Herramientas de aprendizaje digitales Uso de juegos educativos de la web en el ámbito escolar Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Herramientas de
aprendizaje digitales
Uso de juegos educativos de la web en el ámbito escolar
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
De qué hemos hablado…
1 Alfabetización digital y el rol fundamental del docente
2 Herramientas digitales como
soporte a la actividad magistral
3 Herramientas digitales como soporte a las actividades de aprendizaje
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
De qué vamos a hablar hoy…
Juegos de la web en el ámbito
educativo
Aprender
jugando
La web como repositorio de
juegos
Análisis de ejemplos
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Aprender jugando
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Aprender como actividad lúdica
Concepción del ser humano como homo ludens (hombre que juega) en contraste con conceptos como homo sapiens (hombre que sabe) o homo faber (hombre que hace). Todas las actividades culturales son una extensión del juego, sean religiosas, artísticas, deportivas o incluso bélicas. Johan Huizinga (1872-1945), Homo ludens; a Study of the Play-Element in Culture
Homo ludens
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Al jugar, ¿aprendemos?
Aprendemos a jugar en equipo, a poner atención, a planificar las movidas, a ser buenos perdedores y vencedores…
Jugar nos enseña estrategias para la vida
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Al jugar, ¿aprendemos?
Juegos como SimCity, RollerCoaster Tycoon y Democracy convierten el ocio en
aprendizaje estructurado. Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Al jugar, ¿aprendemos?
Aprender a través de Internet
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Enfoques del aprendizaje basado en juegos
1 Constructivismo: enfoque pedagógico que define el aprendizaje significativo como un proceso activo durante el cual los estudiantes construyen nuevo conocimiento basándose en lo que ya saben.
2 Aprendizaje contextual: el aprendizaje se da en un contexto sociocultural particular que lo determina y lo condiciona.
3 Modelaje cognitivo: estrategia que utiliza quien conoce un proceso, el cual modela en sus fases iniciales para inducir a otro a entender la lógica interna de la actividad en la que se está participando.
4
Aprendizaje basado en problemas: estrategia que establece problemas reales, significativos y contextualizados; a la vez que provee los recursos y la guía necesaria para resolverlos generando conocimiento y nuevas destrezas.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Concepto de edutainment
Edutainment
Neologismo compuesto por dos palabras inventado por Chris Daniels en1975, para referirse al proyecto Millennium Project (más tarde
llamado The Elysian World Project). Popularizado por Bob Heyman durante la producción de documentales educativos para la National
Geographic.
Entertainment Education
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Principios del edutainment
Las personas aprenden más y mejor cuando encuentran que el nuevo conocimiento les es útil.
Diferentes personas aprenden de diferentes maneras en diferentes períodos de tiempo.
El aprendizaje es más efectivo cuando las personas aprenden enfrentando cada vez obstáculos más complejos.
Relevancia
Aprendizaje incremental
Aprendizaje distribuido
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Por qué usar el edutainment
2
Espacio estructurado explorable libremente
Cuando los estudiantes pueden explorar con libertad un espacio estructurado tienden a encontrar soluciones creativas a problemas complejos o, incluso, soluciones novedosas a problemas simples encontrados previamente.
Multimedialidad enriquecedora
En los juegos los recursos no son planos: hay video, audio, animaciones, textos, personajes, etc., lo cual permite al jugador aprender en manera dinámica.
Práctica y reforzamiento
Los juegos se juegan una y otra y otra vez, inclusive durante meses. La motivación intrínseca hace que el jugador siempre quiera más. Desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje, en el juego “la práctica hace al maestro”.
1
2
3
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Por qué usar el edutainment
Interacción, control y feedback
2
El jugador no es un consumidor: es un codiseñador del juego. Nada sucede hasta que el jugador no toma las decisiones. En ese momento, el juego reacciona: da feedback y genera nuevos problemas.
Contextualización y world building
Los juegos crean un mundo específico dentro del cual se da el proceso de aprendizaje: esto ayuda a los estudiantes a codificar, memorizar y, eventualmente, recuperar la información aprendida.
Toma de riesgos y fracaso sin castigo
En los juegos, los estudiantes son motivados a arriesgarse, tratar de nuevo, explorar nuevas posibilidades y fallar. El fallo es una consecuencia positiva, un paso más en el proceso de aprendizaje, una oportunidad para aprender…
4
5
6
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Ciclo del experto o configuración de un experto
Los juegos presentan de manera incremental una serie de problemas cada vez más retadores. Solo hasta que un nivel está completamente automatizado, es posible pasar al siguiente. Este ciclo de aprendizaje, que se da a través de la práctica constante y la integración de nuevo conocimiento, es conocido como el ciclo del experto.
Por qué usar el edutainment
2 Colaboración y trabajo en equipo
Los juegos que requieren de una comunidad enseñan a trabajar en equipo, a compartir información, a planear estrategias comunes… Los jugadores enseñan unos a otros de manera natural y lógica porque los une el mismo interés: ganar.
7
8
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Factor clave del edutainment
Para que el aprendizaje exista el estudiante debe sentirse motivado a aprender.
Los juegos se apoyan en el concepto de motivación intrínseca:
hacer algo porque es inheremente divertido o entretenido.
MOTIVACIÓN
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Factor clave del edutainment
Libertad
Control Impacto
El estudiante deja de ser una figura pasiva y se convierte en protagonista de su experiencia formativa: aprende a través el learning by doing.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
La web como repositorio
de juegos educativos
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
La web como repositorio de juegos
Clasificación
1 Por edad: juegos para niños <5 años, de 6 a 8, de 9 a 12, de 12 a 15 y >15.
2 Por materia: matemáticas, español, ESL, religión, cívica, geografía, etc.
3 Por uso: prácticas fuera o dentro del aula, evaluación informal o formal, etc.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
La web como repositorio de juegos
Tipología
Mini juegos
Redes sociales
Websites infantiles
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Mini juegos
¿Qué son?
Ejemplos
http://www.juegosarea.com/localiza_el_alfabeto.html
http://www.educa.jcyl.es/zonaalumnos/en?locale=en_UK
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/ juegos/rally_historia/index.html
Juegos auto contenidos que se desarrollan en una o pocas pantallas y tratan una temática específica.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Mini juegos
Actividades
Un mini juego puede ser utilizado para introducir, reforzar o concluir un tema específico:
Dentro del aula como parte de las actividades de aprendizaje
O fuera de ella como parte del proceso de reforzamiento o de evaluación, seguido por una sesión de verificación en el aula.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Mini juegos
Recomendaciones
Tome en consideración la edad de los alumnos, la temática a desarrollar y los objetivos de aprendizaje
Valore las siguientes variables: • ¿Es un juego que se debe desarrollar
individualmente, en parejas, en grupos? • ¿Tienen mis alumnos las destrezas para jugarlo? • ¿Cuántos niveles tiene y cuánto tiempo se
requiere para completarlo?
Juegue, juegue, juegue... Si a usted le aburre un juego, es probable que sus alumnos se aburran también.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Repositorios de juegos educativos
En español http://www.vedoque.com/ http://www.educaplus.org/ http://www.educa.jcyl.es/
En inglés http://childtopia.com/
http://www.nobelprize.org/educational/
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Redes sociales
¿Qué son?
Dado que no hay restricciones para que los adolescentes usen Facebook o Twitter, hablaremos redes para niños < 12 años.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Redes sociales
Actividades
La red social es un espacio de encuentro que tiene principalmente dos usos:
Repositorio de información (publicaciones, noticias, avisos, mensajes, links, ecc).
Espacio de interacción y comunicación (aclarar dudas, conectar al equipo, relacionarse con los otros estudiantes).
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Redes sociales
Recomendaciones
Verifique la seguridad de la red social seleccionada: quién tiene acceso a la información, cuáles son los perfiles de seguridad recomendados, qué tipo de actividades se consideran “seguras”…
No deje solos a sus alumnos. Es su responsabilidad participar de forma activa en la red para dar seguimiento y acompañamiento.
En el caso de los niños más pequeños, ¡involucre a los padres de familia!
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Websites infantiles
¿Qué son?
Sitios web complejos con una gran variedad de contenidos y juegos, aunque pueden compartir una temática comun que funciona como metáfora.
Ejemplos
Parque de la Energía
Petropolis
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Websites infantiles
Actividades
Pueden utilizarse de la misma forma que los mini juegos pero requieren de un planteamiento temporal y secuencial más organizado. Algunas preguntas clave… • ¿Cuántas sesiones se realizarán? • ¿La navegación será libre o estructurada? • ¿La evaluacion se realizará por sesiones o al final? • ¿Cómo será la evaluación? Por ej., observación durante
la actividad, presentación al grupo, escribir una narrativa de la experiencia vivida en el juego, etc…
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Websites infantiles
Recomendaciones
Definir un cronograma de uso: cuántas sesiones, con qué objetivos especificos, con qué alcance.
Conocer el sitio web seleccionado preferiblemente al 100% - no llevar al aula un instrumento desconocido.
Motivar a los estudiantes a seguir visitando el sitio desde el hogar: promover la iniciativa y la motivación intrínseca de aprender en un contexto específico.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Sitios web infantiles
Ciencias, geografía e historia (España) http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/a/index.html
Portal de Biodiversidad de las Comunidades de Castilla – La Mancha
http://www.castillalamancha.es/infantil/biodiversidad/bio_index.htm
Portal on-line de la Junta de Castilla y León http://www.educa.jcyl.es/
Escuelita Energética de la Dirección Sectorial de Energía (Costa Rica)
http://www.dse.go.cr/
Christian Aid Games (En inglés) http://www.christianaid.org.uk/resources/games/play.aspx
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Cómo integrar el juego
educativo de la web en el aula
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Diseño de una estrategia
El juego educativo no puede ser seleccionado aleatoriamente. Debo preguntarme:
¿Quiénes son mis alumnos? ¿Qué aprendizaje quiero reforzar? ¿Cuál es el objetivo de la actividad? ¿Cómo voy a evaluarla?
Hay que tomar en cuenta edades, tiempo disponible, disponiblidad de equipo, etc.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Rol del maestro
El adulto supervisa y actúa para mejorar la dinámica del grupo cuando sea necesario pero…
Adulto como observador
Interviene en las dinámicas de manera
vertical
Adulto como participante
Interviene en las dinámicas de manera
horizontal
…también juega.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Puntos críticos
Que la actividad seleccionada tenga sentido dentro del plan curricular y que sea apta para la edad/grado de los alumnos y la materia/disciplina tratada.
Que se establezca un reto o un desafío, de manera que se incentive la motivación intrínseca del estudiante.
Que el juego sea seguro en sus contenidos y enlaces externos: debemos conocer el material en su totalidad y preveer / prevenir potenciales usos no adecuados.
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Para cerrar…
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
De qué hablamos…
1
Aprender jugando: porqué el juego motiva el aprendizaje
2
Juegos educativos on-line: mini juegos, redes sociales y websites educativos
3 Cómo integrar los juegos educativos de la web en el contexto escolar
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Reflexión final
Sea que hablemos de herramientas de soporte a la actividad magistral (como mapas o tours virtuales, web
quests o repositorios de información)…
…así como de herramientas para el desarrollo de actividades de aprendizaje (como blogs, wikis, foros o chats)…
…lo esencial es recordar que el valor de la experiencia reside en una…
ESTRATEGIA PLANIFICADA E IMPLEMENTADA
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
¡Gracias!
www.bean-thinking.com
Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz