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1 UNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA FACULTAD DE PSICOLOGÍA FUNDAMENTACIÓN ACADÉMICA DEL LABORATORIO DE PSICOLOGIA, MEDIADO POR UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE En la sociedad contemporánea, el papel de la educación mediada por las TIC, es un asunto abordado por instituciones de educación de todos los niveles, haciendo eco a los organismos multilaterales tales como la UNESCO (Estándares de competencias en TIC para docentes, 2008) y la ONU (Objetivos de desarrollo del milenio, 2000) y los acuerdos de los países sobre el uso de las tecnologías. Colombia al ser un país en vía de desarrollo, no desconoce ni deja de lado los compromisos que se deben cumplir a partir de los objetivos del milenio, que apuntan en este aspecto específicamente al octavo objetivo: “fomentar una alianza mundial para el desarrollo, meta 8D; “En cooperación con el sector
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Labvirtual UCC

Jan 23, 2023

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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

FUNDAMENTACIÓN ACADÉMICA DEL LABORATORIO DE PSICOLOGIA, MEDIADO

POR UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE

En la sociedad contemporánea, el papel de la educación

mediada por las TIC, es un asunto abordado por instituciones de

educación de todos los niveles, haciendo eco a los organismos

multilaterales tales como la UNESCO (Estándares de competencias

en TIC para docentes, 2008) y la ONU (Objetivos de desarrollo del

milenio, 2000) y los acuerdos de los países sobre el uso de las

tecnologías.

Colombia al ser un país en vía de desarrollo, no desconoce ni

deja de lado los compromisos que se deben cumplir a partir de los

objetivos del milenio, que apuntan en este aspecto

específicamente al octavo objetivo: “fomentar una alianza mundial

para el desarrollo, meta 8D; “En cooperación con el sector

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privado, hacer más accesible los beneficios de las nuevas

tecnologías, especialmente las de información y comunicaciones”

(Documento de la ONU, objetivos de desarrollo del milenio, 2011).

En este sentido, y tomando como base el manual de calidad de la

Universidad Católica de Colombia, es necesario “promover el

quehacer investigativo proporcionando los recursos locativos,

físicos e instrumentales necesarios para su óptimo desarrollo”

(Manual de calidad, 2013). Es por esto que se caracteriza como

formadora de profesionales comprometidos con el desarrollo de las

ciencias y el avance de las profesiones, resaltando la premisa de

asumir a la persona como el centro del acto educativo. Como

institución de formación superior, ha orientado procesos de

investigación en campos estratégicos del desarrollo social y ha

obtenido el reconocimiento de sus grupos de investigación, por

parte de la academia y de los entes encargados de avalar dichos

procesos e investigaciones, (Plan de Desarrollo, 2012).

Como se menciona en el mapa de procesos de la UCC, dentro de

sus objetivos estratégicos se encuentra el relacionado a la

integración de los recursos de tecnologías de la información y

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comunicación (TIC) y la universalización de su uso en el diseño

curricular, la enseñanza, el aprendizaje, la investigación, la

innovación y la gestión. Siguiendo esta idea, la misión que

plantea la división de tecnologías de la informaciones y las

comunicaciones de la UCC es “propender por el uso, aplicación,

apropiación e innovación de tecnologías de información y

comunicaciones en la comunidad universitaria, para la eficiente

gestión de los proyectos, recursos y procesos estratégicos,

académicos y administrativos aportando al desarrollo y bienestar

de la

persona”(http://portalweb.ucatolica.edu.co/easyWeb2/tics/pages.ph

p/menu/016/id/5016/content/misian-y-visian-/). También nos

apoyamos en la visión que plantea LAPSUCC (laboratorios de

psicología y centro de desarrollo de didácticas) específicamente

en “el mejoramiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje a

partir de la incorporación de las TIC´s en la educación

superior”(http://portalweb.ucatolica.edu.co/easyWeb2/psicologia/p

ages.php/menu/435436/id/4436/content/aquianes-somos/) , para

inscribir desde este marco la propuesta de virtualizar el espacio

de laboratorios de Psicología, con el fin de integrar y

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aprovechar los recursos tecnológicos que permitan a los

estudiantes y docentes interactuar y potencializar el aprendizaje

desde dicho espacio.

Al interior de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, se

deben crear Objetos virtuales de aprendizaje (OVA), que responden

a necesidades de orden temático, didáctico y de desarrollo

curricular. Esta propuesta contempla el diseño de OVAS de manera

que sean coherentes con los lineamientos curriculares, por ello,

uno de sus intereses es desarrollar y consolidar comunidades

académicas que puedan integrar las tecnologías de la información

a los procesos académicos y pedagógicos.

Desde la revisión de los lineamientos de la Universidad, la

Facultad de Psicología y la concepción misma del LAPSUCC, se

sigue una línea basada en un modelo estrictamente conductual, lo

que permitiría realizar prácticas experimentales, que conlleven a

realizar toda actividad u evento de acercamiento a “la formación

investigativa, investigación científica, reflexión y validación

de didácticas, el apoyo evaluativo curricular, y la proyección

social”

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(http://portalweb.ucatolica.edu.co/easyWeb2/psicologia/pages.php/

menu/435436/id/4436/content/aquianes-somos/). Desarrollando este

tipo de actividades En las instancias de Laboratorios cómo:

Laboratorio de Investigación humana, Análisis Experimental,

Laboratorio de Psicometría, Laboratorio de Biología y Etología, y

Laboratorio de Neurociencia Comportamental. Sin embargo cabe

resaltar, que aunque no se especifique, en otras áreas

profesionales también hay un desarrollo investigativo dentro de

las prácticas experimentales, y por ello la propuesta inicial de

implementar las TICs a nuestra área, influenciaría de igual

manera a las demás carreras. Siguiendo un orden de ideas, la

propuesta se encuentra inclinada hacia la creación de un modelo

para la educación virtual en este campo. Para ello, tomamos como

punto de partida la afirmación que realizan Giraldo y Patiño

(2007), que consta en primer lugar la triada conformada por

tecnología, comunicación y educación, Permitiendo evidenciar como

“la tecnología siempre ha estado presente en la educación tanto

en la mediación de artefactos técnicos, como en la mediación de

los sistemas lingüísticos (interacción, voz, tablero, libros,

video, espacio físico, relaciones emocionales, jerarquías,

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computador y otras” (Giraldo & Patiño, 2007, capt.5). Con

esta afirmación, se argumenta, la necesidad de implementar

herramientas tecnológicas que apoyen el aprendizaje y generen a

futuro resultados mejores; no quiere decir, que remplazaran las

actividades en físico, sino que en realidad será un apoyo más

para generar por un lado hábitos de estudio independiente por

parte del estudiante y así se genere un deseo de aprender más

allá que esperar una calificación. Y, por otro lado que los

docentes mejoren en el manejo de estas herramientas, pues

facilitaría un mayor número de estrategias didácticas.

Esta diversidad de estrategias didácticas, puede estar

apoyada en la propuesta de McGreal, Gram y Marks citados por

Benito (2000), que en primer lugar clasifica las herramientas

virtuales en Herramientas para la gestión y administración

académica y Herramientas para la creación de materiales de

aprendizaje multimedia. Las primeras, “gestionan la matrícula e

inscripción de los alumnos en los cursos, proporcionan

información académica como horarios, fechas de exámenes, notas,

planes de estudios, expedición de certificados, concretar

reuniones, tutorías,etc.” (Benito, 2000 p.5). Las segundas,

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facilitan la comunicación y la colaboración (a través de un

ordenador) entre: alumno-profesor o alumno-alumno. Este tipo de

herramientas englobaría tanto aquellas que presentan una sola

utilidad (como correo electrónico, chats,..) como las que

integran varias (conferencias electrónicas, audio conferencias,

videoconferencia, tablero compartido, aplicaciones compartidas o

documentos compartidos) (Benito, 2000 p.5). Pero, en realidad ¿En

que nos beneficiaría esto para realizar prácticas

experimentales?, pues bien, se necesita de la colaboración del

área de sistemas para generar plataformas virtuales que en

primera medida proporcionen acceso a diversos recursos de

aprendizaje como: hipermedias, simulaciones, textos (en

diferentes formatos), imágenes, secuencias de video o audio,

ejercicios y prácticas, tutoriales entre otros. Además, este tipo

de herramientas también facilitaría el implementar evaluaciones

por parte de docentes de tipo de respuesta multiple, relación,

espacios en blanco, verdadero/falso, entre otros. También, es

pertinente nombrar a Galvis (1998) quien se apoya en el proyecto

Ariadne y afirma que la informática ofrece tres tipos de medios

para apoyar el aprendizaje permanente: el primero, los medios

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expositivos, en los que el estudiante o docente plasma

estructuradamente el conocimiento de interés y donde es posible

navegar por los conceptos a voluntad del lector; ya sea por medio

de, mapas conceptuales que subyace a la navegación como

estructura que articula los textos, imágenes o videos que

conllevan los distintos conceptos, así como las actividades

didácticas que permiten apropiar y afianzar los modelos mentales

de quien hizo el diseño. El segundo, los medios activos, que

exigen activa participación de quien aprende en la apropiación y

generalización del conocimiento, a partir de vivencias que se

basan en simulaciones, juegos o actividades exploratorias y

conjeturales, en las cuales se generan modelos mentales propios y

se los somete a prueba mediante actividad inquisitiva, conjetural

y experiencial sobre el objeto de estudio. Y por último, Los

medios interactivos, que permitirán la comunicación humano-humano

mediada por el computador, sea sincrónica o asincrónica y que

hacen posible intercambio de ideas entre grupos de estudiantes

junto con la participación del docente, como medio de adquisición

o generación de conocimiento. (Galvis 1998 p.250).

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En este orden de ideas la propuesta pedagógica está

encaminada hacia la creación de espacios virtuales dentro de la

plataforma de AVA para los Laboratorios de Psicología, generando

el aumento de la oferta de los mismos y a la comunidad académica

de la Facultad, que además, generará la posibilidad de observar

prácticas de laboratorios y desarrollo de guías virtuales, en

donde se implementen las herramientas mencionadas anteriormente,

a través de espacios virtuales basado en la modalidad E-Learning

que va a facilitar la comunicación entre el tutor y el

estudiante, al igual que la capacidad de respuesta y

retroalimentación que el mismo AVA permite. Con respecto a las

plataformas Web de E- Learning o Electronic Learning, es

pertinente mencionar a Bernadez (2007) la define cómo: “Todas

aquellas metodologías, estrategias o sistemas de aprendizaje que

emplean tecnología digital y o comunicación mediada por

ordenadores para producir, transmitir, distribuir y organizar

conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones”

(p.16). Basados en este concepto, es posible implementar para los

laboratorios de psicología, sistemas integrales como plataformas

educativas o de trabajo virtual, objetos de aprendizaje

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recombinables, actividades como test o juegos de simulación,

actividades colaborativas, en las que el aprendizaje se base en

usar la interacción entre usuarios, entre otros. Sin embargo, la

preocupación de toda institución de educación superior va un poco

más allá, y es por ello que en este punto, retomamos a Álvarez et

al. (2009) que propone tener en cuenta para el diseño de

cualquier plataforma, la usabilidad y la adopción de aspectos

pedagógicos, que finalmente para el usuario se resumen en

estabilidad de funcionalidades existentes frente a posibilidades

cambios en el sistema, escalabilidad, permitiendo la

incorporación de nuevos módulos y funcionalidad de manera

sencilla, adaptación y personalización, que permita ser manejable

frente a las características y necesidades del usuario y la

interoperabilidad, que hace referencia a la posibilidad de

intercambiar la información en entornos diferentes heterogéneos.

(p.2).

Igualmente hay que tener presente que existen grandes

ventajas al plantear como alternativa la creación de una

plataforma virtual, para los laboratorios, ya que como lo señala

Chacón (1997), existen unos principios básicos que pueden ayudar

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a la orientación de ambientes virtuales, El primero, la

interactividad persona-computador y persona-persona, asegurando

que los medios y los interactivos estén involucrados en la

estrategia didáctica, el segundo, el aprendizaje centrado en

procesos más que en contenidos, localizando la actividad de los

cursos más en los procesos para generar y utilizar información,

que en el cuerpo de información mismo. El tercero, globalización,

aprovechando la información de cualquier parte del mundo que está

disponible a quien decida buscarla por la red, para lo cual el

estudiante debe saber identificarla, transferirla localmente,

valorarla y aprovecharla según sus necesidades, el cuarto, redes

vivientes de conocimiento, en las que cada aspecto de una

disciplina es estudiado por un equipo humano y compartido a

través de espacios virtuales de aprendizaje, el quinto, ambientes

sintéticos compartidos, donde se puedan vivir experiencias

grupales de aprendizaje con apoyo de software para aprendizaje

colaborativo, el cual puede contar con mucho modelaje y capacidad

de simulación. (p.253-254).

Por lo tanto, es un desacierto comparar los procesos de

enseñanza y aprendizaje, dados de manera virtual y de manera

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presencial, debido a que ambas alternativas son efectivas en la

medida en que hayan unos parámetros correctos establecidos, y que

además haya un debido interés por parte del cuerpo estudiantil y

docentes. Pero, ¿Cuáles son estos procesos de aprendizaje?, Pues

bien, según Chumpitaz, García, Sakiyama & Sanchez (2005), es

fundamental entender que los canales de percepción están

íntimamente ligados con este, puesto que “El proceso de

aprendizaje depende de los estímulos del entorno” (p.19).

Destacando procesos como la vista y el oído, ya que en las aulas

de clase la mayor parte del tiempo la enseñanza que se imparte se

da a través de palabras y número, escritos o exposiciones. Sin

embargo, la información que se imparte llega a través de todos

los sentidos y por eso se afirma que existe un “aprendizaje

multicanal” en el que se logra aprender mediante más de un

sentido en un momento concreto.

Teniendo en cuenta lo anterior mencionado, y justificando

la propuesta planteada, los sistemas multimedia se desarrollan

por diferentes canales de comunicación: textual, sonoro y gráfico

principalmente. Por ello, lo que se quiere lograr es una

complementariedad como así lo propone Chumpitaz, García, Sakiyama

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& Sanchez (2005) entre los diferentes canales de percepción y los

sistemas de multimedia para lograr así surjan nuevas

posibilidades de aprendizaje virtual en donde, tales medios

puedan ser controlados tanto para el estudiante como para el

docente y permitan así un diálogo y un intercambio entre el

sistema y le usuario.

Por otro lado y siguiendo las propuestas de Chumpitaz,

García, Sakiyama & Sanchez (2005), las ventajas de poder crear

espacios virtuales con respecto a las prácticas de laboratorio se

ven evidenciadas cuando la incorporación de sonidos, textos,

animación y gráficos generan una mejoría en el entendimiento del

tema, ya que “este sistema puede ser una gran ayuda al estudiante

para poder recibir, procesar y actuar sobre la información

presentada, además de permitirle desarrollar su potencial

individual y mantenerlo activo, flexible y adaptable al cambio

tecnológico” (p.20). A través de este medio se pretende que la

actualización permanente de información sea presentada de manera

lúdica, lo que conecta a los estudiantes con sus prácticas

cotidianas en las redes sociales, también, que se genere un

seguimiento por parte de estudiantes y de tutores, aspecto que

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permite observar el proceso global, comparar el proceso con otros

compañeros y –para el caso de los tutores- individualizar

respuestas o evaluaciones y por último, que quizá es el punto

clave de los procesos de aprendizaje virtual, es la apuesta por

el fortalecimiento de la autonomía del estudiante.

Para complementar la propuesta mencionada anteriormente, se

plantea que además de los parámetros y componentes ya explícitos

se busca encaminar la propuesta en base a la teoría de

aprendizaje significativo de Ausbel, que según Rodriguez (2004),

“es el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o

información con la estructura cognitiva del que aprende de forma

no arbitraria y sustantiva o no literal” (p.2). En este proceso

los nuevos contenidos adquieren un significado para el

estudiante, mejorando la calidad del aprendizaje logrando ahora

un aprendizaje de mediano a largo plazo. Con las herramientas

virtuales, es posible generar este tipo de aprendizaje pues gran

parte del trabajo a realizar depende de la disposición del

estudiante y cómo este maneje tales herramientas para facilitar

la información presentada, y que además adquiera un significado

relevante para él. Es por ello, que las condiciones fundamentales

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para que haya un aprendizaje significativo estarán aplicadas

dentro de la plataforma virtual AVA que se pretende crear. Estas

condiciones fundamentales según Rodriguez (2004) son:

Actitud potencialmente significativa de aprendizaje por

parte del aprendiz, o sea, predisposición para aprender de

manera significativa.

Presentación de un material potencialmente significativo.

Esto requiere:

Por una parte, que el material tenga significado lógico,

esto es, que sea potencialmente relacionable con la

estructura cognitiva del que aprende de manera no

arbitraria y sustantiva;

Y, por otra, que existan ideas de anclaje o subsumidores

adecuados en el sujeto que permitan la interacción con el

material nuevo que se presenta. (p.3-4)

Por lo que nos compete, la presentación de un material

potencialmente significativo, estará mediado por las estrategias

y medios de multimedia mencionados anteriormente, además apoyados

en una base teórica previa que permita un mejor acercamiento y

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entendimiento de cada práctica de laboratorio. A esta base

teórica, Ausbel (2002) la llama “estructura cognitiva previa”

que luego define cómo: “un conjunto de conceptos e ideas que un

individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así

como su organización” (p.1). Pero, no es suficiente con conocer

que existe una estructura cognitiva previa, es de vital

importancia conocer la estructura cognitiva del alumno, pues es

así como el nivel significativo de aprendizaje varía. Puesto que,

no habrá un proceso satisfactorio si el alumno aún no tiene ideas

previas o conocimientos previos claros, ya que no tendrá de donde

relacionar los conceptos nuevos con los antiguos.

Ausubel, (2002) sostiene que la estructura cognitiva existente de

una persona es el factor más importante para determinar si el

nuevo material resultará significativo y en qué medida puede ser

adquirido y retenido. Antes de introducir nuevos materiales es

preciso incrementar la estabilidad y claridad de las estructuras

de nuestros alumnos. Ello se logra proporcionándoles los

conceptos que rigen la información que habrá de presentarse.

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Es por esta razón que antes de cualquier práctica virtual es

necesario que haya un aprendizaje teórico previo que debe

realizarse en las horas teóricas presenciales. Esto con el fin de

generar un efectivo aprendizaje significativo en las prácticas

virtuales de laboratorio.

También se tomará como base de esta propuesta, la teoría del

aprendizaje contextualizado que según Jonassen (1995) citado por

Morales (2010), “las tareas de aprendizaje están situadas en

algunas significativas tareas del mundo real, o son simuladas a

través de un entorno de aprendizaje basado en problemas”

(p.57).Por ello retomamos la idea de Morales (2010) que afirma

que un sistema de E- Learning puede promover este tipo de

aprendizaje de la siguiente manera:

Las TICs posibilitan las comunidades de práctica en donde

los estudiantes pueden aprender con otras personas y

desarrollar sus capacidades ilimitadamente, utilizando

foros de discusión entre otros.

Los micromundos son ambientes que facilitan el

aprendizaje mediante construcciones complejas a partir de

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piezas simples, ya sea materiales o conceptuales. Según

Collins (1986) citado por Morales (2010) “la web a través

del uso e interacción de multimedia, permite facilitar la

creación de micromundos como un contexto que imite el

mundo real” (p.58).

La web, provee herramientas para guardar los trabajos de

los estudiantes.

Acercamientos Conceptuales de la Propuesta

Primeramente, tomaremos a Ausubel, un psicólogo de la educación,

que enfoca simultáneamente el aprendizaje, la enseñanza y el

curriculum. Su teoría del aprendizaje verbal significativo se

ocupa de tres cuestiones: 1. Cómo se organiza el conocimiento (el

contenido curriculum), 2. Cómo funciona la mente al procesar

nueva información (aprendizaje) y 3. Cómo pueden aplicar los

docentes estas ideas sobre el currículum y el aprendizaje cuando

presentan nuevos materiales a los alumnos (enseñanza) (Joyce, B.

y Weil, M. 2002).

Siguiendo esta idea, para Ausbel, (2002) el aprendizaje

significativo se puede apoyar en varios tipos de aprendizaje los

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cuales para nuestra propuesta serán relevantes los siguientes: el

aprendizaje por representaciones, que es el que utilizaremos como

medio multimedia, en donde el estudiante iguala en significado

símbolos con sus referentes, por ejemplo, la presentación de

imágenes, videos y juegos interactivos que les permita relacionar

lo aprendido con el medio gráfico. El aprendizaje de conceptos,

que define Ausbel (2002) cómo: “objetos, eventos, situaciones o

propiedades de que posee atributos de criterios comunes y que se

designan mediante algún símbolo o signos” (p.2) Influyendo

directamente en el estudiante cuando realice por ejemplo, test o

ejercicios que le presenten diferentes situaciones en las que

tenga que analizar conocimientos previos para añadir nuevos

conceptos correspondientes al que se le estaría presentando.

Así mismo, teniendo en cuenta las bases teóricas acerca del

aprendizaje contextualizado y el aprendizaje significativo, la

creación de una plataforma AVA tendrá que estar estrechamente

ligada al eficacia del aprendizaje, puesto que para conseguir un

aprendizaje significativo, es necesario no solo de un

conocimiento previo sino también de un debido contexto que le

facilite la asimilación de la nueva información. Por otro lado,

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es pertinente, tomar en cuenta las propuesta de contextualización

de la enseñanza de Heckman & Weissglass (1994) citados por

Ríoseco & Romero (S.F.) quienes afirman que

La inteligencia y la creatividad, no están limitadas a unos

pocos que poseen ciertas habilidades y formas de pensar, pues se ha

comprobado que el contexto y las circunstancias sociales son

variables importantes que interactúan con las características

individuales, para promover el aprendizaje y el razonamiento.

(p.5)

Así como sale a la luz esta afirmación, se considera que la

elección del contexto, es lo que hace que una actividad sea auténtica.

Como lo menciona Ríoseco & Romero (S.F.) es una elección que pasa a ser

una gran responsabilidad para el profesor y por lo tanto debe tener

presente que el aprendizaje se produciría “en el contexto de un

proyecto amplio de interés para el alumno, y que el aprendizaje se

produce mejor en un contexto de cooperación, donde la ganancia

individual se traduce en ganancia para el grupo”. (Ríoseco & Romero,

S.F. p.5)

De acuerdo con esta idea de un contexto eficaz, para virtualizar

las prácticas de laboratorio sería necesario trabajar en aulas

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informáticas que permitan tanto al profesor como a los estudiantes

trabajar en los computadores y al mismo tiempo seguir instrucciones

para empezar la práctica. Por ello también sería necesario contar con

un proyector que permita a todos los estudiantes por igual visualizar

las instrucciones de la práctica y de cómo esta se estaría evaluando.

Claro está, que estas prácticas podrían realizarse en las salas de

cómputo de la UCC en cualquiera de las dos sedes. Con respecto a los

ordenadores, estos, no dan contenidos, sólo son herramientas para

encontrarlos, manipularlos y organizarlos. Su uso cotidiano ayuda a

desarrollar las competencias necesarias en el siglo XXI en la medida en

que los alumnos los utilizan para la resolución de problemas, la

comunicación, la autogestión y el pensamiento. Los alumnos pueden

trabajar individualmente y a su propio ritmo y los profesores son guías

y asesores que ofrecen sugerencias personalizadas, corrigen a lo largo

del proceso y pueden evaluar frecuentemente el progreso individual y

grupal.

Por otro lado, también cabe resaltar, que las estrategias

de enseñanza por parte del docente deben estar estrechamente

ligadas con a las actividades diarias que afectan el entorno y a

la sociedad, pues es por este factor que también se generaría un

aprendizaje significativo para el estudiante, es decir, que la

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información debe ser presentada en forma expositiva, lecturas y

ejercicios de la asignación de tareas en las cuales el estudiante

integra lo aprendido. Conforme a su enfoque, el docente es el

responsable de organizar y exponer el material de aprendizaje. El

papel principal del estudiante consiste en dominar las ideas y la

información.

De acuerdo con Anaya (2004), “la enseñanza a distancia ha

abierto una nueva área multidisciplinar de investigación y

desarrollo, que además del interés científico y técnico que

conlleva, tiene grandes perspectivas de aplicación debido a la

gran demanda de capacitación a nivel nacional e internacional que

la sociedad requiere” (p.9). Para llevar a cabo tal enunciado,

Anaya (2004) plantea un modelo de enseñanza/aprendizaje virtual

mixto que a diferencia de los demás consiste en “una modalidad

semi-presencial de estudios que incluye tanto formación virtual

como formación presencial.”(p.19).Generando entonces, que la

formación de enseñanza virtual en prácticas de laboratorio, sean

un complemento a la educación presencial. “La enseñanza virtual,

permite concretar igualmente un modelo educativo que

adicionalmente sea la base del desarrollo tecnológico a la

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virtualidad” ( Anaya, 2004, p23) Además, este tipo de enseñanza/

aprendizaje cuenta con una gran ventaja y es que se encuentra

sujeta a la red, lo que estaría facilitando una actualización

inmediata de contenidos, el almacenamiento y recuperación de la

información, y la distribución y la compartición de la misma.

Dado este hecho, de acuerdo con García, (2001) citado por Anaya

(2004) “se deben tomar en cuenta los siguientes criterios para

llevar a cabo un modelo de aprendizaje virtual mixto” (p.24):

El perfil del alumno que demanda la formación.

El tipo de estructura organizativa.

Las funciones de los profesores involucrados en el modelo de

formación.

La modalidad de comunicación que se establecerá, vía virtual

en combinación con una comunicación presencial de manera

puntual.

Un acercamiento conceptual a nuestra propuesta, puede estar

guiado por la propuesta de Galvis (1998) acerca de las claves

virtuales de aprendizaje que están basadas principalmente en

“actividades de aprendizaje” que pueden tener una combinación

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entre medios expositivos, activos e interactivos en donde el

estudiante formará parte de una comunidad de estudiantes en

proceso de aprendizaje guiada y apoyada por uno o varios

docentes. Claro está, que cada estudiante y docente tendrá acceso

a recursos electrónicos como:

Materiales de instrucción: Es necesario que el docente

previamente prepare la práctica de laboratorio desde simples

textos digitalizados (p.ej., artículos y documentos) con

facilidad para "bajarlos" por parte del estudiante, videos,

animaciones que se pueden ejecutar cuando se desee, hasta

sistemas altamente navegacionales hechos en sistemas

hipermediales a los que subyacen redes semánticas o conceptuales

que ha definido su autor. (Galvis, 1998 p.254)

Discusiones (chats): Además de tener un acercamiento virtual

mediante medios interactivos y de multimedia, es necesario

también generar espacios para discusiones de temas claves,

mediante reuniones virtuales convocadas por el docente y

moderadas por él o por alguno de los participantes. “Este tipo de

foros en línea permiten a todos los que están vinculados

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aprovechar las ideas de los demás y enriquecerlas y contrastarlas

con las propias. La relatoría de estos foros (registro de su

desarrollo) puede aprovecharse como medio expositivo para quienes

no lograron tomar parte del mismo”. (Galvis, 1998 p.255)

Mensajes electrónicos (e-mail): “El correo electrónico

permite hacer esto en forma sincrónica, casi que con la garantía

de que en no más de un día laboral se tendrá respuesta. Por

supuesto la disciplina de leer y contestar correo electrónico no

se improvisa y hay que desarrollarla” (Galvis, 1998 p.255). Para

las prácticas virtuales que se proponen, las dudas que tengan los

estudiantes después de cada práctica pueden ser enviadas vía e-

mail por el correo institucional de la UCC. Sin embargo, esta

herramienta está a disposición del docente para que él decida

como manejarla.

A esta propuesta realizada por Galvis, (1998) se considera

que para las prácticas de laboratorio se podrían agregar más

herramientas virtuales y recursos, como añadir la participación

activa de los estudiantes por medio de material interactivo de

simulaciones en el que tenga que manipular en un “contexto

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virtual” materiales y demás elementos necesarios para una

práctica. También estaría a disposición de los alumnos contar con

una ventana que les permita poner resultados y a la vez poderlo

enviar al docente para que este los vea. Así, en este mismo orden

de ideas estaríamos aplicando de manera combinada un aprendizaje

significativo y contextualizado para el estudiante.

Como se mencionó al inicio, estos modelos de

enseñanza/aprendizaje, aportan y permiten una mayor integración

de la información por parte del estudiante, al igual que mejoras

didácticas por parte de los docentes. Al referir la vinculación

de aprendizajes mediados por las TIC, se destaca el papel del

computador como facilitador de las actividades de aprendizaje y

no como un mero instrumento de presentación o transmisión del

conocimiento.

Retomando de nuevo a Anaya (2004), para tener éxito en el

desarrollo de una plataforma virtual en nuestro caso para

realizar las prácticas es necesario tener en cuenta como primera

medida los protagonistas que describe ella en el siguiente orden:

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Los estudiantes, son “los principales protagonistas en todo

programa de aprendizaje virtual, pues la finalidad de todo modelo

de enseñanza virtual es que sea él quien alcance los objetivos

propuestos por el sistema de formación” (p.17), Por esta razón es

importante resaltar que se debe evitar caer en la saturación de

información sin fundamentos, sin embargo, es deber del estudiante

también desarrollar ciertas capacidades para lograr el éxito en

este contexto virtual y en resumen siguiendo la idea de Anaya

(2004) son: la capacidad de aprender de manera independiente,

capacidad de autorregular su tiempo asignado dentro de la

práctica y capacidad de aprender en grupo.

Los profesores, además de cumplir su trabajo como docentes

tendrían ahora un nuevo rol, el de tutor, “el cual puede

definirse como un agente que guía, orienta y evalúa el

aprendizaje, apoyándose siempre en proporcionar la mejor

metodología de enseñanza dirigida al estudiante” Anaya 2004,

p19). Así como los estudiantes necesitan desarrollar ciertas

capacidades, los tutores deben aprender a manejar las siguientes

funciones: seguimiento del curso, seguimiento y valoración de la

participación (basado en aspectos prácticos), promover

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28

estrategias de aprendizaje autónomo, proponer estrategias de

aprendizaje colaborativo, motivar a los alumnos y por ultimo

evaluar el aprendizaje.

Lo anteriormente plasmado esboza, la importancia que tiene crear

ambientes virtuales de aprendizaje que se ajusten a las

necesidades reales de la cultural, la sociedad y la familia, y la

interconexión que existe entre estas, ofreciendo una mirada

global y holística, de los diferentes fenómenos que allí suceden,

permitiendo al estudiante dominar conocimientos que puedan

favorecer a la solución de problemas reales y propios de su

entorno.

OBJETIVO GENERAL

Crear un espacio virtual para los Laboratorios de la

Facultad de Psicología que dinamice los procesos de enseñanza-

aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Basados en las políticas de la UCC, implementar una

plataforma web AVA, con la ayuda del área de sistemas, que

contenga todos los recursos necesarios para implementar las

prácticas virtuales de manera exitosa.

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Realizar un mapa de organización previa acerca de los

componentes de la plataforma nueva, complementando las prácticas

presenciales.

Capacitar a docentes y demás personal del área

administrativa para que logren un buen manejo de la plataforma y

las prácticas virtuales en general.

Lograr que el estudiante pueda generar resultados exitosos

basados en un aprendizaje contextualizado y en la teoría de

aprendizaje significativo de Ausubel.

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