NÚCLEO PEDAGÓGICO ADAPTAÇÃO DE JOGOS EM FLASH CORRIDA: este jogo possui uma interação em que o usuário deve, através das setas do teclado, controlar um carro de corrida para direita, esquerda e frear. Durante o percurso, aparecem obstáculos que devem ser evitados (Figura 1). Este formato de jogo pode ser aproveitado para que o professor monte atividades em que, além de obstáculos, apareça “bônus” para o usuário. Seria bom haver um contador de tempo de, no máximo, 1 min., um de obstáculos e bônus acertados. Ao final, uma estatística deve ser apresentada ao aluno. A B Figura 1. Jogo “Corrida de Zuzubalândia”. A - Tela inicial do jogo: com opções de escolha para o usuário e instruções de uso. B - Percurso: na parte superior da tela aparece o tempo restante, o número de voltas e o bônus a ser capturado pelo usuário. JOGO DA FORCA: jogo da forca convencional, a única alteração é com relação às imagens (Figura 2). No atual jogo da forca da “Coleção Cultivar Educação”, as imagens que aparecem são apenas de um boneco no formato de palito. Na “Coleção Cultivar T”, estas imagens devem ser mais detalhadas. Neste exemplo o cachorro mau e o cachorro bom disputam quem chega primeiro aos ossos. Neste formato pode-se usar diferentes personagens do software.
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NÚCLEO PEDAGÓGICO
ADAPTAÇÃO DE JOGOS EM FLASH
CORRIDA: este jogo possui uma interação em que o usuário deve, através das setas do
teclado, controlar um carro de corrida para direita, esquerda e frear. Durante o percurso,
aparecem obstáculos que devem ser evitados (Figura 1).
Este formato de jogo pode ser aproveitado para que o professor monte atividades em
que, além de obstáculos, apareça “bônus” para o usuário. Seria bom haver um contador de
tempo de, no máximo, 1 min., um de obstáculos e bônus acertados. Ao final, uma estatística
deve ser apresentada ao aluno.
A
B
Figura 1. Jogo “Corrida de Zuzubalândia”. A - Tela inicial do jogo: com opções de escolha para o
usuário e instruções de uso. B - Percurso: na parte superior da tela aparece o tempo restante, o número
de voltas e o bônus a ser capturado pelo usuário.
JOGO DA FORCA: jogo da forca convencional, a única alteração é com relação às imagens
(Figura 2). No atual jogo da forca da “Coleção Cultivar Educação”, as imagens que aparecem
são apenas de um boneco no formato de palito. Na “Coleção Cultivar T”, estas imagens
devem ser mais detalhadas. Neste exemplo o cachorro mau e o cachorro bom disputam quem
chega primeiro aos ossos. Neste formato pode-se usar diferentes personagens do software.
A
FIGURA 2. Jogo da Forca. A – Imagem do jogo da forca e ser utilizado como exemplo para
produção.
JOGO DA PESCARIA: na tela inicial, o usuário recebe a opção de começar as atividades e
instruções de como realizar o controle do jogo (Figura 3). O conceito do game é que o usuário
deve pescar os peixes dentro de um tonel, há apenas uma contagem de tempo. Pode-se usar da
seguinte forma: as perguntas são as iscas e os peixes carregam as respostas. Dessa forma, cada
isca é específica para cada peixe, associando pergunta e resposta.
A
B
FIGURA 3. Jogo da Pescaria. A - Tela inicial: opção de instruções para realizar o jogo ou iniciar as
atividades. B – Ambiente do jogo: apresenta os pontos totais do usuário e o tempo restante para
realização.
TORTA NA CARA: este jogo segue o formato de tiro-ao-alvo (Figura 4). Nesta mesma linha
de raciocínio, o professor pode abordar vários aspectos, em que questionamentos aparecem e
as respostas corretas e erradas serão os alvos que o aluno deverá escolher.
A
B
FIGURA 4. Jogo Torta na Cara. A - Tela inicial do jogo: instruções para realização da atividade. B –
Ambiente do jogo de tiro-ao-alvo: apresenta a pontuação e tempo para realização da atividade.
CAÇA-PALAVRAS: os jogos de caça-palavras (Figura 5) devem ser padronizados em um
mesmo formato. Este é o melhor encontrado e nele as palavras são selecionadas clicando e
arrastando o mouse. As palavras encontradas são destacadas e as palavras podem estar
cruzadas e na transversal. Pode-se incluir um contador de tempo.
A
FIGURA 5. Caça-palavras. A – Jogo com a resposta na diagonal em destaque.
CALCULE E PINTE: nesta atividade o aluno deverá acertar qual a cor correspondente à
equação e, assim, o elefante fica colorido (Figura 6). Pode ser utilizado para as atividades de
pergunta e resposta associada a legendas.
A
FIGURA 6. Calcule Pinte. A – Resolução das equações propostas.
CIDADE VERDE: jogos diversos que abordam questões relacionadas à “Educação
Ambiental” (Figura 7), tais como: reciclagem, transportes saudáveis, economia de água e