-
LAPORAN PROYEK AKHIR
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKAUNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4
Disusun oleh :
Nama : Didik Hariyanto
NIM : 05.3.00013
Program Studi : Diploma III
Jenjang Pendidikan : Teknik Informatika
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SINAR NUSANTARA
SURAKARTA
2015
-
Laporan Proyek Akhir
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat
Untuk menyelesaikan jenjang pendidikan Diploma III
Pada
STMIK Sinar Nusantara Surakarta
Disusun oleh :
Nama : Didik Hariyanto
NIM : 05.3.00013
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan : Diploma III
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER SINAR NUSANTARA
SURAKARTA
2015
-
PERSETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR
Nama Pelaksana Proyek Akhir : Didik Hariyanto
Nomor Induk Mahasiswa : 05.3.00013
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan : Diploma III
Judul Proyek Akhir : Aplikasi Pembelajaran Matematika
Sekolah Dasar Kelas 4
Dosen Pembimbing : Wawan Laksito YS, S.Si, M.Kom
Surakarta, 2015
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
( Wawan Laksito YS, S.Si, M.Kom )
Mengetahui,
Ketua STMIK Sinar Nusantara
(Kumaratih Sandradewi, S.P., M.Kom)
ii
-
RINGKASAN
Laporan Proyek Akhir dengan judul “ Aplikasi Pembelajaran
MatematikaUntuk Sekolah Dasar Kelas 4 “ , ini berisi materi
pelajaran matematika kelas 4.Tujuan Proyek Akhir ini untuk memahami
prinsip dasar sistempembelajaran secara KTSP (Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan) dan mengertiserta memahami konsep dasar aplikasi
flash sebagai salah satu perangkat lunakuntuk membuat desain
animasi.
Metode pengumpulan data meliputi studi lapangan dan studi
kepustakaan. Studilapangan meliputi observasi dengan cara melakukan
penelitian langsung danmencatat segala sesuatu yang berkenaan
dengan pelajaran matematika yangberlangsung di kelas. sedangkan
studi kepustakaan dilakukan dengan penelitiankepustakaan yang
relevan dengan masalah tersebut.
Hasil dari proyek akhir ini berupa Aplikasi Media Pembelajajaran
Matematikauntuk Sekolah Dasar kelas 4 dengan menggunakan Macromedia
Flash 8.0 yangdapat digunakan sebagai alat bantu pengajar dalam
pempelajaran matematikaataupun digunakan secara mandiri oleh
user
iii
-
SUMMARY
Final Project Report entitled "Application of Learning
Mathematics For ElementarySchool Grade 4" contains math material
for grade 4. The purpose of this final project is tounderstand the
basic principles of learning systems in the Education Unit
Curriculum(KTSP) and understand and grasp the basic concept of
flash applications as one of thesoftware to create animation
design.
Data collection methods include field studies and literature.
Field studies includeobservation by conducting direct research and
recording everything pertaining to mathlessons that take place in
the classroom. while the literature study is conducted by
theresearch on literature related to the issue.
The result of the final project in the form of instructional
Media Applications onMathematics for Elementary School Grade 4 with
Macromedia Flash 8.0 which can beused as teaching aids in teaching
mathematics or be used independently by the user.
iv
-
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Shalawat
serta Salam
semoga tercurahkan kepada Muhammad Rasulullah SAWpemberi suri
tauladan
yang baik untuk umat manusia, sehingga tersusunlah Laporan
Proyek Akhir ini
dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah
Dasar Kelas
4”. Penyusunan Proyek Akhir ini merupakan salah satu kewajiban
yang
dimaksud untuk melengkapi syarat kelulusan program pendidikan
Diploma III
pada STMIK Sinar Nusantara Surakarta.
Atas tersusunnya Laporan Proyek Akhir ini. Penulis tidak lupa
mengucapkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Ibu Kumaratih Sandradewi, S.P., M.Kom selaku Ketua STMIK
Sinar
Nusantara.
2. Bapak Wawan Laksito YS , S.Si, M.Kom selaku pembimbing yang
selalu memberi
banyak masukan selama penulis menyelesaikan Laporan Tugas Akhir
ini.
3. Bapak Didik Nugroho, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Jurusan
Teknik
Informatika yang telah mengijinkan penulis mengambil judul Tugas
Akhir
ini.
4. Bapak Teguh Susyanto, S.Kom selaku pembimbing akademik
penulis selama
menempuh pendidikan pada STMIK Sinar Nusantara.
5. Ayah dan ibu penulis yang selalu mendoakan penulis dalam
setiap langkah
kehidupan penulis.
6. Tri Erlinawati istri penulis yang selalu setia memberi
dukungan penulis.
v
-
7. Wildan Khairy Nasywan Sakhi ( 3,5 tahun ) dan Mirza Zaidan
Sakhi ( 1,5
tahun ), putra penulis yang memberikan inspirasi dan semangat
penulis
dalam menyelesaikan Laporan Tugas Akhir
8. Teman-teman kuliah jurusan Teknik Informatika STMIK Sinar
Nusantara
baik program S1 maupun D.III yang selalu memberikan masukan,
dorongan
serta ide kepada penulis.
9. Pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang
telah memberikan
peranan penting dalam pembuatan Proyek Akhir ini.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan
Laporan Tugas
Akhir ini, oleh karena itu penulis selalu mengharapkan saran
maupun kritikan
dari pembaca yang budiman demi kesempurnaan Laporan Tugas Akhir
ini di
masa mendatang.
Surakarta, Oktober 2015
Penulis
vi
-
MOTTO
Jadilah seperti karang di lautan yang kuat dihantam ombak dan
kerjakanlah halyang bermanfaat untuk diri sendiri dan orang lain,
karena hidup hanyalah sekali.Ingat hanya pada Allah apapun dan di
manapun kita berada kepada Dia-lah tempatmeminta dan memohon.
Berangkat dengan penuh keyakinan. Berjalan dengan penuh
keikhlasan. Istiqomahdalam menghadapi cobaan. YAKIN, IKHLAS,
ISTIQOMAH.
Hari ini Anda adalah orang yang sama dengan Anda di lima tahun
mendatang,kecuali dua hal : orang-orang di sekeliling Anda dan
buku-buku yang Anda baca.
Pengalaman adalah guru yang terbaik tetapi buanglah pengalaman
buruk yanghanya merugikan.
Hari ini harus lebih baik dari hari kemarin dan hari esok adalah
harapan.
Hadir terlambat memang lebih baik dari pada tidak hadir sama
sekali tetapi bilaberkali-kali adalah suatu kecerobohan.
vii
-
PERSEMBAHAN
Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang atas segala
nikmat yang
diberikan untuk penulis.
Nabi Muhammad SAW yang memberikan teladan kepada seluruh
umatnya.
Ayah dan ibu penulis yang selalu mendoakan penulis dalam setiap
langkah kehidupan
penulis.
Tri Erlinawati istri penulis.
Wildan Khairy Nasywan Sakhi ( 3,5 tahun ) dan Mirza Zaidan Sakhi
( 1,5 tahun )
Teman-teman kuliah jurusan Teknik Informatika STMIK Sinar
Nusantara baik
program S1 maupun D.III
Terima kasih untuk semuanya
viii
-
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ………………………………………………… v
DAFTAR ISI ………………………………………………… vii
DAFTAR TABEL ………………………………………………… ix
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………… x
BAB I : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ……………………… 1
1.2 Perumusan Masalah …………………… 2
1.3 Batasan Masalah …………………… 2
1.4 Tujuan Proyek Akhir …………………… 3
1.5 Manfaat …………………… 3
1.6 Metode Penelitian …………………… 4
1.7 Sistematika Penulisan …………………… 4
BAB II : LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Multimedia Dalam
Pendidikan …………………… 8
2.2 Multimedia …………………… 8
2.3 Bahasa Pemograman …………………… 11
2.4 Perancangan Multimedia …………………… 12
2.5 Penggunaan Perangkat Lunak …………………… 13
BAB III : TINJAUAN UMUM
3.1 Mata Pelajaran Matematika …………………… 23
3.2 Tujuan Pembelajaran …………………… 25
3.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia …………………… 25
3.4 Implementasi Pembelajaran …………………… 27
3.5 Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar Matematika …………………… 27
ix
-
BAB IV : PEMBAHASAN MASALAH
4.1 Alur Program Aplikasi
Pembelajaran …………………… 30
4.2 Desain Form Program …………………… 44
4.3 Memulai Bekerja Menggunakan
Macromedia Flash 8 …………………… 49
4.4 Screen Shot Aplikasi Pembelajaran
Matematika Tingkat Sekolah Dasar Kelas 4 ……………. 54
4.5 Pengemasan Dalam Bentuk
Autorun CD …………………… 69
4.6 Desain Teknologi …………………… 74
BAB V : PENUTUP
5.1 Kesimpulan …………………… 77
5.2 Saran …………………… 80
DAFTAR PUSTAKA
x
-
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Desain Teknologi hardware dan software.………………………………. 74
2. Kapasitas file bertipe *.SWF ……………………………………………. 75
3. Kapasitas file bertipe *.XML …………………………………………. 76
xi
-
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 2.1. Tampilan Macromedia flash ………..…………………..…… 14
2. Gambar 2.2. Drawing Tools Macromedia flash ………………..………….
15
3. Gambar 2.3. Stage Area ……………………..…………………..…..……. 16
4. Gambar 2.4. Timeline ……………………..……………………....……... . 17
5. Gambar 2.5. Panel Color Mixer …………………………………..………. 17
6. Gambar 2.6. Frame Actionscript …………………………………..…….... 18
7. Gambar 2.7. Cool Edit Pro 2.0 ……………………………………..……... 19
8. Gambar 2.8. Menu Bar AutoPlay Media Studio 6.0 ………………..……..
20
9. Gambar 2.9. Standard Bar AutoPlay Media Studio 6.0 ……………..…….
20
10. Gambar 2.10. Object Bar AutoPlay Media Studi 6.0 ………………..…….
20
11. Gambar 2.11. Project Explorer AutoPlay Media Studio 6.0
………..…… . 21
12. Gambar 2.12.. Properties Page ……………………………………..……. . 21
13. Gambar 2.13. Project Size AutoPlay Media Studio 6.0
……………..……. 22
14. Gambar 2.14. Pages Layout AutoPlay Media Studio 6.0
……………..….. 22
15. Gambar 4.1 Diagram Hirarki Menu …………………………………..….. . 31
16. Gambar 4.2 Diagram Alur Halaman Awal ………………………..……... 35
17. Gambar 4.3 Diagram Alur Bab I …………….…………………………... 36
18. Gambar 4.4 Diagram Alur Bab II ……………………………………..…. 37
19. Gambar 4.5 Diagram Alur Bab III ……………………………………..…. 38
20. Gambar 4.6 Diagram Alur Bab IV …………………………………..….. . 39
21. Gambar 4.7. Diagram Alur Bab V …………………….……………..…… 40
22. Gambar 4.8. Diagram Alur Bab VI ……………………….…………..…... 41
23. Gambar 4.9. Diagram Alur Bab VII ………………..………………..…....
42
24. Gambar 4.10. Diagram Alur Bab VIII ………………………….…..….... .
43
25. Gambar 4.11. Layout Form Menu Utama …………………………..….... .
44
26. Gambar 4.12. Layout Sub Menu Bab I ……………………………..….......
45
27. Gambar 4.13. Layout Form Menu Bab II …………………………..…..….
45
xii
-
28. Gambar 4.14. Layout Form Menu Pengukuran ………………………...….
46
29. Gambar 4.15. Layout Form Menu Geometri ………………………....…....
46
30. Gambar 4.16. Layout Form Peraga .....……………………………….....….
47
31. Gambar 4.17. Layout Form Test …………………………………..…..….. 47
32. Gambar 4.18. Layout Form Bilangan Romawi ……………………….…...
48
33. Gambar 4.19. Layout Form Bangun Ruang …………………………….....
48
34. Gambar 4.20. Jendela Macromedia Flash ………………………………... .
49
35. Gambar 4.21. Jendela Macromedia Flash New Document ………….…….
49
36. Gambar 4.22. Desain Halaman Utama ……….………………………..…. . 50
37. Gambar 4.23. Desain Menu Utama …………………….…………….……. 51
38. Gambar 4.24. Layout Halaman Materi ……………………………….….. . 52
39. Gambar 4.25. Desain Tampilan Menu Back …………………………….. .
53
40. Gambar 4.26. Desain Tampilan Menu Exit ……………………………….. 53
41. Gambar 4.27. Tampilan Animasi Menu Utama ……………………….…..
54
42. Gambar 4.28. Tampilan Menu Bab I …………………………….………... 55
43. Gambar 4.29. Tampilan Peraga Mengenal Sifat Operasi
……….……….. . 55
44. Gambar 4.30. Tampilan Peraga Mengurutkan Bilangan ……………...…
. 56
45. Gambar 4.31. Tampilan Peraga Operasi Hitung Bilangan ……………….
. 56
46. Gambar 4.32. Tampilan Peraga Pengerjaan Hitung Campuran
…………... 57
47. Gambar 4.33. Tampilan Menu Bab II …………..….………………..……. 57
48. Gambar 4.34. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan
….……... 58
49. Gambar 4.35. Tampilan Pengertian Kelipatan dan Faktor
…………...……. 58
50. Gambar 4.36. Tampilan Peraga Kelipatan dan Faktor
Persekutuan …..….. 59
51. Gambar 4.37. Tampilan Menu Bab III …………………………………... 59
52. Gambar 4.38. Tampilan Peraga Pengukuran ….………….………………….....
60
53. Gambar 4.39. Tampilan Peraga Kesetaraan antar satuan waktu
……..….. 60
54. Gambar 4.40. Tampilan Menu Bab IV …………………………….…….... 61
55. Gambar 4.41. Tampilan Peraga Keliling dan Luas Jajar Genjang
.….…... . 61
56. Gambar 4.42. Tampilan Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas
……….… . 62
57. Gambar 4.43. Tampilan Menu Bab V ……………………………...…. . 62
58. Gambar 4.44. Tampilan Peraga Mengenal Bilangan Bulat
….…….……... 63
xiii
-
59. Gambar 4.45. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan ..….……………….
63
60. Gambar 4.46. Tampilan Menu Bab VI..……………………………….…... 64
61. Gambar 4.47. Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan
……………...…. 64
62. Gambar 4.48. Tampilan Peraga Mengenal Bentuk Sederhana
………..….. 65
63. Gambar 4.49. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan Pecahan
……...…... 65
60. Gambar 4.50. Tampilan Menu Bab VII …………………………....……...
66
61. Gambar 4.51. Tampilan Peraga Aturan Penulisan Lambang
Bilangan …... 6662. Gambar 4.52. Tampilan Peraga Mengubah Bilangan
Asli …………...….. 67
63. Gambar 4.53. Tampilan Menu Bab VIII …………………………...……...
67
60. Gambar 4.54. Tampilan Peraga Mengenal Sifat Operasi Hitung
..………... 68
61. Gambar 4.55. Tampilan Peraga Membuat Model Jaring jaring
Balok …..…. 6862. Gambar 4.56. Tampilan Peraga Simetri
…………………………………... 69
63. Gambar 4.57. Cara Menyimpan file autoran.bat dengan notepad
……..…... 70
60. Gambar 4.58. File autoran.bat..…………………………………………..... 71
61. Gambar 4.59. File autoran.inf …………………………………….………. 7262.
Gambar 4.60. Klik Start Run …………………………………………….. 72
63. Gambar 4.61. Cara meng-enable auto play ………………………………...
73
64. Gambar 4.62. Tampilan awal CD Autorun ………………………………… 73
xiv
-
55
4.4. SCREEN SHOT APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
TINGKAT SEKOLAH DASAR KELAS 4
1. Menu Utama
Didalam Menu Utama ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi
meliputi Bab I, Bab II, Bab III, Bab IV, Bab V, Bab VI, Bab VII,
dan
Bab VIII.
Gambar 4.27 Tampilan Animasi Menu Utama.
2. Menu Bab 1
Didalam Menu Bab 1 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Mengenal Sifat-sifat Operasi Hitung,
Mengurutkan
Bilangan, Operasi Hitung Campuran, Menaksir dan Membulatkan
Bilangan, Uang Dalam Keseharian, dan Ulangan Harian.
-
56
Gambar 4.28 Tampilan Menu Bab 1
3. Peraga Mengenal Sifat Operasi Hitung
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal sifat-sifat operasi
hitung
pada bilangan yang terdiri dari sifat komutatif pada
penjumlahan, sifat
komutatif pada perkalian, sifat asosiatif pada penjumlahan, dan
sifat
distributif perkalian pada pengurangan
Gambar 4.29. Tampilan Peraga Mengenal sifat operasi hitung
-
57
4. Peraga Mengurutkan Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal macam-macam cara
mengurutkan bilangan yaitu dengan cara mengurtkan nilai tempat
dan
membandingkan dan mengurutkan bilangan
Gambar 4.30. Tampilan Peraga Mengurutkan Bilangan
5. Peraga Operasi Hitung Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara
melakukan
operasi perkalian dan pembagian.
Gambar 4.31. Tampilan Peraga Operasi Hitung Bilangan
-
58
6. Peraga Pengerjaan Hitung Campuran
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara
melakukan
operasi hitung campuran dan pengerjaannya.
Gambar 4.32. Tampilan Peraga Pengerjaan Hitung Campuran
7. Menu Bab 2
Didalam Menu Bab 2 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Pengertian KPK dan FPB, Kelipatan dan
Faktor
Persekutuan Bilangan, FPB dan KPK, FPB dan KPK dalam
Kehidupan
Sehari-hari, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.33. Tampilan Menu Bab 2
-
59
8. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat meentukan kelipatan persekutuan
terkecil
(KPK) dan faktor persekutuan terkecil (FPB) mulai dari dua b
ilangan, tiga bilangan dan
menentukan KPK dan FPB dengan menggunakan tabel.
Gambar 4.34. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan
9. Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat mendeskripsikan konsep faktor
dan
kelipatan dan mengenal pengertian Kelipatan suatu Bilangan dan
pengertian
mengenai Faktor Suatu Bilangan.
Gambar 4.35. Tampilan Peraga Pengertian Kelipatan dan Faktor
Bilangan
-
60
10. Peraga Kelipatan dan Faktor Persekutuan Bilangan
Dalam menu ini pemakai dapat menentukan kelipatan dan faktor
persekutuan bilangan yang terdiri dari kelipatan persekutuan dua
bilangan , faktor
persekutuan dua bilangan, dan bilangan prima..
Gambar 4.36. Tampilan Peraga Kelipatan dan Faktor Persekutuan
Bilangan
11. Menu Bab 3
Didalam Menu Bab 3 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Pengukuran Sudut, Kesetaraan Antar Satuan
Waktu,
Panjang, Berat, dan Kuantiítas, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.37 Tampilan Menu Bab 3.
-
61
12. Peraga Pengukuran
Dalam menu ini pemakai dapat menentukan besar sudut dengan
satuan tidak baku dan satuan derajat. Pengukuran sudut ini
dilakukan
dengan cara mengukur besar sudut dengan satuan tak baku, arah
mata
angin, menentukan besar sudut.
Gambar 4.38. Tampilan Peraga Pengukuran
13. Peraga Kesetaraan antar satuan waktu, panjang, berat, dan
kuantitas
Dalam menu ini pemakai dapat menentukan hubungan antar
satuan
waktu, antar satuan panjang, dan antar satuan berat dan
menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan satuan waktu, panjang, dan
berat.
Gambar 4.39. Tampilan Peraga Kesetaraan antar satuan waktu,
panjang, berat,dan kuantitas
-
62
14. Menu Bab 4
Didalam Menu Bab 4 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Pengukuran Sudut, Kesetaraan Antar Satuan
Waktu,
Panjang, Berat, dan Cuantiítas, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.40. Tampilan Menu Bab 4.
15. Peraga Keliling dan Luas Jajargenjang dan Segitiga
Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana menentukan
keliling dan luas jajargenjang dan segitiga .
Gambar 4.41. Tampilan Peraga Keliling dan Kuas Jajargenjang dan
Segitiga
-
63
16. Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas Jajargenjang dan
Segitiga
Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan
luas
jajargenjang dan segitiga.
Gambar 4.42 Tampilan Peraga Soal Cerita Keliling dan Luas
Jajargenjang danSegitiga
17. Menu Bab 5
Didalam Menu Bab 5 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Mengenal Bilangan Bulat, Operasi Penjumlahan
pada
Bilangan Bulat, Operasi Hitung Campuran pada Bilangan Bulat,
Soal
Cerita yang Berkaitan dengan Bilangan Bulat, dan Ulangan
Harian.
Gambar 4.43. Tampilan Menu Bab 5
-
64
18. Peraga Mengenal Bilangan Bulat
Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana penggunaan
bilangan negatif, membaca dan menulis lambang bilangan
bulat,
membandingkan bilangan bulat, dan mengurutkan bilangan
bulat.
Gambar 4.44. Tampilan Peraga Mengenal Bilangan Bulat
19. Peraga Operasi Penjumlahan Pada Bilangan Bulat
Dalam menu ini pemakai dapat mengetahui bagaimana cara
menjumlahkan bilangan bulat
Gambar 4.45 Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan Pada Bilangan
Bulat.
-
65
20. Menu Bab 6
Didalam Menu Bab 6 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Pecahan Sebagai Bagian Dari Keseluruhan,
Menentukan Bentuk Sederhana Statu Pecahan, Operasi
Penjumlahan
pada Pecahan, Operasi Pengurangan pada Pecahan, Penjumlahan
dan
Pengurangan Pecahan, dan Ulangan Harian.
Gambar 4.46. Tampilan Menu Bab 6
21. Peraga Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal arti pecahan dan
urutannya, seperti menyatakan pecahan dalam gambar, pecahan
sebagai
operasi pembagian, membandingkan pecahan dengan berpenyebut
sama.
Gambar 4.47. Pecahan Sebagai Bagian dari Keseluruhan
-
66
22. Peraga Mengenal Bentuk Sederhana suatu Pecahan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana caranya
menyederhanakan berbagai bentuk pecahan
Gambar 4.48. Tampilan Peraga Mengenal Bentuk Sederhana suatu
Pecahan
23. Peraga Operasi Penjumlahan pada Pecahan
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara
menjumlahkan pecahan.
Gambar 4.49. Tampilan Peraga Operasi Penjumlahan pada
Pecahan
24. Menu Bab 7
Didalam Menu Bab 7 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Aturan Penulisan Lambang Bilangan Romawi,
Mengubah Bilangan Asli Menjadi Bilangan Romawi atau
Sebaliknya,
dan Ulangan Harian.
-
67
Gambar 4.50. Tampilan Menu Bab 7
25. Peraga Aturan Penulisan Lambang Bilangan Romawi
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal lambang-lambang romawi
beserta aturan penulisan lambang romawi yang benar berikut
contoh-
contohnya.
Gambar 4.51. Tampilan Peraga Aturan Penulisan Lambang Bilangan
Romawi
26. Peraga Mengubah Bilangan Asli Menjadi Romawi
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal cara mengubah bilangan
asli menjadi bilangan romawi atau bilangan romawi diubah
menjadi
bilangan asli.
-
68
Gambar 4.52. Tampilan Peraga Mengubah Bilangan Asli Menjadi
Romawi
27. Menu Bab 8
Didalam Menu Bab 8 ini user diberikan pilihan untuk
menjalankan program aplikasi pembalajaran matematika tingkat
sekolah
dasar kelas 4, yang didalam menu tersebut terdapat tombol
aplikasi meliputi Mengenal Sifat-Sifat Bangun Ruang, Membuat
Model
Jaring-Jaring Balok dan Kubu, Simeri, Pencerminan Bangun Datar,
dan
Ulangan Harian.
Gambar 4.53. Tampilan Menu Bab 8
28. Peraga Mengenal Sifat Sifat Bangun Ruang
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana menentukan
sifat-siafat bangun ruang seperti sifat pada balok dan sifat
pada kubus.
-
69
Gambar 4.54. Tampilan Peraga Mengenal sifat operasi hitung
29. Peraga Membuat Model Jaring-jaring Balok dan Kubus
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara
menentukan jaring – jaring pada balok dan kubus.
Gambar 4.55. Tampilan Peraga Membuat Model Jaring-jaring Balok
dan Kubus
30. Peraga Simetri
Dalam menu ini pemakai dapat mengenal bagaimana cara
mengidentifikasi benda-benda dan bangun datar simetris, seperti
bangun
datar yang simetris dan tidak simetris, bangun datar yang tidak
memiliki
sumbu simetri.
-
70
Gambar 4.56. Tampilan Peraga Simetri
4.5. PENGEMASAN DALAM BENTUK AUTORUN CD
Pengemasan program ini di kemas dengan auto run cd, sehingga
jika CD
program dimasukkan ke CDROM maka akan langsung dijalankan
1. Siapkan dokumen yang akan kita masukkan ke CD
Setelah program kita buat dan selesai maka pertama-tama yang
harus anda
siapkan adalah menyiapkan file menu pembuka yang pertama kali di
load.
Letakkan semua file-file itu kedal sebuah folder agar mudah di
ambil
untuk menjadi paket autorun.
2. Buatlah file berformat *.bat dengan nama autorun.bat
Caranya, buka program Notepad. Ketikkan perintah seperti di
bawah ini:
@echo Sedang membaca CD...
@start menu_utama.swf
@cls
@exit
-
71
Kemudian simpanlah dengan mengklik menu File Save (atau
langsung tekan tombol CTRL dan S secara bersama-sama di
keyboard).
Setelah itu, di kotak dialog tersebut, tepatnya di bawah sendiri
ada
kotak isian yaitu "Save as type" pilihlah All Files dengan
menekan
anak panah ke bawahdan pilih All Files (jangan memilih Text
Documents(*.txt) karena tida akan bisa menghasilkan file
berformat
*.bat). Pilih lokasi penyimpanan di folder yang akan
dikopikan/disalin ke CD. Pada contoh ini folder penyimpanan
sementara diberi nama “autorun” yang tersimpan di
e:/programku/file.
Kemudian di kotak isian atasnya Anda tuliskan File name (nama
file)
Anda, misalkan "autorun.bat" (tanpa tanda petik). Tekan tombol
save jika
sudah selesai. Hasilnya, kini Anda mempunyai dua buah file
yaitu
toha.pps dan autorun.bat pada "folder sementara Anda"
sebelum
dipindahkan ke CD.
Secara default, Notepadmenyimpan filenya dalamformat *.txt
(Text). Bila
menginginkan format lain, klikanak panah ke bawah untukmelihat
pilihannya. Pilih AllFiles dan beri nama filenyapada File name
dengan
tambahan ekstensi / formatfile dibelakangnya.
Gambar 4.57. Cara menyimpan file autorun.bat dengan menggunakan
Notepad
-
72
Gambar 4.58. File autorun.bat
Keterangan
@echo : perintah untuk menampilkan tulisan ke layar monitor pada
DOS
(Disk Operating System).
@start : perintah untuk mengeksekusi/menjalankan file yang telah
kita
buat di CD.
@cls : clear screen, artinya menghapus layar di DOS.
@exit : perintah untuk keluar dari DOS.
Silahkan Anda rubah sesuai dengan “selera Anda” pada tulisan
yang saya
beri warna merah tersebut. Misalkan file Anda bukan berformat
*.swf,
melainkan berformat *.html (HyperText Markup Language)
berarti
nantinya akan langsung membuka default browser Internet
Explorer
beserta isi file html Anda, maka kode yang perlu kita ganti
misalnya
adalah @start menu_awal.html. atau yang lainnya
3. Buatlah file berformat *.inf dengan nama autorun.inf
Ketikkan di Notepad sebagai berikut :
[autorun]
open=autorun.bat
-
73
Gambar 4.59. File autorun.inf
Simpan hasilnya di folder yang sama beserta penyimpanan dua file
di atas
(menu_awal.swf dan autorun.bat) dengan nama "autorun.inf" (tanpa
tanda
petik). File bernama autorun.inf akan berhasil terbentuk. Cara
kerjanya
yaitu ketika CD dimasukkan, file autorun.inf inilah yang
akan
dipanggil/dijalankan terlebih dahulu. Pada kode di atas, ada
perintah
"open" yang memanggil file dengan nama autorun.bat yang telah
kita buat
tadi.Setelah ketiga file untuk membuat CD auto run. Selesai kita
buat,
sekarang tinggal salin ketiga buah file tersebut ke dalam CD-RW
drive.
Setelah proses pengkopian ke CD selesai, ujilah apakah auto run
sudah
jalan. Kalau memang belum bisa jalan, kemungkinan setting dari
auto
run / auto play CD di-disable oleh administrator. Coba Anda cek
dengan
langkah di bawah ini:
a. Klik StartRun. Ketik gpedit.msc dan enter
Gambar 4.60. Klik StartRun kemudian ketik gpedit.msc
-
74
b. Setelah itu akan masuk ke dalam jendela Group Policy. Ini
adalah alat
yang biasa digunakan oleh Administrator Sistem untuk
mensetting
berbagai komponen pada desktop maupun untuk memanage sebuah
program yang bisa dipakai oleh user, termasuk yang berkaitan
dengan
sistem Auto Play.
Setelah itu, di panel sebelah kanan akan Anda temukan “Turn
off
Autoplay”. Double klik untuk membuka propertiesnya.
d. Ubahlah menjadi disabled. Kemudian klik OK.
Gambar 4.61. Cara meng-enable Auto Play
e. Ujilah CD Anda sekali lagi dengan memasukkannya ke CD ROM /
CD
RW. Setelah berhasil maka tampilan yang pertama muncul
adalah.
Gambar 4.62. Tampilan awal CD Autorun
-
75
4.5. DESAIN TEKNOLOGI
Desain teknologi sangat diperlukan untuk menentukan kebutuhan
akan
hardware dan software yang digunakan sebagai penunjang
pembuatan
program Visualisasi Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah
Dasar
Kelas 4. Berikut di bawah ini merupakan tabel desain teknologi
hardware
dan software yang dibutuhkan.
Tabel 1. Desain Teknologi hardware dan software.
N0 JENIS SPESIFIKASI
1 Hardware
CPU Min RAM 256 MB
Min HD 200 MB Free
Processor Intel Pentium III
CD/DVD RW
PRINTER Standard
SPEAKER Standard
MONITOR Standard 14"
SCANNER Standard
2 Software
Sistem Operasi Windows 98/ME/2000/XP
Grafis CorelDRAW 11
2 D Macromedia Flash 8
Gambar ACDSee 4.0
Sound Winamp, Cool Edit
-
76
Tabel 2. Daftar File Flash Movie bertipe *.SWF
No. Nama File Flash
Movie
Keterangan Ukuran (Kb)
1 Bab 1 Menampilkan animasi menu
Bab 1
179
2 Bab 2 Menampilkan animasi menu
Bab 2
92
3 Bab 3 Menampilkan animasi menu
Bab 3
100
4 Bab 4 Menampilkan animasi menu
Bab 4
61
5 Bab 5 Menampilkan animasi menu
Bab 5
101
6 Bab 6 Menampilkan animasi menu
Bab 6
75
7 Bab 7 Menampilkan animasi menu
Bab 7
60
8 Bab 8 Menampilkan animasi menu
Bab 8
159
9 MTK Menampilkan animasi menu
pembuka
3,693
TOTAL 4,520
-
77
Tabel 3 . Daftar File Teks untuk latihan soal bertipe *.xml
No. Nama File *.txt Keterangan Ukuran (Kb)
1 Evaluasi 1.xml Berisi teks
pertanyaan
3
2 Evaluasi 2.xml Berisi teks
pertanyaan
2
3 Evaluasi 3.xml Berisi teks
pertanyaan
2
4 Evaluasi 4.xml Berisi teks
pertanyaan
3
5 Evaluasi 5.xml Berisi teks
pertanyaan
2
6 Evaluasi 6.xml Berisi teks
pertanyaan
2
7 Evaluasi 7.xml Berisi teks
pertanyaan
3
8 Evaluasi 8.xml Berisi teks
pertanyaan
2
TOTAL 19
Dari perhitungan di atas dapat ditentukan jumlah yang diperlukan
utuk tempat
penyimpanan akhir yaitu berupa CD (Compact Disc) dengan
kapasitas 700 Mega
Byte, adapun kapasitas penyimpanan yang dibutuhkan sebagai
berikut :
1. Kapasitas File Flash Movie bertipe *.SWF : 4.520 Kb
2. Kapasitas File Teks untuk latihan soal bertipe *.xml : 19
Kb
Jadi untuk menyimpan data tersebut minimal dibutuhkan metode
penyimpanan
dengan kapasitas 4.539 Kb.