D. Tacchini - AIAC Lecco Bergamo 27022012 1 LA METODOLOGIA DELL’ALLENAMENTO PER IL SETTORE GIOVANILE Daniele Tacchini MALGRATE (LC) – 27 febbraio 2012
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LA METODOLOGIA DELL’ALLENAMENTO
PER IL
SETTORE GIOVANILE
Daniele Tacchini
MALGRATE (LC) – 27 febbraio 2012
PREMESSE
1- scambio recapiti “come una fiaccola trasmette il suo fuoco ad un’altra e non si
priva del suo calore, così è per la sapienza: colui che la riceve si arricchisce di sapere e chi la dona non se ne priva” (Numerio di Apamea)
2- la metodologia proposta è mia personale, frutto di esperienze e di confronto. Va presa come raccolta di mie idee da condividere o sperimentare o, se non interessa, da non considerare
“Quando insegni, insegna a dubitare ciò che insegni” (Josè Ortega y Gasset)
3- quando vedremo non può essere completo, per tempo e strumenti (non campo di allenamento), ma una serie di spunti per approfondire, magari insieme
“Stay hungry, stay foolish” (S. Jobs)
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I 4 fattori fondamentali della
prestazione sportiva
1- Motorio – atletico
2- Tecnico
3- Tattico
4- Psicologico – sociale
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La
piramide
delle
abilità
sportive
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In letteratura esistono parecchie definizioni.
Ideale è rifarsi a quella proposta da Coverciano.
E’ possibile pertanto classificarla in :
TECNICA DI BASE
Ossia tutti i contatti uomo – palla
TECNICA APPLICATA
Ossia tutti i contatti uomo – palla con presenza di un altro giocatore
Le abilità tecniche
DEFINIZIONE
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dominio della palla
calciare la palla
guidare la palla
ricevere la palla
colpo di testa
rimessa laterale
gioco del portiere
Le abilità tecniche
DEFINIZIONE TECNICA DI BASE
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Fase di possesso
palla
1. Smarcamento
2. difesa e copertura
della palla
3. passaggio
4. finta e dribbling
5. tiro in porta
Le abilità tecniche
DEFINIZIONE TECNICA APPLICATA
Fase di non possesso palla
1. presa di posizione
2. marcatura
3. contrasto
4. intercettamento
5. difesa della porta
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Va distinto in base alle età.
In generale vanno ricordati sempre i prerequisiti affinchè un bambino apprenda la tecnica :
Sa gestire le proprie capacità senso percettive ? (vede la palla ? La sente ?)
Ha strutturato i propri schemi motori di base (ad esempio il correre : sa correre ? Lo sa fare orientando la testa da altre parti ? Sa i tipi di corsa ?
Ha consolidato le proprie capacità coordinative ? (sa orientarsi nello spazio ? Come è la sua percezione spazio tempo sulle traiettorie ? La capacità coordinativa richiesta è nella sua fase sensibile ?)
Ha iniziato a strutturare le cap. condizionali (è veloce ? Ha limiti di forza o resistenza – anche in base a quanto fatto nella rimanente parte dell’allenamento ?)
Le abilità tecniche
COME ALLENO LA TECNICA ?
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Poi vanno individuati altri fattori
altrettanto adeguati :
- La proposta è motivante ? ha un
obiettivo chiaro ai bambini/ragazzi ?
- L’ho collocata nel giusto momento
dell’allenamento ?
Le abilità tecniche
COME ALLENO LA TECNICA ?
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Ricordiamoci il concetto di
multilateralità e polivalenza.
Le abilità tecniche
COME ALLENO LA TECNICA ?
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L’apprendimento della tecnica riguarda ogni fascia di età e tutti i livelli di prestazione. IL PROBLEMA E’ IL METODO DI INSEGNAMENTO CHE CAMBIA CON I TEMPI, CON LE RICHIESTE DEL GIOCO E LE CAPACITA’ DEI RAGAZZI
Il suo perfezionamento non cessa mai (es. allenatore portieri o grandi giocatori perfezionatisi negli anni : Tassotti, Conte).
Anche un atleta evoluto deve ripassarla continuamente (anche i grandi giocatori di serie A dedicano parecchio allenamento individuale ai fondamentali), ma è logico, perché i prerequisiti hanno la loro fase sensibile tra gli 8 e i 12 anni, che va potenziata in età giovanile.
Le abilità tecniche
QUANDO ALLENO LA TECNICA ?
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Le abilità tecniche
ALCUNE SEMPLICI REGOLE
L’automatismo del gesto si
acquisisce attraverso
ripetizioni e variazioni
delle stesse
D.T.
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Le abilità tecniche
ALCUNE SEMPLICI REGOLE
Ricordiamo che è cambiata la tempistica dell’esecuzione del GESTO TECNICO
Fino agli anni 80
VEDERE – SCEGLIERE – ESEGUIRE Adesso
SCEGLIERE – VEDERE – ESEGUIRE
Si può allenare la tecnica come negli anni ’80 ?
(Esercitazioni di tecnica pensante – S. SOLDANO)
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GIOCHI PER LO
SVILUPPO DI UNA
TECNICA
“PENSANTE”
E’ possibile strutturare delle esercitazioni di tecnica tradizionale, adattandole alle difficoltà del calcio moderno.
Qui di seguito un esempio, ma l’ideazione è affidata anche alla fantasia dei tecnici.
A parte in guida della palla in un breve percorso, contemporaneamente B e C si passano la palla sul posto (classico lavoro di tecnica a coppie). Uscito dall’ultimo cono, A passa a chi in quel momento non è in possesso palla (es. C). B a questo punto si gira e passa la sua palla al primo della fila che parte e ricomincia. B va invece a supportare il 2>1 che i gialli stanno disputando contro il suo compagno. I gialli che attaccano, e partono alla partenza di A, dovranno subito direzionare il gioco nella zona distante all’entrata di B. A e C invece si posizionano come originariamente B e C e ricominciano a passarsi la palla sul posto
VAR si disputa un 1>1 e parallelamente alla tecnica dei rossi si sviluppa un’analoga situazione anche per i gialli. A ogni fine percorso ogni squadra manda quindi in campo un giocatore determinato dalla distanza e velocità del percorso, creando una situazione di gioco non rigida ma in evoluzione.
VAR nel caso di “preaccordo” di passaggio tra A e B/C è possibile strutturare 4 giocatori (quindi D e E) disposti a quadrato per passaggio di palla a coppie, oppure a giro (anche con due palloni
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Le abilità tattiche
L’applicazione della tattica avviene attraverso due fasi, quella di possesso e quella di non possesso palla.
I principi generali in fase di possesso palla sono : - scaglionamento offensivo - verticalizzazione - acquisizione di ampiezza - mobilità - imprevedibilità o sorpresa I principi in fase di non possesso palla sono : - scaglionamento difensivo - azione ritardatrice e/o temporeggiamento - concentrazione - equilibrio difensivo - controllo difensivo o cautela
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Le abilità tattiche
Sviluppo dei principi
FASI
POSSESSO PALLA NON POSSESSO sostegno al portatore disposizione a zona superiorità numerica disposizione a uomo mantenimento p.p. disposizione misto corse in diagonale pressione corse di deviazione pressing gioco dalla parte cieca raddoppi movimenti ad incrocio fuorigioco sovrapposizioni passaggi all’indietro 1-2 e passaggi muro blocco velo ed esca variazione ritmo gioco in 4°/5° battuta
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I GIOCHI DI POSIZIONE
Giochi di posizione con possessi palla strutturati
2>2 + jolly interno e 2 jolly esterni
Si disputa una mini partita con due giocatori in campo per squadra (un dif e un centroc) e un jolly (una punta) e due esterni jolly che giocano lungo le linee laterali
Ogni squadra se gioca bene con i jolly si trova quindi a disputare un 5>2 strutturati con le posizioni di due giocatori in linea bassi (o uno basso e uno alto), due esterni e una punta. I difensori, non p.p., invece difendono porta/porticine e profondità.
Gli aspetti di tattica da curare sono :
1- orientamento corpo sempre in direzione palla-porta
2- ripartenza veloce sfruttando il giocatore + avanzato (verde solitamente che si abitua a rientrare e salire)
3- temporeggiamento dei due difensori che chiudono orientando/stringendo gli spazi e evitando tagli dell’attaccante + avanzato
4- cambio gioco continuo, sfruttando anche e soprattutto gli esterni che devono essere sempre sulla linea palla
5- sempre muovere la palla
6- il centroc che da la palla all’esterno va subito sotto la linea della palla a sostegno, l’altro in profondità
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NON POSSESSO
Palla coperta – palla scoperta
Si intendono con questi termini la palla non giocabile (coperta - chiusa) o giocabile (scoperta – libera - aperta) dall’avversario. Delle due la seconda è sicuramente più pericoloso e da allenare. Prima va insegnata la lettura di tali situazioni e poi dati dei principi di gestione. Si parte con allenamenti a squadra schierata, per poi diminuire il numero di giocatori e poi mettere la squadra in situazioni di handicap al fine di assumere i PRINCIPI di azione che sono in particolare . 1.Nel dubbio si SCAPPA ossia si difende la profondità 2.Uno dei giocatori, ossia quello più in prossimità della palla, sale a impattarla o a contrastare l’avversario (che potrebbe essere spalle alla porta) e gli altri scappano (CONCETTO + MARCO – COPRO E viceversa) 3.Si scappa fino a che l’avversario è in zona tiro (riferimento il difensore pesta la linea bianca dell’area – a meno di un tiratore di qualità superiore e allora la linea di riferimento è più avanzata), poi il difensore deve uscire, con gli altri che coprono, anche se l’avversario ha palla libera. L’uscita sarà cauta (a meno di uscire per prendere almeno l’uomo) e invitare (molto difficile) l’attaccante ad andare dove vogliamo tenendo in considerazione che la regola è : IL DIFENSORE DEVE FAR FARE SEMPRE LA PRIMA MOSSA ALL’ATTACCANTE, INTANTO QUESTI VA SEMPRE DOVE VUOLE LUI (es. Robben)
Diventa quindi determinante la posizione del corpo con cui si scappa (A COLTELLO) ossia in corsa laterale incrociata (NO ALL’INDIETRO) GUARDANDO PALLA E PORTA (tranne che con palla laterale in cui lo sguardo è sulla palla e l’esterno opposto deve guardarsi anche alla spalle (quindi corpo già direzionato con le spalle verso l’esterno opposto)
Ricordarsi che il movimento (ricerca palla) dei giocatori va sempre in avanti, si difende in avanti, la copertura la dà il compagno dietro. In attacco l’atteggiamento
è identico, soprattutto su palle inattive dove non si cerca mai la palla correndo all’indietro. Per questo è importante la comunicazione (di chi c’è dietro) e la
posizione del corpo soprattutto dell’ultimo opposto alla palla che deve “aprire” le spalle all’esterno, così da vedere più campo possibile.
Il gol lo prendo come voglio io ! (R. Ulivieri)
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Anche per il possesso esiste la palla coperta e scoperta con le stesse caratteristiche del non possesso. In questi casi vanno allenate : 1- le letture della posizione palla, 2- la postura del corpo (palla-porta), 3- della comunicazione verbale (UOMO-SOLO e poi CORTO-LUNGO) e non verbale (CONTROMOVIMENTI e ATTACCO SPAZI PREDEFINITI=SCHEMI) 4- i concetti di attacco della seconda palla (valida anche per il non possesso, ma utile in fase offensiva perché più note le nostre capacità e giocate)
POSSESSO : Palla coperta – palla scoperta
Alcuni principi:
1- corsa sempre guardando palla e porta
2- il contromovimento (dentro-fuori corto-lungo o viceversa, va sempre fino a “leggere” il numero della maglia dell’avversario diretto
3- mai passaggi orizzontali e corse verticali (sempre sulle diagonali)
4- attacco porta con unica punta sul primo palo, due su primo e secondo, tre con primo secondo e limite dell’area centrale
SI ATTACCA PER DIFENDERE E SI DIFENDE PER ATTACCARE !
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L’aspetto psicologico – sociale –
educativo dei ragazzi =
il Saper essere del Mister
ANIMATORE
EDUCATORE
PSICOLOGO
TECNICO
ORGANIZZATORE
INSEGNANTE
ISTRUTTORE
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La seduta di allenamento La seduta di allenamento si definisce anche
UNITA’ DIDATTICA Essa è la struttura più elementare del programma . Rappresenta l’elemento costitutivo di base su cui poggiano e vengono realizzati, secondo una definita organizzazione temporale, gli obiettivi generali e specifici del piano di lavoro. Per chi ha poco tempo o conoscenze consiglio di “allenarsi” a costruire la seduta, prepararla, modificarla in itinere e poi registrarla su un apposito diario mettendo in evidenza quanto fatto, ma soprattutto quanto osservato, i pregi e i difetti della proposta, e gli spunti per la seduta successiva. È decisamente meglio che seguire un programma annuale preconfezionato (magari da altri) che non è adeguato alla propria realtà.
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La seduta di allenamento PER FASI
E’ la metodologia d’allenamento tuttora più diffusa, introdotta quando l’evoluzione delle abitudini dei ragazzi li portò ad essere più sedentari, pertanto occorreva un nuovo modo di proporre l’allenamento, più variegato e completo soprattutto sotto l’aspetto motorio coordinativo.
Si suddivide in 5 fasi principali (e alcune minori) : 1- GIOCO INIZIALE 2- ESERCITAZIONI ANALITICHE 3- SITUAZIONI DI GIOCO 4- GIOCO A TEMA 5- PARTITA FINALE
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La seduta di allenamento PER FASI
GIOCO INIZIALE (durata 15’-20’) Dopo una breve fase di riscaldamento (utile soprattutto nei mesi
invernali) in cui con esercitazioni in corsa lenta (andature), si mobilizzano gli arti superiori e inferiori, con lo scopo principale di innalzare la temperatura corporea e entrare mentalmente nell’ottica della seduta, si passa alla prima fase della seduta, il GIOCO INIZIALE.
Esso può essere un altro sport (polisportività) o mutuato da esso (multilateralità e polivalenza).
Importante è che richiami l’obiettivo principale dell’allenamento (es. obiettivo : colpo di testa, gioco iniziale : pallamano con gol di testa).
Il Gioco iniziale ha molteplici peculiarità : a- crea un clima positivo (ludico) all’interno del gruppo b- aumenta il bagaglio culturale e motorio c- introduce mentalmente quello che sarà il tema della serata d- permette un riscaldamento funzionale a tutto il corpo
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La seduta di allenamento PER FASI
ESERCITAZIONI ANALITICHE (durata 15’-20’) La seconda fase prevede l’allenamento dell’obiettivo tecnico
principale della seduta che viene perseguito attraverso esercitazioni che agiscono sull’aspetto tecnico coordinativo e che inizialmente sono puramente analitiche, ossia :
- senza pressione temporale, - senza pressione spaziale, - senza presenza di avversario, - con la presenza di compagni utili sono a migliorare il gesto.
Poi, durante questa fase, l’allenatore, continuando nella sua opera di
correzione (verbale, visiva e dimostrativa) aumenta gradatamente le difficoltà (le 4 varianti viste sopra) arrivando a far compiere il gesto (che meccanicamente deve continuare ad essere corretto) in situazione di difficoltà, fino a collegarsi naturalmente con la fase successiva, in cui la presenza di avversari comporta una verifica dell’apprendimento in una porzione di gara.
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La seduta di allenamento PER FASI
SITUAZIONI DI GIOCO (durata 20’-30’) E’ la fase centrale della seduta in cui il gesto tecnico,
obiettivo principale, viene inserito in un contesto di gioco (tattica) e sotto una pressione fisica (motoria). Si agisce prevalentemente sull’aspetto tattico individuale (tecnica applicata) e ne consegue un’esercitazione molto motivante (aspetto psicologico) e simile alla realtà.
Il tecnico graduerà le difficoltà passando da situazioni semplici (1>1, 2>1…3>3) a situazioni complesse (4>4, 6>4…11>11) che coinvolgono reparti e settori della squadra.
La ripetitività delle situazioni, corrette dal tecnico e autovalutate dai giocatori, permettono l’acquisizione di automatismi e principi di gioco in forma reale e sicuramente memorizzabile.
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La seduta di allenamento PER FASI
GIOCO A TEMA (durata 10’-15’) E’ la quarta fase della seduta, quella che più si
avvicina al contesto di gioco. Si tratta di organizzare una partita che abbia come
vincolo il perseguimento dell’obiettivo principale della seduta (es. obiettivo passaggi, gioco a tema : partita con minimo 10 passaggi consecutivi prima di poter realizzare un gol)
Il vincolo impone ai giocatori di ricercare l’obiettivo fissato attraverso una vera e propria partita, resa complicata proprio dalla regola prefissata.
Il tecnico continua a correggere, suggerire e raccogliere anche spunti dai ragazzi, per risolvere al meglio il “problema” fissato.
Si introduce quindi l’ultima fase che rappresenterà un momento di verifica finale della proposta.
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La seduta di allenamento PER FASI
PARTITA FINALE (durata 20’) E’ il momento conclusivo della seduta, in cui il tecnico
non interviene nel gioco, avendo già organizzato le dimensioni del campo e le squadre contrapposte, ma verifica a bordo campo innanzitutto l’esecuzione qualitativa e quantitativa del gesto proposto come obiettivo della serata, dopodichè si appunta eventuali ulteriori problemi e spunti di lavoro per le sedute future.
A seguire consiglio sempre due momenti (5’ circa): uno di raduno (con raccolta materiale e riordino attrezzature) con una piccola fase defaticante (se il clima, gli spazi e i tempi lo consentono) in corsa lenta e stretching, l’altro dedicato ad un ripasso veloce e verbale da parte di tutti su quanto proposto, sul come è stato eseguito e su cosa c’è ancora maggiormente da lavorare
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PARTE PRATICA
Proporrò ora dei semplici giochi a tema che possano essere utili per una proposta ai ragazzi divertente e motivante ma comunque mirata a un obiettivo specifico, secondo
le idee dell’allenatore, il suo programma ma soprattutto
secondo le esigenze dei ragazzi.
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GIOCHI A TEMA
obiettivo tecnico
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GUIDA DELLA PALLA. Calcio Rugby. Due squadre si affrontano
giocando a calcio, su un campo rettangolare con due aree di meta
poste oltre la linea di fondo campo. Si segna un punto ogni volta
che un componente della squadra in attacco riesce a guidare la
palla oltre la linea di meta. Varianti: guidare la palla con almeno 5
tocchi, 2- attraversare tutta l’area di meta, 3- non è consentito il
passaggio in avanti.
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GUIDA DELLA PALLA. 5>5 per conquista spazio per il tiro. In un
campo 25X35 si gioca 4>4 con due portieri. L’obbiettivo è quello di
guidare la palla oltre la linea di meta avversaria posta a 8 mt. da fondo
campo per poi concludere a rete. Potrà tirare solo chi ha superato la
linea di meta, nessuno può sostare nelle aree di meta.
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GUIDA DELLA PALLA. 5>5 e guida in 4 aree di meta. Ai vertici di un
campo di gioco (quadrato o rettangolo) si posizionano 4 quadrati di 5
mt. di lato. I giocatori potranno attaccare verso qualsiasi meta e il
punto si realizza entrandovi in guida della palla. Varianti: 1- non è
possibile guidare la palla nel quadrato in prossimità del quale si è
conquistato il pallone, 2- ogni squadra difende due quadrati (adiacenti,
opposti, sul lato verticale,..)
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GUIDA DELLA PALLA. 2>2 a meta con esterni. Si gioca un 2>2 con due
giocatori esterni per squadra che fanno da sponda. Si conquista un punto
se i giocatori interni guidano la palla oltre la linea di meta avversaria.
Varianti: 1- invece della linea di meta, porre una porta da attraversare
perché si valido il punto.
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FINTA E DRIBBLING. Obbligo tre tocchi. In un
campo 40X30 mt., con porte difese dai portieri
si affrontano due squadre di 5-8 giocatori l’una.
Chi è in possesso di palla deve effettuare
minimo tre tocchi prima di poter passare o
tirare in porta. Varianti: 1- obbligo di un
dribbling prima del passaggio; 2- obbligo due
tocchi ma con piedi differenti (es. ricevo con il
dx e passo con il sn) 3- numero minimo di
tocchi 4-5 ecc.
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FINTA E DRIBBLING. Partita a tocchi variati. Su un campo 50X40 si
gioca 7>9. I 7 giocano a 2 tocchi e difendono la linea dietro al quale
sono poste 4 porticine verso cui concludere e attaccano la linea di
meta avversaria da superare in dribbling. I 9 giocano a tocchi liberi e
attaccano la linea con le porte verso cui tirare una volta superata la
linea di meta.
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CROSS. Partita con esterni. Si gioca
su un campo 50X35 una partita 7>7
con due portieri e con due giocatori
per squadra in fase offensiva che
non possono essere disturbati e
hanno il compito di crossare. Il gol su
cross vale doppio. Varianti: 1- porre
solo due esterni che collaborano con
entrambe le squadre; 2- esterni su
tutta la fascia laterale 3- gli esterni
giocano 1>1 prima di poter crossare
4- il giocatore che passa all’esterno
esce anche lui dal campo creando
così una situazione 2>1 per poter
andare al cross in forma facilitata 5-
tocchi limitati per i giocatori, liberi per
gli esterni 6- viceversa rispetto al 5
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CROSS. Partita a settori. Con la stessa
struttura del precedente, si gioca
nella zona offensiva a tocchi liberi,
nella centrale a tre tocchi, nella
difensiva a due tocchi. Il gol vale
doppio su cross dalla fascia laterale,
in zona di attacco. Il gol vale doppio se
tutta la squadra è nella fascia centrale
e di attacco, se rimane anche un solo
giocatore nella zona difensiva il gol
viene annullato.
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COLPO DI TESTA. Testa oltre la linea. In
un campo 60X40 si gioca 7>7 a tocchi
limitati. Il punto si ottiene con un colpo di
testa che fa superare la linea di fondo degli
avversari. Variante: 1- si gioca con le mani,
con il giocatore in possesso di palla che
deve liberarsene prima che venga toccato
da un avversario.
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COLPO DI TESTA. Torre da fondo campo. Su un campo 30X20 con
due porte difese da portieri, si gioca 4>4 con quattro giocatori neutri
posizionati oltre le linee di fondo, che fungono da torre. L’obbiettivo del
gioco è quello di far pervenire la palla alle torri che, di testa, forniscono
un assist a chi è in campo che tirerà in porta. Varianti: 1- gioco con le
mani con le stesse finalità 2- gol di testa dopo sponda vale doppio, 3-
gol solo al volo o solo di testa, sempre su sponda, 4- porre all’esterno,
in zona di attacco, i giocatori della squadra
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TIRO. Colpisci il bersaglio. In uno campo 20X30 si gioca 4>4 per
colpire un bersaglio costituito da tre coni posti a 8 mt. dalla linea di
fondo. Varianti: 1- aumentare il numero dei coni da colpire, 2-
aumentare la larghezza dei coni, 3- se la palla si ferma all’interno del
triangolo formato dai coni, punto doppio
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CALCIARE. Palla al portiere. In un campo 50X35 si gioca 7>7 con due
aree di meta in cui sono posti i portieri. Si ottiene un punto quando si
riesce con un passaggio a parabola a far pervenire la palla al portiere
che deve bloccarla prima che sia caduta a terra. Varianti: 1- minimo 5
passaggi consecutivi prima di poter lanciare al portiere.
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TIRO. Gol entro i cinque passaggi. Su
un campo 50X35 con due porte difese
da portieri, si gioca 7>7 con l’obbligo di
tirare entro i cinque passaggi
consecutivi di squadra.
Si obbliga così a cercare il tiro con
frequenza attraverso
il gioco in verticale.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. Dieci
passaggi. Si gioca in un quadrato o
rettangolo di dimensioni opportune in base
al numero dei giocatori. Si consegue un
punto ogni volta che si realizzano 10
passaggi consecutivi. Varianti: aumentando
le dimensioni del campo, aumenta anche la
componente fisica, 2- obbligo che almeno
2/3 dei componenti tocchino la palla.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. I due quadrati.
Si costruiscono due quadrati, di cui uno
interno all’altro, di 25 e 10 metri di lato.
All’interno di quello piccolo si gioca un 2>2
mentre all’interno di quello grosso (e quindi
all’esterno del piccolo) si gioca 4>4. Si ottiene
un punto ogni volta che si riesce a far
pervenire la palla ad un giocatore all’intero e
farsela restituire senza l’abbia toccato un
avversario. Nel tempo determinato vince chi fa
più punti. Varianti: 1- l’interno deve restituire
ad un altro esterno senza farsi intercettare, 2-
contrario al gioco iniziale: gli interni devono far
pervenire la palla agli esterni (è possibile
facilitare o complicare il compito imponendo
un numero minimo di passaggi prima di poter
passare la palla oppure porre i difensori con le
mano dietro la schiena (handicap fisico)
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PASSAGGIO E RICEZIONE.
Contropiede veloce. In un campo 60X40
diviso a metà, con una porta difesa da
portiere e 4 porticine, si gioca 8>8 a
tocchi limitati. Quando la squadra che
difende la porta regolare conquista la
palla, deve effettuare 3 passaggi
consecutivi prima di lanciare l’unico
proprio attaccante posto nella metà
campo opposta. Questi non deve essere
disturbato al momento della ricezione
che permette alla squadra di salire e
impostare un veloce contropiede, con gli
avversari che rientrano.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. Gol e
possesso. In un campo 60X40 con due
porte difese da portieri, si gioca con la
regola che la squadra che ha segnato non
può più segnare ma giocare per il
possesso, fino alla rete degli avversari.
Allo scadere del tempo la squadra che è
in vantaggio vince. Variante: 1- fase di
possesso a tocchi limitati.
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Obiettivo motorio coordinativo
GIOCHI A TEMA
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Partita con rientro obbligato (ATTACCO
CONTRO DIFESA). In una metà campo con una
porta regolare difesa da portiere, si gioca 8>8 con
la regola che chi attacca deve fare gol, mentre chi
difende deve conquistare palla per effettuare 3
passaggi consecutivi. In tal caso gli attaccanti
devono tornare tutti a metà campo dove
prendono un altro pallone e ricominciano con
l’azione. Dopo 10’ si invertono le squadre e vince
quella che ha effettuato il maggior numero di gol.
Variante: 1- limitare il numero di tocchi (anche
variando da squadra a squadra), 2- inserire due
porticine supplementari oltre a quella regolare, 3-
se la difesa esegue i 3 passaggi consecutivi,
allora si invertono subito i ruoli con gli attaccanti
che vanno a toccare la linea di porta e difendono,
i difensori che toccano la linea di metà campo,
recuperano un pallone a attaccano (vince chi sta
più tempo in attacco oppure chi fa più gol)
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Partita oltre la metà campo. Si gioca su un campo 50X40
suddiviso a metà, con due porte difese da portieri, 8>8. Il gol
vale solo se tutta la squadra che attacca è oltre la linea
mediana del campo. Ciò permette di avere sempre la squadra
corta, oltre ad allenare anche la resistenza in regime di gara.
Varianti: 1- se la squadra che difende subisce gol con un
proprio elemento nella metà offensiva, il gol vale doppio (e
così via se ci sono due, tre,…..giocatori), 2- dividendo il
campo in tre zone, si può imporre di dover superare, o
rientrare, oltre la linea più vicina alla porta avversaria, 3-
anche il portiere deve essere oltre la linea fissata.
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Partita mista mani-piedi. In un campo 50X35 diviso a
metà si gioca 8>8 con due portieri a difesa delle porte.
La regola è che nella propria metà campo si gioca con
le mani, in quella offensiva, con i piedi. Per poter uscire
dalla propria metà campo bisogna realizzare 5
passaggi, con le mani, consecutivi. Se si conquista la
palla bisogna rientrare e ricominciare con le mani.
Varianti: 1- limitare il numero dei tocchi, 2- al segnale
del mister si inverte la regola, quindi se si sta giocando
con le mani bisogna mettere palla a terra per giocare
con i piedi
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GIOCHI A TEMA
Situazioni di gioco
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3>3 – 4>3 – 7>7. In un campo 60X30, diviso verticalmente in due parti, con due
porte difese da portieri, si gioca 7>7 con i giocatori divisi nei due settori. Si gioca
quindi due 3>3 con un giocatore per squadra che funge da jolly e può entrare in
ogni mini campo. Varianti: 1- imporre un numero di tocchi limitato per velocizzare il
gioco 2- disporre i giocatori secondo un modulo predefinito (1-1-1 oppure 2-1-0, in
ogni campo)
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2>3 – 5>5. Una metà campo viene
divisa in tre settori di 20-10-30 mt. Una
porta regolare difesa da portiere e due
o tre porticine. Nella zona più grande si
gioca 5>5, nella centrale non ci deve
essere nessun giocatore, ma la palla
può attraversarla, nella rimanente si
gioca 3 difensori che proteggono la
porta grande contro 2 attaccanti.
Varianti: nella zona di porta può entrare
un terzo attaccante se il lancio dalla
zona difensiva viene controllato e
difeso da uno dei due attaccanti, 2-
limitare il numero dei tocchi in tutte le
zone o anche a seconda della zona, 3-
la squadra in possesso di palla può
portare un proprio giocatore, della zona
non interessata dall’azione, nella zona
neutra per sostenere l’azione
indisturbato.
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3>2. In un campo 40X30 diviso a metà
con due porte difese da portieri, si gioca
con tre attaccanti che possono segnare
in entrambe le porte protette ognuna da
due difensori. Questi potranno far
perdere tempo agli attaccanti giocando,
anche con quelli dell’altra zona, per il
possesso della palla. Varianti: 1- limitare
il numero di tocchi (uguali per tutti o
divisi, es. due ai difensori, tre agli
attaccanti) 2- permettere ad un
difensore di entrare nell’altra metà
campo (creando quindi un 3>3)
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3>2 – 2>3. In un campo 40X25 diviso a metà, con due porte senza
portieri. si gioca in una zona 3>2 con superiorità degli attaccanti.
Non si può cambiare zona. Varianti: 1- limitare il numero dei tocchi
uguali per tutti o differenziandoli per reparto, 2- possibilità di
cambiare zona mantenendo però il numero iniziale, 3- posizionare
3>3 in ogni zona 4- inserire i portieri.
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3>3. In un campo 30X20 con
due porte difese da portieri si
gioca 3>3 con tre terne di
giocatori. Quando i difensori
conquistano la palla si
trasformano in attaccanti,
eliminando i precedenti, e
contrastati dalla terza terna (che
difende) cercano di fare gol
nella porta opposta. Varianti: 1-
è possibile dividere il campo in
due parti facendo attaccare ai
difensori che conquistano la
palla la linea di metà campo e
utilizzando così 6 terne di
giocatori.
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1>1 in 8>8. In una metà campo si gioca 8>8 con due porte difese da portieri. Tutti i
giocatori di ogni squadra, eccetto uno che funge da jolly, devono avere un
avversario diretto sia in fase offensiva che difensiva. Varianti: 1- il jolly non può
segnare 2- l’avversario diretto c’è solo in fase difensiva, mentre in fase offensiva
obbligo averne un altro.
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4>4>4. In un campo 30X30
con tre porte difese da
portieri si gioca con tre
squadre di 3 giocatori che
giocano tutti contro tutti.
Ogni squadra che realizza
una rete prende un punto
chi la subisce –1. Si può
giocare anche dietro le
porte. Anchei portieri su
rinvio possono fare gol.
Varianti: 1- giocare con i
portieri volanti (chi si trova
in porta para)
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4>4 con inferiorità e superiorità numerica. Sullo stile
delle proposte della FIGC per il “Sei Bravo a …” (edizione
1996) si gioca un 4>4 in un campo 25X30 con due porte
difese da portieri. All’esterno del campo i rimanenti ragazzi
eseguono delle esercitazioni tecniche a confronto, la
vincente delle quali entra in gioco creando superiorità
numerica per la propria squadra. Vediamo alcuni esempi di
giochi a confronto:
-guida della palla andata e ritorno, vince chi
supera per primo la linea di partenza,
-passaggi attraverso una mini porta, vince la
squadra che esegue per prima 10 passaggi
corretti
-far cadere la palla dentro un cerchio colpendola
di testa su passaggio del compagno (oppure su
autopassaggio), vince chi effettua per prima 10
centri
-ricevere la palla, su lancio con le mani (o con i
piedi) dei compagni, con i piedi dentro un cerchio
senza che esca, vince chi esegue 10 ricezioni
corrette
-superare un difensore avversario posto in un
quadrato 5X5, vince chi riesce a superare il
difensore attraverso il quadrato, per 5 volte
-passarsi rasoterra la palla attraverso una zona al
cui interno ci sono due avversari che cercano di
intercettarla, vince chi esegue 10 passaggi “puliti”
Varianti: 1- porre le squadre in due campi
adiacenti, a cui abbinare l’entrata degli esterni,
quindi ogni squadra ha un gruppo che gioca in
superiorità e uno in inferiorità (teoricamente dato
che dipende dalla velocità di esecuzione degli
esterni), 2- togliere le porte e giocare per il
possesso, un punto ogni 10 passaggi
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RICORDARSI PER CONCLUDERE …
L’allenatore è il professionista della progettazione, determina gli obiettivi e li sviluppa con le sue competenze, il suo sapere – saper fare – saper far fare ma soprattutto il suo saper essere MA ….
… l’attore principale deve rimanere sempre il GIOCATORE !
Possiamo infatti vedere una partita senza la presenza di allenatori, ma nessuna senza i giocatori !
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Grazie per l’opportunità ….è stato un privilegio
Daniele Tacchini
Cell. 3472309378 – [email protected]
PRIVILEGIO
dal latino composto da
privus – singolo –
lex – legge
ossia una legge fatta per un singolo,
ha assunto il significato di un
vantaggio che qualcuno ha assunto rispetto ad un altro
attraverso un qualcosa che gli è capitato in esclusiva