KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Oleh : APRILINA DWI ASTUTI 161414084 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2021 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS
PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
APRILINA DWI ASTUTI
161414084
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS
PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
APRILINA DWI ASTUTI
161414084
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
14084
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
HALAMAN MOTTO
“Banyaklah rancangan di hati manusia, tetapi keputusan
TUHANLAH yang terlaksana” – Amsal 19:21
“Mintalah, maka akan diberikan kepadamu; carilah, maka kamu akan
mendapat; ketoklah, maka pintu akan dibukakan bagimu” – Matius 7:7
“Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun juga, tetapi
nyatakanlah dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan
permohonan dengan ucapan syukur” – Filipi 4:6
Sukses itu harus melewati banyak proses,bukan banyak protes – Merry
Riana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan adanya karya ini saya persembahkan kepada :
Tuhan Yang Maha Esa
Kedua Orangtua Tercinta, Tusie S.E dan Martiah
Adik Tercinta, Yoga Prasetyo
Sahabat dan Teman ku yang tidak dapat disebutkan satu persatu
Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Matemtika 2016
Program Studi Pendidikan Matematika
Almamaterku, Universitas Sanata Dharma
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 26 Januari 2021
Peneliti
Aprilina Dwi Astuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Saya bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma
Nama : Aprilina Dwi Astuti
NIM : 161414084
Demi pengembangan ilmu pengetahuan saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“Kajian Etnomatematika pada Aktivitas Permainan Tradisional Benthik di
Yogyakarta”
Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas dan
mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa
perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 26 Januari 2021
Yang menyatakan,
Aprilina Dwi Astuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
Aprilina Dwi Astuti. 2021. Kajian Etnomatematika pada Permainan
Tradisional Benthik di Yogyakarta. Skripsi. Program Studi Pendidikan
Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
Etnomatematika merupakan ilmu yang mempelajari cara-cara yang
dilakukan oleh manusia dari budaya yang berhubungan dengan matematika.
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan kajian terhadap permainan tradisional
benthik yang ada di Yogyakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui historis permainan tradisional benthik, aktivitas fundamental
matematis dan aspek matematis pada permasalahan kontekstual yang dapat
disajikan.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan pengamatan
dokumen berupa video. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa
pedoman wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data,
ketegorisasi, sintesisasi, dan penyusunan hipotesis kerja.
Hasil dari kajian tersebut adalah terdapat historis dan aktivitas fundametal
matematis pada aktivitas permainan tradisional benthik menurut Bishop yaitu
counting, locating, measuring, designing, playing dan explaining yang dapat
dilihat pada aturan dan proses bermain. Selain itu, terdapat 9 aspek matematis
pada permainan tradisional benthik yaitu bilangan; pola bilangan; jarak; satuan
waktu; luas dan keliling; garis dan sudut; bangun datar; trigonometri; trasnformasi
geometri; peluang; dan skala dan pemetaan. Aspek matematis yang ditemukan
digunakan untuk membuat permasalahan kontekstual matematika dalam bentuk
soal yaitu 7 soal jenjang SD, 6 soal jenjang SMP, dan 6 soal jenjang SMA.
Kata Kunci : Etnomatematika, Permainan Tradisional Benthik, Aktivitas
Fundamental Matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
Aprilina Dwi Astuti. 2021. The Ethnomathematics Studies of Benthic
Traditional Game Activities from Yogyakarta. Undergraduate Thesis.
Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and
Science Education, Faculty of Teacher Training and Education. Sanata
Dharma University, Yogyakarta.
Ethnomathematics is a study of learning how people to do their culture
that related to mathematics. In this study, the researcher did the study about the
traditional game in Yogyakarta which called Benthik. This study has purposed to
know the historic activity in traditional game, mathematical fundament activity in
traditional game benthik and to know the contextual problem that can be shown
by the researcher
The type of this study was descriptive qualitative research. The methods
used in collecting the data were interviewing and observing video document. The
instrument of collecting the data that used in this study were interview guidelines.
The data analysis technique used in this research were data reduction,
categorization, synthesization, and arrangement working hypothesis.
One of the result from this study was, there were historic activity in
traditional game and mathematical fundament activity on traditional game
benthik according to Bishop: counting, locating, measuring, designing, playing,
and explaining that can be seen on the rules and the process of playtime. The
other result was, there were 9 mathematical aspects on traditional game benthik,
they were numbers, numbers’ pattern, range, hour, area and circumference, line
and angles, planes, trigonometry, geometry transformation, probability, and scale
and mapping. Mathematical aspects that used to make mathematical contextual
problem in an exercise form are; 7 for elementary school, 6 for junior high school
temperature, berat, satuan standart, satuan konvensional dan sebagainya.
• Mendesain (designing)
Aktivitas ini pada awalnya dilakukan untuk melihat bentuk dari
keanekaragaman bentuk suatu objek yang berupa gedung atau untuk melihat
pola-pola yang berkembang dalam berbagai tempat yang ada. Pada aktivitas
designing, ada beberapa hal yang dapat dilihat yaitu rancangan, bentuk
(geometris), bentuk objek yang akan dibandingkan, gambar dan benda,
permukaan, simetri, proporsi, perbandingan, pembesaran dan sebagainya.
• Bermain (playing)
Pada aktivitas playing ini digunakan untuk melihat beragam
keanekaragaman yang terdapat pada permainan anak-anak. Adapun aspek-
aspek matematis yang terdapat dalam aspek ini yaitu bentuk bangun datar,
dengan begitu akan membuat anak dapat berpikir lebih kritis terhadap objek
dalam permainan tersebut. Ada beberapa hal yang dapat dilihat dalam
aktivitas ini yaitu aktivitas yang didasarkan pada aturan, prosedur, strategi,
pilihan, prediksi, dan sebagainya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
• Menjelaskan (explaining)
Pada aktivitas ini, biasanya digunakan untuk membantu dalam
menganalisis pola grafik,diagram, maupun hal lainnya yang memberikan
suatu arahan untuk menuntun dalam mengolah suatu keadaan. Ada
beberapa hal yang dapat dilihat dalam aktivitas ini yaitu klasifikasi,
penjelasan cerita, makna, eksplanasi/penjelasan, dan sebagainya.
E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti (KI) adalah kemampuan minimal yang harus dimiliki
dan ditempuh oleh peserta didik untuk dapat mencapi standar kompetensi
lulusan. Kompetensi Inti digunakan sebagai landasan pengembangan
Kompetensi Dasar (KD) yang harus diimplementasikan dalam pembelajaran
secara integratife. Kompetensi Dasar (KD) adalah kemampuan dan materi
pokok minimal yang diturunkan dari KI dan harus dikuasai oleh peserta didik
dalam setiap mata pelajaran pada masing-masing sekolah.
Dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia No 37 Tahun 2018 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti
dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan
Dasar dan Pendidikan Menengah, dinyatakan bahwa ditetapkannya peraturan
ini dengan pertimbangan untuk memenuhi kebutuhan dasar peserta didik
dalam mengembangkan kemampuannya di era digital.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Tidak terlepas dari tujuan kurikulum yang mencakup empat
kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) kompetensi sikap sosial,
(3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dapat dicapai
melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, atau esktrakurikuler.
Adapun rumusan Kompetensi Sikap Spiritual yaitu, “Menghargai dan
menghayati ajaran agam yang dianutnya’’. Rumusan Kompetensi Sikap
Sosial yaitu, “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(toleren, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan
keberadaannya”. Sehingga kedua kompetensi tersebut dapat dicapai melalui
pembelajaran tidak langsung, yaitu keteladanan, pembiasaaan dan budaya
sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan
dan kodisi peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan
sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai
pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.
Untuk mengetahui Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Matematika pada
Pendidikan Dasar dan Pendidikan Mengengah dapat dilihat pada tabel yang
terdapat di lampiran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
F. Penelitian yang Relevan
Adapun beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini meliputi :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Yoanna Krisnawati (2017) dalam
penentuan aspek-aspek matematis pada Tradisi Pernikahan Yogyakarta
oleh Masyarakat di Kecamatan Minggir, Sleman, DIY. Penelitian
tersebut ditulis berdasarkan 6 aktivitas dasar matematis menurut Alan J.
Bishop (1998) yaitu aktivitas Counting meliputi number relationship;
Locating meliputi environmental location; Measuring meliputi
estimation, money, conventional units; Designing meliputi similarity,
design; Explaining meliputi story explanation, symbolic explanation;
Playing meliputi plan strategy. Dengan meliputi materi pada tingkat
Sekolah Menengah Pertama yang dapat dikembangkan dari upacara
tersebut yaitu Bilangan bulat dan pecahan, Bentuk aljabar, Persamaan
dan pertidaksamaan linear satu variable, Perbandingan, Transformasi,
Bangun datar, Volume benda, Penyajian data, Statistika, dan Peluang.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Irmayanti dan Danial (2019) dalam
eksplorasi matematika permainan pada siswa sekolah dasar di Sinjai
Selatan. Dalam penelitian tersebut terdapat aktivitas yang memiliki
konsep matematika seperti membilang, mengukur, dan mengoperasikan
bilangan. Sedangkan konsep matematika yang terkandung pada tahapan
dan aturan permainan siswa SD di Sinjai Selatan adalah bilangan bulat,
logika, jarak, peluang, himpunan, bangun datar, pengukuran, operasi
bilangan bulat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
3. Penelitian yang dilakukan oleh Abiyasa (2019) dalam kegiatan aktivitas
pertanian di kecamatan Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa
Yogyakarta diperoleh adanya aktivitas Counting meliputi penentuan
jumlah bibit, penentuan jumlah pupuk, dan perhitungan biaya
pengeluaran; Locating meliputi penempatan lokasi persemaian benih;
Measuring meliputi penentuan luas lahan sawah dan penentuan jarak
tanam antar padi; Designing meliputi penerapan system tanam jajar
legowo dan pemasangan wearing untuk mengatasi hama burung;
Explaining meliputi makna dari pelaksanaan tradisi labuh, wiwit, dan
rasulan; Playing meliputi aturan kesempatan pengairan dan kesepakatan
jeda tanam.
G. Kerangka Berpikir
Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya
dan tradisi. Keduanya merupakan hal yang dapat dijumpai pada kehidupan
sehari-hari. Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting
untuk dipelajari. Namun pada kenyataannya, matematika sangatlah kurang
diminati pada kalangan peserta didik. Salah satu cara yang dapat diterapkan
untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika adalah
menghubungkannya dengan aktivitas sehari-hari yaitu bermain.
Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan
oleh semua kalangan dengan menggunakan konsep bermain. Permainan
tradisional benthik merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
dapat dijumpai pada kalangan masyarakat. Dalam melakukan proses bermain
pada permainan tradisional ini ternyata ada beberapa konsep matematika yang
dapat digunakan. Oleh karena itu, melalui aktivitas fundamental matematis
menurut Bishop, maka akan dikaji mengenai keterkaitan aspek matematis
dengan permainan tradisional benthik yang tentunya akan bermanfaat dalam
pembelajaran matematika.
Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir
Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada faktanya, matematika merupakan
salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik.
Indonesia merupakan salah satu nergara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Etnomatematika adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara budaya dengan matematika.
Aktivitas fundamental matematis menurut Bishop terkait dengan permainan tradisional Benthik.
Counting
Locating
Measuring
Designing
Playing
Explaining
Penerapan aktivitas
fundamental
matematis dalam
permasalahan
kontekstual.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.
Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian temuan yang tidak diperoleh
melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya tetapi melalui
pengumpulan data yang dilakukan. Data dalam penelitian ini adalah data
deskriptif kualitatif. Data itu dapat berupa kata-kata, gambar, atau rekaman.
Data yang digunakan merupakan data yang sebenarnya terjadi sesuai dengan
fakta di lapangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
aktivitas matematis dalam permainan tradisional benthik.
B. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah seorang atau pakar ahli yang telah
cukup lama mengetahui tentang permainan benthik. Selain itu, subjek lainnya
adalah abdi dalem kraton atau masyarakat yang di tinggal di daerah kraton
Yogyakarta yang tentunya mengetahui tentang permainan benthik.
C. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah aspek-aspek fundamental matematika
yang terdapat dalam permainan tradisional benthik serta penerapan
permasalahan kontekstual bagi peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
D. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada awal tahun ajaran yaitu pada bulan
Maret-Agustus 2020.
2. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di daerah kraton Yogyakarta dan kota
Yogyakarta.
E. Bentuk Data
Pada penelitian ini, data yang dikumpulkan berupa data deskriptif
yaitu dokumen, catatan lapangan, tindakan responden, dan lain-lain. Nasution
(Prastowo, 2011: 43), penelitian kualitatif tidak mengutamakan angka-angka
dan statistik namun dituangkan dalam bentuk laporan dan uraian. Jika dilihat
berdasarkan sumbernya, data kualitatif dibedakan menjadi data primer dan
data sekunder.
Data primer merupakan data yang diperoleh melalui hasil wawancara
dengan informan yang sedang dijadikan sampel dalam penelitiannya. Dalam
memperoleh data tersebut, data dapat direkam atau dicatat oleh peneliti.
Data sekunder merupakan data yang telah tersedia dan dapat diperoleh
dengan cara membaca, melihat atau mendengar. Data ini juga dapat diperoleh
dari data primer yang tentunya telah diolah oleh peneliti sebelumnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh
melalui hasil wawancara yang dilakukan kemudian data tersebut akan
dianalisis sehingga akan diperoleh hasil.
F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpuan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah wawancara, dan dokumentasi. Berikut merupakan penjelasan
mengenai metode yang digunakan pada saat penelitian yaitu :
a. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
melalui teknik bertanya baik dengan seseorang yang mengetahui
permainan benthik maupun masyarakat yang mengetahui permainan
ini. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui dan
mengambil data secara lebih detail dan berlandaskan dengan
pengalaman yang bersangkutan. Hal ini dilakukan utnuk dapat
memperoleh informasi dari narasumber yang dituju.
Menurut Patton (Sarwono, 2006 : 224), teknik wawancara dalam
penelitian kualitatif dibagi menjadi tiga kategori yaitu wawancara
yang dilakukan dengan cara pembicaraan informal (informal
conversational interview), wawancara umum yang terarah (general
interview guide approach), dan wawancara terbuka standar
(standardized open-ended interview).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
b. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang merekam
seluruh aktivitas-aktivitas yang dilakukan selama proses penelitian
berlangsung. Dokumentasi dapat berupa foto-foto prosedur
permainan, rekaman suara dan video hasil wawancara. Dengan
adanya dokumentasi ini, dapat membuktikan bahwa telah
dilaksanakannya penelitian ini. Selain itu, dokumentasi juga dapat
digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dalam
menyimpulkan hasil penelitian.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini
adalah peneliti sendiri yang dilengkapi dengan pedoman wawancara.
Pedoman wawancara berisi indikator-indikator mengenai aspek yang
akan diamati beserta dengan pertanya-pertanyaan. Tujuannya adalah
agar mendapatkan informasi terkait dengan permainan benthik.
Berikut ini adalah aspek-aspek dan indikator yang akan digunakan
sebagai pedoman wawancara tersebut :
Aspek yang
diamati
Indikator
Aspek Historis
Pada Kegiatan
Permainan Benthik
a. Sejarah aktivitas permainan.
b. Perkembangan aktivitas permainan benthic
Aspek Fundamental a. Aspek Counting - Banyak alat yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Matematis Pada
Kegiatan
Permainan Benthik
pada aktivitas
permainan benthik
digunakan.
- Banyak pukulan
dalam permainan untuk menentukan
keberhasilan.
- Banyak poin dalam
permainan.
b. Aspek Locating
pada aktivitas
permainan benthik.
- Penentuan posisi
dalam melakukan
permainan
c. Aspek Measuring pada aktivitas
permainan benthik.
- Penentuan jarak
dalam melakukan
permainan.
- Ukuran alat yang digunakan dalam
permainan.
- Penggunaan waktu yang digunakan
dalam permainan.
d. Aspek Designing
pada aktivitas permainan benthik.
- Bentuk alat yang
digunakan dalam permainan
e. Aspek Playing
pada aktivitas
permainan benthik.
- Aturan yang
digunakan dalam
bermain. - Strategi yang
digunakan dalam
bermain
f. Aspek Explaining
pada aktivitas permainan benthik.
- Makna dari tiap
tahapan yang
dilakukan.
- Penjelasan cerita terkait faktor
keberhasilan
permainan.
G. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, data penelitian dari hasil wawancara dan
dokumentasi kemudian dianalisis. Menurut Moleong (2008) terdapat empat
tahapan yaitu reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesis
atau penarikan kesimpulan. Berikut ini merupakan tahapan analisis data
dalam penelitian ini :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
1. Reduksi Data (Data Reduction)
Reduksi data dilakukan dengan memilih data-data yang relevan
dengan penelitian ini. Data juga diperoleh berdasarkan hasil
wawancara dan dokumentasi yang dilakukan. Kemudian, data tersebut
dikelompokkan berdasarkan jenisnya seperti berdasarkan enam
aktivitas fundamental matematika dan hal yang berkaitan dengan
matematika.
2. Kategorisasi
Pada tahapan ini, peneliti menyajikan data yang relevan
berdasarkan proses reduksi data. Data yang diperoleh akan
dideskripsikan dan dikelompokkan berdasarkan enam aktivitas
fundamental matematika yang ada pada permainan benthik. Hasil
penemuan kategori telah disesuaikan dengan macam-macam kegiatan
aktivitas fundamental matematis menurut Bishop.
3. Sintesisasi
Berdasarkan hasil kategorisasi, data kemudian disintesisasi dengan
mencari kaitan antar kategori setiap data yang diperoleh dengan aspek-
aspek matematis.
4. Menyusun Hipotesis atau Penarikan Kesimpulan
Menyusun Hipotesis dapat dilakukan dengan menjawab rumusan
masalah pada penelitian. Penarikan kesimpulan dan verifikasi dapat
dilakukan berdasarkan hasil analisis data yang telah diperoleh. Tahap
ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat aktivitas fundamental
matematika. Setelah mengetahui enam aktivitas fundamental
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
matematika, peneliti dapat menerapkan dalam bentuk permasalahan
kontesktual bagi siswa dan melakukan penarikan kesimpulan.
H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian
Prosedur pelaksanaan penelitian yang digunakan agar dapat berjalan
sesuai dengan rancangan yang dibuat, maka peneliti membuat tahapan
penelitian sebagai berikut :
1. Tahap Persiapan Penelitian
a. Melakukan kajian pustaka untuk dapat mengetahui tahapan yang
akan dilakukan dalam penelitian dan mengidentifikasi permasalahan
yang ingin diteliti.
b. Menyusun dan merancang instrumen penelitian terkait dengan
proposal penelitian.
c. Memilih subjek dan objek penelitian untuk proses pengambilan data
dalam penelitian.
d. Meminta izin untuk keterlaksanaan penelitian dan menentukan
jadwal.
e. Persiapan perlengkapan yang dapat membantu jalannya penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
a. Melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara.
b. Melakukan wawancara dengan subjek dan objek yang dipilih untuk
mendapatkan informasi yang diinginkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
c. Melakukan dokumentasi untuk mempermudah dalam melakukan
analisis data.
3. Tahap Akhir Penelitian
a. Melakukan analisis data.
b. Melakukan penarikan kesimpulan.
c. Tahapan pembuatan laporan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Yogyakarta. Sebelum melakukan
penelitian, peneliti mempersiapkan hal-hal yang akan dibutuhkan dalam
melaksanakan penelitian. Pada tanggal 4 Maret 2020, peneliti melakukan
wawancara informal dengan beberapa abdi dalem yang bekerja di Kraton
Yogyakarta. Tujuan peneliti melakukannya adalah untuk mengetahui
bagaimana aktivitas permainan benthik dan untuk mengetahui apakah
permainan ini masih dikenal oleh masyarakat atau tidak.
Setelah melakukan wawancara informal, peneliti kemudian
mempersiapkan instrumen yang akan digunakan yaitu pedoman wawancara.
Pedoman wawancara ini bertujuan untuk membantu peneliti dalam
mengumpulkan data-data terkait penelitian. Pedoman wawancara yang
digunakan terdiri dari beberapa aspek yaitu aspek historis dan aspek
fundamental matematis. Sebelumnya, pedoman ini telah divalidasi oleh dosen
pembimbing dan beberapa dosen ahli. Sehingga, pedoman wawancara ini
dapat digunakan peneliti sebagai bahan untuk melakukan pengambilan data di
lapangan.
Pengambilan data dilakukan pada tanggal 24 Maret 2020 dengan
melakukan wawancara terstruktur. Pengambilan data ini dilakukan dengan
melakukan wawancara kepada Abdi Dalam yang bekerja di Kraton
Yogyakarta. Lokasi pengambilan data dilakukan di Keraton Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
sekitar pukul 11.00 hingga pukul 12.00 WIB. Wawancara tidak berlangsung
lama dikarenakan aturan setempat. Peneliti hanya diizinkan untuk melakukan
wawancara sekitar 20 hingga 30 menit saja.
Pada tanggal 9 April 2020 dilakukan pula wawancara dengan Abdi
Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan dari wawancara ini adalah
untuk mengetahui sejarah, perkembangan, dan pelaksanaan permainan
tradisional benthik. Wawancara yang dilakukan secara online melalui
whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan sejarah
dan perkembangan permainan tradisional benthik.
Pada tanggal 2 Mei 2020, peneliti melakukan wawancara dengan salah
satu CEO Komunitas Dolanan Anak. Komunitas ini merupakan komunitas
yang ada di Yogyakarta yang bertujuan untuk memperkenalkan dan
melestarikan permainan tradisional kepada anak-anak pada saat ini.
Wawancara dilakukan pada pukul 10.00 hingga pukul 12.00 WIB dan
dilakukan secara daring melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa
pertanyaan terkait sejarah dan perkembangan permainan tradisional benthik.
Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui sejarah dan
perkembangan dari permainan tradisional benthik.
Kemudian pada tanggal 9 Mei 2020, wawancara dilakukan dengan
Guru Matematika. Kegiatan ini dilakukan secara daring melalui whatsapp
dengan mengajukan beberapa pertanyaan untuk dapat menggali informasi
penelitian. Wawancara dilakukan dari pukul 22.00 hingga 24.00 WIB.
Wawancara dilakukan ketika guru memiliki waktu luang. Tujuan dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
wawancara ini adalah untuk mengetahui penerapan aspek-aspek matematis
pada permainan tradisional benthik pada permasalahan kontekstual bagi
peserta didik.
Demikianlah penjelasan mengenai deskripsi penelitian yang telah
dilakukan selama ini. Dengan adanya penjelasan ini, diharapkan dapat
memberikan gambaran tentang proses yang telah dilakukan dalam penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
B. Penyajian Data
1. Data Hasil Wawancara
Berikut data-data yang digunakan dalam penelitian ini:
a. Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas counting pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas counting pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas counting pada proses permainan.
Data aktivitas counting akan diberi kode DC(nomor urut)(kode urut).
Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.
Misalnya kode DC.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan
aktivitas counting pada aturan permainan. Pada table 4.1 diberikan
data-data terkait aktivitas counting yang diperoleh dari hasil
wawancara sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
Tabel 4. 1 Data Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Berapakah jumlah pemain yang dibutuhkan untuk melakukan permainan ini?
S1 : Untuk jumlah pemainnya sendiri itu bebas
tidak ada aturannya. Bisa berapapun mau
banyak atau sedikit. Jika banyak maka pemainnya itu akan dibagi menjadi dua tim.
Ada yang menjadi Tim A dan ada yang
menjadi Tim B.
DC.1.a S1
Berapa banyak jenis alat dan apa saja yang
diperlukan untuk melakukan permainan ini? S1 : Alat yang digunakan hanya dua. Alatnya
hanya berasal dari ranting pohon. Ada yang
panjang dan pendek. Yang panjang itu
digunakan untuk memukul. Untuk nama yang mukul itu adalah tongkat pemukul. Lalu untuk
yang pendek itu namanya janak.
DC.2.a S1
Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya Pak?
S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang telah
diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil diletakkan
di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian ketika terbang ke atas.
Tim penjaga harus bisa menangkap, apabila
bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak bisa menangkap, maka tinggal
dihitung jarak lubang sampai anak benthik itu
berapa cm. Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Jika jaraknya ada 3 maka
poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya
itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.
DC.3.b S1
Apakah ada aturannya Pak? S2 : Ada aturannya itu. Karena jumlah
pemainnya ini bebas, aturannya itu yang
pertama hompimpa dulu, nanti yang kalah jaga permainan. Jadi semacam permainan digaris
gitu kan (menjelaskan melalui ilustrasi gambar
di lantai). Kemudian dibuat garis Yang mukul
sebelah sini dan yang jaga sebelah sini (ditunjuk melalui gambar). Kemudian dibuat
lubang cekung itu untuk menaruh yang pendek
itu. Kemudian dipukul tek gitu loh. Kaya kasti itu. Kalo kasti kan dilempar. Kalo ini Cuma
ditaruh miring. Waktu dia naik, kemudian
DC.4.a S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
dipukul. Nah, yang jaga itu menangkap. Kalo
bisa menangkap, nanti kayu yang panjang itu
ditaruh di tanah di atas lubang. Nah nanti kayu kecilnya dilemparkan, kena atau tidak. Kalo
kena gantian. Kalo tidak kena lanjut aja.
Terkait poin sendiri bagaimana ya pak?
S2: Pemain mendapatkan poin dari pukulan dia. Misalkan tahap pertama dapat memukul.
Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai
kesepakatan. Tahap kedua, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 20 atau sesuai
kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul
dan berhasil mendapatkan poin 30 atau sesuai
kesepakatan. Dan untuk pihak lawan, poinnya itu ketika berhasil menangkap janak. Misalnya
dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan
tangan kanan itu 10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai poinnya itu tergantung
kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul
sejauh mungkin dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari luwokan sampai dimana
jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat
pemukul.
DC.5a S2
Berapakah jumlah minimal dan maksimal poin yang digunakan dalam permainan ini pak? Dan
berapakah jumlah maksimal percobaan bagi
tim pemukul untuk melakukan pukulan dalam permainan?
S2: Untuk poin itu biasanya sesi pertama 10,
sesi kedua 20, terus untuk babak selanjutnya
30. Atau bisa juga yang 10 itu bisa jadi 100. Yang kedua bisa jadi 200. Pokoknya bisa
kelipatan puluhan atau ratusan. Sesuai
kesepakata. Setiap orang hanya mendapatkan percobaan sebanyak 3 kali dalam memukul.
DC.6.b S2
Berapakah jumlah pemain dan jenis alat yang
digunakan?
S3 :Untuk jumlah pemain itu sendiri tergantung sama anak-anaknya. Mau
berapapun boleh. Tapi nanti harus dibagi ke
dalam dua tim. Itu kalo alat ada jenisnya sendiri. Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu
lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis
kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu
pengetahuan kayunya itu gak boleh sembarangan sebenarnya. Jadi cari kayu yang
tidak mudah patah dan lentur. Nah dua jenis itu
bisa dicari di pohon asem, terus petai cina, terus manga, jambu.
DC.7.a S3
Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan DC.8.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
maksimal poinnya?
S3 : Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang
tahap satu 10, kemudian tahap dua 20, tahap tiga 30. Pokoknya kelipatannya.
Secara garis besar ini ada konsep
matematikanya, kira-kira materi mana saja
yang bisa dikaitkan? S4 : Kalo kontekstualnya berarti anak-anak
akan mengalami apa saja kalo secara mau
melakukan permainan ini lebih ke menghitung poin. Ketika berhasil menangkap tongkatnya.
Soalnya dulu, kalo tidak salah ada perbedaan
poinnya. Kalo pake tangan kiri itu poinnya
lebih besar, ntah itu 20 atau 25 gitu. Terus kalo nangkepnya dua tangan itu poinnya lebih kecil.
Nah, kemudian itu nanti ditambahkan dengan
poin sebelumnya. Jadi kalo poin ini misalkan kita nangkapnya 25, terus kalo kedua tangan
misalkan 10 poin. Berarti kita udah dapat 35
poin. Materinya ya mungkin perhitungan dasar untuk bilangan itu. Penjumlahan untuk
bilangan.
DC8.a S4
b. Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas measuring pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas measuring pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas measuring pada proses permainan.
Data aktivitas measuring akan diberi kode DM(nomor urut)(kode
urut). Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a
dan b. Misalnya kode DM.1.a menjelaskan data wawancara terkait
dengan aktivitas measuring pada aturan permainan. Pada table 4.2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
diberikan data-data terkait aktivitas measuring yang diperoleh dari
hasil wawancara sebagai berikut :
Tabel 4. 2 Data Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Berapakan aturan panjang kayu yang digunakan?
S1 : Biasanya panjangnya itu sekitar 70 cm
untuk tongkat pemukul. Kalo untuk janak
sendiri kira-kira 15-30 cm. Tergantung mau berapa perbandingannya. Yang penting
janak itu harus lebih pendek dari
tongkatnya
DM.1.a S1
Lalu untuk aturan mengenai pembuatan
lubang atau luwokan itu apakah ada juga
Pak? Jika memang ada, berapa ukuran
kedalaman, panjang, dan lebar lubang yang digunakan dalam permainan ini?
S1 : Untuk aturannya ukurannya saya
kurang tahu. Kalo dulu itu main ya tinggal main. Jadi kira-kira aja membuatnya.
Mungkin kedalamannya sendiri itu sekitar
10 cm.
DM.2.a S1
Bagaimana cara menghitung jarak dalam permainan ini?
S1 : Jaraknya itu dihitung menggunakan
tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa
diukur poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka
poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1.
Hitungnya itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.
DM.3.b S1
Berapakah ukuran alat yang digunakan?
S2 : Yang kecil itu sekitar 20 cm dan yang panjang itu sekitar 40-45 cm. Pokoknya dua
kali lipat lebih.
DM.4.a S2
Dan luas lapangannya sendiri kira-kira
berapa ya Pak? S2 : Luasnya lapanganya setahu saya tidak
ada aturannya. Ya paling sekitar 10x30
meter sudah bisa. Hanya kira-kira saja.
DM.5.a S2
Untuk aturan pembuatan lubang (luwokan)
itu apakah ada pak? Misalnya lebar dan
kedalamannya kurang lebih berapa (cm)?
DM.6.a S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
S2 : Luwokan dalamnya sekitar 5 cm dan
lebarnya sekitar 15-20 cm.
Berapakah ukuran panjang kayu yang digunakan?
S3 : Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu
lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis
kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak boleh
sembarangan sebenarnya.
DM.7.a S3
Berapakah luas lapangan yang digunakan? S3 : Kalo ukuran lapangannya itu gak ada
fixnya. Tapi ada spesifiknya itu di lapangan
terbuka. Terus si pemukul, di depan si
pemukul itu di kasih sudut 90 derajat. Misalkan si pemukul berada di titik O
menghadap ke barat. Nah dari si pemukul
di titik O itu dikasihlah sudut 90 derajat. Nah didalam sudut 90 derajat itu ada
ibaratnya kaya secara permainan resminya
itu tetap ada garisnya terus ada yang regu
berjaganya itu di dalam sudut 90 derajat itu.
DM.8.a
S3
Terkait luwokan, kira-kira panjangnya
berapa, lebarnya berapa, kedalamannya
berapa? S3 : Kalo lubang itu, ada sih. Ada yang
elips dan lingkaran. Diameternya 20, terus
kalo kedalamannya itu sekitar 5 cm.
Sebenarnya gak ada karakteristik harus berapa. Pokoknya dikira-kira aja
DM.9.a S3
Kalo jarak dari tim A ke tim B berapa?
S3 : Ada yang jaraknya 2 meteran lebih atau 3 meter lebih untuk jarak jaga yang
pertama. Kalo untuk menghitung jaraknya
itu pakai tongkat terus nanti diukur.
DM.10.b S3
Lalu untuk lama bermainnya sendiri itu biasanya berapa lama mas?
S3 : Kalo sesi waktunya belum bisa
ditentuin berapa. Tapi satu kelompok itu bisa 5 menit untuk persesinya. Kurang lebih
20 menitan untuk satu permainan.
DM.11.b S3
c. Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas locating pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas locating pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas locating pada proses permainan.
Data aktivitas locating akan diberi kode DL(nomor urut)(kode urut).
Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.
Misalnya kode DL.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan
aktivitas locating pada aturan permainan. Pada table 4.3 diberikan
data-data terkait aktivitas locating yang diperoleh dari hasil
wawancara sebagai berikut :
Tabel 4. 3 Data Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Dalam setiap tahapan, bagaimana penempatan posisi yang tepat untuk masing-masing
pemain?
S2: Karena si pemain biasanya memukul dengan kuat sehingga jauh kayu yang dipukul,
maka posisi penjaga tetap menyebar melihat
kayu mau jatuh kearah mana disitu dia akan
mengejar. Di setiap babak permainan seperti itu.
DL.1.a S2
Jika tim penjaga mampu menangkap janak
maka mereka harus melemparkan ke arah lubang (luwokan) kan Pak? Penentuan arah
lemparannya seperti apa ya Pak?
S2 : Tongkat pemukul diletakkan di atas
luwokan, sehingga terlihat oleh lawan, dan lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.
Dilemparkan dimana dia menangkap atau
mengambil janak.
DL.2.a S2
Jika tim penjaga mampu menangkap janak
maka mereka harus melemparkan kearah DL.3.b S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
lubang(luwokan) kan Pak? Penentuan arah
lemparannya seperti apa ya Pak?
S2: Tongkat pemukul diletakkan di atas luwokan, sehingga terlihat oleh lawan, dan
lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.
Dilemparkan dimana dia menangkap atau
mengambil janak.
Dalam permainan ini terbagi dalam tiga
tahapan, kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara
memukulnya? Dan posisi tangannya bagaimana ya pak?
S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di
letakkan di luwokan melintang, terus di cutat
atau di angkat sejauh mungkin. Posisi tanganya itu ditekuk dan langsung memukul.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.
Pemain melemparkan janak ke atas terus di pukul sejauh mungkin. Kalo yang ini,
tangannya melempar ke atas kemudian ke arah
belakang dan mukul ke depan. Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di
luwokan tidak melintang dengan posisi sekitar
46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga
janak naik ke atas dan di pukul lagi sejauh mungkin. Ini hampir sama dengan tahap 1.
Tahap 3 ini bisa disebut juga nuthuk.
Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul
supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
DL.4.b S2
Untuk penentuan posisi pemain dan posisi
penjaga yang tepat itu seperti apa? S3 : Kalo posisi itu sama seperti formasi di
sepak bola itu. Jadi titiknya itu disesuaikan
dengan kemampuan si penjaga itu. Misalkan ada satu penjaga yang daya tangkapnya jauh,
misalnya lompatnya atau langkahnya lebar,
pasti dia akan mendapat posisi di pinggir atau di tengah, tidak mungkin dia di depan tapi bisa
juga dia di belakang. Nah nanti yang di
belakang itu orang yang tinggi-tinggi kayagitu.
Untuk titik-titiknya mungkin di buat kaya selang seling gitu ya. Isi nggak isi nggak itu.
Kaya segitiga gitu. Misalkan di depan ada dua,
nanti di belakangnya ada tiga. Misalkan satu tim ada tujuh orang. Nanti di depan itu dua,
tiga, dua atau dua, dua, tiga. Kan bisa kayagitu.
DL.5.a S3
Untuk setiap tahapannya bagaimana posisi
tangan yang digunakan? S3 : Kalo gak salah itu, tahap pertama itu
mencutat, posisinya itu tangan dari bawah
DL.6.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
diarahin ke atas. Terus yang step kedua tadi
yang dilempar itu namanya meninting,
posisinya itu tangan mengayun ke atas untuk melempar dan langsung memukul ke depan.
Terus yang ketiga itu mematok. Jadi ada yang
mematok di tanah terus ada yang nongol dikit
terus di getok. Tangannya kaya dari atas ke bawah sembari memukul.
Kalo jarak itu berarti jarak dua titik ya?
S4 : Iya misalkan jika digambarkan titik seorang pemain sebagai titik A dan titik B nya
adalah yang dituju. Dan titik yang dituju itu
kena lawan. Nah kemudian jarak dari titik A ke
titik B kan bisa dihitung.
DL.7.b S4
Lalu jika jarak itu, apakah hanya sebatas
mengukur saja?
S4 : Iya biasanya tinggal mengukur saja. Bisa diukur menggunakan tongkat kecil itu.
DL.8.b S4
d. Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas designing pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas designing pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas designing pada proses permainan.
Data aktivitas designing akan diberi kode DD(nomor urut)(kode urut).
Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.
Misalnya kode DD.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan
aktivitas designing pada aturan permainan. Pada table 4.4 diberikan
data-data terkait aktivitas designing yang diperoleh dari hasil
wawancara sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Tabel 4. 4 Data Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya?
S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang
telah diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil
diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian
ketika terbang ke atas. Tim penjaga harus
bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak
bisa menangkap, maka tinggal dihitung jarak
lubang sampai anak benthik itu berapa cm.
Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm
panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur
poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya itu
masing-masing ada yang 60, ada yang 100.
DD.1.b S1
Permainan ini terbagi dalam tiga tahapan.
Kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara memukulnya?
S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di
letakkan di luwokan melintang, terus di cutat atau di angkat sejauh mungkin.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.
Pemain melemparkan janak ke atas terus di pukul sejauh mungkin.
Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di
luwokan tidak melintang dengan posisi
sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi
sejauh mungkin. Tahap 3 ini bisa disebut
juga nuthuk. Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di
lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul
supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
DD.2.b S2
Dalam permainan ini terbagi dalam tiga tahapan, kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa
cara memukulnya? Dan posisi tangannya
bagaimana ya pak? S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di
letakkan di luwokan melintang, terus di cutat
atau di angkat sejauh mungkin. Posisi tanganya itu ditekuk dan langsung memukul.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.
DD.3.b S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Pemain melemparkan janak ke atas terus di
pukul sejauh mungkin. Kalo yang ini,
tangannya melempar ke atas kemudian ke arah belakang dan mukul ke depan.
Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di
luwokan tidak melintang dengan posisi
sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi
sejauh mungkin. Ini hampir sama dengan
tahap 1. Tahap 3 ini bisa disebut juga nuthuk. Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di
lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul
supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
Terkait lubang apakah ada ukurannya? Kira-kira panjangnya berapa, lebarnya berapa,
kedalamannya berapa?
S3 : Ada yang elips dan lingkaran. Diameternya 20, terus kalo kedalamannya itu
sekitar 5 cm.
DD.4.a S3
Untuk bentuk lapangan hanya persegi atau
persegi panjang saja? Atau bisa bentuk lingkaran?
S3 : Kalo lingkaran aku belum nyoba sih
karenakan gak ada bentuk lingkaran. Kemungkinan besar cuma bisa bentuk tanah
lapangan yang bisa ditarik bentuk 90 derajat
kearah luar gitu untuk ruang si penjaga itu.
DD.5.a S3
Bagaimana proses bermain tiga tahapan itu? S3 : . Yang pertama itu kayu pendek ditaruh
kemudian dilempar langsung dicutil itu.
Yang kedua itu, kalo gak salah itu. Yang kecil tadi itu dilempar kemudian dipukul
dengan yang panjang. Yang ketiga, yang
pendek itu dimasukin ke lubang, itukan ada yang nongol dikit di atas tanah nah digetok
ujungnya. Jadi dia nanti lompat ke atas baru
dipukul. Intinya sama-sama mukul sih. Yang
pertama mukul, yang kedua mukul dan yang ketiga mukul. Step-stepnya yang paling
awal-awal gampang.
DD.6.b S3
Jadi ini tentang penentuan posisinya ya mas, permainan ini kan ada dua tim ya mas, tim A
dan tim B. Untuk penentuan posisi yang
benar itu seperti seperti apa? Misalnya tim B
adalah tim penjaga, tentunya itu tidak sembarangan kan mas supaya satu tim ini
bisa bekerja sama dalam kelompok supaya
mereka bisa menangkap janak itu posisinya seperti apa?
S3 : Kalo posisi itu sama seperti formasi di
DD.7.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
sepak bola itu. Jadi titiknya itu disesuaikan
dengan kemampuan si penjaga itu. Misalkan
ada satu penjaga yang daya tangkapnya jauh, misalnya lompatnya atau langkahnya lebar,
pasti dia akan mendapat posisi di pinggir atau
di tengah, tidak mungkin dia di depan tapi
bisa juga dia di belakang. Nah nanti yang di belakang itu orang yang tinggi-tinggi
kayagitu. Untuk titik-titiknya mungkin di
buat kaya selang seling gitu ya. Isi nggak isi nggak itu. Kaya segitiga gitu. Misalkan di
depan ada dua, nanti di belakangnya ada tiga.
Misalkan satu tim ada tujuh orang. Nanti di depan itu dua, tiga, dua atau dua, dua, tiga.
Kan bisa kayagitu.
Untuk setiap tahapannya bagaimana posisi
tangan yang digunakan? S3 : Kalo gak salah itu, tahap pertama itu
mencutat, posisinya itu tangan dari bawah
diarahin ke atas. Terus yang step kedua tadi yang dilempar itu namanya meninting,
posisinya itu tangan mengayun ke atas untuk
melempar dan langsung memukul ke depan.
Terus yang ketiga itu mematok. Jadi ada yang mematok di tanah terus ada yang
nongol dikit terus di getok. Tangannya kaya
dari atas ke bawah sembari memukul.
DD.8.b S3
e. Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas playing pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas playing pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas playing pada proses permainan.
Data aktivitas playing akan diberi kode DP(nomor urut)(kode urut).
Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Misalnya kode DP.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan
aktivitas playing pada aturan permainan. Pada table 4.5 diberikan
data-data terkait aktivitas playing yang diperoleh dari hasil wawancara
sebagai berikut :
Tabel 4. 5 Data Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik
Data Kode
Data Subyek
Aturan yang digunakan dalam permainan ini seperti apa?
S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang
telah diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil
diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian
ketika terbang ke atas. Tim penjaga harus
bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak
bisa menangkap, maka tinggal dihitung jarak
lubang sampai anak benthik itu berapa cm. Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat
pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm
panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur
poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya itu
masing-masing ada yang 60, ada yang
100.yang akan digunakan masing-masing kelompok dalam bermain.
DP.1.a S1
Strategi dalam permainan benthik ini sendiri
biasanya seperti apa ya?
S1 : Biasanya, ukurannya itu 10 m dari lubang benthik hingga lubang. Jika tidak
mencapai 10 m maka nilainya menurun. Tapi
jika lebih itu tidak masalah. Benthik itu ada permainan macam-macam. Ada yang anak
benthik dipegang dan ditamplek apakah kena
atau tidak. Ada juga yang ditaruh saja dan
dipukul.
DP.2.b S1
Lalu apabila pihak lawan berhasil
menangkap dan mengenai pemukul baru
diadakan pertukaran posisi? Bagaimana aturan poinnya?
S2 : Untuk menghitung poin itu. Pemain
mendapatkan poin dari pukulan dia.
Misalkan tahap pertama dapat memukul. Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai
DP.3.a S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
kesepakatan. Tahap kedua, pemain memukul
dan berhasil mendapatkan poin 20 atau
sesuai kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 30
atau sesuai kesepakatan. Dan untuk pihak
lawan, poinnya itu ketika berhasil
menangkap janak. Misalnya dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan tangan kanan itu
10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai
poinnya itu tergantung kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul sejauh mungkin
dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari
luwokan sampai dimana jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat pemukul.
Usaha seperti apa saja yang dapat digunakan
untuk memenangkan permainan ini?
Mungkin strateginya bagaimana? S2 : Strategi itu cara memukul dia,
melambung, melebar terus jauh sehingga
tidak terjangkau kearah sana. Ada strategi juga dan kemampuan pemain juga. Misalnya
dia mau ke sana tapi melengceng jauh kan
sama saja. Tergantung setiap orang. Yang
jelas melambung jauh, melebar supaya tidak terjangkau saja.
DP.4.b S2
Kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara
memukulnya? S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di
letakkan di luwokan melintang, terus di cutat
atau di angkat sejauh mungkin.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting. Pemain melemparkan janak ke atas terus di
pukul sejauh mungkin.
Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di luwokan tidak melintang dengan posisi
sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul
sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi sejauh mungkin. Tahap 3 ini bisa disebut
juga nuthuk.
Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di
lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
DP.4.b S2
Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan
maksimal poinnya?
S3 : Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang tahap satu 10, kemudian tahap dua 20, tahap
tiga 30. Pokoknya kelipatannya.
DP.5.a S3
Tahapan bermainnya seperti apa? S3 : Yang pertama itu kayu pendek ditaruh
kemudian dilempar langsung dicutil itu.
DP.6.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Yang kedua itu, kalo gak salah itu. Yang
kecil tadi itu dilempar kemudian dipukul
dengan yang panjang. Yang ketiga, yang pendek itu dimasukin ke lubang, itukan ada
yang nongol dikit di atas tanah nah digetok
ujungnya. Jadi dia nanti lompat ke atas baru
dipukul. Intinya sama-sama mukul sih. Yang pertama mukul, yang kedua mukul dan yang
ketiga mukul.
Faktor-faktor apa saja ya mas yang mempengaruhi tim ini bisa dikatakan berhasil
atau dikatakan gagal. Hambatannya itu
seperti apa?
S3 : Faktor-faktornya mungkin pengalaman sih, pernah main ini atau gak. Jam terbang
dan sering bermain atau tidak jadi lebih
gampang Dan keberanian sih sebenarnya.
DP.7.b S3
f. Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas explaining pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas explaining pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas explaining pada proses permainan.
Data aktivitas explaining akan diberi kode DE(nomor urut)(kode
urut). Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a
dan b. Misalnya kode DE.1.a menjelaskan data wawancara terkait
dengan aktivitas explaining pada aturan permainan. Pada table 4.6
diberikan data-data terkait aktivitas explaining yang diperoleh dari
hasil wawancara sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Tabel 4. 6 Data Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Seiring dengan perkembangan jaman apakah ada perbedaan sistem atau peraturan dari
permainan benthik ini?
S1 : Untuk sistemnya atau peraturannya
sendiri itu saya rasa cara bermainnya tentu sama. Ketika dimainkan jaman dulu dan
jaman sekarang, saya rasa cukup sama.
Mungkin yang membedakan hanyalah aturan untuk menentukan poin-poin dan hukuman
yang akan digunakan masing-masing
kelompok dalam bermain.
DE.1.a S1
Untuk permainan ini apakah ada bedanya atau ciri khasnya? Misalnya dengan
permainan tradisional lainnya.
S2 : Ada bedanya. Yang pertama pakai alat dari kayu tadi itu dan juga cara bermainnya
itu atau memukulnya itu. Yaitu, dari alatnya
dan cara bermainnya.
DE.2.a S2
Sejarah permainan ini seperti apa? S2 : Kalo sejarahnya saya kurang tahu. Tapi
dulu itu nama benthik berasal dari benturan.
Kan kalo kita memukul nanti ada suara “thik” jadi namanya benthik. Sejak kecil dari
usia tk,sd,sma sering memainkannya itu dulu.
Kalo sejarahnya sendiri, saya hanya tahu kalo
itu adalah permainan tradisional masa kecil. Karena kan tidak mengeluarkan uang dulu.
Hanya untuk hiburan anak-anak saja. Namun
itu merupakan kebudayaan yang memang harus dilestarikan.
DE.3.a S2
Makna bermainnya ini apakah hanya untuk
ketangkasan saja? Atau bagaimana?
S2 : Ketangkasan, kekompakkan team, konsentrasi. Nah itu dipukulkan, terbang,
naik, memutar, lalu dipukul ke sana itu. Kalo
tidak bisa dia lewat malah jatuh. Disitu diperlukan ketangkasan dan fokus pada
benda. Dan juga yang menangkap pun seperti
itu. Penjaga nya itu menangkap diperlukkan ketangkasan juga. Kalo tidak bisa
menangkap malah kena muka dia.
DE.4.b S2
Bagaiamana perkembangan permainan
tradisional benthik di Yogyakarta? S3 : Kalo di Jogja itu setahu ku, sudah lama
DE.5.a S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
bahkan mungkin sejarahnya itu sebelum
adanya kerajaan Mataram Baru bahkan jauh
sebelum itu di jaman Majapahit itu ada. Karena tadi di tahun 1939 itu udah ada
permainan ini. Tidak ada catatan yang jelas
bagaimana awal terbentuknya permainan ini,
tetapi pernah diterbitkan sebuah kamus Jawa yang diterbitkan tahun 1939, karya siapa gitu
ya, W.J.S Poerwadraminta, yang
menyebutkan mengenai permainan ini. Namanya benthik itu berarti benturan atau
bentur. Nah dari benturan itu nanti ada suara
“tik” gitu. Makanya dalam bahasa jawa dinamakan benthic
Apakah setiap aturannya untuk setiap tempat
sama?
S3 : Permainan tradisional itu ibaratnya tidak ada yang asli daerah mana gitu ya. Memang
permainan tradisional itu tidak ada yang
spesifik ini harus daerah Sumatra, Jawa, dan daerah lain. Tapi memang kebanyakan
dimainkan di daerah itu. Ya contohnya aja
permainan ini apa namanya, eggrang. Di
Sumatra namanya eggrang, bentuknya sama cuma penamaannya aja yang beda. Jadi,
lingkup yang pengen tak garis bawahi adalah
lingkup ini permainan tidak bisa dispesifikkan di sebuah tempat. Cuma kita
bisa menyebutnya permainan tradisional
nusantara gitu aja
DE.6.a S3
Apakah setiap langkah atau aktivitasnya itu memiliki makna tersendiri atau tidak?
S3 : Ya kalo ada yang begitu. Ada yang ada
nilainya juga. Tetap disemua permainan terutama dipermainan tradisional itukan skor
team. Kedua, mau menerima kekalahan. Bagi
tim yang menang tidak sombong atau menyepelekan tim yang kalah. Disitu sih
nilai yang bisa didapatkan. Kalo di mencutat
itu mengajarkan tentang presisi terus melihat
situasi. Karenakan ketika mencutat itukan diliat dulu tongkatnya itu mau diarahkan
kemana. Jadi melihat situasi. Misalnya ketika
diarahin ke sana berarti gak bisa nangkap nih, oh kalo aku arahin ke atas lagi gak ketangkap
nih, terus kalo aku arahin kencang gak
ketangkap. Nah itu kalo yang mencutat. Kalo
yang meninting itu, hampir sama. Cuma bisa digunakan gerakan-gerakan tipuan.
Otomatiskan kesiap-siagaan si penjaga itu
DE.7.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
kan gak pas. Akhirnya kan gak ketangkap.
Misalnya kaya sepakbola itu kan ada
tendangan tipuan. Semacam strategi itu. Kalo yang terakhir yang mematok itu, hampir
sama ke yang pertama sih soalnya kelihatan
kan. Menentukan kemiringan berapa. Lebih
ke strategi. Misalkan dengan sudutnya 45 derajat. Kemudian tidak cuma dipukul. Jadi
permainan strategi.
Secara umum makna untuk permainan tradisional ini apa lalu makna untuk
permainan benthik ini apa?
S3 : Makna dari permainan tradisional
sendiri itu kalo menurut ku, disitu kita bisa untuk menjadikan seorang yang ibaratnya
menjadi manusia lagi. Disitukan ada porsi-
porsi kita untuk bersosial, berinteraksi, motorik halus, motorik kasar, kesehatan
jasmani pun terolah gitu ya, dan juga
permainan tradisional pun tidak melulu tentang itu juga, ada porsi-porsi dalam
permainan tradisional itu ada unsur-unsur
KeTuhanan juga. Misalkan dalam bentuk
gasing, itu kan bisa diumpakan sebagai tubuh manusia juga, dimana kepala itu kan
selayaknya diatas, terus punya kaki yang
kuat, body atau badan yang bagus dan balance. Dan untuk dipermainan benthik
sendiri, esensinya lebih ke ini sih, kita lebih
memahami ke alam. Bisa diliat gimana kita mencari tongkatnya itu, tongkatnya itukan
ada dua. Ukuran 30 dan 10 lah yang lebih
kecil. Disitu kita tahu, oh tongkat ini itu awet
ga sih untuk mainan, untuk berapa kali pukulan. Jadi kita diminta untuk lebih
memahami alam itu sendiri. Misalnya kayu
ini lebih kuat, kayu ini lemah, kayu ini gampang patah, oh kayu ini kalo buat mukul
terbelah menjadi dua. Itu yang satu.
Kemudian yang kedua nanti, konsentrasi juga
masuk. Terus tentang presisi, bagaimana ketika dia memukul tongkat itu kena bagian
bagaimana, kalo tengah seperti apa, kalo atas
gimana. Nah kalo orang jawa itu bilangnya miteni. Menandai. Jadi ilmu menandai itu
terpakai disitu. Insting juga, kalo anginnya
segini aku arahin kemana, kalo segini kemana. Kalo pas kena cahaya matahari
mainnya menghadap ke barat itu biar gak
bisa ditangkap itu diarahin kemana. Kan
DE.8.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
sampai situ kan. Terus misalkan pas ada yang
itu yang dilempar langsung, ada yang dicutil
itu dia lompat kemana. Jadi main presisi, main ketepatan, main miteni tadi itu.
C. Analisis Data
Diperoleh 6 data berupa hasil wawancara. Data tersebut berasal dari 3
tokoh masyarakat yang memiliki tingkat pemahaman mengenai budaya yaitu
2 Abdi Dalem dan 1 CEO Komunitas Dolanan Anak Yogyakarta.
Berikut merupakan hasil analisis data yang telah diolah.
1. Reduksi Data
Reduksi data dilakukan untuk untuk mengelompokkan data
berdasarkan 6 aktivitas fundamental matematis. Berikut merupakan hasil
reduksi data seperti pada table 4.7.
Tabel 4. 7 Tahap Reduksi pada Aktivitas Fundamental Matematis
Aktivitas Topik Data Kode
Counting Aturan
Dalam permainan benthik
terbagi ke dalam 2 kelompok
yaitu Tim A dan tim B.
DC.1.a
DC.7.a
R1
Percobaan pemukulan adalah
3 kali.
DC.6.b R2
Ada 3 tahapan poin yaitu
50,100,200.
DC.4.a R3
Proses
Pemain mendapat poin
apabila janak tidak ditangkap
lawan.
DC.3a R4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Lawan mendapat poin 5
apabila janak berhasil
ditangkap.
DC.5a R5
Locating Aturan
Posisi pemain dan penjaga
berhadapan dan berlawanan.
DL.1.a
DL.2.a
DL.5.a
R6
Proses
Posisi tangan ketika mencutat
miring ke depan.
DL.4.b
DL.6.b
R7
Posisi tangan ketika
meninting, miring ke atas dan
ke depan.
DL.4.b
DL.6.b
R8
Posisi tangan ketika mematok
menghadap ke bawah dan ke
depan.
DL.4.b
DL.6.b
R9
Measuring Aturan
Alat yang digunakan
berukuran 70 cm untuk
tongkat dan 15-30 cm untuk
janak.
DM.1.a
DM.4.a
DM.7.a
R10
Ukuran luas lapangan 10x30
𝑚2 atau berbentuk sudut 90°.
DM.5.a
DM.8.a
R11
Ukuran kedalaman luwokan
5-15 cm.
DM.2.a
DM.6.a
DM.9.a
R12
Proses
Perhitungan poin dapat
diukur dengan menggunakan
janak apabila tidak berhasil
DM.3.B R13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
ditangkap oleh lawan.
Jarak antar penjaga adalah 4
langkah.
DM.10.b R14
Waktu yang digunakan 20
menit.
DM.11.b R15
Designing Aturan
Lapangan yang digunakan
berbentuk persegi panjang.
DD.5.a R16
Adanya bentuk sudut siku-
siku pada lapangan.
DD.5.a R17
Proses
Adanya sudut lancip pada
proses memukul.
DD.3.b
DD.8.b
R19
Adanya bentuk segitiga pada
tim penjaga.
DD.7.b R20
Adanya proses pergeseran
dari titik A ke titik B.
DD.2.b
DD.6.b
R21
Adanya pola 1:2:3 pada
bagian tim penjaga.
DD.7.b R22
Playing Aturan
Aturan yang digunakan pada
Permainan Tradisional
Benthik merupakan aturan
yang berlaku di Yogyakarta.
DP.1.a R23
Aturan poin yang digunakan
50,100,200 atau kelipatan
lainnya.
DP.3.a
DP.5.a
R24
Proses
Tahap mencutat, janak
dicutil.
DP.4.b
DP.6.b
R25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Tahap meninting, janak
dilemparkan dan dipukul.
DP.4.b
DP.6.b
R26
Tahap mematok, janak
diletakkan dilubang dan
dipukul.
DP.4.b
DP.6.b
R27
Explaining Aturan
Aturan permainan ini berbeda
dengan kota lain.
DE.1.a
DE.5.a
R28
Proses
Makna dari permainan ini
adalah melatih ketangkasan,
kekompakkan dan
konsentrasi.
DE.6.b R29
Makna dari permainan ini
adalah manusia dapat
memahami alam.
DE.7.b R30
2. Pengelompokkan Data
Data yang telah direduksi dapat dikelompokkan seperti tabel dibawah ini:
Tabel 4. 8 Kelompok Data pada Aktivitas Fundamental Matematis
Aktivitas Kelompok Kode Topik
Counting Terdapat aktivitas membilang/
mencacah pada pembagian tim
dan percobaan kesempatan
pukulan.
R1 , R2 , R3
Menghitung banyaknya poin
yang diperoleh selama proses
bermain.
R4, R5
Locating Menentukan posisi jarak pemain R6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
pada permainan tradisional
benthik.
Menentukan posisi Gerakan
tangan pada permainan
tradisional benthik.
R7 , R8 , R9
Measuring Mengukur panjang alat yang
digunakan pada permainan
tradisional benthik.
R10
Mengukur luas dan keliling
lapangan dan luwokan pada
permainan tradisional benthik.
R11 , R12
Mengukur jarak pada permainan
tradisional benthik.
R13
Mengukur jarak sebagai
perolehan poin dengan
menggunakan alat yang
digunakan.
R14
Mengukur lamanya waktu
bermain yang dilakukan dalam
permainan tradisional benthik.
R15
Designing Bentuk sudut pada aturan dan
proses permainan.
R17, R19
Bentuk bangun datar pada aturan
dan proses permainan.
R16 , R20
Adanya penerapan transformasi
geometri pada proses permainan
R21
Terdapat unsur pola bilangan
pada proses bermain.
R22
Playing Terdapat aturan-aturan pada
permainan tradisional benthik.
R23 , R24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
Terdapat strategi yang diterapkan
pada permainan tradisional
benthic
R25 , R26 , R27
Explaining Terdapat makna yang terkandung
dalam permainan tradisional
benthik.
R29 , R30
3. Sintesisasi
Tabel 4. 9 Hasil Sintesisasi Data
Counting Measuring Locating Designing Playing Explaining
Aturan √ √ - √ √ √
Proses - √ √ √ √ √
4. Penarikan Kesimpulan
Berdasarkan hasil data yang diperoleh, terdapat aspek matematis pada
aturan dan proses permainan tradisional benthik sebagai berikut :
Tabel 4. 10 Aspek Matematis pada Permainan Tradisional Benthik
Aktivitas Unsur- unsur Matematika dalam Suatu Kegiatan
Counting Jika dipandang pada aturan permainan tradisional
benthik terdapat aspek matematis yaitu :
a. Bilangan
b. Operasi Hitung
Locating Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional bentik terdapat aspek matematis yaitu:
a. Jarak
b. Transformasi Geometri
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Measuring Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu :
a. Jarak
b. Satuan Waktu
c. Luas dan Keliling Bangun Datar
d. Skala dan Perbandingan
Designing Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:
a. Bangun Datar
b. Garis dan Sudut
c. Trasnsformasi Geometri
Playing Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:
a. Peluang
Explaining Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:
a. Penerapan matematika dalam kehidupan sehari-
hari
D. Hasil dan Pembahasan
1. Aspek Historis pada Permainan Tradisional Benthik
Permainan tradisional benthik merupakan permainan yang cukup
popular dan hanya dikenalkan atau diajarkan oleh orangtua secara turun
temurun pada saat itu. Namun, cukup banyak sekali anak-anak yang
pandai dalam memainkannya. Berdasarkan hasil wawancara DE.3.a,
permainan tradisional benthik merupakan suatu kebudayaan yang harus
dilestarikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Pada hasil wawancara DE.5.a, permainan tradisional benthik telah
ada pada tahun 1939 bahkan sejak jaman kerajaan Mataram Baru dan
jaman kerajaan Majapahit. Menurut narasumber, tidak ada catatan yang
memberitahukan bagaimana awal terbentuknya permainan tradisional
benthik. Dari data tersebut dikatakan bahwa kamus Jawa yang diterbitkan
tahun 1939, karya W.J.S Poerwadraminta yang bertuliskan “gathuk sarta
nywara thik(tmr.bala pecah lsp); ar.dolanan” memiliki arti yaitu
permainan yang menghasilkan suara thik.
Asal mula nama benthik sendiri berasal dari bahasa Jawa yang
berarti benturan. Dimana penamaan tersebut merupakan hasil dari suara
yang saling berbenturan ketikan permainan dilakukan. Permainan ini
merupakan permainan tradisional yang dapat ditemui dimana saja
walaupun berbeda penamaan.
Menurut hasil penelitian Rafika Said (2015), benthik merupakan
salah satu permainan tradisional yang ada di Indonesia. Dalam permainan
ini menggunakan dua alat yang saling berbenturan sehingga
menimbulkan bunyi. Sehingga, permainan ini disebut benthik.
Seiring berjalannya waktu, permainan tradisional benthik mengalami
perkembangan dan memiliki berbagai macam aturan yang diterapkan
dalam melakukan aktivitas bermain. Namun untuk sistem sendiri tidak
memiliki perbedaan yang signifikan. Permainan benthik yang ada di
Yogyakarta sendiri tentunya memiliki filosofi yang berbeda dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
permainan benthik yang ada di kota lain. Berdasarkan data hasil
wawancara DE.8.b, permainan tradisional benthik memiliki makna yaitu:
a. Dapat memahami alam dan lingkungan sekitar. Hal itu dapat dilihat
ketika dalam melakukan aktivitas penentuan jenis alat dan bahan
yang digunakan.
b. Dapat memporsikan diri untuk dapat bersosial dan saling
berinteraksi.
2. Aktivitas Fundamental Matematis pada Permainan Tradisional
Benthik
Berdasarkan hasil data yang telah diperoleh, terdapat enam
aktivitas fundamental sebagai berikut :
a. Counting
Pada aktivitas fundamental matematis counting terdapat beberapa
aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik yaitu
sebagai berikut :
1) Dalam menentukan jumlah pemain dan poin mengandung unsur
membilang/mencacah.
Dalam permainan tradisional benthik terdapat aktivitas
membilang atau mencacah. Aktivitas tersebut dapat dilihat pada
aturan bermain pada data DC.1.a yaitu permainan benthik terbagi
ke dalam dua kelompok. Selain itu, aktivitas mencacah atau
membilang pada data DC.5.b yaitu setiap pemain memiliki
percobaan pemukulan sebanyak 3 kali. Aktivitas mencacah atau
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
membilang yang dapat dilihat lainnya adalah pada data DC.4.a
yaitu terdapat 3 tahapan poin yang harus dilalui pada pemain yaitu
50,100,200.
Gambar 4. 1 Banyak pemain yang terbagi ke dalam dua kelompok
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s dan
https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
2) Menghitung banyaknya poin yang diperoleh selama proses bermain
Aktivitas operasi bilangan bulat pada permainan tradisional
benthik terdapat pada kegiatan penentuan poin. Berdasarkan data
DC.5a terdapat kegiatan penambahan poin yang dilakukan apabila
janak tidak dapat ditangkap oleh lawan atau lawan akan
mendapatkan poin apabila janak berhasil ditangkap. Misalkan pada
tahap awal setiap kelompok belum memiliki poin, ketika kelompok
berhasil mendapatkan poin dan memenangkan permainan maka
setiap kelompok akan mendapatkan penambahan poin. Selama