incomparecencia. Si no se especifica, el tiempo de espera es cero. Cualquier
jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia
perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa.
6.7.2 En el caso de que las bases del torneo especifiquen que el tiempo de
incomparecencia no sea cero y si ninguno de los jugadores está presente
inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo trascurrido hasta su llegada, salvo
que las bases del torneo o el árbitro decidan otra cosa.
6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos
jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los artículos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 o 5.2.3, si
un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde
la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede
dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales
6.10.1 Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en
ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente
debe ser reemplazado por el árbitro, quien deberá hacer uso de su mejor criterio al
determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.
6.10.2 Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de ambos
relojes es incorrecta, un jugador o el árbitro parará los relojes de inmediato. El
árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de
movimientos si es necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar
la configuración del reloj.
6.11.1 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.
6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez solo para solicitar la asistencia del
árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una promoción y no está disponible
la pieza requerida.
6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.
6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, este
determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que
el jugador no tenía una razón válida para detenerlo, será sancionado conforme al
artículo 12.9.
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6.12.1 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales
que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de
movimientos realizados o completados, así como relojes que muestren incluso el
número de movimientos.
6.12.2 El jugador no puede realizar una reclamación basándose solo en la información
mostrada por este tipo de dispositivos.
Artículo 7: Irregularidades
7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el
árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los
relojes. Esto incluye el derecho de no cambiar el tiempo del reloj. También, en caso
necesario, ajustará el contador de movimientos.
7.2.1 Si en el trascurso de la partida, se compruebe que la posición inicial de las piezas
era incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva.
7.2.2 Si en el trascurso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de
acuerdo con el artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición deberá
transferirse a un tablero colocado correctamente.
7.3 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces, si ambos jugadores han
hecho menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una nueva partida con los
colores correspondientes. Después de realizados 10 o más movimientos, la partida
continuará.
7.4.1 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su
propio tiempo.
7.4.2 Si es necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el reloj de
ajedrez y solicitar la asistencia del árbitro.
7.4.3 El árbitro puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.
7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si
durante la partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal, se
restablecerá la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no puede
determinarse la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida
continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Al
movimiento que reemplace al movimiento ilegal se le aplicarán los artículos 4.3 y
4.7. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
7.5.2 Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no sustituye
el peón por una nueva pieza, el movimiento es ilegal. El peón se sustituye por una
dama del mismo color que el peón.
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7.5.3 Después de actuar conforme al artículo 7.5.1 o 7.5.2, para el primer movimiento
ilegal completado, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra al adversario;
para el segundo movimiento ilegal completada del mismo jugador, el árbitro
decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si
la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor
mediante cualquier serie de movimientos legales.
7.6 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas,
deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha
posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la
irregularidad. Después continuara la partida a partir de esta posición restablecida.
7.7.1 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un movimiento (en caso de enroque,
captura o promoción), se considerará como un movimiento ilegal.
7.7.2 Para la primera infracción del art. 7.7.1, el árbitro concederá dos minutos de tiempo
extra a su oponente. Para la segunda infracción del art.7.7.1 por el mismo jugador
el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará
tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del
infractor mediante cualquier serie de movimientos legales.
7.8.1 Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará como
un movimiento ilegal
7.8.2 Para la primera infracción del art. 7.8.1, el árbitro concederá dos minutos de tiempo
extra a su oponente. Para la segunda infracción del art.7.8.1 por el mismo jugador
el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará
tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del
infractor mediante cualquier serie de movimientos legales.
Artículo 8: La anotación de los movimientos
8.1.1 En el trascurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propios
movimientos y las de su adversario en la forma correcta, movimiento tras
movimiento, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica
(ver Apéndice C), en la planilla prescrita para la competición.
8.1.2 Está prohibido anotar los movimientos antes de realizarlos, excepto cuando el
jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2, 9.3 o aplazando la partida
según el Apéndice E.1.1.
8.1.3 La planilla se utilizará únicamente para anotar los movimientos, los tiempos de los
relojes, las ofertas de tablas, temas relacionados con una reclamación u otros datos
relevantes.
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8.1.4 Un jugador puede replicar a un movimiento de su adversario antes de anotarlo, si
así lo desea. Debe anotar su movimiento previo antes de realizar otra.
8.1.5 Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el símbolo (=).
8.1.6 Si un jugador es incapaz de anotar, puede proporcionar un asistente, aceptable para
el árbitro, para anotar los movimientos. El árbitro ajustará su reloj de una forma
proporcionada. Este ajuste no se aplicará a un jugador discapacitado.
8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.
8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.
8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en algún momento de un
periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada
movimiento, no está obligado hasta el final del periodo a cumplir los requisitos del artículo
8.1.
8.5.1 Si ningún jugador anota la partida según el artículo 8.4, el árbitro o un asistente
procurarán estar presentes y anotar los movimientos. En tal caso, inmediatamente
después de que haya caído una bandera, el árbitro parará el reloj de ajedrez y ambos
jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del
adversario.
8.5.2 Si solo un jugador ha dejado de anotar la partida según el artículo 8.4, debe
actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos
banderas antes de mover cualquier pieza en el tablero. En el supuesto de que el
jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario, pero tendrá que
devolverla antes de hacer un movimiento.
8.5.3 Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la
partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero,
y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de
la partida, el tiempo trascurrido en ambos relojes, cuál estaba en marcha y el
número de movimientos realizados o completados, si se dispone de tal información.
8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha
sobrepasado el tiempo asignado, el siguiente movimiento realizado será considerado como
el primero del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado o
completado más movimientos.
8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado.
Dicho resultado permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.
Artículo 9: La partida tablas
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9.1.1 Las bases del torneo podrán prohibir a los jugadores ofrecer o aceptar tablas, bien
antes de un número concreto de movimientos o bien en ningún caso, sin el
consentimiento del árbitro.
9.1.2 Sin embargo, si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo
siguiente:
9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber
realizado un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj.
Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero
se tendrá en consideración el artículo 11.5. La oferta no puede ir
ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la
oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la
rechace, bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención
de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.
9.1.2.2 La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con
el símbolo (=).
9.1.2.3 Una reclamación de tablas conforme a los artículos 9.2 o 9.3 tendrá
la consideración de una oferta de tablas.
9.2.1 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego,
cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por
repetición de movimientos)
9.2.1.1 Va a producirse, si el jugador primero anota su movimiento, que no
puede ser cambiada, en su planilla y declara al árbitro su intención
de realizarla; o
9.2.1.2 Acaba de producirse y el reclamante está en juego.
9.2.2 Se considera que las posiciones son la misma si y solo si el mismo jugador está en
juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los
movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Por
lo tanto, las posiciones no son la misma si:
9.2.2.1 al principio de la secuencia un peón pudiera haber sido capturado al paso.
9.2.2.2 un rey tuviera derecho al enroque con una torre que no se ha movido, pero
perdiera este derecho después de moverse. El derecho al enroque se pierde
solo después de mover el rey o la torre.
9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:
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9.3.1 escribe en su planilla su movimiento, que no puede ser cambiado, y declara al
árbitro su intención de realizarlo, lo que dará lugar a que, en los últimos 50
movimientos por cada jugador no se hayan realizado movimientos de peón ni
capturas; o
9.3.2 se hayan completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos
de peón ni capturas.
9.4 Si un jugador toca una pieza según el artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas en ese
movimiento según los artículos 9.2 y 9.3.
9.5.1 Si un jugador reclama tablas según los artículos 9.2 o 9.3, el jugador o el árbitro
detendrá el reloj de ajedrez (ver artículo 6.12.1 o 6.12.2). No se le permite retirar
su reclamación.
9.5.2 Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma
inmediata.
9.5.3 Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá dos minutos al
tiempo de reflexión restante de su adversario y continuará la partida. Si la
reclamación se basaba en un movimiento anunciado, esta habrá de realizarse de
acuerdo con los artículos 3 y 4.
9.6 La partida es tablas si se produce uno o los dos siguientes casos:
9.6.1 la misma posición ha aparecido, como en 9.2.2, al menos cinco veces
9.6.2 se ha efectuado cualquier serie de al menos 75 movimientos realizados por cada
jugador sin movimientos de peón, ni capturas. Si el último movimiento resulta en
jaque mate, este prevalecerá.
Artículo 10: Puntuación
10.1 A menos que las bases del torneo especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o
que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que
pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida
recibe medio punto (½).
10.2 La puntuación total de cualquier partida nunca puede exceder de la máxima puntuación de
una partida normal. Las puntuaciones dadas a un jugador individual deben ser aquellas
normalmente asociadas con el juego, por ejemplo, una puntuación de ¾ - ¼ no está
permitida.
Artículo 11: La conducta de los jugadores
11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.
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11.2.1 El “recinto de juego” se define como la “zona de juego”, aseos, salas de descanso,
zona de refrigerios, zona anexa de fumadores y otros lugares designados por el
árbitro.
11.2.2 La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una
competición.
11.2.3 Solo con el permiso del árbitro puede:
11.2.3.1 Un jugador abandonar el recinto de juego.
11.2.3.2 El jugador que está en juego salir de la zona de juego.
11.2.3.3 Una persona que no es ni jugador ni árbitro acceder a la zona de juego.
11.2.4 Las bases del torneo pueden especificar que el oponente de un jugador que
esté en juego deba avisar al árbitro cuando desee abandonar la zona de juego.
11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de
notas, fuentes de información o consejos; o analizar cualquier partida en otro
tablero.
11.3.2.1 Durante la partida está prohibido que un jugador tenga cualquier
dispositivo electrónico no aprobado específicamente por el árbitro en la
sala de juego.
Sin embargo, las bases del torneo pueden permitir que tales dispositivos
se almacenen en la bolsa de los jugadores, siempre y cuando el
dispositivo esté completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse en el
lugar designado por el árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido utilizar
esta bolsa sin el permiso del árbitro.
11.3.2.2 Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo
dentro del recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las
bases de un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos
grave.
11.3.3 El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa, bolsos,
otros artículos y cuerpo en privado. El árbitro o una persona autorizada por el
árbitro deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo sexo que este. Si un
jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de
acuerdo con el artículo 12.9.
11.3.4 Fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, solo estará permitido en la zona del
recinto de juego designada por el árbitro.
11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.
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11.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye
reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes o la introducción de una fuente de ruido en
la zona de juego.
11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los artículos 11.1 a 11.5 darán lugar a sanciones
conforme al artículo 12.9.
11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada
con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.
11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el artículo 11.7, la partida
se declarará perdida para ambos.
11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto de las
Leyes del Ajedrez.
11.10 A menos que las bases del torneo especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar contra
cualquier decisión del árbitro, aunque el jugador haya firmado la planilla (véase el artículo
8.7).
11.11 Ambos jugadores deben ayudar al árbitro en cualquier situación que requiera la
reconstrucción de la partida incluidas las reclamaciones de tablas.
11.12 La comprobación de la reclamación de triple repetición o 50 movimientos es un deber de
los jugadores, bajo la supervisión del árbitro.
Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
12.1 El árbitro velará por que se cumplan las Leyes del Ajedrez.
12.2 El árbitro deberá:
12.2.1 Garantizar el juego limpio.
12.2.2 Actuar en el mejor interés de la competición.
12.2.3 Asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego.
12.2.4 Asegurarse de que los jugadores no sean molestados.
12.2.5 Supervisar el desarrollo de la competición.
12.2.6 Tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de las
personas que necesitan atención médica.
12.2.7 Seguir las reglas o directrices anti-trampas
12.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de
tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda,
impondrá sanciones a los jugadores.
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12.4 El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando hay
varios jugadores apurados de tiempo.
12.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden
ajeno a la partida.
12.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del
Ajedrez. No indicará el número de movimientos completados, excepto en aplicación del
artículo 8.5 cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de
informar a un jugador de que su adversario ha realizado un movimiento o de que no ha
pulsado su reloj.
12.7 Si alguien observa una irregularidad, solo puede informar al árbitro. Los jugadores de otras
partidas no pueden hablar o interferir de ningún modo en una partida. Los espectadores no
están autorizados a intervenir en una partida. El árbitro puede expulsar a los infractores del
recinto de juego.
12.8 Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo
de comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro,
salvo que cuente con su autorización.
12.9 El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones:
12.9.1 una advertencia;
12.9.2 aumentar el tiempo restante del adversario;
12.9.3 reducir el tiempo restante del infractor;
12.9.4 aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el máximo
posible para dicha partida;
12.9.5 reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor;
12.9.6 declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación
del adversario)
12.9.7 una multa anunciada con antelación.
12.9.8 exclusión de una o más rondas,
12.9.9 la expulsión de la competición.
APÉNDICES
APÉNDICE A Ajedrez Rápido
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A.1 Una partida de “Ajedrez Rápido” es aquella en la que todos los movimientos deben
completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos por cada
jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por
movimiento multiplicado por 60 es más de 10 pero menos de 60 minutos para cada jugador.
A.2 Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos, pero no pierden sus derechos a
reclamar basándose en una planilla. El jugador puede, en cualquier momento, pedir al
árbitro que le proporcione una planilla para anotar los movimientos.
A.3 Se aplicarán las Reglas de Competición si:
A.3.1.1 Un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y
A.3.1.2 Cada partida es apuntada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios
electrónicos.
A.3.2 El jugador que está en juego puede solicitarle en cualquier momento al árbitro o a
su asistente que le muestre la planilla. Esto se podrá solicitar un máximo de cinco
veces durante la partida. Más peticiones se considerarán como una distracción del
oponente.
A.4 En caso contrario se aplicará lo siguiente:
A.4.1 Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez movimientos por cada
jugador,
A.4.1.1 No se hará ningún cambio en el ajuste del reloj, a menos que el
horario del evento se viera afectado negativamente.
A.4.1.2 no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta
ubicación de las piezas, o la colocación del tablero. En caso de
ubicación incorrecta del rey, no se permitirá el enroque. En el caso
de la colocación incorrecta de una torre, el enroque con esta torre no
estará permitido.
A.4.2 Si el árbitro observa que se ha completado un movimiento ilegal, declarará la
partida perdida por el jugador, siempre y cuando el oponente no haya realizado su
próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el oponente tiene derecho a
reclamar la victoria, siempre y cuando no haya realizado su próximo movimiento.
Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar
jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de
movimientos legales. Si el oponente no reclama y el árbitro no interviene, el
movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una vez que el oponente
ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se puede corregir a
menos que haya mutuo acuerdo entre los jugadores sin la intervención del árbitro.
A.4.3 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante puede detener el reloj de
ajedrez y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, el reclamante
debe tener todavía tiempo en su propio reloj, después de haber detenido el reloj de
ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el reclamante no
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puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna combinación posible de
movimientos legales.
A.4.4 Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la fila más
alejada de su posición original, deberá esperar hasta que se complete el próximo
movimiento. Entonces, si la posición ilegal sigue sobre el tablero, se declarará la
partida tablas.
A.4.5 El árbitro también puede cantar una caída de bandera si lo observa.
A.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo A.3 o el artículo A.4
durante toda la competición.
B Ajedrez Relámpago
B.1 Una partida de “Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todos los movimientos deben
completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador; o cuando el
resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado
por 60 sea de 10 minutos o menos por cada jugador.
B.2 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de
un minuto en lugar de dos minutos.
B.3.1 Las Reglas de Competición se aplicarán si:
B.3.1.1 Cada árbitro supervisa una partida y,
B.3.1.2 Cada partida es anotada por el árbitro o un asistente y, si es posible,
por medios electrónicos.
B.3.2 El jugador que está en juego puede solicitarle al árbitro o a su asistente que le
muestre la planilla de la partida. Esto se podrá solicitar un máximo de cinco veces durante la partida. Más peticiones se considerarán como una distracción del oponente.
B.4 De lo contrario la partida se regirá por las Leyes de Ajedrez Rápido como en los art. A.2 y
A.4.
B.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo B.3 o el artículo B.4
durante toda la competición.
C Notación Algebraica
La FIDE solo reconoce para sus propios torneos y encuentros un sistema de anotación, el
Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación
ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un
sistema de anotación distinto al algebraico podrán no ser utilizadas como prueba en casos
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en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador
utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este
requisito.
Descripción del Sistema Algebraico
C.1 En esta descripción, pieza significa cualquier pieza excepto un peón.
C.2 Cada pieza es indicada por una abreviatura. Es la primera letra, en mayúscula, de su nombre.
Por ejemplo, en español: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.
C.3 Para la abreviatura del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar la primera letra
del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: F = fou (alfil en francés); L =
loper (alfil en holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
C.4 Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce por la ausencia
de la misma. Por ejemplo: los movimientos se escriben e5, d4, a5, no pe5, Pd4, pa5.
C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para el Blanco y de derecha a izquierda para el
Negro) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.
C.6 Las ocho filas (de abajo arriba para el Blanco y de arriba abajo para el Negro) están
numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial
las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones
negros en la octava y séptima filas.
C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada
invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.
C.8 Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la abreviatura del nombre de la pieza en
cuestión y la casilla de llegada. No hay necesidad de un guion entre nombre de pieza y
casilla. Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, solo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
Se acepta una forma más larga que contiene la casilla de salida. Ejemplos: Ab2e5, Cg1f3,
Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
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C.9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre
C.9.1 La abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y
C.9.2 La casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3,Txd1. Véase también C10.
C.9.3 Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego
puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3,
axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que
finalmente ocupa el peón que realiza la captura, pudiéndose añadir la anotación
“a.p.”. Ejemplo: exd6 a.p.
C.10 Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica
como sigue:
C.10.1 Si ambas piezas están en la misma fila:
C.10.1.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.1.2 la columna de la casilla de salida y
C.10.1.3 la casilla de llegada.
C.10.2 Si ambas piezas están en la misma columna:
C.10.2.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.2.2 la fila de la casilla de salida y
C.10.2.3 la casilla de llegada.
C.10.3 Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método 1.
Ejemplos:
C.10.3.1 Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el
caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
C.10.3.2 Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el
caso, puede ser C5f3 o C1f3.
C.10.3.3 Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el
caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
C.10.3.4 Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores pudiéndose
insertar una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3
o Cdxf3.
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C.11 En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido
inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.
C.12 La oferta de tablas se anotará como (=).
C.13 Abreviaturas:
0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).
0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque