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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA
FACULTAD DE PSICOLOGÍA
FUNDAMENTACIÓN ACADÉMICA DEL LABORATORIO DE PSICOLOGIA, MEDIADO
POR UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE
En la sociedad contemporánea, el papel de la educación
mediada por las TIC, es un asunto abordado por instituciones de
educación de todos los niveles, haciendo eco a los organismos
multilaterales tales como la UNESCO (Estándares de competencias
en TIC para docentes, 2008) y la ONU (Objetivos de desarrollo del
milenio, 2000) y los acuerdos de los países sobre el uso de las
tecnologías.
Colombia al ser un país en vía de desarrollo, no desconoce ni
deja de lado los compromisos que se deben cumplir a partir de los
objetivos del milenio, que apuntan en este aspecto
específicamente al octavo objetivo: “fomentar una alianza mundial
para el desarrollo, meta 8D; “En cooperación con el sector
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privado, hacer más accesible los beneficios de las nuevas
tecnologías, especialmente las de información y comunicaciones”
(Documento de la ONU, objetivos de desarrollo del milenio, 2011).
En este sentido, y tomando como base el manual de calidad de la
Universidad Católica de Colombia, es necesario “promover el
quehacer investigativo proporcionando los recursos locativos,
físicos e instrumentales necesarios para su óptimo desarrollo”
(Manual de calidad, 2013). Es por esto que se caracteriza como
formadora de profesionales comprometidos con el desarrollo de las
ciencias y el avance de las profesiones, resaltando la premisa de
asumir a la persona como el centro del acto educativo. Como
institución de formación superior, ha orientado procesos de
investigación en campos estratégicos del desarrollo social y ha
obtenido el reconocimiento de sus grupos de investigación, por
parte de la academia y de los entes encargados de avalar dichos
procesos e investigaciones, (Plan de Desarrollo, 2012).
Como se menciona en el mapa de procesos de la UCC, dentro de
sus objetivos estratégicos se encuentra el relacionado a la
integración de los recursos de tecnologías de la información y
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comunicación (TIC) y la universalización de su uso en el diseño
curricular, la enseñanza, el aprendizaje, la investigación, la
innovación y la gestión. Siguiendo esta idea, la misión que
plantea la división de tecnologías de la informaciones y las
comunicaciones de la UCC es “propender por el uso, aplicación,
apropiación e innovación de tecnologías de información y
comunicaciones en la comunidad universitaria, para la eficiente
gestión de los proyectos, recursos y procesos estratégicos,
académicos y administrativos aportando al desarrollo y bienestar
de la
persona”(http://portalweb.ucatolica.edu.co/easyWeb2/tics/pages.ph
p/menu/016/id/5016/content/misian-y-visian-/). También nos
apoyamos en la visión que plantea LAPSUCC (laboratorios de
psicología y centro de desarrollo de didácticas) específicamente
en “el mejoramiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje a
partir de la incorporación de las TIC´s en la educación
superior”(http://portalweb.ucatolica.edu.co/easyWeb2/psicologia/p
ages.php/menu/435436/id/4436/content/aquianes-somos/) , para
inscribir desde este marco la propuesta de virtualizar el espacio
de laboratorios de Psicología, con el fin de integrar y
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aprovechar los recursos tecnológicos que permitan a los
estudiantes y docentes interactuar y potencializar el aprendizaje
desde dicho espacio.
Al interior de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, se
deben crear Objetos virtuales de aprendizaje (OVA), que responden
a necesidades de orden temático, didáctico y de desarrollo
curricular. Esta propuesta contempla el diseño de OVAS de manera
que sean coherentes con los lineamientos curriculares, por ello,
uno de sus intereses es desarrollar y consolidar comunidades
académicas que puedan integrar las tecnologías de la información
a los procesos académicos y pedagógicos.
Desde la revisión de los lineamientos de la Universidad, la
Facultad de Psicología y la concepción misma del LAPSUCC, se
sigue una línea basada en un modelo estrictamente conductual, lo
que permitiría realizar prácticas experimentales, que conlleven a
realizar toda actividad u evento de acercamiento a “la formación
investigativa, investigación científica, reflexión y validación
de didácticas, el apoyo evaluativo curricular, y la proyección
social”
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(http://portalweb.ucatolica.edu.co/easyWeb2/psicologia/pages.php/
menu/435436/id/4436/content/aquianes-somos/). Desarrollando este
tipo de actividades En las instancias de Laboratorios cómo:
Laboratorio de Investigación humana, Análisis Experimental,
Laboratorio de Psicometría, Laboratorio de Biología y Etología, y
Laboratorio de Neurociencia Comportamental. Sin embargo cabe
resaltar, que aunque no se especifique, en otras áreas
profesionales también hay un desarrollo investigativo dentro de
las prácticas experimentales, y por ello la propuesta inicial de
implementar las TICs a nuestra área, influenciaría de igual
manera a las demás carreras. Siguiendo un orden de ideas, la
propuesta se encuentra inclinada hacia la creación de un modelo
para la educación virtual en este campo. Para ello, tomamos como
punto de partida la afirmación que realizan Giraldo y Patiño
(2007), que consta en primer lugar la triada conformada por
tecnología, comunicación y educación, Permitiendo evidenciar como
“la tecnología siempre ha estado presente en la educación tanto
en la mediación de artefactos técnicos, como en la mediación de
los sistemas lingüísticos (interacción, voz, tablero, libros,
video, espacio físico, relaciones emocionales, jerarquías,
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computador y otras” (Giraldo & Patiño, 2007, capt.5). Con
esta afirmación, se argumenta, la necesidad de implementar
herramientas tecnológicas que apoyen el aprendizaje y generen a
futuro resultados mejores; no quiere decir, que remplazaran las
actividades en físico, sino que en realidad será un apoyo más
para generar por un lado hábitos de estudio independiente por
parte del estudiante y así se genere un deseo de aprender más
allá que esperar una calificación. Y, por otro lado que los
docentes mejoren en el manejo de estas herramientas, pues
facilitaría un mayor número de estrategias didácticas.
Esta diversidad de estrategias didácticas, puede estar
apoyada en la propuesta de McGreal, Gram y Marks citados por
Benito (2000), que en primer lugar clasifica las herramientas
virtuales en Herramientas para la gestión y administración
académica y Herramientas para la creación de materiales de
aprendizaje multimedia. Las primeras, “gestionan la matrícula e
inscripción de los alumnos en los cursos, proporcionan
información académica como horarios, fechas de exámenes, notas,
planes de estudios, expedición de certificados, concretar
reuniones, tutorías,etc.” (Benito, 2000 p.5). Las segundas,
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facilitan la comunicación y la colaboración (a través de un
ordenador) entre: alumno-profesor o alumno-alumno. Este tipo de
herramientas englobaría tanto aquellas que presentan una sola
utilidad (como correo electrónico, chats,..) como las que
integran varias (conferencias electrónicas, audio conferencias,
videoconferencia, tablero compartido, aplicaciones compartidas o
documentos compartidos) (Benito, 2000 p.5). Pero, en realidad ¿En
que nos beneficiaría esto para realizar prácticas
experimentales?, pues bien, se necesita de la colaboración del
área de sistemas para generar plataformas virtuales que en
primera medida proporcionen acceso a diversos recursos de
aprendizaje como: hipermedias, simulaciones, textos (en
diferentes formatos), imágenes, secuencias de video o audio,
ejercicios y prácticas, tutoriales entre otros. Además, este tipo
de herramientas también facilitaría el implementar evaluaciones
por parte de docentes de tipo de respuesta multiple, relación,
espacios en blanco, verdadero/falso, entre otros. También, es
pertinente nombrar a Galvis (1998) quien se apoya en el proyecto
Ariadne y afirma que la informática ofrece tres tipos de medios
para apoyar el aprendizaje permanente: el primero, los medios
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expositivos, en los que el estudiante o docente plasma
estructuradamente el conocimiento de interés y donde es posible
navegar por los conceptos a voluntad del lector; ya sea por medio
de, mapas conceptuales que subyace a la navegación como
estructura que articula los textos, imágenes o videos que
conllevan los distintos conceptos, así como las actividades
didácticas que permiten apropiar y afianzar los modelos mentales
de quien hizo el diseño. El segundo, los medios activos, que
exigen activa participación de quien aprende en la apropiación y
generalización del conocimiento, a partir de vivencias que se
basan en simulaciones, juegos o actividades exploratorias y
conjeturales, en las cuales se generan modelos mentales propios y
se los somete a prueba mediante actividad inquisitiva, conjetural
y experiencial sobre el objeto de estudio. Y por último, Los
medios interactivos, que permitirán la comunicación humano-humano
mediada por el computador, sea sincrónica o asincrónica y que
hacen posible intercambio de ideas entre grupos de estudiantes
junto con la participación del docente, como medio de adquisición
o generación de conocimiento. (Galvis 1998 p.250).
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En este orden de ideas la propuesta pedagógica está
encaminada hacia la creación de espacios virtuales dentro de la
plataforma de AVA para los Laboratorios de Psicología, generando
el aumento de la oferta de los mismos y a la comunidad académica
de la Facultad, que además, generará la posibilidad de observar
prácticas de laboratorios y desarrollo de guías virtuales, en
donde se implementen las herramientas mencionadas anteriormente,
a través de espacios virtuales basado en la modalidad E-Learning
que va a facilitar la comunicación entre el tutor y el
estudiante, al igual que la capacidad de respuesta y
retroalimentación que el mismo AVA permite. Con respecto a las
plataformas Web de E- Learning o Electronic Learning, es
pertinente mencionar a Bernadez (2007) la define cómo: “Todas
aquellas metodologías, estrategias o sistemas de aprendizaje que
emplean tecnología digital y o comunicación mediada por
ordenadores para producir, transmitir, distribuir y organizar
conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones”
(p.16). Basados en este concepto, es posible implementar para los
laboratorios de psicología, sistemas integrales como plataformas
educativas o de trabajo virtual, objetos de aprendizaje
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recombinables, actividades como test o juegos de simulación,
actividades colaborativas, en las que el aprendizaje se base en
usar la interacción entre usuarios, entre otros. Sin embargo, la
preocupación de toda institución de educación superior va un poco
más allá, y es por ello que en este punto, retomamos a Álvarez et
al. (2009) que propone tener en cuenta para el diseño de
cualquier plataforma, la usabilidad y la adopción de aspectos
pedagógicos, que finalmente para el usuario se resumen en
estabilidad de funcionalidades existentes frente a posibilidades
cambios en el sistema, escalabilidad, permitiendo la
incorporación de nuevos módulos y funcionalidad de manera
sencilla, adaptación y personalización, que permita ser manejable
frente a las características y necesidades del usuario y la
interoperabilidad, que hace referencia a la posibilidad de
intercambiar la información en entornos diferentes heterogéneos.
(p.2).
Igualmente hay que tener presente que existen grandes
ventajas al plantear como alternativa la creación de una
plataforma virtual, para los laboratorios, ya que como lo señala
Chacón (1997), existen unos principios básicos que pueden ayudar
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a la orientación de ambientes virtuales, El primero, la
interactividad persona-computador y persona-persona, asegurando
que los medios y los interactivos estén involucrados en la
estrategia didáctica, el segundo, el aprendizaje centrado en
procesos más que en contenidos, localizando la actividad de los
cursos más en los procesos para generar y utilizar información,
que en el cuerpo de información mismo. El tercero, globalización,
aprovechando la información de cualquier parte del mundo que está
disponible a quien decida buscarla por la red, para lo cual el
estudiante debe saber identificarla, transferirla localmente,
valorarla y aprovecharla según sus necesidades, el cuarto, redes
vivientes de conocimiento, en las que cada aspecto de una
disciplina es estudiado por un equipo humano y compartido a
través de espacios virtuales de aprendizaje, el quinto, ambientes
sintéticos compartidos, donde se puedan vivir experiencias
grupales de aprendizaje con apoyo de software para aprendizaje
colaborativo, el cual puede contar con mucho modelaje y capacidad
de simulación. (p.253-254).
Por lo tanto, es un desacierto comparar los procesos de
enseñanza y aprendizaje, dados de manera virtual y de manera
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presencial, debido a que ambas alternativas son efectivas en la
medida en que hayan unos parámetros correctos establecidos, y que
además haya un debido interés por parte del cuerpo estudiantil y
docentes. Pero, ¿Cuáles son estos procesos de aprendizaje?, Pues
bien, según Chumpitaz, García, Sakiyama & Sanchez (2005), es
fundamental entender que los canales de percepción están
íntimamente ligados con este, puesto que “El proceso de
aprendizaje depende de los estímulos del entorno” (p.19).
Destacando procesos como la vista y el oído, ya que en las aulas
de clase la mayor parte del tiempo la enseñanza que se imparte se
da a través de palabras y número, escritos o exposiciones. Sin
embargo, la información que se imparte llega a través de todos
los sentidos y por eso se afirma que existe un “aprendizaje
multicanal” en el que se logra aprender mediante más de un
sentido en un momento concreto.
Teniendo en cuenta lo anterior mencionado, y justificando
la propuesta planteada, los sistemas multimedia se desarrollan
por diferentes canales de comunicación: textual, sonoro y gráfico
principalmente. Por ello, lo que se quiere lograr es una
complementariedad como así lo propone Chumpitaz, García, Sakiyama
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& Sanchez (2005) entre los diferentes canales de percepción y los
sistemas de multimedia para lograr así surjan nuevas
posibilidades de aprendizaje virtual en donde, tales medios
puedan ser controlados tanto para el estudiante como para el
docente y permitan así un diálogo y un intercambio entre el
sistema y le usuario.
Por otro lado y siguiendo las propuestas de Chumpitaz,
García, Sakiyama & Sanchez (2005), las ventajas de poder crear
espacios virtuales con respecto a las prácticas de laboratorio se
ven evidenciadas cuando la incorporación de sonidos, textos,
animación y gráficos generan una mejoría en el entendimiento del
tema, ya que “este sistema puede ser una gran ayuda al estudiante
para poder recibir, procesar y actuar sobre la información
presentada, además de permitirle desarrollar su potencial
individual y mantenerlo activo, flexible y adaptable al cambio
tecnológico” (p.20). A través de este medio se pretende que la
actualización permanente de información sea presentada de manera
lúdica, lo que conecta a los estudiantes con sus prácticas
cotidianas en las redes sociales, también, que se genere un
seguimiento por parte de estudiantes y de tutores, aspecto que
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permite observar el proceso global, comparar el proceso con otros
compañeros y –para el caso de los tutores- individualizar
respuestas o evaluaciones y por último, que quizá es el punto
clave de los procesos de aprendizaje virtual, es la apuesta por
el fortalecimiento de la autonomía del estudiante.
Para complementar la propuesta mencionada anteriormente, se
plantea que además de los parámetros y componentes ya explícitos
se busca encaminar la propuesta en base a la teoría de
aprendizaje significativo de Ausbel, que según Rodriguez (2004),
“es el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o
información con la estructura cognitiva del que aprende de forma
no arbitraria y sustantiva o no literal” (p.2). En este proceso
los nuevos contenidos adquieren un significado para el
estudiante, mejorando la calidad del aprendizaje logrando ahora
un aprendizaje de mediano a largo plazo. Con las herramientas
virtuales, es posible generar este tipo de aprendizaje pues gran
parte del trabajo a realizar depende de la disposición del
estudiante y cómo este maneje tales herramientas para facilitar
la información presentada, y que además adquiera un significado
relevante para él. Es por ello, que las condiciones fundamentales
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para que haya un aprendizaje significativo estarán aplicadas
dentro de la plataforma virtual AVA que se pretende crear. Estas
condiciones fundamentales según Rodriguez (2004) son:
Actitud potencialmente significativa de aprendizaje por
parte del aprendiz, o sea, predisposición para aprender de
manera significativa.
Presentación de un material potencialmente significativo.
Esto requiere:
Por una parte, que el material tenga significado lógico,
esto es, que sea potencialmente relacionable con la
estructura cognitiva del que aprende de manera no
arbitraria y sustantiva;
Y, por otra, que existan ideas de anclaje o subsumidores
adecuados en el sujeto que permitan la interacción con el
material nuevo que se presenta. (p.3-4)
Por lo que nos compete, la presentación de un material
potencialmente significativo, estará mediado por las estrategias
y medios de multimedia mencionados anteriormente, además apoyados
en una base teórica previa que permita un mejor acercamiento y
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entendimiento de cada práctica de laboratorio. A esta base
teórica, Ausbel (2002) la llama “estructura cognitiva previa”
que luego define cómo: “un conjunto de conceptos e ideas que un
individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así
como su organización” (p.1). Pero, no es suficiente con conocer
que existe una estructura cognitiva previa, es de vital
importancia conocer la estructura cognitiva del alumno, pues es
así como el nivel significativo de aprendizaje varía. Puesto que,
no habrá un proceso satisfactorio si el alumno aún no tiene ideas
previas o conocimientos previos claros, ya que no tendrá de donde
relacionar los conceptos nuevos con los antiguos.
Ausubel, (2002) sostiene que la estructura cognitiva existente de
una persona es el factor más importante para determinar si el
nuevo material resultará significativo y en qué medida puede ser
adquirido y retenido. Antes de introducir nuevos materiales es
preciso incrementar la estabilidad y claridad de las estructuras
de nuestros alumnos. Ello se logra proporcionándoles los
conceptos que rigen la información que habrá de presentarse.
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Es por esta razón que antes de cualquier práctica virtual es
necesario que haya un aprendizaje teórico previo que debe
realizarse en las horas teóricas presenciales. Esto con el fin de
generar un efectivo aprendizaje significativo en las prácticas
virtuales de laboratorio.
También se tomará como base de esta propuesta, la teoría del
aprendizaje contextualizado que según Jonassen (1995) citado por
Morales (2010), “las tareas de aprendizaje están situadas en
algunas significativas tareas del mundo real, o son simuladas a
través de un entorno de aprendizaje basado en problemas”
(p.57).Por ello retomamos la idea de Morales (2010) que afirma
que un sistema de E- Learning puede promover este tipo de
aprendizaje de la siguiente manera:
Las TICs posibilitan las comunidades de práctica en donde
los estudiantes pueden aprender con otras personas y
desarrollar sus capacidades ilimitadamente, utilizando
foros de discusión entre otros.
Los micromundos son ambientes que facilitan el
aprendizaje mediante construcciones complejas a partir de
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piezas simples, ya sea materiales o conceptuales. Según
Collins (1986) citado por Morales (2010) “la web a través
del uso e interacción de multimedia, permite facilitar la
creación de micromundos como un contexto que imite el
mundo real” (p.58).
La web, provee herramientas para guardar los trabajos de
los estudiantes.
Acercamientos Conceptuales de la Propuesta
Primeramente, tomaremos a Ausubel, un psicólogo de la educación,
que enfoca simultáneamente el aprendizaje, la enseñanza y el
curriculum. Su teoría del aprendizaje verbal significativo se
ocupa de tres cuestiones: 1. Cómo se organiza el conocimiento (el
contenido curriculum), 2. Cómo funciona la mente al procesar
nueva información (aprendizaje) y 3. Cómo pueden aplicar los
docentes estas ideas sobre el currículum y el aprendizaje cuando
presentan nuevos materiales a los alumnos (enseñanza) (Joyce, B.
y Weil, M. 2002).
Siguiendo esta idea, para Ausbel, (2002) el aprendizaje
significativo se puede apoyar en varios tipos de aprendizaje los
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cuales para nuestra propuesta serán relevantes los siguientes: el
aprendizaje por representaciones, que es el que utilizaremos como
medio multimedia, en donde el estudiante iguala en significado
símbolos con sus referentes, por ejemplo, la presentación de
imágenes, videos y juegos interactivos que les permita relacionar
lo aprendido con el medio gráfico. El aprendizaje de conceptos,
que define Ausbel (2002) cómo: “objetos, eventos, situaciones o
propiedades de que posee atributos de criterios comunes y que se
designan mediante algún símbolo o signos” (p.2) Influyendo
directamente en el estudiante cuando realice por ejemplo, test o
ejercicios que le presenten diferentes situaciones en las que
tenga que analizar conocimientos previos para añadir nuevos
conceptos correspondientes al que se le estaría presentando.
Así mismo, teniendo en cuenta las bases teóricas acerca del
aprendizaje contextualizado y el aprendizaje significativo, la
creación de una plataforma AVA tendrá que estar estrechamente
ligada al eficacia del aprendizaje, puesto que para conseguir un
aprendizaje significativo, es necesario no solo de un
conocimiento previo sino también de un debido contexto que le
facilite la asimilación de la nueva información. Por otro lado,
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es pertinente, tomar en cuenta las propuesta de contextualización
de la enseñanza de Heckman & Weissglass (1994) citados por
Ríoseco & Romero (S.F.) quienes afirman que
La inteligencia y la creatividad, no están limitadas a unos
pocos que poseen ciertas habilidades y formas de pensar, pues se ha
comprobado que el contexto y las circunstancias sociales son
variables importantes que interactúan con las características
individuales, para promover el aprendizaje y el razonamiento.
(p.5)
Así como sale a la luz esta afirmación, se considera que la
elección del contexto, es lo que hace que una actividad sea auténtica.
Como lo menciona Ríoseco & Romero (S.F.) es una elección que pasa a ser
una gran responsabilidad para el profesor y por lo tanto debe tener
presente que el aprendizaje se produciría “en el contexto de un
proyecto amplio de interés para el alumno, y que el aprendizaje se
produce mejor en un contexto de cooperación, donde la ganancia
individual se traduce en ganancia para el grupo”. (Ríoseco & Romero,
S.F. p.5)
De acuerdo con esta idea de un contexto eficaz, para virtualizar
las prácticas de laboratorio sería necesario trabajar en aulas
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informáticas que permitan tanto al profesor como a los estudiantes
trabajar en los computadores y al mismo tiempo seguir instrucciones
para empezar la práctica. Por ello también sería necesario contar con
un proyector que permita a todos los estudiantes por igual visualizar
las instrucciones de la práctica y de cómo esta se estaría evaluando.
Claro está, que estas prácticas podrían realizarse en las salas de
cómputo de la UCC en cualquiera de las dos sedes. Con respecto a los
ordenadores, estos, no dan contenidos, sólo son herramientas para
encontrarlos, manipularlos y organizarlos. Su uso cotidiano ayuda a
desarrollar las competencias necesarias en el siglo XXI en la medida en
que los alumnos los utilizan para la resolución de problemas, la
comunicación, la autogestión y el pensamiento. Los alumnos pueden
trabajar individualmente y a su propio ritmo y los profesores son guías
y asesores que ofrecen sugerencias personalizadas, corrigen a lo largo
del proceso y pueden evaluar frecuentemente el progreso individual y
grupal.
Por otro lado, también cabe resaltar, que las estrategias
de enseñanza por parte del docente deben estar estrechamente
ligadas con a las actividades diarias que afectan el entorno y a
la sociedad, pues es por este factor que también se generaría un
aprendizaje significativo para el estudiante, es decir, que la
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información debe ser presentada en forma expositiva, lecturas y
ejercicios de la asignación de tareas en las cuales el estudiante
integra lo aprendido. Conforme a su enfoque, el docente es el
responsable de organizar y exponer el material de aprendizaje. El
papel principal del estudiante consiste en dominar las ideas y la
información.
De acuerdo con Anaya (2004), “la enseñanza a distancia ha
abierto una nueva área multidisciplinar de investigación y
desarrollo, que además del interés científico y técnico que
conlleva, tiene grandes perspectivas de aplicación debido a la
gran demanda de capacitación a nivel nacional e internacional que
la sociedad requiere” (p.9). Para llevar a cabo tal enunciado,
Anaya (2004) plantea un modelo de enseñanza/aprendizaje virtual
mixto que a diferencia de los demás consiste en “una modalidad
semi-presencial de estudios que incluye tanto formación virtual
como formación presencial.”(p.19).Generando entonces, que la
formación de enseñanza virtual en prácticas de laboratorio, sean
un complemento a la educación presencial. “La enseñanza virtual,
permite concretar igualmente un modelo educativo que
adicionalmente sea la base del desarrollo tecnológico a la
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virtualidad” ( Anaya, 2004, p23) Además, este tipo de enseñanza/
aprendizaje cuenta con una gran ventaja y es que se encuentra
sujeta a la red, lo que estaría facilitando una actualización
inmediata de contenidos, el almacenamiento y recuperación de la
información, y la distribución y la compartición de la misma.
Dado este hecho, de acuerdo con García, (2001) citado por Anaya
(2004) “se deben tomar en cuenta los siguientes criterios para
llevar a cabo un modelo de aprendizaje virtual mixto” (p.24):
El perfil del alumno que demanda la formación.
El tipo de estructura organizativa.
Las funciones de los profesores involucrados en el modelo de
formación.
La modalidad de comunicación que se establecerá, vía virtual
en combinación con una comunicación presencial de manera
puntual.
Un acercamiento conceptual a nuestra propuesta, puede estar
guiado por la propuesta de Galvis (1998) acerca de las claves
virtuales de aprendizaje que están basadas principalmente en
“actividades de aprendizaje” que pueden tener una combinación
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entre medios expositivos, activos e interactivos en donde el
estudiante formará parte de una comunidad de estudiantes en
proceso de aprendizaje guiada y apoyada por uno o varios
docentes. Claro está, que cada estudiante y docente tendrá acceso
a recursos electrónicos como:
Materiales de instrucción: Es necesario que el docente
previamente prepare la práctica de laboratorio desde simples
textos digitalizados (p.ej., artículos y documentos) con
facilidad para "bajarlos" por parte del estudiante, videos,
animaciones que se pueden ejecutar cuando se desee, hasta
sistemas altamente navegacionales hechos en sistemas
hipermediales a los que subyacen redes semánticas o conceptuales
que ha definido su autor. (Galvis, 1998 p.254)
Discusiones (chats): Además de tener un acercamiento virtual
mediante medios interactivos y de multimedia, es necesario
también generar espacios para discusiones de temas claves,
mediante reuniones virtuales convocadas por el docente y
moderadas por él o por alguno de los participantes. “Este tipo de
foros en línea permiten a todos los que están vinculados
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aprovechar las ideas de los demás y enriquecerlas y contrastarlas
con las propias. La relatoría de estos foros (registro de su
desarrollo) puede aprovecharse como medio expositivo para quienes
no lograron tomar parte del mismo”. (Galvis, 1998 p.255)
Mensajes electrónicos (e-mail): “El correo electrónico
permite hacer esto en forma sincrónica, casi que con la garantía
de que en no más de un día laboral se tendrá respuesta. Por
supuesto la disciplina de leer y contestar correo electrónico no
se improvisa y hay que desarrollarla” (Galvis, 1998 p.255). Para
las prácticas virtuales que se proponen, las dudas que tengan los
estudiantes después de cada práctica pueden ser enviadas vía e-
mail por el correo institucional de la UCC. Sin embargo, esta
herramienta está a disposición del docente para que él decida
como manejarla.
A esta propuesta realizada por Galvis, (1998) se considera
que para las prácticas de laboratorio se podrían agregar más
herramientas virtuales y recursos, como añadir la participación
activa de los estudiantes por medio de material interactivo de
simulaciones en el que tenga que manipular en un “contexto
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virtual” materiales y demás elementos necesarios para una
práctica. También estaría a disposición de los alumnos contar con
una ventana que les permita poner resultados y a la vez poderlo
enviar al docente para que este los vea. Así, en este mismo orden
de ideas estaríamos aplicando de manera combinada un aprendizaje
significativo y contextualizado para el estudiante.
Como se mencionó al inicio, estos modelos de
enseñanza/aprendizaje, aportan y permiten una mayor integración
de la información por parte del estudiante, al igual que mejoras
didácticas por parte de los docentes. Al referir la vinculación
de aprendizajes mediados por las TIC, se destaca el papel del
computador como facilitador de las actividades de aprendizaje y
no como un mero instrumento de presentación o transmisión del
conocimiento.
Retomando de nuevo a Anaya (2004), para tener éxito en el
desarrollo de una plataforma virtual en nuestro caso para
realizar las prácticas es necesario tener en cuenta como primera
medida los protagonistas que describe ella en el siguiente orden:
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Los estudiantes, son “los principales protagonistas en todo
programa de aprendizaje virtual, pues la finalidad de todo modelo
de enseñanza virtual es que sea él quien alcance los objetivos
propuestos por el sistema de formación” (p.17), Por esta razón es
importante resaltar que se debe evitar caer en la saturación de
información sin fundamentos, sin embargo, es deber del estudiante
también desarrollar ciertas capacidades para lograr el éxito en
este contexto virtual y en resumen siguiendo la idea de Anaya
(2004) son: la capacidad de aprender de manera independiente,
capacidad de autorregular su tiempo asignado dentro de la
práctica y capacidad de aprender en grupo.
Los profesores, además de cumplir su trabajo como docentes
tendrían ahora un nuevo rol, el de tutor, “el cual puede
definirse como un agente que guía, orienta y evalúa el
aprendizaje, apoyándose siempre en proporcionar la mejor
metodología de enseñanza dirigida al estudiante” Anaya 2004,
p19). Así como los estudiantes necesitan desarrollar ciertas
capacidades, los tutores deben aprender a manejar las siguientes
funciones: seguimiento del curso, seguimiento y valoración de la
participación (basado en aspectos prácticos), promover
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estrategias de aprendizaje autónomo, proponer estrategias de
aprendizaje colaborativo, motivar a los alumnos y por ultimo
evaluar el aprendizaje.
Lo anteriormente plasmado esboza, la importancia que tiene crear
ambientes virtuales de aprendizaje que se ajusten a las
necesidades reales de la cultural, la sociedad y la familia, y la
interconexión que existe entre estas, ofreciendo una mirada
global y holística, de los diferentes fenómenos que allí suceden,
permitiendo al estudiante dominar conocimientos que puedan
favorecer a la solución de problemas reales y propios de su
entorno.
OBJETIVO GENERAL
Crear un espacio virtual para los Laboratorios de la
Facultad de Psicología que dinamice los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Basados en las políticas de la UCC, implementar una
plataforma web AVA, con la ayuda del área de sistemas, que
contenga todos los recursos necesarios para implementar las
prácticas virtuales de manera exitosa.
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Realizar un mapa de organización previa acerca de los
componentes de la plataforma nueva, complementando las prácticas
presenciales.
Capacitar a docentes y demás personal del área
administrativa para que logren un buen manejo de la plataforma y
las prácticas virtuales en general.
Lograr que el estudiante pueda generar resultados exitosos
basados en un aprendizaje contextualizado y en la teoría de
aprendizaje significativo de Ausubel.
Referencias
Anaya K. (2004). Un modelo de enseñanza-aprendizaje virtual: Análisis, diseño y
aplicación de un sistema universitario mexicano. Recuperado de:
http://sci2s.ugr.es/publications/ficheros/tesisKarina.pdf
Ausubel D. (2002). Teoría del aprendizaje significativo. Recuperado de:
http://cmapserver.unavarra.es/servlet/SBReadResourceServlet?
rid=1211308424708_7775 48910_4264
Álvarez V. García M. Pérez J., Gutiérrez I. (S.F.), Presente y futuro
del desarrollo de plataformas web de E-lerning en educación superior. Recuperado
de:
http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/118_SPEDECE08Revis
ado.pdf.
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