Top Banner
Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk Pengujian Game Tempel hasil jawaban disini
22

LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

Mar 28, 2019

Download

Documents

buingoc
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LAMPIRAN

Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk Pengujian Game

Tempel hasil jawaban disini

Page 2: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xv

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy

Uji Aturan Fuzzy Logic Metode Mamdani dengan

Pengalaman Player DOTA

Tujuan dari pengujian ini:

Membandingkan aturan fuzzy yang dibangun penulis dan telah

diimplementasikan ke dalam game dengan pengalaman bermain para

player DOTA

Melihat ketepatan aturan fuzzy dalam merepresentasikan player yang

bermain realtime strategy game seperti DOTA

Menambahkan nilai reputasi untuk pengujian game yang menggunakan

kuesioner yang telah dilakukan sebelumnya

Aturan Teknis:

1. Anda pernah memainkan game berbasis fuzzy logic ini sebelumnya

2. Anda pernah bermain DOTA atau mahir bermain DOTA

3. Pengujian akan diberikan dengan memperlihatkan kasus dalam berupa

grafik.

4. Unit musuh dan unit player akan direpresentasikan sebagai titik di dalam

grafik. Unit musuh direpresentasikan dengan titik biru, sedangkan unit

player direpresentasikan dengan titik hijau

5. Parameter yang diketahui adalah darah dari unit musuh, dan selisih jarak

antara unit musuh dengan unit player

6. Disini Anda akan bertindak sebagai unit musuh yang sedang menghadapi

unit player

Cara menjawab pengujian:

1. Anda akan disuguhkan contoh kasus sesuai aturan teknis diatas

2. Akan ada pilihan ganda untuk menjawab aksi apa yang akan dilakukan

oleh Anda. Diasumsikan Anda adalah unit musuh

3. Aksi terdiri dari KEMBALI_KE_MARKAS, JALAN, dan SERANG

4. Simpan jawaban Anda dalam sebuah file txt dengan nama :

hasil-jawab-aturan-fuzzy-<nama Anda>.txt

Page 3: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xvi

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Contoh cara menjawab kasus – kasus yang akan dihadapkan kepada Anda:

1. kasus – 1 aksi : A

2. kasus – 2 aksi : A

3. kasus – 3 aksi : B

4. kasus – 4 aksi : C

5. kasus – 5 aksi : A

6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6. Kirim jawaban Anda ke message facebook penulis :)

Terima kasih atas bantuannya yang sangat besar ini, semoga kebaikan terlimpah

kepada Anda yang membantu pengujian ini :). Semoga tetap sukses

Page 4: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xvii

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 1

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 100 dan jarak terhadap unit player yang

direpresentasikan dengan titik berwarna hijau sebesar 300. Apakah yang akan

Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 5: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xviii

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 2

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 110 dan jarak terhadap unit player yang

direpresentasikan dengan titik berwarna hijau sebesar 200. Apakah yang akan

Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 6: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xix

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 3

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 70 dan jarak terhadap unit player yang

direpresentasikan dengan titik berwarna hijau sebesar 200. Apakah yang akan

Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 7: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xx

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 4

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 80 dan jarak terhadap unit player yang

direpresentasikan dengan titik berwarna hijau sebesar 480. Apakah yang akan

Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 8: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxi

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 5

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 50 dan jarak terhadap unit player yang

direpresentasikan dengan titik berwarna hijau sebesar 100. Apakah yang akan

Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 9: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxii

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 6

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 18 dan jarak terhadap unit player sebesar 180.

Apakah yang akan Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 10: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxiii

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 7

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 10 dan jarak terhadap unit player sebesar 150.

Apakah yang akan Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 11: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxiv

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 8

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 8 dan jarak terhadap unit player sebesar 400.

Apakah yang akan Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 12: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxv

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 9

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 30 dan jarak terhadap unit player sebesar 50.

Apakah yang akan Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 13: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxvi

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasus – 10

Diasumsikan Anda adalah unit musuh. Unit musuh adalah titik berwarna biru.

Dengan darah tersisa sebanyak 30 dan jarak terhadap unit player sebesar 360.

Apakah yang akan Anda lakukan jika Anda adalah unit musuh:

A. SERANG

B. JALAN

C. KEMBALI_KE_MARKAS

Page 14: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxvii

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Page 15: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxviii

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lampiran 3 Tangkapan Layar Game RTS berbasis Fuzzy Logic Metode

Mamdani

Berikut terdapat hasil tangkapan layar dari game yang dibangun.

Tangkapan dilakukan untuk melihat sejauh mana game dibangun serta menjadi

rujukan bagi penelitian selanjutnya. Tangkapan dapat digunakan juga sebagai

referensi untuk penelitian di topik yang sama. Berrikut adalah tangkapan layarr

ketika game dimulai. Terdapat unit player yang siap digunakan.

Berikut ini terdapat tangkapan layar yang menunjukkan cara melihat darah

pada sebuah unit player ataupun unit musuh:

Tangkapan Layar 1 Memulai game

Page 16: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxix

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk menggerakkan unit player digunakan klik kanan untuk

memindahkannya ke tempat tertentu. Berikut tangkapan layarnrya:

Tangkapan Layar 2 Melihat Sisa Darah Unit Perang

Tangkapan Layar 3 Menggerakkan Unit Player

Page 17: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxx

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Unit musuh dapat menembak unit player jika unit player memasuki

kawasan tembak unit musuh. Begitu pula sebaliknya. Di bawah ini merupakan

tangkapan layar ketika kedua unit saling baku tembak:

Page 18: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxxi

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ketika akan memindahkan unit player atau menembaki unit musuh oleh

beberapa unit player. Player dapat melakukan multi selecting unit untuk mengatur

unit mana sajakah yang akan melakukan aksi. Berikut adalah tangkapan layar

untuk proses multi selecting unit:

Tangkapan Layar 4 Baku Tembak Antar Unit Perang

Page 19: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxxii

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut adalah tangkapan layar ketika player memenangkan game:

Tangkapan Layar 5 Memilih Banyak Unit

Tangkapan Layar 6 Player Memenangkan Game

Page 20: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxxiii

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut adalah tangkapan layar ketika player kalah dari musuh:

Tangkapan Layar 7 Player Kalah dari Musuh

Page 21: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxxiv

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Curriculum Vitae

General Information

◦ Name : Ridwan Fadjar Septian

◦ Place and Date of Birth : Bandung, 29 September 1990

◦ Gender : Laki – Laki

◦ Religion : Islam

◦ Address : Bojong Manjah RT 01 / RW 06, Kelurahan

Cisaranteun Kidul, Kecamatan

Gedebage, Kota Bandung, 40295

◦ Phone : 0857-5921-1894

◦ E – Mail : [email protected]

◦ Blog : http://ridwanbejo.wordpress.com

◦ Twitter : @ridwanbejo

Education History

◦ TK Patal Cipadung, ( 1995 - 1996 ).

◦ SDN Cisaranteun Kidul 3, ( 1996 - 2002 ).

◦ SMPN 13 Bandung, (2002 - 2005).

Page 22: LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan yang Diajukan untuk ...repository.upi.edu/11519/4/S_KOM_0901939_Appendix.pdfLampiran 2 Pertanyaan yang Diajukan untuk Menguji Aturan Fuzzy Uji Aturan

xxxv

Ridwan Fadjar Septian, 2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON-PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

◦ SMAN 25 Bandung, (2005 – 2008).

◦ Bachelor of Computer Science, Indonesia University of Education,

(2009 – 2014)