-
1
LAPORAN AKHIR MODUL/BAHAN AJAR
MK. PENGANTAR ARSITEKTUR SEMESTER GANJIL 2016-2017
ALIH BAHASA DAN GUBAH MATERI BUKU : “HOW DESIGNERS THINK – THE
DESIGN PROCESS DEMYSTIFIED – FOURTH
EDITION - BRYAN LAWSON”
Oleh: Gede Windu Laskara,ST.,MT.
Mahasiswa MK. Pengantar Arsitektur Semester Ganjil 2016-2017
JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
NOVEMBER 2016
-
2
-
3
Bab 1 Pendahuluan
“Kumpulkan kelompok dari para arsitek, perancang dan perancang
kota di sebuah bis tamasya dan tindakan mereka akan menggambarkan
batas-batas dari perhatian mereka. Para arsitek akan mengambil
foto-foto bangunan, jalan raya atau jembatan. Para perancang kota
akan menunggu saat ketiga hal tersebut didampingkan. Para perancang
akan menjadi sangat sibuk untuk memandang ke luar jendela.”
Denise Scott Brown, AD Urban Concepts
“Berpikir mengenai sebagaimana sebuah kemampuan dari para sebuah
bakat adalah langkah pertama terhadap melakukan sesuatu untuk
meningkatkan kemampuan tersebut.”
Edward de Bono, Practical Thinking
Desain Kata ‘design’ adalah hal pertama yang kota harus temui di
buku ini semenjak itu
digunakan setiap hari dan tetapi cukup spesifikdan berarti
berbeda oleh beberapa kelompok manusia tertentu. Kota mungkin bisa
mulai mencatat bahwa ‘design’ bisa menjadi sebuah kata benda atau
kata kerja dan dapat mengacu baik para hasil akhir produk atau
prosesnya. Secara keseluruhan kata ‘designer’ bahkan sudah menjadi
sebuah kata sifat ketimbang kata benda. Walaupun para suatu sisi
ini bisa dilihat menyepelekan design ke status mode belaka, kata
sifat ini mengartikan sesuatu yang akan menjadi penting untuk kota
di buku ini. Itu menandakan jika tidak semua design bernila sama
dan mungkin hasil dari beberapa designer lebih penting. Di buku ini
kita tidak akan belajar bagaimana design bisa menawarkan kita
tambahan mode. Faktanya, kita tidak akan banyak memperhatikan
secara langsung hasil akhir produk-produk dari design. Pada intinya
buku ini membahas design sebagaimana proses. Kita harus
memperhatikan bagaimana proses-proses tersebut berjalan, apa yang
kita pahami tentang hal tersebut dan tidaknya, dan bagaimana hal
tersebut dipelajari dan dilakukan oleh para profesional dan ahli.
Kita akan tertarik bagaimana proses bisa didukung dengan komputer
dan bekerja dalan kelompok. Kita akan tertarik bagaimana berbagai
pemangku kepentingan tersebut bisa membuat suara mereka
terdengar.
Pada taraf tertentu kita bisa melihat design sebagai aktivitas
umum akan tetapi nampak menjadi perbedaan-perbedaan nyata diantara
hasil akhir produk yang diciptakan oleh para designer di berbagai
wilayah. Satu dari pertanyaan-pertanyaan mengalir di seluruh buku
lalu akan menjadi taraf yang dimana para designer memiliki
proses-proses umum dan taraf dimana ini bisa membedakan diantara
wilayah-wilayah dan diantara perseorangan. Insinyur terstruktur
bisa menjelaskan prosesnya dengan menghitung dimensi-dimensi dari
sebuah tiang penyangga di sebuah gedung sebagai design.
Kenyataannya, seperti sebuah proses yang hampir mekanikal secara
keseluruhan. Anda menerapkan beberapa rumus matematika dan
memasukkan nilai-
-
4
nilai yang tepat dari berbagai beban diketahui untuk bertindak
sebagai tiang dan dikehendaki hasil dari ukuran. Itu cukup dipahami
jika seorang insinyur bisa menggunakan kata 'design' disini sejak
proses disini cukup berbeda tugas dari 'analysis' yang dimana
beban-beban ditentukan secara tepat. Bagaimanapun, seorang
perancang busana menciptakan koleksi terbaru mungkin sedikit
menjadi teka-teki oleh penggunaan kata ‘design’ oleh para insinyur.
Proses para insinyur terlihat bagi kita tepat secara keseluruhan,
sistemati dan bahkan mekanis yang dimana design mode terlihat
terlihat lebih imajinatif, tak terduga atau spontan. Insinyur paham
kurang lebih apa yang dibutuhkan adalah wajar lebih tidak jelas.
Koleksi tersebut seharusnya menarik perhatian dan menjual dengan
baik dan mungkin meningkatkan reputasi dari perusahaan design.
Bagaimanapun, informasi ini memberitahukan kita kurang lebih
tentang sifat alami dari hasil akhir produk dari proses design
daripada ketersediaan insinyur men-design tiang penyangga.
Sebetulnya kedua dari deskripsi pada taraf karikatur tertentu
sejak keahlian teknik yang baik mewajibkan imajinasi besar dan bisa
sering menjadi tak terduga pada hasil akhirnya dan mode yang bagus
tidak mewajibkan untuk diraih tanpa pengetahuan teknik yang besar.
Banyak bentuk dari design, berhadapan dengan ide-ide teliti dan
tidak jelas, panggilan untuk sistematik atau pikiran kacau,
keduanya butuh pikiran imajinatif dan penghitungan. Bagaimanapun,
sebuah kumpulan dari bidang-bidang design terlihat tinggal ditengah
Spektrum dari aktivitas design. 3 dimensi dan bidang lingkungan
design.
Dari arsitektur, design interior, produk dan design pabrikan,
design perkotaan dan pemandangan, semua membutuhkan perancang untuk
memproduksi hasil akhir yang indah dan sebetulnya berguna dan
berfungsi dengan baik. Dalam beberapa kejadian, design menyadari
bidang ini mewajibkan pengetahuan teknis yang sangat besar dan
keahlian, sebaiknya menjadi imajinatif secara visual dan kemampuan
untuk men-design. Para designer di bidang ini menghasilkan objek
atau tempat yang bisa memiliki sebuah dampak besar pada kualitas
hidup orang banyak. Kesalahan-kesalahan bisa sangat tidak
menyenangkan, mungkin sangat mahal, dan mungkin bisa jadi sangat
bahaya. Pada sisi yang lain, design yang sangat bagus bisa
mendekati kekuatan dari dan musik mengangkat jiwa dan memperkaya
hidup kita.
Pendidikan Desain
Pendidikan design dalam bentuk yang tahu sekarang ini
berhubungan dengan
fenomena belakangan ini. Jika seorang perancang butuh instruksi
formal dan jangka waktu pendidikan akademi dan itu seharusnya
disalurkan disebuah institusi pendidikan yang secara umum menerima
gagasan. Sejarah dari pendidikan design menunjukkan sebuah
pergerakan dari tempat bekerja perkuliahan dan studio universitas.
Pada usaha terbaru untuk menafsirkan sejarah pendidikan
arsitektural terhubung untuk pengesahan dari Prince of Wales
Institute of Architecture, perubahan ini ditafsirkan sebagai sebuah
seri dari konspirasi politik ( Crinson and Lubbock 1994). Pastinya
itu mungkin menjadi perdebatan yang secara akademi didasarkan pada
ketiadaan hubungan pendidikan
-
5
design dengan pembuat hal-hal tersebut, tapi demikian
sebagaimana yang kita harus lihat di bagian selanjutnya
mencerminkan praktek ini. Para perancang masa kini tidak bisa lagi
di latih untuk mengikuti sebuah prosedur teratur. Semenjak laju
dari perubahan dunia yang dimana mereka harus bekerja segera dan
melupakannya. Kita tidak bisa lagi membenamkan pelajar arsitektur
atau design produk di beberapa kerajinan tradisional. Daripada
mereka harus belajar untuk menghargai dan mengeksploitasi teknologi
baru sebagai pengembangannya.
Kita juga melihat domain design baru lumayan bertumbuh sebagai
sebuah hasil dari teknologi. Saya sudah cukup beruntung untuk
menghabiskan beberapa waktu untuk bekerja disebuah jurusan di
fakultas sebuah universitas yang dikhususkan secara keseluruhan
untuk multi-media. Para perancang belajar membuat animasi, untuk
menciptakan web-site, merancang dunia virtual dan menciptakan cara
baru untuk orang-orang terhubung, menggunakan teknologi yang sangat
kompleks. Seperti design domain yang tak terbayangkan ketika edisi
pertama buku ini diterbitkankan akan tetapi sekarang ini hampir
populer dikalangan siswa. Bahkan lebih lanjut momok di bidang
design kami temukan perancang sistem dan perancang perangkat lunak
yang menciptakan aplikasi yang kita semua gunakan untuk menulis
buku, memanipulasi gambar dan juga pelajaran. Banyak produk
kontemporer sudah didalam perangkat keras dan lunak mereka yang
dipadukan dan disatukan dalam sebuah perilaku berbeda yang tidak
ada hubungannya. Telepon genggam, pemutar MP3, komputer personal
dalam genggaman tidak hanya muncul tapi berkumpul dan membentuk
macam-macam alat baru. Seperti wilayah design yang merubah hidup
kita tidak hanya secara fisik tapi juga secara sosial. Hingga pada
akhirnya kita akan berpikir perangkat lunak dan perancang sistem
tergeletak diluar cakupan dari buku seperti ini.
Arsitektur adalah satu dari bidang yang paling pokok dalam
design dan mungkin hal yang paling sering ditulis. Karena si
penulis adalah seorang arsitek, akan banyak contoh arsitektural di
buku ini. Bagaimanapun, ini bukan buku tentang arsitektur atau yang
seharusnya tentang produk-produk design. Buku ini tentang
masalah-masalah design, yang membuat mereka sangat spesial dan
bagaimana cara memahaminya, dan juga tentang proses dari design dan
bagaimana cara mempelajari, mengembangkan dan mempraktekkannya.
Disini kita sudah memulai untuk memperhatikan para perancang
profesional seperti para arsitek, perancang busana dan insinyur.
Tapi ada sebuah paradoks tentang design disini. Design sekarang ini
secara jelas adalah sebuah kegiatan sangat profesional bagi
beberapa orang, dan perancang yang terbaiklah dihargai dan kami
Kagumi karena yang mereka lakukan sangat luar biasa. Akan tetapi
design juga kegiatan sehari-hari yang kita semua lakukan kita
merancang ruang kita sendiri, kita memutuskan bagaimana mengatur
benda-benda di rak atau di tempat penyimpanan, kita merancang
tampilan kita setiap pagi, kita bercocok tanam, mengolah atau
memelihara taman kita, kita memilih makanan dan menyiapkan makanan
kita, kita merencanakan liburan kita. Semua pekerjaan rumahnya
tangga ini bisa dilihat sebagai tugas merancang atau setidaknya
tugas semacam merancang. Ketika kita berada ditempat kerja kita
masih merancang dengan merencanakan waktu kita, mengatur desktop
komputer kita, mengatur ruangan untuk rapat supaya kita bisa
menjalaninya. Kita mungkin tidak
-
6
memperkuat tugas-tugas sederhana ini dengan kata ‘design’ tapi
mereka membagi banyak karakteristik dari tugas profesional
design.
Kita bisa melihat, bagaimanapun juga jika tugas-tugas ini
beragam dari jumlah cara yang mulai memberikan kita beberapa
petunjuk tentang perancangan alami. Beberapa dari tugas-tugas ini
benar-benar hal pilihan dan perpaduan konten yang ditetapkan. Di
beberapa kejadian kita mungkin bisa ciptakan konten-konten ini.
Terkadang kita mungkin bisa menciptakan sesuatu yang baru dan
khusus yang dimana orang lain ingin menjiplak apa yang telah kita
selesaikan. Perancang profesional secara umum cenderung melakukan
ini. Tapi perancang profesional secara umum cenderung melakukan
ini. Tapi perancang profesional juga merancang untuk orang lain
daripada mereka sendiri. Mereka juga harus belajar memahami
masalah-masalah yang orang lain pikir rumit untuk dijelaskan
menciptakan solusi tepat untuk mereka. Seperti kerja yang
mensyaratkan lebih dari sekedar “perasaan” untuk bahan, rupa,
bentuk atau warna. Itu membutuhkan cakupan kemampuan yang luas.
Hari ini perancang profesional sangat terdidik dan terlatih. Sampai
saat ini kami akan berpikir dari perangkat lunak dan sistem
desainer sebagai berbaring di luar lingkup buku seperti ini. Namun
semakin saya menemukan bahwa orang-orang yang bekerja di
bidang-bidang melihat relevansi dalam ide di sini dan sebagai
akibatnya mulai mempertanyakan cara-cara tradisional di mana
desainer tersebut telah dididik. Dalam teknologi abad kedua puluh
mulai berkembang sangat cepat sehingga, untuk pertama kalinya dalam
sejarah kita, perubahan itu teraba dalam seumur hidup tunggal.
Desain selalu terhubung dengan usaha intelektual kontemporer kita
termasuk seni, ilmu pengetahuan dan filsafat. Selama periode itu
kami melihat perubahan dalam desain yang pada saat dianggap lebih
mendalam dan mendasar daripada periode gaya yang mendahuluinya. Ia
bahkan dikenal dengan koneksi langsung ke kontemporer,
'modernisme'. Nama ini tersirat bahwa itu disediakan berhenti penuh
pada akhir sejarah desain dan saya diajarkan oleh tutor yang
benar-benar percaya bahwa. Set ini ide telah sehingga sangat
mempengaruhi cara kita berpikir tentang desain yang kadang-kadang
sulit untuk diurai. Hanya sekarang kita mulai melihat bahwa adalah
mungkin untuk desain untuk pindah dari modernisme. Kami tidak akan
di sini terutama sekali memperhatikan desain sebagai gaya, tetapi
juga tidak bisa kita berpikir tentang proses dalam isolasi. Desain
pendidikan baru-baru ini muncul dari periode memperlakukan sejarah
sebagai kajian akademis layak tetapi membuat sedikit hubungan
dengan masa kini. Untungnya mereka gagasan modernisme sebagai kata
terakhir dalam desain telah banyak ditolak dan mahasiswa desain
hari ini diharapkan tidak hanya untuk menghargai karya sejarah
dalam dirinya sendiri, tetapi untuk menggunakannya untuk
menginformasikan desain kontemporer. Desain pendidikan memiliki
beberapa fitur yang sangat umum yang melampaui negara dan domain
desain. Sekolah desain khas menggunakan kedua studio fisik dan
konseptual sebagai perangkat pendidikan pusat mereka. Secara
konseptual studio adalah proses belajar dengan melakukan, di mana
siswa menetapkan serangkaian masalah desain untuk memecahkan.
Mereka dengan demikian belajar bagaimana merancang sebagian besar
dengan melakukan hal itu, daripada dengan mempelajari atau
menganalisa itu. Tampaknya hampir mustahil untuk belajar desain
tanpa benar-benar melakukannya. Namun ide-ide
-
7
dalam buku ini dapat menawarkan sumber daya komplementer. Salah
satu kelemahan dari studio tradisional adalah bahwa siswa, dalam
membayar begitu banyak perhatian ke produk akhir dari pekerjaan
mereka, gagal untuk mencerminkan cukup pada proses mereka. Secara
fisik studio adalah tempat di mana mahasiswa berkumpul dan bekerja
di bawah pengawasan tutor mereka. Studio ini sering diasumsikan
untuk meniru kantor desainer profesional dalam domain. Namun, salah
satu masalah abadi di sini adalah bahwa begitu banyak dari dunia
profesional nyata sangat sulit untuk meniru di perguruan tinggi
atau universitas. Secara khusus biasanya ada tidak adanya klien
dengan masalah nyata, keraguan, anggaran dan kendala waktu.
Hal ini sering sulit karena bagi siswa desain untuk
mengembangkan proses yang memungkinkan mereka untuk berhubungan
secara tepat kepada para pemangku kepentingan lainnya dalam desain.
Justru itu adalah mudah bagi mereka untuk mengembangkan sangat
pribadi proses refleksi diri yang ditujukan terutama untuk
memuaskan diri mereka sendiri dan mungkin tutor mereka. Dengan
demikian, studio pendidikan dapat dengan mudah menjadi tempat
fantasi dihapus dari kebutuhan dunia nyata di mana siswa akan
bekerja ketika mereka lulus. Hal ini tidak hanya cenderung
mendistorsi keseimbangan keterampilan dalam proses, tetapi juga set
nilai-nilai yang memperoleh siswa. Hubbard menunjukkan misalnya
bahwa perencana kota cenderung mendapatkan satu set yang berbeda
dari nilai-nilai tentang arsitektur kepada masyarakat mereka
mewakili dan melayani (Hubbard 1996). Demikian pula Wilson
menunjukkan bahwa arsitek menggunakan sistem evaluatif yang berbeda
dengan orang lain tentang bangunan (Wilson 1996). Dia juga
menunjukkan bahwa kecenderungan ini diperoleh selama pendidikan.
Lebih mengganggu pekerjaan ini juga mengungkapkan korelasi yang
kuat antara preferensi dalam masing-masing sekolah arsitektur dan
bahwa preferensi ini terkait dengan gaya. Hampir pasti merancang
sekolah tidak berniat efek ini jadi mungkin ini menunjukkan
beberapa masalah yang signifikan dengan konsep studio pendidikan
desain. Sepanjang buku ini kita akan melihat berapa banyak pengaruh
desainer harus terbuka untuk dan berapa banyak argumen ada sekitar
kepentingan relatif mereka dalam praktek. Desain pendidikan,
seperti desain sendiri, mungkin akan selalu menjadi kontroversial.
Tradisi telah tumbuh yang menunjukkan variasi struktural tidak
hanya antar negara tetapi juga antara berbagai bidang desain.
Sejauh mana berbagai bidang desain berbagi proses yang umum adalah
masalah untuk perdebatan. Bahwa desainer berpendidikan di
masing-masing bidang ini cenderung untuk mengambil pandangan yang
berbeda dari masalah kurang kontroversial. Desainer furnitur akan
memberitahu Anda bahwa mereka dapat melihat furnitur yang dirancang
oleh seorang arsitek yang bertentangan dengan seseorang yang
terlatih dalam desain furnitur. Beberapa mengatakan bahwa furniture
arsitek desain untuk duduk dalam ruang dan tidak menghalanginya;
orang lain akan memberitahu Anda bahwa arsitek hanya tidak memahami
sifat bahan yang digunakan dalam furnitur dan akibatnya merakit itu
karena mereka akan bangunan. Sekarang umum diterima bahwa industri
konstruksi Inggris Raya terlalu terbagi dan konfrontatif dan bahwa
berbagai konsultan dan kontraktor yang terlibat cenderung agresif
ketika klien ingin mereka untuk menjadi co-operative. Sebuah
laporan baru-baru menyarankan solusi untuk semua ini akan mendidik
mereka semua melalui beberapa jenis gelar universitas umum
hanya
-
8
memungkinkan spesialisasi kemudian (Bill 1990). Seperti ide,
sementara makna baik, pada dasarnya cacat. Ini mengasumsikan bahwa
ada kolam mahasiswa 18 tahun dengan kurang lebih pikiran dan
kepribadian kosong yang mungkin tertarik untuk mengambil gelar
tersebut. Padahal kita tahu kebenaran menjadi sangat berbeda.
Sangat sedikit siswa mendaftar ke universitas mengajukan program di
lebih dari satu daerah dari industri konstruksi. Demikian pula,
sangat sedikit siswa menerapkan untuk belajar lebih dari satu
bidang desain. Jadi, meskipun arsitektur dan desain produk tampak
sangat erat terkait ada sedikit kontak antara bidang. Diakui dunia
internasional desainer produk Inggris Richard Seymour tidak
terkejut dengan ini.
“Meskipun beberapa arsitektur dan beberapa desain produk
terlihat sangat dekat itu benar-benar akhir ekstrim haluan pohon
arsitektur menggosok melawan daun di ujung pohon desain produk.
Kita cenderung berpikir bahwa mereka sangat mirip, tetapi mereka
tidak. Pada dasarnya akar mereka sama sekali berbeda” (Lawson 1994)
Untuk Richard Seymour, pemisahan antara profesi ini dimulai sangat
awal dan
krusial sebelum periode pendidikan tinggi yang mungkin
bertanggung jawab atas membagi. Pandangannya adalah bahwa 'akar'
yang diletakkan jauh lebih awal dalam hidup dan bahwa pada saat
kita datang untuk memilih profesi kita, pilihan yang efektif sudah
dibuat. Richard Seymour mengamati bahwa kebanyakan desainer produk
berasal dari latar belakang prestasi di kerajinan praktis seperti
logam dan kayu.
“Desainer produk digunakan untuk bekerja dengan badan fisik dan
sifat bahan dan pengalaman mereka melalui melihat dan merasakan.”
Sistem pendidikan Inggris dapat memperburuk kesulitan-kesulitan ini
sejak
murid harus memilih untuk belajar hanya sekitar empat mata
pelajaran. Universitas-universitas kemudian menuntut pelajaran
tertentu sebelum memberikan masuk ke masing-masing tingkat. Jadi
Anda mungkin juga akan menawarkan tempat untuk belajar untuk gelar
dalam arsitektur bahkan jika Anda tidak belajar matematika, tapi
hampir pasti universitas yang sama tidak akan memberikan Anda
tempat untuk belajar teknik sipil. Jadi spesialisasi siswa sudah
mulai di sekolah. Apakah itu sistem pendidikan atau sifat dari
siswa yang memilih sendiri, suasana dan norma-norma sosial dalam
kuliah teater, studio dan laboratorium di universitas departemen
arsitektur, teknik sipil dan desain produk yang berbeda dari awal.
Para siswa berbicara berbeda, gaun berbeda dan memiliki gambar yang
berbeda dari diri mereka sendiri dan kehidupan di depan mereka.
Kita harus berhati-hati karena itu dalam asumsi bahwa semua bidang
desain dapat dianggap berbagi kesamaan. Yang pasti adalah desain
yang merupakan aktivitas mental yang khas, dan kami akan semakin
mengeksplorasi karakteristik melalui buku ini.
Namun, kita juga akan menemukan desain yang dapat sangat
bervariasi dan kita akan melihat bahwa desainer yang sukses dapat
menggunakan proses yang cukup berbeda apapun latar belakang
pendidikan mereka.
-
9
Teknologi desain
Bab ini dimulai dengan sekilas beberapa perbedaan antara
perancang busana cara dan insinyur sipil mungkin desain. Lain
perbedaan yang sangat penting antara mereka adalah teknologi yang
mereka harus memahami dan menggunakan untuk mencapai tujuan mereka.
Desainer tidak hanya harus memutuskan efek apa yang mereka ingin
capai, mereka juga harus tahu bagaimana untuk mencapainya. Jadi
insinyur sipil kami harus memahami sifat-sifat struktural beton dan
baja, sedangkan perancang busana kami harus menghargai
karakteristik kain yang berbeda. Sekali lagi ini karikatur
sederhana karena keduanya harus tahu jauh lebih dari ini, tapi
intinya dibuat untuk menunjukkan bahwa mereka memahami teknologi
harus relevan dengan bidang desain mereka. Secara tradisional kita
cenderung untuk menggunakan produk akhir desain untuk membedakan
antara desainer. Sehingga klien dapat pergi ke salah satu jenis
desainer untuk jembatan, satu lagi untuk bangunan, satu lagi untuk
kursi dan sebagainya.
Banyak desainer mencoba-coba di bidang lain selain yang di mana
mereka dilatih, seperti arsitek terkenal Mies van der Rohe yang
merancang kursi untuk Paviliun Jerman nya di Pameran Internasional
Barcelona tahun 1929, yang sampai hari ini muncul di lobi bank dan
hotel di seluruh dunia. Sangat sedikit desainer yang benar-benar
terlatih dalam lebih dari satu bidang seperti sangat diakui arsitek
/ engineer Santiago Calatrava. Beberapa desainer bahkan sulit untuk
mengklasifikasikan seperti Philippe Starck yang mendesain bangunan,
interior, furniture dan barang-barang rumah tangga. Sangat menarik
bahwa beberapa penemuan yang paling terkenal dari zaman modern
dibuat oleh orang-orang yang tidak secara khusus dilatih untuk
bekerja di bidang di mana mereka membuat kontribusi mereka (Clegg
1969): Nama Alat -- Inventor Alat cukur -- Wisatawan di gabus Film
Kodak -- Musisi Bola pena -- Pematung Telephone otomatis --
Undertaker Meteran Parkir -- Wartawan Ban bergigi -- Ahli bedah
hewan Piringan hitam -- Insinyur rekaman televisi
Mengklasifikasikan desain dengan produk akhir seperti halnya
menyiapkan
kereta sebelum ada kuda, untuk solusinya adalah sesuatu yang
dibentuk oleh proses desain dan belum ada saat awal dari desain
itu. Alasan sebenarnya untuk mengklasifikasikan desain dengan cara
ini memiliki kekurang pada proses desain tetapi
-
10
bayangan dari kemajuan teknologi kusus. Insinyur berbeda dengan
arsitek, bukan hanya karena mereka menggunakan proses desain yang
berbeda, tetapi yang lebih penting karena mereka berbeda pemahaman
tentang bahan dan persyaratannya. Sayangnya spesialisasi seperti
ini dapat dengan mudah menjadi selat-jaket untuk desainer,
mengarahkan mental mereka pada proses menuju tujuan yang telah
ditetapkan. Dengan demikian terlalu mudah jika arsitek menganggap
bahwa solusi untuk masalah klien adalah bangunan baru. Sering kali
tidak! Jika kita tidak berhati-hati maka pendidikan desain mungkin
membatasi kita, daripada meningkatkan kemampuan siswa untuk
berpikir.
Sebuah kisah tentang ilmuwan, insinyur, arsitek dan menara
gereja yang menggambarkan fenomena ini. Pemilik toko local yang
lewat menyarankan kompetisi ketiga melihat etiga orang itu berdiri
diluar gereja berdebat mengenai ketinggian tower. Dia sangat bangga
akan barometer baru di tokonya, dan untuk mengiklankan, ia
menawarkan hadiah untuk orang yang bisa paling akurat menemukan
ketinggian tower menggunakan salah satu barometernya. Ilmuwan
dengan teliti mengukur tekanan barometrikdi kaki menara lalu
mengukur lagi di atas, dan dari perbedaan ia menghitung ketinggian.
Insinyur mengejek taknik ini, insyinyur naik ke atas, menjatuhkan
barometer dan menghitung waktu periode kejatuhannya. Namun, yang
dapat mengejutkan semua orang adalah arsitek, dengan data paling
akurat. Dia hanya masuk ke dalam gereja dan menawarkan barometer
untuk verger dalam pertukaran untuk memungkinkan arsitek dalam
memeriksa gambar asli dari gereja!
Banyak masalah mengenai desain adalah sama sama setuju untuk
bervariasi tetapi jarang klien yang memiliki pandangan kedepan.
Mari kita uraikan secara singkat situasi seperti itu. Bayangkan
perusahaan kereta api yang selama bertahun tahun telah menawarkan
catering di kereta api yang terpilih dan sekarang telah menyadari
bahwa bagian dari bisnis ini menimbulkan kerugian finansial. Apa
yang harus diselesaikan? Biro iklan mungkin menyarankan bahwa
mereka harus merancang sebuah gambar baru dengan makanan dikemas
ulang yang berbeda di iklan. Seorang desainer industri mungkin
berpikir masalah sebenarnya adalah dengan desain meja dorong
prasmanannya. karena jika penumpang mampu memperoleh dan
mengkonsumsi makanan di setiap bagian pada kereta mereka akan
membeli lebih banyak dari pada ketika mereka harus berjalan
menyusuri kereta. Sebuah operasi dari konsultan penelitian mungkin
akan berkonsentrasi mengenai apakah meja prasmanan berada di bagian
kereta yang benar atau sebagainya.
Hal ini sangat mungkin bahwa tidak ada ahli professional kami
yang benar. Mungkin makanannya tidak sesuai selera dan terlalu
mahal? Nyatanya, mungkin semua ahli memiliki sesuatu untuk ikut
berperan dalam merancang solusi. Bahayanya adalah jika setiap
masalah dikondisikan dengan presepsi yang berbeda karena pendidikan
dan pemahaman akan teknologi yang berbeda. Situasi desain yang
bervariasi bukan hanya karena ada masalah yang berbeda tetapi juga
karena desainer biasanya mengadopsi dengan pendekatan yang berbeda.
Dalam buku ini kita akan menghabiskan waktu membahas masalah desain
dan pendekatan desain.
-
11
Apa yang melibatkan desain ? Barnes Wallis adalah salah satu
paling terkenal untuk penemuannya di masa perang dari Memantlkan
bom yang diabadikan dalam film 'bendungan-busters'. Namun prestasi
karirnya berasal dari keseluruhan Kesuksesan beberapa inovatif
desain penerbangan termasuk pesawat, airships dan banaykhal lebih
kecil lainnya. Namun, pada usia enam belas, Barnes Wallis gagal
ujian matrikulasi London nya (Whitfield 1975). Nampaknya ini adalah
hasil dari menjalani bentuk pendidikan Armstrong heuristik di Rumah
Sakit kristen yang tidak untuk melakukan pemeriksaan terhadap
siswanya melainkan terkonsentrasi mengajar mereka untuk berpikir.
kenang Barnes Wallis 'Saya tidak tahu apa-apa, kecuali bagaimana
berpikir, bagaimana bergulat dengan masalah dan kemudian bergulat
kembali dengan itu sampai terecahkannya masalah itu. kemudian
BarnesWallis untuk menyelesaikan gelar pertamanya di Universitas
London mengherankan dengan waktu yang cepat, hanya lima bulan!.
Kemudian dalam kehidupan Barnes Wallis cukup siap untuk mengambil
saran tekns, tetapi tidak terbantuan dengan desainnya sendiri:
"Jika saya ingin jawaban untuk pertanyaan yang saya tidak bisa
melakukannya dengan matematika saya akan pergi ke seseorang yang
bisa. . . sejauh itu saya akan meminta saran dan bantuan. . .
jangan pernah memberikan solusi. Bahkan pada usia dinii itu adalah
kualitas berpikir brnes wallis dan haus akan masalah sebanyak
keahlian tekis dikemudian yang ia bisa menghasilkan begitu banyak
keaslian desain aero nautika. Dari sekian banyak jenis desain kita
mempertimbangkan adalah hal penting tidak hanya kompeten secara
teknis tetapi juga berkembang dengan baik dalam apresias estetika.
Ruang, bentuk, garis, serta warna dan tekstur adalah alat
perdagangan untuk lingkungan, produk atau desain grafis. Dari
bermacam-macam desain yang kita pertimbankan, hal yang penting
bukan hanya mampu secara teknik namun juga harus mempunyai
apresiasi estetika yang berkembang dengan baik. Ruang, bentuk, dan
garis, demikian juga warna dan tekstur, sangat berguna dalam
pekerjaan untuk lingkungan, produk, atau desainer grafis itu
sendiri. Terselesaikannya sebuah produk seperti desain akan selalu
terlihat oleh orang yang juga bergerak di bidang tersebut ataupun
orang yang memahami artefak desainer. Desainer harus memahami
pengalaman estetika kita, terlebih mengenai dunia visual, dan
kesadaran untuk berbagi wilayah dengan seniman-seniman lain. Untuk
alasan-alasan ini sendiri, ada beberapa lainnya yang akan terdapat
kemudian, desainer akan cenderung bekerja di bidang yang sangat
visual. Desainer hampir selalu menggambar, sering melukis dan kerap
kali membuat model dan bentuk. Pandangan dasar seorang desainer
adalah saat seseorang duduk di depan papan menggambar. Namun
desainer yang sesungguhnya adalah menyatakan idenya dan bekerja
dalam cara yang visual dan grafis. Memang akan sangat sulit untuk
menjadi seorang desainer tanpa mengembangkan kemampuan menggambar.
Memang, gambar dari desainer biasanya sangat indah. Beberapa kali
gambar dari desainer menjadi sebuah objek seni yang memiliki hak
cipta dan dipamerkan. Kita harus meninggalkan ini hingga nanti
kita
-
12
mendiskusikan tentang mengapa praktek mendesain seharusnya tidak
menjadi pertimbangan secara psikologi setara dengan pembuatan
sebuah karya seni. Sekarang cukup untuk mengatakan bahwa permintaan
karya seni lebih besar daripada pengapresiaannya sendiri. Berapa
banyak kritik tentang desain, bahkan itu kebanyakan dengan kritik
yang menusuk, menemukan bahwa lebih mudah untuk mendesain daripada
mengkritik? Mungkin tidak ada daftar yang secara lengkap mengenai
hal-hal yang dibutukan untuk menjadi ahli di bidang desain,
meskipun kita akan berusaha mencarinya dengan menghabiskan buku
ini. Namun, ada sekumpulan keahlian yang dibutukan oleh desainer
dan setidaknya akan kita bahas di sini. Utamanya artefak yang kita
desain adalah untuk sebuah kalangan orang. Desainer harus memahami
keinginan pemakai dan kebutuhan mereka apakah mengenai kursi
egronomi atau semoitika grafis. Sejalan dengan pengenalan tentang
proses mendesain yang harus dipelajari, pelajaran desain baru-baru
ini meliputi tentang cara bertingkah laku dan pengetahuan sosial.
Sekalipun demikian desainer bukanlah seorang ahli ilmu sosial
melainkan adalah seniman ataupun ahli teknologi. Buku ini bukan
tentang ilmu pengetahuan, seni, ataupun teknologi, namun desainer
tidak bisa lepas dari pengaruh tiga hal mendasar tentang
pengetahuan ini. Sebagai salah satu kesulitan dan daya tarik dari
mendesain adalah kita dituntut untuk mewadahi dan menyatukan
pemikiran dan pengetahuan yang berbeda-beda. Ilmuwan mungkin bisa
mengerjakan tugasnya dengan sangat baik tanpa mengikuti bagaimana
seniman berfikir, dan seniman mengerjakan bagiannya tanpa
tergantung pada pemikiran ilmuwan. Kehidupan desainer tidaklah
mudah, mereka harus bisa mengapresiasi kebutuhan seni dan
pengetahuan dan dia harus bisa mendesain pula! Lantas apa yang
sebenarnya dilakukan saat mendesain?
Lalu apa sebenarnya aktifitas desain? Sebelum kita beranjak ke
bab selanjutnya kita bisa melihat bahwa itu juga melibatkan proses
mental canggih yang mampu memanipulasi banyak jenis informasi,
memadukan mereka semua kedalam seperangkat ide dan akhirnya
menghasilkan pengetauan yang baru bagi mereka. Biasanya realisasi
ini terbentuk dari menggambar namun, Seperti yang kita lihat itu
sama-sama baiknya menjadi suatu yang baru. Ini adalah proses dari
hasil ahir sebua desain yag kemudian membuatkami ketertarikan
tersendiri pada buku ini.
Desain sebagai keterampilan Desain merupakan ketrampilan yang
sangat kompleks dan canggih. Ini bukan
kemampuan mistis yang diberikan hanya kepada mereka yang
memiliki kekuatan terpendam, tapi ketrampilan, kemampuan bagi
banyak orang yang harus dipelajari dan dipraktekkan lebih seperti
berolahraga atau bermain alat musik. Pertimbangkan dua bagian
ini:
“Tekuk lutut sedikit, sementara tubuh bagian atas condong ke
arah bola, ini menjaga agar tidak membungkuk terlalu banyak di
bagian pinggang. Lengan diluruskan sepenuhnya tetapi tetap natural
terhadap bola tanpa perasaan yang hebat ketika
-
13
menjangkau bola… mulai kembali dengan lengan kiri lurus dan
membiarkan siku kanan melipat terhadap tubuh… kepala harus lebih
keatas dari bola… kepala adalah proses tetap yang berfungsi membuat
tubuh harus berayunan.”
Lee Trevino (1972) I Can Help Your Game
“Mempertahankan bibir ditutup dengan lembut, memperpanjang bibir
sedikit ke sudut seperti ketika setengah tersenyum, harus peduli
agar tidak mengubah mereka semua selama proses tersebut.
‘Senyuman’, mungkin bukan suatu yang sinis, harus menarik pipi
terhadap gigi di sisi dan otot akan menghasilkan ketegasan dari
bibir ke arah sudut. Sekarang tiup melewati dua bibir menuju tepi
luar, yang akan membuat lubang kecil di tengah-tengah bibir, dan
ketika sekumpulan udara yang terbentuk terkena tepi luar kepala
seruling akan menghasilkan suara.”
F.B. Chapman (1973) Flute Technique
Kedua bagian itu berasal dari buku-buku tentang keterampilan.
Kedua
keterampilan itu telah menghabiskan hidup yang gagal menjadi
sempurna, bermain golf dan seruling. Saya sering membolak balik
salinan buku ini untuk mendapatkan serangkaian saran kemana saya
harus mengarahkan perhatian saya. Kedua penulis berkonsentrasi pada
bagaimana memberitahu pembaca untuk melakukan sesuatu dengan benar.
Beberapa orang mungkin mengambil ayunan golf secara alami atau
membuat suara indah di seruling. Untuk mereka buku ini sedikit
membantu, tetapi untuk sebagian besar lainnya, keterampilan
diperoleh dengan cara awalnya harus memperhatikan terhadap detail.
Hal ini dalam sifat keterampilan tinggi dikembangkan dapat
menampilkan merekasecara tidak sadar. Pesuruh ahli tidak berpikir
tentang ayunan golf tapi tentang lapangan golf, cuaca dan lawan.
Untuk tampilan baik flautist harus melupakan teknik muara sungai
dan kontrol napas serta sistem pererakkan jari, dan berkonsentrasi
dalam menafsirkan musik sebagaimana komposer maksud. Anda mungkin
tidak bisa memberikan ekspresi musik dengan kepala penuh dengan
nasihat Chapman tentang bibir. Begitu pula dengan desain. Kita
mungkin bekerja dengan baik ketika kita berpikir setidaknya tentang
teknik kami. Pertama pemula harus menganalisis dan berlatih semua
unsur keterampilan mereka dan kita harus ingat bahwa bahkan yang
paling berbakat dari profesional atau musisi masih mendapatkan
keuntungan dari pelajaran semua jalan melalui karir mereka.
Sementara kita terbiasa dengan gagasan bahwa keterampilan fisik
seperti naik sepeda, berenang dan bermain alat musik harus
dipelajari dan dipraktekkan, kita kurang siap berpikir bahwa
mungkin perlu perhatian serupa seperti yang disarankan oleh filsuf
Brithish terkenal Ryle (1494) “
“Pemikiran ini sangat banyak soal latihan dan keterampilan.”
Kemudian psychologist Bartlett (1958) menggema sentimen ini:
-
14
“Berpikir harus diperlakukan sebagai semacam tingkat kompleks
dan keterampilan tinggi.” Baru-baru ini ada banyak penulis yang
telah mendesak pembacanya untuk
berlatih keterampilan berpikir ini. Salah satu themost penting,
Edward de Bono (1968) meringkas pesan penulis seperti:
“Secara keseluruhan, itu harus lebih penting untuk menjadi
terampil dalam berpikir daripada harus diisi dengan
fakta-fakta.”
Sebelum kita benar dapat mempelajari bagaimana desainer
berpikir, kita perlu
mengembangkan pemahaman yang lebih baik dari rancangan alam dan
karakteristik masalah desain dan solusi mereka. Dua bagian pertama
buku ini akan menjelajahi wilayah ini sebelum bagian utama ketiga
pada pemikiran desain. Buku ini secara keseluruhan dikhususkan
untuk mengembangkan gagasan bahwa desain berfikir adalah
keterampilan. Memang itu adalah keterampilan yang sangat kompleks
dan canggih, tapi masih salah satu yang dapat dianalisis, diambil
terpisah, dikembangkan dan dipraktekkan. Pada akhirnya, untuk
mendapatkan hasil terbaik, perancang harus tampil seperti pemain
golf dan pemain suling. Mereka harus melupakan semua hal yang telah
mereka pelajari tentang teknik dan pergi keluar lalu
melakukannya!
Referensi References Bartlett, F. C (1958) Berpikir. London,
George Allen and Unwin. Bill, P. Ed. (1990). Membangun kedepan
2001. London, National Contractors Group. Clegg, G. L. (1969).
Desain sebuah desain. Cambridge University Press. Crinson, M. And
Lubbock, J. (1994). Arsitektur: Seni atau Profesi? Manchester,
Manchester University Press. De Bono, E. (1968). Kursus Lima
Hari dalam Berpikir. Harmondsworthd, Allen Lane. Hubbarb, P.
(1996). Interpretasi yang bertentangan arsitektur: penyelidikan
empiris,
Jurnal Psikologi Lingkungan 16: 75-92. Lawson, B. R. (1994).
Arsitek kalah dalam membagi profesional. The Architects’
Journal 199(16): 13-14. Ryle, G. (1949).Konsep Pemikiran .
London, Hutchison. Whitfield, P. R. (1975). Kreativitas dalam
Industri, Harmondsworth, Penguin. Wilson, M. A. (1996). Sosialisasi
preferensi arsitektur. Jurnal Psikologi Lingkungan 16:
33-44.
-
15
BAB 2 Perubahan Peran Perancang
“Lebah membuat malu banyak arsitek dalam pembangunan sel, tapi
yang terburuk membedakan arsitek dari lebah adalah ini, bahwa
arstek menimbulkan struktur dalam imajinasi sebelum ia membangun di
kenyataan. Pada akhir setiap proses kerja kami mendapatkan hasil
yang sudah ada dalam imaginasi buruh pada awalnya.”
Kari Marx, Das Capital
“Arsitektur menawarkan kesempatan yang sangat luar biasa untuk
melayani masyarakat, untuk meningkatkan lanskap, menyegarkan
lingkungan dan untuk memajukan umat manusia - arsitek yang sukses
perlu pelatihan untuk mengatasi perangkap dan mulai mendapatkan
sejumlah uang.”
Stephen Fry, Paperwright
Vernakular atau kerajinan desain
Di dunia industri desain telah menjadi kegiatan profesional.
sekarang ada berbagai macam desainer setiap dididik dan dilatih
untuk merancang objek untuk tujuan cukup spesifik. Ada desainer
grafis yang karyanya kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari kita
dan arsitek yang bekerja merancang bangunan kita di kehisupan ini .
Di universitas sekarang adalah mungkin untuk mengambil kursus pada
desain interior, desain teater, desain perkotaan, dan tentu saja
ada tiga gelar dalam teknik sipil dan struktur, teknik listrik dan
elektronik, teknik mekanik dan teknik kimia proses. Jadi sepertinya
ada desainer dengan gelar universitas yang telah dilatih untuk
merancang setiap artikel yang kita beli, konsumsi atau huni. Namun,
itu tidak selalu begitu, juga tidak jadi sekarang di banyak lainnya
masyarakat. Desain seperti yang kita kenal di dunia industri adalah
ide yang relatif baru.
Beberapa tahun yang lalu sekelompok mahasiswa arsitektur tahun
pertama saya di Universitas Sheffield bekerja pada sebuah proyek
dirancang untuk mendapatkan mereka untuk mereka untuk berpikir
tentang proses desain. proyek ini secara khusus dibentuk untuk
membuat siswa untuk berkonsentrasi pada proses bukan produk, dan
untuk alasan ini tidak melibatkan bangunan. Sebaliknya siswa harus
bekerja dalam kelompok untuk merancang mesin untuk memproses
kelereng (Gbr. 2.1) Sembilan kelereng harus dituangkan ke dalam
mesin di salah satu ujung dari cangkir plastik dan mesin itu
membutuhkan untuk menyampaikan dua, tiga adn empat kelereng
masing-masing menjadi tiga gelas plastik lainnya dalam periode
waktu tertentu. Para siswa juga diharapkan untuk merekam dan
kemudian menganalisis bagaimana mereka telah
-
16
membuat keputusan dan berinteraksi dengan satu sama lain selama
proses desain. Selama proyek, studio itu penuh dengan kebisingan,
tidak hanya dari bunyi keleta kelereng sebagai mesin yang diuji dan
menemukan membutuhkan perbaikan tapi juga dari argumen yang
berkobar bagaimana perbaikan bisa, atau harus dibuat. Tak pelak
desain dimulai dengan yang rumit dan tak dapat diandalkan, dan
kelompok secara
bertahap bergerak menuju mesin sederhana dan lebih handal. The
solusi yang paling dapat diandalkan pada umumnya yang memiliki
beberapa bagian yang bergerak, tidak memiliki banyak bahan yang
berbeda dan mudah untuk dibangun. Seperti yang sering terjadi dalam
perancangan, solusi seperti ini juga cenderung terlihat
menyenangkan serta dapat dijelaskan secra visual
bagaimana mereka bekerja.
Gambar 2.1 Bagian dari mesin ponsel yang dirancang oleh
sekelompok mahasiswa arsitektur menggunakan proses yang sadar
diri.
Suatu malam salju turun sangat berat, dan keesokan paginya para
siswa secara spontan memutuskan untuk meninggalkan pekerjaan mereka
dan mengalihkan perhatian mereka untuk membangun igloo di taman
terdekat (Gbr. 2.2). Igloo mereka sukses dibangun. Bangunan igloo
berdiri kuat dan menampung sekitar sepuluh orang dengan suhu
internal yang cenderung naik. Ternyata igloo menarik perhatian
stasiun radio lokal yang datang dan melakukan wawancaa dengan kami
di dalam.
Sesuatu yang bahkan lebih luar biasa adalah perubahan dari
proses. Diluar taman yang tertinggal tidak hanya mesin marmer
mereka, tetapi juga argumen mereka
-
17
pada rancangan tersebut. Para mahasiswa segera, dan tanpa
musyawarah beralih dari mode yang sangat sadar diri dan mawas diri
dari pemikiran didorong oleh pekerjaan proyek mereka untuk
melakukan pendekatan berbasis tindakan . Tidak ada diskusi yang
larut atau perbedaan pendapat tentang bentuk igloo, penentuan
tapak, ukuran atau bahkan konstruksi dan tentu saja tidak ada
gambar yang dihasilkan. Mereka denga mudah melakukan dan
membangunnya. Bahkan, para siswa ini berbagi gambar kasar dari
igloo dalam Di dalam hal ini cara mereka membangun membawa
kemiripan yang lebih besar dengan orang eskimo dibandingkan dengan
arsitek yang sudah terlatih. Sesungguhnya murid-murid ini
sepenuhnya sadar bahwa gambaran yang mereka miliki tentang rumah
Igloo tidak sepenuhnya akurat dalam detail, menurut asumsi mereka,
mereka membangun dinding dengan pola yang horizontal sedangkan
konstruksi yang dibuat orang eskimo biasanya spiral keatas (gambar
2.3).
Gambar 2.2. Siswa-siswi arsitektur yang sama merancang dan
membangun igloo tetapi menggunakan pendekatan tanpa sadar diri.
Saat rumah Igloo selesai dibangun murid-murid mulai berasumsi
akan teori. Mereka mendiskusikan tentang kekuatan tekan dan
kekuatan tarik dari salju yang padat. Mereka menyadari kesulitan
dalam membangun lekukan dari bahan yang lemah akan tekanan. Mereka
juga menyadari bahwa salju, meskipun dingin ketika disentuh, bisa
menjadi isolator panas yang efektif. Pasti akan sangat jarang
mendengar percakapan orang eskimo. Dalam kondisi normal rumah Igloo
dibangun dengan lebih mementingkan aspek fungsional. Orang eskimo
tidak mempermasalahkan desain melainkan solusi dengan berbagai
variasi untuk menyesuaikan keadaan yang berbeda-beda yang dipilih
dan dibangun tanpa mengikuti prinsip yang ada.
Di masa lalu banyak objek yang dibuat dengan desain yang
mutakhir dengan kekurangan pemahaman akan teori asal yang serupa.
Prosedur ini disebut “blacksmith
-
18
design” oleh pengrajin tradisional yang mendesain objek selagi
mereka mambuatnya, bekerja untuk membuka pola tradisional turun
temurun dari generasi ke generasi. Ada cerita yang menarik dari
jenis desain yang ditemukan di buku George Sturt “The Wheelwright’s
Shop” (Sturt 1923). Sturt tiba-tiba memegang kekuasaan toko roda
pada tahun 1884 atas kematian ayahnya. Di buku ini ia mengingat
perjuangannya untuk mengerti apa yang ia sebut sebagai “rakyat
industri meneruskan dengan metode rakyat”.
Gambar 2.3 Metode pembangunan
Iglo secara tradisional
Bagian yang menarik di sini adalah kesulitan yang Sturt alami
dengan bagian
yang menyerupai piring. Ia dengan cepat menyadari bahwa roda
untuk kendaraan berkuda selalu dibuat menyerupai bentuk piring yang
berbentuk cawan, detail dan rumit, tetapi alasan untuk ini
menghindari Sturt (Gambar 2.4). Dari apa yang ia deskripsikan kita
bisa lihat bagaimana tukang roda Sturt bekerja selama hidupnya
dengan kombinasi rasa penasaran akan keterampilan kontruksi dan
ketidaktahuan teoritis yang begitu khas dari pengrajin tersebut.
Jadi, bertahun-tahun Sturt meneruskan membangun begitu banyak roda
tanpa mengetahui kenapa. Dia menyadari bahwa bagian piring roda itu
sendiri semestinya lebih rumit untuk dibuat dibandingkan dengan
yang datar Namun, desain mengharuskan kompleksitas yang
menghasilkan roda yang miring ke arah luar dan miring ke bagian
depan (Gambar 2.5). Tidak mengherankan kemudian, ia tidak puas
untuk tetap tidak peduli terhadap alasan dibalik perancangan.
Gambar 2.4 Sebuah kereta dorong untuk kuda yang dibangun dengan
complex dished shape
-
19
Gambar 2.5 Poros tersebut harus dimiringkan supaya dapat membuat
kereta roda tersebut men-transfer beban, dan dimiringkan kedepan
untuk mencegah kereta tersebut terjatuh.
Sturt awalnya menduga bahwa piring itu akan memberikan roda arah
dimana
untuk mendistorsi saat ban besi panas diperketat oleh
pendinginan, tetapi Jenkins (1972) menunjukkan bahwa pembuatan
bagian piring mendahului perkenalan ban besi. Alasan lain yang
terpikir oleh Sturt adalah keuntungan yang didapat dari pelebaran
gerobak pada bagian atas sehingga memungkinkan beban yang besar
untuk diangkut. Hal ini bisa tercapai karena bagian gerobak yang
menyerupai piring mengirimkan beban dari gandar menuju jalan
haruslah vertikal dan dengan demikian setengah bagian atas roda
bersandar ke arah luar. Ini mungkin memiliki lebih banyak validitas
ketimbang Sturt menyadari dari undang-undang 1773 yang membatasi
luas jalur kendaraan roda maksimal 68 inci. Meskipun gerobak
berbentuk cawan cukup sempit sesuai dengan undang-undang, jalan
mungkin akan rusak oleh kendaraan dengan roda yang lebar sampai
gerobak dengan jalan yang lebih lebar harus berjalan di permukaan
tanah yang kasar.
Pada akhirnya Sturt menemukan apa yang ia anggap betul untuk
membuat bagian piring dalam gerobak. Bentuk cembung pada roda mampu
tidak hanya menjadi bantalan beban ke bawah tetapi juga dorongan
lateral yang disebabkan oleh kiprah alami kuda yang cenderung
membuang keranjang dari sisi ke sisi dengan setiap langkah, tapi
ini masih tidak berarti gambaran total. Beberapa penulis telah
mengomentari Sturt, analisis dan di Cross tertentu (1975) telah
menunjukkan bahwa piringnya juga membutuhkan suatu bagian lain.
Untuk menjaga setengah dari bagian bawah roda tetap vertikal poros
harus miring ke arah bawah roda. Ini menghasilkan kecenderungan
untuk roda meluncur dari porosnya yang harus diatasi dengan membuat
porosnya sedikit keluar sehingga bisa memutar roda bagian depan.
Resultan ‘foreaway’ memaksa roda untuk kembali ke roda ketika
gerobak bergerak ke depan.
Banyak argumen yang menyebut bawa ini cikal bakal dari yang
digunakan pada mobil modern untuk membeikan karakteristik yang
lebih baik. Mungkin ini tidak akurat, seperti Cleg (1969) debatkan,
modern ‘toe-in’ ini benar-benar diperlukan untuk melawan dorongan
lateral yang disebabkan oleh ban karet pneumatik yang tidak ada
dalam roda gerobak yang padat.
Mungkin tidak ada alasan yang benar untuk bagian berbentuk
piring pada gerobak tetapi terdapat sejumlah keuntungan yang saling
terkait. Ini merupakan karakteristik dari dasar proses pengrajin.
Setelah banyak generasi yang berevolusi,
-
20
produk akhir menjadi terpadu dalam masalah tersebut. Jika suatu
bagian diganti dari sistem yang ada bisa menyebabkan kegagalan yang
macam-macam. Proses yang disajikan begitu lancar saat masalah tetap
stabil bertahun-tahun seperti rumah Igloo dan gerobak beroda.
Masalah silih berganti, namun proses vernakular atau kerajinan
tidak mungkin menghasilkan hasil yang sesuai. Jika Sturt tidak
mengerti prinsip yang terdapat dalam pembuatan gerobak beroda,
bagaimana ia harus menghadapi tantangan dalam merancang sebuah roda
atau kendaraan beruap atau bahkan kendaraan berbahan bakar modern
dengan ban pneumatik?
Profesionalisasi dalam desain
Dalam proses desain vernakular, sangat berikaitan dengan
pembuatannya. Suku eskimo tidak memerlukan arsitek untuk mendesain
rumah Igloo dimana mereka tinggal di dalamnya dan George Sturt
menawarkan desain dan pembangunan dan servis roda yang komplit
untuk pelanggan. Di dalam peradaban dunia barat sekarang hal-hal
cenderung berbeda. Rata-rata rumah orang Inggris dan isinya
mewakili produk akhir dari seluruh proses desain yang profesional.
Rumahnya sendiri mungki dirancang oleh seorang arsitek dan area
sekelilingnya yang didesain oleh perencana tata kota. Di dalamnya,
perabotan dan kain, mesin dan alat elektronik semuanya dibuat oleh
para perancang yang mungkin tidak pernah ikut campur dalam proses
pembuatan barang tersebut. Arsitek mungkin sesekali mendapati
sepatu bootnya penuh lumpur saat berbicara di lapangan bersama para
pekerja lapangan, tetapi itu hanya sejauh itu. Kenapa harus begitu?
Apakah pemisahan perancangan dan pembuatan akan membuat perancangan
lebih baik? Kita akan kembali pada pernyataan itu nanti, tetapi
kita harus memeriksa konteks sosial untuk peran perancang yang
berubah terlebih dahulu.
Sekitar satu dari sepuluh populasi di Inggris boleh dikatakan
memiliki pekerjaan yang profesional. Sebagian besar profesi mereka
seperti sekarang yang kita tahu adalah fenomena yang relatif baru
dan hanya benar-benar mulai tumbuh dengan proporsi saat ini selama
abad kesembilan belas (Elliot 1972). Di awal tahun 1791 terdapat
“Ikatan Arsitek” dan kemudian tumbuh besar menjadi komunitas
arsitek. Proses profesionalisasi yang tidak dapat dihindari
dimulai, dan di tahun 1834 Institut Arsitek Inggris dibentuk.
Komunitas ini bukan hanya sekedar komunitas lagi melainkan
organisasi orang terpelajari yang ingin aspirasinya didengar,
kontrol dan memperasatukan standar sebuah praktek. The Royal
Charter 1837 mulai memproses status sosial untuk arsitek, dan
akhirnya pengenalan ujian dan pendaftaran telah diberikan status
hukum. Memang sampai sekarang nama arsitek dilindungi di Inggris.
Proses profesionalisasi membawa sesuatu yang tidak dapat terhindari
yaitu arsitek sepenuhnya dilindungi dan sepenuhnya dihargai oleh
kaum elit. Sekarang, pekerja untuk arsitek dari tukang bangun
sampai pengguna juga demikian terjamin. Karena hal ini, para
arsitek tidak senang dengan formasi dari RIBA, dan masih ada orang
hari ini yang berpendapat bahwa hukum yang didirikan menghambat
antara desainer dan pembangun yang tidak kondusif untuk arsitektur
yang baik. Dalam beberapa tahun terakhir RIBA telah banyak
menyantaikan aturan sebelumnya dan sekarang
-
21
memungkinkan anggota untuk menjadi direktur bangunan perusahaan,
untuk mengiklankan dan umumnya berperilaku komersial yang ketimbang
yang awalnya diminta oleh kode etik. Profesionalisme, namun, pada
kenyataannya tidak peduli dengan desain atau proses desain
melainkan dengan mencari status dan kontrol, dan ini dapat dilihat
antara profesi desain berbasis dan profesi desain yang tidak
berbasis. Tidak diragukan lagi kontrol ini telah menyebabkan
standar pendidikan dan pemeriksaan yang semakin tinggi, tapi itu
telah menyebabkan praktek yang lebih baik adalah pertanyaan yang
lebih terbuka.
Pembagian kerja antara orang-orang yang merancang dan mereka
yang buat sekarang telah menjadi kunci dari masyarakat di zaman
teknologi ini. Untuk beberapa orang mungkin tampak ironis bahwa
kita sangat ketergantungan pada perancang profesional dan sebagian
besar didasarkan pada kebutuhan untuk memecahkan masalah yang
dibuat dengan menggunakan teknologi canggih. Desain untuk kawasan
dataran tinggi sangat berbeda dengan desain tuntuk di kota yang
padat dan berisik. Pusat kota dapat membawa masalah sosial dalam
hal privasi dan komunitas, resiko keselamatan seperti kebakaran dan
penyebaran penyakit, masalah penyediaan akses dan pencegahan
polusi. Daftar kesulitan yang tidak diketahui untuk pembangun rumah
igloo atau pekerja dataran tinggi hampir tak ada habisnya. Selain
itu masing-masing pusat kota akan menyajikan kombinasi yang berbeda
dari masalah ini. Variabel seperti dan situasi yang kompleks
tampaknya menuntut perhatian pengalaman perancang profesional yang
tidak hanya secara teknis mampu, tetapi juga dilatih dalam tindakan
desain pengambilan keputusan itu sendiri.
Christopher Alexander (1964) telah menyajikan salah satu diskusi
yang paling ringkas dan jelas dari pergeseran dalam peran
perancang. Alexander berpendapat bahwa ketidaksadaran kerajinan
yang berdasar desain pasti harus memberi jalan kepada proses
perancangan profesional ketika masyarakat sedang mengalami
perubahan yang cepat yang tidak dapat diubah secara kultural.
Perubahan tersebut mungkin akibat adanya kontak dengan masyarakat
yang lebih maju baik dalam bentuk invasi dan kolonisasi atau,
seperti yang terlihat baru-baru ini, infiltrasi berbahaya yang
disebabkan oleh bantuan negeri yang terbelakang. Di negeri ini
Revolusi Industri disediakan seperti perubahan. Baru saja ditemukan
alat mekanik produksi yang menjadi poros budaya di mana masyarakat
berubah. Benih-benih hormat abad kesembilan belas untuk profesi dan
kepercayaan dalam teknologi pada abad kedua puluh perlu ditanamkan.
Perubahan kedua bahan dan teknologi yang tersedia menjadi terlalu
cepat bagi pengrajin untuk mengatasi proses evolusi. Dengan
demikian proses desain seperti yang kita ketahui beberapa kali
telah terjadi bukan sebagai akibat dari kecermatan dan perencanaan
yang disengaja melainkan sebagai respon terhadap perubahan konteks
sosial dan budaya yang lebih luas di mana desain dipraktekkan.
Desainer profesional khusus memproduksi gambar menjadi bangunan
yang stabil dan lazim yang sering kita anggap sebagai bentuk desain
tradisional. Proses Desain Tradisional
-
22
Pertanyaan yang kita harus tanyakan kepada diri kita sendiri
adalah seberapa baikkah proses desain tradisional melayani kita dan
akankah hal itu berubah? Ya, tentu saja, selalu mengalami
perubahan, dan ada tanda-tanda bahwa banyak desainer sekarang
mencari sesuat yang baru, sampai saat ini tidak jelas peran dalam
masyarakat. Mengapa demikian?
Awalnya memisahkan perancangan dari konstruksi memiliki efek
tidak hanya mengisolasi desainer tetapi juga membuat mereka menjadi
pusat perhatian. Alexander (1964) dirinya berkomentar dengan
persepsinya dalam perkembangan ini:
“Kesadaran diri seorang seniman terhadap kepriadiannya memiliki
pengaruh yang mendalam pada proses pembentukan keputusan. Setiap
bentuk sekarang dilihat sebagai pekerjaan dari satu orang, dan
keberhasilannya adalah prestasinya saja.” Pengakuan prestasi
individu dapat dengan mudah menimbulkan kultus individu.
Dalam hal pendidikan itu menyebabkan sistem karangan murid pada
pengajaran desain. Seorang arsitek muda akan diletakkan di bawah
perawatan dari master seni dengan harapan sebagai hasil dari waktu
layanan ini, keterampilan aneh untuk menguasai individu ini akan
menular. Bahkan di sekolah-sekolah arsitektur siswa akan diminta
untuk merancang dalam cara individu tertentu. Untuk menjadi
desainer sukses harus memperoleh gambar jelas yang diidentifikasi,
masih terlihat dalam penggambaran flamboyan desainer dalam buku dan
film. Arsitek besar modern seperti Le Corbusier atau Frank Lloyd
Wright tidak hanya merancang bangunan dengan gaya diidentifikasi,
tetapi juga berperilaku dan menulis eksentrik tentang pekerjaan
mereka. Di negeri ini mereka arsitek yang tidak senang terhadap
pengaruh pertumbuhan dari Royal Institute of British Architects di
akhir abad kesembilan belas berpendapat arsitektur itu seni
individu dan tidak harus teratur dan dikendalikan. Kaye (1960)
berpendapat bahwa periode ini profesionalisasi memang benar-benar
bertepatan dengan periode kekakuan gaya arsitektur. Desain dengan
Menggambar
Pemisahan desainer dari kontruksi juga menghasilkan pusat peran
gambar. Jika desainer tidak lagi pengrajin sebenarnya yang membuat
objek, maka ia harus sebaliknya berkomunikasi sebagai petunjuk bagi
mereka yang akan membuatnya. Terutama gambar tradisional telah
menjadi cara yang paling populer dalam memberikan instruksi
tersebut. Dalam proses tersebut klien tidak lagi membeli artikel
yang telah selesai tapi akan disampaikan melalui desain, dan
biasanya dijelaskan melalui gambar. Gambar semacam itu umumnya
dikenal sebagai ‘Gambar Presentasi’ yang bertentangan dengan
'Gambar Produksi' yang digunakan untuk keperluan konstruksi.
Namun, dalam konteks buku ini, gambaran yang lebih penting
adalah 'Gambar Desain'. Gambar seperti itu digunakan oleh desainer
tidak untuk berkomunikasi dengan orang lain melainkan sebagai
bagian dari proses berpikir tersendiri yang kita sebut desain.
Ungkapan yang sangat tepat dari Donald Schon (1983)
menggambarkan
-
23
desainer sebagai 'memiliki percakapan dengan gambar'. Jadi
intinya adalah peran gambar dalam proses desain tersebut dimana
Jones (1970) menggambarkan keseluruhan proses sebagai 'Desain
dengan Menggambar'. Jones melanjutkan dengan membahas kekuatan dan
kelemahan dari proses desain yang sangat bergantung pada gambar.
Dibandingkan dengan proses bahasa sehari-hari, desainer yang
bekerja dicara ini memiliki kebebasan manipulatif besar. Bagian
yang diusulkan solusi dapat disesuaikan dan implikasi segera
diselidiki tanpa menimbulkan waktu dan biaya pembangunan final
produk. Proses menggambar dan menggambar ulang bisa berlanjut
sampai semua masalah desainer bisa diselesaikan. Hal ini sangat
lebih besar 'rentang persepsi', seperti yang disebutkan oleh Jones,
kemungkinan desainer untuk membuat perubahan yang lebih fundamental
dan inovasi dalam satu desain daripada proses bahasa sehari-hari,
dan memecahkan masalah yang ditimbulkan oleh meningkatnya tingkat
perubahan teknologi dan masyarakat. Proses desain seperti itu
mendorong eksperimen dan membebaskan imajinasi kreatif para
desainer dengan cara cukup revolusioner, membuat setiap proses
hampir tak dikenali dengan pengrajin vernakular.
Sementara itu desain dengan menggambar jelas memiliki banyak
keuntungan dibandingkan proses vernakular, namun bukan berarti
tanpa kelemahan. Menggambar dalam beberapa pengertian sangat
terbatas dari model akhir produksi desain, saat ini di dunia yang
semakin bergantung pada penglihatan komunikasi yang tampak
berwibawa. Perancang dapat melihat dari sebuah gambar bagaimana
desain akhir akan terlihat tetapi, sayangnya, tidak tentu bagaimana
ia akan bekerja. gambar menawarkan cukup akurat dan model yang
dapat diandalkan penampilan tetapi belum tentu kinerja. Arsitek
harus bisa merancang bentuk yang baru dari apa yang tidak pernah
dibangun sebelumnya, dan teknologi baru yang memungkin blok
bertingkat tinggi . Apa yang mereka tidak bisa tentunya dilihat
dari apa yang mereka gambar yang mana masalah sosial muncul begitu
jelas di tahun setelah bangunan tersebut dibangun.
Bahkan penampilan desain dapat menyesatkan disajikan oleh gambar
desain. Gambar yang dipilih seorang desainer untuk dibuat selagi
dirancang cenderung sangat dikodifikasi dan jarang dihubungkan
dengan pengalaman pada desain akhir. Arsitek, sebagai contoh,
mungkin desain yang paling sering dengan rencana, yang merupakan
representasi yang sangat miskin pengalaman bergerak di sekitar
bangunan. Untuk semua alasan ini kami mencurahkan seluruh bab ke
peran menggambar dalam proses desain nanti dibuku ini. Desain
dengan Ilmu Pengetahuan
Desain menjadi lebih revolusioner dan progresif, sehingga
kegagalan dari desain oleh proses menggambar menjadi lebih jelas,
terutama di bidang arsitektur. Ini menjadi jelas bahwa jika kita
terus memisahkan merancang dari membuat, dan juga untuk melanjutkan
cepatnya perubahan dan inovasi, maka bentuk-bentuk baru pemodelan
desain akhir yang sangat diperlukan.
Justru kekhawatiran ini yang menyebabkan Alexander menulis karya
terkenalnya Catatan Sintesis Bentuk pada tahun 1964. Dia
berpendapat jika kita terlalu
-
24
optimis dalam mengharapkan sesuatu seperti memuaskan hasil dari
proses desain pada papan gambar. Bagaimana bisa usaha dalam
beberapa jam atau beberapa hari pada bagian dari desainer
menggantikan hasil adaptasi dan evolusi berabad-abad diwujudkan
dalam produk vernakular? Alexander mengusulkan metode desain
penataan masalah yang akan memungkinkan desainer untuk melihat
representasi grafis dari struktur masalah non-visual. Bagian dari
pekerjaan ini memiliki efek luar biasa pada pemikiran tentang
metode desain. Hal ini semua lebih luar biasa karena hanya ada satu
upaya yang dilaporkan untuk menggunakan metode dan tidak
menghasilkan keberhasilan yang jelas (Hanson 1969). Alasan untuk
kegagalan hasil metode Alexander dari asumsi yang keliru tentang
sifat sebenarnya dari masalah desain, hal ini akan kita bicarakan
dalam bab berikutnya. Namun, generasi metodologi desain yang
bekerja pada Alexander sekarang berdiri sebagai simbol dimotivasi
oleh kegelisahan umum bersama oleh desainer tentang memadainya
model mereka tentang realitas. Sayangnya model-model baru, yang
sering dipinjam dari riset operasi atau psikologi tingkah laku,
yang membuktikan tidak memadai dan akuratnya merancang dengan
menggambar (Daley 1969). Mungkin alasan nyata untuk pengaruh kerja
Alexander adalah bahwa hal itu mengisyaratkan perubahan lain dalam
peran desainer. Masalah ini tampaknya tidak lagi menjadi salah satu
dari pelindung individualitas dan identitas desainer, melainkan
telah menjadi masalah latihan Jones menyebutnya dengan 'kontrol
kolektif atas kegiatan desainer '. Entah bagaimana seluruh proses
harus menjadi lebih terbuka untuk inspeksi dan evaluasi kritis.
Model metode ilmiah terbukti sangat menarik. Para ilmuwan dibuat
eksplisit tidak hanya hasil tetapi juga prosedur mereka. Karya
mereka bisa direplikasi dan dikritik dan metode mereka berada di
atas kecurigaan. Betapa menyenangkannya hal tersebut jika desainer
mengikuti proses yang jelas, terbuka dan umum! Ide ini menyebabkan
banyak penulis untuk mengembangkan model dari proses desain itu
sendiri dan kita akan memeriksanya di bagian berikutnya. Tetapi
apakah semua ini meninggalkan peran desainer dalam masyarakat
dewasa ini? Peran Masa Depan Desainer
Di negara kita saat ini ketidakpastian itu hampir tidak valid
untuk memberikan pandangan secara jelas mengenai masa depan, atau
bahkan persembahan, peran seorang desainer. Cross (1975) meminta
kita untuk mempertimbangkan apakah kita sekarang memasuki pasca
masyarakat dan akibatnya membutuhkan pasca-industri proses desain.
Kesulitan dengan pertanyaan ini tentunya dari bagaimana seseorang
memandang prospek kehidupan dalam masyarakat pasca-industri
tersebut. Masalah ini pada dasarnya adalah perdebatan politik
tentang sejauh mana kita ingin desentralisasi pusat-pusat kekuasaan
di masyarakat kita. Beberapa penulis mengelukan krisis energi yang
menjulang dan menyediakan dorongan kritis untuk kembali ke
swasembada. Yang lain mengklaim bahwa inersia dari teknologi
pembangunan terlalu besar untuk dihentikan dan kita akan menemukan
cara lain untuk mendapatkan pusat energi. Jadi pandangan kita
tentang peran masa depan seorang desainer pasti terkait dengan
jenis arah yang kita ingin masyarakat untuk pergi. Markus (1972)
menunjukkan tiga pandangan luas
-
25
mengenai desainer dewasa ini yang mungkin memegang peran mereka
dalam masyarakat.
Peran pertama pada dasarnya adalah konservatif, berpusat di
sekitar dam mendominasi lembaga profesional. Dalam peran tersebut
desainer tetap terhubung dengan baik klien atau pembuat. Mereka
pasif menunggu komisi klien, menghasilkan desain dan menarik dari
tempat kejadian. Sudah ada masalah nyata dengan pendekatan ini.
Dalam kasus arsitektur klien mungkin sering ada beberapa cabang
pemerintah atau organisasi komersial besar, dan dikasus arsitek
seperti sering menjadi karyawan daripada konsultan. Kita mungkin
berharap bahwa seorang arsitek yang mencari peran konservatif akan
didukung oleh RIBA, tapi profesional tubuh cenderung menanggapi
ancaman terhadap peran mereka secara bertahap mendefinisikan
kembali peran mereka (Elliot 1972). Dengan demikian, ketika peran
desainer tradisional terancam oleh kekunoan, perubahan teknologi
atau perubahan alami sifat klien, arsitek sebaiknya berusaha untuk
mendefinisikan kembali diri mereka sebagai pemimpin dari tim
multi-profesional atau mundur ke wilayah sebelumnya dengan estetika
dan desainer fungsional. Tampaknya meragukan bahwa seorang
profesional seperti RIBA dapat terus untuk mendukung kedua praktisi
swasta umum dan pegawai pemerintah yang digaji. Dibanyak cara peran
tersebut telah datang di bawah ancaman ganda yang cukup akhir-akhir
ini. Pemerintah di banyak negara tampaknya akan mengikuti
kepemimpinan yang diberikan oleh Margaret Thatcher dalam membongkar
pelayanan sektor publik departemen profesional dan dengan
menggambarkan profesional badan dan lembaga sebagai proteksionis
daripada mementingkan kepentingan publik.
Berlawanan dengan pendekatan konservatif ini aktif untuk mencari
perubahan struktural yang berbeda dalam masyarakat, tetapi yang
juga akan menghasilkan profesionalisme seperti yang kita kenal.
Revolusioner seperti pendekatan pememimpin desainer untuk
mengasosiasikan langsung dengan pengguna kelompok. Semenjak itu
desainer juga cenderung percaya pada masyarakat desentralisasi dia
akan bahagia ketika berhadapan dengan keadaan yang kurang
beruntung, seperti penyewa kawasan daerah kumuh, atau revolusioner
seperti masyarakat swasembada. Dalam peran ini desainer sengaja
meninggalkan posisi kemerdekaan dan kekuasaan. Desainer seperti
tidak lagi melihat diri mereka sebagai pemimpin tetapi sebagai juru
kampanye dan juru bicara. Sebuah kesulitan yang signifikan dengan
peran ini karena jenis-jenis klien / kelompok pengguna tidak
mungkin untuk mengontrol sumber daya yang dihargai di luar batas
masyarakat mereka, desainer kehilangan semua pengaruh atas desainer
lainnya kecuali dengan kekuatan sebagai contohnya.
Ketiga, tengah, jalan terletak di antara dua ekstrem ini, dan
jauh lebih sulit untuk mengidentifikasi kecuali dalam hal yang
samar-samar. Dalam perannya ini, desainer tetap profesional
spesialis kualifikasi tetapi cobalah untuk melibatkan pengguna dari
desain mereka dalam proses. Pendekatan yang lebih partisipatif
untuk merancang dapat mencakup berbagai macam teknik yang relatif
baru, mulai dari penyelidikan publik melalui game dan simulasi
melalui komputer dibantu prosedur desain terbaru. Semua teknik ini
mewujudkan upaya pada bagian desainer untuk mengidentifikasi
aspek-aspek penting dari masalah, membuat mereka eksplisit, dan
menyarankan program alternatif tindakan untuk komentar oleh peserta
nondesigner. Desainer mengikuti pendekatan ini
-
26
cenderung telah meninggalkan gagasan tradisional bahwa desainer
individu dominan dalam proses, tetapi mereka mungkin masih percaya
bahwa mereka memiliki beberapa keputusan khusus membuat
keterampilan untuk menawarkan. Kita kembali ke masalah yang dibuat
oleh pendekatan ini dalam dua bab khusus untuk merancang dengan
orang lain dan merancang dengan komputer pada akhir buku ini.
Referensi Alexander, C. (1964). Catatan tentang sintesis bentuk.
New York, McGraw Hill. Clegg, G. L. (1969). Desain Desain.
Cambridge, Cambridge University Press. Cross, N. (1975). Desain dan
teknologi. Milton Keynes, Open University Press. Daley, J. (1969).
Sebuah kritik filosofis behaviorisme dalam desain arsitektur.
Desain
Metode dalam Arsitektur. London, Lund Humphries. Elliot, P.
(1972). Sosiologi Profesi. London, Macmillan. Hanson, K. (1969).
Desain dari persyaratan terkait dalam masalah perumahan. Metode
desain Arsitektur. London, Lund Humphries. Jenkins, J. G.
(1972). Inggris Pertanian Wagon. Newton Abbot, David dan Charles.
Jones, J. C. (1970). Metode desain: benih berjangka manusia. New
York, John Wiley. Kaye, B. (1960). Pengembangan Profesi Arsitektur
di Inggris: studi sosiologis. London,
Allen dan Unwin. Markus, T. A. (1972). Sebuah model donat dari
lingkungan dan desain. Desain
Partisipasi. London, Edisi Academy. Schön, D. A. (1983).
Praktisi Reflektif: Bagaimana profesional berpikir dalam tindakan.
London, Temple Smith. Sturt, G. (1923). The Wheelwright Shop.
Cambridge, Cambridge University Press
-
27
BAB 3 Route Maps of The Design Process
Enam tahapan dalam proyek desain :
1. Antusiasme 2. Kekecewaan 3. Kepanikan 4. Mencari Kesalahan 5.
Hukuman bagi orang yang tidak bersalah 6. Pujian untuk
non-peserta
Sebuah tulisan hal yang harus diperhatikan pada dinding Greater
London Dewan Arsitek Departemen (Menurut astragal AJ 22 Maret
1978)
“Sekarang untuk bukti, "kata Raja," dan kemudian kalimat.'
'Tidak!' Kata Ratu, 'kalimat pertama, dan kemudian bukti! "" Omong
kosong! "Seru Alice, begitu keras sehingga semua orang melompat,
'gagasan memiliki kalimat pertama!”
Lewis Carroll, Alice Melalui Looking Glass
Definisi Desain
Sejauh ini dalam buku ini kita belum benar-benar berusaha
definisi apa yang bisa dan tidak desain. Kami telah menjelajahi
berbagai dan kompleksitas peran perancang dan melihat sesuatu dari
cara ini telah berkembang dari waktu ke waktu. Kami juga telah
melihat sedikit dari berbagai variasi jenis desain dan membahas
dimensi sepanjang yang mereka bervariasi. Untuk mencoba definisi
desain terlalu cepat mungkin mudah menyebabkan pandangan yang
sempit dan terbatas. Untuk memahami sepenuhnya sifat desain itu
diperlukan tidak hanya untuk mencari kesamaan antara situasi desain
yang berbeda, tetapi juga untuk mengenali perbedaan yang sangat
nyata. Tak pelak, masing-masing dari kita akan mendekati pemahaman
umum ini desain dari latar belakang tertentu kita sendiri.
Ini semua terlalu jelas ketika penulis mencoba definisi yang
komprehensif dari desain. Designer seperti apakah yang mungkin
telah menawarkan defisini seperti berikut?
“Solusi optimal dengan jumlah dari kebutuhan sebenarnya dari
situasi yang khusus.”
Apakah lebih mungkin bahwa definisi tersebut adalah ide dari
seorang insinyur atau desainer interior? Apakah berarti berbicara
tentang 'solusi optimal' atau 'kebutuhan
-
28
benar' sehubungan dengan desain interior? Bahkan Matchett yang
didefinisikan desain cara ini, berasal dari latar belakang teknik
(Matchett 1968). Definisi ini menunjukkan setidaknya dua cara di
mana situasi desain dapat bervariasi. Penggunaan Matchett untuk
'optimal' menunjukkan bahwa hasil desain karena ia tahu itu dapat
diukur terhadap kriteria yang ditetapkan keberhasilan. Ini mungkin
kasus untuk desain mesin di mana bisa diukur pada satu atau lebih
skala pengukuran, tetapi tidak berlaku untuk desain pengaturan
panggung atau interior bangunan. definisi Matchett juga
mengasumsikan bahwa semua 'benar kebutuhan' dari suatu keadaan
dapat terdaftar. Lebih sering daripada tidak, bagaimanapun,
desainer tidak berarti bahwa semua kebutuhan situasi. Hal ini
karena tidak semua masalah desain yang berhubungan dengan kegiatan
yang sama tujuan. Sebagai contoh, jauh lebih mudah untuk menentukan
kebutuhan untuk menjadi puas dalam kuliah teater daripada di ruang
tamu domestik. Beberapa pernyataan tentang desain akan kami percaya
bahwa perbedaan ini tidak benar-benar sangat penting. Ini diambil
secara ekstrim oleh Sydney Gregory (1966) dalam buku awal pada
metodologi desain :
“Proses desain adalah sama apakah itu berkaitan dengan desain
dari kilang minyak baru, pembangunan katedral atau penulisan Divine
Comedy Dante.” Mungkin apa Gregory benar-benar mengatakan kepada
kita, adalah bahwa
ketika ia dirancang atau tulisnya pribadi menggunakan proses
yang sama. Sementara ini mungkin telah bekerja untuk Sydney Gregory
tampaknya tidak mungkin bahwa itu akan bekerja untuk Dante, yang
tidak menunjukkan minat sejauh yang kami tahu di teknik kimia! Hal
ini lebih mungkin bahwa desain melibatkan beberapa keterampilan
yang sangat umum yang kita cukup bisa mengatakan mereka berlaku
untuk semua bentuk praktek desain, tetapi juga tampaknya mungkin
bahwa beberapa keterampilan yang cukup spesifik untuk jenis
tertentu desain. Hal ini juga akan tampak masuk akal untuk
menyarankan bahwa keseimbangan keterampilan yang dibutuhkan oleh
setiap jenis desainer berbeda.
Tentu semua desainer harus kreatif dan kami akan berurusan
dengan berpikir kreatif dalam bab berikutnya. Beberapa desainer,
seperti arsitek, interior dan produk desainer perlu rasa visual
yang sangat maju dan biasanya harus mampu menggambar dengan baik.
Kita berurusan dengan merancang dengan menggambar di bab lain.
desainer lainnya pada end engineering lebih dari spektrum mungkin
membutuhkan keterampilan berhitung lebih tinggi dan sebagainya.
Tentu saja adalah mungkin untuk sampai pada definisi desain yang
memungkinkan untuk kedua berbeda dan fitur-fitur umum.Chris Jones
(1970) memberikan apa yang ia anggap sebagai “definisi utama” dari
desain :
“Untuk memulai perubahan dalam hal buatan manusia.” Semua
desainer mungkin bisa setuju bahwa ini berlaku untuk apa yang
mereka
lakukan, tapi apakah itu benar-benar membantu? definisi tersebut
mungkin terlalu umum dan abstrak berguna dalam membantu kita untuk
memahami desain. Apakah kita
-
29
benar-benar membutuhkan definisi sederhana dari desain atau yang
harus kita menerima desain yang terlalu rumit masalah yang akan
diringkas dalam waktu kurang dari buku? Jawabannya mungkin bahwa
kita akan pernah benar-benar menemukan definisi yang memuaskan
tunggal tapi itu pencarian yang mungkin jauh lebih penting daripada
temuan. Chris Jones (1966) sudah diakui betapa sulitnya pencarian
ini adalah dalam deskripsi sebelumnya desain: '. The performing
dari tindakan yang sangat rumit iman'
Peta dalam proses desain
Banyak penulis telah mencoba untuk memetakan rute melalui proses
dari awal sampai akhir. Gagasan umum di balik semua ini 'peta' dari
proses desain adalah bahwa hal itu terdiri dari urutan kegiatan
yang berbeda dan dapat diidentifikasi yang terjadi dalam beberapa
urutan diprediksi dan identifiably logis. Hal ini tampaknya pada
pandangan pertama menjadi cara yang cukup masuk akal menganalisis
desain. Logikanya tampaknya perancang harus melakukan sejumlah hal
dalam rangka untuk kemajuan dari tahap pertama mendapatkan masalah
untuk tahap akhir mendefinisikan solusi. Sayangnya, seperti yang
akan kita lihat, asumsi ini berubah menjadi agak ruam. Memang Lewis
Carroll Ratu mungkin telah membuat lebih desainer yang baik dengan
dia saran rupanya konyol bahwa kalimat harus mendahului bukti!
Namun, mari kita lanjutkan dengan memeriksa beberapa peta ini untuk
melihat bagaimana berguna mereka. Peta pertama kita mungkin akan
meneliti adalah bahwa ditata untuk digunakan oleh arsitek dalam
RIBA Praktek Arsitektur dan Manajemen Handbook (1965). Buku panduan
ini memberitahu kita bahwa proses desain dapat dibagi menjadi empat
tahap, yaitu :
Tahap 1 asimilasi Akumulasi dan pemesanan informasi umum dan
informasi khusus yang berkaitan
dengan masalah di tangan.
Tahap 2 studi umum Penyelidikan sifat dari masalah. Penyelidikan
kemungkinan solusi atau cara solusi. Tahap 3 pembangunan
Pengembangan dan penyempurnaan dari satu atau lebih dari solusi
tentatif diisolasi
selama fase 2.
Tahap 4 komunikasi Komunikasi dari satu atau lebih solusi untuk
orang dalam atau di luar tim desain.
Namun, pembacaan yang lebih rinci dari buku pegangan RIBA
mengungkapkan bahwa empat fase ini tidak selalu berurutan meskipun
mungkin tampak logis bahwa
-
30
pengembangan keseluruhan desain akan kemajuan dari tahap 1 ke
tahap 4. Untuk melihat bagaimana ini mungkin benar-benar bekerja,
namun, kita akan memeriksa transisi antara fase. Sebenarnya, sangat
sulit bagi desainer untuk mengetahui informasi apa yang harus
berkumpul di fase 1 sampai telah ada beberapa penyelidikan masalah
di fase 2. Dengan pengenalan metode desain sistematis dalam
pendidikan desain menjadi mode untuk mengharuskan mahasiswa untuk
menyiapkan laporan menyertai desain mereka. Sering laporan tersebut
berisi banyak informasi, merendahkan diri berkumpul di awal proyek.
Sebagai pembaca reguler dari laporan tersebut, saya telah menjadi
digunakan untuk menguji informasi ini untuk melihat bagaimana hal
itu telah berdampak pada desain. Bahkan, siswa sering tidak dapat
menunjuk pada satu dampak material terhadap solusi mereka untuk
bagian yang cukup besar dari data mereka dikumpulkan. Salah satu
bahaya di sini adalah bahwa karena mengumpulkan informasi agak
kurang mental menuntut daripada memecahkan masalah selalu ada
godaan untuk menunda transisi dari tahap 1 ke tahap 2. desainer
profesional tidak mungkin untuk menyerah pada godaan ini karena
mereka perlu untuk mendapatkan mereka hidup, tetapi para siswa
sering melakukan, dan peta seperti sering berfungsi hanya untuk
mendorong penundaan yang tidak produktif!
Perkembangan rinci solusi (fase 3) jarang berjalan lancar pada
satu kesimpulan yang tak terelakkan. Bahkan pekerjaan tersebut
sering mengungkapkan kelemahan dalam pemahaman perancang dari
masalah dan memahami semua informasi yang relevan. Dengan kata lain
ada kebutuhan untuk kembali ke fase 2 kegiatan!
Yang membuat lebih parah adalah pengalaman yang dibagi oleh
semua desainer yaitu disaat mereka menunjukan solusiyang mungkin
kepada klien (Langkah 4) disaat itu para klien menyadari bahwa para
desainer telah mendeskripsikan masalah secara buruk (Langkah 1).
Kita dapat menganalisa peta tersebut seperti ini, akan tetapi
pengetahuan secara umum tidak akan berubah. Akan tetapi, secara
logis semua aktifitas yang dipaparkan diatas seharusnya dilakukan
seperti apa yang sudah ditunjukan dalam peta, dalam kenyataannya
tetapi akan sangat membingungkan. Apa yang peta diatas meunjukan
yaitu seorang desainer harus mengumpulkan informasi terhadap
masalah yang bersangkutan, mempelajari masalah tersebut, membuat
sebuah solusi, dan menggambarnya, akan tetapi tidak harus sesuai
seperti urutan tersebut. Buku RIBA disini sudah mengungkapkan
sejujurnya bahwa akan ada lompatan-lompatan yang tak disangka
diantara keempat langkah tersebut. Hanya saja apa yang tidak diberi
tahu adalah seberapa sering lompatan-lompatan tersebut dilakukan
(fig.3.1) Jika kita membalik halaman buku RIBA ada peta yang lebih
besar dari 4 langkah diatas. Karena detail yang lebih luas ini,
yang disebut ‘Rencana Kerja’ terlihat lebih menjamin sekilas.
Terdiri dari 12 tingkatan yang dideskripsikan sebagai pengambilan
keputusan yang logis A Pendahuluan B Kemungkinan C Garis besar
proposal D Skema desain
-
31
E Detail desain F Informasi produksi G Tagihan kuantitas H
Sayembara/Kesepakatan J Perencanaan proyek K Pengerjaan tapak L
Penyelesaian M Masukan Buku ini mejunjukan versi dari peta diatas
yang lebih sederhana yang disebut ‘usual terminology’: A–B
Pengarahan C–D Rencana sketsa E–H Gambar kerja J–M Pengerjaan
tapak
Dari sini kita dapat melihat bahwa ‘Rencana Kerja’ merupakan
deskripsi bukan proses, tetapi produk sebuah proses. Ini memberi
tahu bukan tentang cara kerja arsitek, tapi barang apa yang harus
dihasilkan dalam bentuk laporan, sket rencana, dan gambar produksi.
Selanjutnya ini juga memberi detail tentang jasa apa seorang
arsitek berikan dalam artian mendapatkan persetujuan rancangan dan
mengawasi pembangunan sebuah bangunan. Para Arsitek dulu dibayar
dengan sebuah standaran pola yang merupakan bagian dari Conditions
of Engagement for Architects (Persyaratan Keterlibatan untuk
Arsitek). Sekarang biaya jasa seorang arsitek merupakan hasil
sebuah negosiasi antara seorang arsitek dan klien mereka. Akan
tetapi jika sebuah proyek membutuhkan waktu yang lama, seorang
arsitek harus dibayar sebelum proyek tersebut selesai. Secara
sejarah RIBA ‘Rencana Kerja’ digunakan untuk menentukan tingkatan
pekerjaan yang nantinya dapat menghasilkan tigkatan pembayaran
jasa. Maka rancangan pembangunan dianggap sebagai sebuah transaksi
bisnis; ini memberi tahu apa yang para klien dapatkan dan apa yang
harus dilakukan seorang arsitek. Tapi belum tentu menunjukan
bagaimana sesuatu harus diselesaikan. Rancangan pembangunan juga
mendeskripsikan anggota lain dari tim desain (banyaknya pengamat,
insinyur, dll) akan lakukan, dan apa hubungan mereka kepada seorang
arsitek; dengan arsitek yang dideskripsikan sebagai seorang
pemimpin dalam
Sebuah peta tentang proses desain menurut RIBA
asimilasi komunikasi pengembangan studi umum
-
32
tim ini. Ini menunjukan bahwa rancangan pembangunan merupakan
bagian dari latihan propaganda tugas seorang arsitek untuk
mempertaruhkan posisi sebagai seorang pemimpin disini. Ini bukan
sesuatu yang dibagi oleh peran semua arsitek! Tak semua hal ini
boleh digunakan untuk mengkritik buku RIBA selain sifat sebuah
proses. Dua akademisi, Tom Markus (1969) and Tom Maver (1970)
membuat sebuah peta yang baru tentang proses desain (fig.3.2).
Mereka berpendapat bahwa gambar keseluruhan dari sebuah metode
desain memerlukan sebuah ‘tahap pemutusan’ dan sebuah ‘design
‘proses desain’ atau ‘morfologi’. Mereka mengususlkan bahwa kita
perlu melewati tahap-tahap pengambilan keputusan yaitu analisa,
sintesis, apresiasi dan pemutusan dalam tingkatan detail yang
semakin tinggi (tahap 2, 3, 4, dan 5 dalam buku RIBA). Karena
konsep analisa, sintesis, apresiasi dan evaluasi terjadi sangat
sering dalam literatur sebuah metodelogi desain, layaknya membaca
sebuah definisi kasar sebelum masuk mengertikan peta ini lebih
mendalam.
Analisa melibatkan eksplorasi hubungan, mencari pola dalam
informasi yang
tersedia, dan klasifikasi objektif. Analisa merupakan penataan
dan pemberian struktur sebuah masalah. Sintesis dikarakterisikan
dengan percobaan melangkah maju dan membuat respon terhadap masalah
– merupakan pembuatan solusi. Apresial melibatkan evaluasi kritikal
dari solusi yang disarankan melawan objek yang diidentifikasi dalam
analisa kalimat. Untuk melihat bagaimana fase ini bekerja, kita
dapat mengevaluasi pikiran seorang pemain catur dalam mentukan
gerakan selanjutnya. Prosedurnya dimulai saat seorang pemain
menganalisa posisi pion dimana yang posisi terancam dan bagiamana,
dan dimana ada kotak yang tidak terjaga. Lalu tujuan ditetapkan.
Tentu saja tujuan utama adalah memenangkan game catur tersebut,
tapi dalamsituasi ini prioritas untuk menyerang atau bertahan dan
pendapatan secara langsung atau pada akhirnya harus diputuskan.
Tahap sintesis menyarankan untuk bergerak, dimana mungkin timbul
menjadi ide yang lengkap atau dalam bagian, seperti menggerakan
bagian tertentu dengan mempatkan kotak tertentu yang mengancam atau
lainnya. Ide inilah yang harus dipertimbangkan sebelum akhirnya
membuat gerakan.
Peta Markus/Maver tentang proses Desain
analisis
analisis
analisis
sintesis
sintesis
sintesis
penilaian
penilaian
penilaian
keputusan
keputusan
keputusan
Garis besar proposal
Skema desain
Detail desain
-
33
Balik kepada Markus/Maver, kita sudah melihat bagaimana peta
desain memberi kesempatan untuk meninjau ulang aktifitas yang sudah
dilakukan. Gerakan pertama yang dipikirkan oleh pemain catur kita
mungkin dianggap tidak bijak atau bahkan bahaya, sama seperti
desain. Ini menghitung tinjauan kembali dari peta Markus/Maver dari
bagian appraisal sampai synthesis, yang mengharuskan seorang
desainer memiliki ide lain karena yang pertama dibuktikan sebagai
gagal.
Kehadiran dari tinjauan ulang dalam diagram ini menimbulkan
suatu pertanyaan, mengapa hanya tinjauan ulang? Bukannya
pengembangan solusi yang lebih memerlukan analisa yang lebih?
Bahkan dalam sebuah game catur sebuah gerakan menimbulkan masalah
baru dan mengusulkan bahwa persepsi orisinil belum lengkap dan
membutuhkan analisa yang lebih. Ini akan lebih sering ditemukan
dalam desain yang masalahnya belum dideskripsikan, seperti halnya
papan catur. Ini disadari dari dulu oleh John Page (1963) yang
memberi peringatan kepada konfrensi metode desain di Manchester
pada tahun 1962.:
“Dalam kebanyakan situasi praktek desain, saat anda sudah
memproduksikan ini dan mengetahui itu dan membuat sebuah sintesa,
anda akan menyadari bahwa anda melupakan sesuatu disini, dan anda
harus kembali ke putaran awal untuk membuat sintesa yang baru dan
seterusnya.” Maka dari itu kita memutuskan untuk mengisi tinjauan
ulang dalam peta kita
dari fungsi sebelumnya hingga fungsi selanjutnya. Akan tetapi
ada masalah dari peta ini (fig. 3.3). ini mengatakan, lagi secara
logika, seorang desainer harus menjelaskan secara umum ke khusus,
dari proposal luar ke detail desain. Sebuah studi menunjukan bahwa
ini tidak sejelas seperti apa yang dikira. Secara konvensional peta
Markus/Maver tentang proses desain untuk arsitek menyarankan bahwa
tahap awal akan dicemaskan oleh seluruh organisasi dan penempatan
ruang, dan tahap selanjutnya dicemaskan dengan pemilihan bahan
digunakan dalam kontruksi dan detail pada hubungan diantaranya.
Bahkan ini merupakan sebuah contoh dimana masuk akal dalam studi
superfisial dimana dalem realita itu terbukti berantakan. Dan ini
diberi tahu secara rapi oleh arsitek Amerika Robert Venturi:
“Kita memiliki aturan dimana detail mengalihkan kita dari apa
yang penting. Anda tidak harus menjelaskan dari umum ke khusus,
tapi biasanya Anda menjelaskan secara detail di awalan dengan
banyak hal yang diberi tahu”
(Lawson 1994)
Sebuah peta umum tentang proses Desain
analisis
sintesis evaluasi
proses
-
34
Karena inilah Venturi tidak senang dengan meningkatnya pemisahan
konseptual dengan pengembangan desain di Amerika Serikat, bahkan
menunjukan dua arsitek dalam tahap terseut. Penggunaan ‘design and
build’ di Inggris tidak memberikan perubahan yang signifikan.
Setidaknya salah satu arsitek yang dikagumi, Eva Jiricna sudah
menunjukan bahwa proses desainnya merupakan awalan dimana yang lain
akan menganggapnya sebagai detail. Ia suka memulai dengan memilih
materials lalu mendesain hubungannya secara lengkap:
“Di dalam kanor kami, kami biasanya memulai dengan detai secara
lengkap… jika kami mempunyai ide tentang apa yang kami akan buat
dengan hubungan yang berbeda, lalu kami akan membuat tata tempat
yang akan menjadi baik karena beberapa material akan menyatu jika
mereka dalam kondisi yang nyaman”
(Lawson 1994)
Jika proses sedemikian berkerja dengan baik terhadap seorang
arsitek terkemuka maka kita harus menanggapi dengan serius. Masalah
dengan peta Markus/Maver adalah penjelasan apa yang dimaksud dengan
“outline” dan “detail”. Pengalaman mengatakan bahwa itu tidak jauh
berbeda kepada semua desainer tapi mungkin berbeda dengan proyek ke
proyek lainnya. Apa yang seperti konsep yang fundamental terhadap
sebuah proyek, pada proyek yang lainnya mungkin tidak berguna.
Bahkan jika strategy tersebut tidak dipengaruhi oleh detail
layaknya pada Eva Jiricna, sepertinya tidak realistik jika
seseorang dengan proses desain menggunakan tingkatan detail yang
semakin menambah. Pada peta, yang seperti ini, sudah tidak
menunjukan rute yang kokoh pada sebuah proses (fig. 3.4). melainkan
lebih membentuk seperti salah satu game pesta yang sangat kacau
dimana pemain saling bertabrakan disebuah ruangan ke ruangan yang
lain hanya untuk mengetahui kemana mereka harus pergi selanjutnya.
Ini hampir sama dengan bantuan navigasi seorang desainer dalam
sebuah diagram dengan menunjukan seorang balita cara berjalan
dengan menggunakan diagram. Dengan mengetahui desain terdiri dari
analisis, sintesis, dan evaluasi yang terhubung dalam siklus
berulang, tidak akan lagi memungkinkan Anda untuk merancang
pergerakan dari gaya dada yang akan mencegah Anda dari tenggelam di
kolam renang. Anda hanya harus menyusun semuanya bersama-sama untuk
diri anda sendiri.
Gambar 3.4
-
35
Sebuah pernyataan grafik yang lebih jelas dari proses desain
Apakah peta ini akurat? Kita bisa terus mengeksplorasi peta dari
proses desain sejak peta ini telah
dikembangkan. Peta dari proses desain serupa dengan yang sudah
dibahas untuk bidang arsitektur yang telah diusulkan untuk proses
teknik desain (Asimow 1962) dan (Rosenstein, Rathbone dan Schneerer
1964), proses desain industri (Archer 1969) dan, bahkan,
perencanaan kota (Levin 1966). Peta ini agak abstrak dari bidang -
bidang yang berbeda seperti desain yang menunjukkan derajat dari
perjanjian, yang mungkin menunjukkan bahwa Sydney Gregory benar
selama ini, yang memungkinkan proses desain sama di segala bidang.
Nah sayangnya tak satu pun dari para penulis yang dikutip disini
menawarkan bukti bahwa desainer benar-benar mengikuti peta mereka,
jadi kita perlu berhati-hati
Kemudian, peta-peta ini cenderung teoritis dan preskriptif.
Mereka tampaknya telah diyakinkan lagi untuk berpikir tentang
desain daripada mengamati eksperimen, dan karakteristik logis
mereka dan sistematis. Ada yang berbahaya dengan pendekatan ini,
karena penulis pada metodologi desain tidak harus selalu membuat
desainer terbaik. Tampaknya masuk akal untuk menduga bahwa desainer
terbaik kami lebih cenderung menghabiskan wa