UNED Profesor: Roberto Aparici Marino Alumna: Carmen Cantillo Valero La mujer en el Ciberespacio Internet otro espacio de representación de género Monografía alojada en: http://mujerenciberespacio.pbwiki.com / MÁSTER EN COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN EN LA RED: DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN A LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO MÓDULO: Educación y Comunicación en el Ciberespacio
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nuestra época, teniendo una gran responsabilidad en la configuración de la imagen pública de las mujeres y en
la configuración de los géneros: hombre versus mujer.
Las mujeres hemos tenido que ir rescatando nuestra propia identidad y todavía nos queda un largo recorrido en
el que no podemos bajar la guardia, hemos de acceder a la educación que nos permita identificar todos aquellos
portales que sibilinamente infravaloran la imagen femenina, aprender a identificarnos como seres plurales y no
como una homogeneidad, utilizar Internet como plataforma para reforzar las identidades femeninas, así como
toda una serie de visiones posmodernas que nos permitan acercarnos al ciberespacio con optimismo y
aprovechar las posibilidades que la Red nos ofrece a las mujeres y en el que las desigualdades de género se
pueden eliminar (Donna Haraway define el cyborg como el ente que borra las diferencias entre humanos y
máquinas, entre hombres y mujeres...)
Los medios de comunicación en general y el ciberespacio en particular, en su necesidad de generar continuos
mensajes y con la voluntad de atraer a la ciudadanía, recurren a los estereotipos (siendo éste un punto de
referencia fácilmente identificable). Así pues, la publicidad se sustenta en los estereotipos y los refuerza con la
visión puesta en una propuesta de consumo, pero el problema estriba, en que no sólo se venden productos, se
venden conductas y valores (éxito, felicidad, belleza...), siendo estos valores con frecuencia sexistas y
discriminatorios para las mujeres.
Esta propuesta de consumo se realiza con la mirada puesta en la globalización, la cual ha originado tendencias
centralizadas y monopolizantes, así como el control de las tecnologías y el surgimiento de productos culturales
globalizados, que en pos de los cuales intentará todo aquello que genere ganancias, sin importar si con ellos se
venden armas, cuerpos, basura o violencia; pero fundamentadas en una centralización que supone el control
sobre nuestras decisiones, impidiendo por tanto, la participación de la ciudadanía. Esta globalización con la que
los mensajes de violencia y militares aumentan, intenta controlar las conciencias, fortaleciendo el patriarcado,
incluyendo la apropiación enardecida con la que se intentan controlar las conciencias ciberfeministas es otra
muestra más de violencia en la Red.
Por ello han de articularse los mecanismos legales y normativas (como el gender mainstreaming o
“transversalización” de género, que es una estrategia para promover la igualdad de género, adoptada de manera
explícita en el ámbito de la cooperación internacional en la Plataforma para la Acción de Beijing en 1995), que
garanticen que las imágenes reflejadas en los medios de comunicación tanto de hombres como de mujeres no
estén basadas en la mera seducción o atracción sexual, ya que todo aquello que ofrezca una imagen
subordinada de las mujeres colabora al mantenimiento de la violencia de género..
…Como es el caso de la actual serie televisiva "Sin tetas no hay paraíso" en la que se muestra como única
forma de mejora social y profesional de unas jóvenes estudiantes la de "vender" su cuerpo, debiendo entrar así
en un mundo de lujo, poder y dinero fácil, en el que encuentran un estatus social que les asegura el éxito. Esta
serie televisiva no deja de reproducir esos antiguos estereotipos de género pero que ubicados ante un público
joven, hacen de esos roles sexistas unos procesos que justifican los proyectos de vida de adolescentes y jóvenes.
Aunque si se analizan las estadísticas actuales estos estereotipos que pretende reforzar la serie no tienen nada
que ver con las expectativas laborales del alumnado que mayoritariamente cursa estudios universitarios…y
este mismo esquema violento de los medios tradicionales es diariamente reproducido en la Red, donde el
mensaje es multimodal, aunque la cuestión está en la decodificación que hagamos del mismo que será más que
la dimensión electrónica del statu quo (Ferguson, R. 2007: 262)
En conclusión, todo lo que suponga anulación a través del lenguaje, de las imágenes estereotipadas que nos
dejan anuladas o en un segundo plano, así como todo lo que acreciente una barrera al conocimiento, estará
ejerciendo una violencia simbólica contra las mujeres, pudiendo ser éste el primer paso hacia otras formas más
visibles como la económica, psicológica o física. Para conseguir todo esto es preciso aprender a ver, a
deconstruir el discurso estereotipado que actualmente se encuentra en los medios, a comprobar su carga
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ideológica que encubre el ciberespacio, ya que ningún medio de comunicación es neutro en sus
manifestaciones.
c) Videojuegos, discriminación y violencia contra las
mujeres.
La implantación de las TIC en los hogares, el abaratamiento de los equipos, el incremento de los hogares
conectados a Internet, han afectado a nuestra filosofía de vida pasando por modificar también nuestra
percepción del tiempo de ocio, encontrando un filón en este aspecto todas las empresas del sector, para lo cual
han desarrollado multitud de software en forma de videojuegos que ya no sólo están al alcance de una élite
privilegiada de consumidores, sino que la facilidad de acceso a los mismos a través de las descargas gratuitas
desde Internet ha potenciado la creciente demanda entre el público más joven. Los videojuegos son "el primer
fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador"... "gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez,
podía controlar lo que sucedía en la pantalla" (Levis, 1997 pág. 319). Además, en el interior de las páginas de
juegos infantiles o juveniles, casi todas repiten los accesos directos a webs de sexo, de juegos eróticos, o de
azar, por lo que el efecto multiplicador en incontable.
Palabra de búsqueda Buscador Resultados
Juegos gratis Google 2.060.000
Juegos gratis Yahoo 29.500.000
Juegos gratis Altavista 29.200.000 Fuente: Consejería para la Igualdad y Bienestar Social, Observatorio Andaluz de la Publicidad no sexista, Instituto Andaluz de la Mujer, (2005)
En los tres buscadores más importantes, ya en los primeros enlaces aparecen vinculados los juegos con espacios
eróticos, potenciando la relación entre el público masculino infantil o juvenil. Al abrir las páginas, casi todas
ofrecen imágenes eróticas y accesos a web's de pornografía.
Como es habitual en todo este tipo de software están visibles situaciones sexistas o discriminatorias hacia las
niñas y mujeres, las cuales cuando menos ocupan un lugar secundario y pasivo en los juegos, en los que suelen
aparecer representando el estereotipo tradicional femenino que no responde al actual papel de las mujeres en
la sociedad. Las mujeres que se presentan en los juegos están "cosificadas", se las sitúa en el mismo plano que
los objetos de poder masculinos (motos, coches...), una vez más las mujeres no se ven representadas por ellas
mismas, sino a través de un proceso de modelación y ocultamiento como la "cosbyzación" o "coconización",
términos que Linda Leung utiliza en referencia a la comedia La hora de Bill Cosby, y se refieren al proceso de
sustituir personajes blancos por personajes negros en la TV, de modo que exteriormente eran negros, pero
representando la identidad blanca que portaban en su interior (Linda, 2007).
Esta falta de representación femenina en este sector de la industria, sin embargo, está siendo cuestionada no
por la ausencia de atractivo producida en sus contenidos, sino por la falta de beneficios que reporta al mercado
de los videojuegos. "Si se corrige esta tendencia, dice el ejecutivo, "la industria podría agregar a sus bolsillos miles de
millones de dólares en ventas". (BBC Mundo, 23 de agosto de 2006). Y para remediar este “lucro cesante” un
nuevo personaje femenino aparece ahora en los guiones de los videojuegos, ya no interpreta un papel
secundario, sino que es el personaje central del juego de Tomb Raider, se trata de Lara Croft, pero lejos de
asimilarse a una representación de mujer, representa un sexismo más sofisticado, que refleja mediante la
violencia los arquetipos masculinos. En ella confluyen los rasgos que definen la fantasía masculina tradicional:
Cuerpo femenino dominador pero que a su vez puede ser sometido.
países se basa en dificultades de acceso, en España en concreto, la brecha mayormente se encuentra en una
segunda fase, en la del conocimiento y las habilidades.
La imagen de la mujer ha sido históricamente construida desde la mirada de los otros, y no podía esperarse
menos en la construcción del ciberespacio, donde diferentes estudios analizan la representación femenina
desde tres imágenes: una creada para los hombres, otra creada para las mujeres y la que realmente nos puede
identificar que es la creada por las propias mujeres; por tanto, el presente estudio recorre el lenguaje utilizado
en estos tres cibermundos, en los que se han de revisar todos los lenguajes que nos representan, tanto el
lenguaje verbal como el lenguaje audiovisual; la violencia que históricamente se ha generado y cómo aprender
a deconstruir creencias del pasado, defendiendo una imagen pública de las mujeres, libre de todo aquello que
nos sitúe en desigualdad y ejerza violencia; y, cómo cierto tipo de software informático cada vez más presente
en Internet (los videojuegos) siguen discriminando y generando violencia contra las mujeres, lo que requiere
contar con sistemas efectivos de regulación, como son los Observatorios que velan por la imagen de la Mujer
en España, canalizando las actuaciones y participación social con la consideración de asuntos de interés social.
Igualmente, existe otro mundo en Internet (el del mercado y la publicidad) que, fruto de la globalización,
inunda todos los terrenos donde sospeche que la menor posibilidad lucrativa esté en juego; para lo cual, la
estrategia discursiva coloca la información de forma provocativa, demostrándonos que la utopía de un “cuerpo
futuro” que supere los límites de su propia esencia fisiológica no viene a significar que el nuevo género tecno-
humano “Cyborg” [Donna Haraway "Manifiesto Cyborg" (1985), en donde describe al nuevo cuerpo, el
cyborg, como un "irónico mito político", fruto de la combinación del orden real con el orden tecnológico y en
el que la cuestión de género no había sido olvidada sino desplazada a los nuevos dominios de la sociedad de la
información y las comunidades en conexión constante] se podrá librar de los estereotipos tradicionales de
género, que nutren y se crean a partir de una identidad construida desde el capitalismo y el poder.
Y en todos estos contextos encontramos que a medida que vamos avanzando descubrimos más y mejor
conexión entre el ciberespacio y las comunidades, el concepto de existencia se reformula, lo que no quiere
decir que los límites materiales del cuerpo se desvanezcan porque formarán parte de nuestra experiencia y con
ellos, el sentido de lucha del feminismo como ideología, ya sea cyber o no. Ante esta posibilidad, existe un
compromiso de conciencia crítica; el ciberfeminismo teórico y el práctico deben tomar en cuenta el peligro de
confusión latente que ocasiona el hecho de que un medio (en este caso la tecnología de la información) nos
ofrezca toda posibilidad de realización de deseo: sobre todo si ese deseo está enfocado a la mera construcción
de cuerpos fantasiosos. El poder tecnológico nos podría llevar a la formación de imágenes de transgresión sin
ningún sentido, resultado de la demagogia tecnológica generada en diversos niveles de políticas de poder
capitalistas y regidas por la moda y el mercado "Poder y autoridad fabrican realidad" (Haraway, D.
(1985:120).
Hacer tecnología lejos de ser neutral refleja los planes, propósitos y visiones de nuestra sociedad. Hacer
tecnología es, sin duda, hacer política y, puesto que la política es un asunto de interés general, deberíamos
tener la oportunidad de decidir qué tipo de tecnología deseamos. Mantener que la tecnología es políticamente
neutral favorece la intervención de "expertos" que deciden lo que es correcto basándose en una evaluación
"objetiva" e impide, a su vez, la participación democrática en la discusión sobre el diseño de la innovación
tecnológica" (González, M., López, J. y Luján, J., Ciencia, Tecnología y Sociedad. Una introducción al
estudio social de la ciencia y la tecnología Madrid. Tecnos. 1996, p.130)
Por tanto, es necesario incidir en una mayor formación en género en todos los ámbitos y sobre todo en el
ciberespacio, para que quienes se representen en él reproduzcan contenidos igualitarios y justos, para lo que se
hace imprescindible seguir una serie de principios que responden a la pregunta ¿Por qué ocuparse de las
cuestiones de género, TIC y desarrollo? relacionados en el cuadro 1 desde donde se esquematizan los riesgos y
oportunidades que las TIC ofrecen el tema de igualdad de género.
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Cuadro 1: ¿Por qué ocuparse de las cuestiones de género, TIC y desarrollo?
1. Dado que las TIC se han convertido en una poderosa fuerza de transformación de la vida social, económica y política globalmente, hay pocas oportunidades de desarrollo para las regiones que no se incorporen a la era de la información.
2. Las mujeres están en la parte más profunda de la brecha o división digital.
3. La brecha de género en la brecha digital es preocupante. La falta de acceso de las mujeres se puede convertir en un factor significativo de ulterior marginalización, pues las TIC son la llave para participar en el mundo global del siglo XXI. Esto puede quitar importancia a otros avances que se han hecho en el siglo XX, por lo que podría suponer un retroceso.
4. Hay que considerar las cuestiones de género desde el principio del proceso de introducción de las TIC en los países en desarrollo. Las TIC no son neutrales respecto al género, sino que éste influye en cuestiones como las decisiones acerca de qué sistemas instalar y a qué coste para la población consumidora, qué suministradores de servicios o dónde ubicar los medios.
5. Si no se consideran desde el principio las cuestiones de género (división sexual del trabajo, definición cultural de las actividades de las mujeres, trabajo pagado y no pagado, múltiples roles de las mujeres), la difusión de las TIC puede generar efectos negativos inesperados sobre las mujeres.
6. Las TIC no van a acabar con la pobreza, pero sí conllevan ciertas oportunidades y riesgos. Pueden amenazar sus medios de vida si eliminan los empleos que ocupan. Pueden ser herramienta de explotación sexual. Pero también generan la promesa de nuevos y mejores empleos, de participación más amplia en el proceso político, de comunicación con el mundo más allá del hogar y la comunidad, de acceso fácil a información.
7. Es preciso hacer programas que empoderen a las mujeres.
8. Muchas críticas dicen que lo que las mujeres necesitan es agua potable, comida adecuada, mejor salud y mejor educación. Sin embargo, estos objetivos no son opuestos a las TIC. Todo es necesario. Simplemente acabar con el aislamiento que sufren muchas mujeres, supondrá la posibilidad de que se promocionen económicamente. No hay elección. La globalización ha hecho un solo mundo y una sola economía. Hay riesgos por incorporarse, pero son mayores por no incorporarse.
Fuente original: N. Hafkin y N. Taggart (2001): Gender, Information Technology and Developing Countries: An Analitical Study, Office of Women in Development, US Agency for International Development.
6) Bibliografía
APARICI, R. (2006): Comunicación educativa en la sociedad de la información. UNED, Madrid.
BALL, D. (2001): An Introduction to Cybercultures: Routledge. Disponible en:
La era de la Información (Manuel Castells. Vol. I) (pág. 505) - http://books.google.es/books?id=uADgO-fONJgC&pg=PA6&dq=ISBN+9682321689&ei=sFFfSYXdE4y4yASgrcW7AQ#PPP1,M1
La informatización y la controversia: los conflictos de valor y sociales (Herring, S.) (pág. 484) - http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=9wlN9eOomacC&oi=fnd&pg=PA476&dq=%22Herring%22+%22Gender+and+Democracy+in+Computer-Mediated+Communication%22+&ots=fgBnl7uN3-&sig=AddAnWcM_4fc1hxo_KiYmkg9CZI#PPA484,M1
Mujeres por Mavic Cabrera-Balleza - http://vecam.org/article566.html
Plan estratégico de igualdad de oportunidades (2008-2011) (pág. 50) - http://www.migualdad.es/igualdad/PlanEstrategico.pdf
Selección de textos de la revista de la Sección Femenina - http://www.nodo50.org/tortuga/La-educacion-de-la-mujer-bajo-el
Women Action 2000 - http://www.womenaction.org/sectionj.html