© Guillaume Jentey / Willy Cabourdin pour l’Averse 1 4 E. Le kiosque Un vieux kiosque couvert avec un piano au milieu. Les roses au- tour du piano sont rouges. Si on joue du piano, on lance un D6 : 1. le temps peste jusqu’au lent demain. 2. les roses deviennent noires et repoussent qui qui joue (-1 point de vie). 3. Caliban entend et espionne. 4. Soigne 1 point de vie à tout le monde. 5. Ouvre un chemin dans les roses jusqu’à la cafèt’. 6. Les bizarres gagnent la dégoûtanceté « Super sens » pour une heure (p. 49). Si on a une partition de piano, on choisit l’effet qu’on veut. Si on continue à jouer, on lance 2D6 et MD choisit celui qu’est gardé. F. La cafét’ et son aire de jeux L’aire de jeux est super entretenue (toboggan, cabane et tourni- quet). Caliban est caché dans la cabane s’il espionne le kiosque, sinon il dort dans son nid (la cuisine de la cafèt’). La cafèt’, c’est une salle à manger (chaises et tables cassées, fourchettes, cuillers et couteaux à bout rond, plateaux, etc.) et une cuisine (le nid de Caliban). Le nid est joli comme une forêt magique : guirlandes d’ustensiles de cuisine au plafond, dessins de fées à la craie sur tous les murs. Mais ça pue (comme « gaz puant » p. 49) ! On y trouve de vieilles couvertures, des tonnes de sachets de sel, poivre, ketcheup, mayo et sauce piquante, des boites de craies « menu enfants » et pleins de jerricans d’huile rance (assez gros pour faire des flotteurs), plus une carte de bi- bliothèque (Mickaël Ibanez, 7 ans). G. La bambouseraie (zones 1-7) Y a tellement de bambous partout qu’on s’y perd le nord… en plus y a des hyenchs qui trainent ! Pour progresser, on lance un D6 (dans les zones 1 à 4) ou un D6+1 (dans les zones 5 et 6) et on se rend dans la zone correspondant au score obtenu. Si on reste sur place, on est attaqué par D2 hyenchs (p. 59) et ça puduc. Si on a une boussole ou qu’on est particulièrement malin, on lance 2D6 et on choisit celui qu’on garde. H. La grande serre (zone 6) Beaucoup de végéstation, des citronniers pleins de citrons, un robinet d’eau clair ! Dedans se cache le reste de la Bande d’à Freuh : ils se nourrissent de citrons et d’eau fraîche depuis une semaine. I. Les curies (zone 7) Le repaire de Sycorax ! Une cour et 2 bâtiments (les box et le manège). D4 hommes de paille montent la garde dans la cour. Les box servent de cellules (vides, juste des brides, de la paille et quelques os d’enfants... plus une bille maousse (p. 52). Le ma- nège est l’antre de Sycorax : une salle ronde pleine d’os de poney et de toiles d’araignée. Au centre, la sorcière sur un trône d’os de poney. « Prosternez-vous devant moi, sales mioches baveux ! » LE TEMPS PESTE Une bruine de Guillaume Jentey libretément inspirée de la Tempête de Shakespeare Dans le parc Willi Shakes, il y a un lac. Au milieu du lac, une île. Sur l’île, un drame se joue ! Les Exploirateurs viennent sur l’île parce qu’ils ont trouvé une bouteille à la mer (ou plutôt une cannette de pscchiiit orange au lac) avec un mot : « Vené me sové je sui sur lile ». Possible aussi qu’ils ont appris une rumeur pendant une an- cienne aventure : 1. L’île est un endroit magique où on peut faire du poney (s’ils ont joué la Bibruinothèque). 2. On trouve de la bouffe sur l’île (le Resto Croisé-Toile). 3. Il y a un gros monstre dégueu sur l’île (le Laboratoire de l’univers). 4. Une bande de mioches est allée sur l’île y a pas longtemps (Grawmal). En arrivant au débarque à terre, les Exploirateurs sont accueillis par Prosper (« Faut se mettre à l’abri : y a des choses qui puent sur cette île ! ») qui les emmène dans la cabane où avec Miranda ils se cachent des bestioles locales – Sycorax la sorcière et Caliban le monstre moche. La bande d’à Freuh, un groupe de 4 enfants, est partie y a quelques jours explorer l’île mais personne est revenu. Prosper dit qu’il veut partir à leur recherche mais ose pas laisser Miranda toute seule. #001 SYCORAX (sirène niveau 6) : rapide comme une gaminotte, 20 pdv, griffure D6 dégâts. Moche à faire tourner les laids : désa- vantage sur tous les jets de « J’ai peur de rien ! ». Vile voleuse de vie : régénère en vie les dégâts qu’elle fait. Poneycromenceuse : invoque un sque- lette-poney (niveau 1, rapide comme un chien, 1 pdv, morsure D4, ruade D4+D4 de chute). Sirène moche comme une vieille sorcière moche. Veut reprendre Ariel, bouffer des gosses, être la reine de l’île. Est effrayée par Caliban. Déteste Prosper. LA BANDE D’À FREUH Ils ont un peu la trouille depuis que Freuh s’est fait bouloter par un hyench et beaucoup la chiasme à cause des citrons. Nadia (niveau 2), « J’ai une hache paske j’aime pas qu’on me fasse scier ! », 13 ans. Veut venger Freuh. 7 pdv, hache émous- sée (dégâts D6, usure D4, enc. 2). Sparadrap (niveau 1), « Je vous aidera paske j’ai un sermon d’hypocras », 9 ans. Veut pas rester tout seul. 2 pdv, 5 vieux pansements Hello Kitty qui collent plus (1 pdv par pan- sement), fond de flacon d’alcool à 90°. Crassouille (niveau 1), « J’fais c’ke j’veux, y a pu d’chef ! », 11 ans. Veut se casser de cette île de fous ! 3 pdv, tire-balles (dégâts D4, usure D8), dégoutanceté « Raclure fi- geuse » (p. 49). LES HOMMES DE PAILLE (trucs niveau 1) : rapides comme des gaminots, 3 pdv, résis- tants (dégâts divisés par 2), inflammables (dégâts de feu doublés). Attrape mioche : font pas de dégâts mais attrapent leurs proies qu’ils prisonnent dans les box… En plus ils fatiguent jamais ! Mannequins de paille (et de caca de po- ney) grossiers gardant l’antre de Sycorax. Veulent mettre les enfants dans les box.