Top Banner
1 LAPORAN AKHIR MODUL/BAHAN AJAR MK. PENGANTAR ARSITEKTUR SEMESTER GANJIL 2016-2017 ALIH BAHASA DAN GUBAH MATERI BUKU : “HOW DESIGNERS THINK – THE DESIGN PROCESS DEMYSTIFIED – FOURTH EDITION - BRYAN LAWSON” Oleh: Gede Windu Laskara,ST.,MT. Mahasiswa MK. Pengantar Arsitektur Semester Ganjil 2016-2017 JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA NOVEMBER 2016
143

LAPORAN AKHIR MODUL/BAHAN AJAR MK. PENGANTAR … · 2017. 6. 4. · busana menciptakan koleksi terbaru mungkin sedikit menjadi teka-teki oleh penggunaan kata ‘design’ oleh para

Feb 10, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • 1

    LAPORAN AKHIR MODUL/BAHAN AJAR

    MK. PENGANTAR ARSITEKTUR SEMESTER GANJIL 2016-2017

    ALIH BAHASA DAN GUBAH MATERI BUKU : “HOW DESIGNERS THINK – THE DESIGN PROCESS DEMYSTIFIED – FOURTH

    EDITION - BRYAN LAWSON”

    Oleh: Gede Windu Laskara,ST.,MT.

    Mahasiswa MK. Pengantar Arsitektur Semester Ganjil 2016-2017

    JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

    NOVEMBER 2016

  • 2

  • 3

    Bab 1 Pendahuluan

    “Kumpulkan kelompok dari para arsitek, perancang dan perancang kota di sebuah bis tamasya dan tindakan mereka akan menggambarkan batas-batas dari perhatian mereka. Para arsitek akan mengambil foto-foto bangunan, jalan raya atau jembatan. Para perancang kota akan menunggu saat ketiga hal tersebut didampingkan. Para perancang akan menjadi sangat sibuk untuk memandang ke luar jendela.”

    Denise Scott Brown, AD Urban Concepts

    “Berpikir mengenai sebagaimana sebuah kemampuan dari para sebuah bakat adalah langkah pertama terhadap melakukan sesuatu untuk meningkatkan kemampuan tersebut.”

    Edward de Bono, Practical Thinking

    Desain Kata ‘design’ adalah hal pertama yang kota harus temui di buku ini semenjak itu

    digunakan setiap hari dan tetapi cukup spesifikdan berarti berbeda oleh beberapa kelompok manusia tertentu. Kota mungkin bisa mulai mencatat bahwa ‘design’ bisa menjadi sebuah kata benda atau kata kerja dan dapat mengacu baik para hasil akhir produk atau prosesnya. Secara keseluruhan kata ‘designer’ bahkan sudah menjadi sebuah kata sifat ketimbang kata benda. Walaupun para suatu sisi ini bisa dilihat menyepelekan design ke status mode belaka, kata sifat ini mengartikan sesuatu yang akan menjadi penting untuk kota di buku ini. Itu menandakan jika tidak semua design bernila sama dan mungkin hasil dari beberapa designer lebih penting. Di buku ini kita tidak akan belajar bagaimana design bisa menawarkan kita tambahan mode. Faktanya, kita tidak akan banyak memperhatikan secara langsung hasil akhir produk-produk dari design. Pada intinya buku ini membahas design sebagaimana proses. Kita harus memperhatikan bagaimana proses-proses tersebut berjalan, apa yang kita pahami tentang hal tersebut dan tidaknya, dan bagaimana hal tersebut dipelajari dan dilakukan oleh para profesional dan ahli. Kita akan tertarik bagaimana proses bisa didukung dengan komputer dan bekerja dalan kelompok. Kita akan tertarik bagaimana berbagai pemangku kepentingan tersebut bisa membuat suara mereka terdengar.

    Pada taraf tertentu kita bisa melihat design sebagai aktivitas umum akan tetapi nampak menjadi perbedaan-perbedaan nyata diantara hasil akhir produk yang diciptakan oleh para designer di berbagai wilayah. Satu dari pertanyaan-pertanyaan mengalir di seluruh buku lalu akan menjadi taraf yang dimana para designer memiliki proses-proses umum dan taraf dimana ini bisa membedakan diantara wilayah-wilayah dan diantara perseorangan. Insinyur terstruktur bisa menjelaskan prosesnya dengan menghitung dimensi-dimensi dari sebuah tiang penyangga di sebuah gedung sebagai design. Kenyataannya, seperti sebuah proses yang hampir mekanikal secara keseluruhan. Anda menerapkan beberapa rumus matematika dan memasukkan nilai-

  • 4

    nilai yang tepat dari berbagai beban diketahui untuk bertindak sebagai tiang dan dikehendaki hasil dari ukuran. Itu cukup dipahami jika seorang insinyur bisa menggunakan kata 'design' disini sejak proses disini cukup berbeda tugas dari 'analysis' yang dimana beban-beban ditentukan secara tepat. Bagaimanapun, seorang perancang busana menciptakan koleksi terbaru mungkin sedikit menjadi teka-teki oleh penggunaan kata ‘design’ oleh para insinyur. Proses para insinyur terlihat bagi kita tepat secara keseluruhan, sistemati dan bahkan mekanis yang dimana design mode terlihat terlihat lebih imajinatif, tak terduga atau spontan. Insinyur paham kurang lebih apa yang dibutuhkan adalah wajar lebih tidak jelas. Koleksi tersebut seharusnya menarik perhatian dan menjual dengan baik dan mungkin meningkatkan reputasi dari perusahaan design. Bagaimanapun, informasi ini memberitahukan kita kurang lebih tentang sifat alami dari hasil akhir produk dari proses design daripada ketersediaan insinyur men-design tiang penyangga.

    Sebetulnya kedua dari deskripsi pada taraf karikatur tertentu sejak keahlian teknik yang baik mewajibkan imajinasi besar dan bisa sering menjadi tak terduga pada hasil akhirnya dan mode yang bagus tidak mewajibkan untuk diraih tanpa pengetahuan teknik yang besar. Banyak bentuk dari design, berhadapan dengan ide-ide teliti dan tidak jelas, panggilan untuk sistematik atau pikiran kacau, keduanya butuh pikiran imajinatif dan penghitungan. Bagaimanapun, sebuah kumpulan dari bidang-bidang design terlihat tinggal ditengah Spektrum dari aktivitas design. 3 dimensi dan bidang lingkungan design.

    Dari arsitektur, design interior, produk dan design pabrikan, design perkotaan dan pemandangan, semua membutuhkan perancang untuk memproduksi hasil akhir yang indah dan sebetulnya berguna dan berfungsi dengan baik. Dalam beberapa kejadian, design menyadari bidang ini mewajibkan pengetahuan teknis yang sangat besar dan keahlian, sebaiknya menjadi imajinatif secara visual dan kemampuan untuk men-design. Para designer di bidang ini menghasilkan objek atau tempat yang bisa memiliki sebuah dampak besar pada kualitas hidup orang banyak. Kesalahan-kesalahan bisa sangat tidak menyenangkan, mungkin sangat mahal, dan mungkin bisa jadi sangat bahaya. Pada sisi yang lain, design yang sangat bagus bisa mendekati kekuatan dari dan musik mengangkat jiwa dan memperkaya hidup kita.

    Pendidikan Desain

    Pendidikan design dalam bentuk yang tahu sekarang ini berhubungan dengan

    fenomena belakangan ini. Jika seorang perancang butuh instruksi formal dan jangka waktu pendidikan akademi dan itu seharusnya disalurkan disebuah institusi pendidikan yang secara umum menerima gagasan. Sejarah dari pendidikan design menunjukkan sebuah pergerakan dari tempat bekerja perkuliahan dan studio universitas. Pada usaha terbaru untuk menafsirkan sejarah pendidikan arsitektural terhubung untuk pengesahan dari Prince of Wales Institute of Architecture, perubahan ini ditafsirkan sebagai sebuah seri dari konspirasi politik ( Crinson and Lubbock 1994). Pastinya itu mungkin menjadi perdebatan yang secara akademi didasarkan pada ketiadaan hubungan pendidikan

  • 5

    design dengan pembuat hal-hal tersebut, tapi demikian sebagaimana yang kita harus lihat di bagian selanjutnya mencerminkan praktek ini. Para perancang masa kini tidak bisa lagi di latih untuk mengikuti sebuah prosedur teratur. Semenjak laju dari perubahan dunia yang dimana mereka harus bekerja segera dan melupakannya. Kita tidak bisa lagi membenamkan pelajar arsitektur atau design produk di beberapa kerajinan tradisional. Daripada mereka harus belajar untuk menghargai dan mengeksploitasi teknologi baru sebagai pengembangannya.

    Kita juga melihat domain design baru lumayan bertumbuh sebagai sebuah hasil dari teknologi. Saya sudah cukup beruntung untuk menghabiskan beberapa waktu untuk bekerja disebuah jurusan di fakultas sebuah universitas yang dikhususkan secara keseluruhan untuk multi-media. Para perancang belajar membuat animasi, untuk menciptakan web-site, merancang dunia virtual dan menciptakan cara baru untuk orang-orang terhubung, menggunakan teknologi yang sangat kompleks. Seperti design domain yang tak terbayangkan ketika edisi pertama buku ini diterbitkankan akan tetapi sekarang ini hampir populer dikalangan siswa. Bahkan lebih lanjut momok di bidang design kami temukan perancang sistem dan perancang perangkat lunak yang menciptakan aplikasi yang kita semua gunakan untuk menulis buku, memanipulasi gambar dan juga pelajaran. Banyak produk kontemporer sudah didalam perangkat keras dan lunak mereka yang dipadukan dan disatukan dalam sebuah perilaku berbeda yang tidak ada hubungannya. Telepon genggam, pemutar MP3, komputer personal dalam genggaman tidak hanya muncul tapi berkumpul dan membentuk macam-macam alat baru. Seperti wilayah design yang merubah hidup kita tidak hanya secara fisik tapi juga secara sosial. Hingga pada akhirnya kita akan berpikir perangkat lunak dan perancang sistem tergeletak diluar cakupan dari buku seperti ini.

    Arsitektur adalah satu dari bidang yang paling pokok dalam design dan mungkin hal yang paling sering ditulis. Karena si penulis adalah seorang arsitek, akan banyak contoh arsitektural di buku ini. Bagaimanapun, ini bukan buku tentang arsitektur atau yang seharusnya tentang produk-produk design. Buku ini tentang masalah-masalah design, yang membuat mereka sangat spesial dan bagaimana cara memahaminya, dan juga tentang proses dari design dan bagaimana cara mempelajari, mengembangkan dan mempraktekkannya.

    Disini kita sudah memulai untuk memperhatikan para perancang profesional seperti para arsitek, perancang busana dan insinyur. Tapi ada sebuah paradoks tentang design disini. Design sekarang ini secara jelas adalah sebuah kegiatan sangat profesional bagi beberapa orang, dan perancang yang terbaiklah dihargai dan kami Kagumi karena yang mereka lakukan sangat luar biasa. Akan tetapi design juga kegiatan sehari-hari yang kita semua lakukan kita merancang ruang kita sendiri, kita memutuskan bagaimana mengatur benda-benda di rak atau di tempat penyimpanan, kita merancang tampilan kita setiap pagi, kita bercocok tanam, mengolah atau memelihara taman kita, kita memilih makanan dan menyiapkan makanan kita, kita merencanakan liburan kita. Semua pekerjaan rumahnya tangga ini bisa dilihat sebagai tugas merancang atau setidaknya tugas semacam merancang. Ketika kita berada ditempat kerja kita masih merancang dengan merencanakan waktu kita, mengatur desktop komputer kita, mengatur ruangan untuk rapat supaya kita bisa menjalaninya. Kita mungkin tidak

  • 6

    memperkuat tugas-tugas sederhana ini dengan kata ‘design’ tapi mereka membagi banyak karakteristik dari tugas profesional design.

    Kita bisa melihat, bagaimanapun juga jika tugas-tugas ini beragam dari jumlah cara yang mulai memberikan kita beberapa petunjuk tentang perancangan alami. Beberapa dari tugas-tugas ini benar-benar hal pilihan dan perpaduan konten yang ditetapkan. Di beberapa kejadian kita mungkin bisa ciptakan konten-konten ini. Terkadang kita mungkin bisa menciptakan sesuatu yang baru dan khusus yang dimana orang lain ingin menjiplak apa yang telah kita selesaikan. Perancang profesional secara umum cenderung melakukan ini. Tapi perancang profesional secara umum cenderung melakukan ini. Tapi perancang profesional juga merancang untuk orang lain daripada mereka sendiri. Mereka juga harus belajar memahami masalah-masalah yang orang lain pikir rumit untuk dijelaskan menciptakan solusi tepat untuk mereka. Seperti kerja yang mensyaratkan lebih dari sekedar “perasaan” untuk bahan, rupa, bentuk atau warna. Itu membutuhkan cakupan kemampuan yang luas. Hari ini perancang profesional sangat terdidik dan terlatih. Sampai saat ini kami akan berpikir dari perangkat lunak dan sistem desainer sebagai berbaring di luar lingkup buku seperti ini. Namun semakin saya menemukan bahwa orang-orang yang bekerja di bidang-bidang melihat relevansi dalam ide di sini dan sebagai akibatnya mulai mempertanyakan cara-cara tradisional di mana desainer tersebut telah dididik. Dalam teknologi abad kedua puluh mulai berkembang sangat cepat sehingga, untuk pertama kalinya dalam sejarah kita, perubahan itu teraba dalam seumur hidup tunggal. Desain selalu terhubung dengan usaha intelektual kontemporer kita termasuk seni, ilmu pengetahuan dan filsafat. Selama periode itu kami melihat perubahan dalam desain yang pada saat dianggap lebih mendalam dan mendasar daripada periode gaya yang mendahuluinya. Ia bahkan dikenal dengan koneksi langsung ke kontemporer, 'modernisme'. Nama ini tersirat bahwa itu disediakan berhenti penuh pada akhir sejarah desain dan saya diajarkan oleh tutor yang benar-benar percaya bahwa. Set ini ide telah sehingga sangat mempengaruhi cara kita berpikir tentang desain yang kadang-kadang sulit untuk diurai. Hanya sekarang kita mulai melihat bahwa adalah mungkin untuk desain untuk pindah dari modernisme. Kami tidak akan di sini terutama sekali memperhatikan desain sebagai gaya, tetapi juga tidak bisa kita berpikir tentang proses dalam isolasi. Desain pendidikan baru-baru ini muncul dari periode memperlakukan sejarah sebagai kajian akademis layak tetapi membuat sedikit hubungan dengan masa kini. Untungnya mereka gagasan modernisme sebagai kata terakhir dalam desain telah banyak ditolak dan mahasiswa desain hari ini diharapkan tidak hanya untuk menghargai karya sejarah dalam dirinya sendiri, tetapi untuk menggunakannya untuk menginformasikan desain kontemporer. Desain pendidikan memiliki beberapa fitur yang sangat umum yang melampaui negara dan domain desain. Sekolah desain khas menggunakan kedua studio fisik dan konseptual sebagai perangkat pendidikan pusat mereka. Secara konseptual studio adalah proses belajar dengan melakukan, di mana siswa menetapkan serangkaian masalah desain untuk memecahkan. Mereka dengan demikian belajar bagaimana merancang sebagian besar dengan melakukan hal itu, daripada dengan mempelajari atau menganalisa itu. Tampaknya hampir mustahil untuk belajar desain tanpa benar-benar melakukannya. Namun ide-ide

  • 7

    dalam buku ini dapat menawarkan sumber daya komplementer. Salah satu kelemahan dari studio tradisional adalah bahwa siswa, dalam membayar begitu banyak perhatian ke produk akhir dari pekerjaan mereka, gagal untuk mencerminkan cukup pada proses mereka. Secara fisik studio adalah tempat di mana mahasiswa berkumpul dan bekerja di bawah pengawasan tutor mereka. Studio ini sering diasumsikan untuk meniru kantor desainer profesional dalam domain. Namun, salah satu masalah abadi di sini adalah bahwa begitu banyak dari dunia profesional nyata sangat sulit untuk meniru di perguruan tinggi atau universitas. Secara khusus biasanya ada tidak adanya klien dengan masalah nyata, keraguan, anggaran dan kendala waktu.

    Hal ini sering sulit karena bagi siswa desain untuk mengembangkan proses yang memungkinkan mereka untuk berhubungan secara tepat kepada para pemangku kepentingan lainnya dalam desain. Justru itu adalah mudah bagi mereka untuk mengembangkan sangat pribadi proses refleksi diri yang ditujukan terutama untuk memuaskan diri mereka sendiri dan mungkin tutor mereka. Dengan demikian, studio pendidikan dapat dengan mudah menjadi tempat fantasi dihapus dari kebutuhan dunia nyata di mana siswa akan bekerja ketika mereka lulus. Hal ini tidak hanya cenderung mendistorsi keseimbangan keterampilan dalam proses, tetapi juga set nilai-nilai yang memperoleh siswa. Hubbard menunjukkan misalnya bahwa perencana kota cenderung mendapatkan satu set yang berbeda dari nilai-nilai tentang arsitektur kepada masyarakat mereka mewakili dan melayani (Hubbard 1996). Demikian pula Wilson menunjukkan bahwa arsitek menggunakan sistem evaluatif yang berbeda dengan orang lain tentang bangunan (Wilson 1996). Dia juga menunjukkan bahwa kecenderungan ini diperoleh selama pendidikan. Lebih mengganggu pekerjaan ini juga mengungkapkan korelasi yang kuat antara preferensi dalam masing-masing sekolah arsitektur dan bahwa preferensi ini terkait dengan gaya. Hampir pasti merancang sekolah tidak berniat efek ini jadi mungkin ini menunjukkan beberapa masalah yang signifikan dengan konsep studio pendidikan desain. Sepanjang buku ini kita akan melihat berapa banyak pengaruh desainer harus terbuka untuk dan berapa banyak argumen ada sekitar kepentingan relatif mereka dalam praktek. Desain pendidikan, seperti desain sendiri, mungkin akan selalu menjadi kontroversial. Tradisi telah tumbuh yang menunjukkan variasi struktural tidak hanya antar negara tetapi juga antara berbagai bidang desain. Sejauh mana berbagai bidang desain berbagi proses yang umum adalah masalah untuk perdebatan. Bahwa desainer berpendidikan di masing-masing bidang ini cenderung untuk mengambil pandangan yang berbeda dari masalah kurang kontroversial. Desainer furnitur akan memberitahu Anda bahwa mereka dapat melihat furnitur yang dirancang oleh seorang arsitek yang bertentangan dengan seseorang yang terlatih dalam desain furnitur. Beberapa mengatakan bahwa furniture arsitek desain untuk duduk dalam ruang dan tidak menghalanginya; orang lain akan memberitahu Anda bahwa arsitek hanya tidak memahami sifat bahan yang digunakan dalam furnitur dan akibatnya merakit itu karena mereka akan bangunan. Sekarang umum diterima bahwa industri konstruksi Inggris Raya terlalu terbagi dan konfrontatif dan bahwa berbagai konsultan dan kontraktor yang terlibat cenderung agresif ketika klien ingin mereka untuk menjadi co-operative. Sebuah laporan baru-baru menyarankan solusi untuk semua ini akan mendidik mereka semua melalui beberapa jenis gelar universitas umum hanya

  • 8

    memungkinkan spesialisasi kemudian (Bill 1990). Seperti ide, sementara makna baik, pada dasarnya cacat. Ini mengasumsikan bahwa ada kolam mahasiswa 18 tahun dengan kurang lebih pikiran dan kepribadian kosong yang mungkin tertarik untuk mengambil gelar tersebut. Padahal kita tahu kebenaran menjadi sangat berbeda. Sangat sedikit siswa mendaftar ke universitas mengajukan program di lebih dari satu daerah dari industri konstruksi. Demikian pula, sangat sedikit siswa menerapkan untuk belajar lebih dari satu bidang desain. Jadi, meskipun arsitektur dan desain produk tampak sangat erat terkait ada sedikit kontak antara bidang. Diakui dunia internasional desainer produk Inggris Richard Seymour tidak terkejut dengan ini.

    “Meskipun beberapa arsitektur dan beberapa desain produk terlihat sangat dekat itu benar-benar akhir ekstrim haluan pohon arsitektur menggosok melawan daun di ujung pohon desain produk. Kita cenderung berpikir bahwa mereka sangat mirip, tetapi mereka tidak. Pada dasarnya akar mereka sama sekali berbeda” (Lawson 1994) Untuk Richard Seymour, pemisahan antara profesi ini dimulai sangat awal dan

    krusial sebelum periode pendidikan tinggi yang mungkin bertanggung jawab atas membagi. Pandangannya adalah bahwa 'akar' yang diletakkan jauh lebih awal dalam hidup dan bahwa pada saat kita datang untuk memilih profesi kita, pilihan yang efektif sudah dibuat. Richard Seymour mengamati bahwa kebanyakan desainer produk berasal dari latar belakang prestasi di kerajinan praktis seperti logam dan kayu.

    “Desainer produk digunakan untuk bekerja dengan badan fisik dan sifat bahan dan pengalaman mereka melalui melihat dan merasakan.” Sistem pendidikan Inggris dapat memperburuk kesulitan-kesulitan ini sejak

    murid harus memilih untuk belajar hanya sekitar empat mata pelajaran. Universitas-universitas kemudian menuntut pelajaran tertentu sebelum memberikan masuk ke masing-masing tingkat. Jadi Anda mungkin juga akan menawarkan tempat untuk belajar untuk gelar dalam arsitektur bahkan jika Anda tidak belajar matematika, tapi hampir pasti universitas yang sama tidak akan memberikan Anda tempat untuk belajar teknik sipil. Jadi spesialisasi siswa sudah mulai di sekolah. Apakah itu sistem pendidikan atau sifat dari siswa yang memilih sendiri, suasana dan norma-norma sosial dalam kuliah teater, studio dan laboratorium di universitas departemen arsitektur, teknik sipil dan desain produk yang berbeda dari awal. Para siswa berbicara berbeda, gaun berbeda dan memiliki gambar yang berbeda dari diri mereka sendiri dan kehidupan di depan mereka. Kita harus berhati-hati karena itu dalam asumsi bahwa semua bidang desain dapat dianggap berbagi kesamaan. Yang pasti adalah desain yang merupakan aktivitas mental yang khas, dan kami akan semakin mengeksplorasi karakteristik melalui buku ini.

    Namun, kita juga akan menemukan desain yang dapat sangat bervariasi dan kita akan melihat bahwa desainer yang sukses dapat menggunakan proses yang cukup berbeda apapun latar belakang pendidikan mereka.

  • 9

    Teknologi desain

    Bab ini dimulai dengan sekilas beberapa perbedaan antara perancang busana cara dan insinyur sipil mungkin desain. Lain perbedaan yang sangat penting antara mereka adalah teknologi yang mereka harus memahami dan menggunakan untuk mencapai tujuan mereka. Desainer tidak hanya harus memutuskan efek apa yang mereka ingin capai, mereka juga harus tahu bagaimana untuk mencapainya. Jadi insinyur sipil kami harus memahami sifat-sifat struktural beton dan baja, sedangkan perancang busana kami harus menghargai karakteristik kain yang berbeda. Sekali lagi ini karikatur sederhana karena keduanya harus tahu jauh lebih dari ini, tapi intinya dibuat untuk menunjukkan bahwa mereka memahami teknologi harus relevan dengan bidang desain mereka. Secara tradisional kita cenderung untuk menggunakan produk akhir desain untuk membedakan antara desainer. Sehingga klien dapat pergi ke salah satu jenis desainer untuk jembatan, satu lagi untuk bangunan, satu lagi untuk kursi dan sebagainya.

    Banyak desainer mencoba-coba di bidang lain selain yang di mana mereka dilatih, seperti arsitek terkenal Mies van der Rohe yang merancang kursi untuk Paviliun Jerman nya di Pameran Internasional Barcelona tahun 1929, yang sampai hari ini muncul di lobi bank dan hotel di seluruh dunia. Sangat sedikit desainer yang benar-benar terlatih dalam lebih dari satu bidang seperti sangat diakui arsitek / engineer Santiago Calatrava. Beberapa desainer bahkan sulit untuk mengklasifikasikan seperti Philippe Starck yang mendesain bangunan, interior, furniture dan barang-barang rumah tangga. Sangat menarik bahwa beberapa penemuan yang paling terkenal dari zaman modern dibuat oleh orang-orang yang tidak secara khusus dilatih untuk bekerja di bidang di mana mereka membuat kontribusi mereka (Clegg 1969): Nama Alat -- Inventor Alat cukur -- Wisatawan di gabus Film Kodak -- Musisi Bola pena -- Pematung Telephone otomatis -- Undertaker Meteran Parkir -- Wartawan Ban bergigi -- Ahli bedah hewan Piringan hitam -- Insinyur rekaman televisi

    Mengklasifikasikan desain dengan produk akhir seperti halnya menyiapkan

    kereta sebelum ada kuda, untuk solusinya adalah sesuatu yang dibentuk oleh proses desain dan belum ada saat awal dari desain itu. Alasan sebenarnya untuk mengklasifikasikan desain dengan cara ini memiliki kekurang pada proses desain tetapi

  • 10

    bayangan dari kemajuan teknologi kusus. Insinyur berbeda dengan arsitek, bukan hanya karena mereka menggunakan proses desain yang berbeda, tetapi yang lebih penting karena mereka berbeda pemahaman tentang bahan dan persyaratannya. Sayangnya spesialisasi seperti ini dapat dengan mudah menjadi selat-jaket untuk desainer, mengarahkan mental mereka pada proses menuju tujuan yang telah ditetapkan. Dengan demikian terlalu mudah jika arsitek menganggap bahwa solusi untuk masalah klien adalah bangunan baru. Sering kali tidak! Jika kita tidak berhati-hati maka pendidikan desain mungkin membatasi kita, daripada meningkatkan kemampuan siswa untuk berpikir.

    Sebuah kisah tentang ilmuwan, insinyur, arsitek dan menara gereja yang menggambarkan fenomena ini. Pemilik toko local yang lewat menyarankan kompetisi ketiga melihat etiga orang itu berdiri diluar gereja berdebat mengenai ketinggian tower. Dia sangat bangga akan barometer baru di tokonya, dan untuk mengiklankan, ia menawarkan hadiah untuk orang yang bisa paling akurat menemukan ketinggian tower menggunakan salah satu barometernya. Ilmuwan dengan teliti mengukur tekanan barometrikdi kaki menara lalu mengukur lagi di atas, dan dari perbedaan ia menghitung ketinggian. Insinyur mengejek taknik ini, insyinyur naik ke atas, menjatuhkan barometer dan menghitung waktu periode kejatuhannya. Namun, yang dapat mengejutkan semua orang adalah arsitek, dengan data paling akurat. Dia hanya masuk ke dalam gereja dan menawarkan barometer untuk verger dalam pertukaran untuk memungkinkan arsitek dalam memeriksa gambar asli dari gereja!

    Banyak masalah mengenai desain adalah sama sama setuju untuk bervariasi tetapi jarang klien yang memiliki pandangan kedepan. Mari kita uraikan secara singkat situasi seperti itu. Bayangkan perusahaan kereta api yang selama bertahun tahun telah menawarkan catering di kereta api yang terpilih dan sekarang telah menyadari bahwa bagian dari bisnis ini menimbulkan kerugian finansial. Apa yang harus diselesaikan? Biro iklan mungkin menyarankan bahwa mereka harus merancang sebuah gambar baru dengan makanan dikemas ulang yang berbeda di iklan. Seorang desainer industri mungkin berpikir masalah sebenarnya adalah dengan desain meja dorong prasmanannya. karena jika penumpang mampu memperoleh dan mengkonsumsi makanan di setiap bagian pada kereta mereka akan membeli lebih banyak dari pada ketika mereka harus berjalan menyusuri kereta. Sebuah operasi dari konsultan penelitian mungkin akan berkonsentrasi mengenai apakah meja prasmanan berada di bagian kereta yang benar atau sebagainya.

    Hal ini sangat mungkin bahwa tidak ada ahli professional kami yang benar. Mungkin makanannya tidak sesuai selera dan terlalu mahal? Nyatanya, mungkin semua ahli memiliki sesuatu untuk ikut berperan dalam merancang solusi. Bahayanya adalah jika setiap masalah dikondisikan dengan presepsi yang berbeda karena pendidikan dan pemahaman akan teknologi yang berbeda. Situasi desain yang bervariasi bukan hanya karena ada masalah yang berbeda tetapi juga karena desainer biasanya mengadopsi dengan pendekatan yang berbeda. Dalam buku ini kita akan menghabiskan waktu membahas masalah desain dan pendekatan desain.

  • 11

    Apa yang melibatkan desain ? Barnes Wallis adalah salah satu paling terkenal untuk penemuannya di masa perang dari Memantlkan bom yang diabadikan dalam film 'bendungan-busters'. Namun prestasi karirnya berasal dari keseluruhan Kesuksesan beberapa inovatif desain penerbangan termasuk pesawat, airships dan banaykhal lebih kecil lainnya. Namun, pada usia enam belas, Barnes Wallis gagal ujian matrikulasi London nya (Whitfield 1975). Nampaknya ini adalah hasil dari menjalani bentuk pendidikan Armstrong heuristik di Rumah Sakit kristen yang tidak untuk melakukan pemeriksaan terhadap siswanya melainkan terkonsentrasi mengajar mereka untuk berpikir. kenang Barnes Wallis 'Saya tidak tahu apa-apa, kecuali bagaimana berpikir, bagaimana bergulat dengan masalah dan kemudian bergulat kembali dengan itu sampai terecahkannya masalah itu. kemudian BarnesWallis untuk menyelesaikan gelar pertamanya di Universitas London mengherankan dengan waktu yang cepat, hanya lima bulan!. Kemudian dalam kehidupan Barnes Wallis cukup siap untuk mengambil saran tekns, tetapi tidak terbantuan dengan desainnya sendiri: "Jika saya ingin jawaban untuk pertanyaan yang saya tidak bisa melakukannya dengan matematika saya akan pergi ke seseorang yang bisa. . . sejauh itu saya akan meminta saran dan bantuan. . . jangan pernah memberikan solusi. Bahkan pada usia dinii itu adalah kualitas berpikir brnes wallis dan haus akan masalah sebanyak keahlian tekis dikemudian yang ia bisa menghasilkan begitu banyak keaslian desain aero nautika. Dari sekian banyak jenis desain kita mempertimbangkan adalah hal penting tidak hanya kompeten secara teknis tetapi juga berkembang dengan baik dalam apresias estetika. Ruang, bentuk, garis, serta warna dan tekstur adalah alat perdagangan untuk lingkungan, produk atau desain grafis. Dari bermacam-macam desain yang kita pertimbankan, hal yang penting bukan hanya mampu secara teknik namun juga harus mempunyai apresiasi estetika yang berkembang dengan baik. Ruang, bentuk, dan garis, demikian juga warna dan tekstur, sangat berguna dalam pekerjaan untuk lingkungan, produk, atau desainer grafis itu sendiri. Terselesaikannya sebuah produk seperti desain akan selalu terlihat oleh orang yang juga bergerak di bidang tersebut ataupun orang yang memahami artefak desainer. Desainer harus memahami pengalaman estetika kita, terlebih mengenai dunia visual, dan kesadaran untuk berbagi wilayah dengan seniman-seniman lain. Untuk alasan-alasan ini sendiri, ada beberapa lainnya yang akan terdapat kemudian, desainer akan cenderung bekerja di bidang yang sangat visual. Desainer hampir selalu menggambar, sering melukis dan kerap kali membuat model dan bentuk. Pandangan dasar seorang desainer adalah saat seseorang duduk di depan papan menggambar. Namun desainer yang sesungguhnya adalah menyatakan idenya dan bekerja dalam cara yang visual dan grafis. Memang akan sangat sulit untuk menjadi seorang desainer tanpa mengembangkan kemampuan menggambar. Memang, gambar dari desainer biasanya sangat indah. Beberapa kali gambar dari desainer menjadi sebuah objek seni yang memiliki hak cipta dan dipamerkan. Kita harus meninggalkan ini hingga nanti kita

  • 12

    mendiskusikan tentang mengapa praktek mendesain seharusnya tidak menjadi pertimbangan secara psikologi setara dengan pembuatan sebuah karya seni. Sekarang cukup untuk mengatakan bahwa permintaan karya seni lebih besar daripada pengapresiaannya sendiri. Berapa banyak kritik tentang desain, bahkan itu kebanyakan dengan kritik yang menusuk, menemukan bahwa lebih mudah untuk mendesain daripada mengkritik? Mungkin tidak ada daftar yang secara lengkap mengenai hal-hal yang dibutukan untuk menjadi ahli di bidang desain, meskipun kita akan berusaha mencarinya dengan menghabiskan buku ini. Namun, ada sekumpulan keahlian yang dibutukan oleh desainer dan setidaknya akan kita bahas di sini. Utamanya artefak yang kita desain adalah untuk sebuah kalangan orang. Desainer harus memahami keinginan pemakai dan kebutuhan mereka apakah mengenai kursi egronomi atau semoitika grafis. Sejalan dengan pengenalan tentang proses mendesain yang harus dipelajari, pelajaran desain baru-baru ini meliputi tentang cara bertingkah laku dan pengetahuan sosial. Sekalipun demikian desainer bukanlah seorang ahli ilmu sosial melainkan adalah seniman ataupun ahli teknologi. Buku ini bukan tentang ilmu pengetahuan, seni, ataupun teknologi, namun desainer tidak bisa lepas dari pengaruh tiga hal mendasar tentang pengetahuan ini. Sebagai salah satu kesulitan dan daya tarik dari mendesain adalah kita dituntut untuk mewadahi dan menyatukan pemikiran dan pengetahuan yang berbeda-beda. Ilmuwan mungkin bisa mengerjakan tugasnya dengan sangat baik tanpa mengikuti bagaimana seniman berfikir, dan seniman mengerjakan bagiannya tanpa tergantung pada pemikiran ilmuwan. Kehidupan desainer tidaklah mudah, mereka harus bisa mengapresiasi kebutuhan seni dan pengetahuan dan dia harus bisa mendesain pula! Lantas apa yang sebenarnya dilakukan saat mendesain?

    Lalu apa sebenarnya aktifitas desain? Sebelum kita beranjak ke bab selanjutnya kita bisa melihat bahwa itu juga melibatkan proses mental canggih yang mampu memanipulasi banyak jenis informasi, memadukan mereka semua kedalam seperangkat ide dan akhirnya menghasilkan pengetauan yang baru bagi mereka. Biasanya realisasi ini terbentuk dari menggambar namun, Seperti yang kita lihat itu sama-sama baiknya menjadi suatu yang baru. Ini adalah proses dari hasil ahir sebua desain yag kemudian membuatkami ketertarikan tersendiri pada buku ini.

    Desain sebagai keterampilan Desain merupakan ketrampilan yang sangat kompleks dan canggih. Ini bukan

    kemampuan mistis yang diberikan hanya kepada mereka yang memiliki kekuatan terpendam, tapi ketrampilan, kemampuan bagi banyak orang yang harus dipelajari dan dipraktekkan lebih seperti berolahraga atau bermain alat musik. Pertimbangkan dua bagian ini:

    “Tekuk lutut sedikit, sementara tubuh bagian atas condong ke arah bola, ini menjaga agar tidak membungkuk terlalu banyak di bagian pinggang. Lengan diluruskan sepenuhnya tetapi tetap natural terhadap bola tanpa perasaan yang hebat ketika

  • 13

    menjangkau bola… mulai kembali dengan lengan kiri lurus dan membiarkan siku kanan melipat terhadap tubuh… kepala harus lebih keatas dari bola… kepala adalah proses tetap yang berfungsi membuat tubuh harus berayunan.”

    Lee Trevino (1972) I Can Help Your Game

    “Mempertahankan bibir ditutup dengan lembut, memperpanjang bibir sedikit ke sudut seperti ketika setengah tersenyum, harus peduli agar tidak mengubah mereka semua selama proses tersebut. ‘Senyuman’, mungkin bukan suatu yang sinis, harus menarik pipi terhadap gigi di sisi dan otot akan menghasilkan ketegasan dari bibir ke arah sudut. Sekarang tiup melewati dua bibir menuju tepi luar, yang akan membuat lubang kecil di tengah-tengah bibir, dan ketika sekumpulan udara yang terbentuk terkena tepi luar kepala seruling akan menghasilkan suara.”

    F.B. Chapman (1973) Flute Technique

    Kedua bagian itu berasal dari buku-buku tentang keterampilan. Kedua

    keterampilan itu telah menghabiskan hidup yang gagal menjadi sempurna, bermain golf dan seruling. Saya sering membolak balik salinan buku ini untuk mendapatkan serangkaian saran kemana saya harus mengarahkan perhatian saya. Kedua penulis berkonsentrasi pada bagaimana memberitahu pembaca untuk melakukan sesuatu dengan benar. Beberapa orang mungkin mengambil ayunan golf secara alami atau membuat suara indah di seruling. Untuk mereka buku ini sedikit membantu, tetapi untuk sebagian besar lainnya, keterampilan diperoleh dengan cara awalnya harus memperhatikan terhadap detail. Hal ini dalam sifat keterampilan tinggi dikembangkan dapat menampilkan merekasecara tidak sadar. Pesuruh ahli tidak berpikir tentang ayunan golf tapi tentang lapangan golf, cuaca dan lawan. Untuk tampilan baik flautist harus melupakan teknik muara sungai dan kontrol napas serta sistem pererakkan jari, dan berkonsentrasi dalam menafsirkan musik sebagaimana komposer maksud. Anda mungkin tidak bisa memberikan ekspresi musik dengan kepala penuh dengan nasihat Chapman tentang bibir. Begitu pula dengan desain. Kita mungkin bekerja dengan baik ketika kita berpikir setidaknya tentang teknik kami. Pertama pemula harus menganalisis dan berlatih semua unsur keterampilan mereka dan kita harus ingat bahwa bahkan yang paling berbakat dari profesional atau musisi masih mendapatkan keuntungan dari pelajaran semua jalan melalui karir mereka.

    Sementara kita terbiasa dengan gagasan bahwa keterampilan fisik seperti naik sepeda, berenang dan bermain alat musik harus dipelajari dan dipraktekkan, kita kurang siap berpikir bahwa mungkin perlu perhatian serupa seperti yang disarankan oleh filsuf Brithish terkenal Ryle (1494) “

    “Pemikiran ini sangat banyak soal latihan dan keterampilan.”

    Kemudian psychologist Bartlett (1958) menggema sentimen ini:

  • 14

    “Berpikir harus diperlakukan sebagai semacam tingkat kompleks dan keterampilan tinggi.” Baru-baru ini ada banyak penulis yang telah mendesak pembacanya untuk

    berlatih keterampilan berpikir ini. Salah satu themost penting, Edward de Bono (1968) meringkas pesan penulis seperti:

    “Secara keseluruhan, itu harus lebih penting untuk menjadi terampil dalam berpikir daripada harus diisi dengan fakta-fakta.”

    Sebelum kita benar dapat mempelajari bagaimana desainer berpikir, kita perlu

    mengembangkan pemahaman yang lebih baik dari rancangan alam dan karakteristik masalah desain dan solusi mereka. Dua bagian pertama buku ini akan menjelajahi wilayah ini sebelum bagian utama ketiga pada pemikiran desain. Buku ini secara keseluruhan dikhususkan untuk mengembangkan gagasan bahwa desain berfikir adalah keterampilan. Memang itu adalah keterampilan yang sangat kompleks dan canggih, tapi masih salah satu yang dapat dianalisis, diambil terpisah, dikembangkan dan dipraktekkan. Pada akhirnya, untuk mendapatkan hasil terbaik, perancang harus tampil seperti pemain golf dan pemain suling. Mereka harus melupakan semua hal yang telah mereka pelajari tentang teknik dan pergi keluar lalu melakukannya!

    Referensi References Bartlett, F. C (1958) Berpikir. London, George Allen and Unwin. Bill, P. Ed. (1990). Membangun kedepan 2001. London, National Contractors Group. Clegg, G. L. (1969). Desain sebuah desain. Cambridge University Press. Crinson, M. And Lubbock, J. (1994). Arsitektur: Seni atau Profesi? Manchester,

    Manchester University Press. De Bono, E. (1968). Kursus Lima Hari dalam Berpikir. Harmondsworthd, Allen Lane. Hubbarb, P. (1996). Interpretasi yang bertentangan arsitektur: penyelidikan empiris,

    Jurnal Psikologi Lingkungan 16: 75-92. Lawson, B. R. (1994). Arsitek kalah dalam membagi profesional. The Architects’

    Journal 199(16): 13-14. Ryle, G. (1949).Konsep Pemikiran . London, Hutchison. Whitfield, P. R. (1975). Kreativitas dalam Industri, Harmondsworth, Penguin. Wilson, M. A. (1996). Sosialisasi preferensi arsitektur. Jurnal Psikologi Lingkungan 16:

    33-44.

  • 15

    BAB 2 Perubahan Peran Perancang

    “Lebah membuat malu banyak arsitek dalam pembangunan sel, tapi yang terburuk membedakan arsitek dari lebah adalah ini, bahwa arstek menimbulkan struktur dalam imajinasi sebelum ia membangun di kenyataan. Pada akhir setiap proses kerja kami mendapatkan hasil yang sudah ada dalam imaginasi buruh pada awalnya.”

    Kari Marx, Das Capital

    “Arsitektur menawarkan kesempatan yang sangat luar biasa untuk melayani masyarakat, untuk meningkatkan lanskap, menyegarkan lingkungan dan untuk memajukan umat manusia - arsitek yang sukses perlu pelatihan untuk mengatasi perangkap dan mulai mendapatkan sejumlah uang.”

    Stephen Fry, Paperwright

    Vernakular atau kerajinan desain

    Di dunia industri desain telah menjadi kegiatan profesional. sekarang ada berbagai macam desainer setiap dididik dan dilatih untuk merancang objek untuk tujuan cukup spesifik. Ada desainer grafis yang karyanya kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari kita dan arsitek yang bekerja merancang bangunan kita di kehisupan ini . Di universitas sekarang adalah mungkin untuk mengambil kursus pada desain interior, desain teater, desain perkotaan, dan tentu saja ada tiga gelar dalam teknik sipil dan struktur, teknik listrik dan elektronik, teknik mekanik dan teknik kimia proses. Jadi sepertinya ada desainer dengan gelar universitas yang telah dilatih untuk merancang setiap artikel yang kita beli, konsumsi atau huni. Namun, itu tidak selalu begitu, juga tidak jadi sekarang di banyak lainnya masyarakat. Desain seperti yang kita kenal di dunia industri adalah ide yang relatif baru.

    Beberapa tahun yang lalu sekelompok mahasiswa arsitektur tahun pertama saya di Universitas Sheffield bekerja pada sebuah proyek dirancang untuk mendapatkan mereka untuk mereka untuk berpikir tentang proses desain. proyek ini secara khusus dibentuk untuk membuat siswa untuk berkonsentrasi pada proses bukan produk, dan untuk alasan ini tidak melibatkan bangunan. Sebaliknya siswa harus bekerja dalam kelompok untuk merancang mesin untuk memproses kelereng (Gbr. 2.1) Sembilan kelereng harus dituangkan ke dalam mesin di salah satu ujung dari cangkir plastik dan mesin itu membutuhkan untuk menyampaikan dua, tiga adn empat kelereng masing-masing menjadi tiga gelas plastik lainnya dalam periode waktu tertentu. Para siswa juga diharapkan untuk merekam dan kemudian menganalisis bagaimana mereka telah

  • 16

    membuat keputusan dan berinteraksi dengan satu sama lain selama proses desain. Selama proyek, studio itu penuh dengan kebisingan, tidak hanya dari bunyi keleta kelereng sebagai mesin yang diuji dan menemukan membutuhkan perbaikan tapi juga dari argumen yang berkobar bagaimana perbaikan bisa, atau harus dibuat. Tak pelak desain dimulai dengan yang rumit dan tak dapat diandalkan, dan kelompok secara

    bertahap bergerak menuju mesin sederhana dan lebih handal. The solusi yang paling dapat diandalkan pada umumnya yang memiliki beberapa bagian yang bergerak, tidak memiliki banyak bahan yang berbeda dan mudah untuk dibangun. Seperti yang sering terjadi dalam perancangan, solusi seperti ini juga cenderung terlihat menyenangkan serta dapat dijelaskan secra visual

    bagaimana mereka bekerja.

    Gambar 2.1 Bagian dari mesin ponsel yang dirancang oleh sekelompok mahasiswa arsitektur menggunakan proses yang sadar diri.

    Suatu malam salju turun sangat berat, dan keesokan paginya para siswa secara spontan memutuskan untuk meninggalkan pekerjaan mereka dan mengalihkan perhatian mereka untuk membangun igloo di taman terdekat (Gbr. 2.2). Igloo mereka sukses dibangun. Bangunan igloo berdiri kuat dan menampung sekitar sepuluh orang dengan suhu internal yang cenderung naik. Ternyata igloo menarik perhatian stasiun radio lokal yang datang dan melakukan wawancaa dengan kami di dalam.

    Sesuatu yang bahkan lebih luar biasa adalah perubahan dari proses. Diluar taman yang tertinggal tidak hanya mesin marmer mereka, tetapi juga argumen mereka

  • 17

    pada rancangan tersebut. Para mahasiswa segera, dan tanpa musyawarah beralih dari mode yang sangat sadar diri dan mawas diri dari pemikiran didorong oleh pekerjaan proyek mereka untuk melakukan pendekatan berbasis tindakan . Tidak ada diskusi yang larut atau perbedaan pendapat tentang bentuk igloo, penentuan tapak, ukuran atau bahkan konstruksi dan tentu saja tidak ada gambar yang dihasilkan. Mereka denga mudah melakukan dan

    membangunnya. Bahkan, para siswa ini berbagi gambar kasar dari igloo dalam Di dalam hal ini cara mereka membangun membawa kemiripan yang lebih besar dengan orang eskimo dibandingkan dengan arsitek yang sudah terlatih. Sesungguhnya murid-murid ini sepenuhnya sadar bahwa gambaran yang mereka miliki tentang rumah Igloo tidak sepenuhnya akurat dalam detail, menurut asumsi mereka, mereka membangun dinding dengan pola yang horizontal sedangkan konstruksi yang dibuat orang eskimo biasanya spiral keatas (gambar 2.3).

    Gambar 2.2. Siswa-siswi arsitektur yang sama merancang dan membangun igloo tetapi menggunakan pendekatan tanpa sadar diri.

    Saat rumah Igloo selesai dibangun murid-murid mulai berasumsi akan teori. Mereka mendiskusikan tentang kekuatan tekan dan kekuatan tarik dari salju yang padat. Mereka menyadari kesulitan dalam membangun lekukan dari bahan yang lemah akan tekanan. Mereka juga menyadari bahwa salju, meskipun dingin ketika disentuh, bisa menjadi isolator panas yang efektif. Pasti akan sangat jarang mendengar percakapan orang eskimo. Dalam kondisi normal rumah Igloo dibangun dengan lebih mementingkan aspek fungsional. Orang eskimo tidak mempermasalahkan desain melainkan solusi dengan berbagai variasi untuk menyesuaikan keadaan yang berbeda-beda yang dipilih dan dibangun tanpa mengikuti prinsip yang ada.

    Di masa lalu banyak objek yang dibuat dengan desain yang mutakhir dengan kekurangan pemahaman akan teori asal yang serupa. Prosedur ini disebut “blacksmith

  • 18

    design” oleh pengrajin tradisional yang mendesain objek selagi mereka mambuatnya, bekerja untuk membuka pola tradisional turun temurun dari generasi ke generasi. Ada cerita yang menarik dari jenis desain yang ditemukan di buku George Sturt “The Wheelwright’s Shop” (Sturt 1923). Sturt tiba-tiba memegang kekuasaan toko roda pada tahun 1884 atas kematian ayahnya. Di buku ini ia mengingat perjuangannya untuk mengerti apa yang ia sebut sebagai “rakyat industri meneruskan dengan metode rakyat”.

    Gambar 2.3 Metode pembangunan

    Iglo secara tradisional

    Bagian yang menarik di sini adalah kesulitan yang Sturt alami dengan bagian

    yang menyerupai piring. Ia dengan cepat menyadari bahwa roda untuk kendaraan berkuda selalu dibuat menyerupai bentuk piring yang berbentuk cawan, detail dan rumit, tetapi alasan untuk ini menghindari Sturt (Gambar 2.4). Dari apa yang ia deskripsikan kita bisa lihat bagaimana tukang roda Sturt bekerja selama hidupnya dengan kombinasi rasa penasaran akan keterampilan kontruksi dan ketidaktahuan teoritis yang begitu khas dari pengrajin tersebut. Jadi, bertahun-tahun Sturt meneruskan membangun begitu banyak roda tanpa mengetahui kenapa. Dia menyadari bahwa bagian piring roda itu sendiri semestinya lebih rumit untuk dibuat dibandingkan dengan yang datar Namun, desain mengharuskan kompleksitas yang menghasilkan roda yang miring ke arah luar dan miring ke bagian depan (Gambar 2.5). Tidak mengherankan kemudian, ia tidak puas untuk tetap tidak peduli terhadap alasan dibalik perancangan.

    Gambar 2.4 Sebuah kereta dorong untuk kuda yang dibangun dengan complex dished shape

  • 19

    Gambar 2.5 Poros tersebut harus dimiringkan supaya dapat membuat kereta roda tersebut men-transfer beban, dan dimiringkan kedepan untuk mencegah kereta tersebut terjatuh.

    Sturt awalnya menduga bahwa piring itu akan memberikan roda arah dimana

    untuk mendistorsi saat ban besi panas diperketat oleh pendinginan, tetapi Jenkins (1972) menunjukkan bahwa pembuatan bagian piring mendahului perkenalan ban besi. Alasan lain yang terpikir oleh Sturt adalah keuntungan yang didapat dari pelebaran gerobak pada bagian atas sehingga memungkinkan beban yang besar untuk diangkut. Hal ini bisa tercapai karena bagian gerobak yang menyerupai piring mengirimkan beban dari gandar menuju jalan haruslah vertikal dan dengan demikian setengah bagian atas roda bersandar ke arah luar. Ini mungkin memiliki lebih banyak validitas ketimbang Sturt menyadari dari undang-undang 1773 yang membatasi luas jalur kendaraan roda maksimal 68 inci. Meskipun gerobak berbentuk cawan cukup sempit sesuai dengan undang-undang, jalan mungkin akan rusak oleh kendaraan dengan roda yang lebar sampai gerobak dengan jalan yang lebih lebar harus berjalan di permukaan tanah yang kasar.

    Pada akhirnya Sturt menemukan apa yang ia anggap betul untuk membuat bagian piring dalam gerobak. Bentuk cembung pada roda mampu tidak hanya menjadi bantalan beban ke bawah tetapi juga dorongan lateral yang disebabkan oleh kiprah alami kuda yang cenderung membuang keranjang dari sisi ke sisi dengan setiap langkah, tapi ini masih tidak berarti gambaran total. Beberapa penulis telah mengomentari Sturt, analisis dan di Cross tertentu (1975) telah menunjukkan bahwa piringnya juga membutuhkan suatu bagian lain. Untuk menjaga setengah dari bagian bawah roda tetap vertikal poros harus miring ke arah bawah roda. Ini menghasilkan kecenderungan untuk roda meluncur dari porosnya yang harus diatasi dengan membuat porosnya sedikit keluar sehingga bisa memutar roda bagian depan. Resultan ‘foreaway’ memaksa roda untuk kembali ke roda ketika gerobak bergerak ke depan.

    Banyak argumen yang menyebut bawa ini cikal bakal dari yang digunakan pada mobil modern untuk membeikan karakteristik yang lebih baik. Mungkin ini tidak akurat, seperti Cleg (1969) debatkan, modern ‘toe-in’ ini benar-benar diperlukan untuk melawan dorongan lateral yang disebabkan oleh ban karet pneumatik yang tidak ada dalam roda gerobak yang padat.

    Mungkin tidak ada alasan yang benar untuk bagian berbentuk piring pada gerobak tetapi terdapat sejumlah keuntungan yang saling terkait. Ini merupakan karakteristik dari dasar proses pengrajin. Setelah banyak generasi yang berevolusi,

  • 20

    produk akhir menjadi terpadu dalam masalah tersebut. Jika suatu bagian diganti dari sistem yang ada bisa menyebabkan kegagalan yang macam-macam. Proses yang disajikan begitu lancar saat masalah tetap stabil bertahun-tahun seperti rumah Igloo dan gerobak beroda. Masalah silih berganti, namun proses vernakular atau kerajinan tidak mungkin menghasilkan hasil yang sesuai. Jika Sturt tidak mengerti prinsip yang terdapat dalam pembuatan gerobak beroda, bagaimana ia harus menghadapi tantangan dalam merancang sebuah roda atau kendaraan beruap atau bahkan kendaraan berbahan bakar modern dengan ban pneumatik?

    Profesionalisasi dalam desain

    Dalam proses desain vernakular, sangat berikaitan dengan pembuatannya. Suku eskimo tidak memerlukan arsitek untuk mendesain rumah Igloo dimana mereka tinggal di dalamnya dan George Sturt menawarkan desain dan pembangunan dan servis roda yang komplit untuk pelanggan. Di dalam peradaban dunia barat sekarang hal-hal cenderung berbeda. Rata-rata rumah orang Inggris dan isinya mewakili produk akhir dari seluruh proses desain yang profesional. Rumahnya sendiri mungki dirancang oleh seorang arsitek dan area sekelilingnya yang didesain oleh perencana tata kota. Di dalamnya, perabotan dan kain, mesin dan alat elektronik semuanya dibuat oleh para perancang yang mungkin tidak pernah ikut campur dalam proses pembuatan barang tersebut. Arsitek mungkin sesekali mendapati sepatu bootnya penuh lumpur saat berbicara di lapangan bersama para pekerja lapangan, tetapi itu hanya sejauh itu. Kenapa harus begitu? Apakah pemisahan perancangan dan pembuatan akan membuat perancangan lebih baik? Kita akan kembali pada pernyataan itu nanti, tetapi kita harus memeriksa konteks sosial untuk peran perancang yang berubah terlebih dahulu.

    Sekitar satu dari sepuluh populasi di Inggris boleh dikatakan memiliki pekerjaan yang profesional. Sebagian besar profesi mereka seperti sekarang yang kita tahu adalah fenomena yang relatif baru dan hanya benar-benar mulai tumbuh dengan proporsi saat ini selama abad kesembilan belas (Elliot 1972). Di awal tahun 1791 terdapat “Ikatan Arsitek” dan kemudian tumbuh besar menjadi komunitas arsitek. Proses profesionalisasi yang tidak dapat dihindari dimulai, dan di tahun 1834 Institut Arsitek Inggris dibentuk. Komunitas ini bukan hanya sekedar komunitas lagi melainkan organisasi orang terpelajari yang ingin aspirasinya didengar, kontrol dan memperasatukan standar sebuah praktek. The Royal Charter 1837 mulai memproses status sosial untuk arsitek, dan akhirnya pengenalan ujian dan pendaftaran telah diberikan status hukum. Memang sampai sekarang nama arsitek dilindungi di Inggris. Proses profesionalisasi membawa sesuatu yang tidak dapat terhindari yaitu arsitek sepenuhnya dilindungi dan sepenuhnya dihargai oleh kaum elit. Sekarang, pekerja untuk arsitek dari tukang bangun sampai pengguna juga demikian terjamin. Karena hal ini, para arsitek tidak senang dengan formasi dari RIBA, dan masih ada orang hari ini yang berpendapat bahwa hukum yang didirikan menghambat antara desainer dan pembangun yang tidak kondusif untuk arsitektur yang baik. Dalam beberapa tahun terakhir RIBA telah banyak menyantaikan aturan sebelumnya dan sekarang

  • 21

    memungkinkan anggota untuk menjadi direktur bangunan perusahaan, untuk mengiklankan dan umumnya berperilaku komersial yang ketimbang yang awalnya diminta oleh kode etik. Profesionalisme, namun, pada kenyataannya tidak peduli dengan desain atau proses desain melainkan dengan mencari status dan kontrol, dan ini dapat dilihat antara profesi desain berbasis dan profesi desain yang tidak berbasis. Tidak diragukan lagi kontrol ini telah menyebabkan standar pendidikan dan pemeriksaan yang semakin tinggi, tapi itu telah menyebabkan praktek yang lebih baik adalah pertanyaan yang lebih terbuka.

    Pembagian kerja antara orang-orang yang merancang dan mereka yang buat sekarang telah menjadi kunci dari masyarakat di zaman teknologi ini. Untuk beberapa orang mungkin tampak ironis bahwa kita sangat ketergantungan pada perancang profesional dan sebagian besar didasarkan pada kebutuhan untuk memecahkan masalah yang dibuat dengan menggunakan teknologi canggih. Desain untuk kawasan dataran tinggi sangat berbeda dengan desain tuntuk di kota yang padat dan berisik. Pusat kota dapat membawa masalah sosial dalam hal privasi dan komunitas, resiko keselamatan seperti kebakaran dan penyebaran penyakit, masalah penyediaan akses dan pencegahan polusi. Daftar kesulitan yang tidak diketahui untuk pembangun rumah igloo atau pekerja dataran tinggi hampir tak ada habisnya. Selain itu masing-masing pusat kota akan menyajikan kombinasi yang berbeda dari masalah ini. Variabel seperti dan situasi yang kompleks tampaknya menuntut perhatian pengalaman perancang profesional yang tidak hanya secara teknis mampu, tetapi juga dilatih dalam tindakan desain pengambilan keputusan itu sendiri.

    Christopher Alexander (1964) telah menyajikan salah satu diskusi yang paling ringkas dan jelas dari pergeseran dalam peran perancang. Alexander berpendapat bahwa ketidaksadaran kerajinan yang berdasar desain pasti harus memberi jalan kepada proses perancangan profesional ketika masyarakat sedang mengalami perubahan yang cepat yang tidak dapat diubah secara kultural. Perubahan tersebut mungkin akibat adanya kontak dengan masyarakat yang lebih maju baik dalam bentuk invasi dan kolonisasi atau, seperti yang terlihat baru-baru ini, infiltrasi berbahaya yang disebabkan oleh bantuan negeri yang terbelakang. Di negeri ini Revolusi Industri disediakan seperti perubahan. Baru saja ditemukan alat mekanik produksi yang menjadi poros budaya di mana masyarakat berubah. Benih-benih hormat abad kesembilan belas untuk profesi dan kepercayaan dalam teknologi pada abad kedua puluh perlu ditanamkan. Perubahan kedua bahan dan teknologi yang tersedia menjadi terlalu cepat bagi pengrajin untuk mengatasi proses evolusi. Dengan demikian proses desain seperti yang kita ketahui beberapa kali telah terjadi bukan sebagai akibat dari kecermatan dan perencanaan yang disengaja melainkan sebagai respon terhadap perubahan konteks sosial dan budaya yang lebih luas di mana desain dipraktekkan. Desainer profesional khusus memproduksi gambar menjadi bangunan yang stabil dan lazim yang sering kita anggap sebagai bentuk desain tradisional. Proses Desain Tradisional

  • 22

    Pertanyaan yang kita harus tanyakan kepada diri kita sendiri adalah seberapa baikkah proses desain tradisional melayani kita dan akankah hal itu berubah? Ya, tentu saja, selalu mengalami perubahan, dan ada tanda-tanda bahwa banyak desainer sekarang mencari sesuat yang baru, sampai saat ini tidak jelas peran dalam masyarakat. Mengapa demikian?

    Awalnya memisahkan perancangan dari konstruksi memiliki efek tidak hanya mengisolasi desainer tetapi juga membuat mereka menjadi pusat perhatian. Alexander (1964) dirinya berkomentar dengan persepsinya dalam perkembangan ini:

    “Kesadaran diri seorang seniman terhadap kepriadiannya memiliki pengaruh yang mendalam pada proses pembentukan keputusan. Setiap bentuk sekarang dilihat sebagai pekerjaan dari satu orang, dan keberhasilannya adalah prestasinya saja.” Pengakuan prestasi individu dapat dengan mudah menimbulkan kultus individu.

    Dalam hal pendidikan itu menyebabkan sistem karangan murid pada pengajaran desain. Seorang arsitek muda akan diletakkan di bawah perawatan dari master seni dengan harapan sebagai hasil dari waktu layanan ini, keterampilan aneh untuk menguasai individu ini akan menular. Bahkan di sekolah-sekolah arsitektur siswa akan diminta untuk merancang dalam cara individu tertentu. Untuk menjadi desainer sukses harus memperoleh gambar jelas yang diidentifikasi, masih terlihat dalam penggambaran flamboyan desainer dalam buku dan film. Arsitek besar modern seperti Le Corbusier atau Frank Lloyd Wright tidak hanya merancang bangunan dengan gaya diidentifikasi, tetapi juga berperilaku dan menulis eksentrik tentang pekerjaan mereka. Di negeri ini mereka arsitek yang tidak senang terhadap pengaruh pertumbuhan dari Royal Institute of British Architects di akhir abad kesembilan belas berpendapat arsitektur itu seni individu dan tidak harus teratur dan dikendalikan. Kaye (1960) berpendapat bahwa periode ini profesionalisasi memang benar-benar bertepatan dengan periode kekakuan gaya arsitektur. Desain dengan Menggambar

    Pemisahan desainer dari kontruksi juga menghasilkan pusat peran gambar. Jika desainer tidak lagi pengrajin sebenarnya yang membuat objek, maka ia harus sebaliknya berkomunikasi sebagai petunjuk bagi mereka yang akan membuatnya. Terutama gambar tradisional telah menjadi cara yang paling populer dalam memberikan instruksi tersebut. Dalam proses tersebut klien tidak lagi membeli artikel yang telah selesai tapi akan disampaikan melalui desain, dan biasanya dijelaskan melalui gambar. Gambar semacam itu umumnya dikenal sebagai ‘Gambar Presentasi’ yang bertentangan dengan 'Gambar Produksi' yang digunakan untuk keperluan konstruksi.

    Namun, dalam konteks buku ini, gambaran yang lebih penting adalah 'Gambar Desain'. Gambar seperti itu digunakan oleh desainer tidak untuk berkomunikasi dengan orang lain melainkan sebagai bagian dari proses berpikir tersendiri yang kita sebut desain. Ungkapan yang sangat tepat dari Donald Schon (1983) menggambarkan

  • 23

    desainer sebagai 'memiliki percakapan dengan gambar'. Jadi intinya adalah peran gambar dalam proses desain tersebut dimana Jones (1970) menggambarkan keseluruhan proses sebagai 'Desain dengan Menggambar'. Jones melanjutkan dengan membahas kekuatan dan kelemahan dari proses desain yang sangat bergantung pada gambar. Dibandingkan dengan proses bahasa sehari-hari, desainer yang bekerja dicara ini memiliki kebebasan manipulatif besar. Bagian yang diusulkan solusi dapat disesuaikan dan implikasi segera diselidiki tanpa menimbulkan waktu dan biaya pembangunan final produk. Proses menggambar dan menggambar ulang bisa berlanjut sampai semua masalah desainer bisa diselesaikan. Hal ini sangat lebih besar 'rentang persepsi', seperti yang disebutkan oleh Jones, kemungkinan desainer untuk membuat perubahan yang lebih fundamental dan inovasi dalam satu desain daripada proses bahasa sehari-hari, dan memecahkan masalah yang ditimbulkan oleh meningkatnya tingkat perubahan teknologi dan masyarakat. Proses desain seperti itu mendorong eksperimen dan membebaskan imajinasi kreatif para desainer dengan cara cukup revolusioner, membuat setiap proses hampir tak dikenali dengan pengrajin vernakular.

    Sementara itu desain dengan menggambar jelas memiliki banyak keuntungan dibandingkan proses vernakular, namun bukan berarti tanpa kelemahan. Menggambar dalam beberapa pengertian sangat terbatas dari model akhir produksi desain, saat ini di dunia yang semakin bergantung pada penglihatan komunikasi yang tampak berwibawa. Perancang dapat melihat dari sebuah gambar bagaimana desain akhir akan terlihat tetapi, sayangnya, tidak tentu bagaimana ia akan bekerja. gambar menawarkan cukup akurat dan model yang dapat diandalkan penampilan tetapi belum tentu kinerja. Arsitek harus bisa merancang bentuk yang baru dari apa yang tidak pernah dibangun sebelumnya, dan teknologi baru yang memungkin blok bertingkat tinggi . Apa yang mereka tidak bisa tentunya dilihat dari apa yang mereka gambar yang mana masalah sosial muncul begitu jelas di tahun setelah bangunan tersebut dibangun.

    Bahkan penampilan desain dapat menyesatkan disajikan oleh gambar desain. Gambar yang dipilih seorang desainer untuk dibuat selagi dirancang cenderung sangat dikodifikasi dan jarang dihubungkan dengan pengalaman pada desain akhir. Arsitek, sebagai contoh, mungkin desain yang paling sering dengan rencana, yang merupakan representasi yang sangat miskin pengalaman bergerak di sekitar bangunan. Untuk semua alasan ini kami mencurahkan seluruh bab ke peran menggambar dalam proses desain nanti dibuku ini. Desain dengan Ilmu Pengetahuan

    Desain menjadi lebih revolusioner dan progresif, sehingga kegagalan dari desain oleh proses menggambar menjadi lebih jelas, terutama di bidang arsitektur. Ini menjadi jelas bahwa jika kita terus memisahkan merancang dari membuat, dan juga untuk melanjutkan cepatnya perubahan dan inovasi, maka bentuk-bentuk baru pemodelan desain akhir yang sangat diperlukan.

    Justru kekhawatiran ini yang menyebabkan Alexander menulis karya terkenalnya Catatan Sintesis Bentuk pada tahun 1964. Dia berpendapat jika kita terlalu

  • 24

    optimis dalam mengharapkan sesuatu seperti memuaskan hasil dari proses desain pada papan gambar. Bagaimana bisa usaha dalam beberapa jam atau beberapa hari pada bagian dari desainer menggantikan hasil adaptasi dan evolusi berabad-abad diwujudkan dalam produk vernakular? Alexander mengusulkan metode desain penataan masalah yang akan memungkinkan desainer untuk melihat representasi grafis dari struktur masalah non-visual. Bagian dari pekerjaan ini memiliki efek luar biasa pada pemikiran tentang metode desain. Hal ini semua lebih luar biasa karena hanya ada satu upaya yang dilaporkan untuk menggunakan metode dan tidak menghasilkan keberhasilan yang jelas (Hanson 1969). Alasan untuk kegagalan hasil metode Alexander dari asumsi yang keliru tentang sifat sebenarnya dari masalah desain, hal ini akan kita bicarakan dalam bab berikutnya. Namun, generasi metodologi desain yang bekerja pada Alexander sekarang berdiri sebagai simbol dimotivasi oleh kegelisahan umum bersama oleh desainer tentang memadainya model mereka tentang realitas. Sayangnya model-model baru, yang sering dipinjam dari riset operasi atau psikologi tingkah laku, yang membuktikan tidak memadai dan akuratnya merancang dengan menggambar (Daley 1969). Mungkin alasan nyata untuk pengaruh kerja Alexander adalah bahwa hal itu mengisyaratkan perubahan lain dalam peran desainer. Masalah ini tampaknya tidak lagi menjadi salah satu dari pelindung individualitas dan identitas desainer, melainkan telah menjadi masalah latihan Jones menyebutnya dengan 'kontrol kolektif atas kegiatan desainer '. Entah bagaimana seluruh proses harus menjadi lebih terbuka untuk inspeksi dan evaluasi kritis. Model metode ilmiah terbukti sangat menarik. Para ilmuwan dibuat eksplisit tidak hanya hasil tetapi juga prosedur mereka. Karya mereka bisa direplikasi dan dikritik dan metode mereka berada di atas kecurigaan. Betapa menyenangkannya hal tersebut jika desainer mengikuti proses yang jelas, terbuka dan umum! Ide ini menyebabkan banyak penulis untuk mengembangkan model dari proses desain itu sendiri dan kita akan memeriksanya di bagian berikutnya. Tetapi apakah semua ini meninggalkan peran desainer dalam masyarakat dewasa ini? Peran Masa Depan Desainer

    Di negara kita saat ini ketidakpastian itu hampir tidak valid untuk memberikan pandangan secara jelas mengenai masa depan, atau bahkan persembahan, peran seorang desainer. Cross (1975) meminta kita untuk mempertimbangkan apakah kita sekarang memasuki pasca masyarakat dan akibatnya membutuhkan pasca-industri proses desain. Kesulitan dengan pertanyaan ini tentunya dari bagaimana seseorang memandang prospek kehidupan dalam masyarakat pasca-industri tersebut. Masalah ini pada dasarnya adalah perdebatan politik tentang sejauh mana kita ingin desentralisasi pusat-pusat kekuasaan di masyarakat kita. Beberapa penulis mengelukan krisis energi yang menjulang dan menyediakan dorongan kritis untuk kembali ke swasembada. Yang lain mengklaim bahwa inersia dari teknologi pembangunan terlalu besar untuk dihentikan dan kita akan menemukan cara lain untuk mendapatkan pusat energi. Jadi pandangan kita tentang peran masa depan seorang desainer pasti terkait dengan jenis arah yang kita ingin masyarakat untuk pergi. Markus (1972) menunjukkan tiga pandangan luas

  • 25

    mengenai desainer dewasa ini yang mungkin memegang peran mereka dalam masyarakat.

    Peran pertama pada dasarnya adalah konservatif, berpusat di sekitar dam mendominasi lembaga profesional. Dalam peran tersebut desainer tetap terhubung dengan baik klien atau pembuat. Mereka pasif menunggu komisi klien, menghasilkan desain dan menarik dari tempat kejadian. Sudah ada masalah nyata dengan pendekatan ini. Dalam kasus arsitektur klien mungkin sering ada beberapa cabang pemerintah atau organisasi komersial besar, dan dikasus arsitek seperti sering menjadi karyawan daripada konsultan. Kita mungkin berharap bahwa seorang arsitek yang mencari peran konservatif akan didukung oleh RIBA, tapi profesional tubuh cenderung menanggapi ancaman terhadap peran mereka secara bertahap mendefinisikan kembali peran mereka (Elliot 1972). Dengan demikian, ketika peran desainer tradisional terancam oleh kekunoan, perubahan teknologi atau perubahan alami sifat klien, arsitek sebaiknya berusaha untuk mendefinisikan kembali diri mereka sebagai pemimpin dari tim multi-profesional atau mundur ke wilayah sebelumnya dengan estetika dan desainer fungsional. Tampaknya meragukan bahwa seorang profesional seperti RIBA dapat terus untuk mendukung kedua praktisi swasta umum dan pegawai pemerintah yang digaji. Dibanyak cara peran tersebut telah datang di bawah ancaman ganda yang cukup akhir-akhir ini. Pemerintah di banyak negara tampaknya akan mengikuti kepemimpinan yang diberikan oleh Margaret Thatcher dalam membongkar pelayanan sektor publik departemen profesional dan dengan menggambarkan profesional badan dan lembaga sebagai proteksionis daripada mementingkan kepentingan publik.

    Berlawanan dengan pendekatan konservatif ini aktif untuk mencari perubahan struktural yang berbeda dalam masyarakat, tetapi yang juga akan menghasilkan profesionalisme seperti yang kita kenal. Revolusioner seperti pendekatan pememimpin desainer untuk mengasosiasikan langsung dengan pengguna kelompok. Semenjak itu desainer juga cenderung percaya pada masyarakat desentralisasi dia akan bahagia ketika berhadapan dengan keadaan yang kurang beruntung, seperti penyewa kawasan daerah kumuh, atau revolusioner seperti masyarakat swasembada. Dalam peran ini desainer sengaja meninggalkan posisi kemerdekaan dan kekuasaan. Desainer seperti tidak lagi melihat diri mereka sebagai pemimpin tetapi sebagai juru kampanye dan juru bicara. Sebuah kesulitan yang signifikan dengan peran ini karena jenis-jenis klien / kelompok pengguna tidak mungkin untuk mengontrol sumber daya yang dihargai di luar batas masyarakat mereka, desainer kehilangan semua pengaruh atas desainer lainnya kecuali dengan kekuatan sebagai contohnya.

    Ketiga, tengah, jalan terletak di antara dua ekstrem ini, dan jauh lebih sulit untuk mengidentifikasi kecuali dalam hal yang samar-samar. Dalam perannya ini, desainer tetap profesional spesialis kualifikasi tetapi cobalah untuk melibatkan pengguna dari desain mereka dalam proses. Pendekatan yang lebih partisipatif untuk merancang dapat mencakup berbagai macam teknik yang relatif baru, mulai dari penyelidikan publik melalui game dan simulasi melalui komputer dibantu prosedur desain terbaru. Semua teknik ini mewujudkan upaya pada bagian desainer untuk mengidentifikasi aspek-aspek penting dari masalah, membuat mereka eksplisit, dan menyarankan program alternatif tindakan untuk komentar oleh peserta nondesigner. Desainer mengikuti pendekatan ini

  • 26

    cenderung telah meninggalkan gagasan tradisional bahwa desainer individu dominan dalam proses, tetapi mereka mungkin masih percaya bahwa mereka memiliki beberapa keputusan khusus membuat keterampilan untuk menawarkan. Kita kembali ke masalah yang dibuat oleh pendekatan ini dalam dua bab khusus untuk merancang dengan orang lain dan merancang dengan komputer pada akhir buku ini. Referensi Alexander, C. (1964). Catatan tentang sintesis bentuk. New York, McGraw Hill. Clegg, G. L. (1969). Desain Desain. Cambridge, Cambridge University Press. Cross, N. (1975). Desain dan teknologi. Milton Keynes, Open University Press. Daley, J. (1969). Sebuah kritik filosofis behaviorisme dalam desain arsitektur. Desain

    Metode dalam Arsitektur. London, Lund Humphries. Elliot, P. (1972). Sosiologi Profesi. London, Macmillan. Hanson, K. (1969). Desain dari persyaratan terkait dalam masalah perumahan. Metode

    desain Arsitektur. London, Lund Humphries. Jenkins, J. G. (1972). Inggris Pertanian Wagon. Newton Abbot, David dan Charles. Jones, J. C. (1970). Metode desain: benih berjangka manusia. New York, John Wiley. Kaye, B. (1960). Pengembangan Profesi Arsitektur di Inggris: studi sosiologis. London,

    Allen dan Unwin. Markus, T. A. (1972). Sebuah model donat dari lingkungan dan desain. Desain

    Partisipasi. London, Edisi Academy. Schön, D. A. (1983). Praktisi Reflektif: Bagaimana profesional berpikir dalam tindakan. London, Temple Smith. Sturt, G. (1923). The Wheelwright Shop. Cambridge, Cambridge University Press

  • 27

    BAB 3 Route Maps of The Design Process

    Enam tahapan dalam proyek desain :

    1. Antusiasme 2. Kekecewaan 3. Kepanikan 4. Mencari Kesalahan 5. Hukuman bagi orang yang tidak bersalah 6. Pujian untuk non-peserta

    Sebuah tulisan hal yang harus diperhatikan pada dinding Greater London Dewan Arsitek Departemen (Menurut astragal AJ 22 Maret 1978)

    “Sekarang untuk bukti, "kata Raja," dan kemudian kalimat.' 'Tidak!' Kata Ratu, 'kalimat pertama, dan kemudian bukti! "" Omong kosong! "Seru Alice, begitu keras sehingga semua orang melompat, 'gagasan memiliki kalimat pertama!”

    Lewis Carroll, Alice Melalui Looking Glass

    Definisi Desain

    Sejauh ini dalam buku ini kita belum benar-benar berusaha definisi apa yang bisa dan tidak desain. Kami telah menjelajahi berbagai dan kompleksitas peran perancang dan melihat sesuatu dari cara ini telah berkembang dari waktu ke waktu. Kami juga telah melihat sedikit dari berbagai variasi jenis desain dan membahas dimensi sepanjang yang mereka bervariasi. Untuk mencoba definisi desain terlalu cepat mungkin mudah menyebabkan pandangan yang sempit dan terbatas. Untuk memahami sepenuhnya sifat desain itu diperlukan tidak hanya untuk mencari kesamaan antara situasi desain yang berbeda, tetapi juga untuk mengenali perbedaan yang sangat nyata. Tak pelak, masing-masing dari kita akan mendekati pemahaman umum ini desain dari latar belakang tertentu kita sendiri.

    Ini semua terlalu jelas ketika penulis mencoba definisi yang komprehensif dari desain. Designer seperti apakah yang mungkin telah menawarkan defisini seperti berikut?

    “Solusi optimal dengan jumlah dari kebutuhan sebenarnya dari situasi yang khusus.”

    Apakah lebih mungkin bahwa definisi tersebut adalah ide dari seorang insinyur atau desainer interior? Apakah berarti berbicara tentang 'solusi optimal' atau 'kebutuhan

  • 28

    benar' sehubungan dengan desain interior? Bahkan Matchett yang didefinisikan desain cara ini, berasal dari latar belakang teknik (Matchett 1968). Definisi ini menunjukkan setidaknya dua cara di mana situasi desain dapat bervariasi. Penggunaan Matchett untuk 'optimal' menunjukkan bahwa hasil desain karena ia tahu itu dapat diukur terhadap kriteria yang ditetapkan keberhasilan. Ini mungkin kasus untuk desain mesin di mana bisa diukur pada satu atau lebih skala pengukuran, tetapi tidak berlaku untuk desain pengaturan panggung atau interior bangunan. definisi Matchett juga mengasumsikan bahwa semua 'benar kebutuhan' dari suatu keadaan dapat terdaftar. Lebih sering daripada tidak, bagaimanapun, desainer tidak berarti bahwa semua kebutuhan situasi. Hal ini karena tidak semua masalah desain yang berhubungan dengan kegiatan yang sama tujuan. Sebagai contoh, jauh lebih mudah untuk menentukan kebutuhan untuk menjadi puas dalam kuliah teater daripada di ruang tamu domestik. Beberapa pernyataan tentang desain akan kami percaya bahwa perbedaan ini tidak benar-benar sangat penting. Ini diambil secara ekstrim oleh Sydney Gregory (1966) dalam buku awal pada metodologi desain :

    “Proses desain adalah sama apakah itu berkaitan dengan desain dari kilang minyak baru, pembangunan katedral atau penulisan Divine Comedy Dante.” Mungkin apa Gregory benar-benar mengatakan kepada kita, adalah bahwa

    ketika ia dirancang atau tulisnya pribadi menggunakan proses yang sama. Sementara ini mungkin telah bekerja untuk Sydney Gregory tampaknya tidak mungkin bahwa itu akan bekerja untuk Dante, yang tidak menunjukkan minat sejauh yang kami tahu di teknik kimia! Hal ini lebih mungkin bahwa desain melibatkan beberapa keterampilan yang sangat umum yang kita cukup bisa mengatakan mereka berlaku untuk semua bentuk praktek desain, tetapi juga tampaknya mungkin bahwa beberapa keterampilan yang cukup spesifik untuk jenis tertentu desain. Hal ini juga akan tampak masuk akal untuk menyarankan bahwa keseimbangan keterampilan yang dibutuhkan oleh setiap jenis desainer berbeda.

    Tentu semua desainer harus kreatif dan kami akan berurusan dengan berpikir kreatif dalam bab berikutnya. Beberapa desainer, seperti arsitek, interior dan produk desainer perlu rasa visual yang sangat maju dan biasanya harus mampu menggambar dengan baik. Kita berurusan dengan merancang dengan menggambar di bab lain. desainer lainnya pada end engineering lebih dari spektrum mungkin membutuhkan keterampilan berhitung lebih tinggi dan sebagainya.

    Tentu saja adalah mungkin untuk sampai pada definisi desain yang memungkinkan untuk kedua berbeda dan fitur-fitur umum.Chris Jones (1970) memberikan apa yang ia anggap sebagai “definisi utama” dari desain :

    “Untuk memulai perubahan dalam hal buatan manusia.” Semua desainer mungkin bisa setuju bahwa ini berlaku untuk apa yang mereka

    lakukan, tapi apakah itu benar-benar membantu? definisi tersebut mungkin terlalu umum dan abstrak berguna dalam membantu kita untuk memahami desain. Apakah kita

  • 29

    benar-benar membutuhkan definisi sederhana dari desain atau yang harus kita menerima desain yang terlalu rumit masalah yang akan diringkas dalam waktu kurang dari buku? Jawabannya mungkin bahwa kita akan pernah benar-benar menemukan definisi yang memuaskan tunggal tapi itu pencarian yang mungkin jauh lebih penting daripada temuan. Chris Jones (1966) sudah diakui betapa sulitnya pencarian ini adalah dalam deskripsi sebelumnya desain: '. The performing dari tindakan yang sangat rumit iman'

    Peta dalam proses desain

    Banyak penulis telah mencoba untuk memetakan rute melalui proses dari awal sampai akhir. Gagasan umum di balik semua ini 'peta' dari proses desain adalah bahwa hal itu terdiri dari urutan kegiatan yang berbeda dan dapat diidentifikasi yang terjadi dalam beberapa urutan diprediksi dan identifiably logis. Hal ini tampaknya pada pandangan pertama menjadi cara yang cukup masuk akal menganalisis desain. Logikanya tampaknya perancang harus melakukan sejumlah hal dalam rangka untuk kemajuan dari tahap pertama mendapatkan masalah untuk tahap akhir mendefinisikan solusi. Sayangnya, seperti yang akan kita lihat, asumsi ini berubah menjadi agak ruam. Memang Lewis Carroll Ratu mungkin telah membuat lebih desainer yang baik dengan dia saran rupanya konyol bahwa kalimat harus mendahului bukti! Namun, mari kita lanjutkan dengan memeriksa beberapa peta ini untuk melihat bagaimana berguna mereka. Peta pertama kita mungkin akan meneliti adalah bahwa ditata untuk digunakan oleh arsitek dalam RIBA Praktek Arsitektur dan Manajemen Handbook (1965). Buku panduan ini memberitahu kita bahwa proses desain dapat dibagi menjadi empat tahap, yaitu :

    Tahap 1 asimilasi Akumulasi dan pemesanan informasi umum dan informasi khusus yang berkaitan

    dengan masalah di tangan.

    Tahap 2 studi umum Penyelidikan sifat dari masalah. Penyelidikan kemungkinan solusi atau cara solusi. Tahap 3 pembangunan Pengembangan dan penyempurnaan dari satu atau lebih dari solusi tentatif diisolasi

    selama fase 2.

    Tahap 4 komunikasi Komunikasi dari satu atau lebih solusi untuk orang dalam atau di luar tim desain.

    Namun, pembacaan yang lebih rinci dari buku pegangan RIBA mengungkapkan bahwa empat fase ini tidak selalu berurutan meskipun mungkin tampak logis bahwa

  • 30

    pengembangan keseluruhan desain akan kemajuan dari tahap 1 ke tahap 4. Untuk melihat bagaimana ini mungkin benar-benar bekerja, namun, kita akan memeriksa transisi antara fase. Sebenarnya, sangat sulit bagi desainer untuk mengetahui informasi apa yang harus berkumpul di fase 1 sampai telah ada beberapa penyelidikan masalah di fase 2. Dengan pengenalan metode desain sistematis dalam pendidikan desain menjadi mode untuk mengharuskan mahasiswa untuk menyiapkan laporan menyertai desain mereka. Sering laporan tersebut berisi banyak informasi, merendahkan diri berkumpul di awal proyek. Sebagai pembaca reguler dari laporan tersebut, saya telah menjadi digunakan untuk menguji informasi ini untuk melihat bagaimana hal itu telah berdampak pada desain. Bahkan, siswa sering tidak dapat menunjuk pada satu dampak material terhadap solusi mereka untuk bagian yang cukup besar dari data mereka dikumpulkan. Salah satu bahaya di sini adalah bahwa karena mengumpulkan informasi agak kurang mental menuntut daripada memecahkan masalah selalu ada godaan untuk menunda transisi dari tahap 1 ke tahap 2. desainer profesional tidak mungkin untuk menyerah pada godaan ini karena mereka perlu untuk mendapatkan mereka hidup, tetapi para siswa sering melakukan, dan peta seperti sering berfungsi hanya untuk mendorong penundaan yang tidak produktif!

    Perkembangan rinci solusi (fase 3) jarang berjalan lancar pada satu kesimpulan yang tak terelakkan. Bahkan pekerjaan tersebut sering mengungkapkan kelemahan dalam pemahaman perancang dari masalah dan memahami semua informasi yang relevan. Dengan kata lain ada kebutuhan untuk kembali ke fase 2 kegiatan!

    Yang membuat lebih parah adalah pengalaman yang dibagi oleh semua desainer yaitu disaat mereka menunjukan solusiyang mungkin kepada klien (Langkah 4) disaat itu para klien menyadari bahwa para desainer telah mendeskripsikan masalah secara buruk (Langkah 1). Kita dapat menganalisa peta tersebut seperti ini, akan tetapi pengetahuan secara umum tidak akan berubah. Akan tetapi, secara logis semua aktifitas yang dipaparkan diatas seharusnya dilakukan seperti apa yang sudah ditunjukan dalam peta, dalam kenyataannya tetapi akan sangat membingungkan. Apa yang peta diatas meunjukan yaitu seorang desainer harus mengumpulkan informasi terhadap masalah yang bersangkutan, mempelajari masalah tersebut, membuat sebuah solusi, dan menggambarnya, akan tetapi tidak harus sesuai seperti urutan tersebut. Buku RIBA disini sudah mengungkapkan sejujurnya bahwa akan ada lompatan-lompatan yang tak disangka diantara keempat langkah tersebut. Hanya saja apa yang tidak diberi tahu adalah seberapa sering lompatan-lompatan tersebut dilakukan (fig.3.1) Jika kita membalik halaman buku RIBA ada peta yang lebih besar dari 4 langkah diatas. Karena detail yang lebih luas ini, yang disebut ‘Rencana Kerja’ terlihat lebih menjamin sekilas. Terdiri dari 12 tingkatan yang dideskripsikan sebagai pengambilan keputusan yang logis A Pendahuluan B Kemungkinan C Garis besar proposal D Skema desain

  • 31

    E Detail desain F Informasi produksi G Tagihan kuantitas H Sayembara/Kesepakatan J Perencanaan proyek K Pengerjaan tapak L Penyelesaian M Masukan Buku ini mejunjukan versi dari peta diatas yang lebih sederhana yang disebut ‘usual terminology’: A–B Pengarahan C–D Rencana sketsa E–H Gambar kerja J–M Pengerjaan tapak

    Dari sini kita dapat melihat bahwa ‘Rencana Kerja’ merupakan deskripsi bukan proses, tetapi produk sebuah proses. Ini memberi tahu bukan tentang cara kerja arsitek, tapi barang apa yang harus dihasilkan dalam bentuk laporan, sket rencana, dan gambar produksi. Selanjutnya ini juga memberi detail tentang jasa apa seorang arsitek berikan dalam artian mendapatkan persetujuan rancangan dan mengawasi pembangunan sebuah bangunan. Para Arsitek dulu dibayar dengan sebuah standaran pola yang merupakan bagian dari Conditions of Engagement for Architects (Persyaratan Keterlibatan untuk Arsitek). Sekarang biaya jasa seorang arsitek merupakan hasil sebuah negosiasi antara seorang arsitek dan klien mereka. Akan tetapi jika sebuah proyek membutuhkan waktu yang lama, seorang arsitek harus dibayar sebelum proyek tersebut selesai. Secara sejarah RIBA ‘Rencana Kerja’ digunakan untuk menentukan tingkatan pekerjaan yang nantinya dapat menghasilkan tigkatan pembayaran jasa. Maka rancangan pembangunan dianggap sebagai sebuah transaksi bisnis; ini memberi tahu apa yang para klien dapatkan dan apa yang harus dilakukan seorang arsitek. Tapi belum tentu menunjukan bagaimana sesuatu harus diselesaikan. Rancangan pembangunan juga mendeskripsikan anggota lain dari tim desain (banyaknya pengamat, insinyur, dll) akan lakukan, dan apa hubungan mereka kepada seorang arsitek; dengan arsitek yang dideskripsikan sebagai seorang pemimpin dalam

    Sebuah peta tentang proses desain menurut RIBA

    asimilasi komunikasi pengembangan studi umum

  • 32

    tim ini. Ini menunjukan bahwa rancangan pembangunan merupakan bagian dari latihan propaganda tugas seorang arsitek untuk mempertaruhkan posisi sebagai seorang pemimpin disini. Ini bukan sesuatu yang dibagi oleh peran semua arsitek! Tak semua hal ini boleh digunakan untuk mengkritik buku RIBA selain sifat sebuah proses. Dua akademisi, Tom Markus (1969) and Tom Maver (1970) membuat sebuah peta yang baru tentang proses desain (fig.3.2). Mereka berpendapat bahwa gambar keseluruhan dari sebuah metode desain memerlukan sebuah ‘tahap pemutusan’ dan sebuah ‘design ‘proses desain’ atau ‘morfologi’. Mereka mengususlkan bahwa kita perlu melewati tahap-tahap pengambilan keputusan yaitu analisa, sintesis, apresiasi dan pemutusan dalam tingkatan detail yang semakin tinggi (tahap 2, 3, 4, dan 5 dalam buku RIBA). Karena konsep analisa, sintesis, apresiasi dan evaluasi terjadi sangat sering dalam literatur sebuah metodelogi desain, layaknya membaca sebuah definisi kasar sebelum masuk mengertikan peta ini lebih mendalam.

    Analisa melibatkan eksplorasi hubungan, mencari pola dalam informasi yang

    tersedia, dan klasifikasi objektif. Analisa merupakan penataan dan pemberian struktur sebuah masalah. Sintesis dikarakterisikan dengan percobaan melangkah maju dan membuat respon terhadap masalah – merupakan pembuatan solusi. Apresial melibatkan evaluasi kritikal dari solusi yang disarankan melawan objek yang diidentifikasi dalam analisa kalimat. Untuk melihat bagaimana fase ini bekerja, kita dapat mengevaluasi pikiran seorang pemain catur dalam mentukan gerakan selanjutnya. Prosedurnya dimulai saat seorang pemain menganalisa posisi pion dimana yang posisi terancam dan bagiamana, dan dimana ada kotak yang tidak terjaga. Lalu tujuan ditetapkan. Tentu saja tujuan utama adalah memenangkan game catur tersebut, tapi dalamsituasi ini prioritas untuk menyerang atau bertahan dan pendapatan secara langsung atau pada akhirnya harus diputuskan. Tahap sintesis menyarankan untuk bergerak, dimana mungkin timbul menjadi ide yang lengkap atau dalam bagian, seperti menggerakan bagian tertentu dengan mempatkan kotak tertentu yang mengancam atau lainnya. Ide inilah yang harus dipertimbangkan sebelum akhirnya membuat gerakan.

    Peta Markus/Maver tentang proses Desain

    analisis

    analisis

    analisis

    sintesis

    sintesis

    sintesis

    penilaian

    penilaian

    penilaian

    keputusan

    keputusan

    keputusan

    Garis besar proposal

    Skema desain

    Detail desain

  • 33

    Balik kepada Markus/Maver, kita sudah melihat bagaimana peta desain memberi kesempatan untuk meninjau ulang aktifitas yang sudah dilakukan. Gerakan pertama yang dipikirkan oleh pemain catur kita mungkin dianggap tidak bijak atau bahkan bahaya, sama seperti desain. Ini menghitung tinjauan kembali dari peta Markus/Maver dari bagian appraisal sampai synthesis, yang mengharuskan seorang desainer memiliki ide lain karena yang pertama dibuktikan sebagai gagal.

    Kehadiran dari tinjauan ulang dalam diagram ini menimbulkan suatu pertanyaan, mengapa hanya tinjauan ulang? Bukannya pengembangan solusi yang lebih memerlukan analisa yang lebih? Bahkan dalam sebuah game catur sebuah gerakan menimbulkan masalah baru dan mengusulkan bahwa persepsi orisinil belum lengkap dan membutuhkan analisa yang lebih. Ini akan lebih sering ditemukan dalam desain yang masalahnya belum dideskripsikan, seperti halnya papan catur. Ini disadari dari dulu oleh John Page (1963) yang memberi peringatan kepada konfrensi metode desain di Manchester pada tahun 1962.:

    “Dalam kebanyakan situasi praktek desain, saat anda sudah memproduksikan ini dan mengetahui itu dan membuat sebuah sintesa, anda akan menyadari bahwa anda melupakan sesuatu disini, dan anda harus kembali ke putaran awal untuk membuat sintesa yang baru dan seterusnya.” Maka dari itu kita memutuskan untuk mengisi tinjauan ulang dalam peta kita

    dari fungsi sebelumnya hingga fungsi selanjutnya. Akan tetapi ada masalah dari peta ini (fig. 3.3). ini mengatakan, lagi secara logika, seorang desainer harus menjelaskan secara umum ke khusus, dari proposal luar ke detail desain. Sebuah studi menunjukan bahwa ini tidak sejelas seperti apa yang dikira. Secara konvensional peta Markus/Maver tentang proses desain untuk arsitek menyarankan bahwa tahap awal akan dicemaskan oleh seluruh organisasi dan penempatan ruang, dan tahap selanjutnya dicemaskan dengan pemilihan bahan digunakan dalam kontruksi dan detail pada hubungan diantaranya. Bahkan ini merupakan sebuah contoh dimana masuk akal dalam studi superfisial dimana dalem realita itu terbukti berantakan. Dan ini diberi tahu secara rapi oleh arsitek Amerika Robert Venturi:

    “Kita memiliki aturan dimana detail mengalihkan kita dari apa yang penting. Anda tidak harus menjelaskan dari umum ke khusus, tapi biasanya Anda menjelaskan secara detail di awalan dengan banyak hal yang diberi tahu”

    (Lawson 1994)

    Sebuah peta umum tentang proses Desain

    analisis

    sintesis evaluasi

    proses

  • 34

    Karena inilah Venturi tidak senang dengan meningkatnya pemisahan konseptual dengan pengembangan desain di Amerika Serikat, bahkan menunjukan dua arsitek dalam tahap terseut. Penggunaan ‘design and build’ di Inggris tidak memberikan perubahan yang signifikan. Setidaknya salah satu arsitek yang dikagumi, Eva Jiricna sudah menunjukan bahwa proses desainnya merupakan awalan dimana yang lain akan menganggapnya sebagai detail. Ia suka memulai dengan memilih materials lalu mendesain hubungannya secara lengkap:

    “Di dalam kanor kami, kami biasanya memulai dengan detai secara lengkap… jika kami mempunyai ide tentang apa yang kami akan buat dengan hubungan yang berbeda, lalu kami akan membuat tata tempat yang akan menjadi baik karena beberapa material akan menyatu jika mereka dalam kondisi yang nyaman”

    (Lawson 1994)

    Jika proses sedemikian berkerja dengan baik terhadap seorang arsitek terkemuka maka kita harus menanggapi dengan serius. Masalah dengan peta Markus/Maver adalah penjelasan apa yang dimaksud dengan “outline” dan “detail”. Pengalaman mengatakan bahwa itu tidak jauh berbeda kepada semua desainer tapi mungkin berbeda dengan proyek ke proyek lainnya. Apa yang seperti konsep yang fundamental terhadap sebuah proyek, pada proyek yang lainnya mungkin tidak berguna. Bahkan jika strategy tersebut tidak dipengaruhi oleh detail layaknya pada Eva Jiricna, sepertinya tidak realistik jika seseorang dengan proses desain menggunakan tingkatan detail yang semakin menambah. Pada peta, yang seperti ini, sudah tidak menunjukan rute yang kokoh pada sebuah proses (fig. 3.4). melainkan lebih membentuk seperti salah satu game pesta yang sangat kacau dimana pemain saling bertabrakan disebuah ruangan ke ruangan yang lain hanya untuk mengetahui kemana mereka harus pergi selanjutnya. Ini hampir sama dengan bantuan navigasi seorang desainer dalam sebuah diagram dengan menunjukan seorang balita cara berjalan dengan menggunakan diagram. Dengan mengetahui desain terdiri dari analisis, sintesis, dan evaluasi yang terhubung dalam siklus berulang, tidak akan lagi memungkinkan Anda untuk merancang pergerakan dari gaya dada yang akan mencegah Anda dari tenggelam di kolam renang. Anda hanya harus menyusun semuanya bersama-sama untuk diri anda sendiri.

    Gambar 3.4

  • 35

    Sebuah pernyataan grafik yang lebih jelas dari proses desain

    Apakah peta ini akurat? Kita bisa terus mengeksplorasi peta dari proses desain sejak peta ini telah

    dikembangkan. Peta dari proses desain serupa dengan yang sudah dibahas untuk bidang arsitektur yang telah diusulkan untuk proses teknik desain (Asimow 1962) dan (Rosenstein, Rathbone dan Schneerer 1964), proses desain industri (Archer 1969) dan, bahkan, perencanaan kota (Levin 1966). Peta ini agak abstrak dari bidang - bidang yang berbeda seperti desain yang menunjukkan derajat dari perjanjian, yang mungkin menunjukkan bahwa Sydney Gregory benar selama ini, yang memungkinkan proses desain sama di segala bidang. Nah sayangnya tak satu pun dari para penulis yang dikutip disini menawarkan bukti bahwa desainer benar-benar mengikuti peta mereka, jadi kita perlu berhati-hati

    Kemudian, peta-peta ini cenderung teoritis dan preskriptif. Mereka tampaknya telah diyakinkan lagi untuk berpikir tentang desain daripada mengamati eksperimen, dan karakteristik logis mereka dan sistematis. Ada yang berbahaya dengan pendekatan ini, karena penulis pada metodologi desain tidak harus selalu membuat desainer terbaik. Tampaknya masuk akal untuk menduga bahwa desainer terbaik kami lebih cenderung menghabiskan wa