Top Banner

of 70

Juan Tamariz - Magia en El Bar

Oct 11, 2015

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • Juan Tamariz

  • MAGIA EN EL BAR

  • JUAN TAMARIZ

    MAGIAEN EL BAR

    Editorial CYMYSBARCELONA- 1975

  • Copyright: Juan Tamariz - 1975Dibujos: Pepe Regueira

    Depsito Legal: 13. 46.362 - 1975ISBN 84-85060-37-7Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57Hospitalet de Llobrcgat (BARCELONA)

    INTRODUCCINEste librito trata de cumplir un objetivo muy

    concreto, enunciado ya claramente en su ttulo:"Magia en el Bar".

    El trata de una seleccin y recopilacin dejuegos de manos, algn pasatiempo y varas bro-mas y "gags" cmicos que se pueden realizar enun bar (o caf, cafetera, restaurante,..). Pero, yesto es una de las venalas, a a par que unalimitacin, en la seleccin de los efectos, vadirigido especialmente a aficionados principian-tes. Quiero decir, a personas que no tienen porqu conocer an ningn truco, tcnica ni mani-pulacin de los habitualmente utilizados en Ma-gia-Ilusionismo.

    Por ello los juegos son todos enormementefciles de realizar y no necesitan una especialHabilidad de manos o dedos. Es ms, en la in-mensa mayora de ios casos, pueden realizarsepocos minutos despus de ser ledos. PERO YONO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SEHAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-princi-piantes que prueben el juego, repetidas veces,ellos solos. Que lean y estudien el juego a reali-zar y lo ensayen y lo presenten a personas de sumxima confianza (familiares, amigos ntimos)antes de hacerlos en pblico. Slo asi tendrn

    3

  • xito con los juegos. Slo as empezarn a serconsiderados magos por sus amigos. Slo assentirn e! inmenso placer de comunicarse conotras personas a travs de la magia.

    Deca ms arriba, que estaba dedicado "espe-cialmente" a aficionados principiantes. Esto noquiere decir que al escribirlo haya pensado SO-LAMENTE en ellos. Antes al contrario, he teni-do muy presente al mago ya conocedor, aficio-nado o profesional, que, de seguro estar intere-sado (yo dira muy interesado) en conocer ypoder realizar unos cuantos efectos mgicos ybromas de calidad, en cualquier momento sinpreparacin, con los objetos que encuentre en elbar.

    Todos los que nos dedicamos al fascinantearte mgico sabemos cuntas son las ocasiones(muchas/) en que estando tomando unas copascon un grupo de amigos, stos nos han solicitadoun juego... y sabemos de la utilidad que tiene elposeer una suficiente cantidad de juegos pararealizar all, inmediatamente, sin preparacinprevia...

    Pero hay un sector de lectores a los que vadirigido este libro que ha llenado con ms inten-sidad mi pensamiento durante la seleccin yadaptacin de los efectos: ios camareros y"barmen".

    Creo que son a ellos (es a t, quizs, lectoralectora) a quienes puede interesar ms este libropor razones obvias.

    Por otra parte, hay algo de lo que quierodejar expresa constancia aqu: Yo no soy el

    autor de este libro. Quiero decir que mi labor seha limitado a buscar exhaustivamente en misrecuerdos y en la literatura mgica, juegos ybromas realizables en un bar. A seleccionar losmejores, a estudiarlos y adaptarlos tratando deaadirles las sutilezas psicolgicas, tcnicas o depresentacin que me han parecido ms adecua-das.

    Finalmente, a describirlos, tratando de que laexplicacin fuese sencilla, clara, directa y diverti-da de leer (perdona desde ya, lector amigo, mischistes y bromas salpicados en el texto, expre-sin de la fiesta, que para m, represent escri-birlo).

    Con todo lo anterior quiero indicar que iosposibles mritos del libro no son mos sino delos inventores de los fuegos y bromas aqu des-critos.

    Ellos son quienes con su ingenio, y su creati-vidad, merecen el agradecimiento conjunto delectores y de quien esto escribe. Es a ellos aquienes desde aqu quiero rendir mi homenajede admiracin. Quede esto claro (*).

    Finalmente, no quiero dejar de expresar aqualgo que ya escrib en otra parte (**): que loque aqu aprenders no ser verdadera magia,

    (*) En el APNDICE III encontrars, lector, las indicacionesde las fuentes utilizadas, y ios nombres de los inventores delos juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos).

    (**) "Aprenda Ud. Magia"por J. TAMARIZ, E. Cymys. Barce-lona, 1973.En este libro, expresamente escrito pensando en los quedesean aprender magia, expongo por extenso mis ideas

    4 5

  • sino nada ms (ni nada menos!) que una seriede juegos que te ayuden a introducirte en elMisterio y la Fantasa. Es decir, que gracias aestos efectos sencillos puede ser que te piqueprofundamente el gusano de la aficin. De laaficin al fascinante mundo de la MAGIA.

    As sea.

    acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, [aParapsicologa, el Humor y el Espectculo. Informaciones ydatos sobre tas distintas maneras de aprender magia, y msde 20 efectos sencillos y fciles para realizar (en casa, ensaln, en teatro o en el bar).

    CAPITULO I

    MAGIA CON COMESTIBLES

    En un bar o cafetera se presenta a menudo laocasin de realizar efectos con objetos comesti-bles. De los muchos que existen sobre el tema(galetitas, pinchitos, almendras, sal, azcar, pi-mienta, aceitunas, etc...) he seleccionado tresque pienso entrarn en el repertorio del lector.

    "El terrn de azcar que arde" es una simplepero intrigante apuesta, resuelta con un secretode dificilsima captacin por el espectador.

    "Azcar volatizado" es un rpido y muy sor-prendente efecto de sencilla realizacin queaconsejo vivamente por la posibilidad de realizar-lo muy a menudo (Quin no toma cafe o t enun bar con un par de terrones de azcar? ).

    "Las aceitunas comidas por la cabeza" es qui-z uno de los mejores efectos de este librito.Puedo decirte que lo he realizado centenares deveces y que es siempre uno de los que permane-cen en el recuerdo de los espectadores.

    No es raro encontrarme a alguien que hacemeses asisti a una de nuestras sesiones de magiay que su saludo sea as ms o menos. "Qu tal?

    6 7

  • Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..."Luego, charlando con estas personas, tampocoes raro que te confiesen que cada vez que tomanaceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efec-to que tan gran impresin les caus.

    Espero, lector, que lo estudies y prepares coninters y cario y puedas conseguir con l tantosxitos como quien esto escribe (modestamente).

    ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA

    PREPARACINSi hay un platito con aceitunas en la mesa o

    mostrador, coge 2 y cmetelas pero no escupaslos huesos (djalos en la boca, ocultos en laenca). Deja pasar unos minutos antes de hacerel efecto, (puedes incluso hablar).REALIZACIN

    1. Pasado este tiempo, llama la atencin a lasaceitunas y coge una en la mano izquierda en laposicin de la Fg. 1; acerca la mano derecha yhaz como que la coges rodendola con los dedosderechos, pero no la cojas, sino que debes dejarlacaer en los dedos de la mano izquierda que seentrecierran ocultndola.

    2. Mueve la mano derecha cerrada como sicontuviese la aceituna, y siguindola con a mira-da, llvala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa enesta figura que la mano izquierda semicerradacae de forma natural a colgar a lo largo delcostado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el8

    1

    2

    9

  • brazo no de forma rgida sino ligeramente balan-ceante, lo que hace absolutamente natural... En-saya bien todo este escamoteo, llamado "el tor-niquete" o "french drop"...),

    3. Empieza a mover la boca como si mastica-ses de verdad una aceituna, luego muestra tumano derecha vaca, y lanza fuera de la boca elhueso de aceituna... parece como si te hubieseatravesado la cabeza y te la hubieses comido...(Fig. 3).

    4. Probablemente te pedirn que lo repitas...lleva entonces la mano izquierda semicerrada alplatito y simula coger de all otra aceituna PE-RO Heva a la vista en la punta de los dedos laque ya tenas oculta en dicha mano izquierda.

    5. Repite todas las acciones anteriores (esca-moteo, masticacin, lanzamiento de hueso)... Tequedar una aceituna entera en la mano izquier-da que puedes simular guardar en el bolsillo osimular coger otra del platito llevndotela a laboca y comindotela normalmente..,

    NOTA: Podras guardar en la boca, durante lapreparacin, no dos huesos sino dos aceitunasenteras que luego masticars de verdad... Hayms realismo al masticar, pero la boca est msllena antes de empezar y no puedes hablar fcil-mente.

    11

    3

    10

  • EL TERRN DE AZCAR QUE ARDECoge un estuche de dos terrones de azcar y

    brelo.Entrega uno a un cliente o amigo y rtale: a

    ver si es capaz de hacerlo arder aplicndole unacerilla encendida, sin ms. Apustale una bota deun litro de vino, a ver quin de los dos, t o l,lo consigue. El probar, intentar, fracasar, lointentar de nuevo, se quemar los dedos, proba-r, fracasar, recomenzar, se quemar, gritar,llorar, patalear... todo en vano: el terrn deazcar no arde.

    Mientras, t has untado una esquina de tuterrn con un poco de ceniza de cigarrillo quehabas cogido previamente de un cenicero (todoello ocultamente).

    Manten el terrn con su esquina manchadahacia abajo y hacia ti y acerca la llama de lacerilla a dicha esquina. El terrn arder (Fig. 1).

    Para celebrarlo tmate el recin ganado vinode la bota de un trago largo, largo, largo... Asconseguirs morir en "acto de servicio-mgico"("con la bota puesta"). R.I.P.

    AZCAR VOLATILIZADOSin ninguna habilidad ni entrenamiento pre-

    vio, slo utilizando un poco de "oportunismo"puedes producir una gran sorpresa en el especta-dor. Veamos cmo.

    1. Cuando, en un bar o cafetera tengas amano un paquetito de terrones de azcar (de los12 3

    1

  • que vienen envueltos en papel y tienen dentrodos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estu-che de papel, sacar uno de los terrones y volver acerrar el estuche de forma que parezca que ancontinan los dos terrones en su interior. Llevar-lo ahora a la vista, guardndote el terrn recinsacado del estuche en tu mano, o en las rodilJasbajo la mesa. (Toda esta operacin puede serhecha bajo la mesa sin darle mayor importancia,o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1).

    2. Deja ahora una pausa, contina charlandode otras cosas o presentando otros juegos. En unmomento determinado coge el estuche semiva-co, sujtalo suavemente de forma que no seaplaste, pero sin excesivo cuidado; que no senote que "tienes miedo". Es decir, cgelo connaturalidad (Fig. 1).

    3. Indica que el azcar est prensada paraformar terrones pero que stos continan, enrealidad, formados por minsculos granitos deazcar que pueden atravesar los poros del papely de la mesa.

    4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tumano izquierda bajo la misma, tras haberla mos-trado vaca. Coge all, ocultamente, el terrnpreviamente extrado del estuche y que, recorda-rs, descansaba en tus rodillas.

    5. Con la mano derecha extendida palmaabajo, da un fuerte golpe sobre el estuche deazcar (Fig. 2).

    Naturalmente el estuche se arrugar en sumitad, siendo evidente que uno de los terronesha "desaparecido".

    14 15

  • 6. Saca lentamente la mano izquierda de ba-jo de la mesa, con el terrn en ella. Abre con lamano derecha el estuche, dejando ver que en suinterior slo hay un terrn. El otro terrn haatravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.

    NOTA I: Naturalmente podras tener los dosterrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, ala vez, la mesa. Pero pienso que es ms mgico,que slo pase uno de ellos.NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegadocuando le quites el terrn. Quiero decir que elestuche tiende a abrirse una vez desplegado ydebes marcar bien los pliegues para que quedebien cerrado. Adems, el peso del terrn que anqueda dentro ayuda a que no se abra.NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a reali-zar el efecto sin truco, es decir, pegando contoda tu fuerza en el estuche lleno de ambosterrones, y quiz consigas que uno de los terro-nes se pulverice y atraviese la mesa. Si no hacespolvo el terrn de azcar, al menos te harspolvo la mano. {Dicen las crnicas que probandoesto qued manco Cervantes, y mira lo famosoque se hizo el to... I !)

    16

    CAPITULO II

    MAGIA CON LA VAJILLA

    Con ste extrao ttulo he resumido efectoscon platos, cucharillas, servilletas y vasos (acce-sorios fciles de encontrar y conseguir en el bar).

    El que cada uno de ellos sea con accesoriosdistintos, y el que los efectos vayan de lo cmicoa lo malabarstico pasando por lo mgico creoque confieren una estupenda variedad a tu pro-grama improvisado de magia en el bar.

    "El fakir tragacuchillos" es un muy sorpren-dente efecto que siempre saca un AY! de lasgargantas femeninas y de las masculinas, pero noporque t se las rebanes a lo "Jack el destripa-dor" sino porque sus poseedores temen que al"tragarte" el cuchillo puedas sufrir algn percan-ce. No temas, no corres ningn peligro al reali-zarlo y ms si tomas las precauciones que te indi-co en la NOTA final. (He conseguido intrigarte,verdad querido lector? ).

    "Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malaba-rstico, que requiere ensayo, pero que produceasombro (no por misterioso, si no por la habili-dad y sangre fra demostrada.) Tambin produce

    17

  • hinchazn y amoratamiento de uno de tus ojos silo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (Autilizar en locales propios o con "barmen" es-cuchimizaditos.)

    "Cruzado mgico con servilleta" es un pica-ruelo pasatiempo y que con habilidad e imagina-cin puede serte til como ntroduccin-prlogode "ligues".

    (Varios lectores no leern estas lneas que si-guen pues estarn ya buscando, leyendo y apren-diendo el efecto anterior reseado. As es la vi-da! )

    "Desaparicin del vaso" es un efecto quizms complicado de preparacin pero con talfuerza de asombro final que me permito aconse-jrtelo vivamente. El resultado merece sin dudala pena. Hay magia en l.

    EL FAKIR TRAGACUCHILLOSUn impresionante y rpido efecto. Lleva la

    conversacin al tema de los fakires o de que"p'al hambre no hay pan duro", etc... y realizael siguiente.

    EFECTOUn cuchillo normal es tomado de la mesa por

    el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intentacomer pero es "tan peligroso" que el mago-fakircasi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a laboca y, esta vez s, lo traga completamente, sindejar rastro...!18

    REALIZACINEs muy fcil. Debes estar sentado a una mesa

    (o de pie tras el mostrador) con un lugar tras ldonde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo enel momento oportuno.

    1. Coge un cuchillo y psalo a examinar (pin-cha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan djaloen la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesay a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).

    2. Con las manos como en la fig. 2 coge elcuchillo (cgelo de verdad, no como en la fig. 2)pero ocultndolo completamente a los especta-dores.

    3. Llvatelo a la boca, segn ves en la fig. 3,y, repentinamente, haz un gesto como si te hu-bieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor).

    4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en laposicin de la fig. 1.

    Detalle importante: Antes de dejarlo en lamesa has dejado ver el cuchillo tocando con supunta ("casi") a la lengua y labios... esto darmayor sensacin de realismo... (fig. 3),

    5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran"suspense", repite el gesto de coger el cuchillocon ambas manos, PERO esta vez lo arrastras alborde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugarprevisto y oculto tras la barra (fig. 2).

    Para disimular esta dejada ("descarga") delcuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levan-tar tus ojos y mirar directamente a los ojos delos espectadores mientras les preguntas: "Voso-tros no comis nunca cuchillos?"... La mirada y

    19

  • 20

    la pregunta desvan la atencin fsica y mentalde los espectadores y a trampa est ms a cu-bierto. (En argot mgico, esto es "MISDIREC-TION" o desviacin de la atencin.)

    6. Las manos las has llevado, exactamentecomo la primera vez, a la boca y lentamentecomienzas a hacer la accin de introducir elcuchillo en tu boca... (No olvides tener ligerogesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pin-cho"... chale "cuento", PERO sin exagerar!).(fie- 4).

    7. Repentina y bruscamente, PLAFF!, co-mo si hubieses tragado ya TODO el cuchillo,separa y deja ver claramente vacas las manos,mientras cierras la boca algo hinchada, como sirealmente tuvieses el final del cuchillo sin tra-gar... Pausa... haz el gesto de tragar completa-mente... gesto de satisfaccin... un aghh!, con laboca y brela mostrndola vaca! !

    EL EFECTO ES TERRIBLE! !

    NOTA I: Aunque explicado con detalle parecelargo, toda la accin no lleva ms de 20 segundosen realizarse completa,NOTA II: Pienso que para evitar la posteriorbsqueda del cuchillo por los siempre incrdulosamigeles (compaeros, clientes,...) debes tenerotro cuchillo exacto guardado en un bolsillo dela chaqueta, o bien oculto en algn extraolugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemploenvuelto en una servilleta, lejos de t...).

    21

  • NOTA III: Si antes de realizar el efecto haspodido deslizar con disimulo el cuchillo duplica-do en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, elefecto final de la reaparicin puede ser an mssorprendente,NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano,puede terminar apoderndote, tras una pausa,del cuchillo utilizado y haciendo como que losacas de! estmago... (una vez comido y digeri-do...).NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida deque no sea demasiada la altura desde la que cae(mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cu-chillo, no sea que al caer... (piensa que anpuedes disfrutar, querido lector, amada lectora,del siempre dulce placer del amor bien hecho...).

    CAZADOR DE P(L)ATOSClsico efecto de tipo malaban'stico, que da

    una gran idea de habilidad. No es muy fcil, perotampoco difcil.

    Con pocas palabras y varias figuras: el platose coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresa-liendo del mostrador o del borde de la mesa. Elplato est cara abajo (para entendernos).

    Lleva tu mano derecha con el dorso haciaarriba y los dedos extendidos hacia el plato.

    Levanta bruscamente la mano derecha gol-peando con el dorso de los dedos en la partesobresaliente del plato. Este girar (se voltear)(fig. 2).22

    1

    23

    2

  • Los dedos derechos siguen de cerca el platoy, en cuanto ste queda cara arriba, lo cogen porel borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonitodel efecto malabarstico es la aparente dificultadque entraa y, sobre todo, la suavidad de movi-mientos del plato y mano, as como el salto-vol-teo del plato.

    NOTA I: Ensyalo en casa con un platito de losmas baratos y con una alfombra, o manta dobla-da, en el suelo.NOTA II: Adems de con platos se puede reali-zar con un paquete de cigarrillos, una barajadentro del estuche,... o cualquier objeto plano,como una tabla de lavar, un pez raya, una guliamontaera o un fstula caramboidal (de los ca-ramboidales de Zarauz).

    CRUZADO MGICO CON SERVILLETAA veces puede ser divertida esta broma. De-

    pende de las circunstancias. Es, simplemente,una figura que se realiza con una servilleta detela, o un pao.

    Colcala como en la fig. 1, extendida sobre lamesa. Dblala como en la fig. 2. Luego un lti-mo doblez, por la mitad (fig. 3).

    Con los dedos ndice y pulgar izquierdos,toma juntas las puntas A y B, mientras que con elndice y pulgar derechos toma, juntas tambin,las puntas C y D. 424 25

    1 2

    3

  • Si ahora estiras y separas las manos, te queda-r la servilleta en forma de sujetador como en lafig. 4.

    NOTA I: Como deca al principio, puede serdivertida esta borma, segn en qu circunstan-cias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta til( quin sabe!).

    DESAPARICIN DEL VASOAunque limitado, es un juego lo suficien-

    temente fcil de realizar y efectista que no quie-ro falte en este libro. Y digo limitado por dosrazones: porque hace falta comprar un accesorio(muy barato, por cierto) y porque no lo puederealizar ms que alguien "de la casa" (dueo,encargado, un camarero...) pero no un cliente,precisamente porque debe estar preparado y noparecerlo. Pero dejmonos de prlogos y vamosal juego.

    EFECTOCoges un vaso y te sirves un poco de vino (o

    cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luegouna bolsa de papel, soplas dentro hinchndola conaire, metes dentro e) vaso y cierras la bolsa. Conun dedo das un papirotazo a travs del papel,sonando el cristal y demostrado as que el vasoest an dentro...

    Luego das una palmada sobre la bolsa hacin-dola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga

    26 27

    2

    1

  • el papel y lo echas a un lado. El vaso reapareceen el lugar ms inesperado,

    MATERIAL NECESARIO (fig. 1)Un vaso de plstico finsimo que parece un

    vaso normal de cristal. Se venden en las casas demagia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y pue-des comprar varios pLra poder repetir varias ve-ces el efecto. Piensa que aunque te gastes unaspesetas el impacto que produce el juego merecela pena.

    Necesitas tambin , n trozo de cristal cortadoen forma de circulo y del tamao aproximado aldel fondo de un "vaso-flex". (Lo puedes cortart mismo o hacerlo cortar por un cristalero.)

    Una bolsa de papel de las que se venden, porpocas pesetas el ciento, en las papeleras.

    PREPARACIN (previa y secreta)Coge un vaso normal de cristal, lo ms pareci-

    do en tamao al "flex" (es muy fcil encontrarloen un bar o comprarlo ex-profeso en almaceneso cristaleras). Llnalo de vino, cerveza o delrefresco que vayas luego a utilizar y bbetelo. Elvaso quedar mojado y con gotitas de lquidoque antes contena. Guarda esta vaso en algnsitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, alfinal del juego y que sea un lugar inslito oinesperado del local.

    Introduce el crculo de cristal en una de lasbolsas de papel.

    28

    Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto aotros vasos de parecida forma y tamao.

    REALIZACIN1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca

    pesado y no aprietes para que no se doble; queparezca slido), llnalo de vino, cerveza o refres-co y bbetelo.

    2. Abre la bolsa de papel procurando que nose note que contiene el crculo de cristal, lo quees bastante fcil de realizar. Sopla para que seabra bien.

    3. Introduce claramente el vaso-flex dentrode la bolsa. Hnchala ms y cirrala.

    4. Golpea con el dedo (preferentemente conla ua) en el supuesto fondo del vaso (en reali-dad, el crculo de cristal) a travs del papel. Estoconvence a los espectadores de que el vaso decristal est dentro de la bolsa (fig. 2).

    5. Separa ambas manos, una de ellas sujetan-do la bolsa y la otra con la palma abierta.

    6. Di: "Atencin... Uno... Dos... y Tres!". Al"tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa deforma que estalle o, al menos, se arrugue y sepliegue, dejando ver claramente que el vaso se havolatilizado. El efecto es enormemente dramti-co, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex searrugar sin ofrecer resistencia alguna).

    7. Arruga la bolsa y pregunta: "Sabis dn-de fue a parar el vaso?" Antes de que nadieresponda, mira y seala el lugar donde previa-

    29

  • mente dejaste el duplicado de cristal y pide quelo cojan.

    8. Mientras, has arrugado ms la bolsa (entrelos pliegues est el crculo de cristal y el vaso deplstico arrugado) y chala a un lado sin ocupar-te ms de ella (pero procurando quede fuera delalcance, y, a ser posible, de la vista de los espec-tadores).NOTA I: En vez de golpear con la ua en elcristal puedes hacerlo con un bolgrafo o con elborde de otra vaso o con el mostrador. El caso esque suene el cristal.NOTA II: El crculo de cristal no sonar al dejarla bolsa al final, por estar oculto entre sus plie-gues. Por cierto, este crculo de cristal debesluego recuperarlo para ser utilizado cuando otroda, con otro pblico, repitas el juego.NOTA III: El lugar de aparicin del vaso-dupli-cado puede y debe ser un lugar alejado de ti, aser posible en alto o de no muy fcil acceso yfrente a ti, no detrs de ti. Asi ser trabajosocogerlo por un espectador y adems de dar msmisterio al fuego, te ayudar a realizar lo explica-do en la siguiente NOTA IV.NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa(duplicada de la que utilices) rota, arrugada yvaca, detrs del mostrador, por ejemplo. Enton-ces mientras la atencin de todos est fija enquien est cogiendo el vaso que ha reaparecido(el duplicado), puedes bajar la mano que contie-ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y

    30

    cambiarla por la otra. Enseguida subes la manollevando a la vista la nueva bolsa arrugada yvaca. Puedes, ahora, tirar displicentemente estabolsa en una papelera o dejarla sobre el mostra-dor. Si alguien quiere ahora curiosearla, no en-contrar nada. Ole la astucia sandunguera! !

    31

  • CAPITULO III

    MAGIA CON BEBESTIBLES

    Tambin con bebidas y lquidos se puedenrealizar algunos efectos mgicos.

    Los tres que describo en este captulo son va-riados y, espero, tiles al lector.

    "Las ltimas gotas" es una apuesta-pasatiem-po que parece imposible de ganar por t. Incre-blemente, lo consigues.

    "Escritura misteriosa" es un mtodo sorpren-dente de revelacin de una escritura. Lo describoacompaado de un efecto con cartas.

    "Barman mgico" es uno de los juegos msfuertes, sino el ms, que se consiguen con lqui-dos. Grandes magos han cimentado su fama coneste efecto. S bien existen ciertas complicacio-nes en su preparacin y puesta a punto, el resul-tado final es tan increblemente fuerte que pue-des dar por bien utilizado el tiempo dedicado asu estudio.

    LAS ULTIMAS GOTASPide que vacen hasta el final una botella de

    vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escu-33

  • rrir). Indica que sera muy difcil conseguir sacaruna gota ms de lquido de la botella. Todosasentirn. Pide que se nombren cuntas gotasquieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ...Supongamos que te dicen 18.

    Apuesta algo a que lo conseguirs. A pesar dela aparente imposibilidad de que an queden 18gotas de lquido, t sacas an ms de 18 (porejemplo 20 o 25! !).

    El mtodo para conseguirlo es muy fcil:consiste en colocar un palillo de dientes en elcuello de la botella como ves en la fig. 1 (lahumedad del cuello por el que acaba de pasar ellquido hace que el palillo se adhiera al interiorde dicho cuello y no resbale y caiga cuandocoloques la botella como en dicha figura).

    Si esperas unos segundos vers cmo empie-zan a caer gotas por el palillo (fig. 1).

    Cuando han cado 4 0 5 , con mucha dificul-tad, todos pensarn que has perdido la apuestapues no parece posible que caigan hasta 18 gotas(o el nmero pedido, con tal de que no pase de20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo decada de las gotas comienza a aumentar y caernms de 18... posiblemente 20 25.

    Es un curiossimo efecto que funciona auto-mticamente, sin truco alguno por tu parte.

    Prubalo en tu casa para conseguir la inclina-cin apropiada de la botella y t mismo queda-rs sorprendido...

    El secreto reside en que la superficie delcristal de la botella (por dentro) est hmedo y

    34 35

    1

  • 36

    el lquido va lentamente resbalando y formandogotas.

    El palillo acta de condensador y cuenta-gotas...

    ESCRITURA MISTERIOSACon un bolgrafo puedes escribir, ocultamen-

    te, en la espuma de un vaso de cerveza y quedala escritura (fig. 1).

    Escribe, por ejemplo, el nombre de una cartay tapa el vaso con un posavasos o felpudo.Scalo a la vista y di que vas a realizar un juegocon la ayuda del espritu de un to tuyo mago(muerto a la edad de 123 aos en un tiroteo enunSALOONDE "DALIAS"(U.S.A.).

    Saca un mazo de naipes en el que, previamen-te has colocado la carta cuyo nombre has escritoen la cerveza, en el lugar 10 contando porencima.

    Pide que nombren un nmero entre 10 y 20.Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendoas su orden) hasta el nmero indicado (suponga-mos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesay colcalas de nuevo sobre el resto del paquete.Di que sumars las dos cifras que componen elnmero 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja aalguien y pide que miren y recuerden la cartaque ocupa el 7 lugar por encima, (nmero queha salido por la libre eleccin del n 16...). Sihas seguido las operaciones con detalle, compro-barsque la carta sptimaes precisamente la queocupaba el 10 lugar al empezar el juego y cuyo

    37

    1

  • nombre est escrito en la espuma de la cerveza.(Y esto, sea cual sea el n elegido del 10 al 20.).

    Slo te falta decir que el espritu de tu toest escribiendo algo en la espuma de la cervezaque tapa el posavasos... Levantar el posavasos yhacer comprobar que, efectivamente, all estescrito exactamente el nombre de la carta, libre-mente elegida.

    NOTA I: Ha de ser bolgrafo, pluma o rotuladory no lpiz, y no has de tardar demasiado en laeleccin de la carta para que la escritura no sedifumine. Unos ensayos a solas te darn el tiem-po aproximado.NOTA II: En vez del nombre de la carta puedesescribir cualquier otro nmero o palabra. Porejemplo, si escribes el nmero 1082 y realizas,rpidamente, el efecto explicado en este mismolibro (pg. 88), el resultado puede ser franca-mente bueno,

    BARMAN MGICOUn gran efecto para final del captulo. Se

    trata de la magnfica rutina con licores que meparece apropiada para realizar en un bar, por elbarman o en tu propia casa. El efecto es clsicoy entre las diversas explicaciones que conozco, ladel Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la mscompleta.

    Es natural que as sea, pues reconocida portoda la aficin mgica es la magnfica labor deinvestigacin y divulgacin realizada por el prol-

    38

    fic autor de las "Lecciones de Ilusionismo","Rutinas mgicas" y tantos estupendos libros.(Ver bibliografa en el Apndice I.)

    Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensapara que nos explique este maravilloso efectocon sus palabras, dejando constancia de mi agra-decimiento por su colaboracin.

    Entre todas las experiencias hechas con lqui-dos, la llamada del "Barman del diablo" es lams asombrosa. Quin no ha odo hablar delhombre que transforma el agua en licores yque... los da a probar!

    No tenemos la intencin de describir en estepargrafo esta sensacional experiencia en todossus detalles, sino que revelaremos solamente losprincipios. La presentacin depender de vues-tras investigaciones personales y la importancia ydistribucin de vuestro recursos monetarios,pues, si lo pensis bien, el material y los produc-tos son bastante costosos.

    Sin embargo, si el gasto a efectuar no osimporta, os invitamos, precisamente por econo-ma, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatosmgicos habitual que estar en disposicin deproveeros de cuanto necesitis y os saldr ms acuenta que procurndooslos vosotros mismos enlas drogueras y en las fbricas de extractos paralicores, donde por otra parte, no os sera posibleadquirir sino cantidades demasiado importantespara vuestras necesidades. En Madrid, la casaDeprit vende algunos de los ingredientes, en un

    39

  • juego que llama la "Fbrica de licores" o "BarMgico".

    MATERIAL:Una o dos bandejas;Un jarro de cristal de un litro;Una o dos botellas;15 cepitas de las de licor;2 copitas de las de Jerez;3 vasos cubiletes;2 bocks o chops;1 vaso cubilete de vidrio;1 copa de las de champaa;1 servilleta;1 pequea tapa metlica.

    PRODUCTOS:Agua destilada: 1 litro;Jarabe de azcar: 250 gramos;Alcohol fino de 90: 250 c.c.Extractos coloreados de Chartreuse, Coac,

    Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Cu-racao, (los venden las drogueras de cierto re-nombre).

    Colorantes en polvo rojo burdeos, crisona,marrn Bismarck, marrn chocolate, (dem.,idem.).

    Acido tartrico,Bicarbonato de soda,Extracto de saturno,Anilina negra.

    40

    PREPARACIN:Mezclad 250 gr. de jarabe de azcar, 250 c.c.

    de alcohol de 90 y 250 c.c. de agua destilada.Verted el todo en el jarro de cristal, que quedarpor tanto lleno en sus 3/4 partes de un lquidotan lmpido como el agua pura.

    Depositad en el fondo de las tres primerascopas de licor, una gota de extracto de Char-treuse amarillo.

    En las dos siguientes, una gota de extracto deCherry-Brandy.

    En la sexta, sptima y octava cepitas, unagota de extracto de Cointreau.

    En la novena y dcima, dos gotas de extractode Coac.

    En la undcima, una gota de extracto deAns.

    En la duodcima, una gota de extracto deKirsch.

    Por ltimo, en la decimotercera, una gota deextracto de Curacao.

    Las 13 copitas de licor, as preparadas, sedispondrn delante de la primera bandeja sobrela cual haris unas marcas para evitar toda confu-sin. Detrs de estas copitas, colocaris otras dosidnticas, la primera vaca, la segunda llena deagua pura y detrs, a continuacin de las copaspondris el jarro y la servilleta plegada en cuatro.

    En el fondo de la primera copa de Jerez fijad,con una gota de glicerina o de jarabe de azcar,un poco de crisona, del tamao de un grano demyo.

    41

  • En la segunda copa una cantidad igual de rojoBurdeos.

    En la copa de champaa, la misma cantidadde crisona, ms media cucharadita (de las decaf) de cido tartrico y otra media cucharadiade bicarbonato.

    En uno de los dos bocks (o chops) fijaris enel fondo un poco de crisona del tamao de ungrano de arroz y las mismas proporciones decido tartrico y de bicarbonato que para lacopa de champaa.

    Para el segundo bock, la misma preparaciny, adems, un grano de arroz de marrn Bis-marck.

    En el primer vaso cubilete, fijad una lentejade anilina marrn chocolate.

    En el segundo, verted una cucharadia de lasde caf de extracto de Saturno.

    En el ltimo, verted tambin una cucharaditade las de caf de extracto de Saturno y a uncentmetro ms arriba del fondo fijad en la pa-red del vaso un grano de arroz de anilina marrnchocolate.

    Slo os queda preparar el cubilete de vidrioen el fondo del cual pondris un grano de anilinanegra.

    El conjunto de estos nueve vasos se dispondrsobre la segunda bandeja junto a unas marcas oseales que habris hecho previamente. Detrsde ellos, colocaris una o dos botellas llenas deagua ordinaria y al lado de ellas la pequea tapametlica cuyo dimetro ser suficiente para recu-brir el vaso de vidrio.

    42

    PRESENTACIN

    Durante la primera parte, todos los brebajesque obtengis sern entregados a los espectado-res para que los degusten. Estos brebajes se ob-tendrn vertiendo el contenido del jarro en lascepitas de licor y todas estas cepitas, comosabis, han sido depositadas sobre la primerabandeja.

    Durante la segunda parte ninguna de las pre-paraciones obtenidas podr ser bebida. Estosbrebajes se obtendrn vertiendo agua pura en losvasos dispuestos en la segunda bandeja.

    As pues, anunciis al pblico que tenis laintencin de fabricar con agua pura todas lasbebidas que se os puedan pedir. Para demostrarque no utilizaris ms que agua pura verteris enla copita vaca un poco de mezcla incolora con-tenida en el jarro. Para verter, dejis la copa ensu sitio, tapada por las que estn situadas delantede ella y cuando la volvis a tomar para entregar-la a un espectador, es la copa vecina, que contie-ne agua pura, la que retiris de la bandeja. Si elademn es bastante rpido es imposible darsecuenta del cambio.

    El pobre espectador que efecta esta primeradegustacin afirma que se trata de agua comn;entonces preguntis a los dems espectadoresqu bebidas prefieren. Los pedidos se entrecru-zarn y vosotros oiris os nombres de licoresconocidos. Aprovechando la confusin que in-tencionadamente habis creado dirigindoos a

    43

  • todo vuestro auditorio y no a una sola persona,anunciis que vais a satisfacerlos.

    Como entre todos los nombres que os habanindicado os ser fcil recordar uno o dos quecorrespondern a las bebidas que sois realmentecapaces de fabricar, comenzaris pues por llenarcon el contenido del jarro una o dos copas cuyapreparacin corresponder al nombre de las be-bidas recordadas.

    Si habis seguido bien nuestras indicacionessobre la preparacin de las 13 copitas de licor,obtendris:

    En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Be-nedictine y licor Raspall. Habis vertido unagota del mismo extracto en cada una de ellas,pero como el gusto y el color de estos licores soncasi iguales, no necesitis bautizarlos con tresnombres diferentes.

    En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Gui-gnolet. Misma esencia y misma seal.

    En la sexta, sptima y octava: Cointreau,Triple Seco, Kummel. Misma esencia y mismaseal.

    En la novena y dcima: Coac y Brandy.Misma esencia y misma seal.

    En la undcima: Ans, que tambin podrisbautizar Marie Brizar.

    En la duodcima: Kirsch.En la decimotercera: Curacao. .Tras esta primera distribucin en el auditorio,

    os acercaris a la segunda bandeja y llenando lascopitas una despus de la otra, obtendris:

    En la primera: vino blanco.

    44

    En la segunda: vino rojo.En la copa de champaa: champaa espumo-

    so y a poco que vertis agua desde un poco dealtura la espuma ser abundante y se desbordar.

    En el primer bock: cerveza rubia espumosa.En el segundo: cerveza negra.En el primer vaso cubilete: caf.En el segundo: leche.En el tercero: chocolate.Finalmente, en el ltimo, el cubilete de vi-

    drio, se produce nada menos que Tinta negra, lacual haremos que la pida un compadre, hacin-dose el malintencionado.

    En principio, el teln debe caer sobre estaapoteosis para que los espectadores no se extra-en de no degustar esta segunda serie de breba-jes. En el caso en que desearais darles a.beber,ser necesario hacer un cambio por una bandejaigual provista de las mismas consumiciones, peroreales. Este cambio no puede hacerse ms queentre bastidores o detrs de un biombo.

    Hemos descrito un nmero de barman bas-tante completo. Sin embargo, podis modificarloa vuestra conveniencia, sea agregando consumi-ciones, sea suprimiendo algunas. Podis fabricartambin solamente jarabaes, menta verde, grana-dina, limonadas, etc.,., todo esto no es ms queasunto de preparacin personal.

    Sutilezas de esta experiencia. 1.a Escogiendocopitas que tengan el pie de color; la anilinavegetal es invisible, aun a muy corta distancia.Algunos artistas emplean copitas fabricadas ex-

    45

  • presamente, con un pequeo hoyo en el fondoen donde se deposita la gotita de esencia y laanilina. Esto permite secar ante el pblico lascopitas antes de empezar el juego.

    2.a Invitas a muchos a pedir; y si oyes unabebida rara, que no tienes preparada, con tantademanda es natural que no lo hayas odo.

    3.a Prepara una copita con una bebida o licormuy raro, que probablemente a nadie se le ocu-rrir pedirte, y te la haces solicitar por un amigo;finges un poco de turbacin, y, al fin, la sirves.

    4.a Llena solamente un tercio las copitas; yde esta manera, si en tu jarra tienes para 30copitas, habrs servido, si quieres, a 90 bebedo-res.

    5.a La tapa metlica se aplica sobre el vaso detinta y se dice que queda convertido en tintero.

    46

    CAPITULO IV

    MAGIA DE JUEGOEl ilusionista, acionado o profesional, debe

    responder a unas preguntas que le hacen muy amenudo, sus espectadores... Las preguntas vie-nen a ser ms o menos as: "El mago puedehacer trampas en el juego? . Ganar Ud. siempreal poker no? Jugamos una partidita de mus yvamos de compaeros? "...

    Pues bien, existen en la literatura mgica cien-tos de efectos en los que el mago exhibe sushabilidades tramposas para demostrar cmo po-dra ganar el mus, al poker, a los dados, el domi-n, a la ruleta, etc. etc. La mayora de estosefectos requieren una gran habilidad y dominiode tcnicas cartomgicas de alto grado de mani-pulacin. As las llamadas "dada en segunda"(second deal), "dada por debajo" (bottom deal),falsas mezclas y falsos cortes etc.,.

    Debido a esa natural curiosidad de los especta-dores, a ese lgico deseo de ver cmo el mago esimbatible en el juego, los efectos de "exhibicinde tahr" producen siempre una vivsima impre-sin en los espectadores.

    47

  • A ttulo personal) puedo decir que tras reali-zar algunos de mis mejores efectos de "close-up"(micromagia) o "cartomagia", a veces realizouna exhibicin de "partida de cartas" con tram-pas y, para muchos espectadores, especialmentesi juegan habitualmente a las cartas, son estosefectos los que les producen la mxima impre-sin.

    Dada la dificultad tcnica del tema, me hasido imposible describir aqu muchos efectos dedicho estilo(*) pero s, al menos, he selecciona-do dos que, de forma indirecta, tienen que vercon el tema. Uno es una demostracin de "visina travs de la materia", con dados de juego y elotro de "previsin mental" con fichas de domin.

    Ambos son fciles y efectivos y pienso queservirn bien al propsito de dotar al lector, si esmago principalmente, de una salida airosa cuan-do sus espectadores le planteen el tema con laspreguntas que quedaron reseadas ms arriba.

    El lector que sea ya avezado mago encontraren otros libros (**) juegos y efectos para su estu-dio.

    {*} En "Aprenda Ud, Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, hedescrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado"Juega Ud. al poker?".

    (**) "Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Vrela. Monogra-fas Mgicas Misdiiection. Ed. Cymys."Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gil."Cartomaia" P, W. Ciur.

    48

    LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOSEs un efecto rpido, fcil e inteligente.Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mien-

    tras t ests vuelto de espaldas, de forma que noves la colocacin de los mismos.

    Luego te vuelves cara a los dados y los cubrescon el cubilete (o pides que cubran la pila conuna mano). Anuncias ahora, que adivinars elvalor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas,de los 3 dados: es decir, la que est en contactocon la mesa, las dos que se tocan entre s de losdados inferior y medio y las dos que se tocanentre s de los dados medio y superior (fig. 1) yque esta adivinacin tendr xito (a pesar dehaber sido colocados cuanto t no mirabas, apesar de que las 5 caras estn ocultas y a pesarde que toda la pila est bajo el cubilete o lamano del espectador).

    Te concentras, haces una pausa y anuncias unnmero (por ejemplo: 16).

    Se levanta el cubilete, se suman los puntos delas 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16, tal como t dijiste!SECRETO

    En todos los dados la suma de los puntos delas caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el5 y el 2; y el 6 y el 1). As que las 5 caras ocultassumarn 21 puntos menos el nmero de puntosque muestre el dado superior (cara que t ves alvolverte y cubrir la pila con el cubilete). De estaforma, si al volverte ves que la cara superior es

    49

  • un 3, no tienes ms que anunciar luego el nme-ro 18, resultante de restar 3 al nmero 21 (sifuese un 1 anuncias 20, etc.).NOTA I: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, norealices este efecto que, adems, no estars le-yendo ahora aqu De acuerdo? Okey!

    1

    JUGANDO AL DOMINOSe trata de una prediccin con las fichas del

    domin.Echa sobre la mesa las 28 fichas de domin

    del interior del cajetn donde estn guardadas.Pero antes y ocultamente has debido quitar yguardar en tu bolsillo derecho una ficha cual-quiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2)dejando, por tanto, un hueco en la 2a y 3a filadentro del cajetn (de esta forma la fila superiores de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar elcajetn, la fila superior, o sea la que era 4a fila,se ver tambin completa).

    Has echado, pues, las 28 fichas y pides lasmezclen con la clsica forma de mover las fichas,con ambas manos sobre ellas.

    Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa.Di que hars una prediccin. Escribe en un papel(una servilleta de papel vale) lo siguiente: "lapartida quedar con un 2 en un final y un 5 enel otro".

    Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla

    SO51

  • el papel y djalo aparte (dentro del cajetn, porejemplo).

    Pide ahora que coloquen una ficha cualquierasobre la mesa y que vayan cogiendo fichas ycolocndolas como si jugasen una partida, casan-do los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.)hasta agotarlas todas.

    {Mteles prisa, diles que lo hagan sin pensar,dejando que sea la intuicin la que les gue y nola reflexin: esto evitar que se fyen en que faltauna ficha.) Cuando terminen, y hagan lo quehagan, quedarn siempre un 5 en un extremo yun 2 en el otro (o los puntos de la ficha quefalta). Comprubalo t mismo.

    Diles que se fijen en los nmeros que el azary la intucin han hecho que queden de extre-mos. Pide entonces que lean la prediccin.

    Mientras la despliegan y la leen en voz alta,coge el lpiz con el que escribiste la prediccin yque habas dejado sobre la mesa y gurdatelo enel bolsillo derecho de la americana, apoderndo-te all de la ficha (el 2-5) que retiraste.

    Saca la mano semi-cerrada, con la ficha caraarriba oculta en los dedos y mueve las manospara mezclar de nuevo todas las fichas, aadien-do de esta forma, ocultamente, la ficha quefaltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas...

    NOTA I: El efecto es muy fcil de realizar, peromuy sorprendente. Tan slo corres el peligro deque algn habitual jugador de domin (que seatambin muy suspicaz) sospeche algo. Pero el52

    hecho de poder contar, al final, todas las fichaslo har intrigante incluso para l...NOTA u: Caso de no llevar puesta la americanapuedes guardar la ficha en cualquier sitio dondetenga lgica que guardes el lpiz o bolgrafo alfinal: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectorao lector que use uno).NOTA III: No creo que se deba repetir el juego,sino ms bien inmediatamente realizar otro cual-quiera de este maravilloso librto (!).

    53

  • CAPITULO V

    MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS

    Los objetos que hay en el bar normalmente,son idneos para realizar con ellos algn juegode manos o alguna broma.

    Tienen varias ventajas, entre ellas, la de serobjetos no tuyos; quiero decir que es evidenteque son objetos no-trucados ni preparados,(unos simples palillos de dientes, una pajilla decocktail, etc...)

    Adems son objetos con los que normalmenteno suelen realizarse efectos mgicos o juegos demanos. Con ello das ms variedad a tu sesinimprovisada.

    Finalmente, pero muy importante, es con es-tos juegos con los que consigues el ideal del ma-go; me refiero al ideal que se han forjado losespectadores de lo que debe ser un mago: al-guien que realiza efectos maravillosos e incom-prensibles en cualquier momento y con cual-quier objeto. La magia est en el mago, no en losaccesorios utilizados. (Nada ms desairado que elmago que responde con un "no he trado nadapara hacer juegos"... a la solicitud de algn ami-

    55

  • go para que haga magia... Tan pequeo es elpoder de este mago? No es capaz de hacer ma-ravillas con los objetos que le rodean? Vaya unmago! ! ...) Tu lector, no tendrs (espero) esteproblema.

    Para ello, lee los cuatro efectos que describo acontinuacin, estudalos, ensyalos, presntalosy vers como el xito te sonre. As: je, je,je! ! ! !

    "UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"He adaptado esta broma de una, hoy clsica,

    que hacen muchos magos en escena o pista y quesuele realizarse con flores.

    Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito"(supongamos que se trata de un trocito de quesopinchado en un palillo) y que cuando lo coja, selleve un pequeo "chasco" y seas t el que tecomes el "pinchito".

    Para ello basta con quebrar, secretamente, unpalillo por la mitad, sujtalo luego por la mitad,de forma que parezca un palillo entero, y pinchacon l el queso (fg. 1). Ofrece ahora este "pin-cho" a un cliente o amigo. Naturalmente, l ir acoger el palillo por donde es ms fcil: por lamitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado elqueso (fig. 2), En cuanto sus dedos tomen estamitad, retira tu mano llevndote la otra mitad(queso incluido) hacia tu boca y, como sin darleimportancia, cmete el queso...

    La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris-temente, con la idea de darte un buen cachipo-

    56 57

    1

    2

    3

  • rrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: trastomarte el queso tmate tambin "las de Villa-diego", o sea que te "las piras", vamos! (1)

    ACUPUNTURASi rompes un palillo por la mitad y le quitas

    un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado(fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pincha-dos en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecerque tienes el dedo atravesado por un palillo.

    Naturalmente que todo debes hacerlo oculta-mente, bajo la mesa o tras el mostrador. Elpincharte en el dedo es fcil, gracias a los bordesirregulares del palillo quebrado. Prubalo y versque se sujetan con facilidad los dos trozos.PRESENTACIN

    Puede hacerse hablando(2) de tus grandesconocimientos del sistema de acupuntura china.Indica que tras estudiar a fondo has conseguidohacerlo no con agujas como es habitual, sino conpalillos de dientes... y vas a demostrarlo...

    (1) Puedes tambin "poner pies en polvorosa", "salir por pies","tomar la puerta", o ms castizamente "salir echando mlks"antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad delpalillo que le qued en la mano para pincharte un ojo ycomrselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadiemejor que quien esto escribe pata saberlo. (Ver fig. 3)

    (1) La mano izquierda con el dedo ndice "atravesado" est bajola mesa o bien, oculto tras el mostrador.

    58 59

    1

    2

    3

  • Toma un palillo con la mano derecha y lle-vndolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simu-la que ests atravesndote un dedo... gestos detensin en la cara, concentracin, casi dolor... ysaca a la vista la mano izquierda con el palillo"atravesndote" el dedo. No dejes quieta la ma-no sino muvela continuamente (aunque consuavidad, sin brusquedad) para evitar que se veael "truco".

    Finalmente, lleva la mano izquierda bajo lamesa. La mano derecha retira rpidamente lasdos mitades del palillo y los tira al suelo o losdeja sobre las rodillas a la vez que sacas ambasmanos a la vista llevando el palillo completocomo en la fig. 2 (desde el frente, parecer queel palillo sigue atravesando el dedo). No dejes lasmanos quietas; inmediatamente que salgan a lavista, tira con la mano derecha hacia arriba delpalillo como si lo extrayeras del dedo...

    Entrega, finalmente, todo a examinar (palilloy dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos,ste ltimo.

    PALILLOS-MUELLECurioso, sorprendente y til este efecto de

    los palillos de dientes que, al ser acercados a tubrazo o codo, dan un tremendo salto o brincosiendo lanzados como si de un muelle se trataray recorriendo un arco por el aire de hasta uno odos metros de distancia. Veamos su...

    60

    REALIZACIN1. Dobla el codo de forma que la tela de tu

    americana, traje o jersey quede con pliegues(fig. !)(*).

    2. Toma un palillo-mond aden tes con los de-dos ndice y pulgar por un extremo o puntadejando que asomen unos milmetros de palillo(fig. 2).

    3. Acerca la punta as cogida (y fuertementeapretada por los dedos) al mayor pliegue de latela de tu brazo o codo.

    4. Justo en el momento en que la puntaempuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre brus-camente tus dedos, la tela har de muelle ylanzar el palillo, hacindole describir un arco,lejos de ti (figs. 4 y 5).NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y latela con trama un poco grande (amplios agujerosentre hilos o hebras) puede clavarse la punta enla tela y no salir lanzado, la solucin es quebrar,previamente, uno o dos milmetros de la puntadel palillo.NOTA II: S que al principio no parece fcil,pero en 5 minutos (no ms) de pruebas, darscon el "quid" y vers qu sencillo es. No olvidesapretar mucho con los dedos y soltar bruscamen-te.

    (*) Es necesaria como vers, que sea una tela ms bien gruesa y"lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos alalie. Imposible tambin para mancos (as de dura es la vida).

    61

  • NOTA III: Tambin puede realizarse en el plie-gue de la tela del pantaln, o de un jersey a laaltura del estmago o incluso del pecho (hermo-so efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajus-tado "suter").NOTA IV: Tambin puede realizarse en los plie-gues de la tela del jersey o traje de un amigo oamiga.NOTA V: FINAL FELIZ. Segn la NOTA IVvers que, ahora s, puede realizar este efectohasta un manco.

    62

    EL HILO IRROMPIBLE

    EFECTOEl "mago" introduce un trozo de hilo por el

    interior de una pajita de refresco de forma questa quede enhebrada en el hilo.

    Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad,con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo per-manece entero (fig, 4).PREPARACIN

    Toma una pajita de refresco y con un cuchi-llo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle unaranura fina, de forma que cortes a lo largo deltercio central de la pajia. Nadie debe ver estaoperacin que, adems, pasar desapercibida pa-ra todos.

    63

    1 2

    4

    5

    3

  • 64

    Une esta pajita a las dems pajitas normales(la preparada la habrs sealado previamente dealguna forma: punto, pequea rotura, etc.).REALIZACIN

    1. De un carrete de hilo fino y duro, cortaunos 40 50 cms.

    2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidadla preparada) y enhbrala en el hilo.

    3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida,procurando que la ranura quede hacia abajo.

    4. Coloca la mano izquierda como ves en lafig. 1 y tira de los extremos del hilo con la manoderecha. La parte central del hilo saldr por laranura y quedar oculto tras la mano izquierda.Para los espectadores, el hilo va, an, a lo largode todo el interior de la pajita (fig. 2).

    5. Diciendo que el hilo es irrompible cortacon unas tijeras por el vrtice superior de lapajita. (Naturalmente el hilo no se corta.)

    6. Apoya los extremos inferiores de las dosmitades de la pajita en la mesa o en la manoderecha "para evitar que se caigan las dos mita-des del hilo" y separa las dos mitades de la pajitacomo ves en la fig. 3 (este detalle psicolgicoreafirma en los espectadores la creencia de quese cort pajita e hilo).

    7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hiloque hay entre las pajitas (ver fig. 2). De estaforma puedes, si quieres, girar la mano izquierdapara que vean las dos mitades de pajita bienseparadas, es decir que vern lo que muestra la

    65

    12

    3

  • ya largamente referida fig. 2. Naturalmente losespectadores no ven el hilo oculto por el pulgar.

    8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierdaa los espectadores y cierra el puo izquierdoalrededor de los extremos superiores de la pajita.

    9. Pide a los espectadores que tomen y suje-ten los extremos inferiores de "los hilos".

    10. Abre et puo izquierdo a ia vez que conlos dedos izquierdos haces girar las mitades de lapajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3).

    11. Deshenebra las mitades de la pajita yentrega el hilo "MGICO" para que lo examinena fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadu-ra...

    12. Mientras los espectadores se dejan losojos en el hilo, arruga y tira displicentemente lasdos mitades de la pajita mientras, interiormente,gozas el dulce sabor del xito y el maravillosoplacer de sentir a tus amigos fascinados por elarte hechizante de la MAGIA! ! ( y Ole! !)

    66

    CAPITULO VI

    MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA

    El fuego es siempre misterioso. Desde el mito-lgico fuego sagrado a la simple y vacilante lla-mita de una vela que, en la oscuridad, producefantasmagricos efectos de luz y sombra y creaesa atmsfera misteriosa que tan bien conviene alos efectos de magia.

    De ah que exista toda una larga serie de efec-tos con fuego, y que estos hayan devenido clsi-cos: aparicin, desaparicin, multiplicacin develas y candelabros encendidos; papel quemado;la cremacin de una persona viva, con resurec-cin final, etc. etc...

    En este captulo, ms modestamente, utiliza-mos el fuego que puede existir en el bar, el fuegoque casi todos llevamos con nosotros: el de lascerillas. Son dos efectos:

    "Cerillas-x" es una apuesta con final cmico."Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su va-

    lor mftico-mgico que, bien estudiado y conve-nientemente presentado, se convierte en un jue-go sorprendentsimo con el que, aparentemente,demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo

    67

  • que "resuciten" cerillas ya encendidas y apaga-das anteriormente.

    En el mismo camino de razonamiento encon-tramos que las cenizas, producto residual de unacombustin, tambin tienen, sin duda, "gan-cho"-mgico.

    En este librito me limito a un slo juego conceniza pero qu juego! Baste decir que es unode los que han merecido el honor de ser inclui-dos por el escritor ingls Lewis Cansn en suobra maestra "Close-up art magic" (*) y que esuno de los que hemos seleccionado y presentadoen nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Ma-gia" (fue Julio Carabias quien lo present estavez).

    Las cientos de veces que he realizado este jue-go y la enorme repercusin siempre observada enlos espectadores me confieren seguridad y auto-ridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogar-te y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entre-nes y realices con cario, inters, misterio, bro(y con las manos, por supuesto). El autor-recopi-lador de este librito te lo agradecer eternamen-te, o al menos cinco minutos (stos, garantiza-dos.)

    (*) Hay traduccin espaola: "Magia de Cerca" 2 volmenes).Ed. CYMYS. Barcelona.

    68

    CERILLA-XEs una apuesta en broma. De una cartera de

    fsforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuer-po y de la cabeza con bolgrafo (basta una seal,una cruz...). Di que convidas a una copa al queacierte si sale lado pintado o lado sin pintar,tirando al aire la cerilla.

    Trala una o dos veces y caer con uno de suslados hacia arriba (pintado o no)...

    Deja que alguno de tus amigos pidan: "Pin-tado o sin pintar?". Supongamos que alguno, oalgunos, pides lado pintado y, otros, lado sinpintar. Lnzala de nuevo al aire PERO en elmomento de ir a lanzarla dobla con el pulgar lacerilla, como ves en la fig. 1. Al caer, lo harquedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar)(fig. 2). Di que nadie acert, pide o srvete tuna copa y bbeela a la salud de todos.

    Risas y protestas seguras (fig. 3).

    CERILLAS RESUCITADASSe trata de un juego sorprendente que se

    puede realizar en cualquier momento y situaciny que siempre consigue el asombro de los espec-tadores.

    EFECTOEl EFECTO es directo y sencillo y se describe

    con pocas palabras: el mago coge una cerilla y laenciende, luego la apaga. Al momento vuelve a"rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego

    69

  • 70 71

    1

    2

    3

    1

    2

  • algunas cerillas de los ceniceros que haya por allcerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (ma-dera, papel, cera), y todas son de nuevo reencen-didas por l! ! Tambin es muy fcil la PREPA-RACIN:

    Toma, en tu casa, algunas cerillas de distintotipo y pntales su cabeza con lpiz negro graso,con rotulador o con tinta china, de forma quequeden con la cabeza negra-mate. Es decir, tratade que se parezcan el mximo posible a las cabezasya quemadas. Retuerce luego alguna de las ceri-llas (las de cera), lmales ligeramente el "cuello"y pntalo tambin de negro (a las de madera)(% 1).

    Coge ahora una cerilla de las llamadas "decocina" y qutale la cabeza. Esta cabeza la colo-cas en la parte inferior de otra cerilla idntica, ala _que has pintado de negro la cabeza; tendrsas una cerilla con dos cabezas, una por cadaextremo,

    Guarda esta ltima en una caja con otrascerillas normales.

    Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo,y cuando pienses realizar el juego, coloca algunasde ellas en distintos ceniceros; esto lo hars deforma oculta, lo que es francamente fcil todavez que nadie te vigila (an no has comenzado ahacer juegos, ests charlando, simplemente).

    72

    REALIZACINLa REALIZACIN es casi obvia. Bastar,

    llegado el momento, con abrir tu caja de cerillasy tomar la cerilla bicfala(*).

    Oculta la cabeza negra con tus dedos y ras-cando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya)encindela. Mueve la mano para agitar la cerillacon el clsico gesto utilizado para apagarla.

    Oculto por el movimiento de la mano, da ungiro a la cerilla de forma que quede oculta lacabeza recin quemada y, a la vista, la cabezapintada de negro (fig. 2).

    Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla(rascando ahora la cabeza pintada) con lo queasombrars a propios y extraos.

    Tras una pausa, coge una de las cerillas pinta-das, de los ceniceros, y encindelas "demostran-do" as, que tienes el "don" de resucitar loscadveres de las cerillas devolvindoles la vida-fuego.

    (Aparte de la belleza del juego, no me nega-rs, lector paciente, que mis palabras escritasdestilan un autntico aroma potico a la par queun no menos autntico tufillo "memo-ntico".As soy yo!).

    (*) Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absolufo, atu familia. Bicfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de"hice": dos, y ... (en fin, dejmoslo! )

    73

  • LA CENIZA ESPIRITISTAEs un ingenioso y clsico juego. Muy fcil de

    hacer y muy efectista e impresionante. Ensyalobien, presntalo y obtendrs con l una bienganada fama de mago. La charla y presentacinse deben a ROGER KLAUSE(*>.EFECTO

    Un espectador cierra ambas manos, dejndo-las separadas. El mago coloca un poquito deceniza sobre uno de los puos (luego se limpia lamancha). Tras unos momentos en los que elmago explica cmo la ceniza es conducida atravs del cuerpo de una inslita manera, elespectador abre las manos y, en la palma de unade ellas, est la ceniza.

    REALIZACIN1. Mnchate la yema del dedo mayor dere-

    cho con un poco de ceniza, de la que haya en uncenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natu-ral, al apartar el cenicero, en medio de la charla,sin darle importancia al gesto de manera quepase desapercibido...

    2. Arrglate para que quedes a distancia delcenicero, bien porque te retires t, bien porqueapartes el cenicero.

    (*) Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. I, por LEWIS CANSN.

    Ed. CYMYS Barcelona.

    74

    3. Sigue hablando, dando tiempo a que seolvide tu gesto de acercamiento al cenicero. Laceniza sigue impregnada en el dedo.

    4. Cuando ya te decidas a realizar el juego,pide a un espectador que extienda sus manospalma hacia abajo.

    5. Sin excitacin, con naturalidad, sepraleambas manos con las tuyas, de forma que tudedo manche la palma del espectador sin queste lo sospeche siquiera (fig. 2).

    6. Pdele que cierre ambas manos. Pide bol-grafo, o una tiza o algo que manche, pero que sepueda borrar fcilmente... antes de que te den elbolgrafo mira en direccin al cenicero. Es posi-ble que alguien te indique que puedes mancharcon ceniza. Esto es lo ideal! Si nadie te indicanada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quizcon ceniza... por favor, acrcame el cenicero."

    7. Con el pulgar y el mayor (precisamente elmanchado de antemano) coge un poco de cenizay pide al espectador que te seale sobre cul desus dos puos quiere que la deposites. Elegidouno, cumple su indicacin y deposita claramentealgo de ceniza sobre el puo seleccionado. Lim-pia tus dedos en un pauelo o servilleta.

    8. Pueden haber sucedido dos cosas: que elpuo sealado coincida con la palma previamen-te manchada, en cuyo caso pides al espectadorque abra la otra mano, que la muestre por palmay dorso (est limpia) y la retire, o sea, que ladeje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lorealizars con la mano indicada.

    En el otro caso, (puo sealado distinto a75

  • 76

    mano con palma manchada) no indiques nada ycontina el efecto.

    9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre elpuo del espectador. Inmediatamente aljateunos pasos del mismo.

    10. Comenta que la ceniza est pasando atravs de la piel, que es porosa, y que estentrando en una vena cuya sangre la transportahasta el corazn desde donde va por las arterias apasar a la palma de la mano (seala, de lejos ysin tocarla, la mano cuya palma est manchada)(fig. 3).

    11. Pide que, l mismo, abra la palma de lamano sealada y la muestre. Todos vern all, lamancha de ceniza. El efecto es tremendamentesorprendente.

    77

    1

    2

    3

  • CAPITULO VII

    MAGIA CON CIGARRILLOS

    Los efectos con cigarrillos tienen una largatradicin dentro de la magia. El gran Florences,mago espaol de principios de siglo, fue el grancreador de un efecto hoy clsico: el cigarrilloelctrico, basado en una continua produccin decigarrillos. El tambin espaol Frakson, maestrode maestros y uno de los ms geniales artistas-magos de todos los tiempos, supo modificar inte-ligentemente el mtodo de Florences y presen-tarlo con su caracterstico e inigualable arte has-ta llegar a conseguir esa autntica obra maestrade la magia que es su rutina de cigarrillos.

    Pero no es fcil de realizar esta magia; requie-re tcnica cuidada y mucho ensayo, aparte demuchos conocimientos de psicologa, magia y"misdirection" (desviacin provocada de la aten-cin del espectador).

    Por ello en este librito dedicado a la magiarealizable en un bar por magos que ensayan susprimeras andaduras en nuestro arte, me limito aexplicar 4 sencillos efectos mgicos unos, cmireos otros.

    79

  • As "Cigarrillo anudado" es una curiosidadque siempre produce admiracin y sorpresa.

    "Apuesta imposible" es un pasatiempo en for-ma de apuesta con el que e autor ha ganadoalguna jarrita de cerveza en el bar (as soy depillo je, je! ).

    "El pez japons" es otro pasatiempo de ciga-rrillos intrigante, novedoso y muy bonito.

    Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" de-muestra cmo con un simple secreto se pudenconseguir sorprendentes resultados mgicos.

    CIGARRILLO ANUDADOCoger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo

    hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo quea primera vista parece casi imposible. Sin embar-go, puede realizarse utilizando el siguiente mto-do: coge el papel celofn que envuelve la mayo-ra de los paquetes o cajetillas de cigarrillos.

    Envuelve con dicho papel celofn un cigarri-llo, apretando el papel. El cigarrillo puede estarencendido o encenderlo ahora. Da unas chupa-das al mismo y lenta, pero continuamente, co-mienza a doblarlo hasta llevarlo a la posicin dela fig. 1. El cigarrillo no se romper y el efectoest conseguido. Estira luego el cigarrillo y siguefumando.

    NOTA I: Para mayor y ms fcil realizacin,existe un segundo "truquiUo"; a saber: antes deenvolverlo en el pape! celofn coge el cigamlo,que debe estar sin filtro, y colcalo en los labios,80

    81

    1

  • humedeciendo con la punta de la lengua eseextremo. Luego te o quitas, enciendes el meche-ro o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo ala boca, te colocas el otro extremo (el seco) enlos labios. Prende ahora con la llama el extremohumedecido, encendiendo as el cigarrillo. Alaspirar una o dos bocanadas, el humo que atra-viesa el cigarrillo estar humedecido y el cigarri-llo quedar ms flexible y menos quebradizo.Coloca ahora el papel celofn y te ser an msfcil doblar el cigarrillo.APUESTA IMPOSIBLE

    Si quieres ganarte una copa, proponle la si-guiente apuesta a un amigo.

    APUESTA. El paga una copa si t demuestrasque eres capaz de encender un cigarrillo cual-quiera(*), darle 10 profundas y despaciosas chu-padas y exhalar bocanadas de humo real cadavez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda conla misma longitud que cuando estaba apagado(se puede medir antes y despus).REALIZACIN

    As presentada la apuesta parece imposible deganar por t, salvo que se tratase de una broma ocambio de cigarrillos... Pero no es as: puedesganar honradamente la apuesta, en serio, sincambiar de cigarrillo.(*) Que l pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de

    paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!

    8283

    1

  • Basta para ello, una vez claros los trminos dela apuesta, encender el cigarrillo, no por el extre-mo como es habitual, sino por el centro (fg. 1).

    Puedes dar as, tranquilamente 10 (o ms)chupadas, expulsar verdaderamente el humo ca-da vez y entregar el cigarrillo que, obviamente,tendr exactamente la misma LONGITUD quecuando estaba apagado.

    Finaliza por tomarte la copa as ganada mien-tras brindas por la salud del que esto escribe,quien te queda, desde ya, eternamente agradeci-do...

    NOTA I Este efecto me fue mostrado por un afi-cionado argentino, en mi reciente viaje a BuenosAires (diciembre 74) para dar all unas conferen-cias en el Congreso Argentino de Ilusionismo ygrabar unos programas del popular Pipo Man-cera en TELEONCE.Siento no recordar con exactitud quin deentre los muchos excelentes aficionados,fue quien me lo mostr, pero sirva esta no-ta en forma de copa como brindis con-junto por los magos amigos de la en-

    traable tierra argentina.

    84

    EL PEZ JAPONESSe trata de un pasatiempo poco conocido

    pero que rene claridad de exposicin, bellezade figura (ya lo vers) y unas soluciones muyingeniosas.

    Con 8 cigarrillos forma una bonita figura depez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (eltrocito que figura el ojo, es un trocio de unnoveno cigarrillo; puede ser un filtro). Plantealos problemas siguientes:

    Problema 1. Moviendo el ojo y dos cigarri-llos hacer que el pez nade en direccin perpendi-cular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), ;.'adems que engorde el pez. La solucin de esteprimer problema es muy sencilla y la vers ex-puesta en la fig. 2. Si el amigo al que le haspropuesto el problema lo soluciona (cosa proba-ble), estar contento y confiado de su perspica-cia. Proponte el...

    Problema 2. Mucho ms ingenioso y difcilde resolver que el anterior. Coloca de nuevo elpez como en la fig. 1 (posicin de partida: el peznadando hacia la izquierda). Se trata de, movien-do 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el peznade en direccin opuesta a la que lleva (o sea,hacia la derecha).

    Pinsalo, intntalo, y si no lo adivinas buscala solucin en la pgina correspondiente. Quecul es la pgina? Muy fcil. Coge un papel y unlpiz. Escribe, lector, un nmero cualquiera, nocapica, de tres cifras. Debajo de l escribe el

    85

  • 186

    mismo nmero pero invlrtiendo el orden de sustres cifras, (por ejemplo, si has escrito 845, escri-be debajo el 548). Resta ahora el menor deambos nmeros del mayor. En nuestro ejemploel 548 del 845. Tendrs un total compuesto de 3cifras. (Aunque una sea el cero y est a la iz-quierda escrbela tambin.) Escribe, debajo, las 3cifras del total, invirtiendo su orden. (Comohiciste antes.) Suma estas dos ltimas cantidades(total y total invertido). Obtendrs una cantidadde 4 cifras. Rstale el nmero mgico 1001("Las mil y una noches", etc.); obtendrs unnmero de dos cifras. Busca en la pgina quecorresponde a ese nmero y all encontrars lasolucin al 2 problema del pez.

    NOTA: No te enfades, amable lector, por estacomplicada manera de decirte el nmero de lapgina de 'a solucin, pero comprobars que deesta forma has aprendido un nuevo pasatiempo ocuriosidad. Adems un libro de magia deberaestar escrito poco menos que con jeroglficos yser verdaderamente "hermtico", no crees?

    LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOSMuy intrigante y misterioso es este efecto a

    realizar con unos cigarrillos cualesquiera (puedenser, incluso, prestados).

    Consta de 3 fases. Veamos.

    87

    2

  • (Solucin) Enhorabuena por haber dado con esta p-

    gina! !Solucin al problema 2 del "Pez Japons".La solucin punteada es la del pez tal como

    se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4(adems del ojo) como ves en la fig. 3, el peznada en direccin opuesta (y adems nada algoms arriba que antes; esto es lo que ms despis-ta).

    En cuanto al resultado de las operacionesnumricas que te indicaba, habrs visto que, siestn bien realizadas, se obtiene siempre el mis-mo resultado: 88 y esto sea cual sea el nmerode 3 cifras con el que se comience. Ejemplo:

    Nmero elegido 324Invertido el orden 432Total (de diferencia) 099Total invertido 990Suma de dos ltimos nmeros 1089Resta de 1001 1001Resultado 88

    Naturalmente, que esto te puede servir paramuchos efectos mgicos. (Por ejemplo sirve paraforzar la pgina de un libro que parece elegida"al azar".) T desconoces el nmero de 3 cifraselegido libremente por el espectador que realizalas operaciones. Luego recitas la lnea correspon-diente a la suma de 8+ 8= 16 (lnea 16) de lapgina 88...

    88

    Existen otras muchas posibilidades con estacuriosidad matemtica (el resultado, antes derestar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tucreatividad e imaginacin, admirado lector olectora, pues es una de las facetas ms interesan-tes de un mago: el idear nuevos efectos, el adap-tar los ya conocidos a la personalidad de cadauno, el introducir variantes, modificaciones yperfeccionamientos a los juegos aprendidos...Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza,como dice el gran mago americano Dai Vernon.

    NOTA: Adems de con cigarrillos, puedes for-mar la figura del pez con cerillas o palillos dedientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lohagas con cigarrillos blancos sobre mesa o man-tel oscuro pues aumenta notablemente tanto laclaridad como la belleza de la figura (de la figuradel pez, no de la tuya).

    89

    3

  • FASE ICoge un cigarrillo, poni sobre la mesa, no

    lejos de t, paralelo al borde de la mesa (fig. 1),Coge un lpiz o bolgrafo y frota su punta con-tra la manga de traje. Di que es para conseguir"magnetismo post-frotamiento". (En realidad esuna pista falsa, pues el juego no se basa, enabsoluto, en ningn tipo de magnetismo.)

    Coloca ahora, la punta del lpiz as "magneti-zada" como ves en la fig. 1.

    Mueve la mano con el lpiz segn te muestrala flecha de la fig. 1.

    El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendola punta del lpiz como si realmente fuese atra-do por l...

    El secreto est en que, puesto que toda laatencin est en el conjunto cigarrillo-lpiz, na-die te observa la cara. T entonces, soplas concierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo quese mueva y ruede. El lpiz lo vas llevando pordelante del cigarrillo procurando que nunca setoquen (fig. 1).

    Como es lgico hay una serie de pequeasargucias o sutilezas para que no se note quesoplas. As, pues, ten en cuenta

    ... que la ya comentada pista falsa del supues-to magnetismo del lpiz, ayuda mucho. Creo quedebes intentar 1 2 veces sin xito (sin soplar)el efecto. La 3a vez frotas con ms fuerza ellpiz en la tela y, esta vez s, consigues que elcigarrillo sea "atrado por el lpiz bien magneti-zado".

    90 91

    32

  • ... que no debes colocar "boca de soplido"(fig, 2). Por el contrario, manten los labios comoen la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tanevidente si alguien te mira a la boca, que estssoplando.

    ... que tu cara no debe estar excesivamentelejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo.

    ... que al principio cuesta trabajo ponerlo enmarcha (vencer la inercia) pero que luego mar-cha suavemente, por lo que debes procurar irsoplando cada vez menos en cuanto comience arodar.

    ... que no debe orse el soplido, por lo que obien hay suficiente ruido de fondo en el local(suele haber bastante ms del necesario: voces,msica, ruidos) o bien puedes chasquear los de-dos de la mano izquierda continuamente como sifuese un gesto mgico.

    ... que la mayor o menor intensidad de sopli-do necesario depender de la mayor o menorrugosidad de la superficie donde est colocado elcigarrillo. A superficie ms lisa, menos soplido.Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantelgrueso.

    ... que el soplido no debe dirigirse sobre elcigarrillo sino ms bien al punto que seala lafig. 1, o sea a la zona de contacto cigarrllo-mesa.

    Pasemos a la Fase II.

    FASE IICoge ahora el lpiz y, tras frotarlo para mag-

    netizarlo aun ms, colcalo con el extremo no

    92 93

  • frotado (que tiene "magnetismo de signo contra-rio" segn dices) como en la fig. 4. Es decir porel lado ms cercano a ti del cigarrillo.

    Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillose separa del lpiz...

    FASE IIIInmediatamente invierte los extremos del l-

    piz (fig. 5): es decir, colocando el extremo conmagnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aunpor el Jado del cigarrillo ms cercana a ti.

    Parece imposible, aun conociendo el truco,conseguirlo.

    Pero t lo realizars, si tienes la preocupacinde colocar la mano izquierda "casualmente" co-mo ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillosino contra la mano derecha. El aire chocarcontra la mano y resbalar empujando el cigarri-llo hacia ti. El efecto es realmente sorprenden-te!

    94

    CAPITULO VIII

    MAGIA CON MONEDAS

    'T, con tus magias, no tendrs problemas afin de mes..."

    Esta frase y otra de parecido estilo tiene queoiras a menudo el mago o el simple aficionado alos juegos de manos.

    Es una de las ideas ms expresadas por losespectadores. Se traa de una idea mtica.

    De un deseo, quizs. Idea, mito, deseo conuna larga tradicin: "La gallina de los huevos deoro"; 'El rey Midas"; "Money, money, mo-ney..."

    Sin entrar a juzgar la lgica o la irracionalidad(la trampa) que puede, o no, representar estedeseo, es, sin embargo, un hecho cierto que losefectos mgicos con dinero son casi siempre, delos que ms gustan a los espectadores. Respon-den a su idea-deseo.

    He seleccionado en este captulo y en el si-guiente, algunos de los ms fciles y efectivosjuegos con dinero: monedas y billetes. Los quedescribo en este captulo, juegos con monedas,son cuatro.

    95

  • El primero y segundo ("Moneda en la frente"I y II) forman una 'rutina" (se llama "rutina"en Ilusionismo al conjunto de dos o ms juegoscon una continuidad lgica, sea por los objetosutilizados, sea por un tema comn...) Tienen am-bos mucha comicidad dentro. "La moneda quegira sin tocarla" es un curioso y poco conocidoefecto del tipo pasatiempo problemtico conuna inesperada solucin.

    "Moneda gag" es un "detalle cmico" de pro-bada capacidad de diversin.

    MONEDA EN LA FRENTE. IClsico efecto siempre muy divertido, intri-

    gante y cmico.Lo describir por pasos o etapas.1. Comienza pidiendo una moneda no de

    mucho peso (1 peseta, I duro).2. Acrcatela a tu frente y all apretndola,

    la adhieres a la misma. Te ayudar el ligero sudorque existe en la frente. Al tener poco peso, lamoneda no cae al retirar la mano. Este efecto,aunque bastante conocido es siempre curioso.Manten la frente estirada, sin arrugas.

    3. Con la palma de tu mano golpate la nucay a la vez, frunce ligeramente el ceo. La mone-da caer en la otra mano, que esperaba palmaarriba a la altura del pecho (fg. 1).

    4. Dirgete a un amigo y di que repetirs elexperimento con l. Acerca la moneda a su fren-te y apritala. Ahora, l piensa que le dejas all lamoneda (y as lo indicas t) PERO en realidad lo96 97

    2

    1

    3

  • que haces es llevarte la moneda oculta en losdedos.

    Sin embargo tu amigo, debido a la presinque realizaste con la moneda en su frente, tendrla completa y total sensacin de que an est allla moneda.

    I. Retira la mano con la moneda oculta sindarle demasiada importancia y deja caer la manosemi-cerrada a lo largo del cuerpo (fig, 2).

    Tus gestos han de ser como si temieses que secaiga la moneda, a la que miras fijamente, (enrealidad miras su frente sin moneda).

    8. Pide al espectador que se golpee, l mis-mo, en la nuca con la palma abierta, para tratarde que la moneda caiga... As lo har, sin conse-guir nada, a excepcin de las risas de los quemiran y ven toda la broma...

    9. No te ras. Indica a tu amigo que debegolpear con decisin, ms fuerte, con golpe se-co... Tu amigo se golpear una y otra propinn-dose una soberana auto-paliza, a la vez que gesti-cula frunciendo el ceo para que caiga la mone-da... Ms y ms risas (fig. 3).

    10. Antes de que se suicide a galleta limpia,acerca tu mano, con la moneda oculta, a sufrente y haz como que retiras la moneda de all,dando por finalizada la prueba, toda vez que "esincapaz de hacerla caer"...

    I1 . Por increble que parezca, a veces el ami-go-vctima pide probar de nuevo, pues cree queesta vez s lo conseguir... De la confianza quetengas con l, el ambiente y otras circunstancias,depende que lo repitas o no.98

    NOTA: En esta como en la mayora de lasbromas, te recuerdo que no abuses, que no tratesde rerte de nadie, sino de rerte con otros, depasar un rato agradable sin que nadie se sientamolesto ni ofendido.

    LA MONEDA EN LA FRENTE IIEsta versin es completamente diferente a la

    anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpa-tiqusimo Bernard Andrei, presidente del "AntroMgico" que es uno de los crculos filiales de laAsociacin Francesa de Artistas Prestidigitadores(A.F.A.P.).

    A mi entender, es este un gag de finsimo einteligente humor, uno de los mejores de estelibro.

    EFECTOEl mago, que est sentado a una mesa o de

    pie detrs del mostrador, coloca en su frente unamoneda. All queda adherida y, aunque el magoretira la mano, la moneda no cae. Al fin, graciasal gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae.

    El mago pregunta a los espectadores si cono-cen el truco... y antes de que nadie respondadeja sobre la mesa la moneda que resulta tenerun largo y afilado clavo soldado (fig. 1). El efec-to cmico es irresistible y, adems, de grandsi-ma calidad.

    99

  • SECRETOComo puedes suponer se basa nicamente en

    cambiar, ocultamente, la moneda normal con laque realizas la primera parte del efecto(*) poruna moneda preparada.

    Esta moneda es una moneda duplicada de lanormal pero que tiene soldado en su centro unlargo y afilado clavo (fig. 1).

    El cambio se realiza de una manera hartofcil y sutil. Supongamos que ests sentado. Co-loca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda-clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frentey cuando la dejas caer, haz que sea sobre turegazo, fuera de la vista de los espectadores.

    Lleva la mano a tu regazo como para coger lamoneda recin cada PERO en realidad coge lamoneda-clavo que tienes sobre las rodillas y llevala mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta:"Sabis el truco, no?". Haz la pregunta concierta ingenuidad, y sin darle mucha impor-tancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo haciaarriba. No digas una palabra ms. Los espectado-res se irn dando cuenta del gag y reirn diver-tidos y sorprendidos (fig. 2).NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre lasrodillas bsjoo el borde de la mesa para que la otramoneda, al caer, no choque con ella y el sonidodelate la presencia de dos monedas.

    (*) Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente. I",

    100 101

    1

  • NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostra-dor, puedes tener un pao preparado tras l, conla moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre lla moneda normal y realizar all el cambio por lamoneda-clavo sin que suene.

    MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLAEste experimento que puede tomar la forma

    de una apuesta ms o menos en broma, no espara personas que se desalienten con facilidad.Al terminar de leerlo te explicars por qu lo di-go.

    Veamos cules son los trminos de la apuesta,o las condiciones del planteamiento.

    Coloca una moneda de peseta sobre una su-perficie plana y dura (no tela). Cgela con losdedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de lamesa desde arriba) que es la forma conocida ynormal de hacerlo. Colcala de nuevo sobre lasuperficie pero djala horizontal.

    Plantea el problema as: se trata de hacer quela moneda gire como antes PERO SIN TOCAR-LA. Parece prcticamente imposible...

    Deja que piensen y cavilen. Tratarn de ha-cerlo moviendo la mesa o superficie sobre la queest, o quiz cogindola con palillos o algn otroobjeto... pero di que as no vale. No hay quetocarla. Para dar una pista di que "se puedesoplar"... Todos te mirarn como si la pista fuese

    102

    1

    103

    2

  • falsa o como si no te funcionase bien lacabezaf*).Cuanto todos se rindan ante la dificultad

    (aparente dificultad) t lo realizas de la siguientemanera:

    Coge una pajita de las que hay en el bar parasorber los refrescos. Colcala con un extremomuy cerca del borde de la moneda y el otro entus labios (fig. 1).

    Inspira hondo y sopla ahora continuamente ycon fuerza a travs de la pajita.

    El aire que sale har que la peseta comience amoverse ligeramente y entonces, en cuanto lapeseta se separe de la superficie ligeramente, elaire debe introducirse en esta abertura. Si lopruebas notars que la moneda, efectivamente,comienza a elevarse cada vez ms y a girar.Puedes conseguir, si eres un buen soplador, quela moneda se ponga a girar "de pie" como lohiciste la primera vez con los dedos... (fig. 2).

    Has ganado la apuesta.

    NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse aterminar el aire de tus pulmones segn soplas,inspirar rpidamente y seguir soplando.NOTA II: No olvides seguir muy de cerca lamoneda con el extremo de la pajito.NOTA III: Visto el procedimiento, comprende-rs ahora lo que te deca al principio que no esun fuego para los que se des-alienten con facili-dad.(*) Y tienen algo de razn desde el momento que ests leyendo

    este libro, querido lector o lectora.

    104

    MONEDA-GAGEn la tienda de magia que posea el gran

    mago Fu-Man-Ch(*) en Buenos Aires, pude verel siguiente "gag" o broma que me hizo verdade-ra gracia y que muestra su finsimo sentido delhumor.

    Pienso que puede ser fcilmente adaptable aun bar.

    Pido al lector que no sea engaado por lasimplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien,que lo pruebe y quedar convencido de que elresultado es ms que bueno.

    En realidad, se trata de pegar, para siempre,una moneda de por ejemplo 50 pesetas al mos-trador. Se debe adherir con un buen pegamento(por ejemplo Araldit) que imposibilite su despe-gue (fig. 1V

    Nada ms (y nada menos!). Porque veras ams de un cliente dejarse las uas tratando decoger la moneda, bien para drtela (si es tanhonrado como yo creo ser) o bien para quedrse-la (si es tan honrado como yo soy en realidad).

    {*) David T. Barnberg "FU - MANCHU", ltimo representantede una dinasta holandesa de magos que dur 5 generacio-nes. Su padre, por sobrenombre artstico "OKITO" fue elcreador de magnficos efectos (la caja OKITO) y perfeccio-nista de otros ("La bola OKITO"). Fu -Manchu, cuy o espec-tculo es bien conocido en Espaa, naci en Londres, seform en Estados Unidos y vivi sus ltimos aos en BuenosAires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los msinteligentes artistas del llusionismo y de los pocos que hanconseguido el dificilsimo equilibrio entre Magia y Humor.

    105

  • La gracia est en no darte por enterado de susesfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como queno leves"...!

    Te garantizo risas y ratos agradables con estasimple pero efectiva broma.

    107106

  • CAPITULO IX

    MAGIA CON BILLETES DE BANCO

    Habiendo comentado en la entradilla al cap-tulo anterior ("magia con monedas") algunasideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y suinters para el mago, creo que basta ahora incluiralgunas consideraciones sobre cada uno de lostres efectos que componen este captulo.

    "Billete volador" es una broma mgica. Se ne-cesita un accesorio que puedes adquirir en cual-quier establecimiento de venta de aparatos mgi-cos (ver direcciones en el apndice II).

    "Billete roto y recompuesto" es un extraordi-nario y efectista juego que contiene algo esencialpara que un simple juego de manos se conviertaen magia: emocin. Quiero decir con ello que nosolo produce la especfica emocin de misteriocaracterstica de los juegos de magia, sino que,adems, consigue mantener "en vilo" al especta-dor, preocuparle crear "suspense". En el cortointervalo de uno o dos minutos (tiempo de dura-cin del juego que comentamos), diversas emo-ciones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) sesuceden en el espectador con lo que el efecto es

    109

  • "algo ms" y se transforma en una pequea pie-za teatral, en un pequeo milagro, en magia.

    Para ello, cuanto de ms valor sea el billeteque te prestan, cuanta ms impresin consigas deque lo ests realmente rompiendo, mayor ser lapreocupacin del que te lo prest, el suspense delos que miran y la sorpresa regocijada de todoscuando el billete reaparece intacto y completo.Como ves, este efecto es una versin fcil y enpequeo de la larga serie de juegos en los quealgo querido al espectador se rompe para luegorecomponerlo (pauelo, corbata, reloj, anillo) se-rie que culmina con el genial de "la mujer serra-da".

    Estudialo con cario, ensyalo hasta dominarcada uno de los detalles, automatiza los movi-mientos para que luego te surjan sin pensar, bus-ca empaparte de la fuerte capacidad de asombroque posee el juego, dale la importancia y el rit-mo adecuado, presntalo "recrendote en lasuerte", intenta conseguir el suspense. Te asegu-ro que este pequeo efecto puede crearte unaautntica reputacin de mago.

    Finalmente "El rollo de billetes" es una bro-ma absurda y divertida que har reir de seguro atodos y que describo como ltimo efecto de esteltimo captulo para que t tambin, queridolector, termines sonriente y amablemente estelibrito. As sea.

    110

    BILLETE VOLADOREs esta una de las bromas ms divertidas que

    existen. Es muy fcil de realizar y vale parahacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle,en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal