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INFANTIL Y JUVENIL
La g
ranj
a de
Don
Hila
rio
Ficha de animacin a la lectura
Autor: os uis eja J L M
Valores - Actitudes:
1ra. sesin
Antes de la lecturaMotivar a los nios con la ayuda de un ttere
de vaca, pato o pollito a dramatizar la cancin La granja del to
Juan: Luego, dialogar con los nios sobre lo que es una granja,
recuperando primero sus saberes previos.
Materiales- Sombreros de paja.- Tteres.- Cancin : En la granja
del to JUAN iaiayou mil pollitos tiene ya con su pio pio aqu pio
pio all pio aqui pio allasiempre con su pio pio En la granja del to
JUAN iaiayou En la granja del to JUAN iaiayou muchas vacas tiene
ahcon su mu mu mu aqu mu mu mu all mu aqui mu all siempre con su mu
mu pio aqui pio all siempre con su pio pio En la granja del to JUAN
iaiayou En la granja del to JUAN iaiayou tiene patos por doquier
con su cuack cuak aqui cuack cuack all cuack aqui cuakc all siempre
con su cuack cuack mu mu aqui mu mu all siempre con su mu mu pio
pio aqui pio pio allsiempre con su pio pio En la granja del To JUAN
iaiayou En la granja del To JUAN iaiayou
Amistad, respeto, convivencia
La granja de Don Hilario
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2da. sesin
Durante la lecturaPresentarles el cuento a narrar, leerles el
ttulo y animarlos a mencionar a los animales que aparecen en la
cartula con el juego del Veo, veo. La profesora dice veo, veo, Qu
ves? Y los nios van respondiendo.Propiciar durante la narracin del
cuento la participacin de los nios ya sea describiendo o
reproduciendo los sonidos que hacen los animalitos.Dar a conocer el
significado de las palabras que pueden resultarles
desconocidas:Fraternal (7).- Carioso, amoroso.Establo (11).-Lugar
cubierto en que se encierra ganado para su descanso y
alimentacin.Vacuno (15).- Animal rumiante perteneciente al grupo de
los bovinos: toro, buey, vaca.Esmero (15).- Sumo cuidado y atencin
diligente en hacer las cosas con perfeccin.Arado (15).- Instrumento
de agricultura que, movido por fuerza animal o mecnica, sirve para
labrar la tierra abriendo surcos en ellaYunta (15).-Par de bueyes,
mulas u otros animales que sirven en las labores del campo.Crin
(18).- Conjunto de cerdas que tienen algunos animales en la parte
superior del cuello.Grupa (17).- Anca, parte trasera y elevada de
las caballeras.Vasallo (17).- sbdito, servidor, siervo, feudatario,
esclavo, tributario, plebeyo.Descalabrar (20).- Lastimar, lesionar,
herir, golpear, romperse la crisma, perjudicar, engaarElocuente
(22).- Dicho de una persona: Que habla o escribe con fluidez y
soltura.Chacra (24).-Granja o casa de labranza situada lejos de una
poblacin.Empollar (28).- Dicho de un ave o de un aparato: Calentar
huevos para sacar pollos. Caravana (32).- Grupo de personas que
viajan juntas con vehculos o animales, especialmente por desiertos
o lugares despoblados.
Materiales- Cuento.- Juego veo veo.
Despus de la lecturaRecordamosMotivar a los nios a responder las
siguientes preguntas:Cmo se llama el cuento que acaban de escuchar?
Quin es Don Hilario? Dnde vive? Qu le gusta comer? Dnde est su
granja? Qu animales viven en ella?
Materiales- Cuento.
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3ra. sesin
La rima locaAnimarlos a reconocer las palabras que riman del
siguiente texto:Mi granja est frente al marllena de vacas y
ovejasburros y gallinas viejasque ac encontraron su hogar.En este
mismo lugartengo caballos, conejos,cabras que vienen de
lejos,chanchos, cuyes, burros, toros.Y unos gallos muy
sonorosmadrugadores y viejos.Extraer las palabras:mar-hogar,
ovejas-viejas, Conejos-lejos- viejos-toros-sonoros. Copiarlas en la
pizarra o papelgrafo.Animarlos a repetirlas reconociendo la
terminacin verbal de cada una, por ejemplo: mar-hogar (ar),
ovejas-viejas (ejas), etc. Luego, mostrarles diversas figuras y
proponerles encontrar su terminacin verbal. Formar parejas entre
las palabras que rimen y colocarlas en la pizarra.Finalmente crear
con los nios una rima loca con las parejas encontradas. Escribirla
en un papelgrafo y colocarla en un lugar visible del aula.
Materiales- Papelgrafo con el texto de la rima y dibujos.-
Recortes de revistas o lminas de figuras que resulten fciles de
encontrar su terminacin verbal y con las que se puedan despus crear
una historia graciosa:Casa (asa) - taza, mesa (esa)-teresa-fresa,
manzana (ana) Ventana-Ana-campana,Jabn (on) -len-corazn, vaca
(aca)- flaca, urraca, etc.- Se puede crearAna tiene una vaca que
est muy flaca, siempre se asoma a la ventana comiendo una manzana
para ver al seor jabn jugando en el parque con el len. Ya est lista
la mesa avisa Doa teresa y Ana la llama tocando una campana.
4ta. sesin
Adivina, adivinador Volver a leer las adivinanzas del cuento,
motivarlos a aprenderlas repitiendo todos los das.Explicarles que
para adivinar es necesario prestar atencin a las pistas que se les
indican.Dibujar en la pizarra algunos ejemplos de palabras que se
podran reemplazar por dibujos por ejemplo: roca, leche, dientes,
zanahorias, etc.Animarlos a crear sus propias adivinanzas empleando
sus dibujos como pistas.
Materiales- Cuento.- Papelgrafo con dibujos de adivinanzas.-
Hojas blancas con formato para adivinanza. (Ver anexo).
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5ta. sesin
TITETERELANDIAMostrar a los nios algunas de las imgenes de los
animales del cuento y motivarlos a reconocerlas.Pegarlas en la
pizarra. Luego, mostrarles los nombres de stos animales, lerselos y
pegarlos al costado de cada uno para el reconocimiento visual de
las letras que los forman.Luego mezclar los nombres y dibujos en
una canasta y animarlos a salir por turnos a la pizarra y buscar la
imagen y el nombre que le corresponde.Repartirles una silueta del
animalito que elijan para que elaboren un ttere pintndola,
recortndola y colocndole un baja lengua.
Materiales- Siluetas y palabras (Anexo)- Siluetas para tteres
(Anexo).- Baja lenguas.- Plumones, crayolas y Goma.
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ANEXO 1 Imprimir, colorear, recortar y plastificar para trabajar
asociacin dibujo y palabra.
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VACACERDOPAVOTOROCONEJOCABRACUYCABALLOOVEJA
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Imprimir las copias que sean necesarias para que los nios
elaboren los tteres. Pueden ser uno o dos o ms por nio, depende,
del tiempo la organizacin de a profesora o animadora. Los nios
debern pintarlos con plumones o crayolas, recortarlos y pegarles un
baja lengua.
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Creo una adivinanza utilizando dibujos, palabras o letras que
conozco.Dibujo la respuesta y coloco un pedazo de tela o papel
formando una cortina para cubrirla. La comparto con mis
compaeros.
ADIVINA, ADIVINADOR
TIENE
ES DE COLOR
VIVE EN
QUIN SER?
Echar goma para pegar cortina
Dibujo y pinto la respuesta
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