LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA - GMT Games · Normandia dal D-Day, 6 giugno 1944, alla prima settimana di agosto 1944. Scenari minori riguardano varie batta- glie minori in Normandia
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GIUGNO – AGOSTO 1944 Versione del regolamento con il kit di espansione
1.0 Introduzione La Battaglia per la Normandia è un gioco per due giocatori o gruppi di giocatori e riproduce i combattimenti in Normandia dal D-Day, 6 giugno 1944, alla prima settimana di agosto 1944. Scenari minori riguardano varie batta-glie minori in Normandia che si combatterono entro questo lasso di tempo. La tabella dei turni si estende a metà agosto e con le future espansioni che stiamo pianificando la campagna potrà proseguire nel periodo dello sfonda-mento.
2.0 Equipaggiamento del gioco • Un fascicolo con il regolamento • Un fascicolo con gli scenari • Cinque mappe di dimensione 22x34‖ • Nove fogli di pedine (2520 pezzi) • Una scheda di pianificazione aerea alleata • Una scheda di pianificazione AA dell’Asse • Una Tabella dei Turni • Due Tabelle degli Effetti del Terreno • Una tabella di registrazione tedesca • Una tabella di registrazione alleata • Due tabelle di combattimento/Rimpiazzi • Due tabelle per lo sbarco • Dadi: 3D6 e 1D10 • Un pennarello con inchiostro non permanente
2.1 Le regole Ogni capitolo delle regole ha un numero intero (1.0, 2.0). I paragrafi dei capitoli hanno un numero decimale (2.1, 2.2, ecc.), quelli dei sottoparagrafi un secondo decimale (2.1.1, 2.1.2, ecc.). Le regole opzionali sono ombreggiate (evidenziate in giallo) in ogni capitolo. Una ―A‖ cerchiata indica una regola suggerita dall’ideatore del gio-co come aggiunta standard al Gioco Avanzato.
2.2 La mappa di gioco Le mappe (A, B, C, D ed E) riproducono la Normandia, Francia, nel 1944. Sovrastampata vi è una griglia di esa-goni che servono per regolare il movimento e posizionamento delle pedine, e per delineare i vari tipi di terreno che influenzano il gioco.
2.21 Posizionamento delle mappe e piazzamento Per gli scenari con più mappe, notate che la mappa B viene posta sopra le mappe A e C. Le mappe D ed E sono poi poste sulle mappe B e C.
2.3 Le tabelle Le varie tabelle, esposte a parte nel gioco, sono state tutte tradotte in coda alla presente traduzione.
Glossario dei termini di gioco ed abbreviazioni importanti 1D6: Tiro di un dado a 6 facce 1D10: Tiro di un dado a 10 facce 2D6: Tiro di due dadi a 6 facce Ricognizione Armata: Il nome della missione aerea che attacca unità di terra e ponti. Detta anche mitragliamen-to. Esagono di Assalto: Il nome degli esagoni nella Coda di Sbarco. Testa di Ponte: Ogni Sito di Sbarco può creare una Testa di Ponte. Questa agisce da Fonte di Rifornimento allea-ta e convoglia i Rinforzi alleati. CRT: Abbreviazione di Tabella del Combattimento CSP: Abbreviazione di Punto di Rifornimento per Combattimento CW: Abbreviazione di Commonwealth Deriva: Il movimento di una unità che sta invadendo e che la distanzia dalla spiaggia assegnata. DRM: Abbreviazione di Modificatore al Tiro di Dado. EM: Segnalino di Trinceramento EZOC: Zona di Controllo nemica Supporto a Terra: Una Missione Aerea che dà un DRM favorevole in un attacco di terra. GSP: Punto di Supporto di Terra Coda di Sbarco: Il gruppo di esagoni di Assalto che sono associati ad una Spiaggia. Sito di Sbarco: Utah, Omaha, Gold, Juno o Sword LOS: Visuale MA: Capacità di Movimento MF: Fattore di Movimento MP: Punti Movimento O&B: Fanteria leggera Oxfordshire e Buckinghamshire OOS: Fuori Rifornimento REM: Abbreviazione di Residuo Repl: Rimpiazzo(i) Road: Qualsiasi Autostrada, strada Principale o Secondaria. RP: Punto Rimpiazzo Osservatore: Una unità che può osservare un bersaglio nemico per una unità di artiglieria amica. Caposaldo: Una unità tedesca immobile che spesso si trova vicino alle spiagge. Unità di Supporto: Le unità con valore di raggruppamento zero che si usano principalmente nel turno di Invasio-ne. Ossia: AVRE, Crocodile (carro Churchill con lanciafiamme detto ―Coccodrillo‖) e Genieri di Assalto. TEC: Tabella degli Effetti del Terreno ZOC: Zona di Controllo Tabella di Distruzione del porto di Cherbourg: Riporta lo stato corrente del porto di Cherbourg e del suo livello di VP (20.4). Tabella del Combattimento (CRT): Determina il risultato del combattimento tirando 1D10. Tabella dei Rimpiazzi REM della Penisola del Cotentin: Riporta le perdite tedesche e i rimpiazzi di tipo REM nella Penisola del Cotentin se dovesse essere tagliata fuori dal resto del paese (20.2). Rimpiazzi Giornalieri Alleati: Determina i rimpiazzi alleati ricevuti nel corso della fase dei Rimpiazzi & Rinforzi (9.1). Rimpiazzi Giornalieri Tedeschi: Determina i rimpiazzi tedeschi ricevuti nel corso della fase dei Rimpiazzi & Rin-forzi (9.1). Percentuale di sopravvivenza dei carri DD: Le unità carri DD che sbarcano devono tirare per la sopravvivenza nella spiaggia di sbarco (19.6.2). Valore della Deriva: Le compagnie che sbarcano nella Fase 1 del turno di Invasione devono tirare considerando il Valore della Deriva per determinare il loro esagono di sbarco (18.3.1). Schema di Assegnazione dei Punti AA tedeschi: In ogni Turno Notturno, il tedesco assegna segretamente i suoi Punti AA per la giornata (11.1.3).
Tabelle del Livello di Interdizione: Registrano il Livello di Interdizione per ogni mappa (11.2). Tabella delle Mine / Sottomarini: Il Tedesco tira ogni volta che un’unità navale muove dal suo esagono. Può es-sere danneggiata e pertanto essere rimossa dal gioco (10.9). Tabella di costruzione dei Mulberry: Registra il livello di costruzione dei due Porti Mulberry disponibili per l’alleato (19.4.1). Tabella di Lancio degli Esploratori: Determina l’accuratezza del lancio degli Esploratori di un reggimento para-cadutisti (17.1). Tabella delle Missioni di Ricognizione: Il numero di missioni di Ricognizione Armata disponibili all’uso nella Fa-se di Combattimento (11.1.2). Tabella delle Perdite. Elenca le perdite di livelli di forza sia alleate che tedesche che si tramutano in Punti Rim-piazzi ridotti (9.3.5). Tabella dei Rifornimenti: Registra i Punti Rifornimento di Combattimento disponibili all’Alleato nel turno corrente (7.6.2). Tabella degli Effetti del Terreno (TEC): Elenca le modifiche al movimento ed al combattimento per ogni tipo di terreno (10.6). Elenca anche le modifiche dovute alle condizioni meteo (8.2). Tabella dei Turni: Mostra il turno corrente, il tempo per il turno e riporta eventuali eventi speciali. Tabella dei Punti Vittoria: Registra i Punti Vittoria (VP) correnti ottenuti dall’Alleato per lo scenario giocato. Tabella delle Condizioni Meteo: Elenca le modifiche ai punti supporto, movimento e combattimento per ogni tipo di condizioni meteo (8.2).
Esempio di unità corazzata
Fronte Retro
Esempio di unità di fanteria
Fronte Retro
Esempio di unità Antiaerea (AA) Leggera
Fronte Retro
Valore di Raggruppamento
Profilo del carro
Fattore di Attacco
Fattore di Difesa
ID dell’unità N° livelli di forza Striscia indicante la Riduzione Capacità di Movimento (unità meccanizzata)
L’ovale giallo indica che l’unità
è meccanizzata
Dimensione dell’unità
Valore di Raggruppamento
Casella indicante il tipo di unità
Fattore di Attacco
Fattore di Difesa Data di Arrivo 19 = 19 giugno
ID dell’unità N° livelli di forza Capacità di Movimento
Valore di Raggruppamento
Profilo del mezzo
Fattore di Attacco
Il cerchio blu indica che può usare il Fuoco AA
ID dell’unità N° livelli di forza Striscia indicante la Riduzione Capacità di Movimento (Unità meccanizzata, il blu indica rico-gnizione)
2.4 Le Pedine Vi sono due tipi base di pedine colorate: unità militari e segnalini. Sono le unità ed i segnalini.
2.4.1 Unità militari Le unità militari rappresentano le formazioni di combattimento e manovra storiche. I numeri e simboli sulle pedine indicano la dimensione, forza di attacco e difesa, capacità di movimento, nazionalità e tipo di unità.
Caselle con il Tipo di Unità Veicoli Alleati Veicoli tedeschi
No fattori di Attacco
e Difesa
Capacità di Movi-mento
Fanteria Fanteria su biciclette Commando Genieri Ranger/Commando Fanteria paracadutista Fanteria su Alianti Genieri paracadutisti Ost (battaglione dell’Est) Armi pesanti Armi Pesanti Parà Artiglieria Artiglieria da montagna Artiglieria paracadutista Antiaerea pesante Antiaerea leggera Anticarro Artiglieria costiera Mortai Quartier Generale (HQ)
2.4.2 Date di arrivo In gran parte delle unità combattenti vi è stampata la loro Data di Arrivo. Un prefisso ―J‖ indica che l’unità arriva a luglio. Un prefisso ―A‖ indica agosto. Un prefisso ―S‖ significa ―All’inizio‖. Se la data non ha prefisso, allora l’unità arriva a giugno.
ESEMPI 10 = 10 giugno J10 = 10 luglio A10 = 10 agosto
2.4.3 Spiegazione dei valori delle unità militari Forza di Attacco (AS): Il valore di combattimento stampato sulla pedina per indicarne la forza, che si usa quando il possessore è l’attaccante in combattimento. Forza di Difesa (DS): Il valore di combattimento stampato sulla pedina per identificarne la forza, che si usa quan-do il possessore è il difensore in combattimento. Le unità di Artiglieria hanno sempre DS di (1) che è cumulativa con le altre unità nello stesso esagono. Capacità di Movimento (MA): Il numero Massimo di Punti Movimento (MP) che un’unità può usare per muovere nel corso della Fase di Movimento. Valore di Raggruppamento: La dimensione relativa di un’unità combattente, si usa per determinare quante unità possono raggrupparsi assieme in un esagono. Valore in Livelli di forza: Il numero di pallini indica il numero di livelli di forza posseduti da una unità. Se non ve ne sono, l’unità ne ha solo 1. Il colore del pallino indica se l’unità può richiedere il bonus per Armi Combinate o se lo può annullare (12.6.2). I pallini bianchi indicano una unità di tipo Carri che può ricevere o annullare il bonus per Armi Combinate. I pallini rossi indicano che un’unità funziona come unità anticarro (AT) e che può annullare tale bonus ricevuto dall’attaccante. Raggio: La distanza massima in esagoni alla quale una unità di artiglieria o navale può sparare contro una unità Osservata. La distanza massima può essere influenzata dalle Condizioni Meteo (8.2). Il raggio include l’esagono bersaglio, ma non l’esagono dal quale l’unità spara. Dimensione dell’unità: Si trova sopra la casella con il simbolo di unità in stile NATO, determina il tipo di forma-zione militare, che sarà uno dei seguenti:
XXX: Corpo III: Reggimento XX: Divisione II: Battaglione (o ―Gruppo‖) X: Brigata I: Compagnia (solitamente una unità residuale)
2.4.4 Differenze nelle designazioni delle unità Nota: un ―reggimento‖ inglese o canadese (nazionalità da qui in poi dette ―Commonwealth‖ o ―CW‖) è approssima-tivamente equivalente ad un ―battaglione‖ americano o tedesco. Similmente, una ―brigata‖ del CW è approssimati-vamente equivalente ad un ―reggimento‖ americano o tedesco.
2.4.5 Schemi di colori Le pedine di ciascuna nazione sono identificate dal colore di fondo. • Stati Uniti: verde • Gran Bretagna: marrone chiaro • Canada: marrone scuro • Polonia: arancione • Francia: blu • Germania: grigio Inoltre, entro la casella di identificazione in stile NATO, le unità hanno un codice di colore per divisione per sempli-ficare l’organizzazione nel corso del gioco. Le unità con casella di sfondo bianco sono solitamente unità non assegnate che appartengono ai Corpi di Armata. Tali unità non sono sempre identificate come appartenenza ad un dato Corpo: quelle prive di designazione di Cor-po possono operare liberamente sotto qualsiasi HQ di Corpo.
2.5 Scala del Gioco Ogni turno Diurno rappresenta circa 6 ore. I turni notturni sono astratti per includere la notte e la prima mattina. Ogni esagono rappresenta circa 1270 iarde. Le unità militari, o pedine, rappresentano principalmente unità di dimensione battaglione – generalmente circa 800 – 1000 uomini in un battaglione di fanteria o 50 – 80 carri in un battaglione corazzato. Sono presenti alcune com-pagnie nel gioco; queste sono semplicemente unità ―residuali‖ e si usano principalmente nel corso del turno di In-vasione del 6 giugno.
3.0 Procedure Standard Vi sono molte convenzioni standard e concetti base che si usano nel gioco.
3.1 I Dadi Il gioco usa un dado a 10 facce (D10) ed a sei facce (D6) per risolvere gli eventi come il combattimento, le condi-zioni meteo, ecc. nel corso della partita. Lo zero nel dado a dieci facce è sempre considerato 10.
3.2 Frazioni Tutte le frazioni sono arrotondate per eccesso, ma sommate i valori in un gruppo prima di dimezzare. Ad esempio, i due valori di 5 e 6 dimezzano a 6 (5 + 6 = 11 / 2 = 5.5, arrotondato per eccesso a 6).
3.3 Controllo degli esagoni Il Controllo degli esagoni è un concetto che si usa per descrivere quale parte ―controlla‖ un dato esagono in ogni momento del gioco. Il Controllo dell’esagono è importante per le Condizioni di Vittoria. Gli esagoni che sono occupati dalle unità di un giocatore, o che sono entro la Zona di Controllo (vedere 5.0) delle unità di un solo giocatore, divengono immediatamente controllati da quel giocatore. Gli esagoni non occupati entro la ZOC di unità di entrambi i giocatori non cambiano di possesso. Lo stato di controllo di ogni esagono può variare da una parte all’altra un numero qualsiasi di volte nel corso di uno scenario. Sono stati inclusi segnalini per ricordare ai giocatori quale parte controlla una data località che dà punti vittoria. Le differenti bandiere Alleate sono state incluse solo per dare ―colore‖ al gioco.
3.4 Livelli di forza delle unità Gran parte delle unità nel gioco sono di dimensione battaglione (2.4.4), e sono composte da 3 livelli di forza, o compagnie. Le unità hanno un certo numero di pallini colorati sul lato a piena forza della pedina che ne identifica-no il numero di livelli di forza. Alcune linee guida sono spiegati di seguito. Le unità che hanno tre livelli includono: • Battaglioni di fanteria • Battaglioni corazzati o panzer • Panzer Grenadier o fanteria meccanizzata • Ricognizione corazzata o panzer con un valore di attacco o difesa di (3) o più Alcuni battaglioni hanno solamente due livelli. Solitamente questi hanno valori combinati di attacco e difesa inferio-ri a (4) nel retro della pedina. Gli HQ, le unità di artiglieria, le batterie costiere tedesche, le compagnie e le altre unità prive di valori di combatti-mento nel retro della pedina hanno un solo livello di forza. In generale, tutte le altre unità hanno due livelli.
3.5 Giocatore ―in fase‖ Se ci si trova nella fase di un dato giocatore, questi è il giocatore in fase, indipendentemente da quale giocatore stia agendo in un dato momento. Esempio: il tedesco sta scegliendo l’artiglieria per il supporto difensivo nel corso della fase di combattimento del giocatore Alleato. Il giocatore Alleato è ancora considerato il giocatore in fase.
3.6 Incertezza della Guerra Un giocatore non può mai esaminare i gruppi dell’avversario a meno che non abbia unità amiche adiacenti all’esagono e le unità avversarie non si trovino in terreno di tipo Città o Bocage. L’unico modo per ispezionare un gruppo nemico prima di un attacco di terra in questi tipi di terreno è mediante la Ricognizione Armata. Quando si attacca un esagono o un ponte con la Ricognizione Armata, il gruppo difendente viene rivelato solamente dopo che è stato dichiarato l’attacco. Una volta che un giocatore dichiara un attacco, questo deve essere portato a ter-mine.
3.7 Turni di Invasione del 6 giugno I ―Turni di Invasione‖ cui si fa riferimento nel regolamento sono formati dai due turni del 6 giugno nel quale l’Alleato completa l’assalto iniziale contro la Normandia. Questi turni sono turni Notte ed AM del 6 giugno 1944 e sono for-mati dalle fasi di Lancio Paracadutisti e Invasione sulle Spiagge.
4.0 Il Turno di Gioco La Battaglia per la Normandia è suddivisa in un certo numero di Turni di gioco a seconda dello scenario scelto. Ogni Turno di gioco completo è diviso in Turni Notte, AM (mattino) e PM (pomeriggio) ognuno composto da molte fasi. La sequenza di gioco deve essere seguita strettamente nell’ordine presentato qui sotto. Pertanto, una volta che un giocatore ha terminato una data fase ed è passato alla successiva, non può tornare a svolgere un’azione dimenticata né rifare un’azione mal eseguita a meno che l’avversario non lo consenta.
Sequenza di Gioco Questa è la sequenza di gioco valida per tutti i turni dopo il 6 giugno. Vedere 16.0 per la sequenza dei turni del 6 giugno.
A. Turno Notturno 1. Interfase notturna • Fase di Determinazione delle Condizioni Meteo (8.0) • Costruzione dei Porti Mulberry (19.4.1) • Fase di Distruzione del Porto di Cherbourg (20.4) • Fase di Movimento Navale Alleato (10.9)
◊ Muovere le unità navali ◊ Girare tutte le unità navali dalla loro parte Pronta
• Fase dei Rimpiazzi & Rinforzi ◊ Entrambi i giocatori piazzano i Rinforzi (9.2) ◊ Segmento di Rimpiazzo alleata (9.3–9.6) ◊ Segmento di Rimpiazzo tedesco (9.3–9.6)
• Fase di Assegnazione Aerea (11.1) ◊ Entrambi i giocatori assegnano i Punti Aerei o AA ◊ Rivelare le assegnazioni ◊ Risolvere l’interdizione aerea ◊ Piazzare il segnalino alleato di Supporto a Terra nella Tabella dei Punti Aerei a Terra Diurni
2 . Turno del giocatore Alleato – Notte • Fase del Genio alleata (14.0) • Girare le unità di artiglieria alleate dalla parte Pronte (12.5.2) • Fase di Movimento notturna alleata (10.7) • Fase di Combattimento / Artiglieria notturna alleata (12.6.1)
3. Turno del giocatore tedesco – Notte • Fase del Genio tedesca (14.0) • Girare le unità di artiglieria tedesche dalla parte Pronte (12.5.2) • Fase di Movimento notturna tedesca (10.7) • Fase di Combattimento / Artiglieria notturna tedesca (12.6.1)
B. Il Turno AM 1 . Turno del Giocatore Alleato – AM • Girare le unità di artiglieria Alleate dalla parte Pronte (12.5.2) • Fase di Movimento alleata (10.0) • Fase di Combattimento / Artiglieria alleata (12.0) • Fase di Movimento Meccanizzato Alleata (10.5)
2 . Turno del Giocatore tedesco – AM • Girare le unità di artiglieria tedesche dalla parte Pronte (12.5.2) • Fase di Movimento tedesca (10.0) • Fase di Combattimento / Artiglieria tedesca (12.0) • Fase di Movimento Meccanizzato tedesca (10.5) • Fase di Attacco della Ricognizione Armata Alleata (11.3)
3. Fase di Fine Turno Spostate in avanti il segnalino di Turno - Fase.
C. Il Turno PM: Identico a quello AM
D. Fase di Fine Giorno • Controllate la Vittoria (vedere le regole dello scenario) • Avanzate il segnalino di Giorno
5.0 Zone di Controllo 5.1 Regola generale Le Zone di Controllo saranno da qui in poi dette ―ZOC‖, o nel caso di Zona di Controllo Nemica, ―EZOC‖. Tutte le unità di terra estendono una ZOC nei sei esagoni che la circondano. E’ possibile che entrambe le parti estendano una ZOC simultaneamente nello stesso esagono. Più ZOC nello stesso esagono non danno effetti aggiuntivi.
5.2 ZOC e Movimento Non costa alcun Punto Movimento (MP) aggiuntivo entrare in EZOC. Le unità pagano 2 MP aggiuntivi per uscire da una EZOC (vedere comunque ―Tenere la Linea‖ più sotto). Le unità combattenti possono muovere dopo essere entrate in EZOC fintanto che pagano +2 MP per ogni EZOC da cui escono E fintanto che non muovono diretta-mente da EZOC ad EZOC. Le unità non possono muovere da una EZOC ad una EZOC adiacente a meno che non abbiano prima mosso in un altro esagono che non è in EZOC. Non costa alcun MP aggiuntivo uscire da una EZOC iniziale se valgono le seguenti due condizioni: • Si è in un turno Notturno. • TENERE LA LINEA: Se l’unità inizia il turno lì ed almeno una unità o caposaldo rimane nell’esagono in quel mo-mento, l’unità si allontana. Non importa se l’unità che ―tiene la linea‖ abbia mosso in precedenza nel turno o se in seguito muova fuori dall’esagono nella stessa Fase di Movimento; annulla comunque il +2 MP per le altre unità che si allontanano. Esempio: l’unità A e l’unità B sono entrambe in EZOC. L’unità A deve pagare 2 MP in più per uscire dalla EZOC. Notate che non può muovere da EZOC ad EZOC, anche quando una unità amica occupa l’esagono nel quale sta muovendo. L’unità B non paga MP aggiuntivi per uscire dalla EZOC dal momento che una unità amica resta indir-tro a Tenere la Linea.
5.3 ZOC e Terreno Le ZOC si estendono attraverso tutti i lati d’esagono eccetto quelli tutti i mare e in tutti gli esagoni eccetto di Città.
5.4 Altri effetti delle ZOC • RITIRATE: un gruppo di unità subisce una perdita di livello di forza se si ritira in EZOC. Una unità amica nell’esagono che contiene la EZOC la annulla per la Ritirata (12.10). • LINEA DI RIFORNIMENTO: Non si può tracciare una Linea di Rifornimento attraverso un esagono vuoto in E-ZOC. Una unità amica nell’esagono che contiene la EZOC la annulla per tracciare la Linea di Rifornimento (7.3).
6.0 Raggruppamento 6.1 Limiti di Raggruppamento Il Raggruppamento è il porre più di una unità in un singolo esagono. Il Valore di Raggruppamento di una unità è indicato sulla pedina. Un massimo di 6 Punti Raggruppamento possono occupare un singolo esagono al termine di ciascuna fase. Alcune unità del CW hanno un Valore di Raggruppamento di 4, ossia i reggimenti corazzati. Queste unità possono comunque raggrupparsi con un battaglione di fanteria che traccia il rifornimento allo stesso HQ divisionale, anche se i Punti Raggruppamento nell’esagono sarebbero 7. Il raggruppamento navale non ha limiti.
6.1o Cooperazione Carri/Fanteria del Commonwealth I battaglioni carri del CW devono rispettare i normali limiti al raggruppamento di 6 Punti Raggruppamento per esa-gono, per tutte le circostanze sino ad agosto (cioè non possono raggrupparsi con un battaglione di fanteria in giu-gno o luglio)
6.2 Sovraffollamento Il limite di raggruppamento può essere ecceduto nel corso del Movimento, Ritirata, Avanzata dopo il Combattimen-to e per piazzare i Rinforzi. Il limite di raggruppamento deve essere rigidamente rispettato alla fine di ogni Fase. Chi possiede le unità deve correggere tutte le violazioni al raggruppamento alla fine della fase eliminando unità sufficienti dall’esagono per rientrare nei limiti. Vedere 12.10 per le unità che si ritirano per il Combattimento crean-do una situazione di sovraffollamento.
6.3 USA e Commonwealth Le unità USA e CW normalmente non possono raggrupparsi assieme. L’eccezione si ha nel caso di ritirata da par-te di una di queste, ma questo deve essere rettificato nella Fase di Movimento Alleata seguente, nella quale tali unità possono muovere. Non si possono assegnare reciprocamente le unità.
7.0 Rifornimento e Quartieri Generali (HQ) 7.1 Riassunto del Rifornimento Le unità richiedono il rifornimento per operare a piena efficienza. Le unità sono sempre o in rifornimento o fuori ri-fornimento (OOS). Vi sono due tipi di Rifornimento: • Rifornimento Generale: per evitare le penalità per OOS (7.2) • Rifornimento per Combattimento: per attaccare con piena efficacia (7.6) QUANDO SI CONTROLLA IL RIFORNIMENTO: Il Rifornimento Generale si controlla per ogni unità all’inizio del suo movimento. Il Rifornimento Generale e per Combattimento si controlla nel momento del Combattimento. E’ consentito muovere le unità in esagoni dove saranno, o probabilmente saranno, fuori rifornimento (OOS).
7.2 Rifornimento Generale Le unità in Rifornimento Generale non subiscono alcuno degli effetti negativi per essere OOS (7.5). Le unità sono in Rifornimento Generale se possono tracciare una Linea di Rifornimento ad una Fonte di Rifornimento o ad un HQ appropriato che è anch’esso in Rifornimento Generale. HQ DIVISIONALI: Gli HQ divisionali che sono in Rifornimento Generale possono dare Rifornimento Generale a tutte le unità appartenenti alla Divisione più sino a 3 altre unità. Queste possono includere una unità non di artiglie-ria di un’altra Divisione, ma il resto devono essere unità di Corpo. Queste tre unità sono considerate temporanea-mente ―assegnate‖, o ―in rifornimento‖ a quella divisione per il resto della fase. Il giocatore tedesco può liberamente assegnare unità di artiglieria di Divisione e Corpo, ma l’artiglieria Alleata or-ganica ad una Divisione non può essere assegnata ad un’altra Divisione. L’artiglieria di Corpo può essere asse-gnata a qualsiasi HQ di Divisione o KG. Un’unità che attacca deve tracciare il rifornimento ad un HQ Divisionale per ricevere il supporto al combattimento. Nota: le unità tedesche (solamente) possono in alcune circostanze creare ed usare un HQ di Kampfgruppe (KG) (20.3). Eccezione #1: Una Divisione del CW può dare Rifornimento Generale a tutte le unità di una singola Brigata Co-razzata o Carri CW indipendentemente dal numero di unità che la compongono. Questo è aggiuntivo alle tre unità non divisionali cui può dare Rifornimento Generale. Eccezione #2: Le unità equipaggiate con carri Crocodile (carri lanciafiamme) possono essere liberamente asse-gnate a qualsiasi Divisione del CW e non contano per il limite delle tre unità. HQ DI CORPO: Gli HQ di Corpo che sono in Rifornimento Generale possono dare Rifornimento Generale ad un numero illimitato di unità non divisionali. Un HQ di Corpo non dà Rifornimento Generale alle unità divisionali. Le compagnie residuali sono considerate unità di Corpo per il rifornimento, eccetto nel corso dei turni di Invasione. Le Teste di Ponte Alleate agiscono da HQ di Corpo in tutti gli aspetti sino a quando il loro vero e proprio HQ sbar-ca l’11 giugno.
7.3 Linea di Rifornimento Una Linea di Rifornimento è composta da una linea ininterrotta di esagoni adiacenti tracciata dall’unità in questio-ne ad una Fonte di Rifornimento. Notate le restrizioni del terreno in 7.3.2. Un tale percorso non può: • entrare in esagoni occupati da unità o Capisaldi nemici;
• entrare in esagoni in EZOC a meno che non vi sia lì un’unità amica per annullare la EZOC per il rifornimento.
7.3.1 Lunghezza della Linea di Rifornimento • Un HQ di Corpo è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento di qualsiasi lunghezza ad una Fonte di Rifornimento amica. • Un HQ divisionale è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento sino ad un massimo di 20 MP ad una Fonte di Rifornimento amica o a qualsiasi HQ di Corpo amico che è a sua volta in rifornimento. • Una unità divisionale è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento sino a 6 esagoni o MP (a scel-ta del possessore) ad una Fonte di Rifornimento, o all’HQ della sua Divisione, che è in rifornimento. • Una unità non divisionale è in rifornimento se può tracciare una Linea di Rifornimento sino a 6 esagoni o MP (a scelta del possessore) ad una Fonte di Rifornimento amica, o ad un HQ di Corpo che è in rifornimento. In alterna-tiva, sino a tre unità non divisionali possono tracciare ad ogni HQ divisionale.
7.3.2 Gli effetti del Terreno sulla Linea di Rifornimento Una Linea di Rifornimento può essere tracciata oltre un lato d’esagono di Corso d’Acqua o Fiume privo di ponte solo se l’unità che traccia il rifornimento è adiacente a quel lato d’esagono di Corso d’Acqua o Fiume. Eccezione: per un HQ che traccia ad una fonte attraverso un fiume adiacente, iniziate a contare la distanza dall’esagono dalla stessa parte del fiume dell’HQ di Corpo da cui traccia (non dall’HQ stesso). Nota: in questo mo-do gli HQ agiscono come unità “ponte” per il rifornimento. Se si usano MP, con qualsiasi condizione meteorologica usate sempre i valori di movimento della fanteria: ½ MP per esagono sulle Strade Principali e ⅓ MP per esagono sulle Autostrade per il rifornimento. In questo caso usate il costo di ⅓ sulle Autostrade anche se unità nemiche sono entro tre esagoni dalla stessa ma solo per il rifornimen-to.
7.3.3 Gli effetti delle Condizioni Meteo sulla Linea di Rifornimento I raggi per il Rifornimento sono dimezzati nei turni con Piogge Forti e Tempesta.
7.4 Fonti di Rifornimento Alleato: Ogni Testa di Ponte (18.8.2) è Fonte di Rifornimento alleata. L’Alleato traccia all’esagono della Spiaggia al termine della Coda della Testa di Ponte. Le unità CW e polacche devono tracciare una Linea di Rifornimento ad una Testa di Ponte inglese per il Rifornimento per Combattimento; quelle USA e francesi ad una Testa di Ponte USA. Le unità Alleate possono tracciare una Linea di Rifornimento a qualsiasi Testa di Ponte per il Rifornimento Generale. ESPLORATORI: Gli esploratori agiscono da fonti di Rifornimento Generale (ma non di Rifornimento per Combat-timento) per le unità Paracadutisti nel turno del 6 giugno PM. Trattateli come HQ divisionali per il rifornimento (in-clusa la lunghezza della linea). Tedesco: Le Fonti di Rifornimento tedesche sono tutti gli esagoni di autostrada o strada nel bordo est o sud della mappa che portano fuori mappa. Inoltre, il tedesco può ricevere il Rifornimento Generale da qualsiasi esagono di Città amico controllato a Bayeux, Cherbourg, Caen, Argentan, Flers o Vire. Esempio di Linee di Rifornimento: tutte le unità Alleate sono in Rifornimento Generale eccetto l’unità A. La Linea di Rifornimento dell’unità A non può essere tracciata attraverso un lato d’esagono di corso d’acqua a meno che l’unità non sia adiacente a tale lato d’esagono. Le unità B, C, D, E ed F tracciano 6 esagoni al loro HQ divisionale, mentre l’unità G deve usare MP per raggiungere l’HQ. Notate che l’unità D annulla l’effetto delle EZOC per traccia-re la Linea di Rifornimento.
7.5 Effetti della mancanza di rifornimento (OOS) Le unità che non sono in Rifornimento Generale sono considerate essere Fuori Rifornimento (OOS). Un’unità OOS subisce le seguenti penalità: • La Forza di Attacco è dimezzata (arrotondate per eccesso). • La Capacità di Movimento è dimezzata (arrotondate per eccesso). Questo è cumulativo con il dimezzamento per il Movimento Notturno Alleato e per il Movimento Meccanizzato. Ad esempio, la MA di una unità Alleata OOS che muove di Notte è dimezzata due volte; da 6 a 3, poi da 3 a 1,5, arrotondato a 2. • Non possono ricevere Rimpiazzi • Non possono ricevere il Rifornimento per Combattimento • Non possono usare il Movimento su Strada o Strategico (le strade annullano comunque gli altri costi del terreno) Le unità OOS mantengono la loro piena Forza di Difesa.
Eccezioni per il 6 giugno: • Le unità di fanteria paracadutista e di Invasione su Spiaggia sono considerate in Rifornimento Generale ed in Ri-fornimento per Combattimento, senza spendere CSP, nei turni del 6 giugno Notte e Invasione sulle Spiagge, indi-pendentemente se possano o meno tracciare una Linea di Rifornimento. • Inoltre, sino al termine del turno del 6 giugno PM, le unità delle divisioni paracadutisti 6° Inglese , 82° e 101° a-mericane, sono in Rifornimento Generale se possono tracciare una Linea di Rifornimento a qualsiasi esagono con Esploratori, ma non possono usare il Rifornimento per Combattimento sino a quando il loro HQ divisionale non ot-tiene il rifornimento da un HQ di Corpo o da Testa di Ponte. • Le unità tedesche sono considerate essere in Rifornimento Generale e per Combattimento per il turno del 6 giu-gno Notte e di Invasione sulle Spiagge.
7.5o Movimento delle Unità Meccanizzate Isolate Gli effetti sono normali per le unità meccanizzate (MA evidenziata in giallo) che non possono semplicemente trac-ciare il raggio a Rifornimento Generale. Comunque, se un’unità meccanizzata non può tracciare il rifornimento ad alcuna lunghezza, seguendo tutte le altre regole per tracciare il rifornimento, ad un HQ di Corpo amico, allora la sua MA è considerata 2 e non può muovere nella Fase di Movimento Meccanizzata. Usate segnalini di Isolamento per indicare questa condizione. Il segnalino viene rimosso non appena l’unità è in grado di tracciare il rifornimento al suo HQ di Corpo.
7.6 Rifornimento per Combattimento 7.6.1 Rifornimento per Combattimento in generale Il Rifornimento per Combattimento consente ad una unità l’accesso all’artiglieria di Divisione e Corpo on combat-timento e, per l’Alleato, al supporto aereo e navale. Solo le unità che stanno tracciando il Rifornimento Generale attraverso l’HQ appropriato (7.2) sono in Rifornimento per Combattimento: il Rifornimento per Combattimento de-ve essere tracciato dall’unità, al suo HQ Divisionale, ad un HQ di Corpo, ad una fonte di rifornimento (cioè un HQ Divisionale non può “saltare” un HQ di Corpo come per il Rifornimento Gerenale). Il Rifornimento per Combattimento è uguale per entrambe le parti, la differenza è che l’Alleato deve usare i Punti Rifornimento per Combattimento (CSP) quando usa in combattimento il supporto di artiglieria o navale. Il tedesco non ha questa limitazione. Se almeno una unità della forza attaccante è in Rifornimento per Combattimento, allora tutte le unità coinvolte nell’attacco possono beneficiare del Rifornimento per Combattimento (supporto aereo, di artiglieria e navale). E’ possibile che alcune unità in un attacco siano OOS (Forza di Attacco dimezzata) fintanto che almeno una delle u-nità è in Rifornimento per Combattimento. Le unità di Corpo possono ricevere il Rifornimento per Combattimento dalla Divisione cui sono assegnate, o da un HQ di Corpo. Le Linee di Rifornimento per tali unità devono rispettare la regola 7.3.1. Sino a quando non sbarcano gli HQ di Corpo, le unità di Corpo Alleate possono ricevere il Rifornimento per Combattimento da una Testa di Ponte. Le unità di Corpo tedesche possono ricevere il Rifornimento per Combattimento solo dall’HQ divisionale cui sono assegnate o da un HQ di Corpo.
7.6.2 Punti Rifornimento per Combattimento (CSP) Solo l’Alleato ha CSP. L’Alleato inizia la partita con un numero di CSP a seconda delle istruzioni dello scenario. Registratene il numero con il segnalino di Rifornimento [Supply] sulla Tabella del Rifornimento Alleata. L’Alleato riceve CSP aggiuntivi ogni giorno a seconda delle Condizioni Meteo, dello scenario, del controllo di Cherbourg (20.4) e/o della presenza di un Porto Mulberry (19.4). Questi possono essere accumulati di turno in turno. Nell’usarli in combattimento, il segnalino deve essere spostato per registrare il nuovo totale disponibile.
L’Alleato deve spendere CSP per svolgere un Attacco Maggiore (7.6.3) o per usare il supporto di Artiglieria, Nava-le o (Aereo) di Terra nel combattimento. L’Alleato può sempre attaccare da un singolo esagono senza spendere CSP fintanto che non usa supporto di Artiglieria, Navale o Aereo.
7.6.2o Cooperazione Interalleata Aerea & Rifornimenti I giocatori Alleati devono accordare un giorno in anticipo quanto rifornimento sarà destinato agli sforzi USA e quanto al CW. Usate i segnalini forniti nel gioco (CW Air & Supply Plan). Qull’ammontare del totale rifornimento disponibile sarà disponibile al CW (arrotondate per eccesso), il resto per gli USA.
7.6.3 Costo in CSP Il numero di CSP necessari in un attacco dipende dal numero di esagoni da cui sono attaccate le unità difendenti. Vi sono tre tipi di combattimento che usano il Rifornimento per Combattimento: • Attacco Normale: L’attaccante attacca da un singolo esagono. Costa 1 CSP dare a questo attacco del supporto (il numero di unità di artiglieria usate non conta). • Attacco Maggiore: L’attaccante attacca da più esagoni. Costa 3 CSP dare supporto a questo attacco (il numero di unità di artiglieria usate non conta). • Fuoco Difensivo di Artiglieria: L’Alleato deve anche spendere 1 CSP per esagono per usare il supporto di Arti-glieria o Navale o Aereo ad unità amiche che sono attaccate nel corso del Turno di Giocatore tedesco. Il numero di unità di artiglieria e navali usate non conta.
7.6.3o Spesa dei Rifornimento Alleati Graduale Invece di una speda definita di 1 o 3 Punti Rifornimento, i giocatori Alleati spendono i rifornimenti a seconda del livello di supporto che usano in combattimento. Il numero di unità di supporto di artiglieria e navali che possono essere incluse in un combattimento è limitato al numero di unità di terra nel combattimento, indipendentemente dalla loro dimensione (compagnia, battaglione, ecc.). Quindi in alcuni casi saranno in grado di usare più artiglieria, ma costerà di più. Consultate la tabella se-guente:
TABELLA DEL COSTO DI RIFORNIMENTO ALLEATO GRADUALE
Costo di Ri-fornimento
Azione di Combattimento (Attacco o Difesa)
0 Combattimento di un singolo esagono con sino a 4 punti di artiglieria divisionale o fuoco navale di supporto
1 Combattimento di un singolo esagono con 2 unità di artiglieria o navali in supporto, di qualsiasi forza
2 Combattimento multi esagono con sino a 2 unità di artiglieria o navali in supporto
+1 Aggiunta di supporto aereo
+1 Aogni 2 supporti aggiuntivi di Artiglieria o Navale (sino al massimo consentito)
7.6.4 Attaccare senza CSP Le unità Alleate possono sempre attaccare a piena forza da un singolo esagono senza spendere CSP fintanto che sono in Rifornimento Generale. In questa situazione però non possono ricevere alcun supporto di Artiglieria o Na-vale o Aereo. Se si deve effettuare un attacco secondo le regole dell’Attacco Obbligatorio (12.3), e l’Alleato non ha CSP, l’attacco deve essere condotto da un singolo esagono, e non si può usare alcun supporto a meno che l’avversario gli consenta di ritirarsi volontariamente di un esagono.
7.7 Quartieri Generali (HQ) e Supporto Un HQ divisionale ha una Forza di Difesa di (1). Quelli di Corpo non hanno Forza di Difesa; se un HQ di Corpo viene attaccato nella fase di combattimento, è automaticamente eliminato e posto nel Turno Notturno seguente sulla Tabella dei Turni. Se viene attaccato un HQ tedesco, la sua Forza di Difesa è indicata sulla pedina (0 o 1) a meno che non controlli i Punti Rimpiazzo Feldersatz (vedere 9.6). In questo caso, la sua Forza di Difesa è pari al suo livello di REPL. La Forza di Difesa inerente di un HQ e il suo livello di REPL non possono sommarsi. Esempio: il HQ della 352° ha 3 Punti REPL rimanenti sotto la sua pedina ed ha Forza di Difesa inerente di (1). Se attaccato da unità americane ha Forza di Difesa 3, e non 4.
7.8 Eliminazione degli HQ Se un HQ di Divisione o Corpo viene eliminato in combattimento, viene posto nel Turno Notturno seguente sulla Tabella dei Turni e rientra in gioco nel corso della Fase del Genio di quel Turno Notturno. Gli HQ divisionali pos-sono essere posti in un esagono che è: • entro 6 esagoni da un’unità della sua Divisione; • non in EZOC.
Un HQ di Corpo segue le stesse regole ma può essere piazzato entro n10 esagoni da QUALSIASI unità amica. Se un HQ tedesco viene eliminato in combattimento, qualsiasi Punto REPL posseduto in quel momento viene eli-minato e non viene restituito quando l’HQ rientra sulla mappa. Se non esiste una tale località nel momento in cui l’HQ diviene disponibile, allora non può tornare sulla mappa. Spostatelo nel turno seguente sulla Tabella dei Turni. In questo caso non deve essere necessariamente un Turno Notturno, l’HQ sarà disponibile nel turno seguente. Questo può continuare indefinitamente: un HQ non viene mai distrutto permanentemente.
8.0 Le Condizioni Meteorologiche 8.1 Tiro di dado per le Condizioni Meteo In ogni Turno Notturno, l’Alleato fa riferimento alla Tabella delle Condizioni Meteo e tira 2D6 per stabilire le condi-zioni meteo del giorno corrente. Il risultato determina le condizioni meteo per tutti e tre i turni del giorno corrente (Notte, AM e PM).
TABELLA DELLE CONDIZIONI METEO
Tiro di dadi Condizioni Me-
teo CSP
Disponibilità Aerei Alleati
Navi Alleate Raggio di Ri-fornimento
Rinforzi Alleati DRM al Com-
battimento
12 Bello 12 Piena Tutte - - -
10-11 Parzialmente
Nuvoloso 11 -10 Tutte - - -
9 Nuvoloso 10 -30 Tutte - - -
8 Coperto 9 -40 Tutte - - -
7 Molto Coper-
to 8 -55
Solo BB, CA, CL
- - -
6 Nebbia 7 -70 Solo BB, CA,
CL - - -
5 Piogge Deboli 6 -80 Solo BB, CA - - -
3-4 Piogge Forti 5 Nessuno Nessuna Dimezzato Max 1 per Te-sta di Ponte
per turno -1
2 Tempesta 0 Nessuno Nessuna Dimezzato No Rinforzi -2
I DD ed i Monitori possono essere usati per il Supporto Navale solo con Condizioni Meteo tra 8-12.
Nota importante: Nel Turno Notturno seguente a quello nel quale vi era Tempesta, vi è un DRM –1 per il nuovo tiro di dado per le condizioni meteo. Questo modificatore si annulla in luglio. In agosto, applicate un DRM +1 dopo un risultato di tempo Bello. Esempio: se il 19 giugno vi era Tempesta, nel Turno Notturno del 20 giugno vi è un DRM –1 che si applica al tiro di dado (3 diviene 2, ecc.). In luglio non vi sarebbe DRM, in agosto un +1 solo dopo tempo Bello.
8.0o Previsioni del Tempo All’inizio del gioco, tirate per i risultati delle Condizioni Meteorologiche per il 7, 8 e 9 giugno. Usate i segnalini forni-ti per registrarle sulla Tabella delle Condizioni Meteorologiche. Ogni giorno, tirate per le condizioni meteorologiche di un giorno aggiuntivo, dopo tre giorni. Poi, per il giorno corrente tirate 2d6 per determinare le condizioni meteoro-logiche che si applicano. Con un risultato di 7-8, non vi sono effetti; con > 8, le condizioni meteorologiche migliora-no di una riga. Con < 7 peggiorano di una riga. Ad esempio, nella Fase di Determinazione delle Condizioni Meteorologiche del 7 giugno, l’Alleato tira per il 10 giu-gno ed ottiene Nebbia e pone il segnalino di 3 giorni. Poi tira un 11 per la variazione odierna, migliorando Nuvolo-so (la rpevisione all’inizio del gioco) a Pazialmente Nuvoloso per il giorno corrente.
8.1o Condizioni Meteorologiche storiche Invece di tirare per le condizioni meteorologiche per i primi 4 giorni del gioco, usate le seguenti condizioni meteo-rologiche storiche: 6 giugno: Coperto 7 giugno: Coperto 8 giugno: Nuvoloso 9 giugno: Piogge Forti
8.2 Effetti delle Condizioni Meteo Oltre agli effetti sul movimento di terra per i quali rimandiamo alla Tabella del Terreno, le Condizioni Meteo hanno effetti sul combattimento (12.6.4), sul raggio di Rifornimento, sul Rifornimento Alleato, sul Supporto Aereo e Nava-le Alleato e sui Rinforzi Alleati.
Le navi con cattivo tempo: se un’unità navale non può sparare per le condizioni meteo, non viene rimossa dalla mappa; viene ignorata sino a quando il tempo non migliora.
8.2o Disponibilità Alternativa dei Punti Aerei Invece di usare la sottrazione di punti aerei nella Tabella delle Condizioni Meteo, seguite la tabella sottostante, di-videndo il numero totale di punti aerei Alleati della percentuale indicata. Questa riduzione percentuale riproduce più accuratamente i punti aerei disponibili quando incrementano le perdite aeree Alleate.
Tabella Alternativa delle Condizioni Meteo – Disponibilità dei Punti Aerei Tiro di dadi Stato Disponibilità Punti Aerei
2 Tempesta Nessuno
3-4 Piogge Forti Nessuno
5 Piogge Leggere 40%
6 Nebbia 50%
7 Molto Coperto 60%
8 Coperto 70%
9 Nuvoloso 80%
10-11 Parzialmente Nuvoloso 90%
12 Bello 100%
9.0 Rimpiazzi e Rinforzi 9.1 Fase dei Rimpiazzi & Rinforzi La sequenza della Fase dei Rimpiazzi e Rinforzi è la seguente: 1. Piazzamento dei Rinforzi: Entrambi i giocatori piazzano i rinforzi secondo 9.2. 2. Segmento dei Rimpiazzi Alleati: Tirate per i rimpiazzi ed aggiungete i tipi appropriati alla Tabella dei Rimpiaz-zi. L’Alleato può ora usare questi RP ed i suoi RP REM per le sue unità ridotte ed eliminate nel corso di questo segmento. 3. Segmento dei Rimpiazzi tedeschi: irate per i rimpiazzi ed aggiungete i tipi appropriati alla Tabella dei Rim-piazzi. Il tedesco può ora usare questi RP ed i suoi RP REM e RP dei battaglioni Feldersatz per le sue unità ridotte ed eliminate nel corso di questo segmento.
9.2 Rinforzi I Rinforzi sono nuove unità che si rendono disponibili alle due parti secondo la Tabella dei Rinforzi. Un giocatore può volontariamente trattenere dei rinforzi e farli entrare in un turno seguente.
9.2.1 Rinforzi tedeschi I Rinforzi tedeschi entrano sulla mappa nella località specificata nella Tabella dei Rinforzi. Entrano pagando il co-sto della strada e spendendo il loro primo punto movimento nell’esagono di entrata. Allineate le unità entro i limiti al raggruppamento fuori dalla mappa, come se fossero in esagoni virtuali di Strada/Autostrada; poi spostatele sulla mappa pagando i costi di movimento per questi esagoni virtuali al costo appropriato. Tutte le unità sono considerate essere in Rifornimento Generale per il movimento nel turno in cui entrano sulla mappa, in seguito sono soggette alle normali regole sul rifornimento. ESAGONI DI ENTRATA BLOCCATI: Le unità il cui esagono di entrata è bloccato possono entrare in un esagono adiacente, ma sono immediatamente soggette alle normali restrizioni della EZOC. Il tedesco può ritardare i Rinfor-zi di un turno per portarli sulla mappa nell’esagono di strada più vicino alla sinistra o destra di quello originario.
9.2.2 Rinforzi Alleati I Rinforzi Alleati devono sbarcare (se possibile) nella Testa di Ponte indicata nella Tabella di Arrivo Alleata. Se quella Testa di Ponte è controllata dal tedesco, possono sbarcare in una diversa entro lo stesso gruppo di nazio-nalità (USA/francese a Omaha o Utah, CW a Gold, Juno e Sword). Le unità di Corpo possono sbarcare in qualsia-si spiaggia appropriata come segue: Unità di Corpo USA • Spiaggia Omaha • Spiaggia Utah
Unità di Corpo CW • Spiaggia Gold • Spiaggia Juno • Spiaggia Sword Nel corso della Fase dei Rinforzi, ponete le unità negli Esagoni di Assalto (18.2) della Testa di Ponte appropriata in qualsiasi ordine desiderato, rispettando i limiti al raggruppamento (4 unità per esagono). Le unità possono esse-re poste in qualsiasi Esagono di Assalto nella coda della Testa di Ponte fintanto che è disponibile spazio e fintanto che le unità correntemente nella coda sbarchino prima delle nuove unità. In ogni fase di movimento (inclusa la Fase di Movimento Notturna Alleata), avanzate le unità verso la spiaggia. Le unità nell’esagono della Fase 1 devono essere mosse per prime, sbarcando in qualsiasi esagono di Spiaggia a-diacente all’esagono della Fase 1 rispettando i limiti del raggruppamento (e fermandosi). Poi avanzate tutte le altre dietro di un esagono. Le unità di artiglieria sbarcano dalla parte MOSSA. Le unità lanciate da alianti consumano tutta la loro capacità di movimento. RAGGRUPPAMENTO: Si devono rispettare tutte le regole sul raggruppamento – 4 unità per Esagono di Assalto, e le normali regole una volta a terra. Se un’unità non può muovere avanti o sbarcare in una spiaggia per il rag-gruppamento, allora rimane sul posto. Non vi è obbligo di porle in coda per data di entrata. Le compagnie di fante-ria e corazzate possono ancora sbarcare in EZOC. Eccezione: Se un giocatore non può sbarcare alcuna unità per la presenza di unità nemiche adiacenti alla spiag-gia, UN battaglione (solamente) può muovere sulla spiaggia. Se questo movimento causa una situazione di viola-zione del raggruppamento (ad esempio, un battaglione muove in un esagono con due compagnie), rimuovete im-mediatamente un’unità o più unità per rispettare il raggruppamento. In questo caso, non attendete sino al termine della fase per controllare il raggruppamento. FASI DI MOVIMENTO MECCANIZZATO: I Rinforzi non sbarcano nelle fasi di Movimento Meccanizzato, me le unità meccanizzate negli esagoni di spiaggia possono muovere normalmente. Quando le unità avanzano sulla spiaggia, e le unità dietro avanzano lungo la coda, altre unità possono essere po-ste nella Coda di Sbarco.
Esempio: Le 4 unità nell’esagono della Fase 1 sono mosse per prime, sbarcando negli esagoni di Spiaggia A o B, limitate dalle regole sul raggruppamento a 6 punti raggruppamento per esagono. Le otto unità nella Fase 2 e Fase 3 sono mosse in avanti di un esagono. Le unità possono essere poste in qualsiasi esagono nella coda rispettando i limiti al raggruppamento, fintanto che non sono poste oltre le unità già in coda. Vedere anche Porti Mulberry (19.4).
9.2o Entrata Alternativa dei Rinforzi I giocatori Alleati, invece di usare le spiagge designate dopo le fasi di sbarco, possono far sbarcare le unità del Commonwealth alle spiagge di Sword, Juno o Gold. Le unità USA possono sbarcare a Omaha o Utah. Le unità della stessa divisione dovrebbero sbarcare nella stessa spiaggia.
Le unità tedesche designate per entrare da strade del bordo sud delle Mappe D o E possono ora entrare da qual-siasi strada lungo questi due bordi mappa.
9.2.2o Velocità di Sbarco nelle Spiagge Si bilancia nel lungo termine, ma la velocità di sbarco possono risultare leggermente inferiori rispetto a quanto ac-cadde storicamente ad inizio partita. Con questa regola, sino a quando i porti Mulberry non sono operativi, le unità, sia meccanizzate che non meccanizzate, possono sbarcare anche nella Fase di Movimento Motorizzata se vi è spazio per lo sbarco (se pianificate con cura la sequenza di sbarco, le unità meccanizzate possono uscire da un esagono di Spiaggia, pertanto lasciando libero uno spazio per sbarcare). Questo incrementa leggermente la velo-cità di sbarco, solitamente una o due unità per turno diurno.
9.3 Punti Rimpiazzi (RP) Vi sono due tipi di RP: Fanteria (INF) e Corazzati (ARM). Per l’Alleato, vi sono livelli di rimpiazzi USA e CW. Quelli USA possono essere usati solamente per rimpiazzare perdite USA o francesi. Quelli CW possono essere usati so-lo per le unità inglesi, canadesi o polacche. Gli RP tedeschi possono essere usati per qualsiasi unità tedesca del tipo appropriato. Gli RP derivano da tre fonti diversi: • A seconda del turno (9.3.4) • Rimpiazzi REM (9.3.5) • RP tedeschi dei Battaglioni Feldersatz (9.6) Gli RP ricevuti dalla Tabella dei Rimpiazzi e quelli accumulati dal giorno precedente con la procedura di Rimpiazzo REM, devono essere usati nella Fase dei Rimpiazzi & Rinforzi o sono persi. Qualsiasi RP accumulato rimanen-te nella Tabella dei Rimpiazzi al termine della Fase dei Rimpiazzi & Rinforzi viene rimosso eccetto per le perdite delle unità avio portate; queste si mantengono. Vedere 9.3.5.
9.3.1 Rimpiazzi di tipo fanteria Gli RP di fanteria rappresentano uomini e possono essere usati per qualsiasi dei seguenti tipi di unità: • Fanteria • Genio • Bicicletta • Ricognizione non meccanizzata • Motocicli • Paracadutisti (ci vogliono 2 RP di fanteria per rimpiazzare un livello di forza di paracadutisti)
9.3.2 Rimpiazzi di tipo Corazzato Gli RP Corazzati rappresentano equipaggiamento e possono essere usati per qualsiasi unità che abbia MA in ova-le giallo o blu o per qualsiasi unità di tipo armi pesanti. In dettaglio: • Carri • Cacciacarri (TD) • Sturmgeshütz (StuG o cannoni da assalto) • Fanteria Meccanizzata o Panzergrenadier • Armi Pesanti o Schwere • Artiglieria o Nebelwerfer • Anticarro (AT) • Antiaereo (FLAK) • Ricognizione Meccanizzata (Recon) Importante: Alcune unità come i Panzergrenadier, Ricognizione Meccanizzata e Schwere usano rimpiazzi sia di tipo fanteria che carri; consultate la Tabella della Sostituzione e Rimpiazzi più avanti. Nota: costa 2 RP carri ricostruire una unità di artiglieria (inclusi i Nebelwerfer).
9.3.3 Restrizioni • Le unità di tipo Punti Aerei, Nave, Artiglieria Costiera tedesca, Commando e Ranger non possono mai ricevere RP né essere ricostruite. • Le unità paracadutisti non possono ricevere Rimpiazzi sino all’8 giugno. • Vedere 20.2 per le regole riguardanti l’uso dei rimpiazzi nella Penisola del Cotentin.
9.3.4 RP a seconda del Turno I giocatori ricevono RP a seconda delle Tabelle dei Rimpiazzi Giornalieri e/o delle regole dello scenario. Questi Rimpiazzi a seconda del Turno sono sommati agli RP ricevuti nel giorno precedente dalla Tabella dei Rimpiazzi REM; vedere 9.3.5. Nota: non si ricevono Rimpiazzi a seconda del turno il 6 giugno. Entrambe le parti tirano un dado per determinare quanti rimpiazzi di ciascun tipo, Carri o Fanteria, ricevono. Il tedesco tira 1D10 e confronta il risultato con il mese corrente.
Esempio: il tedesco tira un 5 nel corso della Fase dei Rimpiazzi del turno 8 luglio. Riceve 1 RP carri ed 1 Fanteria oltre a quelli ricevuti come REM, vedere 9.3.5. L’Alleato tira 1D10 e ricevere il numero di rimpiazzi indicati sulla carta sia per le forze USA che CW (lo stesso tiro di dado viene usato per entrambe le nazionalità). Il numero ha un massimale in luglio ed agosto. In altre parole, il numero indicato come massimale è il massimo che si può ottenere nei turni di questi mesi, Nota: ignorate questi massimali se si usano le regole opzionali ―Repple-Depple‖ per l’Alleato; vedere 22.1. Ad esempio, l’Alleato tira un 8 nella Fase dei Rimpiazzi del turno 6 agosto. Riceve 1 RP carri USA, 2 Fanteria U-SA, 1 Fanteria CW ed 1 Carri CW oltre a quelli ricevuti come REM.
9.3.5 Rimpiazzi REM Ogni giocatore ha una Tabella delle Perdite e Tabella dei Rimpiazzi Residui (REM). Nella Tabella delle Perdite, un giocatore registra ogni perdita di livello che subisce nel combattimento. Ognuno ha un segnalino INF (fanteria) e ARM (carri). Quando il segnalino di perdite raggiunge il ―5‖, il giocatore riceve un RP di quel tipo. Variate l’apposito segnalino REPL, ossia INF o ARM, sulla Tabella dei Rimpiazzi REM. Vi è un lato +5 sul segnalino; se eccedete in un turno 5 RP, girate la pedina e continuate. Un giocatore non può accumulare più di 10 RP di ciascun tipo per turno. Il tipo dipende dall’unità e dal livello di forza; vedere 9.5. Esempio: Nel corso del turno di giocatore Alleato, il tedesco subisce un risultato 2R. Subisce una perdita da un battaglione di fanteria ed una da uno panzer, ritirando le unità sopravvissute di un esagono. Di conseguenza, spo-sta il segnalino di perdite INF di uno, dallo spazio (2) al (3) e quello ARM da (4) a (5). Questo è il massimo per il segnalino ARM, a questo punto torna a (0) e viene posto nello spazio (1) il segnalino ARMOR REPL REM (rim-piazzi REM corazzati). Questo punto è disponibile per l’assegnazione nel corso della Fase dei Rinforzi tedesca seguente. Artiglieria: Quando una unità di tipo Artiglieria non statica subisce una perdita, viene registrata come corazzata (ARM). Commando e Ranger: Come i Capisaldi e l’Artiglieria Statica, i Commando inglesi ed i Ranger USA non sono mai contati nella Tabella delle Perdite e non possono ricevere Rimpiazzi a seconda del turno. Paracadutisti: I battaglioni paracadutisti non possono ricevere rimpiazzi REM sino all’8 giugno ma li generano e li tengono sino ad allora.
9.3.5o Rimpiazzi REM Commando Sono stati inclusi segnalini per registrare i rimpiazzi REM per i Commandos del CW. Non ricevono comunque rim-piazzi per turno.
9.4 Uso dei Punti Rimpiazzo I RP possono essere usati per: • ripristinare unità ridotte presenti sulla mappa, e/o • ricostruire le unità eliminate o residuali (9.5) Per ripristinare una unità ridotta di dimensione battaglione sulla mappa, l’unità scelta deve essere in Rifornimento Generale. Un’unità può ricevere RP se si trova in EZOC. Ogni RP speso per l’unità recupera un livello di forza, si-no a portarla a piena forza. Per ricostruire un’unità di dimensione battaglione eliminata, spendete gli RP necessari (ogni RP recupera un livel-lo) e ponete l’unità adiacente al suo HQ divisionale o di Corpo in rifornimento, in un esagono che non sia in EZOC o esagono proibito. Un giocatore non è obbligato a ricostruire un’unità eliminata a piena forza direttamente; può spendere RP sufficienti per riportala in gioco a forza ridotta. Gli RP non possono essere usati per costruire com-pagnie. Se un battaglione di Corpo, non divisionale, viene ricostruito prima che vi sia un HQ di Corpo sulla mappa, viene posto su o adiacente ad un esagono fonte di rifornimento Testa di Ponte. Le unità che ricevono RP possono muovere e combattere normalmente nelle fasi seguenti.
9.4o ―Repple Depple‖ Alleati Quando il giocatore Alleato costruisce un battaglione di fanteria non Paracadutista riportandolo a piena forza, deve porre un segnalino Reeple – Deeple (-1/-1) su di esso. Questo modificatore ricorda il –1 alla Forza sia di Attacco che di Difesa fintanto che rimane a piena forza. Se perde ancora un livello di forza, il segnalino viene rimosso. Se torna a piena forza in seguito, pone un altro segnalino R-D –1/-1 sotto l’unità. Nota: qualsiasi unità Alleata riportata a piena forza nel corso del turno del 7 giugno è esentata dal porre il segnali-no R-D per quel turno solamente. Inoltre, tutti i battaglioni Paracadutisti ne sono esentati per tutta la partita. Le uni-tà di tipo Commando e Ranger non possono mai ricevere rimpiazzi. NOTA: Le armate Alleate usavano un sistema di rimpiazzi che tendeva a immettere quasi subito truppe comple-tamente inesperte in combattimento. Mentre il trarle da un Deposito Rimpiazzi (Replacement Depot, o “Repple Depple”) dava alle armate Alleate maggiore flessibilità nella loro capacità di tenere le unità a piena forza, la qualità e coesione delle unità ne soffriva poiché i rimpiazzi avevano poco addestramento e nessuna esperienza in com-battimento. Sfortunatamente, la percentuale di perdite tra queste unità era molto alta.
9.5 RP e Compagnie Le Compagnie seguono una diversa procedura di rimpiazzo. Possono ricevere RP solamente se sono adiacenti all’HQ della Divisione di appartenenza del battaglione da ricostituire, o ad un HQ di Corpo. Un RP speso su una compagnia presente sulla mappa ricostruisce una unità precedentemente eliminata o volontariamente divisa da 3 livelli di forza, riportandola a forza ridotta. Due RP spesi per una compagnia ricostruiscono l’unità a piena forza. Le unità sono ricostruite secondo la Tabella dei Rimpiazzi e Sostituzioni. Esempio: Il battaglione di fanteria 1/16/1 della 1° Divisione di fanteria USA è nella casella delle unità eliminate. L’americano ha in precedenza mosso una INF 1-2-6 adiacente all’HQ della 1° Divisione. Nella Fase di Rimpiazzo del turno Notte, l’americano usa un punto Rimpiazzo REM disponibile, uno disponibile per il turno in corso, e la compagnia sulla mappa INF 1-2-6 per ricostruire il battaglione 1/16/1 a piena forza. Viene posto nell’esagono pre-cedentemente occupato dalla compagnia 1-2-6. La compagnia residuale viene rimossa dalla mappa.
TABELLA DEI RIMPIAZZI E SOSTITUZIONI
Tipo di Unità Tipo di RP
Compagnia residuale Lato ridotto A piena forza Fanteria, Paracadutisti, Genieri INF INF INF
Carri, panzer ARM ARM ARM
Cacciacarri, Jagdpanzer ARM ARM ARM
Fanteria Meccanizzata, Panzergrenadier INF ARM INF
Anticarro, Panzerjager - ARM ARM
Sturmgeshutz, cannoni da assalto ARM ARM ARM
Artiglieria o Nebelwefer - - ARM
FLAK - ARM ARM
Ricognizione Corazzata, Aufklarung INF ARM ARM
Ricognizione non Meccanizzata - INF INF
Compagnia Ricognizione non Meccanizzata INF - -
Schwere INF ARM INF
Esempio: perchè il tedesco possa ricostruire un battaglione di Panzergrenadier a piena forza da una compagnia di fante-ria, deve spendere un rimpiazzo ARM per portarlo a forza ridotta, e poi uno INF per portarlo a piena forza.
9.6 RP tedeschi di Battaglione Feldersatz Nota: molte divisioni tedesche avevano un battaglione di addestramento, o “Feldersatz” assegnato. Gli uomini di queste unità normalmente non combattevano come unità intrinseca, ma erano usati come fonte di rimpiazzi per i battaglioni combattenti della divisione. Quando una divisione tedesca entra in gioco, ha un numero predeterminato di RP disponibili. Alcune non ne han-no, altre ne possono avere sino ad un massimo di 6. Questi sono rappresentati da segnalini REPL del valore ap-propriato e sono tenuti sotto la pedina dell’HQ della Divisione sino a quando non si usano. Non hanno fattore di movimento inerente e muovono con l’HQ. Non possono essere ripristinati. Una volta usati, sono terminati. Posso-no rimpiazzare solo livelli di unità di tipo fanteria della loro stessa Divisione e sono eliminati se l’HQ viene elimina-to. Uso degli RP Feldersatz: Questi RP possono essere usati per qualsiasi unità ridotta di tipo fanteria di quella divi-sione che sia in Rifornimento Generale nel corso di qualsiasi Fase di Movimento amica. Altrimenti, si usano allo stesso modo dei rimpiazzi dati nei turni. Gli RP Feldersatz non possono essere usati per ricostruire unità eliminate, solo per ripristinare quelle esistenti. Raggruppamento dei Feldersatz: Qualsiasi HQ con RP Feldersatz ha un Valore di Raggruppamento pari al nu-mero di RP Feldersatz sotto la sua pedina. Comunque, un HQ può sempre raggrupparsi con un’altra unità com-battente amica indipendentemente dal numero di RP sotto di esso, e conta come una sola unità in totale per l’attacco aereo o di artiglieria. Esempio: il HQ della 21° Panzer ha un valore di raggruppamento di 1. Con 3 RP Feldersatz sotto di esso, ha un valore di raggruppamento di 3. Esempio: il HQ della 12° SS Panzer entra in gioco con 6 rimpiazzi Feldersatz. Può comunque raggrupparsi con una unità combattente amica.
10.0 Movimento e Terreno 10.1 Concetti base del movimento Nel corso della Fase di Movimento, un giocatore può muovere le unità e gruppi amici sino al limite dei fattori di movimento disponibili. Ogni esagono dove si entra costa un certo numero di MP, illustrati nella Tabella degli Effetti del Terreno. Il movimento può essere condotto da singole unità o da gruppi.
Nel caso di un gruppo, la velocità di movimento è quella dell’unità più lenta appartenente al gruppo. Un’unità o gruppo non può entrare in un esagono occupato da un’unità nemica. Le unità amiche non hanno effetto sul movi-mento eccetto per quanto indicato nella regola 5.2. Dovete completare il movimento di una unità o gruppo prima di iniziare con un’altra. Potete lasciare unità da un gruppo mentre muovete. Tutti gli MP inutilizzati sono persi, non possono essere accumulati. I mezzi esagoni sulla mappa sono giocabili. Il movimento delle unità tede-sche può essere influenzato dalla Interdizione Aerea (11.2).
10.2 Movimento per Strada Un’unità che segue il percorso di una Strada o Ferrovia può usare il costo ridotto di questa (vedere la Tabella degli Effetti del Terreno – TEC) e non paga il +1 MP per attraversare un lato d’esagono di Collina. Le unità OOS non possono usare il costo di movimento su strada, ma la strada annulla ancora il costo del terreno.
10.2o Modificatore del Traffico in Bocage e Bosco Per le unità che muovono lungo Strade o Strade Principali al costo della velocità su strada (incluso il Movimento Strategico), gli esagoni di terreno Bocage e Bosco che contengono anche un’unità amica costano 1 MP aggiuntivo per entrarvi.
10.3 Movimento Minimo e unità Immobili Qualsiasi unità con un fattore di movimento può sempre muovere di un esagono nella sua Fase di Movimento, in-dipendentemente dal costo di entrata in quell’esagono fintanto che l’unità non ha proibizione per muovere in quel tipo di Terreno o se è limitata da EZOC (5.2). UNITA’ IMMOBILI: Le unità che non hanno fattore di movimento, come le Batterie Costiere Difensive tedesche, non possono muovere in alcun momento. Se obbligate a ritirarsi per il combattimento, sono distrutte.
10.4 Artiglieria e Movimento Vi sono due tipi di unità di artiglieria: meccanizzate e non meccanizzate. Come per le altre unità meccanizzate, il fattore di movimento delle unità di artiglieria meccanizzata è evidenziato in giallo. ARTIGLIERIA NON MECCANIZZATA: Quando le unità di artiglieria non meccanizzata muovono (anche Movimen-to Minimo) o sparano, la loro pedina viene girata dalla parte ―Mossa‖. Non possono sparare ancora sino a quando non sono rigirate all’inizio del turno amico seguente. Questo si applica anche se sono costrette a Ritirarsi (12.10). ARTIGLIERIA MECCANIZZATA: Le unità di artiglieria meccanizzata possono muovere nel corso della Fase di Movimento regolare e possono sparare nel corso della Fase di Combattimento. Sono girate solo quando sparano o si Ritirano (12.10). Pertanto, non possono muovere ancora nella Fase di Movimento Meccanizzato se hanno sparato nel combattimento. Se non sparano, possono muovere in entrambe le fasi. Importante: entrambi i tipi di unità di artiglieria muovono seguendo la colonna “Meccanizzate” della TEC.
10.4o Artiglieria e ZOC Le unità di artiglieria non possono muovere direttamente in una EZOC e rimangono lì per una fase a meno che un’altra unità amica non di artiglieria termini il suo turno nello stesso esagono (non si applica alla Flak o AT).
10.5 Fase di Movimento Meccanizzato Le unità Meccanizzate hanno una colonna separata sulla TEC, modificatori al combattimento particolari, e posso-no muovere nella Fase di Movimento e nella Fase di Movimento Meccanizzato. Solo le unità con la MA evidenzia-ta in giallo o azzurro (Ricognizione Meccanizzata) possono muovere nel corso della Fase di Movimento Meccaniz-zato. Le unità con MA in giallo possono muovere sino alla metà della loro capacità (arrotondate per eccesso), quelle con MA in azzurro sino a tutta la loro capacità, nel corso della Fase di Movimento Meccanizzato. Si appli-cano tutte le normali regole sul movimento. Le unità meccanizzate Alleate che sbarcano in una spiaggia non si gi-rano quando sbarcano (eccetto durante le fasi di invasione; 18.2). Non vi è Fase di Movimento Meccanizzato nei turni Notturni.
10.6 Riassunto degli effetti del terreno Spiaggia: Esagoni costieri specifici che consentono lo sbarco e l’entrata su spiaggia. Vi è un DRM +1 per gli at-tacchi in un esagono di Spiaggia per ogni unità oltre la seconda nell’esagono bersaglio. Esempio: se vi sono 3 compagnie ed una unità carri Crocodile in un esagono di Spiaggia, l’attaccante riceve un DRM +2 al tiro di dado quando spara nell’esagono. Se vi è un battaglione, una compagnia ed una unità carri A-VRE presenti, l’attaccante riceve un DRM +1. Dirupi, Scogliere e Aperture: Solo le unità di fanteria possono muovere attraverso lati d’esagono di Dirupo, in qualsiasi tempo eccetto Piogge Intense e Tempesta, usando tutti i loro MP. Le unità Commando e Ranger (19.5) usano la metà degli MP arrotondando per eccesso. I carri non possono muovere attraverso un lato d’esagono di Dirupo eccetto dove vi è una apertura, ad esempio l’esagono C1748.
Vi è un DRM –1 al Fuoco per le unità che sparano in alto in un lato d’esagono di Dirupo dalla spiaggia, e non vi è Avanzata Dopo il Combattimento (annullato da una Apertura). Le unità Commando e Ranger ignorano il DRM –1 e le limitazioni sull’avanzata. Le unità in un esagono di Dirupo hanno Visuale (LOS) alle unità navali. I Dirupi sono ignorati per il movimento se si passa da un’apertura. I lati d’esagono di Scogliera sono intransitabili, in combattimento sono identici ai Dirupi eccetto che non è possibile l’Avanzata Dopo il Combattimento.
L’esempio illustra il percorso di movimento che ciascuna unità prende ed il costo in MP per entrare in ciascun e-sagono. Notate come l’unità B usi la ferrovia per attraversare l’area inondata al costo di 1 MP per esagono. L’unità C paga 2 MP per l’esagono di Fattorie e 2 MP per attraversare il lato d’esagono di corso d’acqua. Le unità D ed E devono spendere tutta la loro capacità di movimento per entrare nell’esagono inondato. L’unità F paga ½ MP per ogni esagono di Strada Principale, 1 MP per ogni esagono di strada Secondaria e 2 MP per l’esagono di Fattorie.
Il costo per entrare in ogni esagono e per attraversare ogni lato d’esagono viene illustrato qui sopra. Notate che il +1 per attraversare una linea di elevazione (Collina) vale solo se si muove in alto e non si applica quando si usa strada o sentiero. Bocage: Alte siepi che circondano campi e fattorie; terreno molto pericoloso da attraversare e dove combattere. Le unità che difendono in un esagono di Bocage ricevono un DRM –3. Le unità attaccanti possono Avanzare Dopo il Combattimento solo se tutti i livelli difendenti sono stati eliminati dal risultato nella Tabella del Combattimento.
Ponte: Le unità che attraversano un ponte intatto usano il costo della Strada o Ferrovia. I ponti possono essere distrutti o riparati nella Fase dei Genieri, 14.0. Il bonus CA non è consentito attraverso un ponte. Perimetro di Cherbourg: Le unità che attaccano attraverso il perimetro (solo verso Cherbourg) dimezzano la loro Forza di Combattimento (arrotondate per eccesso). Le unità Meccanizzate pagano +2 MP per attraversarlo a me-no che non muovano per Strada o Ferrovia. Le unità tedesche dentro il perimetro possono ignorare gli Attacchi Obbligatori contro unità Alleate in esagono di terreno Aperto o Fattorie che si trova attraverso un lato d’esagono di perimetro. Città: Le unità difendenti ricevono un DRM –3, a meno che non siano tutte di tipo Carri, nel qual caso il DRM è –2. Le ZOC non si estendono in esagoni di Città. Aperto: Le unità in terreno Aperto nei Turni AM e PM devono attaccare se un’unità nemica è adiacente nel corso della Fase di Combattimento (12.3). Trinceramento: Costruito da unità del genio (14.3), raddoppia la Forza di Difesa di una unità nell’esagono. Usa un Punto raggruppamento, quindi possono stare nell’esagono solo 5 altri Punti Raggruppamento. Fattorie: Terreno di tipo Bocage leggero che spesso si trova vicino alla costa. Le unità difendenti ricevono un DRM –1 se attaccate. Le unità in fattorie nei Turni AM e PM sono soggette agli Attacchi Obbligatori (12.3). Inondato / Palude: Una unità di tipo fanteria può muovere in questo terreno usando tutti i suoi MP. Le unità Mec-canizzate e di artiglieria possono entrare ed uscire solo mediante strada. Le unità che attaccano fuori da un tale esagono, o da uno Inondato / Palude ad un altro uguale, dimezzano la Forza di Attacco (arrotondate per eccesso). L’attaccante riceve un DRM +2 se attacca in un tale esagono (i difensori sono molto vulnerabili in questo terreno piatto ed aperto). Le unità in terreno Inondato / Palude nei Turni AM e PM sono soggette agli Attacchi Obbligatori (12.3). (Gli esagoni accanto alla spiaggia Gold sono considerati di terreno Inondato / Palude). Foresta: DRM –2 per sparare dentro un esagono di Foresta. Autostrada: Le unità muovono più veloci. Si può anche usare il Movimento Strategico (10.8). Collina: Le modifiche al movimento e combattimento si applicano solo se si muove in alto in un esagono di eleva-zione maggiore. Se si attacca verso il basso, o allo stesso livello, considerate l’altro terreno presente nell’esagono. Si ha un DRM –1 per attaccare in alto. La Collina dà anche un +1 esagono al raggio per gli osservatori di Artiglie-ria / Cannoni Navali. Fiume Maggiore: Le unità di tipo non Meccanizzato (inclusi gli HQ) con MA stampata di 7 o meno usano tutti i lo-ro MP per attraversarlo. Tutte le altre unità non possono attraversare eccetto attraverso un ponte intatto. Le unità che attaccano attraverso un lato d’esagono di Fiume dimezzano la Forza di Attacco, arrotondando per eccesso. Il fuoco di Artiglieria e Navale non è influenzato. Si può tracciare il rifornimento attraverso un lato d’esagono di fiume maggiore senza ponte solo sino ad una unità adiacente (distanza uno). Punto di Interesse (POI): Nessun effetto eccetto quando l’esagono è occupato da almeno una unità Carri o AT (pallini bianchi o rossi ad indicare i livelli di forza). In questo caso le unità che attaccano subiscono un DRM –1 quando attaccano un esagono che contiene un POI. Strada Principale: Le unità muovono più veloci. Corso d’acqua: Costa alle unità di tipo fanteria (inclusi gli HQ) 2 MP aggiuntivi per attraversare; le unità di tipo veicolo ed artiglieria non possono attraversare. Le unità che attaccano attraverso un lato d’esagono di corso d’acqua dimezzano la loro Forza di Attacco, arrotondando per eccesso. Il fuoco di Artiglieria e Navale non è in-fluenzato. Si può tracciare il rifornimento attraverso un lato d’esagono di fiume maggiore senza ponte solo sino ad una unità adiacente (distanza uno – 7.3.2). Cittadina: Il difensore riceve un DRM –2, a meno che i difensori non siano solo di tipo carri, in quel caso il DRM è –1. Strade Secondarie e Ferrovie: Consentono alle unità di muovere attraverso l’esagono al costo di 1 MP per esa-gono (con bel tempo). L’altro terreno nell’esagono determina gli effetti sul combattimento. Paese: Le unità che sparano in un esagono di Paese ricevono un DRM –1.
10.6o Fanteria Motorizzata e Fiumi & Corsi d’Acqua Se la fanteria motorizzata ha attraversato un Fiume o Corso d’Acqua e se ne è allontanata, in una situazione di OOS (Fuori Rifornimento), riduce il movimento a 6 MP. Questo include quelle in divisioni che hanno tirato per la Motorizzazione.
10.7 Movimento nel Turno Notturno In tutti i Turni Notturni, gli MP Alleati per TUTTE le unità sono dimezzati, arrotondando per eccesso. Le unità tede-sche muovono normalmente e non sono influenzate dalla notte. Non vi è la Fase di Movimento Meccanizzato nel corso di un Turno Notturno.
10.8 Movimento Strategico Il Movimento Strategico può essere usato quando un’unità muove lungo una Autostrada, consentendo così una maggiore velocità al costo di 1/3 MP per esagono. Il Movimento Strategico è proibito in altri tipi di strada. Le unità che usano il Movimento Strategico per qualsiasi parte del loro movimento, non possono muovere entro 3 esagoni ad un’unità nemica in quella fase. Le unità Meccanizzate possono usare il Movimento Strategico nella Fa-se di Movimento Meccanizzato. Le unità devono essere in Rifornimento Generale per usare il Movimento Strategi-co. UNITA’ TEDESCHE: qualsiasi unità o gruppo tedesco che usa il Movimento Strategico, indipendentemente da quanti MP usa, in un turno di giorno (AM o PM) deve ricevere un segnalino di Movimento Strategico. Nella Fase Alleata della Ricognizione Armata, qualsiasi attacco contro queste unità riceve un DRM +1. Le unità tedesche possono usare il Movimento Strategico nel corso delle Fasi di Assalto alle Spiagge.
10.9 Movimento delle unità navali Le unità navali muovono solo nel corso della Fase di Movimento Navale Alleata della Interfase Notturna, quando possono anche essere girate dalla parte pronta. In quel momento, le unità navali possono essere mosse in qualsi-asi esagono interamente di mare che sia a due o più esagoni interamente di mare da qualsiasi esagono di terra. Prendete semplicemente la pedina e spostatela. Un’unità navale può essere girata dalla parte pronta ed essere mossa nello stesso turno. Mine tedesche: il tedesco tira 1D10, facendo riferimento alla Tabella delle Mine/Sottomarini, per ogni unità navale che muove dal suo esagono. Se subisce un colpo viene rimossa dal gioco.
11.0 Assegnazione Aerea, Interdizione, Ricognizione Armata e Supporto a Terra 11.1 La Fase di Assegnazione Aerea 11.1.1 Punti Aerei Alleati e Punti AA tedeschi Le due parti ricevono un certo numero di punti che rappresentano il loro Supporto Aereo (nel caso degli Alleati), o Antiaereo (nel caso del tedesco). Questi punti sono disponibili ogni turno. Nel gioco Campagna il tedesco ha 35 punti AA da spendere ogni turno per la durata della partita. L’Alleato inizia la Campagna con 135 punti Aerei, di-sponibili in ogni turno di bel tempo, ma possono essere ridotti per il cattivo tempo e per il fuoco AA tedesco. L’Alleato deve registrare i suoi punti Aerei correnti nella apposita tabella. Non vi sono rimpiazzi per i punti Aerei. Nota: nei turni con Tempesta o Piogge Forti, e il 6 giugno, non vi è Fase di Assegnazione Aerea, quindi non è possibile l’Interdizione o il Supporto a Terra. Non sono disponibili punti Aerei nei turni Notturni. Procedura: nella Fase di Assegnazione Aerea i giocatori seguono questa procedura: 1. Entrambe le parti assegnano i Punti Aerei (Alleato) ed AA (tedesco) nelle loro Tabelle di Assegnazione Aerea. 2. L’Alleato assegna sino a 20 punti Aerei alla Ricognizione Armata. 3. L’Alleato assegna i Punti Aerei rimanenti al Supporto a Terra. 4. Entrambe le parti rivelano le assegnazioni e risolvono l’Interdizione.
11.1.2 Assegnazione Aerea Alleata Il giocatore Alleato divide i suoi Punti Aerei disponibili tra le seguenti tre missioni:
Interedizione. Assegnate un qualsiasi numero di punti a singole regioni (ogni mappa è una regione) regi-strando il numero totale in segreto sulla casella di ogni mappa. I Punti Aerei assegnati alle mappe B & C sono dimezzati, arrotondando per eccesso, prima di implementare gli effetti della AA tedesca.
Ricognizione Armata: Assegnate sino a 20 punti alla casella della Ricognizione.
Supporto a Terra: Tutti i rimanenti punti sono disponibili per le missioni di Supporto a Terra nel corso della Fase di Combattimento (11.4). Indicate i punti disponibili per questa missione nella tabella apposita.
Esempio: il 7 giugno l’Alleato ha 135 Punti Aerei. Nella Fase di Assegnazione Aerea della Interfase Notturna, as-segna 20 Punti alla Ricognizione Armata (il massimo), 20 punti alla mappa A, 20 alla mappa B e 50 alla mappa C. Risparmia 25 punti per il Supporto a Terra. I Punti Interdizioni assegnati alle mappe B e C sono dimezzati a 10 e 25 rispettivamente.
11.1.3 Assegnazione AA tedesca Il tedesco divide i suoi punti AA disponibili tra le cinque mappe. L’unica missione per la AA tedesca è la protezione dall’interdizione. Esempio continuato: il tedesco ha 35 punti AA disponibili. Ne assegna 10 alla mappa A, 10 alla mappa B, e 5 cia-scuna alle mappe C, D ed E per un totale di 35.
11.2 Interdizione Sottraete la AA tedesca impiegata da quanto l’Alleato ha impiegato nell’Interdizione per ciascuna mappa, uno alla volta, e trovate il risultato confrontando questi valori nella Tabella di Interdizione Aerea. E’ indicato l’effetto sul mo-vimento tedesco per quella mappa. Ponete il segnalino per quella mappa sulla Tabella di Interdizione Aerea. L’Interdizione influenza solo il tedesco. Il segnalino nella Tabella dell’Interdizione determina l’effetto sul movimento tedesco su quella mappa sia per la Fase di Movimento che per quella di Movimento Meccanizzato per i turni AM e PM. Quando il tedesco muove, sottrae il Valore di Interdizione della mappa in questione dal valore di MP di ciascuna unità prima che inizi il movimento. Considerate soltanto la mappa dove l’unità parte se si sposta su più mappe. L’interdizione si applica al fattore di movimento base dell’unità, prima di qualsiasi altro effetto sul movimento (co-me dimezzare la MA nella Fase di Movimento Meccanizzato). Esempio continuato: Entrambi i giocatori rivelano la Interdizione e le assegnazioni AA. Sulle mappe A e B, l’Alleato ha 20 Punti Aerei ed il tedesco 10 punti AA. La differenza è 10 il che significa che tutte le unità tedesche sulle mappe A e B hanno –1 MP. Sulla mappa C l’Alleato ha 50 Punti Aerei contro i 5 AA tedeschi, una differenza di 45 punti. Il risultato netto è che tutte le unità tedesche sulla mappa C riducono la loro MA di 4 MP.
11.3 Ricognizione Armata (mitragliamento) L’Alleato può assegnare sino a 20 Punti Aerei alla Ricognizione Armata. Il numero di Punti Aerei assegnati deter-minano quanti attacchi possono essere effettuati nel giorno corrente, e la loro possibilità di successo. Gli attacchi di Ricognizione Armata consentono all’Alleato di effettuare attacchi di terra contro unità nemiche e/o punti in qual-siasi località, indipendentemente dalla presenza di unità combattenti di terra quali osservatori (13.2).
11.3.1 La Tabella della Ricognizione Armata Consultate la Tabella della Ricognizione Armata per determinare quanti attacchi possono essere condotti. La ta-bella indica quanti attacchi possono essere tentati nell’intero giorno (NON durante i turni AM e PM), ed il Numero per Colpire necessario con un dado a 10 facce. Registrate questo numero nella Tabella Alleata delle Missioni di Ricognizione Armata. Questi attacchi non sono effettuati immediatamente, ma saranno effettuati nel corso della Fase Alleata di Attacco della Ricognizione Armata al termine di ciascun turno di giorno tedesco. Esempio: se sono assegnati 12 punti, sono consentiti 4 attacchi ed il Numero per Colpire è 7. Se ne possono usa-re 2 nel turno AM e 2 nel turno PM o una qualsiasi altra combinazione.
11.3.1o Fuoco Amico Dopo un attacco di Ricognizione Aerea che ha mancato, tirate per qualsiasi unità Alleata adiacente, a scelta del tedesco, con un DRM +2 aggiuntivo.
11.3.2 Modificatori agli attacchi di Ricognizione Armata EFFETTI DEL TERRENO: Il terreno modifica l’attacco di Ricognizione Armata SE il bersaglio è una unità combat-tente e NON è su Autostrada/Strada Principale. Usate il modificatore al combattimento indicato nella Tabella del Terreno. Tutte le unità e ponti in un esagono di Autostrada/Strada Principale sono considerati in terreno Aperto per gli attacchi di Ricognizione Armata. Si applica la normale regole della massima modifica +3/-3. Eccezione: se il bersaglio è un’unità combattente su Autostrada/Strada Principale e si trova entro 2 esagoni da un’unità nemica, il DRM per il terreno si applica, cioè la Autostrada/Strada Principale viene ignorata. MODIFICATORE PER MOVIMENTO STRATEGICO: Se il gruppo attaccato contiene un segnalino di Movimento Strategico, modificate il tiro di dado di +1. Un’unità che usa il Movimento Strategico non può ricevere alcun modifi-catore del terreno.
11.3.2o Movimento Tattico Se un’unità o gruppo tedesco non usa il movimento su Strada o Strategico durante una Fase di Movimento ma termina il suo turno in un esagono di tipo Strada, ponete un segnalino di Movimento tattico ―TAC MOVE‖ su di es-sa. Beneficerà del terreno nell’esagono se attaccata da Ricognizione Armata ed ignora la Strada.
11.3.3 Procedura ISPEZIONE DEI GRUPPI: Un giocatore non può ispezionare un gruppo avversario a meno che non vi sia una propria unità combattente di terra in un esagono adiacente. Inoltre, se il gruppo nemico si trova in un esagono di Bocage o Città, può essere ispezionato solamente se attaccato da Ricognizione Armata. PIU’ ATTACCHI: Un esagono o ponte può essere attaccato più volte in un singolo turno (solo con attacchi di Rico-gnizione Armata). L’Alleato deve dichiarare quanti attacchi effettuerà contro un esagono o ponte prima di tentare il primo attacco. Tutti gli attacchi sono usati anche se l’esagono è vuoto, o il ponte distrutto, prima che siano tutti tentati. Ogni attacco di Ricognizione Armata viene effettuato come segue:
1. Determinare il Numero per Colpire derivandolo dalla Tabella della Ricognizione Armata. 2. Determinare se vi siano modificatori per il Terreno o Movimento Strategico. 3. L’Alleato dichiara il numero di attacchi che effettuerà contro il bersaglio. 4. Il tedesco identifica le unità FLAK in o adiacenti all’esagono bersaglio. Se non ve ne sono, non vi è fuoco
AA. 5. Se vi sono unità FLAK, il tedesco tira 1D10 consultando la Tabella del Fuoco AA (11.5). Modificate il risul-
tato di +1 per ogni unità FLAK presente oltre la prima. 6. Se l’unità aerea non viene Colpita né Annulla la missione, allora l’Alleato può proseguire l’attacco. Tira un
D10 e ottiene un colpo se il risultato modificato è pari o superiore al numero Per Colpire. Se ottiene un colpo, una unità (a scelta del tedesco) subisce una perdita di livello o nel caso di ponte viene distrutto.
7. Ripetete la procedura per ogni attacco aggiuntivo contro il bersaglio e poi rimuovete i segnalini di Movi-mento Strategico.
Esempio: l’Alleato ha assegnato 20 Punti Aerei alla Ricognizione Armata. Questo gli consente 6 attacchi con nu-mero Per Colpire di 5. Per uno dei suoi attacchi, tenta di distruggere il ponte nel lato d’esagono B3015/B3114. Vi sono unità tedesche FLAK negli esagoni B3114 e B3015 quindi possono sparare. Il tedesco tira 1D10 ed ottiene un 4, manca. Doveva ottenere 7-10 per colpire o annullare la missione. L’unità aerea prosegue l’attacco. Il ponte è su strada, pertanto non vi sono modifiche per il terreno nonostante la presenza di altro terreno nell’esagono. L’Alleato tira per l’attacco: con 5 o più il ponte viene distrutto, altrimenti non vi sono effetti.
11.4 Supporto a Terra L’Alleato ha la capacità di ottenere DRM aggiuntivi in combattimento usando i punti di Supporto a Terra. Il numero di punti Supporto a Terra disponibili è determinato secondo 11.2. Il numero massimo di punti Supporto a Terra che si possono assegnare ad un singolo esagono è 3. Come per l’artiglieria, per usare il Supporto a Terra in un attac-co o difesa, un giocatore deve aver prima speso il Rifornimento per Combattimento per quel combattimento. Tutti gli attacchi di Supporto a Terra sono soggetti al fuoco AA. PROCEDURA: Ogni attacco di Supporto a Terra viene condotto come segue:
1. Controllate la presenza del Rifornimento per Combattimento. 2. L’Alleato dichiara sino a 3 punti Supporto a Terra assegnandoli al combattimento. Sottraete quel numero
di Punti Aerei variando il segnalino nella Tabella del Supporto a Terra. 3. Il tedesco identifica le unità FLAK in o adiacenti all’esagono bersaglio. Se non ve ne sono, non vi è fuoco
AA. 4. Se vi sono unità FLAK, il tedesco effettua il fuoco AA (11.5). Vi è un solo tiro di dado, indipendentemente
dal numero di unità Supporto a Terra che attaccano. 5. Ogni punto Supporto a Terra che non è ―colpito‖ dal fuoco AA dà un DRM +1 se in attacco, un DRM -1 se
in difesa. Esempio: L’Alleato sta attaccando un gruppo tedesco con 3 punti Supporto a Terra. L’esagono bersaglio include una unità FLAK. Sorprendendo l’Alleato, vi sono altre due unità FLAK in un esagono adiacente. Il tedesco tira un 8 con 1D10, DRM +2 per le unità FLAK aggiuntive, per un totale di 10. L’Alleato perde una unità aerea (sottrae un punto dalla Tabella dei Punti Aerei Totali), ed ha un DRM +2 per Supporto a Terra per quel combattimento dato dai rimanenti fattori di Supporto a Terra.
11.5 Tabella del Fuoco AA Il fuoco AA contro la Ricognizione Armata ed il Supporto a Terra viene risolto consultando la Tabella del Fuoco AA. Tirate 1D10 e modificate il risultato di +1 per ogni unità FLAK disponibile oltre la prima. Si tira un solo dado, indipendentemente da quante unità FLAK siano presenti. Solo le unità FLAK in o adiacenti all’esagono bersaglio possono sparare. Le unità HQ tedesche contano come unità FLAK per qualsiasi attacco effettuato contro il loro esagono (questo valore non si applica ad esagoni adiacenti). SPIEGAZIONE DEI RISULTATI Annullo: Il punto aereo non viene distrutto ma fallisce la missione. Colpito: La missione aerea fallisce ed un Punto Aereo Alleato viene permanentemente distrutto.
11.5o FLAK dei Quartieri Generali tedeschi Tutte le unità HQ tedesche sono considerate avere una difesa FLAK intrinseca di 1 quando sono attaccate dalla Ricognizione Armata Alleata nel segmento della Ricognizione Armata, o in combattimento. Questo influenza so-lamente l’esagono dove si trovano, non quelli adiacenti.
12.0 Combattimento 12.1 Combattimento in generale Il combattimento si ha tra unità avversarie adiacenti nel corso della Fase di Combattimento del turno di un giocato-re. Il giocatore il cui turno è in corso è considerato l’attaccante, l’altro è il difensore, indipendentemente dalla situa-zione strategica globale. Nessuna unità può attaccare o essere attaccata più di una volta per Fase di Combattimento (eccetto nel corso del-le fasi di Sbarco sulle Spiagge, 18.4). Tutte le unità difendenti devono essere attaccate come Forza di Difesa combinata. L’attaccante non deve dichiarare tutti i suoi attacchi in precedenza, e li può risolvere in qualsiasi ordine desidera. Dovete completare ogni attacco (incluse la Ritirata e l’Avanzata Dopo il Combattimento) prima di procedere con quello seguente. LIMITAZIONI ALL’ATTACCO: Le unità di terra attaccanti devono provenire dalla stessa Divisione/Brigata o essere assegnate ad essa. Le unità in un gruppo difendente non hanno questa limitazione. ASSEGNAZIONE: Ogni Divisione può avere assegnate sino a 3 unità. Qualsiasi unità che può ricevere il Riforni-mento Generale dall’HQ della Divisione può essere considerata assegnata a quella Divisione per il combattimento (vedere 7.2 per le limitazioni). Questo viene determinato nel momento del combattimento e le 3 unità assegnate nella Fase di Combattimento possono essere diverse da quelle non divisionali che hanno ricevuto il Rifornimento Generale in una fase prece-dente.
12.2 Combattimento multiesagono Un esagono occupato dal nemico può essere attaccato in un combattimento da tante unità nemiche quante ne possono arrivare negli esagoni adiacenti. Nessun singolo attacco può dirigersi verso più di un esagono. Nessuna singola unità attaccante può dividere la sua Forza di Attacco applicandola a più di un combattimento. Le unità nello stesso esagono possono attaccare difensori adiacenti in esagoni diversi fintanto che ciascun attacco è effettuato separatamente.
12.3 Attacchi Obbligatori Normalmente, attaccare è volontario ed a discrezione del giocatore in Fase. Comunque, vi sono due situazioni nelle quali l’attacco è obbligatorio: 1. Se un’unità o gruppo è in un esagono di terreno Aperto, Fattorie o Inondato/Palude ed adiacente ad unità ne-
miche nella propria Fase di Combattimento (notate le eccezioni qui sotto). In questo caso, è obbligatorio che le unità di terra amiche attacchino l’esagono (o esagoni), altrimenti gli esagoni devono essere bersaglio di Fuoco di Artiglieria o Navale.
2. Se un’unità/gruppo attacca, ogni unità nemica che esercita una ZOC nel suo esagono deve essere attaccata in qualche modo. Questo vale anche di Notte, con Piogge Forti e Tempesta.
ARTIGLIERIA: Il fuoco di artiglieria o navale soddisfa un Attacco Obbligatorio contro un esagono. Ad esempio, le unità di terra possono attaccare un esagono mentre il fuoco di artiglieria attacca gli altri esagoni obbligatori. Il fuo-co di artiglieria può anche attaccare tutti gli esagoni che devono essere attaccati consentendo alle unità di terra di evitare l’attacco. IMPORTANTE: In situazioni dove è impossibile per le unità attaccare seguendo le regole perché il giocatore in fa-se non ha conservato rifornimento o artiglieria sufficienti per soddisfare una situazione di Attacco Obbligatorio du-rante la fase di combattimento, le unità si devono ritirare di un esagono. I seguenti casi sono eccezioni agli Attacchi Obbligatori. Se le eccezioni sono ignorate ed una unità attacca, tutti i requisiti dell’Attacco Obbligatorio devono essere soddisfatti:
Le unità che non possono ritirarsi da unità nemiche adiacenti in quanto circondate da unità nemiche, EZOC o terreno intransitabile. Le unità che iniziano il movimento in stato OOS non possono muovere intenzionalmente adiacenti ad unità nemiche in terreno che altrimenti le obbligherebbe ad attaccare.
Le unità non sono mai obbligate ad attaccare unità attraverso un Corso d’Acqua o Fiume (con o senza ponte).
Gli Attacchi Obbligatori non sono mai imposti di Notte, con Piogge Forti o Tempesta.
Le unità Alleate non sono obbligate ad attaccare esagoni adiacenti che contengono solo Capisaldi e/o artiglie-ria costiera.
I Capisaldi, Artiglieria Costiera e tutte le unità raggruppate con essi o con un Trinceramento che si trova in ter-reno Aperto, Fattorie o Inondato/Palude non sono mai obbligate a partecipare ad un Attacco Obbligatorio. Né
lo sono le unità che si trovano in un Punto di Interesse (POI) o dietro un lato di esagono del perimetro di Cherbourg.
12.4 Procedura di Combattimento Seguite le fasi seguenti per ciascun combattimento: FASE 1: L’attaccante dichiara un Attacco ed identifica le unità attaccanti e l’esagono difendente. FASE 2: Determinate se le unità attaccanti sono in Rifornimento Generale. FASE 3: L’Alleato spende CSP se lo desidera poi controlla il CS. FASE 4: L’attaccante dichiara il Supporto a Terra, il Fuoco Navale e il Supporto di Artiglieria per l’attacco, se di-sponibili. Tirate per il Fuoco AA se applicabile. FASE 5: Il difensore dichiara il supporto di artiglieria, Aereo e/o Navale per la difesa, se disponibile. FASE 6: Confrontare la Forza di Attacco combinata delle unità attaccanti con la Forza di Difesa delle unità difen-denti coinvolte ed esprimete il confronto come un rapporto di forze numerico (attaccante – difensore). Arrotondate il rapporto per difetto in modo che equivalga ad una delle colonne della Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT). Le colonne della CRT vanno da 1:4 a 7:1. Gli attacchi che sono a rapporti inferiori ad 1:4 non sono consen-titi. Quelli superiori a 7:1 sono considerati 7:1. FASE 7: Determinate tutti i DRM (modificatori al tiro di dado). Se vi sono modificatori positivi e negativi, sottraete quello inferiore dal superiore ed ottenete un DRM singolo. Il DRM massimo finale può essere +3 / -3. FASE 8: L’attaccate tira 1D10 e confronta il risultato con la colonna appropriata della CRT dopo aver assegnato il DRM appropriato al tiro di dado. Trattate tutti i risultati modificati inferiori a zero come zero e tutti quelli superiori a 12 come 12. FASE 9: Se l’attaccante può ricevere il bonus per Armi Combinate DRM +1 (12.6.2) può scegliere di applicarlo o-ra. FASE 10: Implementate il risultato immediatamente (prima il difensore), incluse le Ritirate Dopo il Combattimento e/o le Avanzate Dopo il Combattimento.
12.4o Unità Isolate in Combattimento Se un’unità non può tracciare un percorso di alcuna lunghezza, seguendo tutte le altre regole per tracciare il rifor-nimento, ad un HQ di Corpo, allora potrebbe essere considerata ―Isolata‖. Se soggetta ad un Attacco Maggiore (7.6.3), ponete un segnalino ―Isolato‖ sull’unità(e). Se soggetta ad un altro Attacco Maggiore prima della rimozione del segnalino, l’attaccante riceve un DRM +1. Le unità meccanizzate Isolate possono subire effetti ulteriori, vedere 7.5o.
12.5 Supporto di Artiglieria e Navale al combattimento 12.5.1 Procedura Le unità di artiglieria e navali sommano la loro Forza di Attacco direttamente alla Forza di Attacco totale delle unità attaccanti se entro il raggio ed assegnate alla Divisione. Se non sono obbligate a ritirarsi o non sono eliminate, possono ancora dare supporto se attaccate. Una unità di artiglieria O navale può essere impiegata per ogni batta-glione, ridotto o a piena forza, usato nell’attacco. Solo per questa regola, contate due unità di dimensione compa-gnia come un battaglione ridotto ma si può sempre usare 1 artiglieria. Le unità di artiglieria devono essere in Ri-fornimento per Combattimento per poter dare il supporto di fuoco. Esempio 1: Quattro battaglioni attaccano un difensore in esagono di Bocage. L’attaccante può impiegare un totale di 4 unità di artiglieria/navali nell’attacco. Esempio 2: L’Alleato sta attaccando con due battaglioni aventi Forza di Attacco combinata di (8) contro una forza tedesca di Forza di Difesa (8). L’Alleato sta usando il Rifornimento per Combattimento, quindi può dare supporto all’attacco con un Battaglione di artiglieria da 105 mm che si trova entro il raggio ed avente forza di artiglieria (4) e con uno squadrone di cacciatorpediniere aventi forza di attacco (5). L’attacco sale a 17:8, ossia un rapporto di 2-1. ARTIGLIERIA DIVISIONALE: Le uniche unità di artiglieria che possono dare supporto ad un attacco sono le unità di artiglieria organiche alla Divisione che sta attaccando, o le unità di artiglieria di Corpo assegnate. COSTO IN RIFORNIMENTO: L’Alleato deve spendere CSP per qualsiasi attacco o difesa prima che si possano usare i punti supporto (7.6.3).
12.5.1o Bonus in Attacco per l’Artiglieria tedesca Il tedesco può applicare sino a due fuochi di artiglieria ad un attacco da usare come bonus DRM al tiro di dado del combattimento. Ognuno dà un DRM +1 (solo). Questi fuochi aggiuntivi non contano per il numero massimo di uni-tà di artiglieria del combattimento, ma il numero usato non può eccedere il numero di artiglierie che stanno usando il loro fattore di attacco. Si applicano tutte le normali regole sui DRM, fuoco di artiglieria ed assegnazione. Le unità di artiglieria tedesche di forza 4 e superiore possono sparare una sola volta per giorno, si girano sul retro dopo aver sparato e si rigirano solo durante la Fase dei Genieri tedesca del turno Notturno seguente. Nota: queste unità (solamente) non si girano dopo aver mosso; solo dopo aver sparato.
12.5.2 Stato Pronto e Mosso Solo le unità che non sono già state girate dalla parte ―MOSSO‖ possono essere usate in combattimento. Una vol-ta che una unità di artiglieria o navale spara, giratela dalla parte ―MOSSO‖. Le unità di artiglieria tornano dalla par-te pronta all’inizio di ogni turno Notte, AM e PM. Le unità navali tornano pronte solo nel corso della Fase di Movi-mento Navale del turno Notturno. Il Supporto Navale non è disponibile di notte.
12.5.3 Raggio Il raggio viene calcolato dall’unità sparante al bersaglio – contate l’esagono bersaglio ma non quello dello sparan-te. Il raggio massimo di tutti i cannoni di artiglieria e navali è indicato sulla pedina. Il raggio minimo di tutte le unità di artiglieria e navali è il massimo raggio moltiplicato per 0.25 (1/4) arrotondando per eccesso (vedere 12.5.5 per i bersagli adiacenti). Esempio: Una unità di artiglieria ha un raggio massimo di 9 esagoni. 9 x 0.25 = 2.25. Arrotondando per eccesso, questa unità di artiglieria ha un raggio massimo di 3 esagoni. Non può sparare ad un raggio inferiore a 3 esagoni o superiore a 9 esagoni.
12.5.4 Supporto Difensivo di Artiglieria Dopo che l’attaccante ha dichiarato il suo supporto di artiglieria, il difensore può assegnare il supporto di artiglieria per aiutare le sue unità a difendere. L’artiglieria difensiva si usa esattamente come il supporto di artiglieria offensivo eccetto per quanto sotto indicato (incluso 7.6.1, paragrafo 3, che una sola unità può essere in rifornimento per il supporto):
Il supporto di artiglieria difensivo impone che le unità siano in Rifornimento Generale, non di Combattimento.
Se l’HQ della Divisione difendente non è in Rifornimento Generale, non si può usare l’artiglieria divisionale. Comunque, le unità di artiglieria di Corpo entro il raggio possono essere usate se sono in Rifornimento Gene-rale.
Le unità difendenti che sono OOS possono ancora ricevere il supporto difensivo di artiglieria se soddisfano tutti gli altri requisiti, e sono entro 3 esagoni da un’altra unità amica in grado di tracciare il Rifornimento Gene-rale con qualsiasi condizione meteo.
Se l’Alleato è il difensore, deve spendere 1 CSP per ogni esagono che riceve Supporto di Artiglieria Difensivo (in-dipendentemente dal numero di unità di artiglieria usate). Il tedesco non usa CSP.
E’ la Fase di Combattimento Alleata ed ha quattro attacchi: A, B e C sono attacchi USA mentre D è inglese. Nel combattimento A, 25 fattori attaccano (6) fattori in alto verso una collina. Il rapporto è di 4-1 con DRM –1 per il lato d’esagono di collina. Il costo in CSP è di 3. Nel combattimento B, l’Alleato usa un’unità di artiglieria da (3) fattori per soddisfare l’Attacco Obbligatorio – il numero Per Colpire è di 4 (3 per l’artiglieria, +0 per il terreno e +1 per le due unità bersaglio nell’esagono). Il costo in CSP è 1. Nel combattimento C, l’Alleato ha 30 fattori attaccanti (20 fattori di terra più 10 di artiglieria). Il rapporto è di 5-1 con DRM –2 per l’esagono di Foresta. Il costo in CSP è 3. Il combattimento D ha 12 fattori di terra inglesi più (7) fattori di artiglieria che attaccano (6) fattori tedeschi. Le due unità USA non possono partecipare in quanto non possono combinarsi in un attacco con unità CW. E sebbene le unità inglesi abbiano tre unità di artiglieria entro il raggio, solo due possono essere usate in quanto stanno attac-cando due unità di terra. Il rapporto finale è 19 a 6 o 3-1 con DRM –2 per l’esagono di Cittadina. Il costo in CSP è 3.
12.5.5 Proprietà delle unità di artiglieria Le unità di artiglieria hanno ZOC. Difendono con Forza di Difesa (1) anche se non è indicata sulla pedina ed indi-pendentemente se l’unità sia dalla parte Pronta o Mossa. Le unità di artiglieria non possono attaccare unità nemi-che adiacenti nel combattimento di terra (eccetto durante le fasi di Lancio dei Paracadutisti e di Sbarco sulle Spiagge). Nel corso delle fasi di Sbarco sulle Spiagge, possono usare il loro Fattore di Difesa (1) come fattore di attacco per sparare contro unità adiacenti nel corso della Fase di Fuoco Difensivo tedesca.
12.6 Modificatori al Combattimento Tutti i modificatori sono cumulativi. Comunque, nessuna unità o gruppo può mai subire la riduzione della sua For-za di Attacco a meno di 1 ed i modificatori al tiro di dado non possono mai eccedere –3 o +3. Quando si dimezza, sommate sempre i componenti di un gruppo e poi dimezzate.
12.6.1 Turni Notturni e combattimento Il Supporto a Terra (11.4) non è disponibile nei Turni Notturni. Vi è anche un DRM –1 al combattimento nei Turni Notturni. Il combattimento non è mai obbligatorio di notte, nemmeno in terreno Aperto, Fattorie o Inondato/Palude. Il fuoco navale non è disponibile di Notte.
12.6.2 Modificatore per le Armi Combinate Quando un giocatore attaccante ha un’unità sia di tipo fanteria che di tipo carri coinvolte in un attacco, riceve un DRM +1 opzionale. Tutte le unità carri che possono ricevere questo modificatori hanno i pallini indicanti i livelli di forza in bianco. Il difensore annulla questo modificatore se ha unità di tipo carri, AT o FLAK pesante nell’esagono difendente (livelli di forza in pallini bianchi o rossi). Tutte le unità che possono annullare il modificatore dell’attaccante hanno i pallini indicanti i livelli di forza in rosso o bianco. Nota: l’uso del modificatore è opzionale, e può essere scelto per l’uso dopo il tiro di dado. Questo rappresenta la flessibilità e mobilità contro una difesa non adeguatamente preparata o equipaggiata. Il DRM per le Armi Combinate non conta per i massimali dei modificatori ma gli attaccanti hanno la scelta tra i due risultati maggiori. LIMITAZIONI: Le Armi Combinate non possono essere usate dall’attaccante se l’unità corazzata sta attaccando attraverso un lato d’esagono o in un esagono che è proibito alle unità meccanizzate. Ignorate le strade quando si determina questo.
12.6.3 Unità da Ricognizione e terreno di copertura Vi è un DRM –1 aggiuntivo per tutti gli attacchi contro una singola unità da Ricognizione quando è da sola ed in qualsiasi tipo di terreno di copertura. Si definisce Terreno di Copertura qualsiasi terreno che ha DRM negativo per qualsiasi attacco in esso ed il modificatore è cumulativo con il terreno. Esempio: una unità da Ricognizione muove in un esagono di Foresta, adiacente ad un gruppo nemico nel corso della Fase di Movimento. L’avversario decide di attaccarla nel corso della sua Fase di Combattimento. Sottraete –3 dal tiro di dado per l’attacco: -2 per la Foresta e –1 essendo una unità da Ricognizione da sola in Terreno di Co-pertura.
12.6.3o Ricognizione (Aufklarung) Se un’unità da Ricognizione è adiacente alle unità avversarie dopo il termine della Fase di Movimento Meccaniz-zata, il giocatore può ispezionare gruppi nemici adiacenti in qualsiasi terreno, inclusi Città e Bocage.
12.6.4 Modificatori al tiro di dado per le Condizioni Meteo –1 contro tutte le unità combattenti di terra nei turni con Piogge Forti –2 contro tutte le unità combattenti di terra nei turni di Tempesta
12.6.5 Modificatori per il Terreno In generale, il terreno non è cumulativo – usate il terreno predominante nell’esagono. Comunque, i Paesi, le Citta-dine ed i POI sono cumulativi con il terreno dove si trovano, ma l’effetto totale è massimo –3. Esempio: un Paese (-1) in un esagono di Bocage (-3) ha modificatore –3. Il massimale si applica PRIMA di usare i modificatori positivi dell’attaccante. Tutti i terreni sui lati di esagono sono cumulativi con il terreno nell’esagono. Esempio: una unità che attacca attraverso un lato d’esagono di Corso d’Acqua (Forza di Attacco dimezzata, arro-tondando per eccesso), in alto verso una Collina (-1), in un esagono di Bocage (-3) contenente un Paese (-1) di-mezza la sua Forza di Attacco ed ha un DRM –3.
Esempi di combattimento:in A l’unità USA è in un esagono di Fattorie quindi normalmente dovrebbe attaccare tutte le unità adiacenti. Comunque, un corso d’acqua separa l’unità dal nemico, quindi non è obbligatorio alcun attacco. In B, le due unità Alleate che attaccano da un esagono Inondato dimezzano. L’attacco viene supportato da 6 fatto-ri di artiglieria. Il rapporto è di 16 a 6 o 2-1 con DRM –2 (-1 per l’esagono di Fattorie e –1 per l’unità corazzata in un POL). In C, 14 fattori ne attaccano 6, il rapporto è 2-1 con +1 per le Armi Combinate. In D, il lato d’esagono di Corso d’Acqua e l’esagono di Palude dimezzano tutte e quattro le unità Alleate ed impediscono l’uso del bonus delle Armi Combinate. L’attacco viene supportato da 4 fattori di artiglieria. Il rapporto è 15 a 6 ossia 2-1, con DRM +2 per sparare in un esagono Inondato. Tutti e tre gli attacchi possono essere ulteriormente modificati se si usa il Supporto di Artiglieria Difensivo. Gli attacchi B e D necessitano di 3 CSP ciascuno, mentre l’attacco C richiede 1 solo CSP.
12.6.6 Carri senza supporto in aree edificate Se l’esagono difendente è di Cittadina o Città e contiene solo unità di tipo carri, allora il DRM per il Terreno di cui gode il difensore viene ridotto di 1 (-2 per una Città invece di –3, e –1 per una Cittadina invece di –2).
12.6.7 Vari modificatori • Attaccante OOS: Forza di Attacco dimezzata, arrotondando per ECCESSO (7.5). • Supporto a Terra: DRM +1 per Punto Aereo (11.4). • Segnalino Repple Depple: fattore di attacco o difesa dell’unità ridotto di 1 (regola opzionale 21.1). • Qualità delle unità Alleate: DRM +1/-1 (regola opzionale 21.2).
12.6.o Integrità Reggimentale In qualsiasi Attacco Maggiore (7.6.3), l’attaccante deve indicare un Reggimento di Testa. Se questo non ha alme-no 2 dei suoi battaglioni nello stesso esagono, si applica un DRM -1 al tiro di dado per l’attacco.
12.7 Cooperazione Inter-Alleata Le unità di artiglieria USA e francesi non possono aiutare gli attacchi delle unità inglesi, canadesi e polacche e vi-ceversa.
12.8 Risultati del Combattimento I risultati del combattimento sono espressi in lettere e numeri. Qualsiasi risultato indicato a SINISTRA della barra, indica l’effetto per le unità attaccanti. Qualsiasi risultato a DE-STRA della barra indica il risultato per le unità difendenti. I risultati del combattimento sono i seguenti: 1, 2... Livelli persi: Viene eliminato il numero indicato di livelli di forza. NE Nessun Effetto: Entrambe le forze rimangono dove sono, intatte. R Ritirata: Tutte le forze del giocatore indicato devono ritirarsi di un esagono. Le unità eliminate sono poste nella casella Unità Eliminate del giocatore. Esempio: una forza Alleata in due esagoni diversi con 39 fattori di attacco, compresi sia un battaglione carri che un battaglione di fanteria, attacca un gruppo tedesco con Forza di Difesa totale di 14. L’Alleato spende 3 CSP per dare rifornimento a questo Attacco Maggiore. Aggiunge un punto Supporto Aereo disponibile per dare Supporto a
Terra, tre battaglioni da 105 mm con forza (4) ciascuno, ed uno squadrone di cacciatorpediniere entro il raggio con forza (5). Questo gli dà un totale di 39+4+4+4+5 = 56 punti di attacco e DRM +2 (+1 per le Armi Combinate e +1 per il punto Supporto a Terra). Se tutto rimane invariato, il rapporto è 4-1 con DRM +2. Me le cose cambiano. Il tedesco ha una unità AT nel gruppo, quindi viene annullato il DRM per Armi Combinate. Inoltre, il tedesco supporta la sua difesa con un battaglione da 76.2 mm che si trova entro il raggio avente forza (2). Questo porta la Forza di Difesa a 16. Inoltre, le unità tedesche sono in un esagono di Cittadina, che conferisce DRM –2 per il terreno. L’attacco finale sarà Alleato 56 a Tedesco 16, ossia 3-1, con DRM –1. L’Alleato usa 1D10 e tira un 9, modificato ad 8. Il risultato è 1 / 2. Il tedesco perde due livelli di forza, l’Alleato 1.
12.9 Perdite di livelli di forza La scelta delle unità che subiscono le perdite è a discrezione del possessore, ma nessuna unità può subire più di una perdita quale risultato del corrente combattimento sino a che tutte le unità amiche hanno assorbito una perdi-ta. Quando una unità subisce perdite in combattimento, questo viene riprodotto con la perdita di livelli di forza. I livelli sono rimossi come segue: • unità a 3 livelli: girate l’unità per la prima perdita. Rimuovetela e rimpiazzatela con la compagnia residuale appro-priata dopo la seconda perdita. • unità a 2 livelli: girate l’unità per la prima perdita. Eliminatela se subisce una seconda perdita. • unità ad un livello: eliminata. Le unità eliminate sono poste nella casella Unità Eliminate.
12.9o Perdite Alleate (USA) cumulative Questa regola è stata pensata pensando agli USA, ma può essere applicata al CW se lo si desidera. Registrate le perdite di forza Alleate quando sono subite nella tabella allegata all’espansione. Quando si raggiungono 18 perdite di livelli di forza, che siano stati rimpiazzati usando Punti RP o no, la divisione deve essere ritirata dalla linea del fronte immediatamente per riposo e riorganizzazione (R&R). La divisione deve rimanere fuori combattimento e fuori da ZOC tedesche per un periodo di almeno 5 giorni. Se non si rispettano questi requisiti per la fine del giorno in cui ha raggiunto 18 perdite, allora la divisione viene rimossa dal gioco permanentemente. Ponete l’HQ sulla Tabella dei Turni, 5 giorni avanti dalla data in cui la divisione esce dai combattimenti. La divisio-ne può tornare in combattimento se:
È stata fuori dai combattimenti per almeno 5 giorni, e:
La divisione è tornata a piena forza spendendo Punti Rimpiazzi. Tutti i segnalini ―Repple-Depple‖, se si usa la regole Opzionale 22.1o, sono rimossi dalla divisione dopo il periodo di riposo. Le divisioni possono essere tolte volontariamente dal combattimento prima che raggiungano le perdite necessarie per rimuovere i segnalini R-D ed iniziare il processo di riposo, ma se lo fanno devono rimanere fuori dai combatti-menti per un minimo di 5 giorni. Nota: le divisioni paracadutisti sono esentate. Inoltre, non contate le perdite subite durante le fasi di inva-sione dalle divisioni di assalto (USA 1°, 4°, 29°; CW 3°, 3° Canadese, 50°).
12.10 Ritirate Un’unità o gruppo deve sempre ritirarsi verso la Fonte di Rifornimento più vicina quando possibile. Se ve ne sono due o più equidistanti, il possessore può scegliere dove. Nessuna unità può ritirarsi fuori dalla mappa o attraverso esagoni occupati dal nemico. Le unità che sono raggruppate assieme nel corso del combattimento possono ritirar-si in esagoni diversi, fintanto che si rispettano tutti gli altri requisiti della ritirata. Se si ritirano in un esagono che in seguito viene attaccato nella stessa fase, non aggiungono nulla alla difesa dell’esagono. Ma rimangono nell’esagono se le unità originarie si devono ritirare. Un’unità di artiglieria non meccanizzata si deve girare se è obbligata a ritirarsi. TERRENO: Una unità non si può mai ritirare in o attraverso terreno nel quale non può entrare nel corso del nor-male movimento. EZOC: Le unità obbligate a ritirarsi in EZOC subiscono una perdita di livello aggiuntiva. Nel caso di un gruppo, si assegna una sola perdita, non una per unità. Le unità amiche annullano le EZOC per questa regola. Le unità pos-sono ritirarsi in EZOC solo come ultima risorsa. Usate prima qualsiasi altro percorso di ritirata. SOVRAFFOLLAMENTO: Se le unità si devono ritirare in un esagono amico causando sovraffollamento, devono ritirarsi di un esagono aggiuntivo. Se l’unico esagono possibile causa ancora sovraffollamento, continuano sino a quando non si ha più sovraffollamento. CAPISALDI: Le unità in un esagono che contiene un Caposaldo possono ignorare una ritirata subendo una perdita di livello aggiuntiva. RITIRATA DELL’ATTACCANTE: Le unità attaccanti (non quelle difendenti) possono scegliere di non ritirarsi a di-screzione del possessore. Se scelgono di non farlo, subiscono una perdita aggiuntiva. Questa può essere asse-gnata a qualsiasi unità o gruppo che ha partecipato all’attacco. ELIMINAZIONE: Le unità che non possono soddisfare i requisiti di cui sopra per la ritirata sono invece eliminate.
12.11 Avanzata Dopo il Combattimento Quando l’esagono difendente viene svuotato dal combattimento, una, alcune o tutte le unità attaccanti coinvolte (rispettando i limiti al raggruppamento) possono avanzare nell’esagono difendente ora vuoto. Questo vale anche se l’avanzata avviene da un esagono in EZOC direttamente in un altro in EZOC. L’esagono dove si avanza deve essere quello abbandonato dal difensore. Le avanzate non sono obbligatorie, ma la decisione di farlo deve essere presa immediatamente prima che si inizi il procedimento di risoluzione del combattimento seguente o prima che la fase dia completata. L’avanzata non costa MP. Alcune unità attaccanti possono avanzare ed altre no. L’artiglieria e le unità difendenti non possono mai A-vanzare Dopo il Combattimento. BOCAGE: Se l’attacco è avvenuto in un esagono di Bocage, l’attaccante può avanzare le unità solo se tutti i difen-sori sono stati eliminati da perdite sulla CRT. ESAGONI E LATI D’ESAGONO PROIBITI: Una unità non può mai Avanzare Dopo il Combattimento in o attraver-so terreno nel quale non potrebbe entrare nel corso del normale movimento.
13.0 Artiglieria & Navi che sparano da sole 13.1 In Generale Le unità di artiglieria e quelle navali possono sparare da sole contro unità entro il loro raggio nel corso della Fase di Combattimento. Massimo una unità di artiglieria o una unità navale possono sparare contro una unità o gruppo nemico. L’Alleato deve spendere 1 CSP per ogni unità che spara, il tedesco no. Ricordate che un esagono può essere attaccato una sola volta per fase di combattimento – da Combattimento di terra o da fuoco di artiglieri-a/navale.
13.2 Osservatori Vi deve essere un osservatore per fornire l’osservazione al fuoco dell’artiglieria e navale. Un osservatore è qualsi-asi unità amica (inclusi i Capisaldi) entro 2 esagoni dall’esagono bersaglio se esso e quello che si frappone è di terreno Spiaggia, Aperto, Inondato/Palude o Fattorie. Se l’esagono bersaglio o quello che si frappone è di qualsia-si altro tipo di terreno, l’osservatore deve essere adiacente. BONUS PER LA COLLINA: Il terreno Collina dà +1 esagono al raggio per le unità che avvistano in terreno Spiag-gia, Aperto, Inondato/Palude o Fattorie; cioè, una unità su una Collina può dare osservazione sino a 3 esagoni. Il percorso di esagoni al bersaglio non può attraversare alcun tipo di terreno che non sia terreno Spiaggia, Aperto, Inondato/Palude o Fattorie. ASSEGNAZIONE: Se si osserva per il fuoco di artiglieria allora l’osservatore e le unità di artiglieria devono appar-tenere alla stessa Divisione o rispettare le regole sull’Assegnazione (12.1). OSSERVAZIONE DELLE UNITA’ NAVALI IN MARE: Qualsiasi unità in un esagono di Costa o di scogliera può av-vistare una unità navale ad una distanza massima di 10 esagoni nel corso dei turni AM e PM (20.3). Similmente, un’unità navale può avvistare le unità sulla costa, e possono sparare da sole senza che un’unità di terra faccia da osservatore. NAZIONALITA’: La nazionalità dell’unità Alleata che effettua l’osservazione non ha effetto; ossia, le unità inglesi possono osservare per l’artiglieria/navi USA e viceversa. NOTTE: Un osservatore deve essere adiacente all’esagono bersaglio per effettuare il fuoco di artiglieria di notte. Il fuoco navale non è consentito di notte.
13.3 Procedura del Fuoco Navale e di Artiglieria Seguite queste fasi per ogni fuoco di artiglieria o navale: FASE 1: Determinate il Numero per Colpire base (Forza di Attacco dell’attaccante prima delle modifiche). FASE 2: Modificate il Numero per Colpire sottraendo i seguenti modificatori al combattimento per il terreno: Aperto, Spiaggia, Inondato, Mare: 0 Fattorie, Paese: -1 Foresta, Cittadina, Bocage: -2 Trinceramento, Città: -3 I modificatori al terreno sono cumulativi. Il modificatore massimo finale non può eccedere –3. FASE 3: Modificate il Numero per Colpire di –1 se è un turno Notturno (ricordate che il fuoco navale è proibito di notte). FASE 4: Il Numero per Colpire viene ulteriormente modificato sommando il numero di unità nell’esagono bersaglio superiori ad una. Ad esempio, se vi sono tre unità in un esagono il Numero per Colpire aumenta di 2. FASE 5: Tirate un dado a 10 facce. Se il risultato è pari o inferiore al Numero per Colpire, l’unità o gruppo bersa-glio perde un livello di forza a discrezione del possessore. Un ―1‖ colpisce sempre, un ―10‖ manca sempre.
Esempio 1: L’Alleato spara con un’unità di artiglieria (4)-6 contro un gruppo di unità tedesche in un esagono di Cit-tadina. Il Numero per Colpire base è 4, che viene modificato di –2 (terreno) e +2 (raggruppamento); il Numero per Colpire finale è 4. Un tiro di dado di 4 o meno causa una perdita al gruppo tedesco e l’Alleato sottrae 1 CSP. Esempio 2: Un’unità tedesca Werfer (6)-6 spara contro un gruppo di tre unità Alleate in terreno Aperto. Il Numero per Colpire base è 6, modificato di +2 (raggruppamento); il Numero per Colpire finale è 8. Un tiro di dado di 8 o meno causa una perdita al gruppo Alleato.
13.4 Fuoco di Controbatteria Alleato Quando una unità di artiglieria tedesca spara secondo 13.3 nel corso di un turno AM o PM, l’Alleato può immedia-tamente sparare contro l’esagono che contiene tale unità di artiglieria con unità di artiglieria in Rifornimento Gene-rale, o unità navale entro il raggio che non abbiano ancora sparato nel turno. Comunque, in questo caso non si necessita di un osservatore e l’Alleato non spende un CSP. Usate il metodo in 13.3 per effettuare questo fuoco di controbatteria, e qualsiasi perdita viene scelta normalmente dal tedesco, ossia una perdita da qualsiasi unità nell’esagono. Il fuoco di controbatteria avviene dopo che il tede-sco ha effettuato il suo fuoco con le proprie unità di artiglieria. Non è consentito il fuoco di controbatteria nei turni Notturni.
13.5 Fuoco tedesco contro navi Alleate Le unità di artiglieria tedesche possono dirigere il loro fuoco contro unità navali Alleate in qualsiasi turno AM e PM non di Tempesta. Si applicano tutte le normali regole del fuoco di artiglieria; il bersaglio deve essere entro il raggio ed osservato (13.2). Non vi sono modificatori per il terreno. Qualsiasi unità in un esagono di Costa può avvistare una unità navale sino a 10 esagoni distante. Prima che ogni unità di artiglieria tedesca spari contro una unità navale Alleata, l’Alleato deve dichiarare se l’unità navale che subisce il fuoco risponderà al fuoco stesso (supponendo che non abbia anco-ra sparato in quel giorno). Se l’Alleato opta di non rispondere al fuoco ed il bersaglio viene colpito, l’unità navale viene rimossa dal gioco permanentemente. Se l’Alleato risponde al fuoco ed il bersaglio viene colpito, allora l’unità navale può rispondere al fuoco contro l’esagono da cui l’unità di artiglieria tedesca ha sparato prima di essere ri-mossa permanentemente dal gioco. Se l’Alleato non opta di rispondere al fuoco ed il bersaglio NON viene colpito, allora l’unità navale DEVE rispondere al fuoco contro l’esagono da cui l’unità di artiglieria tedesca ha sparato. Altre unità navali possono fare fuoco di controbatteria. Una singola nave può subire il fuoco una sola volta per fa-se, ma altri limiti al fuoco contro un gruppo non si applicano.
13.5 Potere di Fuoco contro le Corazzate Alleate Con questa regola opzionale, solo i cannoni tedeschi da 170 mm o di calibro superiore possono eliminare una co-razzata Alleata. I cannoni di calibro inferiore rimuovono la corazzata sino al turno Notte seguente (ponetela nella Tabella dei Turni). Sono rimosse comunque se colpite da sottomarini/mine.
14.0 Fase del Genio La Fase del Genio di ciascun giocatore viene svolta nel corso del turno Notturno di ogni giorno. Si possono tentare le seguenti azioni.
14.1 Distruzione di Ponti Entrambi i giocatori possono tentare di distruggere i ponti con le loro unità di genieri. Una unità di Genieri che non è in EZOC può tentare di distruggere un ponte adiacente tirando sulla Tabella di Distruzione/Riparazione dei Ponti nel corso della Fase del Genio amica. Se ha successo, ponete un segnalino di Ponte Distrutto, con la freccia pun-tata verso il ponte distrutto in un esagono adiacente. Nota: l’Alleato può anche tentare di distruggere i ponti usando un attacco di Ricognizione Armata, vedere 11.3.3.
14.2 Riparazione di Ponti Entrambi i giocatori possono tentare di riparare ponti precedentemente distrutti. Un’unità del Genio che non è in EZOC può tentare di riparare un ponte adiacente precedentemente distrutto tirando sulla Tabella di Distruzio-ne/Riparazione dei Ponti nel corso della Fase del Genio amica. Dopo un tentativo che abbia successo, il segnalino di Ponte Distrutto viene rimosso.
14.3 Trinceramenti Solo il tedesco può costruire Trinceramenti. Il numero di Trinceramenti che possono essere in gioco in un qualsiasi momento è limitato dal numero di pedine di Trinceramento fornite nel gioco. I Trinceramenti non possono essere costruiti in terreno Città, Cittadina, Inondato/Palude o Bocage.
COSTRUZIONE: Per costruire un Trinceramento, ponete un EM (segnalino di trinceramento) sopra una unità di tipo Genieri, con in alto la parte ―in costruzione‖ (piccone & pala). Quell’unità del genio non può muovere per il re-sto di quel giorno. Nella Fase del Genio seguente, se l’unità del genio è ancora nell’esagono, girate il EM dalla parte Trinceramento. Fino a che non viene rimosso dal combattimento, il EM non può muoversi. Se ne può costru-ire uno solo per esagono. EFFETTI: I Trinceramenti hanno un Valore di Raggruppamento di 1 Punto Raggruppamento, raddoppiano la For-za di Difesa di una unità nello stesso esagono. RIMOZIONE: Una volta che un’unità nemica occupa un EM, viene rimosso dalla mappa, ma può essere usato an-cora nel corso della partita.
14.0o Genieri in Combattimento Le unità che attaccano in un esagono di Caposaldo, Città o Trincerato possono ricevere un DRM +1 se hanno un battaglione di Genieri nell’attacco. Un battaglione di Genieri corazzati possono aggiungere un DRM +1 in combat-timento contro qualsiasi tipo di terreno. Se però l’attaccante subisce una perdita di forza in qualsiasi attacco dove si applica questo bonus, allora l’unità di genieri deve subire la perdita.
14.3o Trinceramenti Alleati Con questa regola opzionale, le unità di Genieri Alleate possono costruire Trinceramenti, seguendo le stesse re-gole dei Genieri tedeschi. Sono state fornite le pedine.
15.0 Compagnie (unità residuali) 15.1 Proprietà e funzioni Le Compagnie hanno un Valore di Raggruppamento di 2 e sono considerate unità di Corpo. Si usano per indicare l’ultimo livello di una unità da 3 livelli (3.4) o possono essere usate per dividere un battaglione in unità di dimensio-ne compagnia (15.2).
15.2 Divisione volontaria I giocatori possono dividere volontariamente un battaglione in compagnie nel corso di qualsiasi Fase di Movimento amica. Questa divisione volontaria deve essere effettuata prima che l’unità muova. Le unità risultanti da questa azione possono poi muovere normalmente. I giocatori possono consultare la Tabella dei Rimpiazzi e Unità Resi-due per determinare il tipo di compagnia che l’unità maggiore crea. Un’unità di tre livelli si divide in tre compagnie. Un’unità da tre livelli a piena forza o ridotta si può ridurre di un livello e creare una singola compagnia. Le unità di due livelli a piena forza possono ridursi di un livello e creare una singola compagnia, non possono dividersi in due compagnie.
15.3 Unità residuali tedesche iniziali Le unità tedesche che possono dividersi possono farlo all’inizio del gioco campagna a discrezione del tedesco. Possono dividersi in tre compagnie separate o come battaglione ridotto ed una compagnia. Possono rimanere nel loro esagono originario di piazzamento o essere poste in qualsiasi esagono adiacente, o essere poste con qualsi-asi Caposaldo sulla spiaggia cui sono assegnate. Vi è il limite di una compagnia per caposaldo.
15.4 Combinare ed Assorbire le Compagnie Combinare le Compagnie: Due o più compagnie raggruppate assieme, ed adiacenti all’HQ della Divisione di ap-partenenza del battaglione da ricostruire (o adiacenti ad un HQ di Corpo se si deve ricostruire un battaglione a li-vello di Corpo), possono combinarsi per ricostruire una unità da 3 livelli eliminata in precedenza o volontariamente divisa, ponendola sul lato ridotto (o a piena forza se si combinano tre compagnie). NOTA: Nel turno di Invasione del 6 giugno, si possono ricostruire le compagnie in EZOC e si può non essere a-diacenti ad un HQ. Combinare le Compagnie Paracadutisti: Nel corso del Segmento di Movimento Paracadutisti di qualsiasi turno o fase del 6 giugno, le compagnie paracadutisti dello stesso battaglione possono combinarsi se terminano il loro movimento nello stesso esagono. Non è necessario un HQ divisionale adiacente, e il combinarsi è consentito in EZOC. L’8 giugno, questa restrizione cessa e le compagnie paracadutisti possono combinarsi in qualsiasi batta-glione paracadutisti della stessa divisione. Assorbire le Compagnie: Durante una Fase di Movimento amica, un battaglione ridotto ed una compagnia ap-propriata raggruppati assieme possono combinarsi per portare il battaglione a piena forza. Non è necessario un HQ adiacente e il combinarsi è consentito in EZOC. Il combinarsi può avvenire prima o dopo il movimento. Vedere 9.5 per come dare Rimpiazzi alle compagnie.
15.0o Compagnie Carri Tedesche Sono state aggiunte (nella rivista C3i nr. 24) sei compagnie di carri pesanti. Usatele solo per le compagnie dei bat-taglioni panzer equipaggiati con carri Tigre. Quando un battaglione così equipaggiato subisce una perdita, regi-stratela separatamente con i nuovi segnalini di perdita / rimpiazzi Tigre. Quando si raggiunge 5, è disponibile un livello di rimpiazzo Tigre seguendo le normali regole dei rimpiazzi. Girate il segnalino dalla parte REPL e ponetelo nella tabella dei rimpiazzi REM nello spazio 1. Qualsiasi ulteriore perdita di Tigre prima che si usi questo livello di forza non aggiunge altre perdite REM. Ci vogliono due rimpiazzi di tipo carri per rimpiazzare un livello di forza di Tigre a meno che non si usi anche un livello REM di PzVI. Inoltre, si può usare un colo rimpiazzo di tipo Tigre per singolo giorno. Similmente, due com-pagnie di carri leggeri che si trovano nell’espansione sono usate solo come compagnie per i battaglioni carri tede-schi Pz100 e Pz206. Sulle compagnie carri vi è la grafica dei Pz V e Pz IV. Quando si gira un battaglione carri tedesco per creare una compagnia, le compagnie di Pz V ricevono un +1 alla forza di attacco.
15.2o Tipi Specifici di compagnie Sono incluse nell’espansione le unità compagnia specifiche come Flak, Fanteria Meccanizzata, Fanteria Motoriz-zata, Anticarro e Cacciacarri Semovente. Queste compagnie si usano quando si subiscono perdite o quando si dividono le compagnie da un battaglione di questi tipi sulla mappa. Quando si usano i Punti Rimpiazzi, usate i livelli standard di Carri o Fanteria seguendo le regole originarie, che siano dati nel turno o REM. Queste unità si usano al posto delle compagnie generiche di carri e fanteria secondo la tabella sottostante.
15.3o Assorbimento delle Compagnie La combinazione deve avvenire prima del Movimento.
16.0 Esposizione della sequenza di gioco per il turno del 6 giu-gno La sequenza di gioco per il primo giorno del gioco (6 giugno) è diversa rispetto agli altri turni ed è qui sotto espo-sta.
A. Turno Notturno del 6 giugno IMPORTANTE: la Interfase Notturna e le Fasi di Giocatore Notturne non si usano il 6 giugno.
1. La Fase di Lancio Paracadutisti Alleata a. SEGMENTO DEGLI ESPLORATORI: Ponete le unità di Esploratori Reggimentali negli esagoni di piazzamen-
to designati e tirate per l’accuratezza del lancio. b. SEGMENTO DI LANCIO PARACADUTISTI: Ponete i battaglioni Paracadutisti sulle loro unità Esploratori
Reggimentali ed effettuate tutti i Lanci Paracadutisti. Per ciascun battaglione:
Tirate per l’accuratezza
Tirate per la direzione Una volta determinate accuratezza e direzione, per ogni compagnia:
Tirate per la distanza dall’Esploratore
Risolvete immediatamente le Perdite per l’Atterraggio c. SEGMENTO DI MOVIMENTO PARACADUTISTI: Le unità paracadutisti possono muovere di un esagono e le
compagnie paracadutisti possono combinarsi. d. SEGMENTO DI COMBATTIMENTO PARACADUTISTI: Le unità paracadutisti possono effettuare il Combatti-
mento a Fuoco contro unità tedesche adiacenti.
2. La Fase di Reazione tedesca ai paracadutisti a. Segmento di Movimento tedesco in Reazione ai paracadutisti b. Segmento di Combattimento tedesco in Reazione ai paracadutisti
B. Il Turno di Invasione sulle Spiagge del 6 giugno IMPORTANTE: Questo rimpiazza i turni AM Alleato e tedesco. 1. Fase di Invasione sulle Spiagge #1 a. Segmento di Sbarco Alleato (controllo per la Deriva nella Fase #1) b. Segmento di Fuoco Difensivo tedesco c. Segmento di Fuoco Alleato d. Segmento di Movimento tedesco
2. Fase di Invasione sulle Spiagge #2: Ripetete quanto sopra per la Fase 2. 3. Fase di Invasione sulle Spiagge #3: Ripetete quanto sopra per la Fase 3. 4. Fase Finale a. Segmento di Raggruppamento Alleato b. Ponete una Testa di Ponte in ogni sito di invasione c. Segmento Navale Alleato del 6 giugno d. Segmento di Recupero dell’Artiglieria
C. Turno del Giocatore Alleato PM Riprendete la normale sequenza di gioco da questo punto in poi eccetto che il 6 giugno PM vi è una speciale fase dei Rinforzi (9.2).
17.0 Lanci di Paracadutisti 17.1 Esploratori Ogni Divisione Paracadutisti ha una unità di Esploratori per ciascun reggimento. Tali unità devono essere piazzate prima del lancio del resto dei paracadutisti della Divisione. Procedura di Lancio degli Esploratori: Tirate 1D6 per l’accuratezza. Con risultato di 1-3, l’unità sbarca nell’esagono assegnato. Con 4-6 atterra un esagono distante. In questo caso tirate per la direzione e ponete l’Esploratore in quell’esagono. Se il terreno in esso è Inondato/Palude, spostate l’Esploratore di un ulteriore esa-gono nella direzione (1) della Tabella della Direzione. Se anch’esso è di terreno Inondato/Palude, spostatelo inve-ce nella direzione (2), e così via
Esempio: l’Esploratore nel 505° Reggimento, 82° Avioportata ha come esagono di piazzamento A4218. L’Alleato tira 1D6 per l’accuratezza ed ottiene 4, ossia fuori zona. L’Alleato tira allora per la direzione ottenendo 5. L’Esploratore viene posto nell’esagono A4219 secondo la Tabella della Direzione. Essendo però un esagono I-nondato/Palude, deve spostare la pedina di un altro esagono e guarda prima la direzione (1), l’esagono A4118. Non essendo Inondato/Palude, l’Esploratore viene posto lì. Se fosse stato ancora Inondato/Palude, avrebbe dovuto controllare la direzione (2) che lo avrebbe riportato in A4218. Proprietà degli Esploratori: Le unità di Esploratori non possono muovere. Se una unità nemica muove nel loro esagono, sono eliminati. Gli Esploratori sono una fonte di Rifornimento Generale per qualsiasi unità Avioportata per i turni del 6 giugno. Se una tale unità atterra su un’unità nemica, effettuate gli sbarchi e poi rimuovete gli esplo-ratori permanentemente. Rimuovete tutte le unità di Esploratori una volta che tutti i rinforzi su alianti sono atterrati.
17.2 Il Segmento di Lancio Paracadutisti Una volta che tutti gli Esploratori sono atterrati, l’Alleato può lanciare i suoi paracadutisti. Ogni battaglione Paraca-dutisti ha tre compagnie Paracadutisti associate che si usano per il lancio. La pedina del battaglione stesso non viene usata in questo momento, viene posta nelle Caselle Paracadutisti sulla mappa [Airborne Holding Box] ed entrerà in gioco quando potrà essere ricostruita con le sue compagnie; vedere 17.3. Esempio: il battaglione 3/506/101 avrà tre compagnie indicate con G/3/506, H/3/506 e I/3/506. Ponete le tre compagnie Paracadutisti nell’esagono dove è stato lanciato l’Esploratore e poi seguite la Procedura di Lancio Paracadutisti per le tre compagnie. Ripetete il procedimento per ciascun battaglione del reggimento. Quando tutte le compagnie di un reggimento sono state lanciate, passate all’Esploratore successivo e ripetete il processo sino a che tutte le compagnie Paracadutisti non sono state lanciate. I battaglioni di artiglieria e gli HQ di Divisione che partecipano al Lancio di Paracadutisti sono ciascuno considerati singole unità per il lancio, qualsiasi riferimento a ―compagnia‖ vale anche per queste unità.
Procedura di Lancio Paracadutisti: FASE 1: Tirate 1D6 per l’accuratezza del battaglione Paracadutisti e fate riferimento alla Tabella dell’Accuratezza, qui sotto. Il risultato si applica a tutte e tre le compagnie. Le unità paracadutisti del CW tirano automaticamente un risultato di ―1‖. TABELLA DELL’ACCURATEZZA 1: Distanza dall’Esploratore pari alla metà di 1D6, arrotondando per difetto 2-5: Distanza pari ad 1D6 6: Distanza pari a 2D6 FASE 2: Tirate 1D6 per la direzione del battaglione usando le Frecce Direzionali sulla mappa (mappe A & C). Questa direzione vale per tutte le tre compagnie del battaglione. FASE 3: Tirate ora per la distanza, separatamente per ciascuna compagnia del battaglione. Il risultato è la distan-za in esagoni dall’esagono dell’Esploratore. Usate uno o due dadi a seconda del risultato della Fase 1. Le compa-gnie Paracadutisti atterrano in questi esagoni. Verificate le Perdite in Atterraggio (vedere sotto) per ciascuna com-pagnia che atterra. NOTA: Vedere 19.8 per le regole speciali riguardanti la compagnia iniziale del 2° O & B inglese al ponte di Petaso. Ripetete questa procedura per il battaglione successivo.
Esempio: Dopo che è stato lanciato l’Esploratore del 505°, finito fuori bersaglio, nell’esagono A4118 nell’esempio precedente, è ora il momento di lanciare le truppe. Per questo esempio lanciamo il battaglione 1/505/82. Vi sono tre compagnie che lo compongono: A/1/505, B/1/505 e C/1/505. L’Alleato tira prima per l’accuratezza e il risultato è 4; ogni compagnia è fuori bersaglio di 1D6. Poi tira per la direzione ed il risultato è 2, tutte le compagnie sono spostate nella direzione (2) cioè est. Prima la A/1/505 tira un 3, contate tre esagoni nella direzione (2) e ponetela in A4113. Per la B/1/505 il risultato è 6, ponetela nell’esagono A4112. Tira poi un 2 per la C/1/505 che viene posta in A4116.
Perdite in Atterraggio: • Qualsiasi unità atterrata sopra una unità nemica o in un esagono tutto di mare viene eliminata. • Qualsiasi unità atterrata in un esagono Inondato/Palude deve tirare per la sopravvivenza con 1D6: 1-4: Nessun effetto 5-6: un livello di forza eliminato • Qualsiasi unità atterrata adiacente ad una unità tedesca subisce immediatamente il fuoco da questa. Il tedesco tira 1D10 per ciascun gruppo tedesco adiacente (senza DRM). Se il tiro di dado è: ◊ pari o inferiore al Fattore di Attacco dell’unità tedesca = Unità eliminata ◊ superiore al Fattore di Attacco dell’unità tedesca = Nessun effetto.
17.3 Il Segmento di Movimento Paracadutisti Dopo che tutte le unità paracadutisti sono atterrate e si sono risolte le perdite per l’atterraggio, l’Alleato può muo-vere tutte le unità Paracadutisti di un esagono. Le compagnie Paracadutisti possono combinarsi in questo momen-to dopo aver mosso (15.4). Si applicano le regole sul raggruppamento dopo il movimento di un esagono. Le unità Paracadutisti che atterrano adiacenti ad una unità tedesca possono muovere, ma non da EZOC ad EZOC.
17.4 Il Segmento di Combattimento Paracadutisti Nel corso di questo segmento il giocatore Alleato può sparare contro unità tedesche adiacenti con le proprie unità Paracadutisti. Non si usa la CRT, ma si usa un sistema di ―Fuoco‖ come spiegato qui sotto. Se vi sono due o più unità tedesche adiacenti, l’unità Paracadutisti può sparare ad una sola di esse. Ogni unità Paracadutisti spara individualmente contro una unità tedesca adiacente usando la sua Forza di Attac-co. Una unità tedesca può subire il fuoco non più di una volta per unità Paracadutisti diversa. Non si necessita di CSP. Tirate 1D10 per ogni unità paracadutisti che spara. Non vi sono modificatori per il Terreno. Se il risultato modificato del tiro di dado è: • pari o inferiore al Fattore di Attacco dell’unità Paracadutisti = l’unità perde un livello di forza • superiore al Fattore di Attacco dell’unità Paracadutisti = Nessun effetto. Non vi è Avanzata né Ritirata in questo Segmento di Combattimento.
17.5 Fase di Movimento di Reazione tedesco ai paracadutisti Il tedesco può muovere qualsiasi unità avente MA di 1 o più, che si trovi entro 2 esagoni ad una unità Paracaduti-sti Alleata, sino ad 1 MP secondo le normali regole sul movimento (non un esploratore). Tutte le altre unità tede-sche non possono muovere.
17.6 Fase di Combattimento di Reazione tedesco ai paracadutisti Il tedesco può ora svolgere il Fuoco usando lo stesso metodo descritto per l’Alleato nella Fase di Combattimento Paracadutisti. Non è consentito l’uso del Supporto di Artiglieria e due o più unità tedesche NON possono combina-re la loro Forza di Attacco prima di sparare.
17.7 Atterraggio degli Alianti Le unità di Alianti possono atterrare in qualsiasi esagono che sia privo di unità tedesche ed EZOC dove si possa tracciare una Linea di Rifornimento dall’esagono di atterraggio ad una unità di Esploratori che appartiene alla Divi-
sione dell’unità Alianti. Si possono ignorare i limiti al raggruppamento nell’atterrare, ma si devono poi correggere per il termine della Fase di Movimento Alleata. Le unità di Alianti devono tirare per la Sopravvivenza e per l’Accuratezza. Nota: le unità previste per lo Sbarco di Alianti del 7 giugno arriveranno indipendentemente dalle
condizioni meteorologiche. Sopravvivenza: Tirate 1D10 per ogni unità di Alianti. Con 1-2 l’unità perde un livello di forza *. Con 3-10 non vi sono effetti. * Distrutta se Compagnia o unità di un livello di forza, assegnate una perdita se battaglione ridotto o a piena forza. Accuratezza: Tirate 1D6 per l’accuratezza. Con risultato di 1-3, l’unità atterra nell’esagono assegnato. Con 4-6, è fuori bersaglio ed atterra ad un esagono di distanza. Se fuori bersaglio, tirate per la direzione e ponete l’unità in quell’esagono. Se è di terreno Inondato, tutto di mare, occupato dal nemico o adiacente ad una unità tedesca, procedete con le Perdite in Atterraggio secondo 17.2. Movimento: Le unità di Alianti possono muovere un massimo di un esagono nel turno in cui atterrano.
17.7o DZ Alternativa per i Battaglioni Alianti Sono inclusi nelle pedine originarie gli esploratori per i battaglioni di alianti. Invece che atterrare nella locazione designata, poneteli in qualsiasi esagono entro 6 dall’HQ divisionale e tirate per il piazzamento degli esploratori, poi procedete con lo sbarco degli alianti.
17.8 Artiglieria Paracadutata Vi sono tre unità di Artiglieria Paracadutata USA che possono atterrare nel corso della Fase di Lancio dei Paraca-dutisti (376° & 456° della 82°, e 377° della 101°) sul lato ―mosse‖. L’Alleato può attendere sino al turno del 6 giu-gno PM per farle atterrare, seguendo le regole per l’Atterraggio degli Alianti (17.7), o con il lancio iniziale nel turno 6 giugno Notte. Se lanciate con il lancio iniziale, tirano per la Sopravvivenza degli Alianti con un DRM –2 e seguo-no le regole sulla deriva dei paracadutisti (tiro per l’accuratezza, tiro per la direzione e tiro per la distanza).
18.0 Turno di Invasione sulle Spiagge del 6 giugno 18.1 Definizione di Sito di Sbarco, Code di Sbarco, Esagoni di Assalto e Caselle Ogni Sito di Sbarco (Gold, Juno, Sword, Utah ed Omaha) è composto da singole spiagge. Ogni spiaggia è divisa in tre parti: l’esagono di Spiaggia, la Coda di Sbarco (formata dai tre Esagoni di Assalto), ed una Casella (la casel-la bianca dietro gli Esagoni di Assalto). Esempio: nella Spiaggia Gold, King Red è nell’esagono 1829. I suoi esagoni di assalto sono 1728, 1628 e 1527.
18.2 Piazzamento delle unità Alleate nelle Caselle di Assalto Il giocatore Alleato pone le sue forze di invasione sulla mappa come segue: 1. Piazzamento dei battaglioni: In ciascun sito di sbarco ponete un battaglione per Esagono di Assalto. Ad e-sempio, la Spiaggia Sword ha 10 Esagoni di Assalto, ognuno può tenere un battaglione. I ―battaglioni si assalto sulla spiaggia‖ storici sono posti negli esagoni della Fase 1 e sono identificati nelle regole di piazzamento dello scenario. Gli altri battaglioni sono posti a discrezione del giocatore, presi tra le unità disponibili della divisione. 2. Dividere i battaglioni: Dove è possibile, dividete e ponete i battaglioni in compagnie. Ponete i battaglioni divisi nella casella associata a quella spiaggia. I battaglioni di artiglieria non possono dividersi quindi se uno viene posto in un Esagono di Assalto, deve sbarcare come battaglione. 3. Risistemazione delle Compagnie: Ora sistemate le compagnie carri e fanteria come desiderate entro i tre E-sagoni di Assalto della spiaggia. I carri DD, se disponibili, possono sbarcare con la prima ondata, ma devono ri-spettare le regole sul raggruppamento. 4. Piazzare le unità di supporto: Ponete le unità di supporto (Genieri, AVRE e Crocodile) con le unità di dimen-sione compagnia che sbarcano, come desiderate. Possono essere poste in qualsiasi Esagono di Assalto, assieme o da sole e non hanno Valore di Raggruppamento. Comunque, contano come unità per il modificatore al tiro di dado per il raggruppamento nel corso del Segmento di Fuoco Difensivo tedesco. I Commando ed i Ranger non possono ricevere unità di supporto. 5. Mettere da parte le rimanenti unità: Le unità delle divisioni di assalto che non possono stare negli Esagoni di Assalto entrano in gioco nel turno del 6 giugno PM o in seguito se necessario, come normali rinforzi. Raggruppamento negli Esagoni di Assalto: Nel corso del Turno di Invasione del 6 giugno, ogni Esagono di As-salto nella Coda di Sbarco ha un limite di raggruppamento di 3 compagnie o un battaglione. Una volta piazzate, queste sono le uniche unità che possono sbarcare nel corso della sequenza di sbarco. Le unità di supporto non hanno Valore di Raggruppamento. La casella non ha limite di raggruppamento e serve semplicemente per indica-re la posizione di ciascun battaglione. Gli esagoni di Spiaggia hanno un limite di raggruppamento di 6 Punti Rag-gruppamento come qualsiasi altro esagono di terra. Vedere 19.5 per il raggruppamento sulle spiagge dei Com-
mando. Notate che dopo il Turno di Invasione del 6 giugno, il raggruppamento nella Coda di Sbarco è di 4 unità per esagono. Altre unità negli Esagoni di Assalto: Le unità HQ e le unità come Ricognizione ed Artiglieria che sono poste ne-gli Esagoni di Assalto possono sbarcare solamente in un esagono di Spiaggia che non è adiacente ad unità o ca-pisaldi nemici. Sono poste da sole e non sono divise per lo sbarco, e le unità di artiglieria sono girate dalla parte ―MOSSO‖ (anche se meccanizzate). Entrambe possono raggrupparsi quando salgono nella coda.
18.3 Segmenti di Sbarco Alleati 18.3.1 Segmento di Sbarco Alleato, Fase 1 Tutte le unità Alleate muovono di un esagono (anche quelle Paracadutisti che sono atterrate nel Turno Notturno). Le unità negli Esagoni di Assalto avanzano di un esagono lungo la coda. Le unità nell’Esagono di Assalto della Fase 1 entrano nell’esagono di Spiaggia. Nella fase 1 SOLAMENTE, controllate per la Deriva per ciascuna unità che entra in un esagono di Spiaggia in questa fase. Gli sbarchi possono essere effettuati in qualsiasi ordine che l’Alleato desidera, ma le unità in ciascun Sito di Sbarco devono sbarcare da ovest ad est. Esempio: nella Spiaggia Omaha, la prima unità mossa sulla spiaggia è a Charlie, poi Dog Green, poi Dog White e così via. Deriva: Ogni Sito di Sbarco ha un Valore di Deriva indicato sulla mappa. L’Alleato tira 1D10 per ciascuna unità (incluse le unità di Supporto) che sbarcano nella fase 1 solamente (vedere anche 19.5). Se il risultato del dado è pari o inferiore al Valore di Deriva, sbarca nell’esagono indicato. Se è superiore, sbarca di un esagono ad est. Eccezione: i Ranger a Point du Hoc non controllano per la Deriva, attaccano direttamente dal loro Esagono di As-salto. Carri DD: Per qualsiasi compagnia carri DD che entra nell’esagono di Spiaggia, tirate singolarmente per la so-pravvivenza (19.6.2), e se sopravvivono, controllate la deriva. Possono poi sparare immediatamente, secondo 18.5. questa è una opportunità di fuoco ―extra‖, e possono ancora sparare nel corso del Segmento di Fuoco Allea-to della Fase di Invasione. Vedere l’Impiego Minimo dei carri DD in 19.6.3.
18.3.2 Segmento di Sbarco Alleato, Fasi 2 & 3 Nelle Fasi 2 e 3, tutte le unità Alleate muovono ancora di un esagono. Le unità negli Esagoni di Assalto avanzano di un esagono. Le unità già su Spiaggia o Terra (inclusi i Paracadutisti) possono muovere di un esagono se lo de-siderano. Questo movimento di un esagono non può avvenire né attraversare terreno proibito al normale movi-mento. Le unità non possono muovere da EZOC direttamente in altra EZOC. Raggruppamento: Le unità non possono eccedere i limiti al raggruppamento in alcun momento. Se non vi è spa-zio per muovere a terra, le unità devono rimanere sul posto. Cambio di Spiaggia: Nel corso del 2° e 3° Segmento di Sbarco, le unità in Esagoni di Assalto della Fase 1 pos-sono, invece di sbarcare nell’esagono di Spiaggia associato alla loro Coda di Sbarco, sbarcare nell’esagono di Spiaggia adiacente (a sinistra o destra) se quell’esagono non è in EZOC.
18.4 Segmento di Fuoco Difensivo tedesco Il tedesco può sparare contro le unità Alleate in questo Segmento. Non si usa la CRT, si usa invece un sistema di ―Fuoco‖ come sotto spiegato. Tutte le unità tedesche sono considerate in Rifornimento per Combattimento per la durata del Turno di Invasione del 6 giugno. Seguite queste regole per ciascun Fuoco: • Le unità in esagoni diversi non possono sparare assieme. Le unità in un singolo esagono possono sparare as-sieme sommando la loro forza. • Ogni bersaglio deve essere un singolo esagono, non sono consentiti attacchi multiesagono. • Una unità combattente può sparare una sola volta per singola fase. • Le unità non di artiglieria possono sparare solamente contro unità nemiche adiacenti. • Le unità di artiglieria non possono sparare nella Fase 1 di Invasione sulle Spiagge a meno che non sparino con-tro una unità nemica adiacente con Fattore di Difesa di uno. • Le unità di artiglieria non possono attaccare unità Alleate in mare nella Coda di Sbarco, i bersagli devono essere in esagoni di Spiaggia o terra. • Nelle Fasi di Invasione, un esagono nemico può essere attaccato più di una volta. Procedura di Fuoco: Per ciascun combattimento, indicate quali unità spareranno, scegliete un esagono bersaglio e tirate 1D10. Il Numero per Colpire è pari alla Forza di Attacco totale delle unità sparanti. Se il risultato del dado è pari o inferiore al Numero per Colpire, si causa una perdita alle unità attaccate. Il giocatore non in fase sceglie quali unità eliminare (si possono rimuovere unità di supporto per soddisfare le perdite). Ignorate tutti i modificatori del terreno eccetto i Dirupi (che sono trattati come -1 al numero per Colpire in questa fase). Non vi è Ritirata o A-vanzata Dopo il Combattimento.
DRM di Raggruppamento sulla Spiaggia: Quando il Tedesco sta attaccando un gruppo di più di due unità in un esagono di Spiaggia, per ogni unità oltre la seconda nell’esagono di Spiaggia, aggiungete +1 al Numero per Colpi-re. Le unità di supporto contano come unità per questa regola. Esempio: se subisce il fuoco, un gruppo di 5 unità (3 compagnie e 2 unità di supporto) dà al tedesco un DRM +3. DRM per Armi Combinate: Il modificatore per Armi Combinate si applica dove si può, conferendo un DRM +1 al numero per Colpire. Questo DRM è disponibile sia nei Segmenti di Fuoco Alleato che Tedesco.
18.5 Segmento di Fuoco Alleato Il Segmento di Fuoco Alleato è diviso in due parti: PARTE 1: RICOSTRUIRE I BATTAGLIONI: In questo momento, le unità Alleate (inclusi i Paracadutisti) possono formarsi secondo le regole per la ricostruzione in 15.4 se lo desiderano (Nota: non è necessaria la presenza di un GQ nel Turno di Invasione del 6 giugno). Le unità possono riformarsi solamente in unità che si trovano corrente-mente nella Casella. Possono riformarsi come battaglioni a forza piena o ridotta, a seconda delle compagnie di-sponibili. FASE 2: Effettuate il Fuoco usando la stessa procedura e limitazioni indicate in 18.4 eccetto che l’Alleato non rice-ve il modificatore per il Raggruppamento in Spiaggia contro le unità tedesche. Supporto Aereo: Non è disponibile sino al turno PM. Supporto di Artiglieria: Le unità di artiglieria non possono sparare sino a quando non sbarcano. Rifornimento Alleato: Tutte le forze Alleate sono considerate in Rifornimento per Combattimento nel turno di In-vasione sulle Spiagge. Non devono spendere CSP, a meno che non si usi il Supporto Navale di Emergenza (op-zionale) nella Fase 3. Supporto Navale di Emergenza: Nel corso della terza Fase di Sbarco (solamente), l’Alleato può ora spendere 1 CSP per ciascuna spiaggia dove si usa questa opzione, per piazzare sino a 5 unità navali entro il raggio dalla spiaggia scelta (tirate per le Mine [10.9] per ogni unità navale piazzata). Questo fuoco navale segue tutte le nor-mali regole del supporto navale incluso il costo in CSP, ma può essere usato solamente per il supporto al combat-timento (sommando il valore dell’unità navale alla Forza di Attacco dell’unità di terra). Questo fuoco conta come fuoco delle unità navali per il giorno e non saranno disponibili ancora sino al giorno seguente. Girate l’unità navale dalla parte indicante che ha sparato.
18.6 Segmento di Movimento tedesco Le unità tedesche correntemente sulla mappa possono muovere normalmente in questo segmento, ma hanno MA ridotta. La loro MA viene determinata dalla Fase di Invasione sulle Spiagge: • Fase di Invasione sulle Spiagge 1: 1 MP • Fase di Invasione sulle Spiagge 2: 2 MP • Fase di Invasione sulle Spiagge 3: 3 MP E’ consentito un movimento minimo di un esagono (10.3) in ciascuna fase. Tutte le unità tedesche sono considerate essere in Rifornimento Generale per la durata del Turno di Invasione del 6 giugno. Non vi è alcuna Fase di Movimento Meccanizzato nel Turno di Invasione del 6 giugno. Le unità tedesche possono dividersi in compagnie o ricostituirsi in battaglioni in tutte e tre le fasi. Tutte le unità tedesche possono muovere normalmente nel turno PM.
18.7 Artiglieria tedesca il 6 giugno Le unità tedesche ed i Capisaldi possono richiedere l’artiglieria di Divisione e Corpo nelle Fasi di Invasione 2 & 3, seguendo tutte le regole per l’uso del supporto di artiglieria in combattimento eccetto per le regole speciali qui sot-to: • Non vi è fuoco di artiglieria nella Fase 1. • E’ consentita una sola unità di artiglieria in ciascun combattimento nel corso delle Fasi di Invasione sulle Spiag-ge. Sommate la forza di fuoco al totale della Forza di Attacco. • Le unità di Artiglieria Costiera possono sparare solamente una volta durante le tre Fasi di Invasione sulle Spiag-ge. • Una unità di artiglieria può sparare una volta OPPURE muovere una volta nel corso delle tre Fasi di Invasione sulle Spiagge. Ad esempio, se un’unità muove nel Segmento di Movimento tedesco della 1° Fase di Invasione sul-le Spiagge non può muovere né sparare nelle altre due fasi. Comunque, un’unità di artiglieria meccanizzata può muovere e poi sparare, ma solo in questo ordine, ed una volte durante le tre Fasi di Invasione sulle Spiagge. Ad esempio, se un’unità meccanizzata muove nel Segmento di Movimento tedesco della 2° Fasi di Invasione sulle Spiagge, può sparare nella 2° o nella 3° fase, non può muovere nella 3°. Una volta che la pedina viene girata dalla parte indicante che ha già mosso, l’unità di artiglieria non viene rigirata sino al termine della sequenza di sbarco, appena prima del turno 6 giugno PM.
Capisaldi ed Artiglieria Le unità di artiglieria Costiera, di Corpo e di Divisione possono essere usate con un Caposaldo per sparare contro le unità Alleate. Il Caposaldo può combinare la sua forza con l’unità di artiglieria (se il bersaglio è adiacente al Ca-posaldo). In alternativa, l’unità di artiglieria può sparare da sé usando il Caposaldo come osservatore. I Capisaldi possono usare le seguenti unità di artiglieria divisionale: Locazione del Caposaldo Artiglieria divisionale Spiaggia Utah: 709° Spiaggia Omaha: 716°, 352° Spiaggia Gold: 716° Spiaggia Juno: 716° Spiaggia Sword: 716°
18.8 La Fase Finale Alla conclusione della Fase di Invasione sulle Spiagge #3, l’Alleato svolge le attività che seguono.
18.8.1 Segmento di Raggruppamento Alleato • Tutle le unità di supporto AVRE e Genieri sono rimosse. Le unità Crocodile rimangono in gioco. • Le unità negli Esagoni di Assalto che non sono sbarcate (per mancanza di spazio sulle spiagge) sono riformate dove possibile e messe da parte per sbarcare nel turno seguente. Queste unità devono sbarcare prima di altre. • Riformate le unità che sono sbarcate (inclusi i Paracadutisti). Le unità possono non essere adiacenti ad un HQ divisionale in questo momento. • Qualsiasi unità battaglione lasciata nelle caselle viene posta nella caselle delle unità Eliminate. Potranno essere ricostruite in seguito con i Rimpiazzi.
18.8.2 Piazzamento dei segnalini di Testa di Ponte il giocatore Alleato sceglie una Coda di Sbarco non Commando in ciascun Sito di Sbarco (Utah, Omaha, Gold, Ju-no e Sword) e pone l’appropriato segnalino di Testa di Ponte nella Casella di quella Coda di Sbarco. Questo se-gnalino non può mai muovere. L’esagono di Spiaggia al termine della Coda di Sbarco diviene una Fonte di Rifor-nimento ed una località di entrata per i Rinforzi Alleati. Raggruppamento dei rinforzi nella Coda di Sbarco: Il limite di raggruppamento nella Coda di Sbarco è ora di 4
unità di qualsiasi dimensione (battaglione, compagnia o ―carri speciali‖) per Esagono di Assalto.
18.8.3 Fase di Movimento Navale Alleato del 6 giugno Tutte le unità navali Alleate sono ora poste in qualsiasi esagono tutto di mare ad almeno due esagoni di distanza da un esagono di terra. Tirate per le Mine per ciascuna unità navale piazzata (10.9). Saranno pronte a sparare nel corso del turno 6 giugno PM.
18.8.4 Segmento di Recupero dell’Artiglieria Girate tutte le unità di artiglieria Alleate e tedesche dalla parte Pronta.
18.9 Capisaldi 18.9.1 Proprietà dei capisaldi • Hanno Forza di Combattimento per attacco e difesa tra 1 e 4. • Non possono mai muovere. • Hanno Valore di Raggruppamento di 1. • Hanno ZOC. • Una volta distrutti non possono mai essere rimpiazzati. • PARTI NASCOSTA E RIVELATA: Le pedine di Caposaldo hanno una parte nascosta ed una rivelata. Sono po-ste con la forza nascosta all’Alleato. Il tedesco può esaminare la forza e pianificare i piazzamenti di conseguenza. Girateli dalla parte rivelata quando sono attaccati o attaccano. Una volta rivelati, rimangono così sempre sino alla rimozione.
18.9.2 Piazzamento dei Capisaldi I Capisaldi sono piazzati dal tedesco dalla parte nascosta all’inizio del gioco, su o accanto a cinque spiagge di sbarco ed attorno al perimetro di Cherbourg secondo le istruzioni dello scenario. I Capisaldi sono piazzati o nell’esagono indicato nelle istruzioni dello scenario, o secondo le regole che seguono se posti in spiagge o nel perimetro di Cherbourg: • In Spiagge: I Capisaldi sono piazzati uno per esagono, adiacenti ad un esagono di Spiaggia. Non possono esse-re piazzati in un esagono di Spiaggia. Il terreno non viene considerato. Ad esempio, possono essere posti nell’esagono C1929 e/o C1930 nonostante la presenza di terreno Inondato, ma non in C1928 essendo esagono di Spiaggia. Le istruzioni dello scenario indicano quanti nel vengono posti in ciascuna spiaggia.
• A Cherbourg: Si piazzano 12 Capisaldi entro il perimetro di Cherbourg. Uno deve essere posto in A2035 (è il Fort du Roule). Due possono essere posti in qualsiasi esagono entro il perimetro eccetto in un esagono di Città, e gli altri nove devono essere posti uno per esagoni, adiacenti ed entro il perimetro di Cherbourg. Vi sono 46 segnalini di Caposaldo con le forze seguenti: • 4 forza x15 • 3 forza x15 • 2 forza x8 • 1 forza x8
18.9.3 Capisaldi in combattimento Le unità Alleate non possono muovere in un esagono che contiene un Caposaldo attivo; deve prima essere di-strutto. La sua presenza non ha effetto sulle unità amiche nell’esagono, ma può essere combinato con queste ai fini del Fuoco o del combattimento di terra. Quando si deve assegnare una perdita ad un difensore che contiene un Caposaldo nell’esagono, il difensore sceglie quale unità subisce la perdita. Se il Caposaldo è l’unica unità pre-sente nell’esagono, viene rimosso. Altre regole per i Capisaldi sono: • Le unità difendenti che hanno un Caposaldo nel loro esagono possono anche scegliere di subire una perdita in-vece di un risultato di Ritirata nel combattimento. • Il combattimento contro i Capisaldi può essere modificato dalla presenza di unità AVRE (19.6.1). • I Capisaldi e le unità raggruppati con essi non sono obbligate ad effettuare gli Attacchi Obbligatori (12.3). • Vedere 18.7 per i capisaldi ed il fuoco di artiglieria.
18.9.4 Capisaldi isolati I Capisaldi sono considerati isolate, e devono tirare per l’eliminazione, se al termine di qualsiasi Fase di Combat-timento tedesca dopo il turno del 6 giugno PM non possono tracciare una Linea di Rifornimento di qualsiasi lun-ghezza ad una unità amica o altro Caposaldo. Se isolato, tirare 1D6 al termine di ciascuna Fase di Combattimento amica. Con un risultato di 1 il Caposaldo vie-ne eliminato. Un risultato di 2-6 non ha alcun effetto.
19.0 Regole Speciali per l’Alleato 19.1 Ritirata delle corazzate Le corazzate dell’Alleato vengono ritirate dalla battaglia in una data casuale tra il 30 giugno ed il 5 luglio. Tirate 1D6 nel corso della Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi di ogni turno Notturno a partire dal 30 giugno. Con un risultato di 6, modificato come più avanti indicato, tutte le corazzate sono immediatamente ritirate dalla mappa in modo per-manente. Il 1 luglio, aggiungete +1 al tiro di dado, il 2 luglio aggiungete +2 e così via sino alla ritirata automatica il 5 luglio. Eccezione: Le corazzate Warspite, Ramilles, Rodney ed I monitor Roberts ed Erebus sono esentati dalla ritirata.
19.2 Ritirata delle 82° & 101° divisioni paracadutisti Le Divisioni Paracadutisti USA vengono ritirate dalla battaglia in qualche momento tra il 30 giugno ed il 5 luglio. Tirate 1D6 nel corso della Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi di ogni turno Notturno a partire dal 30 giugno. Con un ri-sultato di 6, modificato come più avanti indicato, la divisione deve essere rimossa dalla mappa entro la fine del successivo turno PM Alleato. Il 1 luglio, aggiungete +1 al tiro di dado, il 2 luglio aggiungete +2 e così via sino alla ritirata automatica il 5 luglio. Rimuovete le pedine dalla mappa al termine del turno Notturno del 5 luglio.
19.3 Bombardamento a Tappeto Alleato 19.3.1 Limitazioni al Bombardamento a Tappeto Gli Alleati sono limitati a due attacchi di Bombardamento a Tappeto per partita. Un tale attacco deve essere di-chiarato all’inizio della Fase di Movimento ed è effettuato in un turno Alleato AM o PM, e può avvenire solamente dopo il 15 luglio.
19.3.2 Costo in rifornimento per il Bombardamento a Tappeto Un singolo attacco di Bombardamento a Tappeto costa 10 CSP.
19.3.3 Piazzamento & risoluzione del Bombardamento a Tappeto
Esagoni bersaglio: Per effettuare un attacco di Bombardamento a Tappeto, l’Alleato sceglie 10 esagoni contigui all’inizio della Fase di Movimento Alleata. Ogni tale esagono deve essere adiacente ad un altro. Tutti gli esagoni
devono essere scelti prima di muovere le unità amiche e di effettuare qualsiasi attacco. Usate qualsiasi segnalino opportuno per identificare gli esagoni pianificati, come quelli di movimento strategico. La Fase di Movimento Alleata: Effettuate il movimento normalmente, ma l’Alleato deve tirare 1D10 per ogni unità
che inizia la Fase di Movimento Alleata adiacente ad un esagono che subisce il Bombardamento a Tappeto. Con 9 o 0, l’unità non muove (e può essere soggetta al fuoco amico). Risoluzione del Bombardamento a Tappeto: Al termine della fase di Movimento Alleata, tirate per un attacco contro ciascun esagono usando la Tabella di Ricognizione Armata e Numero per Colpire 5. Si ignora il fuoco AA tedesco per questi attacchi, ma si conta il terreno. Inoltre, effettuate un attacco identico contro qualsiasi unità ami-ca dicente a qualsiasi esagono attaccato.
19.4 Porti Mulberry I porti Mulberry rappresentano i porti artificiali che gli Alleati costruirono nel corso della campagna di Normadia.
19.4.1 Costruzione dei porti Mulberry Vi sono due tipi di porti Mulberry disponibili per la costruzione. Questi possono essere costruiti in qualsiasi spiag-gia. In o dopo il turno del 7 giugno, l’Alleato sceglie in quali due teste di ponte costruire i porti Mulberry, e poi inizia tirando 1D6 all’inizio di ciascun turno AM o PM per determinare il progresso della costruzione. Tirate separata-mente per ciascun porto, il numero che si ottiene è l’ammontare del progresso della costruzione. Usate i segnalini Mulberry-1 e Mulberry-2 nella Tabella Mulberry per registrare i risultati ottenuti. Quando il totale di un porto rag-giunge 21 è considerato pronto. I giocatori non sono obbligati ad iniziare la costruzione di un dato porto, e posso-no iniziare la costruzione in turni diversi. Benefici dei Mulberry: Con un porto Mulberry sul posto, l’Alleato ha i seguenti benefici: • Si possono piazzare Rinforzi nella fila della Testa di Ponte e negli esagoni adiacenti ad essa. In altre parole, po-tete allineare due ―file‖ aggiuntive di rinforzi, che sbarcano in qualsiasi esagono di Spiaggia adiacente, triplicando in effetti la vostra capacità di sbarco per turno. • Tutte e tre queste file di esagoni sono ora considerate Fonti di Rifornimento. • L’Alleato riceve 10 Punti Rifornimento per giorno aggiuntivi per turno nel corso della Fase di Rifornimento di cia-scuna Interfase Notturna per ogni porto Mulberry in gioco a partire dal giorno seguente.
19.4.2 Distruzione dei porti Mulberry In qualsiasi turno di Tempesta, l’Alleato deve tirare per la sopravvivenza di ciascun porto Mulberry correntemente in gioco (cioè costruito). Tirate 1D6 e consultate la tabella sottostante. Se distrutto, il porto viene rimosso perma-nentemente dal gioco dopo aver ricevuto i punti del giorno corrente e la spiaggia dove si trova torna al suo segna-lino di Testa di Ponte. Qualsiasi unità nella Coda di Sbarco aggiuntiva del Mulberry si sposta nella Casella della Testa di Ponte senza danni.
TABELLA DI DISTRUZIONE DEI PORTI MULBERRY
Tiro di dado Risultato Effetti
1 – 4 Il Mulberry sopravvive Nessun effetto
5 – 6 Il Mulberry è distrutto Rimuoverlo dal gioco
19.5 Unità Commando e Ranger Le unità Commando includono i Rangers USA, i Marine Reali inglesi ed i Commando del CW. I battaglioni Com-mando e Ranger si dividono in compagnie nel corso della procedura di sbarco come i normali battaglioni. Le unità Commando operano esattamente come battaglioni di fanteria con le seguenti eccezioni: • Non contano per le Tabelle delle Perdite USA o CW e non possono mai ricevere Rimpiazzi. • Spendono solo la metà degli MP per attraversare un lato d’esagono di Dirupo. • Ricevono un DRM –1 per tutti i tiri di dado per la Deriva. • Sono considerate unità di Corpo. Rangers USA: Vedere 20.6 per le speciali regole di piazzamento per i Rangers USA all’inizio della partita. I Rangers e Commando sbarcano da soli, non possono ricevere l’assegnazione di una unità di supporto all’inizio. ASG RM: Le compagnie carri del Gruppo di Supporto Marine Reali (ASG RM) vanno con i Commando. Dal mo-mento che il raggruppamento è di sole tre unità nell’Esagono di Assalto, una compagnia Commando deve essere posta nella Casella per ogni unità ASG RM posta con il gruppo di assalto. Le unità della compagnia nella casella possono sbarcare nella 2° e 3° Fase di Assalto sulle Spiagge se lo spazio sulle spiagge lo consente.
19.5o Bonus dei Commando/Rangers I battaglioni di Commando/Rangers danno un DRM +1 a qualsiasi attacco contro un Caposaldo o Trinceramento. Possono anche ricevere rimpiazzi mediante punti rimpiazzi, ma costa 2 RP rimpiazzare un livello di forza.
19.6 Gli ―Speciali‖ di Hobart Le unità con funzioni speciali inglesi della 79° Divisione Corazzata sviluppate principalmente dal Mag. Gen. Ingle-se Percy Hobart erano composte dai carri AVRE (genieri), Crocodile (lanciafiamme) e dai carri DD (anfibi).
19.6.1 Carri AVRE e carri Crocodile Queste unità devono essere poste con unità CW e devono muovere sempre con altre unità. Se si trovano da sole in un esagono, sono rimosse permanentemente dalla mappa. Devono tirare per la Deriva nel corso dell’Invasione come tutte le altre unità. Non hanno Valori di combattimento o Raggruppamento, ma contano come unità per il DRM dovuto al raggruppamento. Non sono considerate una unità Carri per il Bonus Armi Combinate. Questi carri danno i seguenti bonus speciali: Carri AVRE: DRM +1 contro i Capisaldi Carri Crocodile: DRM +1 contro qualsiasi gruppo difendenti che include fanteria Post Invasione: I carri AVRE vengono rimossi permanentemente dal gioco dopo il turno del 6 giugno AM. Le uni-tà Crocodile rimangono in gioco ma sono soggette a tutte le limitazioni di terreno e movimento di una compagnia carri. Non si sommano al Valore di Raggruppamento e non possono essere usate come perdite in combattimento. Se sono attaccate mentre sono da sole in un esagono, o se sono l’ultima unità a rimanere dopo un combattimento, sono permanentemente rimosse dal gioco. Si può applicare un solo bonus di carro Crocodile ad un singolo com-battimento.
19.6.1o Carri AVRE e Crocodile post invasione Nelle regole standard, le unità CROC rimangono in gioco e possono dare supporto. Con questa regola opzionale, l’Alleato può scegliere 3 unità CROC o AVRE da quelle rimanenti. Qualsiasi unità AVRE scelta per rimanere se-gue le regole standard per il movimento dei CROC e l’assegnazione in 19.6.1.
19.6.2 Carri DD I carri DD forniscono potere di fuoco ravvicinato aggiuntivo agli Alleati nel corso della prima Fase di Sbarco sulle Spiagge se sbarcano con successo come unità DD. Dopo la prima Fase di Sbarco sulle Spiagge, operano come normali unità carri per la durata della partita. Se ten-tano di sbarcare come carri DD, usate le compagnie DD. Altrimenti, usate le normali compagnie carri e queste so-no scambiabili quando si ricostituiscono in un battaglione carri. Inoltre, potete mescolare quando dividete un bat-taglione carri DD; ad esempio, potete prendere una compagnia carri DD e due normali nel corso del Turno di In-vasione (solamente). Procedura: Ogni Spiaggia di Invasione ha una indicazione di Carro DD sulla mappa. Se l’Alleato desidera far sbarcare una compagnia carri come Carri DD, divide il battaglione in tre compagnie carri; quelli che devono sbar-care come Carri DD usano la compagnia DD. Piazzateli secondo le regole del piazzamento, con le compagnie DD nel primo Esagono di Assalto. L’Alleato poi tira 1D10 per ciascuna compagnia carri DD e consulta la tabella quando sbarcano. Se il risultato del dado è pari o inferiore all’indicazione dei Carri DD per quella spiaggia, il Carro DD sbarca con successo e può sparare immedia-tamente nella Fase 1 della fase di sbarco. Se superiore, il carro DD viene eliminato. Eccezione: spiaggia Juno – vedere sotto.
19.6.3 Impiego Minimo di carri DD Almeno una compagnia carri deve sbarcare come Carri DD nelle spiagge Utah, Gold, Juno e Sword. Almeno due compagnie carri devono sbarcare come Carri DD ad Omaha. Le rimanenti compagnie carri iniziali possono sbar-care con modalità a discrezione del giocatore.
19.6.3o Carri DD sulla Spiaggia Juno I carri DD arrivarono troppo tardi e non contribuirono con la loro funzione primaria, cioè aprire la strada alla fante-ria nella Spiaggia Juno. Con questa regola opzionale, i giocatori possono far sbarcare sino a 2 compagnie di carri DD alla Spiaggia Juno. Tirate per lo sbarco e la Sopravvivenza dei carri DD normalmente.
19.7 Compagnie Genieri Assaltatori Le unità di genieri assaltatori sulle spiagge non furono storicamente impiegate come compagnie. Come gli ―Spe-ciali‖ (eccetto i carri DD), le compagne di generi assaltatori non hanno Valore di Raggruppamento o combattimen-to e possono raggrupparsi liberamente con altre unità amiche. Comunque, contano come una unità per il DRM dovuto al raggruppamento nel Fuoco. Nel corso delle Fasi di Invasione, avere una compagnia di genieri assaltatori nell’esagono dà +1 al Numero per Colpire Alleato di qualsiasi gruppo che contiene anche unità di tipo fanteria (solamente) che attacca da un esago-no di Spiaggia. Questo è cumulativo con qualsiasi altro bonus, ad esempio di unità carri AVRE. Comunque, più unità di genieri assaltatori nello stesso esagono non danno ulteriori modificatori. Dopo la Sequenza di Invasione, queste unità so-no rimosse dal gioco permanentemente.
19.8 Il Ponte di Pegasus Una compagnia del 2° O&B, 6° Divisione Paracadutisti, atterra al Ponte di Pegasus (esagono C3014) nella Fase di Sbarco Paracadutisti. Vi è una pedina per questa compagnia. Questa compagnia atterra usando il metodo degli Esploratori come descritto in 17.1. Se atterra nell’esagono bersaglio, il Caposaldo tedesco lì presente viene di-strutto e la compagnia O&B occupa l’esagono. Se non atterra nell’esagono bersaglio, ponetela in un esagono a-diacente secondo 17.1. In seguito opera come qualsiasi altra compagnia. Il resto del battaglione O&B sbarca nella spiaggia Sword il turno del 7 giugno a forza ridotta.
19.9 Carri ―Rhino‖ [rinoceronte] Il bocage, formato da siepi fitte e molto spesse, fu un ostacolo significativo per le forze Alleate di liberazione – specialmente per le forze americane nella parte occidentale della Normandia. Nella campagna con bocage, una forza tedesca relativamente piccola, usando la difesa in profondità, poteva tenere in scacco una forza relativamen-te molto più grande. I carri potevano essere di grande aiuto, ma dovevano passare attraverso queste grandi bar-riere per farlo. Se si limitavano alle strade e sentieri, un singolo carro colpito da un cannone anticarro nascosto po-teva bloccare una colonna per molto tempo. Si tentarono molte modifiche sul campo ai carri, ma la più famosa fu quella sviluppata dal sergente Curtis Culin. Gli Sherman equipaggiate con il dispositivo Culin furono detti carri Rhino (rinoceronte) Arrivo: Il 7 luglio l’Alleato riceve 6 unità Rhino. Queste ―sbarcano‖ sulla spiaggia come qualsiasi altro rinforzo. Hanno un fattore di movimento, ma non di combattimento. Non hanno alcun costo per il raggruppamento. Effetti sul combattimento: Se uno o più è raggruppato con una unità corazzata Alleata attaccante, danno un DRM +1 se l’attacco avviene in terreno Bocage. Rimpiazzo: Le unità Rhino non possono essere permanentemente eliminate. Se un’unità tedesca entra nel loro esagono, o se l’unità Rhino si trova con un’unità che viene eliminata in combattimento, le unità Rhino sono rimos-se dalla mappa, ma possono rientrare in gioco nella Testa di Ponte più vicina nel turno seguente.
19.10 Motorizzazione Alleata Il giocatore Alleato può ricevere una Motorizzazione di Divisione nel corso della Fase di Rimpiazzo del Turno Not-turno; vedere la Tabella dei Rimpiazzi Giornaliera. Quando l’Alleato riceve una Motorizzazione di Divisione, sce-glie una divisione con un’unità correntemente sulla mappa, gira il suo HQ dalla parte ―T‖ (T = autocarri , ―trucks‖ in inglese); questo HQ deve essere entrato in gioco mediante la tabella dei rinforzi. Questa condizione è permanente anche se il HQ viene in seguito rimosso dalla mappa in combattimento (quando torna tenetelo dalla parte ―T‖). Mentre è motorizzata, la divisione riceve +2 MP a favore di tutte le unità non meccanizzate con un movimento di 6 o meno (le unità con più di 6 MP hanno già i loro trasporti inerenti). ESEMPIO: L’Alleato riceve una Motorizzazione di Divisione nel turno 9 giugno Notte. Sceglie la 4° Divisione di fan-teria. Il battaglione di fanteria 1/8/4 (e tutte le unità non meccanizzate della 4°) riceve +2 alla sua normale MF di 6 ed ora ha MF di 8. L’Alleato non può girare il HQ della 4° Divisione dalla parte non motorizzata nel corso della par-tita e non può trasferire questa capacità ad altre unità.
20.0 Regole Speciali per il tedesco 20.1 Motorizzazione tedesca Il tedesco può ricevere la Motorizzazione di Divisioni di fanteria nel corso della Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi del Turno Notturno, consultate la Tabella dei Rimpiazzi Tedeschi Giornaliera. La Motorizzazione di Divisioni di fanteria è rappresentata da una pedina di autocarro. Le pedine di autocarro tedesche muovono sulla mappa su strada nel corso della Fase di Movimento. Quando una pedina di autocarro muove in un esagono che contiene un HQ di Divisione di fanteria tedesco, ponetelo sotto quell’HQ. Mentre la pedina di autocarro si trova con quel HQ, la Divisione riceve lo stesso bonus +2 al movimento dell’Alleato con la sua motorizzazione. Comunque, il tedesco può trasferire questa abilità, spostando semplicemente la pedina di autocarro con il HQ di un’altra Divisione nel corso della Fase di Movimento, usando i normali costi di movimento. Quando l’autocarro la-scia il HQ originario, quell’unità non riceve più il bonus. Il numero di pedine di Motorizzazione (autocarro) è limitato a quelle fornite nel gioco. Una volta che si ricevono tutte, il tedesco non ne può ricevere altre. Se un HQ tedesco con una pedina di autocarro viene distrutto, la pedina di autocarro torna tra quelle disponibili.
20.2 Rifornimento e Rimpiazzi nella Penisola del Cotentin Rifornimento: Qualsiasi esagono di città di Cherbourg agisce da Fonte di Rifornimento Generale per le unità te-
Rimpiazzi: Le unità che possono tracciare una Linea di Rifornimento ad un esagono di città di Cherbourg, ma non al bordo mappa est o sud, non usano più i Punti Rimpiazzo basati sui turni. Possono però ricevere Rimpiazzi REM. Se e quando la penisola viene tagliata fuori, il tedesco inizia ad usare la Tabella dei Rimpiazzi REM del Co-tentin che si trova nella Tabella di Registrazione del tedesco. Le perdite che si hanno entro la pensiola sono regi-strate su questa tabella e possono divenire livelli di Rimpiazzi proprio come i normali Rimpiazzi REM. Questi sono gli unici rimpiazzi che possono essere usati entro la penisola a meno che non si riapra una Linea di Rifornimento al bordo mappa sud o est. 20.2.1 Stato di Allerta nella Penisola del Cotentin Le unità tedesche sulla Mappa A che sono entro 2 esagoni da un esagono costiero (parzialmente di mare) non possono muovere durante le tre fasi iniziali di invasione, a meno che un’unità USA si trovi entro 2 esagoni, o un’unità navale Alleata sia entro 10 esagoni.
20.3 HQ di Kampfgruppe (KG) tedesco Nel corso della Fase dei Rimpiazzi di un Turno Notturno, il tedesco può piazzare uno o più unità HQ di KG sulla mappa in un’area dove lo ritiene necessario. Piazzamento: un HQ di KG può essere posto in qualsiasi esagono che sia: • senza EZOC, e • in Rifornimento Generale ad un HQ di Corpo amico, e: • che sia entro 6 esagoni da qualsiasi unità combattente amica. Una volta posto sulla mappa, non può tornarvi se eliminato. Se un HQ di KG viene eliminato in combattimento, viene rimosso dal gioco permanentemente. Il numero di HQ di KG disponibili per il tedesco è limitato alle pedine fornite. Un HQ di KG tedesco funziona esattamente come un normale HQ divisionale eccetto che può dare solamente Ri-fornimento Generale a massimo 6 unità di qualsiasi Divisione o Corpo amico e non può essere usato per ricostrui-re le unità (ma può usare livelli di forza di rimpiazzi).
20.4 Distruzione del Porto di Cherbourg Procedura di Demolizione: Il Tedesco può iniziare la distruzione del Porto di Cherbourg nel corso della Fase dei Genieri di qualsiasi Turno Notturno. Ponete il segnalino di Distruzione del Porto nello spazio (9) della Tabella della Distruzione del Porto di Cherbourg. Nella Fase dei Genieri del turno seguente, il segnalino di Distruzione del Porto viene spostato dallo spazio (9) al (8), e così via, ogni giorno, sino a raggiungere lo spazio (0). E’ ora distrutto. Una volta iniziato, il procedimento di 9 giorni non può essere interrotto a meno che la città non venga catturata dall’Alleato. Punti vittoria tedeschi: Al termine del turno Notturno del 28 giugno, se Cherbourg non è stata ancora catturata dall’Alleato, il tedesco riceve un numero di Punti Vittoria pari al Livello di Distruzione del Porto corrente. Sottraete quel numero dal livello corrente della Tabella dei VP Alleata. Punti Vittoria Alleati: Se l’Alleato cattura la città prima del 28 giugno, riceve un numero di Punti Vittoria pari al livello corrente del porto quando viene catturato. Se la demolizione non è iniziata, riceve 10 Punti Vittoria. Riparazione del porto: Nel corso di qualsiasi Fase dei Genieri seguente la cattura, l’Alleato può spostare il se-gnalino di Distruzione del Porto di uno spazio indietro se necessario; ad esempio da zero a 9 e così via, al costo di 5 CSP per incremento. Quando raggiunge 9, il porto diviene parzialmente operazionale e l’Alleato riceve 5 CSP per giorno fintanto che ne mantiene il controllo. NOTA: Cherbourg era il principale obiettivo della 1° Armata USA nella fase di assalto della campagna di Norman-dia. I difensori tedeschi ricevettero ordine di combattere per ogni palmo di terreno sino alla fine, ed in molti casi fecero proprio così. Il porto fu quasi completamente distrutto quando le forze americane presero il controllo della città e sebbene in luglio fosse reso parzialmente operativo, non lo divenne pienamente per mesi.
20.5 Batterie fisse tedesche Il giocatore Tedesco ha un certo numero di batterie di artiglieria fisse che iniziano la partita su vari punti della mappa. Queste unità non possono mai muovere; se obbligate a ritirarsi sono eliminate. Sono sempre in Riforni-mento di Combattimento. Hanno una Forza di Attacco/Difesa di terra inerente di (1). Sono considerate artiglieria di Corpo. Le batterie fisse di artiglieria sono sempre considerate in Rifornimento di Combattimento quando sparano contro unità navali Alleate anche se sono correntemente fuori Rifornimento Generale. Quando sparano contro bersagli a terra, le batterie fisse devono rispettare le regole delle normali batterie di artiglieria.
20.6 Pointe du Hoc Vi sono due pedine per la postazione di cannoni che inizia la partita nell’esagono B1305. Una ha l’unità di artiglie-ria stampata sul retro, l’altra indica ―Cannoni Spostati‖ [―Guns Moved‖]. All’inizio della partita, il tedesco pone una di queste pedine in B1305 invertita (a sua scelta) e pone l’altra in B1406 invertita. Entrambe hanno una forza ine-rente di combattimento Attacco/Difesa di 1, come qualsiasi altra batteria fissa. Se i cannoni a Pointe du Hoc
(B1305) non sono stati spostati, possono sparare normalmente. Se sono invece posti in B1406, il tedesco deve avere presente nell’esagono una unità di tipo fanteria per sparare con questi cannoni. La regola vale solo per que-sta batteria. Nel corso del piazzamento delle sue unità per lo sbarco, l’Alleato può a sua scelta: a) piazzare il 5° battaglione Ranger nell’esagono di spiaggia di sbarco e farlo sbarcare normalmente per assalta-
re Point du Hoc, oppure: b) sbarcare il 5° battaglione Ranger ad Omaha, spiaggia Charlie, dietro il 2° battaglione Ranger e farlo sbarcare
come seconda ondata nel corso delle Fasi di Sbarco sulla Spiaggia. Considerate B1205 come esagono di Spiaggia che è collegato solo con B1305, ed è separato da esso da un lato di esagono di scogliera.
20.6o Rinforzo dei Ranger USA a Pt. du Hoc Il 5° Battaglione Rangers può essere trattenuto nella prima fase di invasione quale possibile rinforzo a Pt. du Hoc. Se viene usato, non sbarca a ―Charlie‖ nella prima fase di sbarco. Dopo la prima fase, tirate un d6. Con 4-6, il segnale è ricevuto ed il 5° Battaglione Rangers può dividersi e seguire il 2° battaglione a Pt. du Hoc, le compagnie di sbarco sul posto devono rispettare le restrizioni al raggruppamento. Con 1-3, sbarcate il 5° Rangers normalmente ad Omaha, spiaggia Charlie.
20.7 Battaglioni Ost tedeschi I battaglioni Ost tedeschi non possono mai dividersi in compagnie né ridursi di un livello per creare una compagnia (14.2). Se un battaglione Ost viene isolato nella Fase di Fine Turno, perde un livello di forza. Un battaglione Ost può essere eliminato in questo modo. Isolato significa non in grado di tracciare una Linea di Rifornimento di QUALSIASI lunghezza.
20.7o Compagnie dei Battaglioni Ost tedeschi I battaglioni Ost tedeschi possono ridursi di un livello per creare una compagnia. Usate però le speciali compagnie OST (limitate al numero fornito di pedine). Queste non possono essere usate al posto di altre compagnie.
21.0 Preparazione del gioco Una volta che i giocatori si sono accordati su uno scenario e scelto le parti, seguite tutte le istruzioni speciali dello scenario scelto che superano le regole standard. Le due parti pongono le unità ed i segnalini sulla mappa secondo le istruzioni di piazzamento. Una volta completato, iniziate il normale gioco. In gran parte degli scenari, il tedesco si piazza per primo e l’Alleato muove per primo, ma questo può non essere il caso in alcuni scenari. Fate riferimento alle istruzioni quando e dove vi sia una contraddizione, in ogni caso le re-gole dello scenario hanno priorità su quelle generali.
22.0 Regole Opzionali Aggiuntive
22.1o Qualità delle unità Alleate La pronunciata varietà delle divisioni tedesche è già riprodotta nella forza delle pedine. Sebbene gran parte delle divisioni Alleate abbiano composizione identica, vi erano differenze in alcune divisioni Alleate che non erano evi-denti sino a quando non venivano impiegate in battaglia. Quando vi era una differenza, era dovuta principalmente al comando. Quando un HQ di Divisione Alleata entra in gioco, l’Alleato tira 1D10. Alcune divisioni sono esentate come sotto indicato. Consultate la Tabella della Qualità delle Unità, qui sotto. Il risultato indica un modificatore al tiro di dado che si applica solamente quando qualsiasi unità della divisione attacca qualsiasi unità nemica nel combattimento di terra. Usate la Tabella di Qualità delle Unità, opzionale, per registrare lo stato delle Divisioni. Può essere regi-strata ponendo qualsiasi segnalino adatto sulla forza. In qualsiasi momento, un giocatore può rimuovere volontariamente un comandante di Divisione ponendo il HQ nella Tabella dei Turni nel giorno seguente, come se fosse stato eliminato in combattimento, vedere 7.8. Quando un HQ torna in combattimento, il giocatore tira ancora per la sua qualità. La regola può essere applicata anche agli HQ tedeschi che sono stati eliminati quando ritornano in gioco, usando la tabella. Tiro di dado Qualità (DRM da usare) 1-2 –1 3-9 0 (nessuno) 0 +1
Le divisioni esentate sono: • Divisioni Paracadutisti USA • 6° Divisione Paracadutisti inglese e Divisioni Corazzate Guardie • Tedesco: tutte le Divisioni Panzer ed SS (eccetto la 17° SS) e la 3° Divisione FJ (paracadutisti) In alternativa, i giocatori possono desiderare di consentire alle divisioni esentate di rimpiazzare un comandante; in questo caso un tiro di dado di 1-2 viene considerato come 0 (nessuno). In altre parole, queste divisioni possono rimanere uguali o migliorare. Variante Storica Usate invece questi valori storici di qualità: DRM +1 (sopra la media) USA: 1°, 9° fanteria; 2° corazzata; 82°, 101° paracadutisti (eccetto gli alianti) CW: 15° fanteria, 6° paracadutisti (inclusi gli alianti), 11° corazzata DRM -1 (sotto la media) USA: 8°, 83°, 90° fanteria CW: 2° e 3° fanteria canadese, 3°, 51° fanteria inglese, 7° corazzata
22.2o Artiglieria della Divisione 91° LL Due dei battaglioni di artiglieria della 91° Divisione Luftlande erano equipaggiati con l’obice da montagna GebH40 da 105 mm. Le munizioni per questi obici erano diverse da quelle del normale 105 mm. Il tedesco deve tirare 1D6 ogni volta che queste unità sparano in combattimento per determinare se le munizioni sono disponibili: 1-4: sparate normalmente 5-6: no munizioni, annullate il fuoco Se le munizioni non sono disponibili, l’unità non viene girata dalla parte Mosso/Sparato.
22.3o Sbarchi di unità a livello di battaglione Con l’accordo di entrambi i giocatori, gli sbarchi iniziali possono essere effettuati a livello di battaglione. Si seguo-no tutte le normali regole, eccetto che i battaglioni non vengono divisi. Il raggruppamento negli Esagoni di Assalto è di 3 Punti raggruppamento più un numero qualsiasi di Unità di Supporto. Nel corso del Segmento del Fuoco Di-fensivo tedesco, ciascun colpo riduce un battaglione di un livello.
22.4o REM di Paracadutisti Invece di contare le unità Paracadutisti come fanteria per i rimpiazzi e per i REM, l’Alleato deve registrare a parte le perdite di Paracadutisti con i segnalini REM Paracadutisti USA ed inglesi. Se lo si fa, gli unici rimpiazzi che i Pa-racadutisti possono ricevere sono quelli della tabella REM e costano 1 rimpiazzo REM per 1 livello di forza.
22.5o Attacchi Obbligatori Le regole sugli Attacchi Obbligatori (12.3) richiedono più pianificazione ed alcuni giocatori possono desiderare maggiore libertà di azione. Con questa regola opzionale, ignorate tutte le regole sugli Attacchi Obbligatori esposte in 12.3.
22.6o Variante del Gioco Campagna su tre mappe Usate la tabella di aiuto al gioco fornita nella rivista C3i nr. 24. Durante il turno Notturno di ciascun nuovo giorno, le due parti svolgono normalmente la loro fase di interdizione, includendo la pianificazione per le Mappe D&E mancanti. Per il gioco in solitario, usate le tabelle normali delle re-gole ed avanzate le unità secondo le regole che seguono. Ponete i nuovi arrivi tedeschi nella Casella 1 per la mappa appropriata, entro le normali regole sul raggruppamen-to. Avanzate un numero di caselle indicato sulla Tabella di Interdizione a Tre Mappe e secondo il tipo di unità, fan-teria o meccanizzata. Questo è considerato il loro movimento per il giorno intero. Nota: il giocatore Alleato non può ispezionare i gruppi nelle caselle della variante a tre mappe. Movimento Strategico: Porre un segnalino di Movimento Strategico su un gruppo gli consente di muovere di una casella in più. Comunque, tutti i gruppi nelle caselle sono ancora soggetti ad attacchi aerei di Ricognizione Arma-ta. Le unità Flak nel gruppo attaccato possono sparare. Non è consentito il Movimento Strategico con condizioni meteo di Piogge Forti o Tempesta. Ponti: Le caselle con un simbolo di ponte adiacente sono soggetti alla distruzione del ponte. Se vi è un segnalino di Ponte Distrutto in quella casella, le unità non possono muovere attraverso di esso in quel giorno. Possono però muovere se hanno iniziato lì il loro turno, incluse le unità che iniziano nella casella E1701. Solo le caselle con il simbolo sono soggette alla interdizione dei ponti.
Attacchi ai Ponti: Il tedesco può porre un gruppo di unità adiacenti al segnalino di Ponte in una casella. Qualsiasi unità Flak in quel gruppo (solamente) vale per qualsiasi attacco aereo contro il ponte. L’Alleato può tentare uno o più attacchi aerei contro quel ponte secondo le normali regole. Tutti i segnalini di Ponte Distrutto sono rimossi dopo il termine del turno notturno seguente. Ad esempio: se l’Alleato ha distrutto il ponte sulla Mappa D, casella 3 nel turno dell’8 giugno PM, allora tutte le unità che tentano di muovere attraverso quella casella nel turno notturno del 9 giugno devono fermarsi dopo essere entrate. Punti Movimento rimanenti: Se le unità hanno MP rimanenti secondo la Tabella della variante a tre mappe, pos-sono entrare nella mappa ―reale‖ B o C prima. Ad esempio: due battaglioni di fanteria, secondo la tabella, possono fare 4 movimenti (senza interdizione) ed iniziare il turno notturno del 9 giugno nella casella 4. Avanzano di due spazi nella casella 6 e poi, con 2 movimenti rimanenti, sono posti nella parte PM della casella. Nel turno del 9 giu-gno PM entrano sulla Mappa C. Entrare sulla Mappa B o C: Le unità entrano nelle Mappe B o C mediante qualsiasi esagono di strada o strada principale, dal bordo sud della mappa appropriata. La Mappa B dal sentiero D, la Mappa C dal sentiero E. prose-guono il movimento alla velocità consentita dalla mappa Casella 6 dove sono uscite dalla tabella speciale. Entrata in E1701: Le unità tedesche designate per entrare sulla Mappa E dall’esagono 1701 iniziano la tabella nella Mappa E casella 3. Locazioni iniziali del Gioco Campagna: Le unità tedesche designate per iniziare il gioco sulle Mappe D & E iniziano il Gioco Campagna come segue (Mappa – Casella)
30° Brigata Schnelle (tutte le unità) D-3
21 Pz, I/125 Pz Gren E-5
21 Pz, III Art Abt E-4
21 Pz, IV Art Abt E-4
21 Pz, I/22 Panzer E-4
21 Pz, HQ E-3
21 Pz, II/22 Panzer E-3
1Pz 200 Stug Abt E-2
Le unità iniziano il movimento il 6 giugno. Usate le condizioni di vittoria al 15 o 30 giugno.
22.7o Batterie Costiere non brandeggiabili Alcuni dei cannoni delle batterie Statiche nel gioco erano montate in casematte che non consentivano loro una rotazione di 360°. Altre entrano montate in casematte, ma potevano essere rimosse o in altri casi, la casamatta non era completata ed il tedeschi le modificavano per consentire la rotazione dei cannoni verso terra. Vi sono 10 pedine di rimpiazzo. Queste unità sono poste orientate nella direzione indicata sotto. Usate la Tabella della Direzione sulla mappa per piazzare le unità; non può essere cambiata durante il gioco. L’unità può sparare contro qualsiasi bersaglio entro il raggio che si trovi entro il suo arco di tiro. Le unità sono poste come segue:
Queste unità non necessitano mai di un Osservatore per sparare contre le unità navali. Ad esempio, nel diagramma sottostante, la 5/MAA 260 è stata posta in Direzione 1. Può sparare contro qualsiasi bersaglio entro l’area ombreggiata sino al suo normale raggio, seguendo tutte le regole per il fuoco di artiglieria. Non può sparare in alcun esagono indicato con X.
22.8o Variante dello Scenario ―Sanguinosa Omaha‖ Aggiungete le 6 unità di Genieri Assaltatori USA dalla rivista C3i nr. 25 ai turni di invasione. L’8 giugno, ponete due battaglioni della 30° Brigata Mobile tedesca a Trevieres come rinforzi. L’Hq della 30° Brigata non entra in gioco.
22.9o Piazzamento Storico nella Spiaggia Utah Ponete i due Capisaldi designati per la Spiaggia Utah negli esagoni A4110 e B1018.
22.10o Il LXXXI Corpo tedesco Le Divisioni di fanteria tedesche 711° e 346° e la 21° Panzer erano originariamente sotto il comando dell’81° Corpo, che si trovava fuori dall’area rappresentata dalle mappe, ad est di Caen. Questo HQ è stato incluso con il gioco e se si usa questa opzione, il tedesco può iniziare con questo sulla mappa entro 2 esagoni da un’unità della 711° Divisione.
22.11o Effetti delle Condizioni Meteo sulle Condizioni di Vittoria Per ogni risultato di Tempesta o Piogge Forti il 7, 8 o 9 giugno, diminuite i VP richiesti per evitare una Vittoria Immediata tedesca di 1. Ad esempio: se si ottiene Tempeste l’8 e 9 giugno, allora una Vittoria Immediata tedesca si ottiene il 15 giugno se l’Alleato avesse meno di 6 VP. Ignorate questa regola se usate 8.0o.
22.12o Copertura delle Colonne Corazzate Dal 25 luglio al termine del gioco, in ogni turno AM e PM le divisioni corazzate USA 2° e 3° ricevono ciascuna un punto di Supporto Aereo disponibile per il combattimento di terra. Questo punto aereo non conta per il totale disponibile all’Alleato per il turno e se si usa il Costo Graduale del Rifornimento Alleato (7.6.3o) ed è l’unico punto aereo usato, non consuma un punto rifornimento.
23.0 Le Regole dell’Espansione 23.1 Entrata dei nuovi Rinforzi Se sono in gioco le Mappe F & G, i rinforzi tedeschi del gioco base usano ancora i loro esagoni di entrata originari. Questi esagoni sono evidenziati in rosso sulle nuove mappe. Tutte le nuove unità sono evidenziate in testo blu nell’elenco dei rinforzi del Gioco Campagna. Se sono in gioco, entrano come indicato.
23.2 Unità di Ricognizione di Corpo USA & CW (opzionale) I reggimenti di autoblinde dei corpi del Commonwealth e i gruppi di cavalleria USA sono stati aggiunti all’ordine di battaglia. Quando qualsiasi unità da ricognizione Alleata viene coinvolta in combattimento, qualsiasi altra unità di fanteria o corazzata deve subire la prima perdita risultate dal combattimento prima che alcune di queste unità subisca una perdita. 23.3 Brigate Begla & Principessa Irene Queste due Brigate entrano in gioco come unità di sorpo e possono essere assegnate ad una divisione del CW (di corazzata o fanteria). Possono essere assegnate solo interamente. La stessa regola che riguarda le perdite in 23.2 si applica a queste unità. 23.4 Unità di Kangeroo Queste nuove unità muovono e danno i loro benefici come le unità CROC (19.6.1). Qualsiasi singola unità di fanteria raggruppata con un Kangeroo in combattimento riceve +1 Forza di Attacco e DRM -1 a qualsiasi attacco di artiglieria contro il loro gruppo. 23.5 Sostituzione di Artiglieria Trainata del Commonwealth Sono fornite altre 6 nuove unità di artiglieria del CW, tre per la 3° Divisione di Fanteria Canadese e e tre per la 3° Divisione di Fanteria inglese. Nel turno di entrata, sostituite semplicemente tutte queste unità, siano sulla mappa o Eliminate, con queste nuove unitò di artiglieria trainate.
Gioco in solitario Quando si gioca in solitario, assegnate i Punti Aerei Alleati a seconda delle condizioni meteo, come segue:
TABELLA AEREA IN SOLITARIO Condizioni meteo Livello di interdizione Ricognizione Aerea Supporto a Terra
Tempesta E 0 0
Piogge Forti E 0 10
Piogge Leggere D 5 10
Nebbia D 8 12
Molto Coperto C 10 15
Coperto C 12 17
Nuvoloso B 18 20
Parzialmente Nuvoloso B 20 27
Bello A 20 35 Esempio: se il tempo è Bello, allora il Livello di Interdizione di tutte e cinque le mappe sarà A, il numero di Punti Aerei assegnati alla Ri-cognizione Armata sarà 20, ed il numero di Punti Aerei assegnati al Supporto a Terra sarà 35.
EFFETTI DELL’INTERDIZIONE IN SOLITARIO Livello di Interdizione A B C D E
A -1 -1 -1 -3 -3
B -1 -1 -1 -2 -2
C - -1 -1 -1 -1
D - - - -1 -1
E - - - - - # = Effetto sulla Capacità di Movimento per quella mappa - = Nessun effetto
1.0 Concetti base degli scenari 1.1 Istruzioni speciali Le unità tedesche con un asterisco* possono dividersi in compagnie nel piazzamento e sono poste in o adiacenti al loro esagono di piazzamento. L’unità di appartenenza viene posta nella casella delle unità eliminate tedesche. Un’unità può avere la scritta ―ridotta‖ accanto ad essa. Questo significa che l’unità inizia lo scenario a forza ridotta (ossia con pedina girata). Se appare la scritta ―tutte‖ accanto all’HQ di una Divisione, allora tutte le sue unità en-trano in quel momento. Alcuni scenari elencano intere divisioni che devono piazzarsi entro una specifica area, e le perdite che devono es-sere assegnate a queste prima dell’inizio del gioco. Ad esempio, si può avere l’indicazione ―2inf, 2arm +2.‖ Questo significa che si devono assegnare 2 perdite ai battaglioni di fanteria, 2 a quelli corazzati e 2 a qualsiasi unità della divisione. 1.2 Abbreviazioni AA Antiaereo Abt Abteilung battaglione tedesco AOK ArmeeOberKommando Comando di Armata tedesco Arty Artiglieria Arm Corazzati AT Anticarro Aufk Aufklärung Ricognizione tedesca Bde Brigata Bicy Bicicletta Bn Battaglione Cav Cavalleria CC Comando da Combattimento Cld Di Colore CW Commonwealth CSP Punto Rifornimento per Combattimento DD Carro anfibio USA Div Divisione ERS Feldersatz FA Artiglieria Campale FJ Fallschirmjäger Paracadutisti tedeschi Fld (Artiglieria) Campale Fus Fucilieri Gh40 Obici da montagna tedeschi Geb.Haub 40 Hvy Pesante ID Divisione di Fanteria Inf Fanteria It Equipaggiamento italiano catturato KG Kampfgruppe LW Luftwaffe Med Medio Ost German Orientali (soldati sovietici, polacchi o ucraini catturati) PaK Anticarro tedesco Para Paracadutista Pio Pionieri, genieri tedeschi Pz Panzer, corazzati tedeschi Pz Gren Panzergrenadier, fanteria meccanizzata tedesca PzJg Panzerjäger (cacciacarri) Recon Ricognizione Regt Reggimento Red Ridotto RM Marine Reali Schwere Pesante
2.0 SANGIUNOSA OMAHA Questo scenario è una buona introduzione al gioco, comprendendo molti aspetti in uno scenario veloce. Riguarda l’invasione sulla spiaggia Omaha da parte delle Divisioni di fanteria 1° e 29° il 6 giugno, e la spinta per espandere la testa di ponte. Durata: 6 Giugno, AM — 10 Giugno, PM; 14 Turni Mappa: Metà occidentale della Mappa B, metà orientale della Mappa C. Condizioni meteo: La condizione iniziale è Coperto. Tirate normalmente ogni Fase delle Condizioni Meteo. Rinforzi: In questo scenario solo il giocatore USA riceve rinforzi. Rimpiazzi: Ciascun giocatore riceve la metà dei Rimpiazzi indicati nelle Tabelle Giornaliere, arrotondando per di-fetto. I Rimpiazzi REM sono registrati e si ricevono normalmente. Rifornimento: Tutte le unità tedesche iniziano il gioco sotto il comando della 352° ID. L’Alleato non usa CSP, e tutti i suoi attacchi sono considerati in Rifornimento da Combattimento. Aerei/Navi: Non si usano i Punti Aerei Alleati, i Punti AA Tedeschi e le unità Navali. Inizio della Partita: Le unità USA non assegnate ad uno specifico esagono possono piazzarsi liberamente negli esagoni di assalto della spiaggia di Omaha e nelle relative caselle, entro le limitazioni delle regole sull’Assalto alle Spiagge (18.2). Le forze del V Corpo USA sbarcano secondo la normale sequenza. Condizioni di Vittoria: Il giocatore USA deve catturare Trevieres ed Isigny per il termine del turno 10 giugno PM. Qualsiasi altro risultato è una vittoria tedesca.
Forze iniziali USA V Corpo 2 Ranger Bn . Pt du Hoc. Fase 1 5 Ranger Bn . Charlie .Fase 1 741 Batt CarriDD . Fase 1/2 743 Batt CarriDD . Fase 1/2 745 Tank Bn 81° Mortai Chimici Bn IV / 352 Art Abt (150mm) C2043 1° Divisione di Fanteria Compagnia HQ 1 / 16 Batt Fanteria. Easy Green. Fase 1 2 / 16 Batt Fanteria. Easy Red . Fase 1 3 / 16 Batt Fanteria. Fox Green. Fase 1 1 / 18 Inf Bn 2 / 18 Inf Bn 3 / 18 Inf Bn 1 / 26 Inf Bn 2 / 26 Inf Bn 3 / 26 Inf Bn 1° Genieri da Combattimento Bn 7 / 1 Art Bn (105mm) 5 / 1 Art Bn (155mm) 1° Truppa da Ricognizione 29° Divisione di Fanteria Compagnia HQ 1 / 115 Inf Bn 2 / 115 Inf Bn 3 / 115 Inf Bn 1 / 116 Batt Fanteria. Dog Green. Fase 1 2 / 116 Batt Fanteria. Dog Red. Fase 1 3 / 116 Batt Fanteria. Dog White. Fase 1 1 / 175 Inf Bn 2 / 175 Inf Bn 3 / 175 Inf Bn 121° Genieri da Combattimento Bn 111 / 29 Art Bn (105mm) 29° Truppa da Ricognizione Forze iniziali tedesche
7° ARMATA HQ LXXXIV Corpo. St. Lo (qualsiasi esagono) 10x Capisaldi . Spiaggia Omaha (esagoni C1552-C1845) Caposaldo B1906 Caposaldo C2051 Vedere 18.9.2 per le istruzioni di piazzamento dei Capisaldi. Il tedesco deve prima pescare a caso 12 segnalini di Caposaldo tra quelli disponibili pari a 46. Può piazzare questi 12 come sotto indicato. 352° Divisione di Fanteria Compagnia HQ - ERS 5. C3050 I / 914 Batt Fanteria. B1410 II / 914 Batt FanteriaB2015 I / 915 Batt Fanteria. C2841 II / 915 Batt FanteriaC2737 I / 916 Batt Fanteria. C2035 II / 916 Batt FanteriaC1652* 13 Gruppo IG. B2112 14 Gruppo AT B1901 I / 352 Art Abt (105mm) B1811 II / 352 Art Abt (105mm) C2151 III / 352 Art Abt (150mm) . C2237 352 PzJg Abt. B2406 352 Pio Bn . C2651 352 Fus Bn . C2836 716° Divisione di Fanteria 439 Ost / 726 Batt FanteriaB2112 III / 726 Batt Fanteria. C1849* XXX Corpo Flak III.1 / III FlaK Sturm Regt 1: B1610 Batterie Statiche di Artiglieria 8/AR 1716 (100mm) . B1611 9/AR 1716 (155mm) . B1710 2/HKAA 1260 (155mm) B1305 4/HKAA 1260 (152mm) C1939 Rinforzi USA 6 Giugno PM Tutte le rimanenti unità delle 1° & 29° unità ID eccetto quelle elencate per il 7 giugno più sotto: Omaha 62 Bn FA Corazzato. Corpo. Omaha 58 Bn FA Corazzato. Corpo. Omaha 7 Giugno 32 Art Bn (105mm). 1. Omaha 33 Art Bn (105mm). 1. Omaha 110 Art Bn (105mm). 29. Omaha 224 Art Bn (105mm). 29. Omaha 227 Art Bn (155mm). 29. Omaha 980 FA Bn (155mm). Corpo. Omaha 747 Batt CarriCorpo. Omaha 12 Art Bn (155mm). 2. Omaha 15 Art Bn (105mm). 2. Omaha 37 Art Bn (105mm). 2. Omaha 38 Art Bn (105mm). 2. Omaha 2 Genieri da Combattimento Bn. 2. Omaha 78 Bn FA Corazzato (105mm) . 2A. Omaha 92 Bn FA Corazzato (105mm) . 2A. Omaha 82 Bn Ricognizione Corazzato . 2A. Omaha 200 FA Bn (155mm) Corpo. Omaha 987 FA Bn (M12 - 155mm) . Corpo. Omaha
3.0 COBRA Mentre l’invasione della Normandia fu un successo, in alcuni aspetti più di quanto sperato, gli obiettivi ottimistici di liberazione della Francia non erano stati raggiunti. Le armate Alleate erano bloccate davanti a Lessay, St. Lo e Caen ed i tedeschi avevano tenuto una linea relativamente stabile per un mese. Il 19 luglio era iniziata l’Operazione Goodwood. Ad est le divisioni corazzate inglesi avevano infine preso Caen, ma furono fermate al costone di Bourguébus appena a sud della città. Il generale Bradley aveva in serbo una nuo-va operazione che era stata ritardata per una settimana. Come l’operazione Goodwood, questa doveva iniziare con massiccio bombardamento aereo in un’area ristretta per aprire un varco nella linea tedesca. Le divisioni co-razzate americane dovevano tentare di creare una penetrazione attraverso le difese tedesche rompendo così lo stallo. L’operazione fu chiamata Cobra.
Durata: 25 Luglio, AM - 31 Luglio, PM Mappa: Mappa B e D. Piazzamento: Il tedesco si piazza per primo, ponendo le sue unità lungo la linea grigia spessa o in qualsiasi esa-gono a sud di essa. Il giocatore USA piazza poi le sue forze dovunque a nord di quelle tedesche. Dopo il piazza-mento USA, il tedesco riceve 12 Punti Rimpiazzi di fanteria da usare dove crede; questi Rimpiazzi devono essere usati immediatamente e non possono essere conservati. Autocarri: Tutti gli HQ divisionali USA sono dalla parte dell’autocarro. Per il tedesco tirate 1d6, dimezzate il risul-tato (arrotondando per eccesso) e ponete quel numero di segnalini di autocarro con divisioni a scelta, sulla Mappa C. Condizioni meteo: Tirate normalmente per le Condizioni meteo a partire dal 26 luglio. Il primo giorno sono dispo-nibili tutti i punti aerei; considerate le condizioni meteo Nuvoloso. Rinforzi: La 6° Corazzata USA viene piazzata entro un esagono da Carentan nel primo turno. Rimpiazzi: Ciascun giocatore riceve la metà dei Rimpiazzi indicati nelle Tabelle Giornaliere, arrotondando per di-fetto. I Rimpiazzi REM sono registrati e si ricevono normalmente. Rifornimento: Si applicano le normali regole sul Rifornimento. L’Alleato inizia la partita con 30 CSP.
Aerei/Navi: L’Alleato inizia la partita con 50 punti. Il tedesco riceve 1D10 di AA ciascun giorno per Mappa (B & D). Non vi sono unità navali. Inizio della Partita: Il giocatore USA inizia la partita con un attacco di Bombardamento a Tappeto. Condizioni di Vittoria: Il giocatore USA deve far uscire 9 battaglioni (carri o fanteria) dal bordo mappa sud per la fine del turno Alleato del 31 luglio PM. Se non ci riesce vince il tedesco.
TABELLA DELLE CONDIZIONI METEOROLOGICHE Stato Disponibilità aerei
Tempesta Nessuno
Piogge Forti Nessuno
Piogge Deboli 40%
Nebbia 50%
Molto Coperto 60%
Coperto 70%
Nuvoloso 80%
Parzialmente Nuvoloso 90%
Bello 100%
Forze iniziali tedesche 7° ARMATA HQ LXXXIV Corpo HQ II FJ Corpo Sturm Abt 902 - Ridotto entro 2 da B3539 Quartieri Generali KG x2: Dovunque entro l’area tedesca Compagnie Panzer Company x3: Dovunque entro l’area tedesca Compagnie fanteria x2: Dovunque entro l’area tedesca 2/MAA 608 (105mm) Granville 3/MAA 608 (120mm) Granville 243° Divisione di Fanteria Compagnia HQ - ERS 5 . entro 4 esagoni da B3539 I / 920 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B3539 II / 920 Batt Fanteria- Ridotto . entro 4 esagoni da B3539 I / 921 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B3539 III / 922 Batt Fanteria- Ridotto . entro 4 esagoni da B3539 243 PzJg Abt - Ridotto . entro 4 esagoni da B3539 14.Gruppo AT- Ridotto . entro 4 esagoni da B3539 I / 243 Art Abt (76mm) entro 4 esagoni da B3539 II / 243 Art Abt (76mm) entro 4 esagoni da B3539 III / 243 Art Abt (122mm) . entro 4 esagoni da B3539 III / 191 / 91 Art Abt . assegnato alla 243° 91° Divisione Luftlande Compagnia HQ. entro 3 esagoni da B3531 I / 1057 Batt Fanteria- Ridotto entro 3 esagoni da B3531 I / 1058 Batt Fanteria- Ridotto entro 3 esagoni da B3531 14.Gruppo AT- Ridotto . entro 3 esagoni da B3531 91 Pio Bn - Ridotto entro 3 esagoni da B3531 III / 894 / 265 Batt Fanteria. entro 3 esagoni da B3531 I / 265 Art Abt entro 3 esagoni da B3531 III / 77 Art 88mm PaK . entro 3 esagoni da B3531 I / 353 Art Abt entro 3 esagoni da B3531 77° Divisione di Fanteria Compagnia HQ. entro 2 esagoni da B4235 II / 1049 Batt Fanteria entro 2 esagoni da B4235 I / 1050 Batt Fanteria. entro 2 esagoni da B4235 III / 1050 Batt Fanteria- Ridotto . entro 2 esagoni da B4235 II / 77 Art Abt entro 2 esagoni da B4235 353° Divisione di Fanteria Compagnia HQ. entro 2 esagoni da B3931
I / 902 Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 II / 902 Pz Gren Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 II / 130 SP Art Abt (105mm) entro 4 esagoni da B4219 III / 130 Art Abt (152mm) . entro 4 esagoni da B4219 130 PzAufkl Abt - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 130 PzJg Abt - Ridotto entro 4 esagoni da B4219 311 AA Flak Abt (88mm) entro 4 esagoni da B4219 130 Pio Bn – Ridotto entro 4 esagoni da B4219 I / 14 / 5 FJ Batt Fanteria entro 4 esagoni da B4219 II / 14 / 5 FJ Batt Fanteria entro 4 esagoni da B4219 III / 14 / 5 FJ Batt Fanteria entro 4 esagoni da B4219 II / 984 / 275 Batt Fanteria entro 4 esagoni da B4219 III / 4SS / 2SS Pz Gren Bn entro 4 esagoni da B4219 III / 17SS Art Abt entro 4 esagoni da B4219 352° Divisione di Fanteria Compagnia HQ. entro 4 esagoni da B4511 I / 914 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 914 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 I / 915 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 915 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 I / 916 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 916 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 352 Fus Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 352 Pio Bn - Ridotto entro 4 esagoni da B4511 I / 352 Art Abt (105mm) entro 4 esagoni da B4511 II / 352 Art Abt (105mm) entro 4 esagoni da B4511 III / 352 Art Abt (150mm) entro 4 esagoni da B4511 I / 897 / 266 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 897 / 266 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 I / 985 / 275 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 985 / 275 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 III / 898 / 343 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 II / 943 / 353 Batt Fanteria- Ridotto entro 4 esagoni da B4511 3° Divisione FJ Compagnia HQ. entro 3 da B4405 I / 5 FJ Bn entro 3 da B4405 II / 5 FJ Bn entro 3 da B4405 III / 5 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 I / 8 FJ Bn entro 3 da B4405 II / 8 FJ Bn entro 3 da B4405 III / 8 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 I / 9 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 II / 9 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 III / 9 FJ Bn - Ridotto entro 3 da B4405 I / 3 FJ Art Abt entro 3 da B4405 14.PaK PaK Abt - Ridotto entro 3 da B4405 I / 15 / 5 FJ Batt Fanteria- Ridotto entro 3 da B4405 II / 15 / 5 FJ Batt Fanteria- Ridotto entro 3 da B4405 III / 15 / 5 FJ Batt Fanteria– Ridotto entro 3 da B4405 Unità iniziali USA 1° Armata USA HQ VII Corpo In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca HQ VIII Corpo. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca HQ XIX Corpo. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca HQ V Corpo. In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 997 Bn (8‖) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 999 Bn (Cld) (8‖) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 174 FA Bn (M12 - 155mm) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 258 FA Bn (M12 - 155mm) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 987 FA Bn (M12 - 155mm) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca
551 FA Bn (M12 - 240mm) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 793 FA Bn (M12 - 8‖) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 941 FA Bn (4.5‖) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 959 FA Bn (4.5‖) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca VIII Corpo 79 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3039 entro 3 8 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3134 entro 3 90 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3130 entro 3 4 Armored Division . - Tutte le unità. B2926 entro 2 83 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3322 entro 3 709 Batt Carri(M4) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 644 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 802 TD Bn . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 712 Batt Carri(M4) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 607 TD Bn . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 704 TD Bn (M18) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 749 Batt Carri(M4) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 813 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 695 Armored FA Bn (M7) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 559 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca VII Corpo 9 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3720 entro 2 30 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3915 entro 2 1 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3420 entro 2 4 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B3518 entro 2 2 Divisione Corazzata. - Tutte le unità. B3617 entro 2 3 Divisione Corazzata. - Tutte le unità. B3715 entro 2 70 Batt Carriin qualsiasi esagono a nord della linea iniziale tedesca 801 TD Bn . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 634 TD Bn (M-10) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 746 Batt CarriIn qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 629 TD Bn (M-10) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 4 / 4 Cav Recon Sqd In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 24 / 4 Cav Recon Sqd In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 745 Batt Carri(M4) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 635 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 702 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 703 TD Bn (M36) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 803 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 188 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 208 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 62 FA Bn (M7 Priest) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 87 FA Bn (M7 Priest) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca XIX Corpo 35 Divisione di Fanteria - Tutte le unità. B4210 entro 3 737 Batt Carri(M4) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 654 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 125 / 113 Cav Recon Sqd In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 113 / 113 Cav Recon Sqd In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 893 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 561 FA Bn (105mm) In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 759 Lt Batt CarriIn qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca 959 FA Bn (4.5‖) . In qualsiasi esagono a nord della linea di partenza tedesca Rinforzi USA 25 Luglio 6 Divisione Corazzata - Tutte le unità entro 1 esagono da Carentan
4.0 LA BATTAGLIA PER CHERBOURG Uno degli obiettivi principali nei piani di invasione era la cattura di un porto, e l’unico nell’area della Normandia era Cherbourg. Il VII Corpo ebbe l’incarico di catturare questo obiettivo. I tedeschi avevano l’ordine di resistere e di non cedere il porto. Mentre la linea teneva al meglio delle possibilità, i genieri a Cherbourg iniziarono a demolire il porto una volta che la sua cattura fu ritenuta inevitabile, indipendentemente dagli ordini provenienti da Berlino.
Durata: 17 Giugno, AM - 28 Giugno, PM Mappa: A Piazzamento: Il tedesco si piazza per primo. Tutte le unità si piazzano su o a nord della linea 41xx a meno che non sia specificato diversamente, a piena forza. I capisaldi sono piazzati attorno a Cherbourg secondo 18.9.2. Il giocatore americano si piazza dopo il tedesco. Dopo che l’americano ha terminato, il tedesco assegna un certo numero di perdite per divisione. Questo numero è indicato qui sotto. Tutte le unità USA iniziano a piena forza. Condizioni meteo: Ignorate le Condizioni meteo. Rinforzi: nessuno Rimpiazzi: Ciascun giocatore riceve la metà dei Rimpiazzi indicati nelle Tabelle Giornaliere, arrotondando per di-fetto. I Rimpiazzi REM sono registrati e si ricevono normalmente. Rifornimento: Il giocatore USA inizia il gioco con 25 punti e riceve 5 più 1d6 ciascun turno durante la Fase di Ri-fornimento. Ad esempio, se tira un 4 ottiene 9 punti rifornimento. Aerei: Il giocatore USA inizia la partita con 35 Punti Aerei. Assegnate l’Interdizione normalmente, ma solo alla Mappa A. il tedesco riceve 1d10 di Punti AA giornalmente. Ad esempio: l’Alleato assegna segretamente 10 punti all’Interdizione. Il tedesco tira un ―4‖, sottraete normalmente ed usate la Tabella dell’Interdizione. La Ricognizione Armata viene assegnata ed eseguita normalmente, ma secondo la seguente tabella modificata: Punti Assegnati # di Attacchi / Numero Per Colpire 2 1 / 3 3 1 / 4 3 1 / 5 4 2 / 3 5 2 / 4 6 2 / 5 Tutti i punti rimanenti dopo l’assegnazione alla Interdizione e Ricognizione Armata sono disponibili per il Supporto Aereo. Prima del primo turno, assegnate gli aerei come se fosse un turno notturno. Inizio della Partita: 17 Giugno, turno AM. Condizioni di Vittoria: L’Alleato deve catturare tutti gli esagoni di città di Cherbourg. Qualsiasi altro risultato è una vittoria tedesca. Forze iniziali tedesche HQ LXXXIV Corpo: In qualsiasi esagono a nord di 42xx Art Abt 456 In qualsiasi esagono a nord di 42xx Art Abt 457 In qualsiasi esagono a nord di 42xx Sturm Bn AOK 7 In qualsiasi esagono a nord di 42xx Pz Abt 206 . In qualsiasi esagono a nord di 42xx Pz Abt 100 . In qualsiasi esagono a nord di 42xx MG 17 Bn In qualsiasi esagono a nord di 42xx 101/w101 Art . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 102/w101 Art . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 103/w101 Art . In qualsiasi esagono a nord di 42xx
CAPOSALDO forza 3 (x2) . Cherbourg CAPOSALDO forza 2 (x5) . Cherbourg CAPOSALDO forza 1 (x6) . Cherbourg 77° Divisione di Fanteria — Assegnate 7 perdite Compagnia HQ. 3846 I / 1049 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 1049 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx III / / 1049 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 1050 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 1050 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 177 Art Bn (105mm) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / / 177 Art Bn (105mm) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 177 Art Bn (88mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 13.schw / 77 Gruppo. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 177 Pio Bn . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 91° Divisione Luftlande (tutti eccetto 6 FJ) — Assegnate 7 perdite Compagnia HQ. A3828 I / 1057 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 1057 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 1057 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 1058 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 1058 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 1058 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 191 Art Abt (105mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 191 Art Abt (105mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 191 Art Abt (105mm) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 191 Art Abt (88mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 13.schw / 91 Group . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 191 Pio Abt In qualsiasi esagono a nord di 42xx 243° Divisione di Fanteria (tutta) — Assegnate 7 perdite Compagnia HQ. 3735 I / 920 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 920 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 921 Batt Fanteria(Bicy) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 921 Batt Fanteria(Bicy) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 921 Batt Fanteria(Bicy) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 922 Batt Fanteria(Bicy) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 922 Batt Fanteria(Bicy) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 922 Batt Fanteria(Bicy) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 13.schw / 243 Group . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 14.PaK / 243 Group . In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 243 Art Abt (76mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 243 Art Abt (76mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 243 Art Abt (122mm) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 243 PzJg Abt In qualsiasi esagono a nord di 42xx 243 Pio Bn (Bicy) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 709° Divisione di Fanteria (tutta) — Assegnate 9 perdite Compagnia HQ. 3520 I / 729 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 729 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 729 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 649 Ost / 729 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx 561 Ost / 739 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 739 Batt FanteriaIn qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 739 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx 795 Ost / 739 Inf Bn. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 919 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx II / 919 Batt Fanteria In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 919 Batt Fanteria. In qualsiasi esagono a nord di 42xx I / 1709 Art Abt (105mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx
II / 1709 Art Abt (155mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx III / 1709 Art Abt (76mm) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 709 PzJg Abt In qualsiasi esagono a nord di 42xx 709 Pio Abt In qualsiasi esagono a nord di 42xx Forze iniziali USA HQ VII Corpo 4630 746 Batt CarriIn qualsiasi esagono a nord di 42xx ed in Rifornimento 70 Batt CarriDD In qualsiasi esagono a nord di 42xx 899 TD Bn (M10) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 4 / 4 Cav Group . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 24 / 4 Cav Group . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 58 Armored FA Bn . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 87 Armored FA Bn (M7 Priest) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 172 FA Bn (4.5‖) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 174 FA Bn (M12 - 155mm) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 183 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 187 FA Bn (155mm) In qualsiasi esagono a nord di 42xx 987 FA Bn (M12 - 155mm) . In qualsiasi esagono a nord di 42xx 9° Divisione di Fanteria (tutta) Compagnia HQ. 4644 1 / 39 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 39 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 39 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 47 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 47 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 47 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 60 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 60 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 60 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 15 Bn Genieri da Combattimento a sud di 42xx in Rifornimento 26 Art Bn (105mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 60 Art Bn (105mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 84 Art Bn (105mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 34 Art Bn (155mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 9 Ricognizione. a sud di 42xx in Rifornimento 79° Divisione di Fanteria (tutta) Compagnia HQ. 4630 1 / 313 Batt Fanteria. S. di 42xx in Rifornimento 2 / 313 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 313 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 314 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 314 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 314 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 315 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento ― 2 / 315 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 315 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 304 Bn Genieri da Combattimento a sud di 42xx in Rifornimento 310 Art Bn (105mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 311 Art Bn (105mm) a sud di 42xx in Rifornimento 904 Art Bn (105mm) . a sud di 42xx in Rifornimento ― 312 Art Bn (155mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 79 Ricognizione . a sud di 42xx in Rifornimento 4° Divisione di Fanteria Compagnia HQ. 4417 1 / 8 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 8 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 8 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 12 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 12 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento
3 / 12 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 1 / 22 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 2 / 22 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 3 / 22 Batt Fanteria. a sud di 42xx in Rifornimento 4 Bn Genieri da Combattimento a sud di 42xx in Rifornimento 29 Art Bn (105mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 42 Art Bn (105mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 44 Art Bn (105mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 20 Art Bn (155mm) . a sud di 42xx in Rifornimento 4 Ricognizione. a sud di 42xx in Rifornimento Forze Navali BB Nevada In qualsiasi esagono di mare possibile BB Texas. In qualsiasi esagono di mare possibile Tuscaloosa CA . In qualsiasi esagono di mare possibile Quincy CA . In qualsiasi esagono di mare possibile Enterprise/Belonna CL In qualsiasi esagono di mare possibile Glasgow/Montcalm CL . In qualsiasi esagono di mare possibile 3x DD units (str. 3) In qualsiasi esagono di mare possibile
5.0 OPERAZIONE EPSOM Il generale Montgomery aveva tentato di prendere Caen due volte. Il suo terzo tentativo fu l’Operazione Epsom. Il VII Corpo inglese doveva forzare i fiumi Odon ed Orne per prendere la collina 112, collina non proprio imponente, ma vitale dal punto di vista militare in quanto dominava l’intera area a sud, est, e tutte e tre le vie di accesso verso la baia a nord. Epsom fu preceduta dall’Operazione Marlet, che doveva liberare il fianco per l’VIII Corpo. Casualmente, e fatto che ebbe notevoli conseguenze, il tedesco erano nel mezzo della pianificazione della propria offensiva nelle vicinanze, con il I e II Corpo SS.
Durata: 26 Giugno, AM - 1 Luglio, Notte Mappa: Mappa C, tutte le aree ad est del fiume Seulles (che corre vicino a Tillysur-Seulles); e ad ovest della città di Caen e della strada che va da C3917 a C4815. Piazzamento: L’inglese si piazza per primo, pone le sue unità a nord della fila 37xx secondo le istruzioni sotto in-dicate, eccetto per le unità di artiglieria di Corpo e le due navi. Il tedesco poi piazza tutte le sue unità a sud della
fila 37xx. Infine, l’inglese pone l’artiglieria di Corpo in qualsiasi esagono a nord della fila 37xx. Le unità navali pos-sono essere poste in qualsiasi esagono tutto di mare. Condizioni meteo: Le Condizioni meteo per il primo giorno è Parzialmente Nuvoloso. Tirate normalmente ogni
giorno seguente. Rinforzi: Tutti i Rinforzi tedeschi entrano da qualsiasi strada nel bordo meridionale della Mappa di gioco, entro l’area di gioco, a meno che non sia specificato diversamente. Rimpiazzi: Ciascun giocatore riceve la metà dei Rimpiazzi indicati nelle Tabelle Giornaliere, arrotondando per di-fetto. I Rimpiazzi REM sono registrati e si ricevono normalmente. Rifornimento: Normali regole sul Rifornimento. L’inglese inizia la partita con 30 Punti Rifornimento e riceve la me-tà del risultato del tiro di dado per le Condizioni Meteo nel corso della Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi. Aerei: L’inglese inizia la partita con 15 Punti Aerei che sono soggetti alle modifiche delle Condizioni Meteo ed alle normali perdite. Non vi è Interdizione, ed l’inglese può tentare 1 Attacco di Ricognizione Aerea per turno diurno con un Numero per Colpire di 7. Il tedesco riceve 1D10 di Punti AA per turno. Inizio della Partita: Vedere le regole speciali qui sotto. Condizioni di Vittoria: Si determina la vittoria controllando località strategiche al termine della partita, secondo la tabella sottostante. Se entrambi i giocatori ottengono le loro Condizioni di Vittoria, o se nessuno lo fa, allora il risul-tato è di parità.
INGLESE TEDESCO
Vittoria Strategica Evrecy (4627) ed i 4 esagoni della collina 112 Bretteville-l’Orgueilleuse (3428)
Vittoria Generale Collina 112 (4 esagoni) Fontenay (3832) e St. Manvieu (3727)
Vittoria Marginale Qualsiasi unità oltre (a sud) il fiume Odon Fontenay (3832)
Regole speciali: Il HQ della Panzer Lehr HQ e della 21° Panzer non possono muovere in alcun momento dello scenario. Danno Ri-fornimento divisionale solo alle loro unità, non alle unità di Corpo. La 11° Corazzata inglese (e le unità assegnate) non può muovere sino al turno del 26 giugno PM. La 43° Divisione di Fanteria inglese non può muovere sino al turno del 26 giugno Notte. L’Operazione Marlet, l’attacco preliminare che precedette Epsom, fu condotto dalla 49° Divisione di Fanteria ingle-se il 25 giugno. Lo scopo dell’operazione era di assicurare il fianco e le importanti strade per Epsom. Non ebbe il successo previsto e la 49° subì gravi perdite. Per riprodurre queste perdite, l’inglese tira 1d6 nella tabella seguente prima dell’inizio del gioco. Poi subisce quel numero di perdite con la 49° Divisione di Fanteria. Tiro di dado Perdite 1-2 4 3-4 5 5-6 6 Prima che inizi la partita, il tedesco deve rimuovere una perdita di carri e due di fanteria dalla 12° Divisione Panzer SS. A sua discrezione, il tedesco può usare il suo rimpiazzo Feldersatz per annullare una di queste perdite prima dell’inizio della partita. I rinforzi tedeschi entrano da qualsiasi esagono del bordo meridionale entro l’area di gioco. Forze iniziali inglesi 49° Divisione di Fanteria Compagnia HQ- - Tutte le unità C3533 10 DL / 70 Batt Fanteria entro 2 esagoni da C3533 11 DL / 70 Batt Fanteria. entro 2 esagoni da C3533 1 TS / 70 Batt Fanteria. entro 2 esagoni da C3533 4 LR / 146 Batt Fanteria entro 2 esagoni da C3533 4 KOYL / 146 Batt Fanteria. entro 2 esagoni da C3533 HB / 146 Batt Fanteria. entro 2 esagoni da C3533 11 RSF / 147 Batt Fanteria. entro 2 esagoni da C3533 6 DOW / 147 Batt Fanteria entro 2 esagoni da C3533 7 DOW / 147 Batt Fanteria entro 2 esagoni da C3533 49 Recon Regt . entro 2 esagoni da C3533 49 Div Engineers . entro 2 esagoni da C3533 69 FA Regt (25#) . entro 2 esagoni da C3533 143 FA Regt (25#) . entro 2 esagoni da C3533 185 FA Regt (25#) . entro 2 esagoni da C3533 55 AT Regt . entro 2 esagoni da C3533 11° Divisione Corazzata
1 WR / 214 Batt Fanteria. entro 2 esagoni da C3321 5 DoCL / 214 Batt Fanteria entro 2 esagoni da C3321 43 Ricognizione . entro 2 esagoni da C3321 43 Gruppo Genieri divisionale . entro 2 esagoni da C3321 94 FA Regt (25#) . entro 2 esagoni da C3321 112 FA Regt (25#) . entro 2 esagoni da C3321 179 FA Regt (25#) . entro 2 esagoni da C3321 59 AT Regt . entro 2 esagoni da C3321 Forze navali Rodney BB In qualsiasi esagono di mare consentito Roberts Monitor In qualsiasi esagono di mare consentito Rinforzi inglesi 27Giugno, Notte 67 Med Art Regt (5.5‖): Courseulles Forze iniziali tedesche Corpo ISS HQ Corpo ISS Qualsiasi esagono SS Art Abt 101 (150nw) Qualsiasi esagono SS Art Abt 102 (170mm) . Qualsiasi esagono SS Schwere Abt 101 (PzVI) Qualsiasi esagono I / Werf Bn 83 Qualsiasi esagono Art Abt 992 (152mm) Qualsiasi esagono Divisione Panzer 12SS Compagnia HQ- ERS 1 . C4128 I / 12 Batt Corazzato (PzV) entro 6 esagoni da C4128 II / 12 Batt Corazzato (PzIV) entro 6 esagoni da C4128 I / 25 Pz Gren Bn . entro 6 esagoni da C4128 II / 25 Pz Gren Bn entro 6 esagoni da C4128 III / 25 Pz Gren Bn entro 6 esagoni da C4128 I / 26 Pz Gren Bn . entro 6 esagoni da C4128 II / 26 Pz Gren Bn entro 6 esagoni da C4128 III / 26 Pz Gren Bn entro 6 esagoni da C4128 13 Schw Group entro 6 esagoni da C4128 14 Flak Group entro 6 esagoni da C4128 16 Pio Group . entro 6 esagoni da C4128 I / 12SS SP Art Abt (150mm) entro 6 esagoni da C4128 II / 12SS SP Art Abt (105mm) . entro 6 esagoni da C4128 III / 12SS SP Art Abt (150mm) . entro 6 esagoni da C4128 12SS SP AA Bn (88mm) . entro 6 esagoni da C4128 12SS Pio Abt . entro 6 esagoni da C4128 Aufkl Abt 12 entro 6 esagoni da C4128 15. Gruppo Aufkl . entro 6 esagoni da C4128 Divisione Panzer Lehr Compagnia HQ- ERS 0 . C3934 I / 901 Pz Gren Bn . entro 5 da C3934 II / 901 Pz Gren Bn entro 5 da C3934 I / 130 SP Art Abt (105mm) . entro 5 da C3934 Divisione Panzer 21 Compagnia HQ- ERS 0 . C3918 I / 192 Pz Gren Bn: 21 Panzer II / 192 Pz Gren Bn: 21 Panzer Rinforzi tedeschi 27 Giugno, Notte
KG HQ Sud II / Werf Bn 83 . Est 2° Divisione Panzer I / 3 Batt Corazzato (PzV) Divisione Panzer 2SS I / 3SS Pz Gren Bn: Sud I / 4SS Pz Gren Bn Sud 13.Schwere Group . Sud 14.Flak Group Sud 15.Kr Sch Group Sud 16.Pio Group . Sud Divisione Panzer 1SS I / 1 Pz Gren Bn . Sud II / 1 Pz Gren Bn Sud 28 Giugno, Notte Corpo Brigata Werfer 8 I / Werf Lehr Bn 1 Sud II / Werf Lehr Bn 1 Sud III / Werf Lehr Bn 1 . Sud I / Werf Bn 2 Sud II / Werf Bn 2 . Sud III / Werf Bn 2 . Sud Divisione Panzer 9SS Compagnia HQ- Tutta - ERS 3 Sud I / 9 Batt Corazzato . Sud II / 9 Batt Corazzato Sud I / 19 Pz Gren Bn . Sud II / 19 Pz Gren Bn Sud III / 19 Pz Gren Bn Sud I / 20 Pz Gren Bn . Sud II / 20 Pz Gren Bn Sud III / 20 Pz Gren Bn Sud 13. Gruppo Schwere. Sud 14.Gruppo Flak: Sud 16. Gruppo Pio. Sud I / 9SS SP Art Abt (105mm) Sud II / 9SS Art Abt (105mm) Sud III / 9SS Art Abt (150mm) . Sud 9SS Aufkl Abt Sud 9SS Flak Abt (88mm) Sud 9SS Pio Bn . Sud Divisione Panzer 10SS Compagnia HQ- ERS 3 . Sud II / 10 Batt Corazzato (PzIV) Sud Pz Aufk Abt 10SS Sud I / 21 Pz Gren Bn . Sud II / 21 Pz Gren Bn Sud III / 21 Pz Gren Bn Sud I / 22 Pz Gren Bn . Sud II / 22 Pz Gren Bn Sud III / 22 Pz Gren Bn Sud 10SS Flak Abt (88mm) Sud 10SS Pio Bn . Sud I / 10SS Art Abt (105mm) . Sud III / 10SS Art Abt (150mm) . Sud
6.0 OPERAZIONI GOODWOOD & COBRA Questo scenario combina i tentativi di sfondamento Goodwood & Cobra in un grande gioco campagna, seppure più breve. Durata: Notte, 19 Luglio–11 Agosto Mappa: Tutte le mappe
Piazzamento: Il tedesco si piazza per primo, ed assegna per ultimo tutte le perdite (piazzamento tedesco, piaz-zamento Alleato, assegnazione delle perdite per l’Alleato, assegnazione delle perdite per il tedesco). Le unità a livello di Armata prive di esagono di piazzamento possono piazzarsi ovunque a sud (tedesco) o a nord (Alleato) della linea di piazzamento sulla mappa (NON includendo l’esagono come nello scenario Cobra). Le unità a livello di Corpo prive di un esagono di piazzamento devono piazzarsi con una Divisione del Corpo di appartenenza. Autocarri: Tutti gli HQ di Divisione Alleati sono dalla parte dell’autocarro. Per il tedesco: tirate 1d6, dimezzando il risultato (arrotondate per eccesso) e ponete quel numero di segnalini di Autocarro con divisione a scelta, sulla Mappa C. Condizioni meteo: Tirate normalmente. Rinforzi: Secondo la tabella dei rinforzi Rimpiazzi: Tabella dei rimpiazzi del gioco Campagna incluso il primo turno. Rifornimento: 50 punti Aerei: Gli Alleati ricevono 101 Punti Aerei. Il tedesco riceve 35 Punti AA per turno.
Inizio della Partita: L’Alleato inizia la partita con la disponibilità di entrambi gli attacchi di Bombardamento a Tappe-to (19.3.1). Notate che le perdite elencate per le due parti: alcune hanno indicazione inf (fanteria) o Pz/Arm (carri) e quindi devono essere assegnate alla categoria indicata; altre possono essere assegnate a qualsiasi unità della divisione nell’ordine indicato nelle istruzioni al piazzamento. Condizioni di Vittoria: Secondo il gioco Campagna. Forze iniziali USA Secondo lo scenario COBRA eccetto che la 6° Divisione Corazzata, la 28° di fanteria, 630° Battaglione TD ed i battaglioni di artiglieria 250°, 269° e 270° non si piazzano sulla mappa, ma entrano normalmente secondo la tabel-la dei rinforzi del gioco Campagna. Tutte queste unità USA arrivano tra il 19 luglio ed il 24 luglio, prima dell’inizio dello scenario Cobra. Forze iniziali del Commonwealth XXX Corpo Perdite C3735
15 Divisione di Fanteria 4inf. C4746 entro 4 50 Divisione di Fanteria 4inf. C4440 entro 4 59 Divisione di Fanteria 2inf. C4134 entro 2 4 RHA FA Regt 7 Med Art Regt 64 Med Art Regt 84 Med Art Regt 121 Med Art Regt 52 Hvy Arty Regt XII Corpo Perdite C3727 43 Divisione di Fanteria 2inf. C4323 entro 4 53 Divisione di Fanteria 2inf. C4429 entro 4 49 Divisione di Fanteria 2inf. C3829 entro 3 6 Field Regt 13 Med Art Regt 59 Med Art Regt 67 Med Art Regt 72 Med Art Regt 59 Hvy Art Regt II Corpo Canadese Perdite Caen (qualsiasi) 2 Div Fant. canadese 2inf. C3821 entro 3 3 Div Fant. canadese 4inf. C3618 entro 3 4 Div Cor. canadese. . Gold entro 3 2 Brig Cor. canadese 2 con qualsiasi divisione di fanteria 191 Field Regt 19 Canadian Field Regt 3 Canadian Med Art Regt 4 Canadian Med Art Regt 7 Canadian Med Art Regt 6 Canadian AT Regt I Corpo Perdite C3112 6 Divisione Paracadutisti 4inf. C2609 entro 4 3 Divisione di Fanteria 5inf. C3212 entro 4 51 Divisione di Fanteria . C3010 entro 3 VIII Corpo Perdite C2814 7 Divisione Corazzata. . C3014 entro 3 11 Divisione Corazzata. C3011 entro 3 Divisione Corazzata Guardie 2911 entro 3 150 Field Regt 53 Med Art Regt 65 Med Art Regt 68 Med Art Regt 79 Med Art Regt 51 Hvy Art Regt 2 Armata Inglese Perdite C2814 Crocodile Tank x3 27 Brig. Corazzata 1inf, 2 arm. con qualsiasi divisione di fanteria 33 Brig. Corazzata 1inf, 2 arm. con qualsiasi divisione di fanteria 9 Med Art Regt 10 Med Art Regt 11 Med Art Regt 107 Med Art Regt 146h Med Art Regt 1 Hvy Art Regt 62 AT Regt 71 AT Regt 62 AT Regt 71 AT Regt 86 AT Regt
Forze Navali BB Rodney Qualsiasi esagono di mare possibile Monitor Roberts Qualsiasi esagono di mare possibile Forze iniziali tedesche XLVII Corpo Perdite C4837 2 Div. 2 Pz . C4847 entro 4 276 Div. di Fanteria 3 C4540 entro 4 277 Div. di Fanteria 2 Inf +2 C4235 entro 4 Schw Pz Abt 654 IISS Corpo Panzer Perdite C4827 9SS Div Panzer 2 Pz +3. C4529 entro 4 10SS Div Panzer 2 Pz +2. C4522 entro 4 SS Schw Abt 102 . ISS Panzer Corpo Perdite C4111 12SS Div Panzer 1 Pz, 1 Inf +1 C4020 entro 4 272 Div Fanteria. C3717 entro 4 1SS Div Panzer 3. C4014 entro 3 21 Div Panzer 2 Pz +3. C3615 entro 4 SS Schw Abt 101 SS Art Abt 101 I / Werf Bn 83 II / Werf Bn 83 III / Werf Bn 83 I / Werf Bn 84 II / Werf Bn 84 III / Werf Bn 84 LXXXVI Corpo Perdite C2902 16 LW Div Fanteria. 2 Inf +2 C3311 entro 4 346 Div Fanteria 2 inf C2906 entro 4 II / 744 / 711 Inf Bde C2906 entro 4 III / 744 / 711 Inf Bde C2906 entro 4 II / 1711 / 711 Art Abt (155mm) C2906 entro 4 I / Werf Bn 14 II / Werf Bn 14 III / Werf Bn 14 I / Werf Bn 54 II / Werf Bn 54 III / Werf Bn 54 Schwer Pz Abt 503 7° Armata Perdite C4827 Art Abt 555 Art Abt 763 Art Abt 1151 Art Abt 1193 3/HKAA 1255 155 C2401 2/HKAA 1255 155 C2401 Art PaK Abt 1039 Art PaK Abt 1053 I / Flak Sturm Bn 3 II / Flak Sturm Bn 3 III / Flak Sturm Bn 3 I / Flak Sturm Bn 4 II / Flak Sturm Bn 4 III / Flak Sturm Bn 4
7.0 LA BATTAGLIA PER LA NORMANDIA Durata: 6 Giugno, AM - 11 Agosto, PM Mappa: Tutte e cinque le mappe Condizioni meteo: Le Condizioni meteo iniziali sono Coperto. Tirate normalmente in ogni seguente Fase delle Condizioni meteo. Rinforzi: Come indicato Rimpiazzi: Come indicato. Rifornimento: 150. Punti Aerei: 135 Punti Aerei Alleati, 35 Punti AA tedeschi. Inizio della Partita: Le forze USA e del CW effettuano i lanci di paracadutisti e gli assalti alle spiagge secondo la normale sequenza di gioco. Le unità USA elencate con solamente il nome di una spiaggia possono piazzarsi in qualsiasi Esagono di Assalto in quella spiaggia. Il piazzamento tedesco è secondo le istruzioni sotto indicate. Supporto del 6 Giugno PM: Gli Alleati ricevono 10 Punti Supporto a Terra per questo turno. Il Livello di Interdi-zione per il tedesco è a –1 per tutte le mappe. I normali tiri per il supporto / condizioni meteo iniziano il turno not-turno del 7 giugno. Condizioni di Vittoria: Si assegnano all’Alleato i punti vittoria per una locazione nel momento della sua cattura secondo la Tabella dei Punti Vittoria. Registrate il totale VP Alleato usando la Tabella dei Punti Vittoria. Quando viene catturata una località, confrontatela con la data seguente di controllo dei VP. Ad esempio, se viene catturato l’esagono di Bayeux l’8 giugno, aggiungete +1 VP Alleato. Se viene catturato il 10 giugno, si deve usare la colon-na del 15 giugno e quindi non si assegna alcun VP. Se il tedesco riprende un esagono che dà punti vittoria, diminuite il numero di VP Alleati allo stesso modo. Ad e-sempio: l’Alleato cattura un esagono di Caen l’8 giugno e riceve 4 VP. Se l’11 giugno il tedesco lo riprende, l’Alleato riduce i suoi VP di 3, ossia il valore dell’esagono di Caen in quel momento. Quindi l’Alleato ha ancora un netto di +1 VP per la precedente cattura dell’esagono. I giocatori che desiderano giocare uno scenario più breve possono accorciare la durata della partita a sei date di-verse: 9 Giugno, 15 Giugno, 30 Giugno, 15 Luglio, 31 Luglio e 11 Agosto. Quando si raggiunge la Fase di Fine Turno del giorno scelto, l’Alleato vince se ha almeno il numero di VP indicati nella tabella sottostante. Se l’Alleato non soddisfa le sue condizioni di vittoria, vince il tedesco. VITTORIA IMMEDIATA: Nella Fase di Fine Turno del 9 Giugno, 15 Giugno, 30 Giugno, 15 Luglio ed 11 Agosto la partita termina immediatamente con una Vittoria Alleata se l’Alleato ha il numero di VP indicati per quella data Il tedesco ottiene una Vittoria Immediata se l’Alleato ha meno VP di quelli indicati per la data precedente. Ad esem-pio, l’Alleato ottiene una Vittoria Immediata il 14 giugno se ha 13 VP, il tedesco se l’Alleato ha meno di 8 VP. Condizioni di Vittoria del gioco Campagna
9 Giugno 15 Giugno 30 Giugno 15 Luglio 31 Luglio 11 Agosto
Vittoria 5 9 18 28 45 50
Vittoria Immediata 8 13 23 40 60 –
Nota: le cittadine catturate devono essere sotto controllo amico ED in Rifornimento per dare VP. Ad esempio: se un’unità da ricognizione corre in avanti e cattura un obiettivo ma è circondata e tagliata fuori dal Rifornimento ami-co, anche se sopravvive non dà VP. Artiglieria delle divisioni tedesche 709 e 716: Il tedesco può scegliere di iniziare la partita con le pedine di batta-glioni di artiglieria di queste divisioni sulla mappa (sono elencate come opzionali nel piazzamento). In questo caso, si devono rimuovere tutte le corrispondenti batterie statiche della 709° e 716° divisione indicate nel piazzamento. REGOLE OPZIONALI 1 ―Un sanguinoso incubo‖ Uno scenario negativo realistico e possibile per l’Alleato si sarebbe avverato se il tedesco non avesse eseguito le manovre da loro provate il 5-6 giugno. Invece di giocare uno scenario di invasione ad un incontro, a tavolino, in-viando i carri della 21° Panzer a manovrare a sud di Caen – cosa sarebbe accaduto se avessero provato una rea-zione allo sbarco in Normandia muovendo effettivamente i panzer il 4-5 giugno? Probabilmente i problemi di carburante e manutenzione fecero scartare questa ambiziosa manovra di addestra-mento in quel momento, ma era certamente possibile. Per questo scenario, tutte le unità delle seguenti divisioni si piazzano entro 5 esagoni dalle città indicate: 21° Panzer: Valognes 12SS Pz: Caen Panzer Lehr: St. Lo
HQ Corpo Pz XLVII: St. Lo 2. Un ponte troppo distante
L’operazione Overlord in origine prevedeva il lancio della 82° Divisione Paracadutisti nell’area della collina 110, appena ad ovest di St. Sauveur-le-Vicomte. La 101 ° doveva lanciarsi ad est del fiume Merderet come fece, ma la sua area di operazioni era molto più ampia ed includeva la cattura di Ste. Mere Eglise. Il 24 maggio 1944 venne decodificato un messaggio nelle strutture top secret di Bletchley Park vicino a Londra. Il generale Bradley, uno dei pochi ufficiali cui era consentito l’accesso a questi messaggi, ne rimase scioccato. La 91° Divisione Luftlande, di recente costituzione, era stata trasferita al Cotentin a metà aprile, esattamente nell’area di lancio della 82°. La 91° era stata addestrata specificamente per resistere alle invasioni di paracadutisti, e l’area era stata rinforzata con difese contro gli alianti. Questa notizia scosse l’intera catena di comando – i tedeschi avevano forse penetrato il velo di segretezza allea-to? Conoscevano i piani di invasione? Con due sole settimane a disposizione, la 82° doveva rivedere completamente i suoi piani. Doveva lanciarsi ad ovest del Merderet, più vicina alla 101°. I piani di lancio originari furono meticolosamente distrutti nella più comple-ta segretezza. Cosa sarebbe accaduto se non fosse stato decodificato il messaggio e la 82° fosse stata lanciata nelle zone previ-ste in origine? Per questa variante, tutte le regole rimangono invariate con le eccezioni che seguono: GlI Esploratori della 82° Paracadutisti sono posti nelle seguenti località: 505° Reggimento: B1430/A4632 507° Reggimento: B1345/A4637 508° Reggimento: B1043/A4334 Inoltre, il fuoco tedesco contro le unità della 82° nelle Fasi di Lancio e Sbarco ricevono un +1 alla loro forza e per gli atterraggi degli alianti, si subisce una perdita secondo 17.7 con un tiro di dado di 1-4 (invece di 1-2). 3. Pieno impiego della 711° Divisione Sono incluse le pedine delle unità aggiuntive della 711° Divisione di Fanteria, che sono indicate con un asterisco (*) per turno di entrata. Queste unità possono entrare l’8 giugno dal bordo orientale della mappa. 4. 9° Divisione Panzer Il battaglione equipaggiato con carri Panther della 90° Divisione Panzer (II/33/9Pz) fu ritardato più da errori nei comandi che da altri fattori. Quindi, il 3 agosto il tedesco può iniziare a tirare 1D10 per ciascuna notte per determi-narne l’arrivo. Con un risultato di 1-3 arriva, con 4-10 ritirate nel turno seguente. Se si usa questa regola opzionale l’entrata indicata per il battaglione il 6 agosto non vale più. 5. Quartieri Generali KG Alcune divisioni tedesche avevano una limitata mobilità con un modesto numero di veicoli a disposizione. Nel gio-co, sono inclusi gli HQ per queste unità, sebbene nella realtà non era presente la completa struttura di comando. Rimuovete i seguenti HQ dal gioco: 265° Fanteria (7 Giugno), 343° Fanteria (10 Giugno), 266° Fanteria (20 Giu-gno). Queste unità opereranno o fuori Rifornimento Generale, o devono essere assegnate ad un altro HQ divisio-nale o di KG. Forze iniziali USA V Corpo 5 Ranger Bn . Charlie . Fase 1 2 Ranger Bn . Pt du Hoc. *Speciale (20.6) 741 Batt CarriDD Omaha . Fase 1 / 2 743 Batt CarriDD Omaha . Fase 1 / 2 745 Batt Carri. Omaha Unità di Genieri Assaltatori (x6) Omaha/Utah. vedere 19.7 81 Batt. Mortai Chimici . Omaha 1° Divisione di Fanteria Compagnia HQ. Omaha 1 / 16 Batt Fanteria. Easy Green. Fase 1 2 / 16 Batt Fanteria. Easy Red . Fase 1 3 / 16 Batt Fanteria. Fox Green. Fase 1 1 / 18 Batt Fanteria. Omaha 2 / 18 Batt Fanteria. Omaha 3 / 18 Batt Fanteria. Omaha 1 / 26 Batt Fanteria. Omaha
23 Luglio 630 TD Bn M5 Corpo 24 Luglio 250 FA Bn (105mm) Corpo 269 FA Bn (240mm) Corpo 270 FA Bn (240mm) Corpo Compagnia HQ. 5A. Utah 10 Batt Carri 5A. Utah 34 Batt Carri 5A. Utah 81 Batt Carri 5A. Utah 15 Armored Batt Fanteria 5A. Utah 46 Armored Batt Fanteria 5A. Utah 47 Armored Inf Bn 5A. Utah 47 Armored Fld Art Bn 5A. Utah 71 Armored Fld Art Bn 5A. Utah 95 Armored Fld Art Bn 5A. Utah 85 Cav Recon Sqd . 5A. Utah 22 Bn Genieri Corazzato 5A. Utah 25 Luglio 83 Armored FA Bn (M7) Corpo 182 FA Bn (155mm) Corpo 28 Luglio 696 Armored FA Bn (M7) Corpo 29 Luglio HQ XII Corpo Corpo 31 Luglio 628 TD Bn (M10) Corpo 244 FA Bn (Catturati) Corpo 1 Agosto 610 AT Bn (M5) Corpo Compagnia HQ- tutta 2FrA. Utah 501e Regt de CdC (M4) 2FrA. Utah 12e Regt de CdA (M4) 2FrA. Utah 12e Regt de C (M4) . 2FrA. Utah 1 / Regt de MdT . 2FrA. Utah 2 / Regt de MdT . 2FrA. Utah 3 / Regt de MdT . 2FrA. Utah 3e Regt de Art Col Bn (M7) 2FrA. Utah 64e Regt de Art Bn (M7) . 2FrA. Utah 40e Regt deArt N-A Bn (M7) 2FrA. Utah Regt de Fus-Marin (M10) 2FrA. Utah 13e Bn du Gen (Genio) . 2FrA. Utah 1 Regt de MdS (Ricognizione) . 2FrA. Utah 2 Agosto HQ XX Corpo. Corpo 3 Agosto HQ XV Corpo Corpo 8 Agosto 773 TD Bn (M10) Corpo 774 TD Bn (M18) Corpo Rinforzi del Commonwealth 6 Giugno PM 53 Med Art Regt (5.5‖) Corpo. Juno
8.0 GOLD - JUNO - SWORD Durata: 6 giugno Notte – 11 giugno PM Mappa: Dal bordo orientale della Mappa C al bordo occidentale a Port en Bessen. Condizioni Meteo: Le condizioni meteo iniziali sono Coperto. Il 7 giugno è Nuvoloso. Tirate normalmente in ogni successiva Fase delle Condizioni Meteorologiche. Rinforzi: Come sotto indicato. Rimpiazzi: Tirate normalmente, ignorando i rimpiazzi USA. Per il tedesco, applicate sempre un DRM -1 al tiro di dado. Ad esempio, se tira un 10 ottiene 1 rimpiazzo corazzato e 2 di fanteria (non 2 & 3). Registrate normalmente, per entrambe le parti, le perdite ed i rimpiazzi REM. Rifornimento: Inizia a 75 punti. Ogni giorno, aggiungete rifornimenti pari alla metà dei normali risultati delle Con-dizioni Meteorologiche, arrotondato per eccesso. Si può costruire un ponte Mulberry. Punti Aerei & Interdizione: Dipendono dalle Condizioni Meteorologiche. Fate riferimento alla tabella seguente:
TABELLA DEI PUNTI AEREI & INTERDIZIONE Condizioni Meteorolo-
giche Livello di Interdi-
zione Ricognizione Ar-
mata Supporto Tattico
Tempesta - 0 0
Piogge Forti - 0 6
Piogge Deboli - 1 / 8 6
Nebbia - 1 / 7 7
Molto Coperto - 1 / 6 8
Coperto -1 1 / 5 9
Nuvoloso -1 2 / 7 11
Parzialmente Nuvoloso -1 2 / 6 15
Bello -1 2 / 5 18
Esempio: se le Condizioni Meteorologiche sono Bel Tempo, allora il Livello di Interdizione per la Mappa C è -1, il numero di Attacchi Aerei assegnati alla Ricognizione Armata sarà 2 con un numero per colpire di 5, ed il numero di Punti Aerei assegnati al Supporto Tattico sarà 18. Inizio del gioco: Le forze del CW effettuano lanci di paracadutisti ed assalti sulle spiagge secondo la normale se-quenza di gioco. Usate tutte le regole del Gioco Campagna. Eccezione: piazzate solo unità navali inglesi. Supporto del 6 giugno PM: Il giocatore del CW riceve 6 punti di Supporto Tattico da usare durante questo turno ed il Livello di Interdizione per il tedesco è -1. Condizioni di Vittoria: Si assegnano punti vittoria per le locazioni all’Alleato nel momento della cattura secondo la Tabella dei Punti Vittoria. Registrate il totale VP usando la Tabella dei punti Vittoria. Quando viene catturata una locazione, fate riferimento alla data di controllo VP immediatamente successiva. Ad esempio, se bayeux viene cat-turata l’8 giugno, aggiungete 1 VP alla Tabella dei VP Alleati, se viene catturata l’11 giugno non vale alcun VP. Se il tedesco riprende un esagono che dà punti vittoria, riducete allo stesso modo il numero di VP Alleati sulla ta-bella. Ad esempio, se l’Alleato cattura un esagono di Caen l’8 giugno riceve 4 VP. Se l’11 giugno il tedesco lo ri-prende, l’Alleato riduce si suoi VP di 4. Il giocatore del CW vince la partita se ha 8 VP al termine dello scenario. La partita termina immediatamente con la vittoria Alleata se cattura Villers Bocage. Locazioni di Vittoria Esagono di città VP Bayeux C2639 1 ciascuno (sino al 10 giugno) Cruelly C2529 1 Caen C3618 4 ciascuno Troarn C3708 3 Tilly sur Suelles C3735 4 Villers Bocage C4837 Vittoria automatica NOTA: le città catturate devono essere sotto controllo amico ED in rifornimento per dare VP. Ad esempio: se una unità da ricognizione corre in avanti per catturare un obiettivo ma è circondata e tagliata fuori dal rifornimento ami-co, anche se sopravvive non dà VP. Artiglieria della 716° Divisione tedesca: Il giocatore tedesco può scegliere di iniziare la partita con le pedine di battaglione di artiglieria per questa divisione, sulla mappa (sono elencate come opzionali nel piazzamento). Se lo fa, deve rimuovere tutte le corrispondenti le batterie statiche della 716° Divisione indicate nel piazzamento. Piazzamento del Commonwealth Piazzate tutte le unità secondo quanto indicato inizialmente per il Gioco Campagna (7.0).
Piazzamento tedesco 7° ARMATA Caposaldi: Il tedesco piazza i segnalin di Caposaldo nelle locazioni indicate per le istruzioni di piazzamento sotto riportate. Dopo aver piazzato questi entro le limitazioni di forza indicate, piazzate tutti in Capisaldi rimanenti, con forza sconosciuta all’Alleato. Usate un gruppo di segnalini così composto: 4 di forza 4, 4 di forza 3, 3 di forza 2 e 3 di forza 1. Vedere 18.9.2 per le altre istruzioni di piazzamento e relative restrizioni. 7° Armata Art Abt 989 (122mm) C2426 Caposaldo x4 Spiaggia Gold (C1933-1927) Caposaldo x4 Spiaggia Juno (C2026-2020) Caposaldo x3 Sword Spiaggia (C2218-2513) Caposaldo C2319 Caposaldo C2221 Caposaldo, forza 1 C3014 Caposaldo C2538 Caposaldo Hillman, forza 3 C2816 711° Divisione di Fanteria II / 744 Batt Fanteria C2501 III / 744 Batt Fanteria C2902 II / 1711 Art Abt (155mm) C2802 352° Divisione di Fanteria I / 916 Batt Fanteria C1934 I / 915 Batt Fanteria C2841 II / 915 Batt Fanteria C2737 III / 352 Art Abt (105mm) C2237 716° Divisione di Fanteria
Compagnia HQ- ERS 0 C3428 I / 726 Batt Fanteria C1939 II / 726 Batt Fanteria C1930* I / 736 Batt Fanteria C2513* II / 736 Batt Fanteria C2024* III / 736 Batt Fanteria C2416* 642 Ost / 736 Batt Fanteria C2430 441 Batt Ost C2230 14.Gruppo AT C1927 I / 1716 Art Abt (100mm) C2616 (Opzionale) II / 1716 Art Abt (100mm) C2230 (Opzionale) 716 PzJg Abt C3117 716 Batt Pio C3417 21° Divisione Corazzata II / 125 Batt Granatieri Corazzati C3515 I / 192 Batt Granatieri Corazzati C3823 II / 192 Batt Granatieri Corazzati C3123 9. Gruppo Schw sIG C4112 10. Gruppo Werfer C4112 I / 155 Art Abt (122mm) C2718 II / 155 Art Abt (105mm) C2718 IV / 155 Nebelwerfer Art Abt ELIM 200 PzJg Abt C3322 305 88mm Batt Flak C3715 220 Batt Pio C4305 XXX Corpo Flak I.1 / III Flak Sturm Regg 1 C2130 Batterie di Artiglieria Statiche 1/AR 1716 (100mm) C2609
Compagnia HQ- ERS 3 Lehr C4815 I / 901 Batt Granatieri Corazzati Lehr C4815 II / 901 Batt Granatieri Corazzati Lehr C4815 I / 9702 Batt Granatieri Corazzati Lehr C4815 II / 902 Batt Granatieri Corazzati Lehr C4815 10. Gruppo sIG Lehr C4815 11. Gruppo Pio Lehr C4815 I / 130 SP Art Abt (105mm) Lehr C4815 II / 130 SP Art Abt (105mm) Lehr C4815 III / 130 Art Abt (152mm) Lehr C4815 130 PzAufkl Abt Lehr C4815 130 PzJg Abt Lehr C4815 311 AA Flak Abt (88mm) Lehr C4815 130 Batt Pio Lehr C4815 I / 130 Lehr Batt (Mk V, I/Pz Regt 6) Lehr C4815 Pz Kompanie 316 (Tigre) Lehr C4815 Compagnia HQ- ERS 0 30 Brig Mobile C3853 513 Schnelle Abt 30 Brig Mobile C3853 517 Schnelle Abt 30 Brig Mobile C3853 518 Schnelle Abt 30 Brig Mobile C3853 30 47mm SP AT Co 30 Brig Mobile C3853 I / 346 Art Abt (76mm) 346 C2801 II / 346 Art Abt (105mm) 346 C2801 III / 346 Art Abt (122mm) 346 C2801 346 PzJg Abt 346 C2801 346 Batt Pio 346 C2801 13.Batt Schwere 346 C2801 14.Batt PzJg 346 C2801 8 Giugno PM I.2 / III Flak Sturm Regt 2 Corpo C4805 II.2 / III Flak Sturm Regt 2 Corpo C4805 III.2 / III Flak Sturm Regt 2 Corpo C4805 I.3 / III Flak Sturm Regt 3 Corpo C4805 II.3 / III Flak Sturm Regt 3 Corpo C4805 III.3 / III Flak Sturm Regt 3 Corpo C4805 I.4 / Flak Sturm Regt 4 Corpo C4805 II.4 / III Flak Sturm Regt 4 Corpo C4805 III.4 / III Flak Sturm Regt 4 Corpo C4805 9 Giugno PM 2 Pz Aufk Abt 2 Pz E4807 10 Giugno PM SS Art Abt 101 (170mm) Corpo C4805
9.0 NEL BOCAGE Durata: 6 giugno Notte – 9 giugno PM Mappa: Retro della mappa F (o in alternativa, A, B e C come segue:
Mappa A che confina a nord con la fila di esagoni 32XX inclusa, e ad occidente dalla colonna di esagoni XX33 inclusa, i mezzi esagoni sono giocabili.
Mappa B che confina ad occidente con la colonna di esagoni XX42 inclusa, e a sud dalla fila di esagoni 38XX.
Mappa C che confina ad oriente con la fila di esagoni XX41 inclusa e a sud con la fila di esagoni 38XX. Condizioni Meteo: Le condizioni iniziali sono Coperto. Variate la procedura del tiro di dado per le condizioni me-teo. Tirate UN DADO da 6, con i risultati che seguono: 1 = Piogge Deboli 2 = Nebbia 3 = Molto Coperto 4 = Coperto 5 = Nuvoloso 6 = ritirare Rinforzi: Come sotto indicato. Rifornimento: Inizia a 40 punti. Ogni giorno, aggiungete rifornimenti pari alla metà dei normali risultati, arrotonda-to per difetto.
Punti Aerei & Interdizione: Dipendono dalle Condizioni Meteorologiche. Fate riferimento alla tabella seguente. Nel turno del 6 giugno PM, l’americano riceve 6 punti di Supporto Tattico ed il Livello di Interdizione è considerato a -1 per tutte e tre le mappe.
TABELLA DEI PUNTI AEREI & INTERDIZIONE Condizioni Meteorolo-
giche Livello di Interdi-
zione Ricognizione Ar-
mata Supporto Tattico
Tempesta - 0 0
Piogge Forti - 0 6
Piogge Deboli - 1 / 8 6
Nebbia - 1 / 7 7
Molto Coperto - 1 / 6 8
Coperto -1 1 / 5 9
Nuvoloso -1 2 / 7 11
Parzialmente Nuvoloso -1 2 / 6 15
Bello -1 2 / 5 18
Rimpiazzi: Tirate normalmente, ignorando i rimpiazzi del Commonwealth. Per il tedesco, considerate sempre un DRM -1 al tiro di dado. Ad esempio, se tira un 10 ottiene 1 rimpiazzo corazzato e 2 di fanteria (non 2 & 3). Regi-strate normalmente, per entrambe le parti, le perdite ed i rimpiazzi REM. Unità navali: Usate tutte le unità navali USA (verdi). Piazzatele secondo le regole dopo la fase di invasione. Inizio del gioco: Iniziate con il lancio delle divisioni Paracadutiste 82° e 101°. Condizioni di Vittoria: Si assegnano punti vittoria secondo la tabella del gioco campagna per il 9 giugno, solo per le seguenti località: St. Mere Eglise; Isigny; Tervieres; Carentan; Balleroy; Montebourg; Valognes.
Si assegnano i punti per le città che sono controllate dall’americano ED in rifornimento al termine dello scenario.
L’americano vince controllando 5 o più VP al termine dello scenario, altrimenti vince il tedesco. Artiglieria della 709° Divisione tedesca: Il giocatore tedesco può scegliere di iniziare la partita con le pedine di battaglione di artiglieria per questa divisione, sulla mappa (sono elencate come opzionali nel piazzamento). Se lo fa, deve rimuovere tutte le corrispondenti le batterie statiche della 709° Divisione indicate nel piazzamento. Forze iniziali americane: Usate il piazzamento iniziale del Gioco Campagna (7.0). Forze iniziali tedesche Caposaldi: Il tedesco piazza i segnalin di Caposaldo nelle locazioni indicate per le istruzioni di piazzamento sotto riportate. Dopo aver piazzato questi entro le limitazioni di forza indicate, piazzate tutti in Capisaldi rimanenti, con forza sconosciuta all’Alleato. Usate un gruppo di segnalini così composto: 4 di forza 4, 4 di forza 3, 3 di forza 2 e 3 di forza 1. Vedere 18.9.2 per le altre istruzioni di piazzamento e relative restrizioni. 7° Armata HQ del LXXXIV Corpo Corpo B3815 Pz Abt 100 Corpo B1833 Caposaldo x2 Spiaggia Utah (A4210, B1018) Caposaldo x10 Spiaggia Omaha (C1552-1845) Caposaldo, forza massima 2 A3615 Caposaldo, forza massima 2 A3817 Caposaldo C2051 91° Divisione di Fanteria Luftlande Compagnia HQ - ERS 0 B1432 / A4723 I / 1057 Batt Fanteria B2439 II / 1057 Batt Fanteria A3735 III / 1057 Batt Fanteria B1338 / A4630 I / 1058 Batt Fanteria A3230 II / 1058 Batt Fanteria A3520 III / 1058 Batt Fanteria B2023 I / 191 Art Abt (Gh40-105mm) B1432 / A4723 II / 191 Art Abt (Gh40-105mm) B1420 / A4711 III / 191 Art Abt (105mm) B1238 / A4529 191 AA Abt (88mm) B1338 / A4630 13.Gruppo Schw IG B1337 / A4629
16. Gruppo Pio 17SS B4814 I / 17SS Art Abt (105mm) 17SS B4814 II / 17SS SP Art Abt (105mm) 17SS B4814 III / 17SS Art Abt (105mm) 17SS B4814 13. Gruppo 3 FJ B4814 14 Gruppo AT 3 FJ B4814 9 giugno Notte Compagnia HQ- ERS 0 77 B4835 I / 1049 Batt Fanteria 77 B4835 II / 1049 Batt Fanteria 77 B4835 III / / 1049 Batt Fanteria 77 B4835 II / 1050 Batt Fanteria 77 B4835 III / 1050 Batt Fanteria 77 B4835 I / 177 Art Bn (105mm) 77 B4835 II / / 177 Art Bn (105mm) 77 B4835 III / 177 Art Bn (88mm) 77 B4835 177 Batt PzJg 77 B4835 13.Gruppo Schw IG 77 B4835 177 Batt Pio 77 B4835
10.0 SFONDAMENTO Durata: 7 giugno Notte – 15 agosto 1944 Mappe: Tutte. Condizioni Meteo: Le condizioni per il 7 giugno sono Coperto. Dall’8 giugno, iniziate a tirare normalmente (a me-no che non si usi la regola Opzionale 8.1o. Rinforzi: L’Alleato piazza tutte le unità iniziali che non dovevano sbarcare nella coda di sbarco, poi aggiunge i rin-forzi del 7 giugno normalmente dietro di essi. Usate la tabella dei rinforzi delo normale Gioco Campagna a partire dal 7 giugno. Rimpiazzi: Tirate normalmente a partire dall’8 giugno. All’inizio, registrateli come segue:
Perdite di fanteria CW: 3 REM, 2 Rimpiazzi
Perdite corazzati CW: 3 REM, 0 Rimpiazzi
Opzionale: perdite di paracadutisti CW: 3 REM, 0 Rimpiazzi (sottrarli dalla fanteria)
Perdite di fanteria US: 3 REM, 4 Rimpiazzi
Perdite corazzati US: 1 REM, 3 Rimpiazzi
Opzionale: perdite di paracadutisti US: 1, 2 Rimpiazzi (sottrarli dalla fanteria)
Perdite di fanteria tedesche: 3 REM, 3 Rimpiazzi
Perdite corazzati tedeschi: 2 REM, 1 Rimpiazzo
Se si usa la regola opzionale dei rimpiazzi di paracadutisti, indicate le perdite di paracadutisti indicate e sottraete lo stesso numero da quelli generali di fanteria.
Rifornimento: Inizia a 135 punti. Punti Aerei & Interdizione: 134 all’inizio, 104 disponibili da usare il 7 giugno (secondo la tabella delle condizioni meteorologiche). Unità navali: L’Alleato piazza tutte le unità navali normalmente all’inizio della partita, tirando per le Mi-ne/Sottomarini per ciascuna. Inizio del gioco: 7 giugno, turno Notturno, Interfase notturna. Condizioni di Vittoria: Secondo il Gioco Campagna. Regole Speciali: Piazzate normalmente i Capisaldi Cherbourg ed Hillman (secondo il Gioco Campagna, 7.0). Tut-ti gli altri si pescano a caso. Unità iniziali USA V Corpo 5 Batt Ranger 1552 2 Batt Ranger (ridotto) . B1305 741 Batt Carri DD ELIM 743 Batt Carri (ridotto) B1650 81 Batt Mortai Chimici C1650 Compagnia di Fanteria C1850
III / 1709 Art Abt (76mm) ELIM 709 PzJg Abt A3719 709 Pio Abt A2516 14.PaK AT Abt A3616 352° Divisione di Fanteria Compagnia HQ- ERS 5 * sino a 12 MP da C3050 I / 914 Batt Fanteria (Ridotto) B1406 II / 914 Batt Fanteria C2052 I / 915 Batt Fanteria (Ridotto) C2728 II / 915 Batt Fanteria (Ridotto) C2933 I / 916 Batt Fanteria ELIM II / 916 Batt Fanteria ELIM 13.Schw Gruppo B1703 14.PaK Gruppo AT C1852 I / 352 Art Abt (105mm) B1906 II / 352 Art Abt (105mm) C2352 (Mosso) III / 352 Art Abt (105mm) C2739 (Mosso) IV / 352 Art Abt (150mm) C2442 352 PzJg Abt C2149 352 Batt Pio Bn C2250 352 Batt Füs C2337 711° Divisione di Fanteria II / 744 Inf Bn‡ C2506 III / 744 Inf Bn‡ C2803 II / 1711 Art Abt (155mm) C2802 ‡ Queste unità hanno due asterischi sulla pedina, ma non dovrebbero averli 716° Divisione di Fanteria Compagnia HQ- ERS 0 C3520 I / 726 Batt Fanteria (Ridotto) C1942 II / 726 Batt Fanteria ELIM III / 726 Batt Fanteria ELIM 439 Ost / 726 Batt Fanteria B1802 I / 736 Batt Fanteria (Ridotto) C3115 II / 736 Batt Fanteria (Ridotto) C2825 III / 736 Batt Fanteria ELIM 642 Ost / 736 Batt Fanteria C2631 441 Batt Ost ELIM 14.Gruppo AT ELIM I / 1716 Art Abt (100mm) ELIM II / 1716 Art Abt (100mm) ELIM III / 1716 Art Abt (155mm) ELIM 716 PzJg Abt ELIM 716 Pio Bn (Ridotto) C3316 21° Divisione Panzer Compagnia HQ- ERS 3 C3618 I / 22 Pz Bn (PzIV) (Ridotto) C3117 II / 22 Pz Bn (PzIV) C3618 I / 125 Batt Granatieri Corazzati C3713 II / 125 Batt Granatieri Corazzati C3515 I / 192 Batt Granatieri Corazzati C2919 II / 192 Batt Granatieri Corazzati C2822 9.Schw Gruppo sIG C3713 10. Gruppo Werfer C3716 I / 155 Art Abt (122mm) C3219 II / 155 Art Abt (105mm) C3219 III / 155 Art Abt (105mm) C3917 IV / 155 Nebelwerfer Art Abt ELIM 200 PzJg Abt C3322 200 StuG Abt (FZ 18/39h) E1622 305 88mm Batt Flak C3616
11.0 OPERAZIONE LÜTTICH - MORTAIN Durata: 7 agosto Notte – 12 agosto 1944 Mappe: Mappa F, bordo nord, Mappa D fila 48.. Condizioni Meteo: Tirate normalmente per le condizioni meteo, aggiungendo +1 per agosto. Rinforzi: Secondo l’elenco sotto riportato. Rimpiazzi giornalieri: Tirate sulla tabella seguente a partire dall’8 agosto. I segnalini di Perdite e REM iniziano tutti la partita a zero. Ad esempio, se l’Alleato tira un 6, riceve 1 rimpiazzo Arm ed 1 Inf oltre a qualsiasi altro ottenuto con rimpiazzi REM.
Rifornimento: Inizia a 6 punti. Tirate 1d6 ed aggiungete +1 per ottenere i nuovi Punti Rifornimento ogni giorno. Punti Aerei & Interdizione: Non è disponibile alcun supporto aereo Alleato nel turno del 7 agosto AM, ma la metà dell’ammontare disponibile (arrotondato per eccesso) può essere usato nel turno PM. L’Alleato riceve un numero di Punti Aerei pari al tiro di dado per le Condizioni Meteo per il turno. Ad esempio, se il tiro di dado per le Condizioni Meteo è 6, ossia Nebbia, l’Alleato riceve 6 Punti Aerei per il turno. Uno di questi può essere usato durante ciascun turno diurno (AM e PM) per effettuare un singolo attacco di Rico-gnizione Armata con un Numero per Colpire base di 5. L’Interdizione costa 3 Punti Aerei per ogni punto di Interdi-zione da applicare alla Mappa F. Unità navali: Nessuna. Inizio del gioco: Turno Notturno tedesco. Condizioni di Vittoria: Mortain 1 Bellefontaine 1 Romagny 1 St-Hilaire-du-Harcouët 3 Reffuveille 2 La Chapelle-Urée 2 Brêcey 2 Marcilly 2 Pontaubault 3 Avranches Vittoria tedesca
Il tedesco riceve i punti vittoria sopra elencati per catturare e tenere le località indicate. Alla fine della partita, sommate i VP per le cittadine catturate e tenute. Se il tedesco ha 5 VP, vince. Se ne ha 4 è un pareggio, meno di 4 è una vittoria Alleata. Se il tedesco entra in qualsiasi momento ad Avranches, il gioco termina immediatamente con una vittoria maggiore tedesca. Regole Speciali 1. La 1° Divisione Panzer SS tedesca non può muovere o attaccare sino al turno del 7 agosto AM. Può difendere
normalmente se attaccata. Consultate le regole speciali Aeree & Interdizione più sotto. 2. Usate la regola Opzionale 12.5.1o per il Bonus di Attacco dell’Artgilieria tedesca (l’artiglieria può dare un DRM
+1 agli attacchi invece che forza di combattimento). 3. I trinceramenti USA che iniziano il gioco nel Bocage sono un’eccezione alla normale regola per questo scena-
rio. Non se ne possono costruire di nuovi in questo scenario. 4. Il Reggimento USA CCB (3° Divisione Corazzata) non può muovere sino al turno del 7 agosto PM. 5. Usate la Regola Opzionale 10.2o, Modificatore del Traffico in Bocage/Boschi. 6. Le divisioni tedesche non possono ricevere la Motorizzazione. Unità iniziali USA VII Corpo HQ VII Corpo . . . . . . . . . . . . . Montigny F1823 743 Battaglione Carri (Ridotto) F2018 Compagnia Carri F2506 Compagnia Carri (A/746) F1015 823 Battaglione TD (Ridotto) . . St-Hilaire F2521 Compagnia AT (al traino) . . . . . Collina 314 F1710 62° Battaglione FA (M-7) . . . . . Reffuveile F1521 4 / 4 Squadrone Ric Cav . . . . . .. Bion F2010 x1 Trinceramento U.S.. . . . . . . . Bion F2010 30° Divisione di Fanteria (autocarro) Compagnia HQ F2015 1 / 119 Batt Fanteria F1319 2 / 119 Batt Fanteria F1719 3 / 119 Batt Fanteria F1519 1 / 117 Batt Fanteria. . . . . . . . .St. Barthelemy F1312 2 / 117 Batt Fanteria F1513 3 / 117 Batt Fanteria F1415 1 / 120 Batt Fanteria F1712 2 / 120 Batt Fanteria. . . . . . . . . Collina 314 F1710 x1 Trinceramento U.S.. . . . . . . . . . Hill 314 F1710 3 / 120 Batt Fanteria (Ridotto) F2306 Compagnia fanteria F2507 105 Batt Genieri Comb F1216 30 Comp Ricognizione F2308 113 Batt Art (155mm) F1715 118 Batt Art (105mm) F1714 230 Batt Art (105mm) F1814 197 Batt Art (105mm) F1914 9° Divisione di Fanteria (autocarro) Compagnia HQ D4818 1 / 39 Batt Fanteria F1015 3 / 39 Batt Fanteria D4816 26° Batt FA F1218 3rd Armored Div Compagnia HQ. . . . . . . . . . La Chapelle-Urée F1524 1 / CCB Batt Carri F1624 2 / CCB Batt Carri. . . . . . . . La Chapelle-Urée F1524 3 / CCB Batt Carri F1523 Unità iniziali tedesche 7° Armee HQ LXXXIV Corpo . . . . . . Le Fresne-Poret F1104
737 Batt Carri (M4) . . . . . . . . .. . Corpo F2846 Rinforzi tedeschi 8 Agosto HQ LVIII Corpo HQ . . . . . . . . . . .Corpo F1301 Sturm Bde 394 . . . . . . . . . . . . . . .Corpo F1301 I / 21 Batt Granatieri Corazzati. . .10SS F2201 10SS PzAufkl Abt . . . . . . . . . . . . 10SS F2201 9 Agosto Art Abt 992 (152mm) . . . . . . . . . .Corpo F2201 Tank Company . . . . . . . . . . . . . . Corpo F2201 III / 21 Batt Granatieri Corazzati. . 10SS F2201 Rinforzi opzionali USA Le seguenti unità della 4° Divisione di Fanteria possono entrare come segue, al costo di dare al Tedesco 1 VP. 7 Agosto PM 1 / 8 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . 4 D4818 o D4825 2 / 8 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . 4 D4818 o D4825 3 / 8 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . 4 D4818 o D4825 29 Batt Art (105mm) . . . . . . . . . . . . 4 D4818 o D4825
12.0 LA SACCA DI FALAISE Durata: 11 agosto Notte – 21 agosto PM Mappe: E, G Condizioni Meteo: Tirate normalmente. Piazzamento: L’Alleato si piazza per primo come indicato. Ad esempio, se viene indicato di ―piazzarsi entro 1 o nord o ovest‖ allora tutte le unità di quella divisione devono piazzarsi in o adiacenti all’HQ, o dovunque a nord o ovest dall’unità HQ. L’Alleato può piazzare 6 Rhino, 3 Crocodile e 3 Kangaroo all’inizio. Il giocatore tedesco piazza poi le sue unità, in rifornimento rispetto al proprio HQ (a qualsiasi distanza). Il tedesco può piazzare 5 trinceramenti rispettando i limiti al raggruppamento. Se ne possono costruire altri in seguito con le normali limitazioni. Le unità tedesche non elencate entro la loro divisione iniziano il gioco eliminate. Rinforzi: (opzione tedesca) le divisioni possono entrare alle date indicate, ma al costo di 1 VP Alleato ciascuna. La 708° Divisione può entrare il 18 o 19 agosto per 2 VP Alleati, il 20 agosto per 1 VP Alleato. Rimpiazzi giornalieri: Tirate normalmente a partire dal primo turno, comunque il UK accumula RP ma non li può usare sino al turno 13 agosto Notte, quando aggiunge 3 RP INF e 2 RP ARM al suo totale disponibile. Tutti sono poi disponibili per l’uso. Rifornimento: L’Alleato inizia il gioco con 50 punti. Tirate normalmente in quel turno ed in seguito. Ricordate di aggiungerne 15 per il Mulberry ed il rifornimento di Cherbourg ogni giorno. Punti Aerei & Interdizione: l’Alleato inizia il gioco con 105 Punti Aerei. Trattate le aree aggiuntive sulla mappa G come un’area di Interdizione separata e l’Interdizione è dimezzata sulla Mappa E secondo 23.6. Inizio del gioco: 11 agosto, Interfase notturna. Condizioni di Vittoria: Per ogni battaglione carri a piena forza tedesco PzIV, pzV o Tigre che ha mosso fuori dal bordo orientale dopo il 18 agosto, l’Alleato sottrae 1 VP (nessuna altra unità può uscire). Per ogni esagono delle seguenti locazioni che viene catturato, l’Alleato riceve 1 VP: Falaise, Pont d’Oilly (E3330), Conde sur-Noireau (E3539), Fler, Briouze (G1228), Echouché (G1013), Putanges (E4520) and Argentan. (14 pun-ti in totale disponibili). Vittoria Operazionale Alleata: 12+ VP Alleati Vittoria Marginale Alleata: 10-11 VP. Vittoria Marginale tedesca: 8-9 VP Vittoria Operazionale tedesca: 6 o meno VP Se in qualsiasi momento prima del 19 agosto, tutte le unità tedesche sulla mappa sono fuori rifornimento a causa di EZOC Alleate, si ha una Vittoria Strategica Alleata. Forze Iniziali tedesche HQ LXXIV Corpo E4637 Art Abt 456 (152mm). in rifornimento rispetto all’HQ di Corpo ‖ Art Abt 457 (152mm) ― I.4 / III Flak (88mm) (Ridotto) ―
12° Divisione Panzer SS Compagnia HQ E2815 1 / 12 Batt Corazzato (PzV) (Ridotto) II / 12 Batt Corazzato (PzV) (Ridotto) I / 25 Batt Granatieri Corazzati II / 25 Batt Granatieri Corazzati (Ridotto) III / 25 Batt Granatieri Corazzati (Ridotto) I / 26 Batt Granatieri Corazzati II / 26 Batt Granatieri Corazzati (Ridotto) III / 26 Batt Granatieri Corazzati (Ridotto) 13 Gruppo sIG (Ridotto) 14 Gruppo Flak (Ridotto) 16 Gruppo Pio (Ridotto) I / 12ss SP Art Abt (105mm) II / 12ss Art Abt (105mm) III / 12ss Art Abt (150mm) IV / 12ss Werfer Art 12ss Batt Flak (88mm) 12ss PzPio Abt 12ss PzJg Abt (J-IV) (Ridotto) 85° Divisione di Fanteria - Tutte Compagnia HQ E2808 Una perdita di forza di fanteria 9° Divisione Panzer SS Compagnia HQ - TUTTI E4130 Compagnia Panzer II / 9 Batt Corazzato (Ridotto) I / 19 Batt Granatieri Corazzati II / 19 Batt Granatieri Corazzati II / 20 Batt Granatieri Corazzati III / 20 Batt Granatieri Corazzati (Ridotto) 13.Gruppo sIG 14.Gruppo Flak 16. Gruppo Pio I / 9SS 105mm Art Abt II / 9SS 105mm Art Abt III / 9SS 150mm Art Abt 9SS Aufkl Abt 9SS 88mm Flak Abt 9SS Batt Pio Piazzamento iniziale del Commonwealth HQ II Corpo Canadese . . . . . . . . . . . . Maizieres E1715 6 H / 2 Regg Corazzato Canadese, in rifornimento al II Corpo Canadese 10 FGH / 2 Regg Cor Canadese 27 SFR / 2 Regg Cor Canadese 19 Can Regg Art (Sexton) 191 Can Regg Art(25#) 3 Regg Art Media Can (5.5‖) 4 Regg Art Media Can (5.5‖) 7 Regg Art Media Can (5.5‖) 6 / II Regg AT Can 18C / IIC Regg Ricognizione HQ XII Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . Thury-Harcourt E2035 RSG / 4 Regg Cor, in rifornimento al XII Corpo 3 COLY / 4 Regg Cor 44 RTR / 4 Regg Cor 2 KR Rifle / 4 Regg Cor 107 RAC / 34 Regg Carri 147 RAC / 34 Regg Carri 153 RAC / 34 Regg Carri 6 Regg Art (25#)
I / 855 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . .344 E3801 o E4501 II / 855 Batt Fanteria. . . . . . . . . .. . . . . 344 E3801 o E4501 629 / 855 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . 344 E3801 o E4501 I / 344 Art Abt (105mm) . . . . . . . . . . . 344 E3801 o E4501 II / 344 Art Abt (105mm) . . . . . . . . . . . 344 E3801 o E4501 III / 344 Art Abt (150mm) . . . . . . . . .. . 344 E3801 o E4501 344 PaK Abt (75mm) . . . . . . . . . . . . . 344 E3801 o E4501 344 Batt Pio Bn . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 E3801 o E4501 18 agosto Compagnia HQ – TUTTE- ERS - 0 . . 17LW E3801 o E4501 I / 33 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 II / 33 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 I / 34 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 II / 34 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . . 17LW. E3801 o E4501 835 / 34 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 I / 46 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 II / 46 Batt Fanteria. . . . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 I / 17 Art Abt (105mm) . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 II / 17 Art Abt (105mm) . . . . . . . . .. . . . 17LW E3801 o E4501 III / 17 Art Abt (150mm) . . . . .. . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 17 Batt Füs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 17 Batt Pio . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 344 PaK Abt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17LW E3801 o E4501 1 / 20 Flak Abt . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 17LW E3801 o E4501 Rinforzi tedeschi opzionali 708 Divisione di Fanteria . . . . . . . (entra a E3801 o E4501) Compagnia HQ- ERS 0, tirate 1d6 di perdite di fanteria I / 728 Batt Fanteria III / 728 Batt Fanteria I / 748 Batt Fanteria III / 748 Batt Fanteria I / 1708 Art Abt (105mm) II / 1708 Art Abt (105mm) PaK Abt 708 708 Batt Füs 708 Batt Pio I / Sich 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corpo (assegnato) II / Sich 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corpo (assegnato) III / Sich 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corpo (assegnato)
13.0 OPERAZIONE TOTALIZE Durata: 7 agosto PM – 11 agosto 1944 Mappe: usate il retro della mappa G, l’area attorno Caen verso Falaise. L’area di gioco include l’area tra la strada Caen-a-Thury-Harcourt e la strada Caen-a-Argences-a-St. Pierre-sur-Dives incluse. Condizioni Meteo: Tirate normalmente, aggiungendo +1 per agosto. Rinforzi: secondo quanto sotto indicato. Rimpiazzi giornalieri: Tirate sulla tabella seguente a partire dal 9 agosto. I segnalini di perdite e REM iniziano il gioco a zero. Rifornimento: L’Alleato inizia il gioco con 20 punti. Aggiungetene 6 + 1d6 ogni giorno. Punti Aerei & Interdizione: l’Alleato ha 6 attacchi di Ricognizione Armata disponibili per l’8 agosto AM o PM. so-no disponibili 2 attacchi di Ricognizione Armata e 10 punti di Supporto Tattico per ogni altro turno. L’Interdizione è sempre -2. Tutti gli attacchi di Ricognizione Armata han no un Numero per Colpire di 5. Unità navali: Nessuna. Piazzamento: L’Alleato si piazza per primo come indicato. Inizio del gioco: 7 agosto PM, Fase di Ricognizione Armata Alleata. Condizioni di Vittoria: L’Alleato vince se porta una o più unità a Falaise. Qualsiasi altro risultato è una vittoria te-desca.
Ad esempio, se l’Alleato tira un 6, riceve 1 rimpiazzo Arm ed 1 Inf oltre a qualsiasi altro ottenuto con rimpiazzi REM. Regole Speciali: 1. Il gioco inizia nella fase finale del turno del 7 giugno PM, attacco di Ricognizione Armata Alleato. L’Alleato ef-
fettua 3 attacchi di Ricognizione Armata ed il gioco poi passa all’8 agosto, Turno Notturno. Per questi attacchi di Ricognizione Armata, tutte le unità tedesche sono considerate aver usato il Movimento Tattico durante il loro turno (vedere 11.3.2o).
2. Le uniche unità tedesche che possono muovere durante il turno Notturno dell’8 agosto sono quelle che iniziano il turno tedesco adiacenti ad un’unità Alleata.
3. Le uniche unità che possono muovere nella Fase di Movimento Meccanizzato Alleata dell’8 agosto AM sono quelle della 4° Divisione Corazzata Canadese e della 1° Divisione Corazzata Polacca, che entrano in gioco in quella fase.
4. Le unità della 272° Divisione di Fanteria tedesca non possono muovere o attaccare a meno che non siano at-taccate da unità Alleate (queste unità tenevano il fianco destro della 12° SS, ed erano fronteggiate dalla 49° Divisione inglese. Non entrano nel combattimento a meno che l’Alleato non scelga di estendere il suo fronte in quest’area).
5. Usate le regole 7.6.3o Uso Graduale del Rifornimento Alleato, 11.3.1o Fuoco Amico. Forze iniziali del Commonwealth HQ II Corpo HQ . . . . . . . . . . . . . . . Corpo in o entro 3 esagoni da Caen 19 Regg Art Camp Can (M7) .. . . . . Corpo 3 Regg Art Media Can (5.5‖) . . . . . .Corpo 4 Regg Art Media Can (5.5‖) . . .. . . Corpo 7 Regg Art Media Can (5.5‖) . . . . . Corpo 59 Regg Art Pes (7.2‖) . . . . . . . . . Corpo 51 Regg Art Pes (7.2‖) . . . . . . . . . Corpo 53 Regg Art Media (5.5‖) . . . . . . . . Corpo 65 Regg Art Media (5.5‖) . . . . . . . . Corpo 68 Regg Art Media (5.5‖) . . . . . . . . Corpo 79 Regg Art Media (5.5‖) . . . . . . . . Corpo 9 Regg Art Media (5.5‖) . . . . . . . . . Corpo 10 Regg Art Media (5.5‖) . . . . . . . . Corpo 11 Regg Art Media (5.5‖) . . . . . . . . Corpo Crocodile (x2) . . . . . . . . . . . . . . con qualsiasi altra unità del CW Pr Kangeroo (x2) . . . . . . . . . . . con qualsiasi battaglione di fanteria 51° Divisione di Fanteria (Autocarri) Compagnia HQ – tutte entro 3 esagoni da C4016 2 SH / 152 Batt Fanteria 5 SH / 152 Batt Fanteria 5 QOCH / 152 Batt Fanteria 5 BW / 153 Batt Fanteria 1 GH / 153 Batt Fanteria 7 GH / 153 Batt Fanteria 1 BW / 154 Batt Fanteria 7 BW / 154 Batt Fanteria
ESEMPIO DI GIOCO DETTAGLIATO – SBARCHI SULLE SPIAGGE Piazzamento iniziale, tedeschi nella spiaggia Sword: Il tedesco German ha posto Capisaldi (SP) e battaglioni di fanteria prima di dividerli. Le forze dei Capisaldi sono nascosti per l’Alleato.
Piazzamento delle unità tedesche. Piazzamento iniziale, il tedesco divide i battaglioni: I battaglioni che possono farlo sono divisi e piazzati da par-te del tedesco. Il III/736/716 viene diviso in tre compagnie che sono poste una per Caposaldo. Il tedesco decide di rilasciare una sola compagnia dal I/736/716, ponendola adiacente al battaglione Ridotto come illustrato. Le forze dei Capisaldi sono ancora nascoste all’Alleato.
Piazzamento dopo le divisioni Piazzamento iniziale, l’Alleato piazza i battaglioni: L’Alleato piazza i battaglioni che desidera usare per l’assalto prendendoli tra quelli disponibili all’inizio della partita nella spiaggia Sword. Nota: una volta divisi, li organizzerà per compagnia. Alcune delle compagnie carri e fanteria possono essere piazzate assieme. L’Alleato ha deciso di piaz-zare un battaglione di artiglieria nella 3° Fase a Queen White, sperando che la fanteria ed i carri abbiano liberato la spiaggia in quanto le unità di artiglieria non possono dividersi, pertanto non possono sbarcare in Zona di Con-trollo.
Piazzamento dei battaglioni Alleati Piazzamento iniziale, l’Alleato divide i battaglioni (a): Per questo esempio, sono mostrati i primi due battaglioni che sbarcano a Queen Green. Queste due unità sono un battaglione di fanteria ed uno di carri. Questi si dividono in tre compagnie carri e tre compagnie di fanteria. L’Alleato decide di sbarcare una compagnia carri DD nella Fase
1 (poiché il 1ERY/27 può sbarcare come DD) assieme a due compagnie di fanteria. Le altre tre compagnie, una di fanteria e due di carri, sono poste nell’esagono di assalto della Fase 2. I loro battaglioni corrispondenti sono tenuti nella casella.
Unità nella Coda di Sbarco a Queen Green dopo la divisione Piazzamento iniziale, l’Alleato divide i battaglioni (b): Tutti i battaglioni sono mostrati divisi, le compagnie sono nel loro esagono di piazzamento ed i battaglioni che sono stati divisi sono nelle rispettive caselle. L’Alleato ha an-che deciso di piazzare una unità AVRE ed una Crocodile della 79° Divisione Corazzata per supporto assieme ad una unità di genieri. In questi tre esagoni, vi sono ora 4 unità, ma le unità di supporto non valgono per il raggrup-pamento e quindi questo è consentito.
Situazione dopo il piazzamento di tutte le unità Fase 1, Sbarco Alleato /Movimento: L’Alleato come prima cosa tira per determinare la sopravvivenza dei due carri DD, ottenendo 1 con 1d10 per Queen Green e 7 per Queen White. Il secondo non ce la fa e viene eliminato. Ora per la Deriva. Prima i Commando a Peter, che hanno un –1 ai tiri di dado per la Deriva; 7, 9 e 6. Tutti ce la fanno e muovono in 2217. Queen Green (1 AVRE, 1 DD, 2 fanteria) tira 5, 9, 3 e 7. Il DD va alla deriva e sbarca in 2315, tutti gli altri sbarcano in 2316. Queen White (2 fanterie, il DD è stato eliminato) tira 7 e 3, entrambe sbarcano in 2315. (Nota: se il DD non fosse stato eliminato, vi sarebbe potuto essere un problema di raggruppamento in 2315 ed una compagnia potrebbe essere stata costretta a rimanere ―in mare‖). Roger (3 Cdo) tira 6, 0 e 3. Un Commando sbarca in 2414 e gli altri due in 2314. Fase 1, Sbarco/Movimento Alleato (b): Il Carro DD sopravvissuto e sbarcato vicino a Lion-sur-Mer può fare un tentativo di primo fuoco e tira per colpire il SP tedesco e la compagnia di fanteria in 2416. Con un numero ―per colpire‖ di 2, manca tirando 8. Tutte le unità della Fase 2 e 3 ora muovono di un esagono. Vedere sotto. Questa fase normalmente verrebbe effettuata immediatamente quando il DD è sbarcato, ma per questo esempio viene descritta qui.
Situazione dopo la Deriva ed i tiri di dado per il DD Fase 1, Fuoco tedesco: Le unità tedesche in 2316 scelgono di sparare contro il gruppo inglese in 2216. Vi sono 3 unità inglesi in questo esagono, cosa che comporta un modificatore di +1 per il raggruppamento. Il tedesco gira il suo SP, rivelando forza 2. Assieme alla compagnia di fanteria ed al modificatore, il numero per colpire è 4. Tira un 9 e manca. Il SP tedesco seguente in 2416 si gira ed è un 1. Assieme alla compagnia di fanteria ed al modificato-re, ha un numero per colpire di 3 sparando a 2315. Tirando un 3, ottiene un colpo, e l’Alleato sceglie di perdere una compagnia di fanteria. Il fuoco prosegue in 2415. La forza del SP è 3, e la fanteria 1 (totale 4), il fuoco avviene contro i Commando in 2314 senza modificatore per il raggruppamento, tira un 5 e manca. Poi, la compagnia di fanteria in C2514 con for-za 1 spara contro il singolo Commando adiacente, tirando un 8 e quindi mancando. Il battaglione ridotto ora spara contro il suo unico bersaglio disponibile, lo stesso Commando da solo con un nu-mero per colpire di 2. Tira un 1 e colpisce, distruggendo il Commando. La situazione ora appare così:
Situazione dopo la fase di fuoco tedesco Fase 1, Fuoco Alleato: I Commando si formano costituendo il battaglione. Considerando le regole sul raggrup-pamento, l’Alleato combina le due compagnie di fanteria in 2317 sotto il AVRE, con il 2EY/8/3 ridotto. Queste unità sparano contro 1 SP tedesco ed alla compagnia di fanteria in 2416. Con forza 2 e +1 (per il AVRE contro i Capi-saldi) il numero per colpire è 3. Il tiro è 3 e colpisce. Il tedesco perde il caposaldo. Poi, il carro e le compagnie di fanteria in 2315 sparano contro il 3 SP tedesco ed alla compagnia di fanteria in 2415. Con forza di 3 ed un +1 per le armi combinate, tira un 3 e colpisce ancora. Il tedesco sceglie di perdere la fanteria. Infine, i due commando in 2314 combinati nel ridotto 3/1SS, sparano contro lo stesso 3 SP tedesco. Il risultato è 4 che manca. La fase di fuoco Alleata termina.
Situazione dopo la Fase di Fuoco Alleata Fase 1, Movimento tedesco: nella Fase 1, il tedesco ha solo 1 MP disponibile. Il centro è ovviamente alquanto vulnerabile, ma il tedesco non può muovere immediatamente nulla nell’esagono per aiutarlo, per la presenza delle ZOC inglesi. Decide di muovere la compagnia di fanteria in 2514 a 2516, e l’unità di fanteria con 2 SP in 2417 di un esagono in 2417. Il I/736/716 decide di tenere la sua posizione. Limitare la mobilità Alleata nelle prime fasi consente di evitare che questi sbarchi altre unità sulla spiaggia.
Situazione dopo la fase di movimento tedesca Fase 2, Sbarco/Movimento Alleato. Dopo aver esaminato con cura la situazione, l’inglese decide di muovere il 41/4SS scalando la scarpata in 2218, liberando un esagono di spiaggia. L’esagono 2316, che contiene il batta-glione ridotto e l’AVRE, ha spazio per una sola compagnia. L’inglese muove una compagnia carri ed il 10 RE in quell’esagono. Il resto delle unità della Fase 1, esagono Queen Green, muovono sulla spiaggia liberata dal 41/4SS. Dal momento che le compagnie carri e fanteria nel centro non hanno dove muovere, è ovvio che l’unità di artiglie-ria 7/3 non ce la fa a sbarcare anche se la spiaggia fosse priva di EZOC – comunque non durante le fasi di inva-sione. Sebbene il battaglione di artiglieria abbia valore di raggruppamento 1, il limite di raggruppamento impone che vi siano tre compagnie OPPURE un battaglione nell’esagono di Assalto. L’inglese avanza una compagnia car-ri, e l’unità Crocodile. Infine, il Commando 3/1SS, che non può avanzare, consente comunque a due compagnie commando di avanzare dall’esagono Roger, Fase 1 avendo valore di raggruppamento di solo 2, e non essendo più in un esagono di Assalto (cioè ―in mare‖). Incrementando il suo potenziale di fuoco contro i difensori tedeschi, l’inglese ha anche incrementato i rischi di su-bire il fuoco di ritorno del tedesco nella successiva fase. Nota: in questo esempio abbiamo omesso il fuoco di arti-glieria tedesco. Le unità negli esagoni di Assalto della Fase 2 avanzano rispettando i limiti di raggruppamento.
Situazione dopo la Fase di Movimento Alleata Fase 2, Fuoco tedesco. Il caposaldo 2 tedesco in 2317 spara contro le quattro unità inglesi in 2315. con forza 2 e un modificatore per il raggruppamento di +2, il tedesco tira un 6 mancando. La compagnia di fanteria adiacente in 2416 spara con un numero per colpire 3, contro lo stesso gruppo (1+2 per il raggruppamento) e tira un altro 6, mancando. Infine il Caposaldo 3 in 2415 spara contro il gruppo in 2315 con numero per colpire 5 (3+2 per il rag-gruppamento), tirando un 2, ossia un colpo. Delle unità attaccate, due compagnie carri, una di fanteria ed un Cro-codile, l’inglese elimina la fanteria. Fase 2, Fuoco Alleato. Il potente gruppo Alleato in 2216, con un Geniere Reale, un AVRE, una compagnia carri ed un battaglione di fanteria ridotto, punta il mirino contro il caposaldo 2 in 2417 con forza 7 (2 fanteria, +2 carri, +1 genieri, +1 AVRE contro Caposaldo, +1 Armi Combinate), tira un 4 e distrugge il Caposaldo. Le due compagnie carri e il Crocodile in 2315 sparano contro la compagnia di fanteria tedesca in 2416 con fuoco 5 (2 carro, +2 carro, +1 Crocodile contro fanteria), tira un 1 e colpisce eliminando la compagnia. Infine, le due compagnie di commando si combinano nel 6/1SS ridotto e sparano con il 3/1SS ridotto contro il Caposaldo 3 con fuoco 4, tira un 9 e manca. La situazione ora appare così:
Situazione dopo la Fase di Fuoco Alleata Fase 2, Movimento tedesco. La situazione sta diventando disperata per il tedesco nella spiaggia Sword. Comun-que, può ancora mantenere imbottigliate le unità Alleate sulle spiagge per almeno un’altra Fase. Il tedesco avanza la compagnia di fanteria in 2417 in 2316 e lascia l’altra fanteria dove si trova, per bloccare l’avanzata Alleata. Questa mossa non sarà comunque gratuita …. Fase 3, Sbarco/Movimento Alleato. A frustrare l’Alleato, il tedesco ha bloccato con successo l’espansione delle parti centrale ed orientale della testa di ponte per ora, sebbene perderà quasi certamente un’altra compagnia di fanteria. A causa della ZOC della fanteria tedesca sopravvissuta, l’Alleato può avanzare le unità solamente dalla spiaggia in 2217, sebbene possa avanzare compagnie sulle spiagge. Una compagnia dell’esagono Queen Green Fase 1 sbarca in 2216, una compagnia carri dell’esagono Queen White Fase 1 sbarca in 2315 unendosi alle altre due compagnie carri ed alla unità Crocodile lì presenti. Infine, una compagnia di Commando sbarca in 2314 per unirsi ai battaglioni Commando ridotti. Avanza anche una compagnia Commando dall’esagono Roger Fase 2 alla Fase 1.
Situazione dopo il Movimento tedesco ed Alleato. Fase 3, Fuoco Tedesco. Il tedesco ha solo due unità rimaste adiacenti alle forze Alleate. Sceglie di sparare con la compagnia di fanteria in 2316 contro il gruppo Alleato in 2216, con forza 3 (1 fanteria +2 modificatore di rag-gruppamento). Tira un 2 e colpisce; l’Alleato sceglie di perdere un livello di forza di fanteria; il 2EY/8/3 già ridotto viene rimpiazzato con una compagnia sostitutiva (questo gli consentirà di mantenere il modificatore di Armi Com-binate con la compagnia carri). Il Caposaldo 3 spara contro le truppe Alleate in 23015 con forza 5 (3 SP +2 modifi-catore per il raggruppamento). Tira un 5 e colpisce ancora: le tre compagnie carri danno poca scelta per l’Alleato, che ne perde una.
Situazione dopo la Fase di Fuoco Alleata Fase 3, Fuoco Alleato: L’Alleato inizia a sparare con il Commando 41/4SS. Con potere di fuoco 3 e tirando un 6, manca. Le due compagnie di fanteria in 2216 si formano nel 1SR/8/3 ridotto, e con la compagnia carri spara con forza 5 (2 fanteria, +2 carro, +1 modificatore per Armi Combinate). Tira un 10 e manca ancora. Come ultimo fuoco contro la compagnia di fanteria, spara con il carro e la compagnia di fanteria in 2316 con potere di fuoco 5 – il A-VRE non aiuta contro la compagnia di fanteria tedesca (2 carro +1 fanteria +1 genieri con fanteria +1 Armi Combi-nate). L’Alleato tira un 3: un colpo e la compagnia tedesca viene rimossa. Poi, le due compagnie carri in 2315 (con il Crocodile) sparano al Caposaldo con forza 4 (il Crocodile non aiuta); tira un 1, eliminandolo.
Fase 3, Movimento tedesco: il tedesco, con 3 Punti Movimento disponibili nella Fase 3, non ritiene di alcun aiuto sacrificare il rimanente battaglione I/736/716, quindi lo ritira a sud in migliore posizione difensiva. La compagnia di fanteria viene mossa ad ovest della fattoria per cercare di rallentare gli Alleati nel pomeriggio. Piazzamento delle teste di ponte Alleate. Con la fine delle Fasi di Sbarco, l’Alleato deve ora scegliere il suo e-sagono per la Testa di Ponte. Le unità negli esagoni di Assalto che non sono sbarcate sono riunite dove possibile e messe da parte per sbarcare in un turno seguente. Le altre unità sulla spiaggia sono anch’esse riunite. Qualsiasi unità rimasta negli esagoni dietro quelli delle fasi di sbarco sono ora poste nella casella Eliminate e potranno esse-re ricostruite in seguito con Punti Rimpiazzo. Il AVRE e le unità RE sono rimosse, sebbene il Crocodile rimanga in gioco. L’Alleato deve ora scegliere un esagono di testa di ponte permanente, che sarà la sua fonte di Rifornimento. Sce-glie Queen Green per il suo veloce accesso alle strade ed ai punti di sbarco. La spiaggia Sword è aperta. Mentre il tedesco ha scarificato poche compagnie per rallentare gli Alleati creando la testa di ponte, la 21° Divisione Panzer a sud non è rimasta inattiva….e sta aspettando….
Abbreviazioni delle unità del Commonwealth e francesi A Reggimento Algonquin A&SH Il Argyll and Sutherland Highlanders del Canada ASH Il Argyll and Sutherland Highlanders BG Bataillon du Génie BW Il Black Watch BW (Can) Il Black Watch del Canada C I Cameroonians CG Guardie Coldstream CH Il Calgary Highlanders CLY Il County of London Yeomanry CS Il Reggimento Scozzese Canadese DL Il Durham Light Infantry DR Il Reggimento Devonshire DR (43°, 50°) Il Reggimento Dorsetshire DW Il Reggimento Duca di Wellington DY Il Derbyshire Yeomanry EL Il Reggimento East Lancashire ERY East Riding Yeomanry ER Il Reggimento Essex ER (Can) Il Reggimento Elgin ESR Il Reggimento Scozzese Essex EY Il Reggimento East Yorkshire F&FY Fife and Forfar Yeomanry FGH Fort Garry Horse GG Guardie Granatieri GH Il Glasgow Highlanders GH (15°, 51°) I Gordon Highlanders GH (50°) I Green Howards GR Reggimento Gloucestershire H Ussari H (Can) Ussari Canadesi HB Battaglione Hallamshire, Reggimento York and Lancaster HCR Reggimento Cavalleria Household HL Il Highland Light Infantry HL (Can) Il Highland Light Infantry del Canada HR Il Reggimento Herdforshire HR (43°, 50°) Il Reggimento Hampshire ICR Reggimento Inns of Court IG Guardie Irlandesi IR Ussari Irlandesi KOSB Il King’s Own Scottish Borderers KRH Il King’s Royal Hussars KRR King’s Royal Rifle KSLI Il King’s Shropshire Light Infantry KYL Il King’s Own Yorkshire Light Infantry L&W Il Reggimento Lincoln & Welland LFMR Les Fusiliers Mont-Royal LR Reggimento Lisison LR (3rd, 146/49th) Il Reggimento Lincolnshire LR (147/49th) Il Reggimento Leicestershire LRC Le Régiment de la Chaudière LRM Le Régiment de Maisonneuve LSR Reggimento Lake Superior MD Dragoni Manitoba MR Il Reggimento Monmouthshire NNSH I North Nova Scotia Highlanders NS Il Reggimento North Staffordshire NS (Can) Il Reggimento North Shore NY Nottinghamshire Yeomanry NY (11A) Northhamptonshire Yeomanry O&B Il Oxfordshire and Buckinghamshire Light Infantry QRR Il Reggimento Queen’s Royal
RAC Corpo Corazzato Reale RB La Brigata Fucilieri RBFM Régiment Blindé de Fusiliers Marins RC Régiment de Cuirassiers RCC Régiment de Chars de Combat RCA Régiment de Chasseurs d’Afrique RCH Ussari Reali Canadesi Duke of York RDG Guardie Reali Dragoni RE Genieri Reali RH Ussari Reali RHL Il Royal Hamilton Light Infantry RIDG Guardie Dragoni Reali Inniskilling RM Marines Reali RMR Reggimento Reale Montreal RMSM Régiment de Marche de Spahis Marocains RMT Régiment de Marche du Tchad RN Il Reggimento Royal Norfolk RNF Royal Northumberland Fusiliers RR Il Reggimento Reale del Canada RRR Il Reggimento Fucilieri Regina RS Il Royal Scots RSF I Fucilieri Royal Scots RSG Royal Scots Greys RTR Reggimento Carri Reali RUR Il Reggimento Royal Ulster RW I Fucilieri Royal Winnipeg RWF I Fucilieri Reali Gallesi QC I Queen’s Own Cameron Highlanders QCH I Queen’s Own Cameron Highlanders del Canada QOR I Queen’s Own Rifles del Canada SAR Reggimento South Alberta SDGH I Stormont, Dundas e Glengarry Highlanders SFR Il Reggimento Fucilieri Sherbrooke SG Guardie Scozzesi SH I Seaforth Highlanders SL Il Fanteria Leggera Somerset SLR Il Reggimento South Lancashire SR Il Reggimento Suffolk SS Servizio Speciale SS (59°) Il Reggimento South Staffordshire SSR Il Reggimento South Saskatchewan SY Staffordshire Yeomanry SWB South Wales Borderers TS Il Tyneside Scottish WG Guardie Gallesi WR Il Reggimento Wiltshire WR (214/43°) Il Reggimento Worcestershire WR (53°) Il Reggimento Welch
TABELLA DI IDENTIFICAZIONE DELLE UNITA’ E DEI SEGNALINI
Tabella degli effetti del Terreno Altro Piogge Forti o Tempesta*
Tipo di Terreno Non-Mecc Mecc Non-Mecc Mecc Modificatore al Combattimento per l’Attaccante
Spiaggia
Fattorie
Foresta
Punto di Interesse (POI)
Cittadina
Strada Secondaria/Ferrovia
Autostrada
Colline
Fiume
Scogliera
Perimetro di Cherbourg
Uscire da EZOC1
Trinceramenti
Bocage
Fuori Rifornimento
Notte C
Cittàa
Dirupo
Inondato/Palude
Paese
Strada Principale
Corso d’Acqua
Ponte
Mov. Strat. su Autostrada
Altri Effetti
Terreni sui lati di esagono
Aperto
MA dimezzatad MA dimezzata
d
OT = Altro Terreno P = Proibito MA = Capacità di Movimento All = il costo del terreno è tutta la MA AS 1/2 = Forza di Attacco dimezzata a =la ZOC non si estende in esagoni di Città h = -1 solo alle unità che sparano in alto sul Dirupo b = solo quando si spara ad elevazione superiore i = Non applicabile alle unità di artiglieria, che non lo possono attraversare c = No Supporto Aereo o Navale nei Turni Notturni j = Diminuite il DRM di uno se difendono solo unità Carri d = No Movimento Strategico se OoS * Gli attacchi nei turni di Piogge Forti e Tempesta hanno DRM –1 o –2 e = No Rifornimento per Combattimento se OoS ** Non possibile Armi Combinate quando si attacca in o attraverso
terreno Proibito alle unità meccanizzate f = Non costa MP uscire dall’esagono iniziale se almeno una unità amica rimane indietro, o di Notte g = -1 solo se l’esagono contiene carri o AT
I risultati a sinistra della barra si riferiscono all’attaccante, quelli a destra al difensore
Modificatori al risultato del dado -? Terreno (vedere la Tabella del Terreno), massimo –3 -1 Combattimento in un turno di Piogge Forti (12.6.4) +1 Unità Carri che difendono da sole in Cittadina o Città (12.6.6) -1 Combattimento in un turno notturno (12.6.1) -2 Combattimento in un turno di Tempesta (12.6.4) -1 Unità di Ricognizione in Terreno di Copertura (12.6.3) -1 La qualità della Divisione dell’attaccante è –1 +1 Armi Combinate per l’Attaccante (12.6.2) +1 Per ogni Punto Supporto a Terra (11.4), max +3 +2 Difensore in terreno Palude/Inondato +1 La Qualità della Divisione attaccante è +1 (22.2)
Modificatori al Fuoco di Artiglieria e Navale 0 Terreno aperto, Spiaggia, Inondato, Mare -1 Fattorie, Paese -2 Foresta, Cittadina, Bocage -3 Trinceramento, Città NOTA: I modificatori del terreno sono cumulativi e massimo –3
-1 Turno Notturno +1 Per ogni unità nell’esagono superiore ad una
TABELLA DELLE MINE / SOTTOMARINI Tiro di dado Risultato
1-9 Mancato
10 Colpito (rimuovere l’unità)
FUOCO ANTIAEREO Tiro di dado Risultato
1-7 Mancato
8 Missione annullata
9-10 Colpito
LANCIO DEGLI ESPLORATORI Tiro di dado Risultato
1-3 Sul bersaglio
4-6 Fuori bersaglio (di 1 esagono)
SOPRAVVIVENZA DEGLI ALIANTI Tiro di dado Risultato
Il raggio di riforni-mento è dimezzato con Piogge Forti o Tempeste.
Se un’unità è in Rifornimento di Combattimento, al-lora è in Rifornimen-
to Generale.
Unità Com-battenti
Divisionali ed Assegna-
te
Uni-tà di Corpo
Eccetto fuoco navale
Esploratori Solo 6 giugno
(solo Rifornimento
Generale)
Testa di ponte
Esagono di Città Bayeux, Cherbourg,
Caen, Argentan, Flers, Vire (solo Rifornimento
Generale)
Esa di strada sud o
est
Effetti della mancanza di rifornimento 1. La Forza di Attacco è dimezzata 2. La MA è dimezzata 3. Non possono ricevere Rimpiazzi 4. Non possono ricevere il Rifornimento
di Combattimento 5. Non possono usare la velocità di
movimento per Strada o Strategica (le strade annullano ancora gli altri costi del terreno)
6. Possono solo osservare per il Suppor-to Difensivo
Se il HQ 6° AB avesse mosso di un esagono ad ovest oltre l’Orne (1), allora sarebbe considerato gettare un ponte su Canale
di Caen e traccerebbe il rifornimento dall’esagono indicato con (2). Qualsiasi unità adiacente a questo oltre l’Orne, ad est,
sarebbe allora In Rifornimento (quest’area ha la situazione particolare di attraversare due fiumi adiacenti). Se, in due turn i
l’HQ IC avesse mosso di 2 esagoni ad est (2), allra tutte le unità inglesi illustrate sarebbero In Rifornimento.
Comunque, se l’HQ 6° AB muove a sud ed attraversa il ponte a Ranville (3), si considera getti un ponte sul Canale di Caen a
Benouville per il rifornimento, e la divisione sarebbe In Rifornimento.
Errata delle Pedine US 65/VII Artiglieria SP entra il 6 Giugno, non il 7. US 1/116/29 dovrebbe avere solo due pallini di livelli di forza sul retro US HQ XII Corpo dovrebbe arrivare il 29 giugno US 196 FA indica 16 giugno; entra l’8 luglio US 644/ VIII SP AT arriva il 11 luglio US 705° Bn TD e 578 VII Art arrivano il 17 luglio US 47, 71, 95° Art e 85° Ricognizione arrivano il 24 Luglio. US 270° Bn Art entra il 24 Luglio, non il 29 giugno U.K. I battaglioni artiglieria della 6° Divisione Avioportata sono errati. Devono mostrare i cannoni da 75 mm ed hanno raggio (6). Inoltre, l 2/53 arrivano il 14 giugno a Sword U.K. 6RE/6 deve avere due livelli di forza sul fronte, uno sul retro U.K. 6RM e 45RM l’arrivo deve essere ―S‖, non ―2‖. U.K. 7/2° artiglieriaSexton deve avere raggio (8), non 12 ed avere 1 punto raggruppamento sul retro. Notate che arriva il 7 giugno, non All’Inizio come indicato nello scenario U.K. 73/XXX Reggimento AT (SP) arriva il 7 giugno, non il 3 Luglio. U.K. 3RTR/29/11A deve avere MA in giallo U.K. II Can HQ Corpo deve essere un rinforzo del 23 giugno, non dell’11 luglio U.K. 107 and 147 carri della 34° Brigata devono arrivare il 3 Luglio, non All’Inizio U.K. 3RHA / 7° Div Corazzata deve avere una MF in giallo U.K. 4M e 5M del 16 / 53 che arrivano il 25 giugno devono essere 4W e 5W U.K. 7NSR / 176 / 59 che arrivano il 26 giugno devono essere 6NSR U.K. CW 13/2° Art (5.5‖) entra il 26 giugno (not all’inizio) U.K 64SF/15 della 15° Divisione inglese devono essere 6RSF. U.K. 53/2° Reggimento Art pesante entra il 22 Luglio, non il 6 giugno Ge PzJg/352 deve avere valore di raggruppamento 2, non 3 Ge PzK316/Lehr deve avere valore di raggruppamento 2, non 3 Ge II/1058/91 deve avere valore di forza ridotta di 2-2-6 Ge 200/21Pz non è motorizzato. Deve avere movimento 8, tutti gli altri valori rimangono uguali Ge II/17ss artiglieria non è motorizzata. Deve avere movimento 8, tutti gli altri valori rimangono uguali Ge Fus/346 non si usa in alcun scenario Ge 38 PzJg/2 Pz arriva il 13 Giugno Ge 13.schw/3FJ arriva il 8 Giugno. Ge SS Abt 101 arriva il 10 Giugno. Ge III/5/3FJ arriva il 10 Giugno. Ge 2SS HQ arriva il 19 Giugno. Ge 763 Abt ha una data di entrata errata sulla pedina. Il 22 Giugno è corretta. Ge Flak/1SS e III/1/1SS arrivano il 26 Giugno Ge PzJg/12SS deve entrare come rinforzo del luglio dall’esagono E1701. I segnalini inglesi opzionali dei paracadutisti per le perdite ed I rimpiazzi sono stati erroneamente omessi. Gran parte di queste pedine sono state sostituite nell’inserto della rivista C3i #24.