PENGANTAR MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIAMULTI [latin nouns] : banyak;
bermacam-macamMULTIMEDIAMEDIUM [latin]: sesuatu yang dipakai
untukmenyampaikan atau membawa sesuatu
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam
bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:1. Kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996)2. Kombinasi dari tiga elemen:
suara, gambar, dan teks (McComick,1996)3. Kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2002)4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video (Robin dan Linda, 2001)5. Multimedia dalam konteks
komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi,
dan berkomunikasi.
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIAMenurut wikipedia.org:Komputer
Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan
rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi computer
mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software
Publishers Association (sekarang bernama Software and Information
Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari
Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan
komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information
Industry Association:
Pada tahun 1990:16 MHz 386SX CPU 2MB RAM 30MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card 1x CD-ROM drive using no more
than 40% of CPU to read, with < 1second seek time Sound card
outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993: 25 MHz 486SX CPU 4 MB RAM 160 MB hard disk
16-bit color, 640480 VGA video card 2X CD-ROM drive using no more
than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time Sound card
outputting 44 kHz, 16-bit sound Windows 3.0 with Multimedia
Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996:75 MHz Pentium CPU 8 MB RAM 540 MB hard disk
Video system that can show 352240 at 30 frames per second, 15-bit
color MPEG-1 hardware or software video playback 4x CD-ROM drive
using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound Windows 3.11 MENGAPA
MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:1. Bidang periklanan yang
efektif dan interaktif2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan
pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran
karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks,
dan grafik3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):1. Orang mampu
mengingat 20% dari yang dilihat2. Orang mampu mengingat 30% dari
yang didengar3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan
dilihat4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat,
dan dilakukan.
Multimedia mampu:1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan
adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak
harus dari kantor. Contoh software yangmendukung
teleworking/telecommuting: Netmeeting!2. Mengubah cara belanja.
Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang dating dengan sendirinya.3. Mengubah cara
bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara
online-banking.4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang
mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan
software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak
lagi.5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer
multimedia, belajar online, menggunakan e-book.6. Internet
Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
1. Perception Medium Perception media membantu manusia untuk
merasakan LingkungannyaAspek pada perception medium :i. Aspek
Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi
secara nyata- Kertas, layar- Slide show, power pointii. Aspek
Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam
presentasi- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda),
misal: suhu, rasa, bau- Predefined symbol set (sudah disepakati
sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuhiii. Aspek
Representation Dimension- Ruang (space)- Waktu (time) :time
independent, discreet (text, grafis)time dependent , continuous
media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium Representation media ditentukan oleh
representasi informasi oleh komputer Bagaimana informasi pada
komputer dikodekan? Menggunakan berbagai format untuk
merepresentasikan informasi. Contoh :- Text : ASCII dan EBCDIC-
Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext- Audio stream : PCM (Pulse
Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit- Image : Facsimile
(standard ISO) atau JPEG- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM,
NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium Tool dan device yang digunakan untuk
proses input dan output informasi Melalui edia apa informasi
disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?Output :
kertas, layar, speakerInput : keyboard, mouse, kamera,
microphone
4. Storage Medium Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk
menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
Dimanakah informasi akan disimpan? microfilm, floppy disk, hard
disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium Pembawa informasi yang memungkinkan
terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media
penyimpanan) Melalui apa informasi akan ditransmisikan? melalui
jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara
terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium Pembawa informasi untuk
transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi Bagaimana
informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan? direct
transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan
transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIAA multimedia system is any system which
supports more than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia ?
1. Kombinasi MediaSistem disebut sistem multimedia jika kedua
jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit :
teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. IndependenceAspek utama dari jenis media yang berbeda adalah
keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia
jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut
rendah.
3. Computer-supported IntegrationSistem harus dapat melakukan
pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram
oleh system programmer/ user. Sistem Multimedia dapat dibagi
menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand AloneSistem ini berarti merupakan
sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner,
mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan
Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan Sistem ini harus
terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap
sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan
jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
DATA STREAM
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time
dependent) dan terjadi pertukaran informasi.
Informasi dibagi Packet-packet menjadi beberapa unit
(packets).Sistem DigitalPacket-packet dikirimkan
Packet-packet disusun ulangPacket-packet diterimaInformasi
disajikan
KATEGORI MULTIMEDIA
MultimediaLinierInteraktifTelevisiRadioKoranGameInteractive
Learning
KARAKTERISTIK MULTIMEDIA Multimedia presentations
Multimedia games and simulations
Objek MultimediaMenurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia
terbagi menjadi :1. TeksMenurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua
orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks.
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi
kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara
rinci dan teliti. Menurut Hofstetter (dalam
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah
kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks
karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan
ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user
(pengguna).
2. ImageMenurut Sutopo (2003 : 9), secara umum image atau grafik
berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat
berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat
baik untuk menyajikan informasi.
3. AnimasiMenurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan
gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan
gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan
animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame
gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
4. AudioMenurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara
merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan
yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound
effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi
multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio
yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling
rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar
untuk Windows PC.
5. VideoMenurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen
multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih
komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari
elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun
bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada
penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh
dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung
penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6. Interactive LinkMenurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari
multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse
atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan
program melakukan perintah tertentu.
Penerapan Teknologi MultimediaBeberapa contoh penerapan
teknologi multimedia adalah :
InternetMultimedia di internet siaran langsung dari ribuan
stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan
melihat video.
PresentasiMultimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari
overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku
kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan
presentasi yang dibawakan.
KiosKios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan
berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya
informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih
menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
TutorialMultimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan
berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial
yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari
prosedur-prosedur di perusahaan.
Online ReferenceCD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan
ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi
produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan
dan lebih ringan bila dibawa.
PublikasiBerbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan
sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan
internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan
visualisasi gerakan dan suara.
Tujuan Penggunaan MultimediaMenurut Sutopo (2003 : 22),
multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,
tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah
mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia
yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada
bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas
dari penyampaian suatu informasi.2. Penggunaan multimedia dalam
lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta
eksplorasi pengguna tersebut.3. Aplikasi multimedia dapat meransang
panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang
beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan,
pendengaran, aksi maupun suara.
Siklus Hidup Pengembangan MultimediaMenurut Suyanto (2003 :
353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing
perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11
(sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :1.
Mendefinisikan MasalahMendefinisikan masalah sistem adalah hal yang
pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.2. Studi
KelayakanHal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi
kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan
atau tidak.3. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan
dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.4.
Merancang Konsep Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan
user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan
isi dari aplikasi yang akan dibuat.5. Merancang IsiMerancang isi
meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam
mengeksekusi pesan.6. Merancang NaskahMerancang naskah merupakan
spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi
multimedia7. Merancang GrafikDalam merancang grafik, analis memilih
grafik yang sesuai dengan dialog.8. Memproduksi SistemDalam tahap
ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem,
dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.9. Mengetes
SistemPengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia
selesai dirancang.10.Menggunakan SistemImplementasi sistem
multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia
mampu beroperasi dengan baik.11. Memelihara SistemSetelah sistem
digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan
apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan
apakah ada revisi atau modifikasi.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Multimedia Building BlocksKomponen aplikasi multimedia terdiri
dari : 1. Graphics a. Komponen grafis merupakan unsur yang
mendominasi sebuah presentasi multimedia a picture is worth a
thousand words b. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia : 1.
Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep 2. Chart untuk
ilustrasi dan meringkas data-data numerik 3. Warna, bakground dan
icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
4. Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan
konsep, informasi atau suasana hati 5. Menunjukkan image dan budaya
perusahaan 6. Simulasi dari lingkungan yang ada 7. Menjelaskan
proses 8. Menjelaskan struktur organisasi 9. Ilustrasi dari lokasi
c. Jenis-jenis graphics : 1. Backgrounds 2. Photos 3. Grafik
3-dimensi 4. Charts (graphs) 5. Flow chart 6. Organizational charts
7. Buttons
Alur manipulasi graphics dalam pengembangan aplikasi
multimedia
Backgrounds Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat Juga
menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam penggunaan grafik
3-dimensi . Pemilihan disain background bergantung pada : Tema
aplikasi Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang
digunakan untuk menampilkan aplikasi Kapasitas media penyimpan yang
digunakan dalam distribusi Jumlah text yang akan ditempatkan di
depan background, contoh : Jika banyak text yang harus ditampilkan
background harus sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka semakin banyak
graphics akan memperlambat waktu download
Parameter dalam pemilihan gambar digitala. Bit / color
resolutionb. Device / output resolution c. Screen resolutiond.
Image resolution
Bit / color resolution Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan
per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan
dalam waktu bersamaan di layar Ukuran yang ada : 1 bit (1 color, 1
black) 2 bit (4 colors) 4 bit (16 colors) 8 bit (256 colors) 16 bit
(65.536 colors) hi-color 24 bit (16.7 million colors) true color
Device /output resolution Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi)
yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD
panel, atau video proyektor Contoh : 300-dpi (dots per inch)
printer is one that is capable of printing 300 distinct dots in a
line 1 inch long. This means it can print 90,000 dots per square
inch. Resolusi monitor biasanya 72 dpi
Screen Resolution Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang
digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu-abu atau separasi
warna Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)
Image resolution Menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan
untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi)
Semakin tinggi resolusi gambar semakin besar ukuran file semakin
lama di-load semakin lama di-print Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x
600, 1024 x 768
Format file Pada umumnya format file ditentukan oleh pengembang
software. Misalnya Apple macintosh menggunakan format PICT sebagai
format standar Pengelompokan format gambar : Bitmaps Adalah gambar
yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang bersesuaian dengan grid
dari titik-titik pada layar monitor
Vector image Adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan
matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan kurva, garis, dan
bentuk-bentuk lain Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa
menurunkan kualita gambar; ukuran file lebih kecil dibandingkan
dengan bitmaps
2. Text a. Pada awal sejarah peradaban, manusia telah
menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang
pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka b. Teks merupakan alat
komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
c. Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat
dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful
dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan
perasaan d. Teks dapat dirancang dengan menggunakan :a. Word
Processor (WP) Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari
Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau
Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF) b.
Authoring Software (AS) Teks dibuat menggunakan fasilitas text
editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director e.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks dalam
aplikasi multimedia : 1. Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat 2.
Jumlah teks yang digunakan 3. Jenis / type font yang dipakai 4.
Ukuran dan warna font
f. Bedakan penggunaan teks untuk :a. Individual userUntuk
aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan
menggunakan komputer gunakan extensive text dengan ukuran yang
lebih kecil dibandingkan untuk group presentation b. Group
presentations Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara
adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja Batasi
penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek Ukuran
font minimal 24 points Format Text Format teks dapat dibagi menjadi
2 bentuk : a. Bullet text Berisi teks pendek; diawal dengan
simbol-simbol tertentu Digunakan untuk menjelaskan konsep atau
menjelaskan suatu maksud Contoh simbol yang digunakan : , , 1, a,
dll b. Paragraf text Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri
lebih dari 1 kalimat Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu :
left-aligned, right-aligned, centered, justified
Font typea. Bitmap fonts Tersimpan sebagai karakter tunggal,
yang terdiri dari kumpulan titik-titik yang nampak di layar ketika
diperlukan Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka
font akan disesuaikan ukurannya secara matematis sehingga hasilnya
kurang bagusb. Outline fonts (truetype fonts dan multiple master)
Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek yang
terbentuk setiap kali digunakan Selalu kelihatan halus dan
bentuknya rata berapapun ukurannya
3. Video a. Suara dan video memegang peranan yang sangat penting
dalam presentasi multimedia b. Sound merupakan dimensi aural yang
menentukan mood dan tercapainya tujuan presentasi c. Video telah
diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan
antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang relatif
masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih
baru lagi. d. Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi /
presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video e. Video
dibedakan dalam dua format, yaitu : a. Analog : NTSC dan PAL b.
Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll f. Proses mengubah dari analog ke
format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses
capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau
frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk
merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.g. Semakin lama durasi
video analog semakin besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk
menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame
digital video dengan kualitas 24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10
detik digital video full screen full motion memerlukan 300 Mb h.
Video digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari
ukuran aslinya
4. Sound Namun para praktisi lebih menyebut Sound Sistem untuk
seperangkat peralatan reproduksi suara yang meliputi microphone,
kaset/tape recorder - player, mixer (pencampur suara), amplifier,
speaker monitorSeperti disebutkan di atas, sound system terdiri
atas beberapa komponen yang dirangkai terpadu untuk dapat melakukan
pekerjaan-pekerjaan berkaitan dengan suara/bunyi (auditif). Suatu
sound system berkualitas harus mampu mereproduksi frekuensi audio
dari 20 Hz sampai 20.000 Hz. Oleh karenanya semua komponen sound
system atau Sewa Lighting & Sewa Alat Musik (microphone,
kaset/tape recorder - player, mixer, amplifier, speaker monitor)
harus mampu merespon seluruh bidang frekuensi audio seperti disebut
di atas.Selain untuk kesenangan semata, perangkat sound system
digunakan untuk tujuan-tujuan komersil seperti stasiun radio,
stasiun tv, public address dan masih banyak lagiDilihat dari
penggunaannya, sound system terbagi atas dua kategori masing-masing
untuk penggunaan di dalam (indoor) dan untuk penggunaan di luar
(outdoor). Dan sudah barang tentu tuntutannya berbeda untuk setiap
kategori. Untuk penggunaan indoor misalnya, power amplifier cukup
50 watt saja sedangkan untuk penggunaan outdoor diperlukan power
amplifier sekitar 1 - 5 kw yang biasa diberikan oleh Sewa Lighting
& Sewa Alat Musik .Untuk penggunaan indoor 5 buah microphone
sudah memadai tetapi untuk penggunaan outdoor sekitar 10 - 20 buah
microphone. Mengapa untuk outdoorr begitu banyak? Sebagai contoh,
untuk drum saja dibutuhlan minimal 5 buah microphone, belum untuk
instrumen lainnya. Pencampur suara (mixer) untuk indoor 8 trak
sudah memadai tetapi untuk outdoor minimal 24 trak.Tuntutan di atas
tentu saja tidak mutlak namun bila kita bicara kualitas maka
tuntutan tadi harus dipandang sebagai tuntutan profesionalitas,
sebab pekerjaan amatiran tidak laku dalam dunia bisnis.5. Animasi
a. Sebuah simulasi gerakan yang dibuat dengan menampilkan
serangkaian gambar, atau bingkai. Kartun di televisi adalah salah
satu contoh animasi.b. Apa itu Animasi? 50 tahun yang lalu Walt
Disney menciptakan animasi objek seperti Mickey Mouse. Hari ini
proses yang digunakan untuk membuat objek animasi telah berubah.
Bahkan, terus berubah.c. Definisi Kata "animasi" adalah bentuk
"bernyawa," yang berarti untuk membawa ke kehidupan. Animasi adalah
penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar
Ada empat jenis animasi1. Bingkai Animasi Membuat objek dengan
menampilkan serangkaian gambar predrawn, yang disebut frame, di
mana objek yang tampil di lokasi yang berbeda di layar Dalam film,
serangkaian frame bergerak melalui film proyektor sekitar 24 fps.
Mengapa 24 fps? karena itu adalah mbang batas bawah yang Anda akan
melihat flicker atau jerkiness pada layar 2. Animasi vektor Vektor
adalah garis yang memiliki awal, arah, panjang sebuah. Vektor
animasi membuat memindahkan objek dengan memvariasikan tiga
parameter untuk segmen garis yang mendefinisikan objek Perangkat
Lunak: macromedia flash.
3. Komputasi Animasi Anda memindahkan objek di layar hanya
dengan memvariasikan x mereka (posisi horisontal) dan y (posisi
vertikal) koordinat.
4. Morphing Morphing berarti untuk transisi satu bentuk ke yang
lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan
halus sebagai bentuk pertama mengubah dirinya ke dalam bentuk
lainnya Perangkat Lunak: Avid Elastic Reality, WinImages Sabuk
Hitam itu, Gryphon Software Morph, Perangkat Lunak Manusia Squizz,
MorphWizard, Unlead yang MorphStudio
Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis
(gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer
(perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa
seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan
dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah
pesan.
Kategori Desain GrafisSecara garis besar, desain grafis
dibedakan menjadi beberapa kategori:1. Printing (Percetakan) yang
memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,
pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.2. Web Desain:
desain untuk halaman web.3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia
untuk promosi.4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic
Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis,
desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.5. Desain
Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Program Pengolah GrafisOleh karena desain grafis dibagi menjadi
beberapa kategori maka sarana untuk mengolahpun berbeda-beda,
bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
a. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)Program ini sering
digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet,
poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur
penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti
Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe
FrameMaker Adobe In Design Adobe PageMaker Corel Ventura Microsoft
Publisher Quark Xpress
b. Aplikasi Pengolah Vektor/GarisProgram yang termasuk dalam
kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program.
Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik
berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam
kelompok ini adalah: Adobe Illustrator Beneba Canvas CorelDraw
Macromedia Freehand Metacreations Expression Micrografx
Designer
c. Aplikasi Pengolah Pixel/GambarProgram yang termasuk dalam
kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi
foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam
progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa
titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya,
foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang
memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program
yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan
garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang
diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan
program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan
menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini
adalah: Adobe Photoshop Corel Photo Paint Macromedia Xres
Metacreations Painter Metacreations Live Picture Micrografx Picture
Publisher Microsoft Photo Editor QFX Wright Image
d. Aplikasi Pengolah Film/VideoProgram yang termasuk dalam
kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai
macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks
terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini.
Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara
ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat
menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect Power Director Show Biz DVD Ulead Video Studio
Element Premier Easy Media Creator Pinnacle Studio Plus WinDVD
Creater Nero Ultra Edition
e. Aplikasi Pengolah MultimediaProgram yang termasuk dalam
kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam
bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang
sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia
tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara
yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia Macromedia Authorware Macromedia Director Macromedia
Flash Multimedia Builder Ezedia Hyper Studio Ovation Studio Pro
Macromedia Director Macromedia Flash Multimedia Builder Ezedia
Hyper Studio Ovation Studio Pro
Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I12