- 1. KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK
PERMAINAN DIGITAL BAGI TUJUAN PEMBELAJARAN Laili Farhana Md Ibharim
& Maizatul Hayati Mohamad Yatim Jabatan Komputeran Fakulti
Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Universiti Pendidikan Sultan
Idris 35900 Tanjong Malim, Perak
2. 2PENGENALAN Kanak-kanak haruslah belajar melalui pengalaman
dan melakukan aktiviti secara praktikal bagi meransang pembelajaran
yang kondusif dan berkesan (Piaget, 1896 1980)[1] Bermain
menigkatkan (Vygotsky, 1896- 1934)
[2]perkembangankognitifdanpersonaliti Perkembangan industri
permainan digital yang semakin berkembang pesat menjadikan
rekabentuk permainan digital sebagai salah satu platform terbaik
yang berpotensi menggalakkan perkembangan kognitif dan pembelajaran
kanak-kanak berbanding kaedah konvensional.Seminar Kebangsaan ICT
dalam Pendidikan 2013 3. 3OBJEKTIF TINJAUAN Peranan kanak-kanak
sebagai perekabentuk permainan digital; Kreativiti kanak-kanak
dalam merekabentuk permainan digital; Kemahiran kanak-kanak dalam
merekabentuk permainan digital; dan Pengukuran kreativiti dan
kemahiran dalam merekabentuk permainan digitalSeminar Kebangsaan
ICT dalam Pendidikan 2013 4. Peranan kanak-kanak dalam produk
projek multimedia [3] Rakan rekabentuk: Segala idea, pandangan dan
cadangan daripada kanak-kanak dipertimbangkan bersesuaian dengan
proses dan keperluan produk. Pemberi maklumat: Perspektif
kanak-kanak yang berbeza daripada orang dewasa membolehkan mereka
memberi input dan maklumat secara menyeluruh.4Penguji: Kanak-kanak
dapat memberi komen dan cadangan penambahbaikan ketika menguji
produk yang dibina. Pengguna: Keperluan sesuatu produk dapat lebih
difahami dan keberkesanannya dapat diukur. Seminar Kebangsaan ICT
dalam Pendidikan 2013 5. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKABENTUK PERMAINAN
DIGITAL5 Kanak-kanak harus digalakkan untuk menjadi pengeluar
selain daripada pemain permainan digital (Kafai,2006)[4]. Kefahaman
dan kesediaan kanak-kanak untuk belajar akan lebih meningkat
apabila mereka membina permainan mereka sendiri (Baytak, Land &
Smith, 2011)[4]. Aktiviti merekabentuk permainan dapat memudahkan
pertukaran pengetahuan diantara pelajar dan dapat menyediakan
pelajar suatu persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan selari
dengan keperluan kemahiran abad 21. (Kamisah & Nurul Aini,
2013)[5]. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 6.
KREATIVITI KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN
DIGITAL6Kebolehan /kemampuan menggunakan daya imaginasi, idea
kreatif dan pemikiran kreatif bagi menghasilkan sesuatu yang tulen,
asli ,dan baharu yang mempunyai nilai, kegunaandan memenuhi sesuatu
keperluan (KPM, 2012)[6]Suatu proses mengenalpasti masalah, mencari
penyelesaian, membuat hipotesis, menguji hipotesis dan seterusnya
membuat keputusan. (Torrance,1996)[7]Definisi KreativitiKebolehan
berfikir dan bertindak yang tidak berasakan logik biasa. (Mohd
Azhar, 2004)[8]Interaksi antara kebolehan, proses dan persekitaran
dalam menghasilkan produk yang berguna dalam konteks sosial.
(Plucker, Beghetto & Dow, 2004)[9] Seminar Kebangsaan ICT dalam
Pendidikan 2013 7. KREATIVITI KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK
PERMAINAN DIGITAL7Kreativiti sebagai suatu keupayaan dalam
melakukan proses kreatif bagi mencipta sesuatu yang asli, unik dan
berguna dengan interaksi pelbagai bidang pengetahuan yang boleh
diterjemahkan dalam bentuk aplikasi teknologi dalam pendidikan.
PenyelidikKajian LepasGershenfeld (2011)[5]Berfikiran secara
analitik dan menyeluruh ,penyelesaian masalah dan mewujudkan
perhubungan yang baik dengan orang lain.Baytak, Land, &Smith
(2011)[4]Pembelajaran lebih bermakna dan memotivasikan.Yatim &
Masuch (2007)[10]Menonjolkan kreativiti, melaksanakan idea yang
asli dan belajar berfikir secara logik dan berstruktur mengikut
persekitaran.Robertson & Good (2005)[11]Kanak-kanak dapat
menghasilkan produk yang menarik dan interaktif berbanding
penggunaan alatan konvensional. Seminar Kebangsaan ICT dalam
Pendidikan 2013 8. PENJANAAN KREATIVITI DALAM MEREKABENTUK
PERMAINAN DIGITAL8 Kecerdasan kreatif iaitu inovatif, intuitif,
imaginatif dan ilham Pembinaan permainan digital sebagai kaedah
alternatif kepada guru dalam proses pengajaran juga sangat membantu
menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif, berkesan dan
menyeronokkan. Pengetahuan dapat dikongsi dan disebarkan. Memupuk
sikap toleransi antara rakan pasukan dalam menyumbangkan idea,
mengawal emosi dan membuat keputusan. Membantu mempertingkan
perkembangan kreativiti dan pencapaian kanak-kanak dalam
pembelajaran dan kehidupan seharian mereka. Seminar Kebangsaan ICT
dalam Pendidikan 2013 9. KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK
PERMAINAN DIGITAL9 Kemahiran adalah kecekapan dan kepandaian dalam
melakukan sesuatu (Pusat Rujukan Persuratan Melayu, 2013)[12].
Dalam bidang ICT, kemahiran boleh dispesifikasikan sebagai
pengetahuan dan keupayaan untuk menggunakan komputer dan teknologi
yang berkaitan dengan kecekapan, penguasaan penggunaan asas
pengaturcaraan dan penyelesaian masalah. Kemahiran kognitif dan
kemahiran motor untuk kanak-kanak. Seminar Kebangsaan ICT dalam
Pendidikan 2013 10. 10KEMAHIRAN ABAD 21 [13] Elemen Kemahiran
Kemahiran pembelajaran dan inovasiJenis Kemahiran Kemahiran
berfikir Kemahiran menyelesaikan masalah Kemahiran belajar
Kemahiran daya ciptaKemahiran maklumat, Kemahiran komunikasi media
dan teknologi Kemahiran teknikal Kemahiran visual Kemahiran
maklumat Kemahiran hidup dan Kemahiran kolaborasi kerjaya Kemahiran
interpersonal Kemahiran sikap dan amalan kerja Kemahiran antara
budaya Kemahiran global Kemahiran kognitif Kemahiran asas dan teras
Kemahiran saintifik Kemahiran sosial Kemahiran kepimpinan Kemahiran
kendiri Kemahiran akauntabiliti Seminar Kebangsaan ICT dalam
Pendidikan 2013 11. PENJANAAN KEMAHIRAN DALAM MEREKABENTUK
PERMAINAN DIGITAL Penyelidik Boyd (2005)[14]11Kajian Lepas
Kemahiran antara ahli kumpulan juga dapat dikongsi dan dipindahkan
untuk dipraktikan dalam proses pembelajaran yang lebih bermakna dan
berkesan .Robertson dan Mempunyai potensi dalam menjadikan
persekitaran pembelajaran lebih Howells (2008)[15] berkesan dan ia
menawarkan peluang untuk kanak-kanak memperluaskan spektrum
kemahiran. Baytak, Land & Smith (2011)[4]; Robertson & Good
(2005)[11]Kanak-kanak dapat memantapkan kemahiran belajar disamping
kemahiran menggunakan teknologi seperti perisian dan perkakasan
komputer.Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 12.
12PENGUKURAN KREATIVITI 4 komponen utama: kelancaran (fluency),
keluwesan (flexibility), keaslian (originality) dan kejelasan
(elaboration). (Torrance, 1987)[6] 3 indikator utama dalam
pentaksiran kreativiti : keobjektifan, kejituan dan kegigihan
(KPM,2011)[6] 3 kaedah yang sering digunakan oleh penyelidik bagi
menguji kreativiti: psikometrik, historiometrik dan biografiSeminar
Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 13. PENGUKURAN KREATIVITI
DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL Penyelidik13Kajian LepasHuang
& Chuang (2012)[15]6 indikator konstruk rubrik untuk menilai
pembinaan permainan digital penceritaan : keaslian (originality),
kerumitan (complexity), keanjalan (flexibility), imaginasi
(imagination), aplikasi (application) dan jangkaan
(wonder).Anderson dan Krathwohl (2001)[16]3 pengukuran asas bagi
aspek kognitif dalam penghasilkan permainan digital: penjanaan
idea, perancangan tindakan dan penghasilan produk.Cropley
(2000)[17]; Senarai jenis ujian kreativiti dan penciptanya. Huang
& Chuang (2012)[15] Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan
2013 14. 14PENGUKURAN KEMAHIRAN Guru boleh menggunakan rekod
anekdot, senarai semak, skala kadar atau carta penyertaan bagi
menilai kemahiran kanak-kanak [18]. Aktiviti bermain juga dapat
menunjukkan kemahiran seseorang itu dengan cara dia memegang alatan
dan teknik yang digunakan. Bidang HCI amat menekankan konsep
kebolehgunaan (kecekapan) yang selalunya diukur menggunakan masa
bagi menyelesaikan tugasan. (Dix, 2004)[19]. Pengendalian perisian
dan perkakasan komputer juga merupakan faktor kemahiran literasi
komputer. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 15.
PENGUKURAN KEMAHIRAN DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
Penyelidik15Kajian LepasLaman web Infographics and Data
Visualisation | visual.ly (2013)4 kemahiran yang diperlukan untuk
menjadi seorang perekabentuk permainan digital : pengalaman,
pengetahuan, pengaturcaraan dan pendidikan asas individu.Lake
Washington Technical College (2003)[20]Penilaian kemahiran :
pengujian projek, portfolio, demonstrasi permintaan, kajian kes,
penilaian bertulis, pemerhatian berstruktur, pemerhatian senario
dan peristiwa kritikal [36]National Skill Standards Board (2003)
[20]Indikator dalam SCANS (Secretary s Commission on Achieving
Necessary Skill)Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 16.
16CADANGAN MASA DEPAN Mengkaji kemampuan kanak-kanak ini
menonjolkan kreativiti mereka dengan menzahirkan idea ke dalam
bentuk aplikasi. Set kemahiran yang relevan dalam menghasilkan
suatu permainan digital yang bersifat pendidikan untuk kanak-kanak.
Suatu panduan yang sesuai untuk guru-guru dalam melaksanakan proses
p&p menggunakan kanak-kanak sebagai perekabentuk sebagai salah
satu pendekatan mGBL Kajian yang menggabungkan teori dan teknik
dalam HCI serta IDC bagi menghasilkan sebuah permainan digital yang
bersifat kebolehgunaan, pendidikan serta menghiburkan. Seminar
Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 17. 17PENUTUP Kaedah
pembelajaran berasaskan rekabentuk permainan digital secara mudah
alih menggunakan peralatan teknologi kapasitif sentuhan dilihat
mempunyai potensi yang besar terhadap penjanaan kreativiti dan
kemahiran kanak-kanak bagi melahirkan generasi masa hadapan yang
lebih berdaya saing. Penyelidik juga dapat melihat potensi
kanak-kanak sebagai perekabentuk permainan digital yang dapat
membantu mereka menonjolkan prestasi diri yang lebih maju yang
membawa kebaikan kepada pencapaian pendidikan selaras dengan
matlamat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013 2025.Seminar
Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 18. 18RUJUKAN [1]Open
University Malaysia, HBAE Seni Perkembangan Kanak-Kanak. Selangor:
Meteor Doc.Sdn.Bhd, 2011.[2]A. Fatimah, N. Sarnon, S.M. Hoeshi, dan
W.J. Wan Azreena, Dari Halaman Rumah ke Hadapan Layar: Pola
Permainan dan Fungsinya Kepada Perkembangan Kanak-Kanak. Jurnal
e-Bangi, 1(3). 2008.[3]A. Druin, The Role of Children in the Design
of New Technology. Behavior and Information Technology, 21(1) 1-25.
2002.[4]A. Baytak, S.M. Land, dan B.K. Smith, Children as
Educational Computer Game Designers: An Exploratory Study. TOJET,
10(4),2011.[5]O. Kamisah, dan B. Nurul Aini, Teachers and Students
as Game Designers: Designing Games for Classroom Integration. In S.
de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu (Eds.), New
Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum
Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science
Reference. doi:10.4018/978-1-4666-39508.ch006, 2013.[6]Kementerian
Pelajaran Malaysia, Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan Dan Amalan
Dalam Pengajaran & Pembelajaran. Kuala Lumpur: Bahagian
Pembangunan Kurikulum. 2011.[7]K.H. Kim, Can we trust creativity
tests? A review of the Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT).
Creativity Research Journal, 18(1), 3-14. 2006.[8]B. Yahya, dan
M.N. Noor Sharliana , Faktor-Faktor Yang Mendorong Kreativiti Di
Kalangan Pelajar Universiti Teknologi Malaysia. Journal of
Educational Psychology and Counseling. 2, 175-208. 2011.[9]M.
Batey, The Measurement of Creativity: From Definitional Consensus.
Creativity Research Journal,24(1), 55-65. 2012.[10]M.H. Yatim, dan
M. Masuch, Educating Children through Game Making Activity. [Atas
talian] http://www. learnit.
org.gu.se/digitalAssets/862/862887_yatim_masuch.pdf. 2007.Seminar
Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 19. 19RUJUKAN [11]J.
Robertson, dan J. Good, Childrens narrative development through
computer game authoring. TechTrends, 49(5), 43-59, 2005.[12]Pusat
Rujukan Persuratan Melayu: Dewan Bahasa dan Pustaka, Kemahiran
*Atas talian] http://prpm.dbp.gov.my/ Search.aspx?k=kemahiran,
2013.[13]Pengurusan Sumber Pendidikan, Kemahiran Abad 21. *Atas
talian+ http://bibliografi.moe.edu.my/Sumber Pendidikan,
2013.[14]K.K. Boyd, Children Teaching Children with their Computer
Game Creations. Visual Arts Research, Vol. 31, No. 1(60),
Intersections of Technology with ArtEducation pp. 117-128,
2005.[15]Y.H. Huang dan T.Y. Chuang, A Two-Dimensional Approach to
Creativity Assessment for Digital Game Story Design. Dalam
Proceedings of the 20th International Conference on Computers in
Education ICCE, 2012.[16]M. Ott, dan F. Pozzi, Digital games as
creativity enablers for children. Behaviour & Information
Technology, 31(10), 1011-1019, 2012.[17]A.J. Cropley, Defining and
measuring creativity: are creativity tests worth using?. Roeper
Review, 23(2), 72-79, 2000.[18]Modul KAE3013: Ekspresi Kreativiti
Kanak-Kanak .PJJ-UPSI, 2012.[19]A. Dix, (Ed.). Human computer
interaction. Pearson Education, 2004.[20]Lake Washington Technical
College, Skill Standards for Electronic Game Content Production.
Washington, 2003.Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 20.
TERIMA KASIH SESI Q & A 21. 21Komponen kreativiti Paul
TorranceSeminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 22. Indikator
kreativiti KPM22 23. Indikator konstruk rubrik23 24. Ujian
Kreativiti Remote Associates Test (RAT) Modes of Thinking in Young
Children Creativity Test for Children Structure of the Intellect
Learning Abilities Test: Evaluation, Leadership & Creative
Thinking (SOI:ELCT) Creative Reasoning Test (CRT) Test of Creative
Thinking (Divergent Production)(TCT-DP) Triarchic Abilities Test
Test of Problem ConstructionTorrance Test of Creative Thinking
(TTCT) Creativity Assessment Packet, (CAP) Basadur Preference Scale
Iowa Inventiveness Inventory The Creative Achievement Domino
Creative Scale (ACL) Creative Product Assessment Matrix Genius,
creativity, and leadership: Historiometric enquiries The construct
of creativity: Structural model for self-reported creativity 24
ratingsPencipta Mednick, 1962 Wallach & Kogan, 1965 Guilford ,
1976 Meeker, 1985 Dooliftle, 1990 Urban & Jellen, 1996
Stenberg, 1997 Mumford, Supinski, Baughman, Costanza &
Threlfall, 1997 Torrance, 1966 William, 1980 Basadur, 1996
Colangelo,Kerr, Hallowell & Gaeth, 1992 Lubart, 1994 Domino,
1994 Besemer, 1987 Simonton,1984 Kaufman, 2009 25. PIAWAIAN
PENILAIAN KEMAHIRAN DALAM SCANS Kemahiran AsasKualiti Keperibadian
Tanggungjawab Pengurusan diri Integriti Nilai diri SosialKemahiran
BerfikirKemahiran Bekerja Penggunaan sumber Kemahiran insaniah
Penggunaan maklumat Penggunaan sistem Penggunaan teknologiMembaca
Menulis Arithmetik Matematik Mendengar Bertutur Kreatif Membuat
keputusan Penyelesaian masalah Pengetahuan Visualisasi 25