JOGANDO E APRENDENDO: PRÁTICAS DOCENTES NO CONTEXTO DA UBIQUIDADE As atividades lúdicas sempre fizeram parte do cotidiano escolar, especialmente, na Educação Infantil e séries iniciais do ensino básico. A formação do professor para atuar nesta faixa escolar contempla diversas abordagens, didáticas e preparo para que o lúdico seja elemento apoiador e integrador do desenvolvimento de habilidades, competências e atitudes nos alunos. No entanto, à medida que a escolaridade avança, os métodos, práticas e didáticas adotadas pelos docentes tendem a não contemplar o trabalho lúdico e o uso de jogos com tanta intensidade. Diversas causas podem explicar tal comportamento, destacamos aqui a ausência de bons jogos associados aos conteúdos e a pouca ênfase da formação docente de professores que atua nas séries finais do ensino básico e no ensino médio. No contexto contemporâneo, caracterizado pela cibercultura, os jogos digitais, especialmente aqueles jogados de forma colaborativa usando como meio a Internet, surgem com força significativa na vida de grande parte dos nossos alunos. Jogar faz parte da sua cultura e hábitos. Se não bastasse o estabelecimento desta cultura digital arraigada nesta geração milênio, nos deparamos ainda com um novo contexto: a ubiquidade da comunicação estabelecida pelos dispositivos moveis (tablets, smartphones e similares) que nos desfiam e enriquecem de possibilidades para se fazer Educação. Porém, apesar deste cenário intrigante e aparentemente rico em oportunidades para se aprender, cabe a reflexão e a discussão relacionada a formação docente para trabalhar neste contexto, o qual emerge de forma vigorosa e nos impele e rever de forma crítica e cautelosa nossas práticas e didáticas. Este painel discute exatamente este cenário e sua implicações na formação docente. Achados, lições aprendidas e reflexões apoiadas em autores que pesquisam a questão da cibercultura, da comunicação e da aprendizagem ubíqua são apresentados. Este painel reúne professores/pesquisadores de um grupo de pesquisa interdisciplinar vinculado a um tradicional programa de pós-graduação em Educação, de uma instituição superior privada do Rio Grande do Sul e, que também, atuam na rede escolar como docentes. Esta duplicidade de atuação enriquece as discussões e faz uma tessitura entre pesquisa e cotidiano escolar, buscando instigar o leitor e participantes do evento a considerar o impacto deste cenário relacionadas as nossas práticas e didáticas. Palavras-Chave: Jogos Educacionais Digitais. Gamificação De Práticas Docente. Aprendizagem Ubíqua. XVIII ENDIPE Didática e Prática de Ensino no contexto político contemporâneo: cenas da Educação Brasileira 7711 ISSN 2177-336X
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JOGANDO E APRENDENDO: PRÁTICAS DOCENTES NO CONTEXTO
DA UBIQUIDADE
As atividades lúdicas sempre fizeram parte do cotidiano escolar, especialmente, na
Educação Infantil e séries iniciais do ensino básico. A formação do professor para atuar
nesta faixa escolar contempla diversas abordagens, didáticas e preparo para que o lúdico
seja elemento apoiador e integrador do desenvolvimento de habilidades, competências e
atitudes nos alunos. No entanto, à medida que a escolaridade avança, os métodos,
práticas e didáticas adotadas pelos docentes tendem a não contemplar o trabalho lúdico
e o uso de jogos com tanta intensidade. Diversas causas podem explicar tal
comportamento, destacamos aqui a ausência de bons jogos associados aos conteúdos e a
pouca ênfase da formação docente de professores que atua nas séries finais do ensino
básico e no ensino médio. No contexto contemporâneo, caracterizado pela cibercultura,
os jogos digitais, especialmente aqueles jogados de forma colaborativa usando como
meio a Internet, surgem com força significativa na vida de grande parte dos nossos
alunos. Jogar faz parte da sua cultura e hábitos. Se não bastasse o estabelecimento desta
cultura digital arraigada nesta geração milênio, nos deparamos ainda com um novo
contexto: a ubiquidade da comunicação estabelecida pelos dispositivos moveis (tablets,
smartphones e similares) que nos desfiam e enriquecem de possibilidades para se fazer
Educação. Porém, apesar deste cenário intrigante e aparentemente rico em
oportunidades para se aprender, cabe a reflexão e a discussão relacionada a formação
docente para trabalhar neste contexto, o qual emerge de forma vigorosa e nos impele e
rever de forma crítica e cautelosa nossas práticas e didáticas. Este painel discute
exatamente este cenário e sua implicações na formação docente. Achados, lições
aprendidas e reflexões apoiadas em autores que pesquisam a questão da cibercultura, da
comunicação e da aprendizagem ubíqua são apresentados. Este painel reúne
professores/pesquisadores de um grupo de pesquisa interdisciplinar vinculado a um
tradicional programa de pós-graduação em Educação, de uma instituição superior
privada do Rio Grande do Sul e, que também, atuam na rede escolar como docentes.
Esta duplicidade de atuação enriquece as discussões e faz uma tessitura entre pesquisa e
cotidiano escolar, buscando instigar o leitor e participantes do evento a considerar o
impacto deste cenário relacionadas as nossas práticas e didáticas.
Palavras-Chave: Jogos Educacionais Digitais. Gamificação De Práticas Docente.
Aprendizagem Ubíqua.
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FORMAÇÃO DOCENTE NA CIBERCULTURA: JOGOS E GAMIFICAÇÃO
NAS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
Cristina Martins – Rede La Salle
Mario Augusto Pires Pool – Rede La Salle
Resumo
Motivar estudantes a buscar o conhecimento por meio de desafios educacionais que lhes
permitam fazer associações entre seus hábitos cotidianos e as necessidades inerentes ao
estudo formal tem se estabelecido como um importante objeto de estudo nas pesquisas e
nas discussões acadêmicas. Nas interações formais e informais entre docentes, quer seja
nos espaços escolares, bem como fora deles emergem comentários relacionados a
comportamentos pouco participativos dos estudantes e das dificuldades encontradas
pelos professores em engajá-los, aparentemente, não afeita ao estudo e desinteressada
pelo ambiente sistematizado e formalizado oportunizado pela escola. Logo, os
professores são desafiados a revisitar e ressignificar suas práticas pedagógicas já
consolidadas, para efetivá-las de forma diversa daquela em que foram formados. A
busca do entendimento desse problema nos remete ao cenário contemporâneo da
cibercultura com sua complexidade e dinamicidade, onde entram em cena as
possibilidades que oferecem os jogos digitais como substrato para estudos sobre
dinâmicas e novas metodologias. Assim, buscamos ampliar discussões sobre: que
desafios podem permear o estabelecimento de práticas pedagógicas baseadas em jogos e
em gamificação para a formação docente na cibercultura? Nosso objetivo, ao discutir tal
assunto, foi contribuir no avanço de pesquisas sobre os desafios da formação docente
em tempos de cibercultura. Para isso, são apresentadas narrativas a partir de
experiências dos pesquisadores. O estudo aborda pesquisa qualitativa realizada no grupo
de pesquisa ARGOS (Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Educação a Distância da
PUCRS). Como possíveis caminhos para delinear os desafios e possibilidades de vencê-
los, encontramos na Educação Continuada um importante aliado, no desenvolvimento
de práticas formativas que fomentem a autoeducação do professor, um fator premente, e
no fortalecimento da interface formação inicial versus realidade escolar, que é uma
Maria; Freitas, Ana Lúcia Souza; Strehl, Afonso; Lima, Valderez Marina do Rosário.
LabTEAR: a colaboração como princípio para o desenvolvimento de novas
metodologias apoiadas no uso de TICS. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na
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Janeiro: Vozes.2012.
________________________________________________
1 Possui graduação em Bacharelado em Informática pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande
do Sul (1996), Mestrado em Ciência da Computação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande
do Sul (1999) e Doutorado em Ciências da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(2004), realizou doutorado sanduíche na empresa Extempo Systems Inc., nos Estados Unidos da América.
Professora da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, onde atua na graduação e
especialização. De julho de 2009 a julho de 2015 foi membro do Setor de Tecnologias Educacionais da Pró-Reitoria Acadêmica. É avaliadora das revistas Scientia, RBIE e RBCA e Coordenadora do Curso de
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Resumo: Este artigo tem como objetivo refletir sobre as práticas docentes de uma
escola de educação básica que utiliza os tablets como apoio as suas atividades
curriculares. Investigaram-se os aplicativos (Apps) que foram e são utilizados pelos
docentes da Educação Infantil e Anos Iniciais como recurso didático tecnológico entre
2014 e 2015, e como foram articulados junto aos auxiliares de Tecnologias
Educacionais (TE) em sintonia com os projetos pedagógicos do colégio. Apresentamos,
então, um estudo de caso em que analisamos os Apps que servem como apoio às
atividades educativas. Percebeu-se que o percurso pedagógico e operacional é longo e
difícil, porém promissor. Ao fim do artigo, tecem-se considerações sobre a importância
e os significados do setor de apoio, denominado Tecnologia Educacional, para auxiliar
os professores e as crianças na escola, além de contribuir para a formação continuada in
loco.
Palavras-chave: Formação continuada de professores. Prática docente. Didática.
Tablets. Aprendizagem ubíqua.
1. Introdução
A relação entre a formação do professor e as tecnologias digitais (TD)2 tem
permeado as discussões na área da Educação, principalmente, as [discussões] que se
referem à formação docente, como o desenvolvimento de ―competências e habilidades‖
para a sala de aula do século 21. Para Perrenoud (2000), o domínio dessas competências
tecnológicas vai além de conhecer os aspectos básicos de funcionamento dos artefatos
para utilizá-los em favor das expectativas de aprendizagem. Entretanto, por mais que o
professor utilize as TE do momento, a dimensão pedagógica e a escola como instituição
estão presentes nas discussões e definições das propostas de formação continuada para o
corpo docente. Enquanto formação docente, podem-se articular e equilibrar os saberes
do professor e sua experiência no ambiente do trabalho (Tardiff, 2014).
Se observamos adultos, jovens e crianças ao nosso redor, percebemos que alguns
deles têm mais facilidade e competência para realizar suas atividades, enquanto outros,
embora consigam realizá-las, apresentam algum tipo de dificuldade ou necessidade de
maior esforço (cognitivo e/ou motor). Nesse sentido, as diferenças existentes entre os
professores não são mera casualidade. Há docentes que têm mais facilidade em ―lidar‖
com as tecnologias e outros necessitam de apoio para articular suas ações em sala de
aula e/ou fora dela nas interações com os estudantes/crianças. Para tal, torna-se
necessário propiciar situações de aprendizagem nas capacitações – articulando essas
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situações entre os próprios colegas professores, bem como com as crianças – para que a
escola possa orientar-se e reconhecer as mudanças que envolvem o processo de
construção do conhecimento considerando a aprendizagem ubíqua3.
No trabalho desenvolvido por Valletta (2015), enfatiza-se que as TD
potencializam os espaços não formais de aprendizagem, desencadeando uma forma de
ensinar e aprender diferente, uma vez que o processo de construção do conhecimento
conecta-se a outros ambientes de interação além da sala de aula. Ou seja, as crianças
estão sendo socializadas por meio de experiências vividas e, portanto, interiorizando os
hábitos e comportamentos da sociedade contemporânea.
Isso porque ―[...] jamais a evolução das ciências e das técnicas foi tão rápida,
com tantas consequências diretas sobre a vida cotidiana, [...] é no universo dos saberes e
do savoir-faire que a aceleração é mais acentuada e as configurações mais móveis. ‖
(Lévy, 2011, p. 25). Assim, a formação continuada poderia funcionar como um
processo para acompanhar os movimentos da sociedade contemporânea. Infere-se,
portanto, que a formação continuada em serviço é um construto amplo, ubíquo,
individual, coletivo e de suma importância para engajar as crianças e os jovens na
escola do século 21.
Para além dessas questões, Gardner (1995, p. 15) é enfático quando afirma que [...] o propósito da escola deveria ser o de desenvolver as inteligências
e ajudar as pessoas a atingirem objetivos de ocupação e passatempo
adequado ao seu espectro particular de inteligências. As pessoas que
são ajudadas a fazer isso, acredito, se sentem mais engajadas e
competentes, e, portanto, mais inclinadas a servirem à sociedade de
uma maneira construtiva.
Portanto, provavelmente o conhecimento da inteligência4 apresenta-se com o
saber de forma coletiva. Nesse sentido, existe uma relação, no processo de
aprendizagem, entre o conjunto de habilidades que uma pessoa desenvolve para atingir
determinada competência, e o conjunto de outras habilidades que foram desenvolvidas
parcialmente – ou ainda o conjunto de habilidades que simplesmente não se conseguiu
atingir, que se referem aos níveis mais elevados de certas competências. Lévy (2011, p.
29) apresenta o termo inteligência coletiva como ―distribuída por toda parte,
incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma
mobilização efetiva das competências‖. Isso porque o ciberespaço propicia a troca, o
compartilhamento de hipertextos, hipermídias, comunicação entre comunidades virtuais
e outras conexões por meio da Internet.
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Para Valletta e Giraffa (2015), o grande desafio em selecionar os Apps sob a luz
do profissional de Design Instrucional (DI) consiste em saber de que forma esse recurso
didático tecnológico pode provocar rupturas na forma como aprendemos e ensinamos
com as TD, podendo favorecer a aprendizagem ubíqua com apoio dos tablets e seus
Apps.
Assim, este artigo tem como objetivo refletir sobre as práticas de uma escola
privada de educação básica que utiliza os tablets como apoio as suas atividades
curriculares. Investigaram-se os Apps que foram e são utilizados pelos docentes da
Educação Infantil e Anos Iniciais como recurso didático tecnológico entre 2014 e 2015,
e como foram articulados junto aos auxiliares de Tecnologias Educacionais (TE) em
sintonia com os projetos pedagógicos do colégio.
Centenas de Apps foram selecionados, testados, utilizados e recategorizados (de
acordo com a demanda do professor) para serem aplicados com as turmas da Educação
Infantil e Anos Iniciais. Porém, muitos desses Apps são sugeridos pela equipe de TE
para que os professores também possam se manter atualizados e conhecer novas
funcionalidades e possibilidades de atividades pedagógicas.
A partir do contexto exposto, apresentaremos as atuais tentativas (2014 a 2015)
de compreender de que maneira os Apps selecionados e avaliados para dispositivos
móveis (tablets) foram e são utilizados nos espaços formais e não formais de
aprendizagem na referida instituição de educação básica.
O texto está estruturado da seguinte forma: primeiramente, apresentamos breve
pesquisa quantitativa e comparativa que trata do número de Apps utilizados na
instituição desde o início da implementação dos laboratórios móveis até o período atual
(2014 - 2015). Em seguida, definimos como a formação de professores foi organizada
no período de 2014 a 2015 para selecionar os Apps para os tablets. Por fim,
comentamos sobre como esses Apps foram utilizados ontem e hoje na escola.
Apresentamos então, um estudo de caso em que analisamos os Apps que servem como
apoio às atividades educativas. Por fim, tecem-se considerações sobre a importância e
significados do setor de apoio denominado de Tecnologia Educacional para auxiliar os
professores e as crianças na escola. Além de contribuir para a formação continuada in
locus.
2. Dos computadores de mesa aos tablets
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O Colégio é uma instituição de ensino básico privado localizado no município
de Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Um dos aspectos que chamam a atenção, nessa
instituição, expresso no trabalho de Jacques (2011), é a valorização do seu patrimônio
histórico-cultural. Com quase 130 anos de história, mudou sua denominação e sua
localização por algumas vezes5. Atualmente tem como mantenedora a Associação
Beneficente de 1858 (ABE).
Outro aspecto importante dessa escola se refere aos recursos didático-
tecnológicos disponibilizados para os estudantes entre o final do século 20 e início do
século 21. Percebe-se que, entre o passado e o presente, a instituição esteve atenta aos
múltiplos olhares frente às mudanças culturais da sociedade no decorrer das últimas três
décadas6. A figura 1 e a figura 2 explicitam as marcas do tempo e comprovam que
nenhuma sociedade permanece sempre da forma como foi constituída inicialmente.
Na década de 90, os desktops eram pesados, grandes e com poucos softwares
categorizados como educativos. Atualmente os computadores, do tipo tablets, são leves,
portáteis e com milhares de Apps que podem ser utilizados como apoio educativo.
Figura 1 – Espaço de Informática nas aulas de Matemática: computadores de mesa (1995)
Fonte: Acervo do memorial.
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Figura 2 - Laboratórios Móveis: tablets e notebooks (2014)
Fonte: Acervo do site.
Percebe-se pela memória7 ilustrativa das figuras que, aparentemente, um
computador fixo limita as possibilidades de se realizar as atividades educativas nos
espaços escolares. Por outro lado, os tablets potencializam a liberdade8, o interesse e a
criatividade. Para Veen e Vrakking (2009), a tecnologia potencializou mudanças mais
significativas para inovação. Os autores denominam a era atual como ―era criativa‖.
3. Metodologia da pesquisa
A pesquisa é de natureza exploratória e abordagem qualitativa. Como
instrumentos para a coleta de dados, foram utilizados questionário semiestruturado,
observação participante, observação não participante e arquivos de imagens e textos da
organização das atividades envolvendo os tablets e seus Apps, disponibilizados pelo
setor de TE no ambiente de ensino e aprendizagem Moodle9. Os dados foram analisados
a partir da análise textual discursiva (ATD) de Moraes e Galiazzi (2011), tendo como
fundamentação teórica: a metodologia para seleção de Apps (Valletta, 2014), que visa a
uma compreensão holística entre os recursos didático-tecnológicos (tablets, Apps e
internet) e os recursos humanos (professores e equipe do setor de Tecnologias
Educacionais); os desdobramentos da orientações didáticas para seleção dos aplicativos
segundo o profissional de DI (Valletta; Giraffa, 2015); os jogos na Educação Infantil
(Kishimoto, 1994); a formação docente (Tardiff, 2014) entre outros.
Participaram da pesquisa cinco profissionais do setor de tecnologias
educacionais que são responsáveis por auxiliar os professores e as crianças na escola.
4. Aplicativos free e aplicativos pagos: uma pesquisa quantitativa e comparativa
(2014 – 2015)
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Para efeitos de análise quantitativa10
, foi levantado o número total de Apps free
(gratuitos) e pagos (baixo custo/média de $ 0,99) utilizados na Educação Infantil
(crianças de 3 a 5 anos) e Anos Iniciais (1º ao 4º ano) entre 2014 e 2015. Esses recursos
didático-tecnológicos foram comparados ao total de Apps utilizados pela instituição e,
com isso, foram calculados os percentuais por ano, tendo em vista as diferentes
categorias propostas por Valletta (2014). Essa combinação foi realizada a partir de
relatórios operacionais do setor de Tecnologias Educacionais chegando-se ao resultado
demonstrado na tabela 1.
Tabela 1 - Pesquisa quantitativa e comparativa que trata do número de Apps utilizados na instituição entre
2014 e 2015
Custo do App 2014 2015
Free 657 506
Pago 171 86
Total 828 592
Fonte: A autora (2016).
De acordo com a proporção entre os Apps pagos e gratuitos, houve uma
diminuição de aproximadamente 50% na compra de novos Apps. Isso se deve a alguns
fatores, como: reuso dos Apps adquiridos no ano de 2014; atualização das ferramentas
existentes dentro dos Apps (inserção de novas ferramentas e/ou atualizações,
aumentando as possibilidades pedagógicas do mesmo App); aumento da moeda
americana (já que o pagamento dos Apps é convertido de dólar para real – redução de
aproximadamente 20%); reorganização da sequência didática utilizando o mesmo App
com intencionalidade e turmas diferentes – ou seja, recursos didáticos explorados nos
espaços formais (escola) e não formais (sede campestre, passeios na sede campestre
etc.); compartilhamento de Apps, por parte dos professores com seus pares, reutilizando-
os em outras turmas (mesmo nível ou níveis diferentes); entre outros.
Percebe-se, ao analisar os dados quantitativos em dois anos consecutivos, que
cerca de 30% dos Apps foram utilizados em espaços fora da sala de aula. Podemos
observar a otimização de outros espaços da escola quando associamos o aspecto lúdico
da aprendizagem (Kishimoto, 1994) à aprendizagem ubíqua (Santaella, 2010; Valletta,
2015) em atividades gamificadas11
.
5. Contextualização da Formação Continuada em Tecnologias Digitais nos Espaços
Escolares
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As capacitações disponibilizadas pela instituição são planejadas de forma a
propiciar aos professores possibilidades para o uso de TD, tomando-se como parâmetro,
as matrizes curriculares da escola. Formá-los desse modo significa dar-lhes a
oportunidade de perceber significado pedagógico nos recursos didático-tecnológicos
como elementos para criar e recriar possibilidades para o uso dos tablets e seus Apps.
Nesse sentido, Tardiff (2014, p. 451) discute esses saberes como respondentes aos
―discursos, objetivos, conteúdos e métodos a partir dos quais a instituição escolar
categoriza e apresenta os saberes sociais por ela definidos e selecionados como modelos
da cultura erudita e de formação para a cultura erudita‖. A intencionalidade do currículo
diante do contexto escolar faz com que o professor organize os planos de ensino
aplicando seu potencial de criatividade para motivar e engajar as crianças a aprenderem.
A formação continuada para o uso de tecnologias digitais (TD) na instituição em
estudo iniciou-se no segundo semestre de 2013 em parceria com o setor de Tecnologia
Educacional. A primeira capacitação para o uso sistemático dos Apps não significou
ruptura imediata nos espaços escolares, não tendo modificado as condições de como a
maioria dos docentes utilizavam os tablets; ou seja, na sala de aula. Entretanto, com a
continuidade das oficinas de formação e do uso dos Apps, os próprios professores
passaram a definir a forma como os jogos12
eram selecionados e avaliados como apoio
às atividades educativas que integram o currículo escolar e desenvolvimento de
habilidades em níveis diferenciados de uso das TD (Valletta, 2015). Além disso, nessa
categoria de seleção, estavam os princípios metodológicos:
Seleção por conteúdo; Seleção do nível de dificuldade intrínseco na
aplicação; Faixa etária do aluno (usuário final da aplicação); Interface
& facilidade de uso; Custo acessível ou inexistente e Objetivos
pedagógicos do professor", por fim, categorizados pela taxonomia de
Bloom Digital. (Valletta, 2014, p. 5-6).
A partir da seleção de Apps ao longo de 2014, surgiram outras mudanças
associadas às práticas pedagógicas dos professores no que concerne ao uso dos tablets e
seus Apps, a aprendizagem ubíqua (Valletta, 2015). Segundo a autora, a ubiquidade
―[...] ofertada/oportunizada pelo acesso a qualquer local e a qualquer hora por
aquele/qualquer sujeito que possui um dispositivo móvel conectado à Internet muda as
concepções tradicionais do que se entende por um espaço de aprendizagem. ‖ (2015, p.
13).
Os professores que realizaram a mediação das atividades, interagindo com os
Apps junto com as crianças e com o apoio dos auxiliares de TE, propiciaram situações
de aprendizagem diferentes das que estamos acostumados a ver na maioria das salas de
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aula. Uma das práticas de inovação desenvolvida pelos professores do 2º ano foi
realizada na Feira das Multiplicações, em 2015, em que se utilizaram recursos didáticos
naturais, pedagógicos, tecnológicos e audiovisuais.
6. Experiências bem-sucedidas: práticas para e com o uso de Apps
A seleção dos Apps passa por filtros no setor de TE devido aos inúmeros
softwares disponíveis nas lojas Online13
, os quais são baixados nos tablets. Na análise
dos Apps utilizados entre os anos de 2014 e 2015, selecionou-se um fragmento do
material coletado, ou seja, dos Apps utilizados em contextos diferentes (Educação
Infantil e Anos Iniciais), para os quais foram consideradas a presença do DI (Valletta;
Giraffa, 2015) e a metodologia para seleção de Apps (Valletta, 2014).
Quadro 1 – Síntese contextualizada de como cada aplicativo foi utilizado e/ou reutilizado
Nome do Jogo Objetivo Como e onde foi utilizado
Shape the
Village Lite
Desenhe
Conosco
Construir cidades virtuais por
meio de formas geométricas.
Desenhar ilustrações sobre a
tela do iPad utilizando
ferramentas similares às do
material concreto, tais como:
lápis de cor, crayon, entre
outros recursos.
Atividade 1: A professora organizou a turma em
rodinha na sala e dialogou sobre a atividade do dia.
O auxiliar de TE explicou como funcionavam as
ferramentas. As crianças levantaram as mãos para
questionar sobre as possíveis formas geométricas
encontradas no cotidiano e a professora realizou a
mediação com a turma. O auxiliar de TE
disponibilizou um iPad na sala de aula para cada
dupla.
Atividade 2: Na semana seguinte, cada criança
desenhou sua releitura sobre a cidade construída
com o colega para socializar com a turma. O setor
de TE elaborou algumas questões norteadoras para
auxiliar o professor com a intenção de engajar os
alunos no reconhecimento das formas geométricas.
Google Maps Comparar a distância entre
Porto Alegre e os países
participantes da Copa do
Mundo.
Atividade 1: As crianças foram convidadas a fazer
um tour pelos diversos espaços do colégio
utilizando a ferramenta de Geolocalização do App.
Atividade 2: Na sala de aula, a professora fez um
levantamento prévio de quais eram os países
participantes da Copa do Mundo. Na sequência,
solicitou às crianças que acessassem o App Google
Maps para que pudessem interagir (clique e arraste)
e perceber a distância entre os países (longe e perto).
A professora circulou entre os grupos para desafiá-
los com os próprios questionamentos das crianças da
turma.
Aaah! Math
Zombies Free
Lite
Calcular as operações básicas
da matemática.
Os estudantes iniciaram as atividades nos corredores
próximos às salas de aula onde há almofadas do tipo
puff.
Labo Paper
Fish Crafts
Criar ilustrações em
movimento (peixes) para
aguçar a curiosidade das
crianças em relação aos
animais aquáticos. Auxiliar no
Atividade 1: As crianças exploraram as diversas
ferramentas do App. Escolheram um tipo de peixe e
customizaram seus trabalhos.
Atividade 2: Jogaram o game Stars – incluído no
App – cujo objetivo é captar estrelinhas para
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desenvolvimento da
coordenação motora fina.
pontuação.
Atividade 3: Observaram e fotografaram os
peixinhos do aquário.
Embora haja diversas ferramentas no App,
ocorreram duas situações: parte de uma das turmas
se cansou do aplicativo, enquanto que os alunos de
outra turma, ministrada por outra professora,
pediram para jogar os demais jogos. Percebeu-se,
nesse caso, que a professora tem competências e
experiência para trabalhar com jogos educativos
(digitais ou não) e consegue facilmente engajar sua
turma no uso deles.
Crazy fórmula Desenvolver o raciocínio
lógico-matemático.
Atividade 1: A professora apresentou como
funcionam as ferramentas do App na sala de aula.
As crianças foram desafiadas a reorganizar os tubos
de laboratório para que as fórmulas especiais
(representadas pelas cores primárias e secundárias)
pudessem fluir e chegar ao recipiente
correspondente. Usaram o App na versão
free/gratuito.
Atividade 2: As turmas puderam separar as fórmulas
(cores); misturar duas ou mais fórmulas para que
fosse gerada uma nova cor; mudar cores, tornar mais
lento o fluxo das fórmulas, etc.
No que diz respeito a memorizar as cores, as
crianças conseguiram atingir os objetivos, enquanto
que, nas atividades que exigiam raciocínio lógico-
matemático, foi necessária uma explicação mais
clara para auxiliar na compreensão do
funcionamento do App. Houve a mediação da
professora para concluir as atividades.
App Varal de
Letras
Treinar a escrita de palavras.
Ouvir atentamente as palavras
ditadas pela professora para
simular o jogo ―soletrando‖.
Encontrar a escrita correta da
palavra.
Atividade 1: As crianças foram desafiadas por meio
da gamificação para escrever corretamente a
palavra. Os alunos individualmente escreveram as
palavras ditadas no aplicativo e a professora realizou
a mediação fazendo a intervenção entre os grupos
para a correção.
Atividade 2: Os estudantes encontraram as palavras
certas, através da observação das quatro imagens
exibidas pelo App. É importante salientar que todas
eram distintas umas das outras, embora possuíssem
algo em comum.
App Chatter Pix Criar personagens e gravar
áudio com a própria voz.
Explorar a criatividade e
imaginação.
As crianças tiraram fotos e desenharam alguns
personagens para gravar o áudio. Algumas turmas
saíram para fotografar a tartaruga e os peixinhos que
existem na escola para fazer suas produções.
Fonte: Elaborado pela autora (2016).
Numa primeira fase, mais exploratória (2014) da investigação, considerando, por
exemplo, um dos Apps utilizados em versão gratuita, o Shape the Village Lite, os
auxiliares de TE perceberam que as crianças conseguiram construir as cidades virtuais
por meio das formas geométricas disponibilizadas na ferramenta. Em geral, esse tipo de
jogo tem sido uma das sugestões disponibilizadas pela equipe de TE em projetos que
têm como objetivo conhecer as figuras geométricas. Por outro lado, em 2015,
disponibilizou-se o mesmo jogo, na versão completa (full), o que oportunizou às
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crianças desafios mais complexos – sendo necessário mais de um período14
para
construir os diversos ambientes/cenários propostos pelo App.
Vejamos outro aplicativo da mesma área curricular, Matemática e suas
Tecnologias: o jogo Aaah! Math Zombies, figura 3.
Figura 3 - Informações associadas aos critérios adotados por Valletta (2014).
Fonte: Captura da tela do jogo (2015).
Neste App, verificam-se algumas ferramentas e informações para motivar os
estudantes para aprender jogando. São elas: possibilidade de selecionar as quatro
operações básicas da matemática (parcial ou todas); nível de dificuldade para o usuário
(fácil, médio e difícil); ajuste do volume da música (importante para os estudantes que
não conseguem se concentrar devido ao som) e acumulação de pontuação (duas
modalidades).
No ano de 2015 as crianças foram desafiadas a jogar o mesmo App na I Semana
de Tecnologia Educacional, porém, com as turmas do mesmo nível/série. No âmbito do
acompanhamento da turma, houve maior envolvimento e engajamento entre os
estudantes a partir de diferentes olhares, como: houve flexibilidade de decisão para
indicar um representante de cada turma; alguns revelaram-se com competências
(matemáticas) em nível avançado; parte dos professores ficaram entusiasmados e
sugeriram que para o próximo ano que o espaço fosse maior e prolongar o período de
atividades (tempo) para integrar mais alunos em atividades gamificadas; alunos
contribuíram com o nome de outros Apps para serem utilizados em outras atividades
etc.
7. Considerações finais
Os aplicativos disponíveis para dispositivos móveis podem auxiliar numa nova
organização da sala de aula devido ao contexto da ubiquidade. Isso porque as crianças e
os jovens podem estar on-line e off-line com seus respectivos artefatos (uso pessoal ou
não pessoal) – visto que há vários recursos didático-tecnológicos que podem ser
explorados a qualquer lugar e a qualquer momento.
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A metodologia para seleção de Apps é uma forma intencional de se promover a
aprendizagem ubíqua, pois propaga experiências e práticas inovadoras de um
determinado grupo de professores e é centrada no compartilhar, durante os encontros de
formação continuada em serviço, propiciados pela instituição de educação básica. Os
Apps são escolhidos na perspectiva de usá-los de forma educativa e, portanto, a maioria
é de uso gratuito, e podem ser explorados em dispositivos móveis (tablets ou
smarthphones) em qualquer espaço; as competências para seleção estão associadas ao
envolvimento que o usuário faz das TD.
Os jogos categorizados como pagos disponibilizam vários recursos, geralmente
com grau de dificuldade mais elevado. Nesse sentido, há necessidade de mais
colaboração entre as crianças e/ou estudantes para atingir os objetivos [do jogo]. Assim,
percebeu-se que a motivação e o engajamento para ajudar os colegas com mais
dificuldades foi importante para auxiliar os professores no desenvolvimento das
habilidades socioemocionais.
Diante disso, as articulações pedagógicas e operacionais entre o setor de TE e o
docente, na organização e seleção dos Apps/jogos, não significa uma redução do
trabalho do professor, mas sim um deslocamento deste, para a melhoria da qualidade
das atividades educativas que permeiam os espaços formais e não formais de
aprendizagem, considerando o contexto da ubiquidade. Dessa maneira, houve um
progresso no compartilhar boas práticas entre os docentes, a oportunidade de se
qualificar o processo de ensino e aprendizagem diante da cibercultura, tendo em vista a
importância de se avançar no âmbito do desenvolvimento profissional do professor.
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