i TUGAS AKHIR APLIKASI M-LEARNING KESENIAN ALAT MUSIK DAN LAGU DAERAH DI INDONESIA BERBASIS J2ME Diajukan sebagai syarat untuk melengkapi akhir studi Program Studi Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Semarang Oleh : 1. Nisa Aulia Dalila 3.34.08.0.18 2. Umi Latifah 3.34.08.0.23 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO POLITEKNIK NEGERI SEMARANG 2011
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
i
TUGAS AKHIR
APLIKASI M-LEARNING
KESENIAN ALAT MUSIK DAN LAGU DAERAH DI INDONESIA
BERBASIS J2ME
Diajukan sebagai syarat untuk melengkapi akhir studi
Program Studi Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro
Politeknik Negeri Semarang
Oleh :
1. Nisa Aulia Dalila 3.34.08.0.18
2. Umi Latifah 3.34.08.0.23
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
POLITEKNIK NEGERI SEMARANG
2011
ii
BUKTI PERSETUJUAN
Nama Penyusun : Nisa Aulia Dalila
Nomor Induk Mahasiswa : 3.34.08.0.18
Jurusan/Program Studi : Teknik Elektro / Teknik Informatika
Judul Tugas Akhir : APLIKASI M-LEARNING KESENIAN ALAT
MUSIK DAN LAGU DAERAH DI
INDONESIA BERBASIS J2ME
Semarang, Agustus 2011
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Sukamto, S.Kom., M.T. Budi Suyanto, S.T
NIP. 197101172003121001 NIP. 197610032003121002
iii
BUKTI PERSETUJUAN
Nama Penyusun : Umi Latifah
Nomor Induk Mahasiswa : 3.34.08.0.23
Jurusan/Program Studi : Teknik Elektro / Teknik Informatika
Judul Tugas Akhir : APLIKASI M-LEARNING KESENIAN ALAT
MUSIK DAN LAGU DAERAH DI
INDONESIA BERBASIS J2ME
Semarang, Agustus 2011
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Sukamto, S.Kom., M.T. Budi Suyanto, S.T
NIP. 197101172003121001 NIP. 197610032003121002
iv
BUKTI PENGESAHAN
Disahkan
Tanggal : Agustus 2011
Penguji I Penguji II Penguji III
Parsumo R., M. Kom T. R. Yudantoro, S.Kom Idhawati H., M. KomNIP. 196008221988031001 NIP. 196810252000121001 NIP.197711192008012013
Tabel 4.11 Tingkat Kemudahan dalam Pemahaman Materi Pembelajaran ...............89
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Sistem pada Siswa Kelas 6...........................................90
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Model perancangan sistem dengan metode waterfall..............................5
Gambar 2.1 Skema dari bentuk M-Learning ...........................................................11
Gambar 2.2 Arsitektur M-Learning ........................................................................12
Gambar 2.3 Fase-fase Pemrograman Java ..............................................................17
Gambar 2.4 Diagram Kelas Antarmuka pada MIDP................................................21
Gambar 2.5 Daur hidup Midlet ..............................................................................22
Gambar 2.6 Sebuah Kelas dari model UML............................................................27
Gambar 2.7 Collaboration ......................................................................................28
Gambar 2.8 Use case ..............................................................................................28
Gambar 2.9 Nodes .................................................................................................29
Gambar 2.10 Sebuah interface/antar-muka..............................................................29
Gambar 2.11 Dependency .......................................................................................30
Gambar 2.12 Association ........................................................................................30
Gambar 2.13 Generalizations..................................................................................30
Gambar 2.14 Realizations .......................................................................................31
Gambar 3.1 Desain Sistem Secara Umum ...............................................................32
xvii
Gambar 3.2 Identifikasi Use Case dan Aktor pada VP-UML...................................37
Gambar 3.3 Use Case Diagram M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah
di Indonesia ............................................................................................................38
Gambar 3.4 Statechart Diagram Subsistem User Umum..........................................39
Gambar 3.5 Statechart Diagram Subsistem Murid...................................................40
Gambar 3.6 Statechart Diagram Subsistem Pengajar ...............................................41
Gambar 3.7 Pemodelan Class Diagram ...................................................................42
Gambar 3.8 Tampilan Awal Situs Web ...................................................................43
Gambar 3.9 Tampilan Menu Pengajar .....................................................................44
Gambar 3.10 Tampilan Menu Administrator ...........................................................45
Gambar 3.11 Desain Tampilan Awal ......................................................................46
Gambar 3.12 Desain Menu Utama .........................................................................46
Gambar 3.13 Desain Menu Daftar ..........................................................................47
Gambar 3.14 Desain Menu Pilihan Login................................................................47
Gambar 3.15 Desain Menu Login ...........................................................................48
Gambar 3.16 Desain Menu Murid ...........................................................................48
Gambar 3.17 Desain Menu Pengajar .......................................................................49
Gambar 3.18 Desain Menu Belajar .........................................................................49
Gambar 3.19 Desain Menu Alat Musik dan Lagu Daerah........................................50
Gambar 3.20 Desain Menu Panduan .......................................................................50
Gambar 3.21 Relasi Antar Tabel .............................................................................55
Gambar 4.1 Tampilan Image...................................................................................62
Gambar 4.2 Tampilan Choice Group.......................................................................63
Gambar 4.3 Tampilan Video ...................................................................................65
Gambar 4.4 Tampilan Dengar Lagu ........................................................................66
xviii
Gambar 4.5 Tampilan Latihan Soal.........................................................................68
Gambar 4.6 Tampilan Awal Aplikasi pada Ponsel...................................................69
Gambar 4.7 Menu Utama pada Ponsel ....................................................................70
Gambar 4.8 Menu Daftar pada Ponsel.....................................................................70
Gambar 4.9 Menu Login pada Ponsel.....................................................................71
Gambar 4.10 Menu Belajar pada Ponsel..................................................................72
Gambar 4.11 Menu Panduan pada Ponsel................................................................73
Gambar 4.12 Menu Murid pada Ponsel ...................................................................74
Gambar 4.13 Tampilan Data Diri pada Ponsel.........................................................74
Gambar 4.14 Tampilan Latihan Soal pada Ponsel ...................................................75
Gambar 4.15 Tampilan Nilai pada Ponsel ...............................................................75
Gambar 4.16 Tampilan Saran pada Ponsel ..............................................................76
Gambar 4.17 Menu Pengajar pada Ponsel ...............................................................76
Gambar 4.18 Tampilan Data Murid pada Ponsel .....................................................77
Gambar 4.19 Tampilan Data Soal pada Ponsel ........................................................77
Gambar 4.20 Tampilan Awal Situs Web .................................................................78
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Menu Pengajar ....................................................79
Gambar 4.22 Tampilan Menu Data Murid...............................................................80
Gambar 4.23 Tampilan Menu Ubah Data Murid .....................................................80
Gambar 4.24 Tampilan Menu Tambah Data Murid .................................................81
Gambar 4.25 Tampilan Informasi Perubahan ..........................................................81
Gambar 4.26 Tampilan Menu Daftar Soal...............................................................82
Gambar 4.27 Tampilan Menu Daftar Nilai Murid ...................................................82
xix
Gambar 4.28 Tampilan Menu Lihat Saran...............................................................83
Gambar 4.29 Tampilan Menu Daftar URL Gambar.................................................84
Gambar 4.30 Tampilan Halaman Menu Admin.......................................................85
xx
ABSTRAK
Di era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi semakin berkembang dengan cepat. Sehingga semakin memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi, baik dari luar negeri maupun dalam negeri. Media untuk mengakses informasi pun tidak hanya melalui PC (Personal Computer), tetapi juga dapat melalui media telepon selular yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah mempermudah pengguna khususnya anak-anak Indonesia pelajar SD tingkat akhir dalam mempelajari jenis alat musik dan lagu daerah yang ada di Indonesia yang dapat di akses kapan saja dan dimana saja melalui media telepon selular. Dalam tugas akhir ini, dilakukan perancangan aplikasi pada telepon selular dengan sistem pembelajaran berupa materi berbagai macam alat musik dan lagu daerah di Indonesia. Aplikasi ini disebut dengan M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia.
Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia dibuat dengan bahasa pemrograman Java Platform Micro Edition. Aplikasi ini dapat diunduh melalui media web, kemudian menjalankannya secara online pada media telepon selular.
xxi
ABSTRACT
In an era of globalization, as now, the technology is growing rapidly. Thusfurther facilitate public access to information, both from foreign and domestic. Any media to access information not only through a PC (Personal Computer), but can also be through the medium of mobile phones that can be accessed anywhere and anytime.
Final goal of making it is easier for users, especially the children of Indonesia in the study of the musical instruments and folk songs that exist in Indonesia whichcan be accessed anytime and anywhere via mobile phone media. In this thesis, carried out the design of applications on mobile phones with the system of learning material in the form of various kinds of musical instruments and folk songs in Indonesia. This application is referred to as M-Learning and Video ArtMusical Instruments in Indonesia Region.
M-Learning Applications Art Musical Instruments and Song Areas in Indonesiamade with the programming language Java Platform Micro Edition. This application can be downloaded via the web medium, and then run it online onthe mobile phone media.
1
1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Di era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi semakin berkembang dengan cepat.
Sehingga semakin memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi, baik dari luar
negeri maupun dalam negeri. Media untuk mengakses informasi pun tidak hanya melalui
PC (Personal Computer), tetapi juga dapat melalui media telepon selular yang dapat
diakses dimana saja dan kapan saja.
Saat ini media telepon selular atau yang biasa disebut dengan Handphone, juga memiliki
berbagai fasilitas yang lebih memudahkan para penggunanya. Selain digunakan untuk
media komunikasi seperti telepon dan SMS (Short Message Service), handphone juga
memudahkan kita untuk mengakses informasi, karena dilengkapi dengan fasilitas GPRS,
GPS, aplikasi Java, aplikasi berbasis teks seperti .txt dan .pdf.
Salah satu fasilitas dari media telepon selular yang cukup berkembang untuk saat ini
adalah aplikasi Java Mobile. Dengan aplikasi tersebut, dapat dikembangkan media
pembelajaran yang juga sangat berguna bagi pengguna telepon selular karena dapat
memberikan edukasi yang bermanfaat. Jenis pembelajarannya bermacam-macam,
disesuaikan dengan tingkat usia maupun pendidikan. Misalnya untuk di kalangan usia
pelajar anak-anak yang masih kurang mengenal kebudayaan daerah Indonesia dapat
dikembangkan media pembelajaran tentang kesenian musik daerah.
2
Kesenian musik daerah seperti alat musik tradisional dan lagu daerah adalah salah satu
kebudayaan bangsa Indonesia yang seharusnya menjadi salah satu kebanggaan warga
negara Indonesia. Tapi kenyataannya dalam kehidupan sehari-hari, anak-anak Indonesia
lebih menghafal lagu-lagu yang bertemakan cinta yang mana tidak sesuai dengan usia
anak-anak. Selain itu, para remaja juga lebih memilih untuk mendengarkan lagu-lagu
barat, dibanding untuk mendengar ataupun menghafalkan lagu-lagu daerah yang ada di
tanah airnya sendiri. Bahkan, dari segi alat musik tradisional seperti angklung, diklaim
oleh negara lain. Padahal kita tahu, bahwa alat musik tersebut berasal dari Indonesia,
tepatnya Jawa Barat.
Saat ini seluruh akses untuk transportasi dan komunikasi sangat fleksibel dan mudah.
Hal ini juga menyebabkan mudahnya kebudayaan bangsa lain untuk masuk ke negara
Indonesia, tanpa adanya pemilah antara segi positif dan negatif. Sehingga banyak
masyarakat Indonesia khususnya generasi muda yang terpengaruh oleh budaya bangsa
lain dan mulai acuh dengan budaya negeri sendiri. Jika hal ini berkelanjutan, maka ciri
khas bangsa Indonesia sebagai bangsa yang memiliki beragam seni dan budaya akan
luntur.
Langkah yang harus dilakukan sedini mungkin adalah mengajak generasi muda
khususnya anak-anak Indonesia agar lebih mengenal dan mencintai budaya yang ada di
tanah airnya, mulai dari Sabang sampai Merauke. Budaya di Indonesia juga beraneka
ragam, salah satu contohnya adalah kesenian musik seperti alat musik tradisional dan
lagu daerah. Dan sebagai generasi muda yang cinta tanah air harus dapat mengenal lagu
3
daerah ataupun alat musik tradisional dari setiap daerah yang ada di Indonesia dengan
beraneka ragam dan jenisnya.
Oleh karena itu, untuk mempermudah anak-anak Indonesia dalam mengenal dan
mencintai kesenian musik daerah penulis tertarik untuk membuat Tugas Akhir dengan
judul “APLIKASI M-LEARNING KESENIAN ALAT MUSIK DAN LAGU DAERAH
DI INDONESIA BERBASIS J2ME”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis merumuskan permasalahan yang ada,
yaitu untuk membantu anak-anak Indonesia supaya lebih mengenal dan mencintai
berbagai alat musik dan lagu daerah dengan menggunakan program aplikasi Mobile
Learning berbasis J2ME (Java 2 Micro Edition). Sehingga mempermudah dalam
mempelajari kesenian musik daerah melalui telepon selular, yang dapat diakses dimana
saja dan kapan saja.
1.3 Pembatasan Masalah
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis juga memiliki beberapa batasan masalah
untuk menghindari meluasnya pembahasan materi agar materi yang dibahas lebih
terarah. Oleh karena itu, penulis membatasi permasalahan dalam Tugas Akhir ini
hanya mencakup hal-hal sebagai berikut:
a. Aplikasi ini memberikan pembelajaran kepada user mengenai berbagai jenis alat
musik dan lagu daerah yang ada di Indonesia.
4
b. Pengujian aplikasi dilakukan pada emulator Wireless Toolkit dan HP real.
c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java 2 Micro Edition.
d. Database menggunakan MySQL.
e. Pada aplikasi ini user hanya dapat mendengarkan maksimal 3 lagu untuk masing-
masing daerah.
f. Dalam aplikasi ini, pengajar dapat menambahkan soal hanya dalam bentuk teks.
g. Murid dapat mengakses video sebanyak 1 video untuk setiap list daerah.
1.4 Tujuan Pembuatan Tugas Akhir
Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Merancang M-Learning dengan menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition).
b. Mempermudah pengguna khususnya pelajar SD tingkat akhir dalam mempelajari
jenis alat musik dan lagu daerah yang ada di Indonesia yang dapat di akses kapan
saja dan dimana saja melalui media telepon selular.
1.5 Metodologi
Dalam perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan metode
Waterfall. Metode Waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang
sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC (Software
Development Life Cycle ) untuk membangun sebuah perangkat lunak.
5
Berikut ini adalah tahapan-tahapan metode Waterfall :
Gambar 1.1 Model perancangan sistem dengan metode waterfall
a. Menganalisis kebutuhan perangkat lunak
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam
tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang
sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan
tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh
user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa
dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan
ke dalam bahasa pemprogram.
b. Menganalisis sistem m-learning
Pembuatan model yang menggambarkan kebutuhan dan karakteristik sistem m-learning
yang diinginkan, dengan menitik beratkan pada apa yang diinginkan dari sistem m-
learning, bukan bagaimana sistem m-learning tersebut harus bekerja.
6
c. Perancangan perangkat lunak
Pada tahap ini merupakan proses multi langkah dan berfokus pada beberapa atribut
perangkat lunak yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan detil
algoritma. Perancangan sistem m-learning akan mentransformasi model hasil analisis
yang telah dibuat pada tahap analisis ke dalam suatu model desain. Hasil model desain
ini berfungsi sebagai cetak biru dari bangunan perangkat lunak atau sistem m-learning
yang akan dibuat.
d. Implementasi (coding)
Implementasi atau penulisan source code dengan menerapkan desain sistem m-learning
yang telah dibuat ke dalam bahasa pemrograman sehingga diperoleh suatu aplikasi yang
siap pakai.
e. Pengujian sistem m-learning
Pengujian sistem m-learning dilakukan berdasarkan requirements (analisis kebutuhan)
yang telah ditentukan sebelumnya, dan diterapkan dengan pendekatan yang berorientasi
obyek untuk mendapatkan realibilitas yang sangat tinggi di dalam sistem yang
terstruktur.
7
1.6 Sistematika Penulisan
Adapun dalam penulisan Tugas Akhir ini, sistematika pembahasannya adalah sebagai
berikut:
I. PENDAHULUAN
Dalam bab ini membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah,
pembatasan masalah, tujuan pembuatan, metode penelitian, serta sistematika
penulisan dalam pembuatan Tugas Akhir.
II. LANDASAN TEORI
Dalam bab ini membahas tentang definisi kesenian, alat musik dan lagu daerah,
serta pengertian E-Learning, M-Learning, gambaran umum tentang Java,
pengembangan aplikasi mobile, perangkat lunak yang digunakan, dan
perancangan sistem menggunakan metode UML.
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini membahas tentang gambaran umum sistem, tahapan- tahapan
kegiatan yang dilakukan dalam metode pengembangan, penggunaan UML
sebagai analisis dan perancangan berorientasi objek (Object Oriented Design),
serta desain GUI (Graphic User Interface) yang maliputi perancangan
masukan dan keluaran.
8
IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Dalam bab ini membahas tentang implementasi perancangan sistem aplikasi
M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia Berbasis
J2ME menggunakan media telepon seluler.
V. PENUTUP
Dalam bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang diuraikan dalam
sub-bab terpisah. Kesimpulan berisi tentang aplikasi M-Learning yang
diterapkan untuk kalangan anak-anak dan pelajar. Sedangkan saran berisi
masukan agar aplikasi ini menjadi lebih baik dan sempurna.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
9
2 LANDASAN TEORI
2.1 Kesenian
“Kesenian adalah ciptaan dari segala pikiran dan perilaku manusia yang fungsional,
estetis dan indah, sehingga ia dapat dinikmati dengan panca inderanya yaitu penglihat,
penghidung, pengecap, perasa dan pendengar” (Koentjaraningrat,2002:19). Kesenian
yang berkembang di masyarakat di antaranya adalah kesenian tradisional. Dalam
pelaksanaannya tidak lepas dari unsur-unsur/kaidah tradisional yang mengikat. Menurut
Oka A. Yoeti (1985:2) “yang dimaksudkan dengan seni budaya tradisional adalah seni
budaya yang sejak lama turun-temurun telah hidup dan berkembang pada suatu daerah
tertentu.”
2.2 Alat Musik
Alat musik adalah suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan
menghasilkan musik. Jenis – jenis alat musik berdasarkan cara memainkan:
a. Alat musik tiup menghasilkan suara sewaktu suatu kolom udara didalamnya
digetarkan. Tinggi rendah nada ditentukan oleh frekuensi gelombang yang
dihasilkan terkait dengan panjang kolom udara dan bentuk instrumen, sedangkan
timbre dipengaruhi oleh bahan dasar, konstruksi instrumen dan cara
menghasilkannya. Contoh alat musik ini adalah terompet dan flute.
b. Alat musik pukul menghasilkan suara sewaktu dipukul atau ditabuh. Alat musik
pukul dibagi menjadi dua yakni bernada dan tidak bernada. Bentuk dan bahan
10
bagian-bagian instrumen serta bentuk rongga getar, jika ada, akan menentukan suara
yang dihasilkan instrumen. Contohnya adalah kolintang (bernada), drums (tak
bernada), dan bongo (tak bernada).
c. Alat musik petik menghasilkan suara ketika senar digetarkan melalui dipetik. Tinggi
rendah nada dihasilkan dari panjang pendeknya dawai.
d. Alat musik gesek menghasilkan suara ketika dawai digesek. Seperti alat musik
petik, tinggi rendah nada tergantung panjang dan pendek dawai.
2.3 Lagu Daerah
Lagu daerah atau musik daerah atau lagu kedaerahan, adalah lagu atau musik yang
berasal dari suatu daerah tertentu dan menjadi populer dinyanyikan baik oleh rakyat
daerah tersebut maupun rakyat lainnya. Pada umumnya pencipta lagu daerah ini tidak
diketahui lagi alias noname.
Lagu kedaerahan mirip dengan lagu kebangsaan, namun statusnya hanya bersifat
kedaerahan saja. Lagu kedaerahan biasanya memiliki lirik sesuai dengan bahasa
daerahnya masing-masing.
Lagu daerah atau musik daerah ini biasanya muncul dan dinyanyikan atau dimainkan
pada tradisi-tradisi tertentu pada masing-masing daerah, misalnya pada permainan anak-
anak, hiburan rakyat, pesta rakyat, perjuangan rakyat, dan lain sebagainya.
11
2.4 Pengertian M-Learning
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberi pengaruh besar bagi
dunia pendidikan dan pelatihan. Munculnya teknologi telah melahirkan Computer Based
Learning (CBL), pembelajaran yang didukung oleh perangkat dan media elektronik
digital, e-Learning sampai m-Learning yang merupakan pembelajaran yang didukung
oleh perangkat bergerak dan transmisi nirkabel. Perangkat bergerak telah muncul
sebagai salah satu teknologi yang cukup potensial untuk mendukung pembelajaran.
Istilah Mobile Learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi
informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet
PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-Learning merupakan bagian dari Electronic
Learning (e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari
Distance Learning (d-Learning).
Gambar 2.1 Skema dari bentuk M-Learning
Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-
learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama
e-learning
m-learning
d-learning
12
komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk
merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar.
2.4.1 Arsitektur M-Learning
Pengembangan terhadap sistem m-learning diharapkan dapat memiliki prospek yang
cukup baik sebagai variasi dalam belajar siswa, m-learning tidak dapat menggantikan
proses belajar konvensional karena sifat dari m-learning bukan untuk memahamkan
sebuah konsep tetapi lebih cenderug untuk mengingatkan materi yang telah didapat pada
model konvesional. Arsitektur dari m-learning dapat kita lihat seperti pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Arsitektur M-Learning(Sumber : http://p4tkipa.org/data/mlearn.pdf)
2.4.2 Konten M-Learning
Konten pembelajaran dalam m‐learning memiliki jenis bermacam‐macam. Konten
sangat terkait dengan kemampuan perangkat untuk menampilkan atau menjalankannya.
Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten‐konten
13
yang tepat dan sesuai dengan karakteristik perangkat maupun pengguna. Jenis‐jenis
konten m‐learning antara lain:
a. Konten Teks
Saat ini banyak perangkat yang telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua
telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS. Kebutuhan
memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan.
Namun keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi
pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus
agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan
keterbatasan.
b. Konten Gambar
Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar.
Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai
gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan perangkat. File gambar yang
didukung oleh perangkat umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai
konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.
c. Konten Audio Video
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe
file yang biasanya digunakan di lingkungan perangkat bergerak antara lain rm, mp3, amr
dan lain‐lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar hal ini
14
menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan
di lingkungan perangkat bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.
Meski dalam kualitas dan ukuran yang besar, beberapa tipe perangkat bergerak telah
mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh perangkat bergerak
antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain‐lain. Sama seperti file audio, kebanyakan
file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan
dengan keterbatasan perangkat.
d. Konten Aplikasi
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada
perangkat. Perangkat lunak dapat diatur sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah
digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten‐konten
lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang
saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java,
aplikasi Symbian, dan lain‐lain.
2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan M-Learning
Beberapa kelebihan m-learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:
a. dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun,
b. kebanyakan device bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding
harga PC desktop,
c. ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop,
15
d. diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak user karena m- learning
memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Meski memiliki beberapa kelebihan, m-learning tidak akan sepenuhnya menggantikan e-
learning tradisional. Hal ini dikarenakan m-learning memiliki beberapa kendala dan
permasalahan yang ditimbulkan. Berikut adalah kekurangan m-learning:
a. Adanya kesulitan merubah paradigma belajar, dari belajar secara tatap muka,
terstuktur terjadwal kebelajar secara mandiri, kapanpun dimanapun dan berbasis
teknologi komunikasi dan perangkat bergerak
b. Adanya keterbatasan infrastuktur pendukung pembelajaran seperti perangkat
komunikasi bergerak (handphone), dukungan operator telekomunikasi, akses
internet dan server-server penyedia konten pembelajaran.
c. Adanya kesulitan guru untuk membuat konten pembelajaran berbasis m-learning
dimana adanya keterbatasan kemapuan IT, keterbatasan space ruang baik teks
mapun gambar ditekonologi m-learning.
d. Adanya kesulitan siswa untuk mulai terbiasa belajar menggunakan telepon seluler
(HP) untuk membaca materi dan berdiskusi serta menjawab kuis dengan
pembelajaran m-learning.
2.5 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk
telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung
di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995.
16
Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk
membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone atau pada
lingkungan jaringan. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu:
a. Programming-language specification
b. Application-programming interface
c. Virtual-machine specification
2.5.1 Java API(Application Programming Interface)
Java API terdiri dari tiga bagian utama:
a. Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop
dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan,
konektivitas basis data dan jaringan.
b. Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server
dengan mendukung untuk basis data.
c. Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada
alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.
17
2.5.2 Fase-fase Pemrograman Java
Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program
Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai
MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah
tambahan Java Application Descriptor (JAD). File JAD adalah suatu file teks yang
berisi satu set atribut-atribut.
2.7 Perangkat Lunak yang digunakan
2.7.1 J2ME Wireless Toolkit
J2ME Wireless Toolkit adalah alat bantu berupa perangkat lunak untuk melakukan
kompilasi dan pengujian aplikasi J2ME.
a. KToolbar
KToolbar merupakan bagian utama dari aplikasi untuk pengembangan Java MIDP atau
lebih dikenal dengan istilah MIDlet. KToolbar merupakan lingkungan pengembangan
minimal yang disediakan oleh J2ME Wireless Toolkit untuk pengembangan MIDlet.
Untuk melakukan pengembangan aplikasi MIDlet melaui KToolbar, hal pertama yang
harus dilakukan adalah membuat proyek. Proyek ini secara fisik akan diletakkan pada
C:\WTK20\apps\{nama-proyek} dengan asumsi J2ME Wireless Toolkit diinstal pada
C:\WTK20\. Proyek yang dibuat terdiri atas direktori-direktori berikut:
1) Src, adalah direktori yang berisi berkas-berkas kode java
2) Bin, adalah direktori yang berisi berkas-berkas JAD, JAR dan manifest
3) Res, adalah direktori yang berisi berkas-berkas sumber, misalnya gambar
24
4) Lib, adalah direktori yang berisi berkas-berkas kelas java yang diperlukan dalam
format gambar atau zip
2.7.2 Xampp
XAMPP adalah perangkat lunak yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan
kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri
(localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan
penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama
XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL,
PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas,
merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman
web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web
resminya.
2.7.3 PHP dan MySql
a. PHP
PHP adalah bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk
memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script
language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya
dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi
yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser,
tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.
25
Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini
client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server. Ketika
menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan
melakukan hal-hal sebagai berikut :
1) Membaca permintaan dari client/browser
2) Mencari halaman/page di server
3) Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada
halaman/page.
4) Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet.
b. MySql
MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap
pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat
lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL
sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada
sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data,
yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
26
2.8 Perancangan Sistem dengan Metode UML
2.8.1 Pengertian UML
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat
menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak
menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu
proses implementasi pengembangan software.
2.8.2 Building Blocks
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model,
dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan
yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa
mekanisme umum (common).
Terdapat 3 macam kategori dalam building block antara lain katagori benda(things),
hubungan, dan diagram. Benda(things) adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah
model, hubungan sebagai alat komunikasi dari benda- benda, dan diagram sebagai
kumpulan dari benda-benda.
a. Benda(things)
Benda(things) adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan
bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari
sebuah konsep atau fisik. Bentuk dari beberapa benda(thing) adalah sebagai berikut:
27
1) Classes
sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai
atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1
atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi
panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya,
seperti terlihat dalam gambar 2.6.
Gambar 2.6 Sebuah Kelas dari model UML
2) Collaboration
Didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan dari kelas-kelas / elemen-
elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur
dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam
beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah elips dengan garis
terpotong-potong.
28
Gambar 2.7 Collaboration
3) Use cases
Sebuah ‘use case’ adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.
use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/things dalam sebuah
model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case
digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung
nama, seperti terlihat dalam gambar 2.8.
Gambar 2.8 Use case
4) Nodes
Sebuah nodes merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalah sebuah komputer, umumnya
mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin
terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke
node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya
mengandung namanya, seperti terlihat dalam gambar 2.9.
FaultLocation
29
Gambar 2.9 Nodes
5) Interface/Antar-muka
Yang menggambarkan interface merupakan sebuah antar-muka yang
menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface/antar-muka
mendefinisikan sebuah set/kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya
digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah
antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau
komponen, seperti dalam gambar 2.10.
Gambar 2.10 Sebuah interface/antar-muka
b. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
1) Dependency
Sebuah dependency adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang
mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula.
Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-
putus seperti terlihat dalam gambar 2.11.
server
30
Gambar 2.11 Dependency
2) Association
Sebuah association adalah hubungan antar benda struktural yang terhubung
diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus,
yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian.
Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan
sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terlihat dalam gambar 2.12.
Gambar 2.12 Association
3) Generalizations
Sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam
obyek anak yang menggantikan obyek induk. Dalam hal ini, obyek anak
memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek
induk. Digambarkan dengan garis panah seperti terlihat dalam gambar 2.13.
Gambar 2.13 Generalizations
0..1 *
employer employ
31
4) Realizations
Sebuah realization merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang
menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara
interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations.
Model dari sebuah hubungan realization seperti terlihat dalam gambar 2.14.
Gambar 2.14 Realizations
c. Diagram/Bagan
UML terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut
pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi
dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu;
1) use case diagram
2) class diagram
3) object diagram
4) statechart diagram
5) activity diagram
6) sequence diagram
7) collaboration diagram
8) component diagram
9) deployment diagram
32
3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Gambaran Umum Sistem
Dalam bab ini memberikan gambaran tentang perancangan dari sistem yang dibuat.
Perancangan sistem bertujuan untuk mempermudah proses pembuatan sistem sehingga
dapat menghasilkan informasi sesuai dengan sistem yang dibuat. Secara garis besar,
perancangan sistem aplikasi M-Learning Kesenian Musik dan Lagu Daerah Di Indonesia
dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Desain Sistem Secara Umum
(Sumber : http://p4tkipa.org/data/mlearn.pdf)
Pada perancangan sistem m-learning ini jika suatu WAP device atau yang kita kenal
sebagai telepon seluler melakukan request terhadap suatu HTTP server (WEB Server),
maka diperlukan suatu komputer yang bertindak sebagai penerjemah di antara WAP
33
device dan HTTP server. Peran ini dipegang oleh WAP Gateway. Sehingga kontent
yang di inginkan dapat diolah dan di munculkan kembali ke telepon seluler yang
meminta akses kontent.
3.2 Analisis dan Definisi Kebutuhan
Analisis dan rancangan sistem merupakan bagian atau tahapan pengembangan sistem.
Dalam aplikasi m-learning ini, analisis sistem dilakukan dengan menggunakan teknologi
berorientasi objek, meliputi pemodelan use case diagram dan statechart diagram.
3.2.1 Pemodelan Use Case Diagram
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan
sistem. Use case berfungsi untuk mejelaskan tentang kerja dari sistem. Dengan use case
dapat diketahui apa yang dikerjakan oleh sistem yang akan dibuat.
Tahapan pembuatan use case meliputi pembuatan skenario atau textual analysis yang
menggambarkan sistem yang akan dibuat. Dari skenario ini maka akan didapatkan aktor
atau pelaku dalam sistem dan use case. Kemudian antara aktor dan use case akan dibuat
use case diagram yang menggambarkan interaksi antara aktor dan use case.
a. Pengembangan Masalah (Problem Statement)
Pengembangan masalah (problem statement) merupakan tahapan awal yang harus
dilakukan dalam pembuatan model use case. Dalam implementasinya menggunakan
VP-UML, pengembangan masalah dituliskan ke dalam textual analysis yang
34
mendeskripsikan seperti apa sebuah sistem akan bekerja. Problem statement dari
aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah adalah sebagai berikut:
M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah adalah sebuah aplikasi yang
berfungsi sebagai media pembelajaran mengenai kesenian alat musik dan lagu daerah
di Indonesia yang dikhususkan untuk pelajar SD tingkat akhir. Aplikasi ini dapat
diakses melalui situs web dan ponsel. Pengguna yang ada dalam sistem aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
1) User Umum
User umum merupakan pengunjung yang belum terdaftar sebagai murid. User
umum dapat terdaftar sebagai murid jika telah melakukan registrasi melalui
sistem daftar dan login. Sebelum terdaftar sebagai murid, user umum dapat
melihat materi pembelajaran kesenian alat musik dan lagu daerah. User umum
hanya dapat mengakses aplikasi m-learning melalui ponsel. Untuk media situs
web, user umum tidak dapat mengakses materi pembelajaran dan melakukan
registrasi, tetapi hanya dapat mengunduh aplikasi m-learning. Karena pada media
situs web hanya dikhususkan untuk halaman adminstrator dan pengajar.
2) Murid
Murid dapat melihat materi pembelajaran, menjawab latihan soal, melihat nilai,
melihat data diri, mengubah data diri dan memberi saran. Murid yang dimaksud
adalah user umum yang telah melakukan registrasi terlebih dahulu pada aplikasi
ini. Murid dapat mengakses situs web untuk mengunduh aplikasi m-learning.
35
3) Pengajar
Pengajar dapat menambah soal, melihat nilai murid, melihat data murid dan
melihat saran. Pengajar yang dimaksud adalah guru dari sekolah atau lembaga
pendidikan tertentu yang telah terdaftar dan proses registrasinya dilakukan oleh
administrator melalui situs web. Pengajar dapat mengakses melalui situs web dan
aplikasi m-learning.
4) Administrator
Administrator dapat melihat data murid dan melakukan manipulasi data pengajar.
Namun administrator hanya dapat melakukan aktifitas manipulasi data melalui
situs web, bukan melalui aplikasi m-learning.
b. Identifikasi Use Case dan Aktor
Identifikasi use case dan aktor adalah pembuatan use case dan aktor. Aktor
merupakan entitas yang berhubungan dengan sistem dan memerlukan pertukaran data
dengan sistem. Sedangkan use case merupakan kegiatan-kegiatan yang dilakukan
oleh aktor di dalam sistem.
Identifikasi aktor dari aplikasi M-learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di
Indonesia adalah sebagai berikut :
1) User Umum
2) Murid
3) Pengajar
36
Identifikasi use case dari aplikasi M-learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah
di Indonesia adalah sebagai berikut :
1) Daftar
2) Login
3) Belajar
4) Panduan
5) Lihat data diri
6) Ubah data diri
7) Latihan soal
8) Lihat nilai
9) Saran
10) Lihat data murid
11) Lihat nilai murid
12) Lihat saran
13) Lihat soal
14) Tambah soal
Pengelompokan antara aktor dan use case dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Pengelompokan antara aktor dan use case
Aktor Use Case
User umum Registrasi, akses materi pembelajaran dan panduan.
Murid Akses materi pembelajaran, panduan, login, lihat data
diri, ubah data diri, latihan soal, lihat nilai dan saran.
37
Pengajar Panduan, login, lihat data murid, lihat nilai, lihat
saran, lihat soal, tambah soal.
Sebelum merancang use case diagram, terlebih dahulu dilakukan identifikasi aktor
dan use case. Identifikasi aktor dan use case berasal dari pengembangan masalah
yang telah dibuat. Identifikasi aktor dan use case pada VP-UML dapat dilihat pada
Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Identifikasi Use Case dan Aktor pada VP-UML
c. Pembuatan Use Case Diagram
Setelah mengidentifikasi use case dan aktor, kemudian membuat use case diagram.
Dalam use case diagram, terdapat sebuah sistem yaitu M-Learning Kesenian Alat
Musik dan Lagu Daerah di Indonesia. Sistem ini terdiri dari beberapa use case dan
dua buah subsistem yaitu subsistem murid dan subsistem pengajar. Use case diagram
38
M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia dapat dilihat pada
Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Use Case Diagram M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah
di Indonesia
3.2.2 Pemodelan dengan Statechart Diagram
Statechart diagram menunjukkan bagaimana sebuah entitas bereaksi terhadap beberapa
kejadian dengan berubah dari satu state ke state yang lain. State adalah abstraksi dari
nilai atribut dan hubungan dari suatu obyek.
39
a. Statechart Diagram untuk User Umum
Statechart diagram untuk user umumdapat dilihat pada gambar 3.4 berikut ini:
Gambar 3.4 Statechart Diagram Subsistem User Umum
40
b. Statechart Diagram untuk Murid
Statechart diagram untuk murid dapat dilihat pada gambar 3.5 berikut ini:
Gambar 3.5 Statechart Diagram Subsistem Murid
41
c. Statechart Diagram untuk Pengajar
Statechart diagram untuk murid dapat dilihat pada gambar 3.6 berikut ini:
Gambar 3.6 Statechart Diagram Subsistem Pengajar
Menu Utama
BelajarLogin Panduan
Tunggu Verifikasi Username dan Password
Subsistem Pengajar
Materi pembelajaran
Menu Pengajar
Data Murid Data Soal
Tunggu Verifikasi Data
Kembali Menu Pengajar
Kembali Menu Utama
Lihat Data Murid Lihat Nilai Lihat Saran Lihat Soal Tambah Soal
42
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem meliputi pemodelan class diagram, desain GUI (Graphic User
Interface) dan desain database.
3.3.1 Pemodelan Class Diagram
Class diagram digunakan untuk mendeskripsikan objek dan class di dalam sebuah
sistem. Class diagram pada ponsel dari aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan
Lagu Daerah di Indonesia dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Pemodelan Class Diagram
43
3.3.2 Desain GUI (Graphic User Interface)
Bagian ini membahas desain GUI untuk aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan
Lagu Daerah di Indonesia yang terdiri dari tampilan pada web dan tampilan pada ponsel.
a. Desain GUI pada situs web
Tampilan awal pada halaman web adalah tampilan ketika pengajar dan administrator
belum melakukan login. Tampilan ini juga sekaligus menjadi tampilan untuk user
umum dan murid untuk mengunduh aplikasi M-Learning. Perancangan tampilan awal
situs web dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Tampilan Awal Situs Web
Pada tampilan awal halaman web terdapat tampilan menu untuk masing-masing
subsistem. Berikut ini adalah perancangan tampilan situs web untuk masing-masing
subsistem.
44
1) Tampilan Menu Pengajar
Setelah pengajar berhasil login, maka akan tampil menu pengajar, yaitu tambah
soal, lihat data murid, lihat nilai murid dan lihat saran/komentar. Menu keluar
berfungsi untuk keluar dari subsistem pengajar. Tampilan menu pengajar dapat
dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Menu Pengajar
2) Tampilan Menu Administrator
Setelah administrator berhasil login, maka akan tampil menu administrator,
yaitu data murid dan data pengajar. Menu keluar berfungsi untuk keluar dari
subsistem administrator. Tampilan menu administrator dapat dilihat pada
Gambar 3.10.
45
Gambar 3.10 Tampilan Menu Administrator
b. Desain GUI pada ponsel
Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai desain tampilan antarmuka user pada
media telepon seluler. Desain tersebut diantaranya sebagai berikut:
1) Desain Tampilan Awal
Untuk dapat menggunakan Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu
Daerah Berbasis J2ME ini, user harus mendownload terlebih dahulu melalui
media web server dan menginstalnya. Pada tampilan awal aplikasi, akan muncul
halaman background dari Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu
Daerah. Desain tampilan awal dari aplikasi ini, dapat dilihat pada Gambar 3.11.
46
Gambar 3.11 Desain Tampilan Awal
2) Desain Menu Utama
Pada form menu utama Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu
Daerah di Indonesia ini berisi beberapa list diantaranya daftar, login, belajar dan
panduan. Desain menu utama dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Desain Menu Utama
3) Desain Menu Daftar
Menu daftar digunakan untuk mendaftarkan user umum sebagai murid dari
aplikasi M-Learning, sehingga dapat mengakses seluruh informasi dari menu
murid yang ada dalam aplikasi ini. Desain menu daftar dari aplikasi ini dapat
dilihat pada Gambar 3.13.
47
Gambar 3.13 Desain Menu Daftar
4) Desain Menu Login
Form login akan tampil setelah user mendaftarkan diri pada form daftar. Setelah
user login pada aplikasi ini, maka secara otomatis user akan menjadi murid dari
Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia. Login
dibagi menjadi dua list, yaitu login sebagai murid dan login sebagai pengajar.
Desain menu login dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.14 dan Gambar
3.15.
Gambar 3.14 Desain Menu Pilihan Login
48
Gambar 3.15 Desain Menu Login
5) Desain Menu Murid
Menu murid dapat diakses ketika user umum telah menjadi murid dari aplikasi
ini dengan cara mendaftarkan diri pada form daftar dan login pada menu utama
yang telah disediakan. Desain menu murid dari aplikasi ini dapat dilihat pada
Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Desain Menu Murid
6) Desain Menu Pengajar
Setelah login pada form login sebelumnya dan terdaftar sebagai pengajar melalui
media website, maka akan keluar tampilan menu pengajar. Desain menu pengajar
dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.17.
49
Gambar 3.17 Desain Menu Pengajar
7) Desain Menu Belajar
Menu belajar dapat diakses oleh semua user yang masuk pada aplikasi ini, baik
user umum ataupun murid. Karena pada menu belajar ini bersifat memberikan
pembelajaran secara menyeluruh baik mengenai alat musik maupun lagu daerah
yang ada di Indonesia. Desain menu belajar dari aplikasi ini dapat dilihat pada
Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Desain Menu Belajar
8) Desain Menu Alat Musik dan Lagu Daerah
Pada menu alat musik dan lagu daerah berisi list dari tiap-tiap daerah pulau yang
ada di Indonesia agar lebih memudahkan user dalam mempelajari alat musik dan
lagu daerah yang ada di Indonesia sesuai dengan daerah masing-masing. Desain
menu alat musik dan lagu daerah dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar
3.19.
50
Gambar 3.19 Desain Menu Alat Musik dan Lagu Daerah
9) Desain Menu Panduan
Pada menu panduan berisi tentang aplikasi dan profil pembuat aplikasi M-
Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia. Desain menu
panduan dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Desain Menu Panduan
3.3.3 Desain Database
a. Struktur Tabel Basis Data
Struktur tabel basisdata memuat tabel-tabel yang dibuat untuk menyimpan data dan
berkas M-Learning. Berikut ini adalah tabel-tabel yang digunakan dalam M-
Learning.
51
1) Tabel murid
Tabel murid merupakan tabel yang berisi data-data murid yang telah melakukan
registrasi pada aplikasi M-Learning. Tabel ini terdiri dari 6 fields yaitu id_murid,
nama, username, password, kelas, dan statuslogin. Kunci utama untuk tabel
murid adalah id_murid. Struktur tabel murid dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Struktur tabel murid
Field Tipe Panjang Keterangan id_murid Varchar 5 Id murid sebagai kunci utamanama Varchar 50 Nama asli dari muridusername Varchar 15 username murid yang telah
melakukan registrasipassword Varchar 15 password murid yang telah
melakukan registrasikelas Varchar 10 Kelas muridstatuslogin Varchar 1 Status login yaitu
1 = pengajar 2 = murid
2) Tabel pengajar
Tabel pengajar merupakan tabel yang berisi data-data pengajar pada sistem M-
Learning. Tabel ini terdiri dari 6 fields yaitu id_pengajar, nama, username,
password, jabatan dan status login. Kunci utama dari tabel pengajar adalah
id_pengajar. Struktur tabel pengajar dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Struktur tabel pengajar
Field Tipe Panjang Keterangan id_pengajar Varchar 5 id_pengajar sebagai kunci
utamanama Varchar 50 nama asli dari pengajarusername Varchar 15 username pengajar yang telah
melakukan registrasipassword Varchar 15 password pengajar yang telah
melakukan registrasi
52
jabatan Varchar 50 jabatan pengajarstatuslogin Varchar 1 Status login yaitu
1 = pengajar 2 = murid
3) Tabel soal
Tabel soal adalah tabel yang berisi soal-soal yang akan dikerjakan murid pada
aplikasi M-Learning. Tabel ini terdiri dari 9 fields yaitu id_soal, soal,
gambar_soal, a, b, c, jawaban, id_pengajar, dan username. Kunci utama pada
tabel soal adalah id_soal. Struktur tabel soal dapat dilihat pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4 Struktur tabel soal
Field Tipe Panjang Keterangan id_soal INT 5 Id_soal sebagai kunci utamaSoal Longtext Soal latihan dari pengajargambar_soal Varchar 50 Gambar sebagai tambahan
dari soalA Varchar 50 Jawaban aB Varchar 50 Jawaban bC Varchar 50 Jawaban cjawaban Varchar 1 Jawaban yang benarid_pengajar Varchar 5 Id_pengajar sebagai kunci
tamuusername Varchar 15 Username dari pengajar
4) Tabel sementara
Tabel sementara adalah tabel yang berisi data sementara dari murid yang telah
menjawab latihan soal. Tabel ini terdiri dari 3 fields yaitu id_murid, id_soal, dan
jawab. Kunci tamu pada tabel sementara adalah id_murid. Struktur table
sementara dapat dilihat pada Tabel 3.5.
53
Tabel 3.5 Struktur tabel sementara
Field Tipe Panjang Keterangan id_murid Varchar 5 Id_murid sebagai kunci tamuid_soal INT 5 Nomer soal yang dijawab
muridjawab Varchar 1 Jawaban dari setiap nomer
soal yang terjawab
5) Tabel nilai_total
Tabel nilai_total adalah tabel yang berisi data mengenai nilai keseluruhan dari
murid. Tabel ini terdiri dari 3 fields yaitu id_murid, nilai_total, dan tanggal.
Struktur tabel nilai_total dapat dilihat pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6 Struktur tabel nilai_total
Field Tipe Panjang Keterangan id_murid Varchar 5 Id_murid sebagai kunci tamunilai_total Varchar 5 Nilai total dari latihan soal
yang telah dikerjakan muridTanggal Date Tanggal latihan soal
6) Tabel status_login
Tabel status_login adalah tabel yang berisi status murid dan pengajar yang ada
pada sistem M-Learning. Tabel ini terdiri dari 2 field yaitu statuslogin dan
keterangan. Kunci utama pada tabel status_login adalah statuslogin. Struktur
tabel status_login dapat dilihat pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7 Struktur tabel status_login
Field Tipe Panjang Keterangan statuslogin Varchar 1 Status login merupakan kunci
utama. Terdiri dari 2 jenis yaitu 1 dan 2
keterangan Varchar 20 Keterangan daristatus login yaitu :1 = pengajar2 = murid
54
7) Tabel saran_kritik
Tabel saran_kritik adalah tabel yang berisi saran dan kritik dari murid yang telah
melakukan login. Tabel ini terdiri dari 5 fields yaitu id_saran, id_murid,
username, saran dan tanggal. Struktur tabel ini dapat dilihat pada Tabel 3.8.
Tabel 3.8 Struktur tabel saran_kritik
Field Tipe Panjang Keterangan id_saran Varchar 5 Id_saran sebagai kunci utamaid_murid Varchar 5 Id murid yang memberi saranusername Varchar 15 Username dari muridSaran Longtext Saran muridTanggal Date Tanggal saat murid memberi
saran
b. Hubungan Antartabel
Hubungan antartabel adalah hubungan yang terjadi pada suatu tabel dengan tabel
lainnya yang berfungsi untuk mengatur operasi suatu basisdata. Hubungan antartabel
M-Learning dapat dilihat pada Gambar 3.21.
55
Gambar 3.21 Relasi Antar Tabel
Keterangan relasi:
Tabel status_login dengan tabel pengajar dan tabel murid memiliki relasi one to
many, artinya pada tabel status_login memiliki relasi lebih dari satu tabel.
Tabel pengajar dengan tabel soal memiliki relasi one to many, artinya pengajar
dapat memasukkan lebih dari satu soal, dimana didalam tabel pengajar sebagai
kunci utama dan didalam tabel soal memiliki posisi sebagai kunci tamu.
Tabel murid dengan tabel saran_kitik memiliki relasi one to many, artinya setiap
murid dapat memberikan saran_kritik lebih dari satu, dimana didalam tabel
56
murid sebagai kunci utama dan didalam tabel saran_kritik memiliki posisi
sebagai kunci tamu.
Tabel murid dengan tabel nilai_total memiliki relasi one to many, artinya setiap
murid dapat memiliki nilai total lebih dari satu, dimana didalam tabel murid
sebagai kunci utama dan didalam tabel nilai_total memiliki posisi sebagai kunci
tamu.
57
4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Dalam bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian Aplikasi M-Learning
Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia Berbasis J2ME. Pada bagian
implementasi terdiri dari implementasi basisdata dan implementasi pada midlet
menggunakan emulator. Pada bagian pengujian aplikasi, akan dijelaskan bagaimana
aplikasi berjalan pada ponsel. Sebelum membahas implementasi dan pengujian sistem,
terlebih dahulu akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak
yang digunakan dalam pengujian aplikasi ini.
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk mendukung dalam pengujian aplikasi ini adalah
sebagai berikut.
a. Komputer
Komputer digunakan sebagai media untuk menuliskan kode program bagi programmer.
Komputer juga digunakan untuk media penyimpanan program serta pengujian sebelum
program digunakan oleh pengguna.Selain itu, komputer juga digunakan sebagai server
dari sistem aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia
Berbasis J2ME.
58
Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan sebagai server adalah sebagai
berikut:
1) Processor Intel Core 2 Duo
2) RAM 2 GB
3) Harddisk 250 GB
b. Ponsel
Ponsel digunakan oleh pengguna untuk mengakses aplikasi M-Learning Kesenian Alat
Musik dan Lagu Daerah di Indonesia Berbasis J2ME. Spesifikasi ponsel yang digunakan
untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1) Java-enabled MIDP device dengan CLDC versi 1.1 dan MIDP versi 2.0,
2) Mempunyai koneksi internet
3) Mendukung format suara .mp3 dan video .3gp
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak merupakan program yang digunakan dalam pembuatan aplikasi m-
learning ini yang meliputi aplikasi untuk ponsel, aplikasi web berbasis PHP dan
pembuatan basisdata. Perangkat lunak yang digunakan antara lain :
a. JavaTM Micro Edition Platform Software Development Kit 3.0 (Java ME SDK 3.0);
b. JDK versi 6.0;
c. Sistem Operasi Windows 7;
d. XAMPP-in32-1.7.3 for Windows;
e. Adobe Dreamwaver CS3
59
4.2 Implementasi Sistem
Implementasi sistem terdiri dari implementasi basisdata dan implementasi MIDlet pada
emulator.
4.2.1 Implementasi Basisdata
Pada implementasi basisdata digunakan XAMPP yang didalamnya terdapat MySql.
XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam sebuah
paket. Perangkat lunak tersebut diantaranya, Apache, PHP, MySql dan PHPMyAdmin.
Pembuatan basisdata pada aplikasi M-Learning diberinama “mlearning” dan didalamnya
terdapat 7 tabel. Hasil implementasi basisdata tersebut adalah sebagai berikut:
a. Tabel status_login
Implementasi dari tabel status_login seperti pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Implementasi struktur tabel status_login
b. Tabel murid
Implementasi dari tabel murid seperti pada Tabel 4.2.
60
Tabel 4.2 Implementasi struktur tabel murid
c. Tabel pengajar
Implementasi dari tabel pengajar seperti pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3 Implementasi struktur tabel pengajar
d. Tabel soal
Implementasi dari tabel soal seperti pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Implementasi struktur tabel soal
61
e. Tabel saran_kritik
Implementasi dari tabel saran_kritik seperti pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Implementasi struktur tabel saran_kritik
f. Tabel sementara
Implementasi dari tabel sementara seperti pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6 Implementasi struktur tabel sementara
g. Tabel nilai_total
Implementasi dari tabel nilai_total seperti pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Implementasi struktur tabel nilai_total
62
4.2.2 Implementasi Koding Sistem
a. Menampilkan Image
Objek image digunakan untuk meletakkan objek gambar. Pada aplikasi ini, objek
gambar diambil dari sebuah file gambar yang tersimpan dalam folder res.
Konstruktor dari class image ini bersifat statik, sehingga tidak menggunakan new
untuk membuat sebuah objek image melainkan menggunakan fungsi createImage()
pada objek image ini. Koding program untuk menampilkan file gambar adalah
sebagai berikut:
gambar = new ImageItem("", Image.createImage("/seni2.jpg"),
ImageItem.LAYOUT_CENTER, "");
masuk = new Command(" Masuk ", Command.OK, 1);
append(gambar);
addCommand(masuk);
setCommandListener(this);
Gambar 4.1 Tampilan Image
63
b. Menampilkan Choice Group
Class List (javax.microedition.lcdui.List) merupakan class turunan dari class
abstract javax.microedition.lcdui.Screen yang menyediakan masukan pilihan
(multiple choice) pada layar. Tipe list yang digunakan untuk menampilkan judul
lagu daerah adalah Choice.EXCLUSIVE dimana hanya dapat dipilih 1 buah pilihan
saja.
Koding program untuk menampilkan choice group adalah sebagai berikut:
variabel = new ChoiceGroup("Pilih Lagu Daerah Maluku :
\n",Choice.EXCLUSIVE);
variabel.append(" Rasa Sayange\n",null);
variabel.append(" Waktu Hujan Sore-sore\n",null);
variabel.append(" Burung Kakatua\n",null);
kembali = new Command("Kembali", Command.BACK, 1);
append(variabel);
addCommand(kembali);
setCommandListener(this);
Gambar 4.2 Tampilan Choice Group
64
c. Menampilkan Video 3gp
Untuk menampilkan demo alat musik, pada aplikasi ini menggunakan video player
online dimana dapat membaca file video berformat 3gp pada sebuah server
menggunakan koneksi GPRS. Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna tidak
perlu men-download file video dari server, namun secara otomatis aplikasi ini akan
mengambil file tersebut dari server dan akan menyimpannya pada memori untuk
dijalankan. Koding program untuk memainkan video adalah sebagai berikut:
e.printStackTrace(); } }private javax.microedition.lcdui.Ticker get_tkrMain() { if (tkrMain == null) { tkrMain = new javax.microedition.lcdui.Ticker( "Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia"); } return tkrMain;}
private javax.microedition.lcdui.Ticker get_tkrMain() { if (tkrMain == null) { tkrMain = new javax.microedition.lcdui.Ticker( "Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia"); } return tkrMain;}
private void tampilan() throws Exception {
setTicker(get_tkrMain()); cancel = new Command("Kembali", Command.EXIT, 2); Cmd_Login = new Command("Pilih", Command.OK, 1); addCommand(cancel); addCommand(Cmd_Login);
Image a = null; Image b = null; Image c = null; Image d = null;
try { a = Image.createImage("/daftar.png"); b = Image.createImage("/login.png"); c = Image.createImage("/belajar.png"); d = Image.createImage("/panduan.png");
private javax.microedition.lcdui.Ticker get_tkrMain() { if (tkrMain == null) { tkrMain = new javax.microedition.lcdui.Ticker( "Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia"); } return tkrMain;}
private void tampilan() throws Exception {
setTicker(get_tkrMain()); cancel = new Command("Logout", Command.EXIT, 2); Cmd_Login = new Command("Pilih", Command.OK, 1);
addCommand(cancel); addCommand(Cmd_Login);
Image a = null;
try { a = Image.createImage("/1.png");
} catch (Exception f) { } append(" Data Diri\n",a); append(" Latihan Soal\n",a); append(" Nilai\n",a); append(" Saran\n",a); setCommandListener(this);}
public int[] getIdYangAda(){ int[] arr = {};
String result = new String(); StreamConnection conn = null;
InputStream in = null;StringBuffer data = new StringBuffer();
} catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } }private javax.microedition.lcdui.Ticker get_tkrMain() { if (tkrMain == null) { tkrMain = new javax.microedition.lcdui.Ticker( "Aplikasi M-Learning Kesenian Alat Musik dan Lagu Daerah di Indonesia"); } return tkrMain;}
private void tampilan() throws Exception {
setTicker(get_tkrMain()); cancel = new Command("Logout", Command.EXIT, 2); Cmd_Login = new Command("Pilih", Command.OK, 1); addCommand(cancel); addCommand(Cmd_Login);
Image a = null; try { a = Image.createImage("/2.png"); } catch (Exception f) { } append(" Data Murid\n",a); append(" Data Soal\n",a); setCommandListener(this);}
public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c.getLabel() == "Logout") {
Menu_Utama menuutama = new Menu_Utama(display, run); display.setCurrent(menuutama); } else { int selectedIndex = getSelectedIndex(); try { if (selectedIndex == 0) { LihatMurid lihat = new LihatMurid(display,run,username); display.setCurrent(lihat); } else if (selectedIndex == 1) { Soal_Pengajar tambah = new Soal_Pengajar(display, akhir,username); display.setCurrent(tambah); } } catch (Exception e) { Alert a = new Alert("Terjadi Kesalahan : "); a.setString("Gagal me-load pilihan : " + getString(selectedIndex)); a.setTimeout(2000); display.setCurrent(a); } } }}
form_hasil = new Form("<<Selamat Datang>>"); HasilItem = new StringItem("","Silakan login dengan username dan password Anda yang telah ter-registrasi"); form_hasil.append(HasilItem);
}nodes.addElement(original);String[] result = new String[nodes.size()];if (nodes.size()>0){
for (int loop=0 ;loop<nodes.size(); loop++){result[loop]=(String)nodes.elementAt(loop);System.out.println(result[loop]);
}}return result;
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c==Batal) { Menu_Utama menu_utama = new Menu_Utama(display, run); display.setCurrent(menu_utama); } else if (c==OK) {
LoginMurid login= new LoginMurid(display, run);display.setCurrent(login);
}
else if (c==SignUp) { String akhir = InputData(id.getString(),name.getString(), user.getString(),pass.getString(),clas.getString()); if(akhir.equals("KURANG")==true){
Play.AlertError("Maaf, ada data yang kosong, Silakan coba lagi"); }
else if(akhir.equals("SUDAH")==true){Play.AlertError("Maaf, data Anda sudah ada");
} else if(akhir.equals("DATA MASUK")==true){
Play.AlertError("Terimakasih, data Anda telah masuk"); display.setCurrent(form_hasil);
} else {
Play.AlertError("Koneksi Gagal"); }
} }}
LoginMurid.java //koding LoginMurid memiliki koding hampir sama dengan LoginPengajar
StreamConnection conn = null; InputStream in = null; StringBuffer data = new StringBuffer();
try { conn = (StreamConnection)Connector.open("http://localhost/LEARNING/login_murid.php?username="+user+"&password="+pass); //conn = (StreamConnection)Connector.open("http://digilibpolines.byethost22.com/mlibrary/login.php?username="+user+"&password="+pass); in = conn.openInputStream(); int ch;
while((ch=in.read())!=-1) { if (ch!='\t'){ data.append((char)ch); result = data.toString(); }else { HasilItem.setText(data.toString()); data = new StringBuffer(); } } }
private Command Cmd_Back,OK,lagu1,lagu2,lagu3,kembali,video1; private StringItem lirik; private Form f; Player player; private ChoiceGroup variabel; private VideoControl videoControl; private InputStream is;
private Thread initializer;
public A_Bali (Display display,String akhir){
super("Alat Musik Bali dan Nusa Tenggara");this.display=display;
this.akhir=akhir; this.player=player;
try{
TampilDaftar();}catch (Exception e){
e.printStackTrace();}
}
public void TampilDaftar() throws Exception {
gambar1 = new ImageItem("", Image.createImage("/gamelan_bali.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket1 = new StringItem("Gamelan Bali-BALI","\nCiri lain gamelan Bali adalah digunakannya sejenis simbal yang disebut ceng-ceng. Ceng-ceng inilah yang berbunyi nyaring dan cepat sehingga membuat musik Bali berbeda dari musik Jawa.\n"); gambar2 = new ImageItem("", Image.createImage("/foi_mere.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket2 = new StringItem("Foi Mere-Pulau Flores","\nAlat musik tiup sejenis seruling\n"); gambar3 = new ImageItem("", Image.createImage("/sasando.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket3 = new StringItem("Sasando-NTT","\nAlat musik petik.Sasando menurut asal katanya dalam bahasa Rote, sasandu, yang artinya alat yang bergetar atau berbunyi.Bentuk sasando ada miripnya dengan instrumen petik lainnya seperti gitar, biola dan kecapi.Bagian utama sasando berbentuk tabung panjang yang biasa terbuat dari bambu.\n"); gambar4 = new ImageItem("", Image.createImage("/keloko.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket4 = new StringItem("Keloko-Flores Timur","\nAlat musik tiup berupa terompet kulit kerang\n");
gambar5 = new ImageItem("", Image.createImage("/foy_doa.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket5 = new StringItem("Foy Doa-Ngada Flores,NTT","\nCara Memainkan, Hembuskan angin dari mulut secara lembut ke lubang peniup, sementara itu jari-jari tangan kanan dan kiri menutup lubang\n"); gambar6 = new ImageItem("", Image.createImage("/foy_pay.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket6 = new StringItem("Foy Pay-NTT","\nAlat musik tiup dari bambu ini dahulunya berfungsi untuk mengiringi lagu-lagu tandak seperti halnya musik Foy Doa.\n"); gambar7 = new ImageItem("", Image.createImage("/knobe_khabetas.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket7 = new StringItem("Knobe Khabetas-NTT","\nCara memainkannya ialah, salah satu bagian ujung busur ditempelkan di antara bibir atas dan bibir bawah, dan kemudian udara dikeluarkan dari kerongkongan, sementara tali busur dipetik dengan jari.\n");
gambar8 = new ImageItem("", Image.createImage("/knobe_ohnuren.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket8 = new StringItem("Knobe Oh Nuren-NTT","\nNama alat musik yang terbuat dari kilit bambu dengan ukuran panjang lebih kurang 12,5 cm. ditengah-tengahnya sebagian dikerat menjadi belahan bambu yang memanjang (semacam lidah) sedemikian halusnya, sehingga dapat berfungsi sebagai vibrator (penggetar).\n");
gambar9 = new ImageItem("", Image.createImage("/prere.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket9 = new StringItem("Prere-NTT","\nAlat bunyi-bunyian dari Manggarai ini terbuat dari seruas bambu keil sekeil pensil yang panjangnya kira-kira 15 cm. Buku ruas bagian bawah dibiarkan tertutup, tetapi bagian atasnya dipotong untuk tempat meniup.bagian belahan bambu itu untuk melilit daun pandan sehingga menyerupai orong terompet yang berfungsi memperbesar suaranya.\n"); gambar10 = new ImageItem("",
Image.createImage("/suling.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket10 = new StringItem("Suling-NTT","\nCara memainkan : suling sopran atau pembawa melodi seperti memainkan suling pada umumnya, dan suling pengiring sementar bambu peniup dibunyikan, maka bambu pengatur nada digerakkan turun dan naik, yaitu sesuai dengan nada yang dipilih. Keualui pada sulign bass, bambu peniup yang digerakkan turun dan naik.\n"); gambar11 = new ImageItem("", Image.createImage("/heo.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket11 = new StringItem("Heo-NTT","\nAlat gesek (heo) terbuat dari kayu dan penggeseknya terbuat dari ekor kuda yang dirangkai menjadi satu ikatan yang diikat pada kayu penggesek yang berbentuk seperti busur (dalam istilah masyarakat Dawan ini terbuat dari usus kuskus yang telah dikeringkan).\n"); gambar12 = new ImageItem("", Image.createImage("/gambus.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket12 = new StringItem("Gambus-Flores Timur","\nAlat musik ini terbuat dari kayu, kulit hewan, senar, dan paku halus. Alat musik petik ini merupakan instrumen berdawai ganda yaitu, setiap nada berdawai dua/double senar\n");
gambar13 = new ImageItem("", Image.createImage("/bijol.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket13 = new StringItem("Leko Boko/Bijol-NTT","\nAlat musik ini selalu berpasangan dengan heo dalam suatu pertunjukan, sehingga dimana ada heo, disitu ada Leko. Dalam penggabungan ini Leko berperan sebagai pembei harmoni, sedangkan Heo berperan sebagi pembawa melodi atau kadang-kadang sebagai pengisi (Filter) Nyanyian-nyayian pada masyarkat\n"); gambar14 = new ImageItem("", Image.createImage("/mendut.jpg"),ImageItem.LAYOUT_LEFT,""); ket14 = new StringItem("Mendut-NTT","\nAlat musik ini berdawai tunggal ini, terbuat dari tempurung kelapa/labu hutan sebagai wadah resonansi yang ditutupi dengan kulit kambing yang ditengahnya telah dilubangi.Cara memainkan alat musik ini adalah dengan dipetik atau dipukul-pukul dengan kayu kecil.\n");
public class Maluku extends Form implements CommandListener{
private Display display;private Play run;private String result,akhir;private Command kembali,lagu1,lagu2,lagu3;
private StringItem lirik; private Form f; Player player; private ChoiceGroup variabel;
public Maluku (Display display,String akhir){
super("Lagu Daerah Maluku");this.display = display;this.run=run;
this.akhir=akhir;
try{
TampilDaftar();}catch (Exception e){
e.printStackTrace();}
}
public void TampilDaftar() throws Exception { variabel = new ChoiceGroup("Pilih Lagu Daerah Maluku : \n",Choice.EXCLUSIVE);
variabel.append(" Rasa Sayange\n",null);variabel.append(" Waktu Hujan Sore-sore\n",null);
variabel.append(" Burung Kakatua\n",null);
lagu1 = new Command("Play Rasa Sayange ", Command.OK, 1); lagu2 = new Command("Play Waktu Hujan Sore-sore ", Command.OK,1); lagu3 = new Command("Play Burung Kakatua ", Command.OK,1);
kembali = new Command("Kembali", Command.BACK, 1); append(variabel); addCommand(lagu1); addCommand(lagu2); addCommand(lagu3); addCommand(kembali); setCommandListener(this);
}
void Lirik1(){
Form f = new Form("Lagu Daerah Maluku"); lirik = new StringItem("Rasa Sayange\n","\nRasa sayange... rasa sayang sayange...\nEee lihat dari jauh rasa sayang sayange\nMana kancil akan dikejar, kedalam pasar cobalah cari...\nMasih kecil rajin belajar, sudah besar senanglah diri\nSi Amat mengaji tamat, mengaji Qur'an di waktu fajar...\nBiar lambat asal selamat, tak kan lari gunung dikejar\nKalau ada sumur di ladang, boleh kita menumpang mandi...\nKalau ada umurku panjang, boleh kita berjumpa lagi"); f.append(lirik); f.addCommand(kembali); f.setCommandListener(this);
display.setCurrent(f);
}void Lirik2(){
Form f = new Form("Lagu Daerah Maluku"); lirik = new StringItem("Waktu Hujan Sore-sore\n","\nWaktu hujan sore-sore \nkilat sambar pohon kenari \nE jojaro deng mongare mari dansa dan menari \nPukul tifa toto buang kata balimbing di kereta \nNona dansa dengan tuan jangan sindir nama beta \nE menari sambil goyang badanee \nMenari lombo pegang lenso manisee \nRasa ramai jangan pulang duluee"); f.append(lirik); f.addCommand(kembali); f.setCommandListener(this);
display.setCurrent(f);
}void Lirik3(){
Form f = new Form("Lagu Daerah Maluku"); lirik = new StringItem("Burung Kakatua\n","\nBurung kakaktua\nhinggap di jendela\nNenek sudah tua\ngiginya tinggal dua\nTekdung tekdung tekdung la la la\nTekdung tekdung tekdung la la la\nTekdung tekdung tekdung la la la\nBurung kakaktua"); f.append(lirik); f.addCommand(kembali); f.setCommandListener(this);
public class DataMember extends List implements CommandListener {private Command cmdPilih,OK,cmdBatal;private Display display;private Form form;private StringItem Aid, Anama, Ausername, Apassword, Akelas;private Play run;
Aid = new StringItem("Nomer Absen :\n","");Anama = new StringItem("Nama :\n","");Ausername = new StringItem("Username :\n","");Apassword = new StringItem("Password :\n","");Akelas = new StringItem("Kelas :\n","");//Ausia = new StringItem("Usia :\n","");form.append(Aid);
Menu_User menuuser = new Menu_User(display, akhir, username);
display.setCurrent(menuuser);}else if (c == OK){
DataMember data_member = new DataMember(display, akhir, username);
display.setCurrent(data_member); } else {
int selectedIndex = getSelectedIndex();if (selectedIndex == 0) {
String akhir = Koneksi();Aid.setText(id);
Anama.setText(nama);Ausername.setText(username);Apassword.setText(password);Akelas.setText(kelas);//Ausia.setText(usia);display.setCurrent(form); //menampilkan pada form baru
}else if (selectedIndex == 1) {Koneksi();
EditMurid edit = new EditMurid(display,akhir,id,nama,username,password,kelas);
display.setCurrent(edit);}
}
}
private String Koneksi() {StreamConnection conn = null;InputStream in = null;StringBuffer data = new StringBuffer();String[] tmp;try {
DataMember data_member = new DataMember(display, akhir, username);
display.setCurrent(data_member );}else if (c == Ubah) {
String akhir = InputData(tid.getString(),tnama.getString(),tusername.getString(),tpassword.getString(),tkelas.getString());// String akhir = InputData(nama.getString(),username.getString(),passwd.getString(),alamat.getString(),email.getString(),tgl.getString(),level);
if (akhir.equals("KURANG") == true){Play.AlertError("ERROR...!!!\nAda data kosong, silakan
coba lagi");}else if (akhir.equals("SUDAH") == true){
Play.AlertError("ERROR...!!!\nNIM Anda Salah atau Username dan NIM Anda Sudah Ada");
} else if (akhir.equals("SUKSES") == true){
display.setCurrent(form); } else {
Play.AlertError("Koneksi gagal"); }
}else if (c == OK){
LoginMurid login = new LoginMurid(display, run); display.setCurrent(login);
StreamConnection conn = null;InputStream in = null;StringBuffer data = new StringBuffer();String[] arraynum,arraynama,arrayuser,arraypass,arraykelas;String num="";
//if(idsoal<10){ lanjut = new Command("Lanjut", Command.OK, 1); kembali = new Command("Kembali", Command.CANCEL, 2); addCommand(lanjut); addCommand(kembali);
public class Nilai extends Form implements CommandListener {private Command cmdPilih,OK,cmdBatal,data;private Display display;private Form form;private StringItem Aid, Anama, Ausername, Apassword, Akelas;private Play run;
//Anama = new StringItem("Mau Latihan lagi??",""); Ausername = new StringItem("Username Anda:",""); //cmdBatal = new Command("Kembali", Command.BACK, 1); data = new Command("Cek", Command.OK, 1);
//String akhir = Koneksi(); id=Koneksi1(); Aid.setText(id);
Menu_User menuuser = new Menu_User(display, akhir, username);display.setCurrent(menuuser);
}else if (c == Kirim) {
String akhir = InputData(tusername.getString(),tkomentar.getString());// String akhir = InputData(nama.getString(),username.getString(),passwd.getString(),alamat.getString(),email.getString(),tgl.getString(),level);
if (akhir.equals("KURANG") == true){Play.AlertError("ERROR...!!!\nkomentar anda kosong,
silakan coba lagi");}
else if (akhir.equals("SUKSES") == true){display.setCurrent(form);
} else {
Play.AlertError("Koneksi gagal"); }
}else if (c == OK){
Menu_User menuuser = new Menu_User(display, akhir, username);display.setCurrent(menuuser);
StreamConnection conn = null;InputStream in = null;StringBuffer data = new StringBuffer();String[] arraynum,arraynama,arrayuser,arraypass,arrayclas,arrayage;String num="";
variabel = new ChoiceGroup("Data-data murid : \n",Choice.EXCLUSIVE);variabel.append(" Data Pribadi Murid\n",null);variabel.append(" Nilai Murid\n",null);
variabel.append(" Saran Kritik Murid\n",null);
data = new Command("Lihat Data", Command.OK, 1); nilai = new Command("Lihat Nilai ", Command.OK,1); saran = new Command("Lihat Saran ", Command.OK,1);
try { conn = (StreamConnection)Connector.open("http://localhost/LEARNING/tambahsoal.php?&username="+username+"&id_soal="+id_soal+"&soal="+soale+"&gambar_soal="+gambar_soal+"&a="+ane+"&b="+bne+"&c="+cne+"&jawaban="+jawaban); in = conn.openInputStream();
int ch; while((ch=in.read()) != -1) { if (ch != '\t') { data.append((char)ch);
result = data.toString(); } else{ HasilItem.setText(data.toString()); data = new StringBuffer(); } } } catch(IOException e) {
System.err.println("Koneksi Gagal!");
} return result;
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c==Batal) { Menu_Pengajar menu = new Menu_Pengajar(display, akhir ,username); display.setCurrent(menu); } else if (c==OK) {
Menu_Pengajar menu = new Menu_Pengajar(display, akhir ,username); display.setCurrent(menu); }
else if (c==SignUp) { String akhir = InputData(tusername.getString(),id_soale.getString(),soale.getString(),gmb.getString(), ane.getString(),bne.getString(),cne.getString(),benere.getString()); if(akhir.equals("KURANG")==true){
Play.AlertError("Maaf, ada data yang kosong, Silakan coba lagi"); }
else if(akhir.equals("SUDAH")==true){Play.AlertError("Maaf, data Anda sudah ada");
} else if(akhir.equals("DATA MASUK")==true){
Play.AlertError("Terimakasih, data Anda telah masuk");
StreamConnection conn = null;InputStream in = null;StringBuffer data = new StringBuffer();String[] arraynum,arraynama,arrayuser,arraypass,arrayjab;String num="";