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CD. IXTEPEC, OAX.
NOMBRE DE LOS INTEGRANTES:
JUAN DANIEL MUOZ SNCHEZ
ROBERTO GUERRA GONZLEZ
GRADO: 1 GRUPO:B
LICENCIATURA: EDUCACIN PRIMARIA
CURSO: ALGEBRA: SU APRENDIZAJE Y ENSEANZA
DOCENTE: MIGUEL NGEL VILLALOBOS LPEZ
CD. IXTEPEC, OAXACA, JULIO DEL 2015
ESCUELA NORMAL URBANA
FEDERAL DEL ISTMO
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NOMBRE DEL JUEGO: RULETA DE EJERCICIOS MATEMTICOS
Resumen: En este trabajo proponemos una metodologa para efectuar
el diseo
de un material didctico concebido con fines didcticos (material
tangible estilo
ruleta con imgenes y animaciones) esta mitologa se divide en
tres grandes
rubros, resolucin de ejercicios matemticos, mtodo pedaggico
aplicado,
aprendizaje significativo para el nio. En l se defini una serie
de pasos para las
instrucciones de uso y la finalidad que lleva adecundose a las
emociones del nio
con respecto a los juegos que se realizan.
Especificacin de la asignatura relacionada: Matemticas
Objetivos del juego:
Desarrollar la habilidad de rapidez de los alumnos al momento de
realizar
operaciones matemticas. Este desarrollara en el aula un ambiente
de
confianza, cooperacin en los alumnos en sus equipos.
Ubicacin de la asignatura de matemticas para el desarrollo de
las
actividades.
Motivacin en el alumno referente al tema de la resolucin de
ejercicios
matemticos, a travs del juego llevando a cabo un aprendizaje
significativo.
Finalidad del material: Lo que se pretende con este material es
hacer que los nios identifiquen y relacionen el tema de laresolucin
de ejercicios a travs de dinmicas de juego donde los
alumnosparticipen con sus dems compaeros e interacte dentro del
saln de clase divirtindose libremente con un material diseado para
dicho tema Referencia a las instituciones: Este trabajo surgi
dentro de la escuela normal urbana federal del istmo como parte del
programa de estudios de la Licenciatura en Educacin Primaria en la
asignatura de Algebra: su aprendizaje y enseanza, con fines de
formacin para los estudiantes de dicha institucin en acercamiento
al campo laboral y diseo de un de un material didctico para motivar
a los alumnos en la asignatura de matemticas y demostrarle que esta
materia puede ser tan divertida como otras.
METODOLOGA DEL JUEGO
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Materiales:
Ruleta: cartn, hojas de colores, Resistol, tijeras, velcros,
plumones, cartulina.
Agrupacin de equipos: 1 pelota de esponja, 4 pauelos.
Premio: se puede acoplar a lo que gusten.
Grupo de integrantes: de tres a 4 equipos.
Nivel de utilizacin: educacin primaria, secundaria,
preparatoria, universidad.
Edad promedio de participantes: segn el grado de
complejidad.
Duracin del juego: de 45 minutos a 1 hora.
Contenido del juego: tres ruletas del mismo tamao, un cartn en
forma de carril,
personajes, 4block de notas, pelota de esponja, pauelos,
premio.
Descripcin del juego:
Este juego se puede trabajar en un saln de clases de forma en
equipos, los
cuales se conformaran de la manera que gusten, pero no tiene que
ser de muchos
integrantes y tampoco debe de haber muchos equipos, tendrn que
balancear los
mismos, a cada equipo se les entregara un block de hojas.
En la parte de enfrente de ellos estarn tres ruletas, la primera
estar dividida en
10 partes las cuales contendrn una fraccin ejemplo 4/5 y la
dcima parte tendr
una leyenda que diga corre a la siguiente estacin, en la ruleta
de la mitad estar
dividida en 4partes las cuales tendrn un signo diferente la cual
ser la que
definir el problema (suma, resta, divisin, multiplicacin), la
tercera ruleta estar
dividida en 8 partes la cual las ocho contendrn una fraccin
ejemplo 5/8.
Y a lado de las mismas estar una tabla que muestre la estadstica
del juego que
contendr cuatro carriles, la cual estar dividida en 8
estaciones. Y adelante de las
mismas estar la meta.
Cada equipo pasara a un integrante y as estar pasando equipo por
equipo.
Reglas del juego:
I. 1._ No se tienen que repetir los nios que pasen adelante.
II. 2._ No se puede pedir ayuda con los dems equipos.
III. 3._Tienen que participar todos.
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Puesta en prctica.
1._ conformacin de los equipos:
Se comenzara con la dinmica de LA PAPA SE QUEMAy a travs de eso
al
nio que le toque poseer la papa al trmino de la cancin ser
representante de su
equipo. Ya que estn los cuatro representantes, se les cubrir un
pauelo en la
parte de los ojos, ya que lo tiene puesto los cuatro se les ira
mencionado que uno
por uno escoja a uno de sus compaeros al azar, de manera rpida y
cuando lo
escoja el integrante se formara detrs de l.
Cuando ya estn conformados los cuatro equipos se les entregara
su block de
notas y se continuara con el otro paso.
2._ se les explicara que tendrn que escoger a un integrante del
equipo para
comenzar el juego, y este tendr que pasar adelante a girar la
primera ruleta, la
fraccin que le caiga tendrn que anotarla en su block de notas
(en el caso que le
caiga corre al siguiente carril, el alumno se le omite la
resolucin del problema y
automticamente accede al siguiente escaln de su carril de
estadstica de avance
del juego para llegar a la meta).
Despus tendrn que girar la siguiente ruleta la cual contiene un
signo, la cual
definir que operacin realizaran, est tambin la anotaran en sus
notas.
La tercera ruleta completara el problema y a partir de eso se
les dar un tiempo
estimado de tres minutos para resolver el problema.
Si ellos no logran resolver el problema se pasara con el
siguiente equipo a que
comience a girar la primera ruleta, siguiendo los mismos
procedimientos que
mencionamos anteriormente
Nota: no se tienen que repetir los alumnos que pasen adelante, a
excepcin de
que todos ya hayan pasado.
3._ El equipo que llegue a la meta en la tabla de estadstica del
juego ser el
ganador.
Conclusin:
Con esta actividad se pretende que el alumno desarrolle su
capacidad para
resolucin de problemas matemticos, adems que se le pretende
involucrar con
actividades de juego que sean de su agrado. Innovar a travs de
dinmicas es
considerado muy importante por la razn que se le considera a
este material una
buena forma implementar este procedimiento para fortalecer una
clase.
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PRESENTACIN DEL JUEGOS: