RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS WEB UNTUK
MENGETAHUI TUMBUH KEMBANG ANAK BERDASARKAN PENGELOLAAN POSYANDU
SKRIPSI
Disusun Oleh :
PRIYANKA DAMAYANTI
09.18.085
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA S-1FAKULTAS TEKNOLOGI
INDUSTRIINSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG2013
RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS WEB UNTUK
MENGETAHUI TUMBUH KEMBANG ANAK BERDASARKAN PENGELOLAAN POSYANDU
Priyanka Damayanti ( 09.18.085)Teknik Informatika ITN Malang ,
[email protected]
Abstrak
Keberadaan informasi mengenai pertumbuhan dan faktor yang
mempengaruhi pertumbuhan anak balita sangatlah kurang. Sehingga
jadwal imunisasi serta pengukuran berat dan tinggi badan balita
yang biasanya dilakukan dalam rentang waktu satu bulan sekali
dengan cara datang langsung ke posyandu terdekat pun sering
terlewat oleh para orang tua, dikarenakan sulitnya menyisihkan
waktu untuk melakukan hal tersebut. Dengan kendala waktu yang
tersebut melalui aplikasi berbasis web ini maka orang tua akan
lebih mengetahui parameter pertumbuhan dan perkembangan anak anak
dan bisa di akses dimanapunWebsite ini menggunakan beberapa bahasa
pemprogaman antara lain HTML , PHP dan Action Script 2.0 . Website
ini dapat diakses pada browser yang telah di uji kelayakan dengan
operating system apapun.Setelah dilakukan proses pengujian website
kepada ibu muda yang berjumlah 10 orang dengan mengisi kuisioner
dan berdasarkan pertanyaan-pertanyaan pokok yang telah diberikan
maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa website ini sangat
berguna untuk memantau tumbuh kembang anak serta pengenalan media
belajar interaktif yang dianggap positif untuk anak anak .
Kata Kunci : Pertumbuhan , media interaktif , puskesmas
,multimedia, kesehatan , php , action script 2.0
KATA PENGANTARPuji dan Syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan
Yang Maha Esa, karena telah memberikan rahmat-Nya sehingga penyusun
dapat menyelesaikan skripsi dengan judul RANCANG BANGUN APLIKASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI TUMBUH KEMBANG
ANAK BERDASARKAN PENGELOLAAN POSYANDU sesuai dengan waktu yang
ditentukan. Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu persyaratan
untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S-1) Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri di Institut Teknologi
Nasional Malang.Pada kesempatan ini penyusun mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:1. Allah SWT yang selalu
menguatkan dan meridhoi.2. Bapak Fadeli dan Ibu Siti Fatayati
selaku orang tua yang selalu mendukung dalam hal material dan
immaterial . 3. Ir. Soeparno, MT selaku Rektor ITN Malang.4. Ir.
Anang Subardi, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Institut
Teknologi Nasional Malang.5. Joseph Dedy Irawan, ST, MT selaku
Ketua Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional
Malang.6. Ir. H Sidik Noertjahjono MT selaku dosen pembimbing I,
yang selalu memberikan masukan penting dalam penyelesaian
skripsi.7. Ali Mahmudi Beng, P.hD. selaku dosen pembimbing II, yang
selalu sabar dalam bimbingan skripsi.8. Indah dan Indri selaku
saudara yang selalu memberi motivasi dalam meraih cita cita.9.
Tarik Aji Nurhidayat yang senantiasa mendukung dalam tiap proses
pengerjaan skripsi.10. Semua sahabat seperjuangan yang telah
membantu penulisan skripsi ini dengan masukan masukan yang
positif.11. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya
skripsi ini.
Penyusun menyadari bahwa skripsi masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran dari pembaca.
Semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi para pembaca sekalian.
Malang, 13 September 2013
Penyusun
DAFTAR ISI
Halaman Judul
.........................................................................................................
iHalaman Pengesahan
.............................................................................................
iiAbstrakiiiKATA PENGANTARivDAFTAR ISIviDAFTAR GAMBARixDAFTAR
TABELxiBAB I PENDAHULUAN11.1 Latar Belakang11.2. Rumusan
Masalah21.3. Tujuan21.4. Batasan Masalah31.5. Metodologi Pemecahan
Masalah31.6. Sistematika Penulisan4BAB II LANDASAN TEORI52.1 Action
Script52.2. Web Based Application62.3. Multimedia72.3.1. Jenis
Multimedia72.3.2. Elemen Penunjang Multimedia82.3.3. Konsep
Multimedia132.3.4. Struktur Navigasi Multimedia152.4. Aplikasi
Pembelajaran Multimedia162.5. Pengembangan Aplikasi
Multimedia172.5.1. Desain Perancangan182.5.2. Implementasi182.5.3.
Evaluasi182.6. Diagram Alir182.7. Perangkat Lunak Pendukung
Aplikasi202.7.1. Adobe Dreamweaver202.7.2. Adobe Flash212.8
Kognitif232.8.1 Perkembangan Kognitif232.8.2 Tujuan pengembangan
kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun.24BAB III PERANCANGAN
APLIKASI253.1. Identifikasi Masalah253.1.1. Identifikasi
Kebutuhan253.1.2. Kebutuhan Perangkat263.2. Perancangan273.2.1.
Perancangan Website Informasi Tumbuh Kembang Anak273.2.2. Struktur
Navigasi Tutorial273.2.3. Perancangan Diagram Alir Aplikasi293.2.4
Perancangan Database323.2.4. Perancangan Layout Tutorial34BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PROGRAM424.1 Implementasi Halaman
Index424.2 Implementasi Halaman Cek Status Gizi434.3 Implementasi
Menu Cek Berat Ideal454.4 Implementasi Menu Pembelajaran
Anak464.4.1 Sub Menu Pembelajaran Batita474.4.2 Sub Menu
Pembelajaran Balita494.5 Implementasi Menu Resep504.6 Implementasi
Menu Info Tumbuh Kembang Anak514.7 Implementasi Menu Lokasi
Puskesmas524.8 Pengujian544.8.1 Pengujian Fungsional Website544.8.2
Pengujian Perhitungan544.9 Hasil Analisa Data58BAB V60PENUTUP605.1
Kesimpulan605.2 Saran60Daftar Pustaka62Lampiran
..............................................................................................................
63
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2-1. Elemen Penunjang Multimedia8Gambar 2-2. Perbedaan
Gambar Vektor dan Bitmap11Gambar 2-3. Struktur Linier15Gambar 2-4.
Struktur Menu15Gambar 2-5. Struktur Hirarki16Gambar 2-6. Struktur
Kombinasi16Gambar 2-7. Kerucut Penyerapan Informasi17Gambar 2-8.
Tampilan Dreamweaver21Gambar 2-9. Tampilan Adobe Flash22Gambar 3-1.
Diagram Alir Proses Pembuatan Tutorial27Gambar 3-2. Struktur
Navigasi Aplikasi29Gambar 3-3. Diagram Alir Aplikasi31Gambar 3-4.
Data flow diagram database website33Gambar 3-5. Entity relationship
diagram database website33Gambar 3-6.Rancangan Menu Utama34Gambar
3-7 Struktur Halaman Status Gizi35Gambar 3-8. Struktur Halaman
Bantuan36Gambar 3-9. Struktur Halaman media pembelajaran
anak37Gambar 3-10. Struktur Halaman Bantuan38Gambar 3-11. Struktur
Halaman Panduan Menu Makanan Anak39Gambar 3-12. Struktur Halaman
Informasi Tumbuh Kembang Anak40Gambar 3-13. Struktur Halaman Lokasi
Puskesmas Kota Malang41Gambar 4-1 Tampilan halaman index42Gambar
4-2 Tampilan halaman cek status gizi anak44Gambar 4-3 Tampilan
pengisian field44Gambar 4-4 Tampilan hasil perhitungan45Gambar 4-5
Tampilan awal cek berat ideal anak45Gambar 4-6 Tampilan input
data46Gambar 4-7 Tampilan hasil hitung46Gambar 4-8 Tampilan menu
pembelajaran anak47Gambar 4-9 Tampilan halaman sub menu media
belajar anak usia batita48Gambar 4-10 Tampilan media pembelajaran
usia batita48Gambar 4-11 Tampilan media pembelajaran usia
batita49Gambar 4-12 Tampilan media pembelajaran usia balita49Gambar
4-13 Tampilan soal media pembelajaran usia batita50Gambar 4-14
Tampilan menu resep50Gambar 4-15 Tampilan awal menu info tumbuh
kembang anak51Gambar 4-16 Tampilan artikel dan penjelasanya52Gambar
4-17 Tampilan menu awal lokasi puskesmas52Gambar 4-18 Tampilan
lokasi puskesmas pada kecamatan blimbing53Gambar 4-19 Tampilan info
puskesmas53Gambar 4-20 Hasil perhitungan pada website55Gambar 4-21
Tabel perbandingan status gizi55Gambar 4-22 Hasil perhitungan pada
halaman berat ideal ( usia 1 sampai 6 bulan )55Gambar 4-23 Hasil
perhitungan manual menggunakan Microsoft Office Excel56Gambar 4-24
Hasil perhitungan pada halaman berat ideal ( usia 7 sampai 12 bulan
)56Gambar 4-25 Hasil perhitungan manual menggunakan Microsoft
Office Excel57Gambar 4-26 Hasil perhitungan manual menggunakan
Microsoft Office Excel57Gambar 4-27 Perhitungan berat ideal anak
pada usia 1 5 Tahun58
DAFTAR TABEL
Tabel 2-1. Simbol Diagram Alir19Tabel 2-2. Operasi Dasar Adobe
Flash22Tabel 4-1 Hasil pengujian pada browser54Tabel 4-2 Hasil
kuesioner58i
BAB I PENDAHULUAN1.1 Latar BelakangTak dapat dipungkiri jika
kemajuan teknologi masa kini berkembang sangat pesat. Hal ini dapat
dibuktikan dengan banyaknya inovasi-inovasi yang telah dibuat di
dunia ini. Dari hingga yang sederhana, hingga yang menghebohkan
dunia. Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan
manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu
penunjang kemajuan manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi
telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih
banyak lagi.Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi
menyebabkan semakin banyak orang mengerti akan pentingnya fungsi
komputer dalam membantu pekerjaan mereka. Saat ini perkembangan
komputer telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang
diantaranya bidang Politik, Ilmu Pengetahuan, Ekonomi, Sosial,
Budaya, dan Kesehatan. Perkembangan teknologi informasi, selain
perkembangan aplikasi desktop pada komputer juga meliputi
perkembangan aplikasi mobile. Seperti yang kita ketahui saat ini,
kebutuhan manusia tidak pernah terbatas seperti kebutuhan
komunikasi salah satunya. Sehingga, handphone yang kita kenal
sebagai alat telpon (komunikasi) genggam semakin berkembang pesat
dengan aplikasi-aplikasi terbaru dan bermanfaat untuk kebutuhan
manusia di saat ini.Aplikasi berbasis multimedia interaktif
sangatlah banyak ragam serta manfaat luar biasa untuk kebutuhan
manusia. Multimedia adalahmedia penyampaian denganmengunakan
banyakmedia sepertiteks, gambar, animasi, video, suara. Interaktif
adalahinteraksi antaramultimedia itu sendiri dengan pengguna
(user). Sebuah multimedia interaktif juga bisa digunakan sebagai
media penyampaian pertumbuhan anak. JadiMultimedia Interaktif
adalahmedia yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling
terintegrasi yang mampu untukberinteraksidenganpenggunanya.
Pertumbuhan adalah bertambahnya ukuran dan jumlah sel serta
jaringan interselular, sehingga bertambahnya ukuran fisik dan
struktur tubuh sebagian atau keseluruhan, maka dapat diukur dengan
satuan panjang dan berat. Anak yang sehat akan menunjukkan tumbuh
kembang yang optimal. Pertumbuhan anak bisa dilihat dan diukur dari
beberapa parameter pertumbuhan. Sekarang ini keberadaan informasi
mengenai pertumbuhan dan faktor yang mempengaruhi pertumbuhan anak
balita sangatlah kurang. Sehingga jadwal imunisasi serta pengukuran
berat dan tinggi badan balita yang biasanya dilakukan dalam rentang
waktu satu bulan sekali dengan cara datang langsung ke posyandu
terdekat pun sering terlewat oleh para orang tua, dikarenakan
sulitnya menyisihkan waktu untuk melakukan hal tersebut.Dengan
kendala waktu yang tersebut melalui aplikasi berbasis web ini maka
orang tua akan lebih mengetahui parameter pertumbuhan dan
perkembangan anak anak dan bisa di akses dimanapun1.2. Rumusan
MasalahAdapun rumusan masalah yang akan dibahas adalah Bagaimana
membangun aplikasi untuk membantu orang tua memantau tumbuh kembang
anak dan melatih pengembangan kognitif anak.1.3. TujuanTujuan dari
pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah
aplikasi berbasis web dan media pembelajaran interaktif menggunakan
bahasa pemprogram PHP dan Action Script 2.0 dan membantu orang tua
dalam memantau pertumbuhan anak serta memberikan media belajar
interaktif bagi anak usia balita dan batita.
1.4. Batasan MasalahBatasan masalah pembahasan yang diambil agar
sesuai dengan tujuan dan tidak terjadi penyimpangan maksud dan
tujuan utama, maka ditentukan ruang lingkup pembahasan sebagai
berikut:a) Aplikasi berisi penghitungan tumbuh kembang anak dan
media pembelajaran interaktif melatih pengembangan kemampuan
kognitifb) Menggunakan bahasa pemrograman Action script 2.0 dalam
flash.c) Menggunakan bahasa pemprogaman PHP dalam aplikasi webd)
Aplikasi web di gunakan oleh orang tua.e) Aplikasi multimedia
interaktif digunakan oleh batita dan balita dengan di dampingi oleh
orang tua.1.5. Metodologi Pemecahan Masalah Metode yang digunakan
dalam pembahasan skripsi ini adalah :a) Studi LiteraturMencari
referensi-referensi yang berhubungan dengan perencanaan dan
pembuatan program yang akan dibuat.b) Perancangan ProgramSebelum
melaksanakan pembuatan program, dilakukan perancangan terhadap
program yang meliputi merancang keseluruhan program.c) Pembuatan
ProgramPada tahap ini realisasi program yang dibuat, dilakukan
perakitan sistem terhadap seluruh hasil rancangan yang telah
dibuat.d) Pengujian ProgramUntuk mengetahui cara kerja program,
maka dilakukan pengujian secara keseluruhan.
1.6. Sistematika PenulisanDalam penyusunan skripsi ini agar
lebih mudah dipahami maka dibuatlah suatu sistematika penulisan
sebagai berikut:A. BAGIAN PEMBUKA 1. Halaman Sampul 2. Halaman
Judul 3. Halaman Pengesahan 4. Abstraksi 5. Kata Pengantar 6.
Daftar Isi 7. Daftar Tabel, Gambar, Grafik,B. BAGIAN ISIBAB I:
PENDAHULUANBerisi latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan dan metodologi penelitian.BAB II:LANDASAN
TEORIBerisi teori-teori yang menunjang dalam proses pembuatan tugas
akhir ini.BAB III : PERANCANGAN APLIKASIBerisi tentang desain dan
perancangan sistem aplikasi.BAB IV: IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIANBerisi tentang implementasi dan uji coba dari aplikasi.BAB
V : PENUTUPBerisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang digunakan
untuk pengembangan program selanjutnya.C. BAGIAN PENUTUP1. Daftar
Pustaka2. Lampiran3. Biodata Peneliti
BAB IILANDASAN TEORI
2.1 Action ScriptAction Scriptadalahbahasa berorientasi
objekawalnya dikembangkan olehMacromedia Inc(sekarang dimiliki
olehAdobe Systems).Ini adalah dialekECMA Script(berarti itu adalah
superset dari sintaks dan semantik bahasa lebih luas dikenal
sebagaiJavaScript), dan digunakan terutama untuk pengembangan situs
web dan perangkat lunak menargetkanAdobe Flash Playerplatform,
digunakan padahalaman Webdi bentuk file tertanam SWF.Bahasa itu
sendiri adalah open-source dalam spesifikasi yang ditawarkansecara
gratisdan keduanya compiler open source (sebagai bagian dariApache
Flex) dan open source mesin virtual (Mozilla Tamarin) yang
tersedia.Action Script pada awalnya dirancang untuk mengendalikan
animasi vektor 2D sederhana yang dibuat diAdobe Flash(sebelumnya
Macromedia Flash).Awalnya difokuskan pada animasi, versi awal
konten Flash menawarkan fitur interaktivitas sedikit dan sehingga
memiliki kemampuan scripting sangat terbatas.Kemudian versi
menambahkan fungsionalitas yang memungkinkan untuk penciptaan
berbasis web game danaplikasi Internet yang kayadengan streaming
media (seperti video dan audio).Hari ini, Action Script cocok untuk
digunakan dalam beberapa aplikasi database, dan robotika dasar,
seperti denganMembuat Kit Pengawas.Flash MX 2004 diperkenalkan
Action Script 2.0, sebuahbahasa scriptingyang lebih cocok untuk
pengembangan aplikasi Flash.Hal ini sering mungkin untuk menghemat
waktu dengan scripting sesuatu daripada menghidupkan itu, yang
biasanya juga memungkinkan tingkat yang lebih tinggi dari
fleksibilitas saat mengedit.Sejak kedatangan Flash Player 9 alpha
(tahun 2006) versi terbaru dari Action Script telah dirilis, Action
Script 3.0.Action Script 3.0 adalahberorientasi objek bahasa
pemrogramanyang memungkinkan kontrol yang jauh lebih banyak dan
usabilitas kode ketika membangun aplikasi Flash yang kompleks.Versi
bahasa dimaksudkan untuk dikompilasi dan dijalankan pada
versiAction Script Virtual Machineyang telah sendiri sepenuhnya
ditulis ulang dari bawah ke atas (dijuluki AVM2). Karena itu, kode
yang ditulis dalam Action Script 3.0 adalah umumnya ditargetkan
untuk Flash Player 9 dan lebih tinggi dan tidak akan bekerja di
versi sebelumnya.Pada saat yang sama, Action Script 3.0
mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat daripada kode Action Script
warisan karena Just-In-Time compiler tambahan. Perpustakaan Flash
dapat digunakan dengan kemampuan XML browser untuk membuat konten
yang kaya dalam browser.Teknologi ini dikenal sebagai Asynchronous
Flash dan XML, miripAJAX.Adobe menawarkan nyaFlexlini produk untuk
memenuhi permintaan untukRich Internet Applicationsdibangun pada
runtime Flash, dengan perilaku dan pemrograman dilakukan dalam
Action Script.Action Script 3.0 membentuk dasar dari Flex 2
API.2.2. Web Based ApplicationWeb Based Application adalah sebuah
aplikasi yang dapat diakses melalui internet atau intranet, dan
pada sekarang ini ternyata lebih banyak dan lebih luas dalam
pemakaiannya. Banyak dari perusahaan-perusahaan berkembang yang
menggunakan Web Based Application dalam merencanakan sumber daya
mereka dan untuk mengelola perusahaan mereka. Web Based Application
dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan yang berbeda. Sebagai
contoh, Web Based Application dapat digunakan untuk membuat invoice
dan memberikan cara yang mudah dalam penyimpanan data di database.
Aplikasi ini juga dapat dipergunakan untuk mengatur persediaan;
karena fitur tersebut sangat berguna khususnya bagi mereka yang
berbisnis ritel. Bukan hanya itu, Web Based Application juga dapat
bekerja memonitoring sistem dalam hal tampilan. Bahkan jumlah dari
Web Based Application sudah tak terhitung lagi, yakni dapat di
desain dan disesuaikan untuk berbagai jenis industri, langitlah
yang menjadi batasannya.Selain fungsi-fungsi tersebut, salah satu
keunggulan kompetitif dari Web Based Application adalah bahwa
aplikasi tersebut 'ringan' dan dapat diakses dengan cepat melalui
browser dan koneksi internet atau intranet ke server. Ini berarti
bahwa pengguna dapat mengakses data atau informasi perusahaan
mereka melalui laptop, smartphone, atau bahkan komputer PC di rumah
user dengan mudah, tidak seperti aplikasi-aplikasi desktop di mana
pengguna harus menginstal perangkat lunak atau aplikasi yang
diperlukan hanya untuk mengakses data / informasi.2.3.
MultimediaMultimedia berasal dari kata multi dan media. Multi dapat
berarti banyak, sedangkan media dapat berarti sebagai tempat,
sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi.
Multimedia adalah pemanfaatan perangkat lunak pada komputer untuk
membuat dan mengkombinasikan teks, bunyi, video, gambar dan animasi
dengan menggunakan beberapa link (penghubung) dan tool (alat) yang
memungkinkan bagi pengguna dapat melakukan navigasi, interaksi,
berkreasi dan berkomunikasi.Penyajian multimedia dengan
mengkombinasikan beberapa atau seluruh elemen multimedia tersebut,
akan menjadikan sebuah informasi dalam bentuk multimedia yang dapat
diterima dengan baik oleh indera pendengaran maupun indera
penglihatan dan lebih mendekati bentuk asli dalam dunia
sebenarnya.
2.3.1. Jenis MultimediaDalam pengelompokannya, multimedia
terbagi menjadi beberapa macam jenis. Penggunaan jenis multimedia
tersebut, antara lain :1. Multimedia LinierAdalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi oleh pengontrol apapun, multimedia ini
berjalan secara sekuensial (berurutan), contohnya adalah televisi
dan film2. Multimedia InteraktifSudah dilengkapi oleh pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses interaksi. Contohnya
adalah permainan dan pembelajaran interaktif.
2.3.2. Elemen Penunjang MultimediaMultimedia adalah suatu
istilah generik bagi media yang terdiri dari berbagai macam media,
baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Elemen penunjang pada
multimedia meliputi teks, bunyi, video, gambar, animasi dan
navigasi. Elemen penunjang multimedia dapat dilihat pada gambar
2-1.
Gambar 2-1. Elemen Penunjang Multimedia2.3.2.1TeksTeks adalah
media paling dasar yang bersifat sederhana dan efektif dalam proses
penyampaian suatu informasi, media dengan menggunakan teks
membutuhkan tempat penyimpanan data yang paling kecil dibandingkan
dengan menggunakan media lainnya. Secara umum,teks terbagi menjadi
beberapa macam, antara lain :a. Teks CetakMerupakan media yang
tercetak di atas kertas.b. Teks Hasil ScanMerupakan media yang
tercetak di atas kertas dan dikonversikan dengan menggunakan
komputer dalam bentuk gambar digital melalui mesin scanner.c. Teks
DigitalMedia yang dibuat dengan menggunakan perangkat lunak pada
komputer untuk membuat dan melakukan pengetikan teks tersebut.
d. Hyper TextMerupakan media penghubung pada sebuah teks yang
pada umumnya dikombinasikan dengan tombol untuk dapat terhubung
dengan informasi lainnya.2.3.2.2 BunyiBunyi adalah segala sesuatu
yang dapat didengar oleh telinga normal pada manusia dalam rentang
frekuensi antara 20 sampai 20.000 Hertz. Bunyi dapat berupa
kata-kata atau ucapan, efek suara, musik dan lain
sebagainya.2.3.2.3 VideoBentuk rekaman gambar hidup atau gambar
bergerak yang saling berurutan. Dalam fungsinya, terdapat dua macam
jenis video, yaitu video analog dan video digital. Video analog
dibentuk oleh deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang
direkam dengan menggunakan kamera dan dipancarluaskan melalui
gelombang di udara. Sedangkan video digital dibentuk oleh sederetan
sinyal digital yang berbentuk bilangan biner (0 dan 1).Pada video
digital terdapat tiga komponen utama yang terbentuk, yaitu frame
rate, frame size dan datatype. Pada frame rate menggambarkan berapa
kali bingkai gambar yang dapat dimunculkan pada setiap detiknya,
sementara frame size merupakan ukuran fisik yang sebenarnya dari
setiap bingkai gambar yang telah disusun dan datatype menentukan
seberapa banyak perbedaan warna yang dapat dimunculkan pada saat
bersamaan.Dalam penggunaannya, video dapat dimanfaatkan untuk
memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian
yang dapat terintegrasi dengan media lain pada teks atau
gambar.2.3.2.4 GambarGambar merupakan elemen yang dapat membantu
menyampaikan suatu informasi dengan lebih mudah, menarik perhatian
dan mengurangi rasa kebosanan. Dalam multimedia, gambar dapat
diolah menjadi suatu proses penyampaian informasi dengan cara
memahaminya, gambar juga dapat menjadi suatu penghubung kepada
informasi yang lainnya. Ketika pengguna melihat sebuah objek
gambar, penggunaakan mendapatkan informasi dalam jumlah yang lebih
besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya pada
sebuah karya seni lukis, seni grafis dan karya fotografi. Secara
umum terdapat beberapa jenis macam gambar, antara lain :1. Gambar
VektorMerupakan objek gambar yang terbentuk dari sekumpulan
kombinasi node (titik) dan line (garis) yang diperoleh dari suatu
rumusan matematika, aljabar linier maupun geometri. Vektor
menggambarkan sebuah objek gambar yang disesuaikan dengan
perhitungan geometri (posisi sumbu x dan y pada koordinat
tertentu).Sebagai contoh, sebuah objek gambar vektor yang dibentuk
dengan proses perhitungan untuk membentuk suatu kurva, menentukan
posisi dengan diisi kombinasi warna tertentu. Gambar tersebut
secara fleksibel dapat diubah ukurannya, dipindah atau bahkan
diubah warnanya tanpa merusak kualitas gambar itu sendiri. Faktor
yang menyebabkan kualitas gambar vektor tetap terjaga adalah karena
gambar vektor tidak tergantung pada resolusi.Gambar vektor lebih
cocok untuk produksi gambar-gambar yang memiliki tepi tajam. Gambar
vektor ini dapat dicetak dengan resolusi yangberbeda-beda tanpa
kehilangan detail dari gambarnya, selain itu gambar vektor
mempunyai beberapa kelebihan, antara lain :a. Gambar vektor banyak
digunakan untuk membuat desain yang membutuhkan soliditas dari
bentuk, warnadan fleksibilitas ukuran yang tergantung dari
kreatifitas desainer untuk mampu merancang atau membuat suatu
objek.b. Dapat lebih mengeksplorasi kemampuan dalam membuat bentuk,
memilih warna, mengatur layout (tata letak) dan lain sebagainya.c.
Memungkinkan membuat karakter, jati diridari desainer yang tidak
dapat ditemui pada hasil karya orang lain, dikarenakan sebuah
desain vektor merupakan sebuah objek ilustrasi, imajinasi dan
teknik dari desainer itu sendiri, sehingga kecil kemungkinannya
untuk dapat menemukan ilustrasi, imajinasi dan teknik yang bisa
benar-benar sama.
2. Gambar BitmapGambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar
asli yang tersimpan sebagai serangkaian pixel (titik-titik) yang
memenuhi bidang pixel pada layar komputer. Kelebihannya dalam
menggunakan gambar bitmap antara lain :1. Proses pengolahan yang
minimal.2. Lebih cepat untuk ditampilkan, dikarenakan gambar bitmap
dapat dikirimkan secara langsung dari data ke layar
monitor.Kelemahan dari gambar bitmap adalah :1. Desainer tidak
dapat memperbesar atau memperkecil resolusi gambar bitmap,
dikarenakan resolusi gambar bitmap tergantung dari gambar
aslinya.2. Kapasitas data bitmap relatif masih besar.3. Apabila
gambar bitmap dikompresi, maka akan berdampak pada penurunan
kualitas gambar dikarenakan pada layar monitor menampilkan gambar
dengan cara menggunakan jaringan pada node (titik), maka gambar
bitmap dan gambar vektor akan diperlihatkan sebagai pixel. Begitu
juga ketika pengguna hendak menampilkan gambar vektor, dimana
desainer harus melakukan ekspor dari gambar vektor ke dalam format
data *.jpg, *.jpeg, *.gif, *.png dan lainnya. Sifat gambar vektor
yang telah diekspor tersebut, secara otomatis berubah menjadi tipe
gambar bitmap, meskipun gambar tersebut dibuat dengan menggunakan
perangkat lunak gambar vektor. Perbedaan gambar vektor dan gambar
bitmap dapat dilihat pada gambar 2-2.
Gambar 2-2. Perbedaan Gambar Vektor dan Bitmap
2.3.2.5 AnimasiAnimasi adalah suatu gerak visual tiruan terhadap
perubahan bentuk padasuatu objek yang tercipta melalui imajinasi,
khayalan, keadaan nyata atau lingkungan. Pada pengelompokannya,
animasi terbagi menjadi dua jenis, yaitu animasi dua dimensi dan
tiga dimensi, penggunaan jenis pada animasi tergantung dari
kebutuhan. Bedasarkan teknik pembuatan animasi dibedakan menjadi
beberapa jenis, meliputi :1. Cell AnimationMerupakan teknik dasar
dalam pembuatan animasi kartun, yang umumnya banyak digunakan pada
awal saat pembuatan animasi kartun.2. Frame AnimationMerupakan
teknik animasi yang sederhana. Dimana animasi tersebut dibangun
pada setiap frame yang saling berkaitan dengan frame lainnya.3.
Sprite AnimationSprite animation merupakan sebuah animasi yang
bergerak secara mandiri, sedangkan latar pada belakang animasi
tersebut diam.4. Path AnimationPath animation (animasi lintasan)
adalah animasi yang bergerak mengikuti garis pada suatu lintasan
yang dibuat.5. Spline AnimationSpline animation merupakan sebuah
animasi bergerak yang mengikuti garis lintasan dengan membentuk
suatu kurva, dimana kurva tersebut didapat dari hasil perhitungan
secara sistematis yang dapat menghasilkan gerak animasi lebih
halus.6. Vector AnimationSebuah animasi yang dikendalikan oleh
vektor. Animasi vektor memberikan hasil yang bersih dan halus,
dikarenakan gambar yang ditampilkan dan ukuran animasi menggunakan
nilai matematika.7. Character AnimationCharacter animation (animasi
karakter) umumnya digunakan dalam film kartun berbasis dua dimensi
maupun tiga dimensi. Dimana proses pembuatan tiga dimensi dilakukan
pada tiga sudut pandang, yaitu pada sudut x, y dan z, sedangkan
pada dua dimensi pada sudut x dan y.8. Morphing AnimationAdalah
animasi yang mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain dan
memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan suatu gerak yang
halus.9. Digital AnimationDigital animation adalah teknik
penggabungan gambar dimana pada setiap gambar terdapat gerakan yang
berbeda.2.3.2.6 NavigasiNavigasi merupakan sebuah kontrol untuk
mengatur, memfungsikan suatu perintah, maupun informasi yang dapat
berupa tombol teks atau simbol.
2.3.3. Konsep MultimediaDalam membangun sebuah desain multimedia
yang terdiri dari beberapa atau seluruh elemen penunjang multimedia
yang saling terintegrasi dan berinteraksi antara satu elemen dengan
elemen lain, terdapat beberapa konsep yang harus diperhatikan dalam
proses membangun desain multimedia, konsep tersebut antara lain :1.
KomunikatifDalam membangun sebuah desain multimedia, peran
komunikatif mempunyai pengaruh besar dalam tujuan membangun desain
multimedia itu sendiri. Komunikatif dapat diartikan sebagai
hubungan antara bahasa penyampaian informasi dengan pengguna yang
mengakses informasi tersebut. Contohnya adalah perbedaan informasi
yang disampaikan antara desain multimedia pembelajaran dengan
desain multimedia untuk surat kabar, sehingga peran komunikatif
diperlukan agar informasi yang disampaikan dapat mudah dimengerti,
dipahami dan diterima dengan baik.2. EstetisPada desain multimedia
perlu memperhatikan estetis multimedia, estetis diperlukan agar
desain multimedia tersebut dapat mempunyai nilai ketertarikan oleh
pengguna serta dapat meningkatkan daya pakai pengguna, beberapa
pendukung peran estetis dalam desain multimedia meliputi seni dan
keindahan.3. EkonomisDesain multimedia juga harus memperhatikan
faktor ekonomis, artinya ukuran data dan jumlah data dari desain
multimedia yang disimpan. Apabila data hasil dari desain multimedia
tersebut mempunyai kapasitas yang besar atau jumlah data yang
banyak, maka hal tersebut akan memperlambat pengguna dalam
melakukan interaksi multimedia dan mungkin membingungkan pengguna
yang masih awam, sehingga apabila hasil dari desain multimedia
tersebut tidak ekonomis, kemungkinan besar akan ditinggalkan oleh
penggunanya.Agar mendapatkan desain multimedia yang komunikatif,
estetis dan ekonomis, memerlukan beberapa pedoman untuk membuat
tata letak dari teks, bunyi, video, gambar dan animasi yang
dikontrol dengan navigasi. Pedoman yang diperlukan dalam desain
multimedia antara lain :1. KesatuanElemen multimedia yang
digunakan, dikombinasikan dengan tata letak, fungsi dan halaman
yang ditempatkan sedemikain rupa, sehingga elemen tersebut menjadi
suatu kesatuan informasi pada satu halaman informasi dengan halaman
informasi yang lain.2. KeseimbanganElemen multimedia yang
digunakan, dikombinasikan dengan tata letak, fungsi dan halaman
yang ditempatkan sedemikain rupa, sehingga elemen tersebut menjadi
informasi yang seimbang pada satu halaman informasi dengan halaman
yang lainnya.3. KontrasKontras diperlukan untuk menonjolkan bagian
yang dianggap lebih penting dari bagian lainnya. Kontras dapat
dinyatakan dengan membedakan ukuran, teks, warna, karakter serta
desain pada tata letak.4. KontinyuitasInformasi yang disampaikan
dapat dengan mudah digunakan atau dimengerti oleh pengguna bila
mempunyai aliran yang baik, jika mempunyai aliran yang baik, maka
aliran informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila pada
tampilannyasalingberkesinambungan antara bagian satu ke bagian
lainnya. Kontinyuitas dapat dibuat dengan membangun halaman yang
mempunyai karakter, bentuk dan warna, sehingga dapat memberikan
rasa berkesinambungan dan harmonis oleh pengguna.
2.3.4. Struktur Navigasi Multimedia Dalam membangun multimedia
ternavigasi yang didukung dengan elemen penunjang multimedia,
terbagi menjadi beberapa klasifikasi, antara lain :1. Struktur
LinierMerupakan struktur sederhana dalam menampilkan aplikasi
multimedia dengan dua navigasi maju dan mundur. Struktur linier
dapat dilihat pada gambar 2-3.
Gambar 2-3. Struktur Linier2. Struktur MenuMerupakan sebuah
kumpulan navigasi yang dikombinasikan dengan elemen-elemen
multimedia. Struktur menu dapat dilihat pada gambar 2-4.
Gambar 2-4. Struktur Menu
3. Struktur HirarkiStruktur hirarki berbentuk seperti tangga
atau pohon, dimana pada setiap objek menyediakan sebuah navigasi
yang memiliki banyak menu. Dalam struktur hirarki, tidak terdapat
batasan jumlah menu. Struktur hirarki dapat dilihat pada gambar
2-5.
Gambar 2-5. Struktur Hirarki4. Struktur KombinasiStruktur
kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan
struktur-struktur yang ada. Struktur kombinasi dapat dilihat pada
gambar 2-6.
Gambar 2-6. Struktur Kombinasi
2.4. Aplikasi Pembelajaran MultimediaKeberadaan teknologi
informasi sangat berperan penting dalam meningkatkan kualitas hidup
bagi pelajar sebagai awal proses interaksi terhadap perkembangan
teknologi komputer, yang diharapkan nantinya dapat berguna pada
kehidupan sehari-hari bagi pelajar.Di antara berbagai aplikasi
pembelajaran, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang
tidak dapat digantikan oleh media pembelajaran yang lain,
dikarenakan pembelajaran multimedia memiliki unsur interaksi yang
aktif, hiburan yang menyenangkan, serta sebagai sumber informasi
yang lebih fleksibel untuk mendukung pelatihan terdistribusi pada
kebutuhan pelajar. Unsur-unsur yang didapat dalam menggunakan
aplikasi multimedia pembelajaran, meliputi :1. Meningkatkan aliran
gagasan serta informasi.2. Merupakan cara yang kaya untuk
mengomunikasikan sesuatu.3. Mendorong partisipasi, keterlibatan dan
eksplorasi pelajar.4. Menstimulasi fungsi indera.5. Kemudahan
penggunaan, terutama bagi pelajar yang masih awam.Dengan
menggunakan aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran, dapat
meningkatkan proses penyerapan suatu informasi, dikarenakan manusia
hanya mampu mengingat 20% dari apa yang dilihat, 30% dari yang
didengar, 50% dari apa yang dilihat dan didengar, dan 80% dari apa
yang didengar dan dilakukan secara bersamaan. Proses persentase
penyerapan suatu informasi dapat dilihat pada gambar 2-7.
Gambar 2-7. Kerucut Penyerapan Informasi
2.5. Pengembangan Aplikasi MultimediaPada tahap ini, dilakukan
perumusan kebutuhan dan definisi umum dari aplikasi yang
dikembangkan. Terdapat beberapa fungsi utama dalam tahap ini,
antara lain :1. Mendefinisikan aplikasi, meliputi makna dan tujuan
dari aplikasi yang akan dibuat.2. Mengevaluasi kebutuhan perangkat
keras dan perangkat lunak, serta memilih kebutuhan perangkat yang
paling baik untuk digunakan.3. Memastikan kebutuhan pengguna untuk
menggunakan aplikasi yang akan dibuat dan beberapa kebutuhan
spesifik yang dijadikan sebagai bahan pertimbangan.
2.5.1. Desain PerancanganPada tahapan ini, diharuskan untuk
menggambarkan desain yang akan dibuat secara detail. Hal-hal yang
harus dilakukan adalah sebagai berikut :1. Melakukan pemilihan
model sebenarnya yang akan digunakan sebagai kunci solusi desain
antar muka untuk aplikasi yang akan dibuat.2. Mendefinisikan jenis
informasi yang diperlukan untuk diintegrasikan ke dalam aplikasi.
Terdapat beberapa informasi yang dapat diintegrasikan ke dalam
aplikasi yang meliputi teks, bunyi, video, gambar dan animasi.3.
Mengartikulasikan struktur navigasi pada aplikasi, agar navigasi
terlihat jelas.2.5.2. ImplementasiImplementasi dari pembuatan
aplikasi dapat dilakukan dengan membuat prototipe aplikasi yang
bertujuan untuk memperkenalkan secara umum mengenai aplikasi yang
akan dibuat, sehingga dapat dilakukan perbaikan yang lebih
dini.2.5.3. EvaluasiPada tahap ini, aplikasi akan dievaluasi
berdasarkan tujuan dari pembuatan aplikasi itu sendiri. Terdapat
beberapa kategori pada tahapan ini, antara lain :1. Evaluasi
formatif yang terkonsentrasi pada inovasi yang dilakukan selama
implementasi, sebagai peningkatan dalam mencapai tujuan yang telah
ditentukan.2. Evaluasi yang terkonsentrasi pada efektifitas dari
sebuah inovasi pada penyempurnaan aplikasi dalam batas-batas tujuan
yang telah ditetapkan. Evaluasi ini dapat dimodelkan dengan
memungkinkannya evaluator memeriksa relevansi aplikasi dan
pentingnya sebuah inovasi yang diterapkan dalam pembuatan
aplikasi.
2.6. Diagram AlirDiagram alir adalah sekumpulan simbol yang
digunakan untuk menggambarkan atau merepresentasikan kegiatan dari
suatu sistem, aliran dokumen serta aliran logika yang ditunjukkan
dengan arah panah. Penggambaran diagram alir harus menggunakan cara
dan ketentuan yang berlaku secara lazim dalam pembuatan aplikasi,
sehingga tidak akan menimbulkan kebebasan yang tidak mempunyai
standar dalam menggambarkan dan merepresentasikan suatu sistem.
Simbol diagram alir dapat dilihat pada tabel 2-1.Tabel 2-1. Simbol
Diagram AlirSimbolNamaKeterangan
DokumenDigunakan untuk semua jenis dokumen.
Dokumen rangkapMenggambarkan dokumen asli beserta
tembusannya.
13A
Berbagai dokumenMenggambarkan berbagai jenis dokumen yang
digabungkan bersama dalam satu paket.
Input atau outputdataProses input output data, parameter dan
informasi.
Penghubung
Penghubung bagian-bagian diagram alir yang berada pada satu
halaman.
Kegiatan manualUntuk menggambarkan suatu kegiatan manual.
Arsip sementaraMenunjukkan tempat penyimpanan dokumen
sementara.
Arsip permanenMenunjukkan tempat penyimpanan dokumen secara
permanen yang tidak akan diproses lagi.
Proses
Proses perhitungan dan proses pengolahan data.
Keying atautypingMenggambarkan input data ke dalam komputer
melalui on-line terminal.
Pita magnetikMenggambarkan arsip pada komputer yang berbentuk
pita magnetik.
On-line storageMenggambarkan arsip pada komputer yang berbentuk
on-line (di dalam memori komputer)
YaTidak
KeputusanMenggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses
pengolahan data atau operasi perbandingan logika.
Garis alirMenunjukkan arah aliran proses pengolahan data atau
sistem.
PersimpanganGarisalirJika dua garis alir bersimpangan, untuk
menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat
melengkung.
Pertemuan garis alirDigunakan jika terdapat dua garis alir
bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya.
Mulai atau berakhirMenggambarkan awal dan akhir suatu
sistem.
2.7. Perangkat Lunak Pendukung Aplikasi2.7.1. Adobe
DreamweaverAdobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman
web dari Adobe Sistem. Program ini banyak digunakan oleh pengembang
web karena fitur-fiturnya yang lengkap serta kemudahan dalam
penggunaannya. Versi terakhir Adobe Dreamweaver sebelum Adobe
dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Kemudian setelah dibeli
oleh Adobe Systems berkembang ke Versi selanjutnya yakni versi 9
(CS3) versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (CS4) dan
versi terbarunya yaitu CS6.Sebagai editor web yang handal, Adobe
Dreamweaver tentunya dilengkapi dengan kemampuan manajemen situs,
yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam
sebuah situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan
melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, termasuk
validasi tag-tag HTML dan CSS yang tidak sesuai dengan pedoman
secara otomatis serta perkiraan waktu download pada sebuah halaman
web.Adobe Dreamweaver memiliki banyak tool-tool yang memudahkan
seorang web desain untuk mengedit dan membuat kode-kode dalam
halaman web. Fasilitas yang terdapat didalamnya antara lain:
Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor
kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita
mengedit kode Javascript, XML, HTML, CSS, TEMPLATING dan dokumen
teks lain secara langsung. Teknologi Roundtrip HTML yang
dimilikinya mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat
ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula
untuk membersihkan dan memformat ulang HTML tanpa susah
payah.Dengan fitur yang lengkap, kemudahan penggunaan, dukungan
extention dan Plug-In yang banyak, Adobe Dreamweaver dapat membantu
seorang web desain bekerja lebih cepat dan efisien tanpa kesulitan
yang berarti, bahkan untuk seorang pemula sekalipun yang belum
banyak mengenal seputar coding HTML dan CSS. Gambar tampilan
perangkat lunak Dreamweaver dapat dilihat pada gambar 2-8.
Gambar 2-8. Tampilan Dreamweaver
2.7.2. Adobe FlashAdobe Flash adalah salah satu perangkat lunak
animasi vektor yang dibuat oleh Adobe Systems Inc.yang berfungsi
untuk membuat animasi serta dapat mengkombinasikan elemen-elemen
pada multimedia, sehingga dapatmenghasilkan media animasi
interaktif yang dapat didengar maupun dilihat. Pada Adobe Flash
dilengkapi dengan fasilitas script yang digunakan untuk memberikan
fungsi pada animasidan pemrograman yang digunakan adalah dengan
menggunakan Action Script. Tampilan Adobe Flash dapat dilihat pada
gambar 2-9.
Gambar 2-9. Tampilan Adobe Flash
Pada perangkat lunak Adobe Flash memiliki beberapa operasi dasar
dalam penggunaan untuk membuat suatu animasi. Penggunaan
operasidasar pada perangkat lunak Adobe Flash dapat dilihat pada
tabel 2-2.Tabel 2-2. Operasi Dasar Adobe FlashAlatFungsi
Arrow ToolUntuk memilih suatu objek.
SubSelect ToolUntuk mengolahobjek garis.
Free Transform ToolUntuk mengubah dimensi objek dengan
fleksibel.
Gradient Transform ToolMengatur gradiasi objek.
Line ToolUntuk membuat objek garis.
Text ToolUntuk membuat objek teks.
Oval ToolUntuk membuat objek lingkaran.
Rectangle ToolUntuk membuat objek persegi.
Pencil ToolUntuk membuat objek bebasdengangaris.
Ink BottleUntuk memberi warna pada garis luarobjek.
Paint Bucket ToolUntuk memberi warna di dalamobjek.
Action Script yang terdapat pada Adobe Flash dapat digunakan
untuk membuat animasi maupun aplikasi yang interaktif, sehingga
pengguna dapat berinteraksi dengan menggunakan kontrol navigasi,
memasukkan informasi, menggerakkan objek dengan keyboard, membuat
menu dan lain sebagainya.Saat ini terdapat beberapa versi Action
Script dalam Adobe Flash, antara lain Action Script versi satu, dua
dan tiga. Perbedaan yang terdapat pada versi Action Script, yaitu
terletak pada penulisan variabel Action Script serta kelengkapan
variabel yang lebih banyak terdapat pada Action Script versi tiga,
pada penulisan variabel maupun statement yang terdapat pada Action
Script, juga harus memperhatikan perbedaan antara huruf besar dan
kecil, spasi, tanda baca dan penulisan lainnya untuk dapat dibaca
dan diproses oleh perangkat lunak Adobe Flash.2.8 KognitifKemampuan
kognitif merupakan salah satu dari bidang pengembangan oleh guru
untuk meningkatkan kemampuan dan kreativitas anak sesuai dengan
tahap perkembangannya. Pengembangan kemampuan kognitif bertujuan
agar anak mampu megolah perolehan belajarnya, menemukan
bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, pengembangan kemampuan
logika matematika, pengetahuan ruang dan waktu, kemampuan memilah
dan mengelompokkan, dan persiapan pengembangan kemampuan berpikir
teliti.2.8.1 Perkembangan KognitifPerkembangan kognitif merupakan
perkembangan dari pikiran (mind). Pikiran merupakan bagian-bagian
otak yang digunakan untuk bernalar, berpikir, dan memahami sesuatu.
Setiap hari, pemikiran anak akan berkembang ketika mereka belajar
tentang orang-orang yang ada di sekitarnya, belajar berkomunikasi,
dan mencoba mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya.Howard
Gardner, seorang psikolog Hardvard University, berdasarkan
penelitiannya, menyimpulkan bahwa setiap anak dilahirkan dengan
membawa delapan jenis kecerdasan, dengan kadar yang berbeda-beda
untuk masing-masing kecerdasan. Delapan jenis kecerdasan, yang
kemudian berkembang menjadi sembilan jenis kecerdasan adalah
sebagai berikut:a.Kecerdasan linguistik, merupakan kemampuan untuk
menggunakan bahasa dan kata-kata.b.Kecerdasan logis-matematis,
merupakan kemampuan seseorang dalam berpikir secara induktif dan
deduktif, berpikir menurut aturan logika, memahami, dan
menganalisis pola angka-angka, serta memecahkan masalah dengan
menggunakan kemampuan berpikir.c.Kecerdasan visual spasial,
merupakan kemampuan seseorang untuk memahami secara lebih mendalam
hubungan antara objek dan ruang.d.Kecerdasan musikal, merupakan
kemampuan seseorang yang peka terhadap suara-suara non verbal yang
berada di lingkungan sekelilingnya, termasuk dalam hal ini adalah
nada dan ritme.e.Kecerdasan kinestetis, merupakan kemampuan
seseorang untuk secara aktif menggunakan bagian-bagian atau seluruh
tubuhnya untuk berkomunikasi dan memecahkan berbagai
masalah.f.Kecerdasan intrapersonal, merupakan kemampuan seseorang
untuk peka terhadap dirinya sendiri.g.Kecerdasan interpersonal,
merupakan kemampuan seseorang untuk peka terhadap perasaan orang
lain.2.8.2 Tujuan pengembangan kemampuan kognitif anak usia 4-5
tahun.Tujuan pengembangan kognitif untuk anak usia pra sekolah
(termasuk didalamnya usia 4-5 tahun) adalah sebagai berikut :a.
Belajar dan pemecahan masalah.Anak diharapkan dapat lebih fokus
dalam memperoleh dan menggunakan informasi, sumber belajar dan
penalaran. Ketika anak mengobservasi kejadian di sekeliling mereka,
anak dapat menanyakan sesuatu, membuat pernyataan, membuat
prediksi, dan mengetes pemecahan masalah yang mungkin.b. Berpikir
logis.Anak diharapkan dapat mempertemukan dan memiliki pengalaman
yang baik terhadap suatu informasi dengan membandingkan,
membedakan, mengelompokkan, mengatur, mengukur, dan memahami
pola-pola. Ketika anak menggunakan kemampuan berpikir logis, mereka
akan belajar mengorganisasikan dunia mereka secara konseptual dan
mendapatkan pemahaman lebih baik tentang bagaimana sesuatu dapat
bekerja.c. Berpikir menggunakan simbol.Anak diharapkan dapat
menggunakan objek dengan sesuatu cara yang unik, seperti
menggunakan sapu sebagai kuda atau bangku sebagai mobil. Kegiatan
bermain pura-pura seperti ini akan mendukung kemampuan
representasi.
BAB III PERANCANGAN APLIKASI
3.1. Identifikasi MasalahIdentifikasi masalah dilakukan pada
tahap perencanaan pembuatan website informasi tumbuh kembang anak,
dikarenakan masih terdapat masalah-masalah yang teridentifikasi
pada orang tua yang memiliki anak batita atau balita . Permasalahan
yang teridentifikasi pada orang tua yang memiliki anak batita atau
balita, antara lain :1. Informasi kesehatan anak ( batita dan
balita) yang kurang didapatkan oleh orang tua.2. Lokasi Puskesmas
terdekat yang kurangi diketahui.3. Terdapat berbagai informasi
tentang kesehatan anak yang masih kurang dapat dimengerti dan
dipahami oleh pelajar atau penggunanya.4. Harga media pembelajaran
anak anak yang masih mahal.5. Dibutuhkannya aplikasi alternatif
sebagai media pembelajaran teknologi komputer.6. Pembelajaran
kognitif anak yang kurang di ketahui oleh orang tua.7. Pembelajaran
kognitif yang manual dengan menggunakan bahan ajar yang sangat
banyak. 3.1.1. Identifikasi KebutuhanIdentifikasi kebutuhan adalah
suatu cara atau metode untuk mengetahui perbedaan antara kondisi
yang diinginkan atau diharapkan dengan kondisi yang ada.
Identifikasi kebutuhan dilakukan untuk mengetahui
kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan pada saat pembuatan
website informasi tumbuh kembang anak sehingga dapat diperoleh
hasil kebutuhan yang sesuai dengan website yang akan dibuat. Adapun
identifikasi kebutuhan dibagi menjadi 2 jenis yaitu:1. Kebutuhan
FungsionalKebutuhan fungsional dari aplikasi ini adalah:a. Website
mampu memberikan informasi status gizi anak beserta keterangan
lainya seperti lokasi puskesmas , jadwal imunisasi , imunisasi yang
cocok .b. Diberikan informasi berat ideal anak beserta informasi
penting lainya seperti cara menggatasi kelebihan/kekurangan berat
badan anak , makanan yang tepat.c. Website bisa memberikan bantuan
kepada pengguna mengenai cara penggunaan beserta semua isi dari
navigasi menu utama.d. Website bisa memberikan resep menu makanan
untuk anak sesuai dengan kategorinya yaitu batita atau balita.e.
Website memberikan pelatihan kognitif anak yang dibagi menjadi dua
yaitu untuk batita dan balita.f. Website memberikan kemudahan orang
tua dalam memantau tumbuh kembang anak.2. Kebutuhan Non
FungsionalKebutuhan non fungsional dari tutorial ini adalah:
Interface pada tutorial interaktif yaitu dapat digunakan dengan
sistem operasi Windows dan juga sistem operasi Linux. Performance
pada aplikasi dapat memberitahukan tumbuh kembang anak melalui
inputan yang diberikan3.1.2. Kebutuhan PerangkatKebutuhan perangkat
yang digunakan dalam membuat tutorial ini meliputi perangkat lunak
dan perangkat keras yang dihubungkan dengan sistem operasi. Adapun
perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi
meliputi:1. Perangkat lunak Adobe Flash CS5, merupakan perangkat
utama yang memiliki beberapa alat-alat pendukung serta bahasa
pemrograman Actionscript versi 2.0 dan 3.0.2. Adobe Dreamweaver CS6
untuk memprogram aplikasi berbasis web.Sedangkan perangkat keras
yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, meliputi:1. Mainboard
Intel Pentium Core 2 Solo.2. Processor Intel Pentium Core 2 Solo @
2.50GHz.3. Memory 4GB.4. Harddisk Hitachi HTS543225L9A300 320GB.5.
Sound Realtek 5.698.701.6. Sistem operasi sebagai penghubung
perangkat lunak dan perangkat keras dalam membuat aplikasi,
menggunakan sistem operasi Microsoft Windows Seven 32 Bit.
3.2. PerancanganPada tahap perancangan aplikasi, mulai dari
tampilan utama menampilkan beberapa menu yang terdiri menu cek
status gizi, cek berat ideal, pembelajaran anak, resep, lokasi
puskesmas dan informasi tumbuh kembang anak.3.2.1. Perancangan
Website Informasi Tumbuh Kembang AnakPada website informasi tumbuh
kembang anak disajikan dalam berbagai bentuk visual dan kontrol
navigasi. Diagram alir dalam proses pembuatan website informasi
tumbuh kembang anak dapat dilihat pada gambar 3-1.
Data Puskesmas dari Dinas Kesehatan Kota malang
perangkat lunakproses produksi
website informasi tumbuh kembang anak
Informasi Pembelajaran Kognitif Anak
Pengumpulan Resep Menu Masakan Anak Sesuai Kategori
Gambar 3-1. Diagram Alir Proses Pembuatan Tutorial
3.2.2. Struktur Navigasi TutorialStruktur navigasi pada website
informasi tumbuh kembang anak struktur navigasi kombinasi, dimana
setiap struktur yang ada, dikombinasikan dengan navigasi yang dapat
dikontrol dengan menggunakan mouse komputer atau touchpad pada
laptop. Struktur navigasi website informasi tumbuh kembang anak,
meliputi :
1. Menu UtamaTerdiri dari tujuh navigasi atau tombol utama,
yaitu tombol menu cek status gizi , tombol menu cek berat ideal ,
tombol menu bantuan , tombol menu info tumbuh kembang anak, tombol
menu resep , tombol menu pembelajaran anak , tombol menu lokasi
puskesmas malang2. Menu Cek Status GiziBerisikan inputan untuk
mengetahui status gizi anak dengan parameter tinggi badan dan berat
badan anak.3. Menu Cek Berat IdealMenu ini digunakan untuk
mengetahui berat ideal anak dengan parameter usia dan berat badan
lahir.4. Menu Media Pembelajaran AnakMenu ini berisikan media
pembelajaran untuk melatih kemampuan kognitif anak melalui soal
yang dikemas secara baik dan disesuaikan dengan kriteria umur anak
( batita dan balita). Media pembelajaran ini hanya dapat digunakan
ketika mengakses website.5. Menu BantuanBerisikan petunjuk
penggunakan aplikasi pada website. Cara penggunaan aplikasi
perhitungan tumbuh kembang anak.6. Menu Panduan Menu Makanan
AnakSeputar menu makanan untuk anak yang di sesuaikan dengan usia
anak,7. Menu info tumbuh kembang anakInformasi tentang perkembang
tumbuh anak berupa artikel yang bisa membantu orang tua dalam
mengawasi tumbuh kembang anak8. Menu Lokasi Puskesmas MalangPeta
lokasi puskesmas di Kota Malang berdasarkan kecamatan.
Struktur navigasi pada website, dapat dilihat pada gambar
3-2
Halaman Utama Website.
Status Gizi
Resep
Berat Ideal
Media Pembelajaran Anak
Bantuan
Lokasi Puskesmas MalangInfo Tumbuh Kembang Anak
Gambar 3-2. Struktur Navigasi Aplikasi
3.2.3. Perancangan Diagram Alir AplikasiPada tahap perancangan
website, membutuhkan penjelasan pada setiap halaman website secara
bertahap, mulai dari proses awal ketika memulai website, memasuki
menu dan sub menu pada website sampai dengan mengakhiri website.
Diagram alir pada website informasi tumbuh kembang anak, dapat
dilihat pada gambar 3-3.
START
Masuk dalam laman
IfStatus GiziIf Menu Utama Website
Hitung Status Gizi Anak
IfBerat Ideal
Hitung Berat Ideal Anak
Area BatitaIfPembelajaran Anak
Area Balita
IfBantuan
Cara penggunaan website
A
CB
BCA
IfPanduan Menu Makanan Anak
Tampilan Menu Makanan Anak
IfMenu Info Tumbuh Kembang Anak
Artikel tumbuh kembang anak
Lokasi puskesmas MalangLokasi puskesmas malang tiap
kecamatan
END
Gambar 3-3. Diagram Alir Aplikasi
Pada diagram alir aplikasi di atas dapat dijelaskan sebagai
berikut :1. Mulai dari start diteruskan ke halaman utama.2. Pada
menu utama dengan berisikan 7 menu yaitu menu cek status gizi ,
menu cek berat ideal , menu pembelajaran anak , menu bantuan, menu
resep, menu info tumbuh kembang anak dan menu lokasi puskesmas
malang.3. Apabila memilih menu cek status gizi maka akan
menampilkan form pengisian untuk di isi user dalam penghitungan
status gizi anak.4. Apabila memilih menu cek status berat badan
ideal anak maka akan menampilkan form pengisian untuk di isi user
dalam penghitungan status berat badan ideal anak.5. Apabila memilih
pembelajaran anak maka akan diarahkan ke 2 tombol navigasi untuk
memilih media pembelajaran anak batita atau balita.6. Apabila
memilih bantuan maka akan ditampilkan petunjuk penggunaan website
secara detail.7. Apabila memilih menu resep maka akan ditampilkan
resep resep makanan untuk anak anak8. Pada menu Informasi tumbuh
kembang anak akan ditampilkan artikel informasi seputar pertumbuhan
anak.9. Jika memilih menu lokasi puskesmas malang maka akan
ditunjukan peta Kota Malang yang berisikan lokasi puskesmas pada
setiap kecamatan3.2.4 Perancangan DatabaseDi dalam pembuatan
website , menggunakan database sebagai tempat penyimpan beberapa
data yaitu tabel berat bada ideal dan komentar para pengguna
website. Berikut perancangan database yang tertuang pada gambar 3-4
.
Gambar 3-4. Data flow diagram database website
Gambar 3-5. Entity relationship diagram database website
3.2.4. Perancangan Layout Tutorial1. Halaman UtamaHalaman utama
merupakan halaman yang menampilkan seluruh menu dari website. Menu
yang terdapat pada halaman utama antara lain cek status gizi , cek
berat ideal, pembelajaran anak, bantuan, resep, informasi tumbuh
kembang anak dan lokasi puskesma di kota malang. Semua tombol
navigasi pada halaman utama tersebut ditampilkan dengan tambahan
beberapa animasi teks maupun gambar. Struktur halaman utama dapat
dilihat pada gambar 3-6.
Gambar 3-6.Rancangan Menu Utama
2. Menu Status GiziHalaman menu status gizi ini adalah menu
berisikan inputan inputan untuk mengetahui status gizi anak yang
bisa digunakan oleh orang tua untuk mengukur tumbuh kembang anak.
Struktur pada halaman menu status gizi dapat dilihat pada gambar
3-7.
Gambar 3-7 Struktur Halaman Status Gizi
3. Menu Berat IdealHalaman berat ideal ini untuk menunjukan
sesuai tidaknya berat ideal anak dengan kriteria yang ditetapkan
seperti tingi badan. Struktur pada halaman menu berat ideal dapat
dilihat pada gambar 3-8.
Gambar 3-8. Struktur Halaman Bantuan
4. Menu Halaman Pembelajaran AnakHalaman Pembelajaran Anak yaitu
halaman yang menampilkan latihan kognitif bagi anak yang berguna
bagi tumbu kembang pemikiran anak . Pada media pembelajaran ini
dibagi untuk BATITA dan BALITA , sengaja dibagi karena tahapan
kognitif sudah berbeda. Struktur pada halaman untuk memulai latihan
dapat dilihat pada gambar 3-9. Kemudian untuk struktur pada halaman
media pembelajaran anak dapat dilihat pada gambar 3-9.
Gambar 3-9. Struktur Halaman media pembelajaran anak
5. Menu Halaman BantuanHalaman bantuan merupakan halaman yang
menampilkan petunjuk atau bantuan untuk cara menggunakan aplikasi
sehingga dapat digunakan untuk membantu pengguna agar dapat lebih
mudah memahami pemakaian maupun maksud dari setiap tombol yang ada
pada aplikasi ini. Berikut merupakan Struktur pada halaman bantuan
dapat dilihat pada gambar 3-10.
Gambar 3-10. Struktur Halaman Bantuan
6. Menu ResepTampilan menu panduan anak berisikan resep resep
makanan praktis dan sehat yang di peruntukan anak anak pada usia
balita dan batita. Penyesuaian makanan untuk tumbuh kembang anak.
Berikut merupakan Struktur pada halaman Panduan Menu Makanan Anak
dapat dilihat pada gambar 3-11.
Gambar 3-11. Struktur Halaman Panduan Menu Makanan Anak
7. Menu Informasi Tumbuh Kembang AnakHalaman ini berisikan
artikel artikel seputar pertumbuhan anak. Dimana artikel ini akan
sangat bermanfaat bagi orang tua untuk memantau tumbuh kembang
anak. Berikut merupakan struktur pada iInformasi tumbuh kembang
anak dapat dilihat pada gambar 3-12.
Gambar 3-12. Struktur Halaman Informasi Tumbuh Kembang Anak
8. Menu Lokasi Puskesmas MalangMenu ini akan menunjukan lokasi
puskesmas utama dan puskesmas pembantu di Kota Malang menurut
kecamatan . Berikut merupakan struktur pada menu lokasi puskesmas
Kota Malang dapat dilihat pada gambar 3-13.
Gambar 3-13. Struktur Halaman Lokasi Puskesmas Kota Malang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PROGRAM
4.1 Implementasi Halaman IndexHalaman index adalah halaman utama
dimana ini adalah halaman yang pertama kali dibuka ketika mengakses
wesbite. Dalam halaman utama ini terdapat menu menu utama untuk
navigasi menuju halaman halaman yang ada dalam website.Tombol menu
yang ada dalam halaman index adalah : tombol menu cek status gizi ,
tombol menu cek berat ideal , tombol menu pembelajaran anak ,
tombol menu resep , tombol menu bantuan , tombol menu lokasi
puskesmas dan tombol menu info tumbuh kembang anak.
Gambar 4-1 Tampilan halaman index
Penjelasan dari menu utama yang ada adalah sebagai berikut :1.
Tombol Menu Cek Status Gizi , berisi rumus hitungan untuk
mengetahui status gizi anak dengan beberapa parameter yang
tersedia.2. Tombol Menu Cek Berat Ideal, berisi rumus hitungan
untuk mengetahui berat ideal anak dengan beberapa parameter yang
tersedia.3. Tombol Menu Pembelajaran Anak, mempunya 2 sub menu
yaitu pembelajaran untuk usia balita dan batita. Media pembelajaran
ini digunakan dengan didampingi orang tua.4. Tombol Menu Resep ,
Beriskan resep makanan yang digunakan oleg orang tua untuk
balita/batita, kandungan gizi diperhatikan dalam pembuatanya.5.
Tombol Menu Bantuan , digunakan sebagai petunjuk pemakaian
website.6. Tombol Menu Lokasi Puskesmas , petunjuk lokasi puskesmas
di Kota Malang. Meluputi lokasi puskesmas utama dan puskesma
pembantu.7. Tombol Menu Info Tumbuh Kembang Anak, informasi
berbentuk artikel seputar tumbuh kembang anak yang berguna bagi
orang tua.4.2 Implementasi Halaman Cek Status GiziMenu cek status
gizi ini berguna untuk menghitung status gizi anak dengan isian
yang dimasukan oleh user. Isian itu berupa nama anak , umur dan
berat badan. Setelah memasukan isian tadi maka akan dihitung dan
ditampilkan bagaimana status gizi anak tersebut.
Gambar 4-2 Tampilan halaman cek status gizi anakLangkah awal
dalam penghitungan adalah klik tombol menu cek status gizi, field
nama di isi dengan nama anak , field umur di isikan sesuai dengan
kategori semisal kategori 1 sampai 6 bulan di isi dengan isian
angka 1 sampai 6 , field berat badan di isi dengan berat badan dari
anak setelah ditimbang. Setelah semua isian terisi maka akan di
tampilkan hitungan status pada tabel di bawah sebagai hasil
keluaran.
Gambar 4-3 Tampilan pengisian field
Gambar 4-4 Tampilan hasil perhitungan4.3 Implementasi Menu Cek
Berat Ideal Menu cek berat idel ini berguna untuk menghitung berat
ideal anak dengan field yang di isi oleh user. field itu berupa
nama anak , tinggi badan dan berat badan. Setelah mengisi field,
tmaka akan dihitung dan ditampilkan bagaimana berat ideal anak
tersebut.Langkah penggunaan halaman ini adalah klik tombol menu cek
berat ideal . Masuk pada halaman isi field yang telah tersedia.
Beberapa parameter yang digunakan untuk menghitung adalah nama ,
tinggi badan dan berat .Untuk field nama di isi dengan nama anak
yang akan dihitung berat idealnya. Field tinggi badandipilih dengan
range 52 cm sampai dengan 108 cm . Field berat badan anak di isi
dengan berat badan yang anak yang sudah ditimbang.
Gambar 4-5 Tampilan awal cek berat ideal anak
Gambar 4-6 Tampilan input data
Gambar 4-7 Tampilan hasil hitung
4.4 Implementasi Menu Pembelajaran AnakMenu pembelajaran anak
ini berisikan media belajar bagi anak anak usia balita dan batita.
Pelajaran yang diberikan adalah untuk melatih kemampuan kognitif
anak seperti mengenal benda , mencocokan benda , membedakan besar
dan kecil , mengurutkan benda , dll . Penggunaan media belajar ini
wajib didampingi oleh orang tua sebagai pendamping dalam
belajar.Cara penggunaan halaman ini cukup klik tombol menu media
pembelajaran anak. Ada dua sub menu pada halaman ini yaitu media
belajar untuk balita dan media belajar untuk batita. Pilih salah
satu dari sub menu tersebut yang disesuaikan dengan kebutuhan
anak.
Gambar 4-8 Tampilan menu pembelajaran anak4.4.1 Sub Menu
Pembelajaran BatitaPembelajaran batita ini berisikan media belajar
bagi anak anak di usia batita ( 1 sampai 3 tahun ) . Penggunaanya
cukup mudah digunakan oleh anak anak . Dibuat dengan gambar
beraneka warna agar menarik perhatian anak anak yang notabene suka
dengan warna. Penggunaan media belajar ini, klik tombol masuk
berbentuk kayu . Kemudian akan masuk pada menu utama media belajar
. Ikuti perintah si Awan dalam pengerjaan soal tersebut. Klik
tombol segitiga kuning untuk beralih ke soal selanjutnya.
Gambar 4-9 Tampilan halaman sub menu media belajar anak usia
batita
Gambar 4-10 Tampilan media pembelajaran usia batita
Gambar 4-11 Tampilan media pembelajaran usia batita
4.4.2 Sub Menu Pembelajaran BalitaPembelajaran Balita ini
berisikan media belajar bagi anak anak di usia batita ( 4 sampai 5
tahun ) . Penggunaanya cukup mudah digunakan oleh anak anak .
Dibuat dengan gambar beraneka warna agar menarik perhatian anak
anak yang dasarnya suka dengan warna. Penggunaan media belajar ini,
klik tombol. Kemudian akan masuk pada menu utama media belajar .
Ikuti perintah di atas soal dalam pengerjaan soal tersebut. Klik
tombol segitiga kuning untuk beralih ke soal selanjutnya.
Gambar 4-12 Tampilan media pembelajaran usia balita
Gambar 4-13 Tampilan soal media pembelajaran usia batita
4.5 Implementasi Menu ResepMenu resep berisikan resep masakan
untuk anak anak. Dibagi menjadi dua yaitu resep makanan untuk
balita dan batita. Kandungan gizi dari makanan disertakan dalam
artikel hingga bisa membantu orang tua dalam memberikan asupan gizi
yang pas untuk anak anak.
Gambar 4-14 Tampilan menu resep4.6 Implementasi Menu Info Tumbuh
Kembang AnakInformasi tumbuh kembang anak dalam bentuk artikel
terdapat pada halaman ini. Artikel seputar tumbuh kembang bisa
digunakan oleh orang tua guna mengawasi tumbuh kembang anak. Cara
penggunaan klik menu info tumbuh kembang anak pada menu bagian kiri
dari halaman dimana anda berada sebelumnya. Ada 4 artikel yang
tersedia. Klik tombol read more untuk membaca artikel secara
lengkap. Review artikel ditaruh pada halaman pembuka menu info
tumbuh kembang anak.
Gambar 4-15 Tampilan awal menu info tumbuh kembang anak
Masuk pada salah satu artikel yang dipilih akan muncul
penjelasan lengkap artikel yang dipilih tersebut. Dalam artikel
lengkap difasilitasi kotak komentar agar pengguna bisa memberikan
masukan atau pertanyaan seputar artikel terkait.
Gambar 4-16 Tampilan artikel dan penjelasanya
4.7 Implementasi Menu Lokasi PuskesmasPada menu lokasi puskesmas
ini akan menampilkan lokasi puskesmas di Kota Malang. Puskesmas
yang di tampilkan adalah puskesmas utama dan puskesmas pembantu (
pustu ) . Lokasi Puskesmas di bagi perkecamatan agar lebih mudah
dalam pencarianya.
Gambar 4-17 Tampilan menu awal lokasi puskesmas
Untuk menggunakan halaman ini , klik menu lokasi puskesmas. Pada
halaman ini terdapat tampilan peta Kota Malang. Di sebelah kanan
peta ada tombol tombol navigasi perkecamatan Kota Malang. Pilih
salah satu tombol navigasi kecamatan . Setelah masuk menu pada
salah satu kecamatan akan muncul balon balon penunjuk lokasi
puskesmas. Balon kuning untuk puskesmas utama dan balon hijau untuk
puskesmas pembantu ( Pustu ). Klik salah satu balon, maka akan
muncul keterangan puskesmas tersebut seperti letak puskesmas dan
nomor telpon.
Gambar 4-18 Tampilan lokasi puskesmas pada kecamatan
blimbing
Gambar 4-19 Tampilan info puskesmas
4.8 Pengujian4.8.1 Pengujian Fungsional Website
Tabel 4-1 Hasil pengujian pada browserMetode pengujian yang
digunakan untuk menguji fungsional website ini yaitu menggunakan
metode pengujian blackbox yang berarti pengujian aplikasi
berdasarkan fungsi. Hasil pengujian yang diperoleh melalui metode
blackbox dapat dilihat pada tabel 4-1. Tanda centang () merupakan
tanda keberhasilan dan tanda silang merupakan tanda kegagalan (x)
dalam sebuah pengujian.
FungsiBrowser ChromeBrowser MozillaBrowser IEBrowser Opera
Halaman Index
Halaman Cek Status Gizi
Halaman Cek Berat Ideal
Halaman Pembelajaran
Halaman Resep
Halaman Bantuan
Halaman Lokasi Puskesmas
Halaman Info Tumbuh Kembang Anak
4.8.2 Pengujian PerhitunganPengujian perhitungan dilakukan pada
halaman status gizi dan cek berat ideal. Pengujian dilakukan dengan
membandingkan perhitungan manual menggunakan ms. excel dengan
perhitungan pada website.
Gambar 4-20 Hasil perhitungan pada website
Gambar 4-21 Tabel perbandingan status gizi
Dengan membandingkan gambar 4-20 dan gambar 4-21 maka di ambil
kesimpulan perhitungan pada website sudah sesuai dengan tabel
perbandingan status gizi.
Gambar 4-22 Hasil perhitungan pada halaman berat ideal ( usia 1
sampai 6 bulan )
Gambar 4-23 Hasil perhitungan manual menggunakan Microsoft
Office Excel
Dengan membandingkan gambar 4-22 dan gambar 4-23 maka di ambil
kesimpulan perhitungan pada website sudah sesuai dengan rumus yaitu
berat badan lahir + ( usia * 600 ) .
Gambar 4-24 Hasil perhitungan pada halaman berat ideal ( usia 7
sampai 12 bulan )
Gambar 4-25 Hasil perhitungan manual menggunakan Microsoft
Office Excel
Dari hasil perbandingan gambar 4-24 dan gambar 4-25 maka di
ambil kesimpulan perhitungan pada website sudah sesuai dengan rumus
yaitu berat badan lahir + ( usia * 500 ) .
Gambar 4-26 Hasil perhitungan manual menggunakan Microsoft
Office Excel
Gambar 4-27 Perhitungan berat ideal anak pada usia 1 5 Tahun
Dengan membandingkan gambar 4-26 dan gambar 4-27 maka di ambil
kesimpulan perhitungan pada website sudah sesuai dengan rumus yaitu
(2*n)+8 dimana n adalah usia anak.4.9 Hasil Analisa DataSelain dari
pengujian metode blackbox, penulis juga melakukan pengujian
kuesioner terhadap 10 ibu muda ( berusia 23 tahun sampai 28 tahun
). Sebelum mengisi kuesioner , penguji terlebih dahulu melakukan
pengujian. Tabel 4.2 merupakan hasil pengujian dengan hasil.
Tabel 4-2 Hasil kuesionerNoKuisionerSangat MembantuCukup
MembantuTidak MembantuSangat Tidak Membantu
1.Seberapa berguna konten dalam website ini ?28--
2.Apakah membantu Anda dalam proses belajar anak ?73--
3.Seberapa mudah navigasi dari website ini ?64--
4.Seberapa menarik anak Anda dalam penggunaan aplikasi media
belajar ?64--
5.Seberapa jelas konten dari website ini ?82--
TOTAL2921--
TOTAL PERSENTASE (%)58%42%--
Pada tabel dapat diambil hasil bahwa dari 10 ibu muda yang telah
diberi kuisioner memberikan nilai pada setiap pertanyaan dengan
prosentase sebagai berikut. Untuk pertanyaan ke-1 , 20% menjawab
sangat membantu dan 80% cukup membantu. Pertanyaan ke-2 menjawab
sangat membantu 70% dan 20% cukup membantu, Pertanyaan ke-3
menjawab sangat membantu 60% dan 40% cukup membantu, Pertanyaan
ke-4 menjawab sangat membantu 60% dan 40% cukup membantu,
Pertanyaan ke-5 menjawab sangat membantu 80% dan 20% cukup
membantu.Dari data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa 58%
koresponden sangat terbantu oleh website ini dan 42 % koresponden
cukup terbantu dengan adanya website ini.
BAB VPENUTUP
5.1 Kesimpulan1. Website ini sangat membantu orang tua dalam
memantau pertumbuhan anak dengan persentase 58% dari hasil
kuesioner.2. Pencarian lokasi puskesmas lebih mudah dengan adanya
peta lokasi puskesmas di Kota Malang.3. Hasil kuesioner pada tiap
pertanyaan adalah a. Seberapa berguna konten dalam website ini ? ,
20% menjawab sangat membantu dan 80% cukup membantu. b. Apakah
membantu Anda dalam proses belajar anak ? menjawab sangat membantu
70% dan 20% cukup membantu.c. Seberapa mudah navigasi dari website
ini ? menjawab sangat membantu 60% dan 40% cukup membantu. d.
Seberapa menarik anak Anda dalam penggunaan aplikasi media belajar
? menjawab sangat membantu 60% dan 40% cukup membantu. e. Seberapa
jelas konten dari website ini ? menjawab sangat membantu 80% dan
20% cukup membantu.4. Media belajar interaktif dibedakan menurut
kategori usia yaitu batita dan balita.5. Penggunaan media belajar
berbasis website ini ditujukan untuk orang tua sebagai media
pembelajaran kognitif anak.5.2 Saran1. Perlu ditambahnya
pendaftaran anggota agar data hitungan dapat disimpan sebagai
record perkembang anak.2. Data lokasi puskesmas bisa dikembangkan
dengan keterangan fasilitas kesehatan yang ada.3. Kedepanya
diharapkan desain dari website jauh lebih baik dengan penambahan
warna yang atraktif.4. Ditambahnya fasilitas upload menu resep agar
mendapatkan menu resep yang bervariasi
Daftar Pustaka[1] Arief, Rudiyanto , 2012 , Pemrograman Web
Dinamis Menggunakan PHP dan MySql, Yogyakarta : Andi[2] Sidik,
Betha , 2012 , Pemprogaman Web Dengan PHP ( Edisi Revisi ) ,
Bandung : Informatika. [3] Fanani , Zainul dan Arry Maulana Syarif
, 2010 , Membuat Mini Games Seru Dengan Flash, Yogyakarta :
Andi.[4] Sunyoto , Andy , 2010 , Adobe Flash + XML = Rich
Multimedia Application , Yogyakarta : Andi[5] Charner, Kathy . 2012
. Buku Pintar PAUD Belajar Angka , Jakarta : Esensi Erlangga
Group[6] Kristanto,Andi. 2010 , Kupas Tuntas PHP & MySQL ,
Klaten : Cable Book[7]
http://posyandu.org/posyandu/posyandu-balita/data-perkembangan/146-tabel-berat-badan-menurut-tinggi-badan.html
( diakses tanggal 9 Juni 2013 )[8]
http://posyandu.org/posyandu/posyandu-balita/data-perkembangan/147-rumus-untuk-menghitung-berat-badan-ideal.html
(diakses tanggal 10 Juni 2013 )
LAMPIRANSI. Website
Pengguna
Tabel Komentar 1
Tabel BBI
Admin
Pengguna menulis komentar pada laman artikel
Menampilkan KomentarPengguna
Pengguna mengisi parameter statusGizi anak
Menampilkan status gizi anak
Menyimpan KomentarPengguna pada artikel ke-1
Menampilkan komentarPengguna di website pada artikel ke-1
Mengirim parameter yang di isikan pengguna
Menampilkan hasil perhitungan status gizi
Mengisi artikel tambahanMengisi tabel status gizi
Menampilkan hasil komentar
Tabel Komentar 3
Tabel Komentar 4
Tabel Komentar 2
Menampilkan komentarPengguna di website pada artikel ke-4
Menyimpan KomentarPengguna pada artikel ke-4
Menampilan komentarPengguna di website pada artikel ke-3
Menyimpan KomentarPengguna pada artikel ke-3
Menyimpan KomentarPengguna pada artikel ke-2
Menampilkan komentarPengguna di website pada artikel ke-2
Table
| Cek Status Gizi | Cek Berat Ideal | Pembelajaran Anak |Resep |
Bantuan
Header
Teks Pembuka
Footer
Informasi tumbuh kembang anak
Lokasi Puskesmas
| Cek Status Gizi | Cek Berat Ideal | Pembelajaran Anak |Resep |
Bantuan
Header
Cek Status Gizi Anak
Nama:Tinggi Badan:Berat Badan:
Footer
Informasi tumbuh kembang anak
Lokasi Puskesmas
Submit
Nama
Tinggi
Berat
Berat Normal
Status
| Cek Status Gizi | Cek Berat Ideal | Pembelajaran Anak |Resep |
Bantuan
Header
Cek Status Gizi Anak
Pilih menu dibawah ini yang sesuai dengan kriteria umur anak
Anda .
Footer
Informasi tumbuh kembang anak
Lokasi Puskesmas
Usia 1 6 Bulan
Usia 1 5 Tahun
Usia 7 11 Bulan
| Cek Status Gizi | Cek Berat Ideal | Pembelajaran Anak |Resep |
Bantuan
Header
Pembelajaran Kognitif Anak
Footer
Informasi tumbuh kembang anak
Lokasi Puskesmas
Untuk Balita
Untuk Batita
| Cek Status Gizi | Cek Berat Ideal | Pembelajaran Anak |Resep |
Bantuan
Header
BANTUAN
Isi Menu Bantuan
Footer
Informasi tumbuh kembang anak
Lokasi Puskesmas
| Cek Status Gizi | Cek Berat Ideal | Pembelajaran Anak |Resep |
Bantuan
Header
Isi Menu resep sesuai dengan Kriteria Umur
Footer
Informasi tumbuh kembang anak
Lokasi Puskesmas
Untuk Balita
Untuk Batita
| Cek Status Gizi | Cek Berat Ideal | Pembelajaran Anak |Resep |
Bantuan
Header
Footer
Informasi tumbuh kembang anak
Lokasi Puskesmas
Artikel 1
Artikel 2
Artikel 2
Artikel 3
| Cek Status Gizi | Cek Berat Ideal | Pembelajaran Anak |Resep |
Bantuan
Header
Peta Kota Malang dan lokasi puskesmas
Footer
Informasi tumbuh kembang anak
Lokasi Puskesmas