BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak. Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran. Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan
teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga
fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap
orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.
Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama
anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak.
Belajar merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak
manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal dirinya dan juga
lingkungannya. Manusia berbeda dengan makhluk ciptaan Tuhan lainnya karena dia
memiliki keistimewaan yaitu memiliki akal pikiran.
Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah
norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses
interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan
ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik
berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan. Dalam
interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang bertujuan guru dan peserta
didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang bertujuan ini disebabkan gurulah yang
memaknainya dengan menciptakan lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan
melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak.
Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan
lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru
harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan
segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif.
Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan
kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis,
nyaman, dan lebih mudah untuk diingat.Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya
suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi.
Sehingga dapat dilihat pada jaman sekarang banyak anak-anak yang malas untuk belajar.
Sebab alat untuk belajar hanya menggunakan alat yang sama setiap tahunnya. Seperti hal nya
belajar menggunakan bukua, memang sebagian anak lebih suka belajar menggunakan buku.
Tetapi ada juga yang malas atau malah tidak suka membaca buku. Sehingga bagi anak-anak
yang malas membaca buku penggetahuan mereka menjadi kurang di banding dengan anak-
anak yang suka membaca buku. Jadi dengan adanya aplikasi multimedia edukatif game
sebagai alat bentu belajar dapat membantu anak-anak yang tidak suka membaca dapat
belajar dengan mudah, dengan tampilan yang berbeda daripada buku. Kemudian dengan
aplikasi ini anak-anka selain belajar mereka juga dapat bermain.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada
sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai
salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan
pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat
menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan
oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat
memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game
edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama
game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of
Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan
logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai
Scratch. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa
game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa
aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan
daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Secara umum, game edukasi telah
banyak dikembangkan namun tidak banyak game edukasi untuk perguruan tinggi dan
praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya bersifat non-simulasi dan ditujukan untuk anak-
anak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness
game, namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk
tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan di
tingkat operasional.
Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat,
berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk
dihindarkan. Program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya. Hal ini
tidak lain adalah untuk memudahkan aktivitas manusia. Salah satu program yang semakin
hari semakin berkembang adalahg a me. Dengan dukungan grafik yang semakin sempurna,
juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung penggunaan grafis 3D,game-game
baru pun bermunculan dengan beragamg enre dan menawarkan bermacam-macam cerita.
Pada kesempatan kali ini penulis Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Game
Sebagai Alat Bantu Belajar. Aplikasi ini ditujukan bagi anak-anak dan remaja yang
bertujuan untuk memudahkan mereka dalam belajar. Mengapa harus anak-anak dan remaja?
Karena anak-anak dan remaja merupakan generasi penerus bangsa. Apabila pembelajarannya
tidak bermakna maka anak-anak dan remaja tidak akan dapat menyerap makna dari
pembelajaran. Oleh karena itu, supaya pembelajaran dapat bermakna, efektif , maka saya
buat pembelajaran dengan menggunakan multimedia yaitu game edukatif.
1.2 Tujuan Penelitian
Tujuan dari proyek tugas akhir ini adalah:
1. Membuat aplikasi multimedia edukatif game sebagai alat bantu belajar.
2. Untuk meningkatkan minat anak untuk belajar .
3. Membantu anak-anak yang malas membaca, agar mau belajar lagi lewat aplikasi
multimedia edukatif game.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, permasalahan yang muncul dalam pengerjaan proyek ini
adalah :
1. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi yang menarik dan mudah untuk
belajar.
2. Bagaimana caranya agar pengguna aplikasi ini tidak bosen untuk dipakai untuk alat
belajar.
3. Bagaimana meningkatkan minat belajar para pengguna yang malas belajar dengan
membaca.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam proyek akhir ini diantaranya :
1. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat batu belajar sebagai pengganti buku
pelajaran.
2. Dalam aplikasi ini, pengguna hanya bisa memainkan alat ini sesuai apa yang dibuat oleh
pembuat.
3. Aplikasi/sistem yang dibuat hanya untuk alat belajar dan disertai penilaian agar
pengguna dapat mengetahui seberapa besar tingkat kecerdasannya.
1.5 Hipotesis
Dari hasil penelitian sementara, system ini sangat bermanfaat dan banyak diminati
oleh kalangan anak-anak dan remaja guna kelancaran proses belajar bagi mereka syang
sbertindak sebagai pengguna yang malas membaca. Dan penggunaan system ini sangatlah
mudah sehingga tidak mempersulit penggunanya dan menghemat waktu. Dari pengguna
sendiri pun akan merasa nyaman dan senang belajar menggunakan aplikasi tersebut yang
tidak membosankan, dari pada membaca buku yang sebagian orang meganggap itu sebagai
pekerjaan yang membosankan .
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori dan Konsep
2.1.1 Definisi Game
Game pertama kali mencuat adalah pada tahun 1985, yakni oleh seseorang
bernama Willian Higinbotham (1910-1994). Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti
“permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian
sebagai “kelincahan intelektual ” (intellectual playability). Sementara kata “game”
bisa diartikan sebagai arena keputusan, aksi pemainnya, juga untuk bersenag-senag
dan juga digunakan untuk alat pembelajara yang biasa di sebut game edukatif .
kemudisn ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya. Kelincahan intelektual,
pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal.
Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari
seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik
elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.
Jadi game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing.
2.1.2 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 (dua) media input/output dari
data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, vidio, teks, grafik dan
gambar. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai
media pengajaran atau pembelajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri
yaitu di luar kelas. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.
Apabila multimedia dikaitkan dengan pembelajaran maka pembelajaran itu dapat
menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan multimedia sebagai media
pembelajarannya. Dipilih multimedia karena kita harus ingat bahwa masa anak-anak
dan remaja mereka masih berfikir secara konkrit, semua yang guru utarakan atau
sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudian multimedia
merupakan sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat
secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar, teks, gerak dan animasi yang
disesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik minat peserta didik dalam
belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif :
1. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia