게임개발의 게임개발의 게임개발의 게임개발의 이상과 이상과 이상과 이상과 현실 현실 현실 현실 2010.10.27 KGCA 강의자료 ※ 본 PT문서는 원래 슬라이드쇼로 작성되었으나 PDF포맷으로 전환하여 배포합니다. ※ 실제 강연의 상세 내용을 요약하여 각 페이지 별로 삽입하였습니다. ※ 문서의 통계자료는 PC방 이용지수통계인 게임트릭스를 기반으로 하였습니다. 단, 이 통계에는 PC방 이외의 경로를 통해 게임을 이용하는 지수가 반영되지 않으므로 게 임의 흥행지표를 100% 완벽하게 보여주지는 않음을 감안하시기 바랍니다. ※ 본 문서는 자유롭게 재배포할 수 있으며, 포함된 내용과 데이터도 자유롭게 활용할 수 있습니다.
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게임개발의게임개발의게임개발의게임개발의 이상과이상과이상과이상과 현실현실현실현실
2010.10.27
KGCA 강의자료KGCA 강의자료
※ 본 PT문서는 원래 슬라이드쇼로 작성되었으나 PDF포맷으로 전환하여 배포합니다.※ 실제 강연의 상세 내용을 요약하여 각 페이지 별로 삽입하였습니다.※ 문서의 통계자료는 PC방 이용지수통계인 게임트릭스를 기반으로 하였습니다. 단,이 통계에는 PC방 이외의 경로를 통해 게임을 이용하는 지수가 반영되지 않으므로 게임의 흥행지표를 100% 완벽하게 보여주지는 않음을 감안하시기 바랍니다.※ 본 문서는 자유롭게 재배포할 수 있으며, 포함된 내용과 데이터도 자유롭게 활용할수 있습니다.
무조건 뜬다”� 이런 착각의 첫 번째 문제는 ‘잘 만들었다’는 객관적 기준이 없다는 점이다.
� 개발자, 퍼블리셔, 게임 커뮤니티 상주자, 일반 유저들은 각각 자기만의 기준이 있다. 그리고 이 기준은 항상서로 다르다. 이 간극을 좁혀야만 시장에 나올 수 있고, 경쟁에 동참할 수 있다. 성공할 지 여부는 나와봐야 안다.
� 게다가 게임의 대중적 성패에는 게임의 완성도 뿐 아니라, 다양한 변수들이 작용한다. ▶ 시장상황, 경쟁작의동태, 마케팅, 예상치 못했던 기술적 이슈(CBT까지도 나타나지 않았던, 혹은 알 수 없었던 문제가 OBT에서 드러나는 경우도 많다)
“던파, 메이플, 써든은존나 허접한 게임이다”
((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))
②
존나 허접한 게임이다”� 일부 개발자들의 눈에는 그렇게 보일지 몰라도, 저 세 가지 게임이 일년에 벌어들이는 돈은 1조원이 넘는다.
� 시장의 반응에는 거짓이 없다. 대중적으로 성공한 게임을 까기 전에 그들이 왜 성공했는지를 고민하라. 시장에서 성공하는 게임들에는 다 그럴만한 이유가 있다. ▶ 저 세가지 게임 중 하나를 그렇게 허접하다고 비판하던 사람이 지금은 그 게임의 담당 PM이다.
� 성공한 게임에서 배우지 못한다면 당신의 성공 확률은 그만큼 0에 가까워진다.
“나의 개발 방향은반드시 옳다!”
((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))
③
반드시 옳다!”� 의외로 많은 개발자들이 시장이 어떻게 돌아가는지 제대로 알 지 못한 상태로 개발방향을 잡는다.
� 시장의 유저들은 당신의 개발방향을 보고 돈을 지불하지 않는다. 설사 개발방향이 옳더라도 게임의 성공과는 아무런 관련이 없다.
� 처음 생각했던 개발방향이 옳았어도, 게임이 시장에 나오기까지는 3~4년은 족히 걸린다. 항상 시장의 목소리에귀를 기울이고 방향을 재설정해야 한다.
“마케팅은퍼블리셔만 하는 일이다”
((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))
④
퍼블리셔만 하는 일이다”Not my Business!
� 마케팅의 기본은 제품(Product)에서 시작한다. 이것을 모른다면 마케팅 공부를 처음부터 다시 하라.
� 퍼블리셔는 항상 시장을 바라본다. 그들이 항상 옳은 것은 아니지만, 그들의 의견에 대해서 고민하고 가능한 한게임에 반영할 필요가 있다.
� CBT, OBT 단계에서 가장 중요한 이슈는 개발사와 퍼블리셔와의 팀워크와 상호신뢰이다.
� 퍼블리셔는 당신의 게임을 일단 믿었기 때문에 계약금을 내고 퍼블리싱 계약을 체결했다. 그렇다면 개발사가 퍼블리셔를 믿어줘야 상호협력이 가능할 것 아닌가? 계약서에는 ‘상호신의와 성실의 의무’를 적어놓고 실제로는 지키지 않을 거라면 계약을 하지 말고 다른 퍼블리셔를 찾아라.
“국내에서 실패해도해외에 팔면 돼지!”
((일부일부) ) 개발자들의개발자들의 착각착각 ((또는또는 오해오해))
⑤
해외에 팔면 돼지!”
� 해외 퍼블리셔와 접촉하면 기본적으로 ‘국내 흥행 성적’에 대한 데이터를 요구한다. 국내에서 실패하면 그만큼 해외에 나갈 때도 어려워진다.
� 해외가 무한히 넓은 시장이라는 착각은 버려야 한다. 적절한 계약금을 지불하고 게임을 사갈만 한 해외 퍼블리셔의 수는 여전히 한정되어 있다.
� 최근에는 중국 게임들이 해외에 계약금 없이 게임을 ‘살포’하기 때문에 국산게임의 해외진출이 더 어려운 실정이다.
� 해외진출 사업이란 것은 50개의 퍼블리셔에 제안서를 보내서 5개 회사로부터 긍정적인 회신 메일을 받고 1~2개 업체와 겨우 계약을 체결하는 일이다. 완성만 되면 해외에 그냥 팔 수 있을 거라는 착각은 버려라.
� 우리나라 사람들은 외국을 하나로 묶어서 생각하는 경향이 있다. 하지만 각 나라마다 시장의 상황이 다르고 유저의 취향이 다르고, 문화가 다르다. 언어만 바꾼다고 그나라에서 먹힐 거라는 착각은 금물이다.
이제 현실을 보여주마
신작이 대부분 망할 수밖에 없는 이유신작이 대부분 망할 수밖에 없는 이유
※ 본 문서에서 말하는 ‘신작’은 OBT, 또는 그에 준하는 정식서비스를 개시한 시점으로부터 6개월이 경과되지 않은 게임을 의미합니다. (예:2010년 1월에 OBT를 시작한 게임은 7월까지 신작으로 취급되며 8월부터는 신작에서 제외됨)
MMO시장의 7.42% 중에서도 불과 15% 내외, 즉 전체 시장의겨우 1.1% 정도가 ‘마이너게임’에게허용된몫이다.
신작MMO가 차지하는PC방 점유율 7~8%중에서도 메이저 퍼블리셔의 신작들이 대부분을가져간다. 즉, 마이너급MMO신작은 전체 시장의 1%를 놓고 싸울 수※ 본 차트는 MMO시장의 평균 신작점유율인 7.42%를 각 게임들이 어떻게 나눠먹고 있는지를 백분율로 나타낸 것이다.