Top Banner

of 114

Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

Jul 06, 2018

Download

Documents

sahitul insyani
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    1/114

    APLIKASI PEMBELAJARAN

    PRODUKTIF UNTUK SISWA SMK JURUSAN

    ADMINISTRASI PERKANTORAN MENGGUNAKAN

    MACROMEDIA FLASH  

    SKRIPSI 

    Disusun Oleh : Riyanti

    3209006

    PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

    SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG

    TANJUNGPINANG

    2014

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    2/114

    APLIKASI PEMBELAJARAN

    PRODUKTIF UNTUK SISWA SMK JURUSAN

    ADMINISTRASI PERKANTORAN MENGGUNAKAN

    MACROMEDIA FLASH  

    SKRIPSI

     Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana

     program studi sistem informasi

    Disusun Oleh : 

    Riyanti

    3209006

    PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

    SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG

    TANJUNGPINANG

    2014

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    3/114

    APLIKASI PEMBELAJARAN PRODUKTIF

    UNTUK SISWA SMK JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN

    MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH  

    SKRIPSI

     Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana

     program studi sistem informasi

    Disusun Oleh :

    Riyanti (3209006)

    Telah diperiksa dan disetujui sebagai skripsi,

    Tanggal 10 September 2014

    Tim Penguji,

    1. Ketua : Drs.H.Mohd.Saleh H.Umar : …………………………… 

    1. Penguji 1 : M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT : …………………………… 

    2. Penguji 2 : Said Thaha Ghafara, M.SI : …………………………… 

    Mengetahui:

    Pembimbing I Pembimbing II

    Ricak Agus Setiawan, ST., M.SI Dwi Nurul Huda, ST

     NIDN. 1017088502 NIDN. 023098701

    Ketua Program Studi Sistem Informasi

    M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT

     NIDN. 1010088301

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    4/114

    PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME

    Saya yang bertandatangan dibawah ini :

     Nama : Riyanti

     NIM : 3209006

    Judul : Aplikasi pembelajaran Produktif untuk siswa SMK jurusan

    Administrasi Perkantoran menggunakan macromedia flash

    Dosen Pembimbing I : Ricak Agus Setiawan, ST,M.Si

    Dosen Pembimbing II : Dwi Nurul Huda, ST

    Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang penulis buat dengan sejujurnya

     berdasarkan norma akademik dan bukan merupakan plagiat. Adapun kutipan

    dalam penulisan ini telah penulis sertakan nama pembuatnya dan penulisnya dan

    telah penulis cantumkan kedalam daftar pustaka.

    Demikian pernyataan ini penulis buat dengan sebenarnya dan jika dikemudian

    hari ternyata penulis melanggar pernyataan ini maka penulis bersedia menerima

    sanksi sesuai dengan norma hukum yang berlaku.

    Tanjungpinang, September 2014

    Riyanti

     NIM. 3209006

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    5/114

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    MOTTO

    “ Tidak ada keberhasilan tanpa perjuangan Dan tidak ada perjuangan tanpa

     pengorbanan “ 

    Dengan mengucap Bismillahirahmanirohim, skripsi ini penulis persembahkan untuk :

    Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang,

    Terima kasih atas nikmat dan karunia yang tak pernah berujung.

    Dan sembah sujud untuk Nabi Muhammad SAW atas segala perjuangan dan amanah yang tak

     pernah padam hingga akhir zaman ..

    Bapak dan Ibu tercinta, motivator terbesar dalam hidup penulis yang tak pernah jemu mendo’akan

    dan menyayangiku, atas semua pengorbanan serta kesabaran yang mengantarku sampai kini ..

    kakakku, terima kasih atas segala kasih sayang dan perhatian serta pengertian yang berharga dan

    sangat berarti ..

    Teman-teman yang selalu memberikan semangat, bantuan dan masukkan kepada penulis untuk

    menyelesaikan skripsi ini.

    Terima kasih untuk segala do’a yang telah diberikan. 

    Semoga Allah SWT senantiasa mencurahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua ..

    Amin Ya Rabbal Alamin ..

    KATA PENGANTAR

    Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan

    limpahan rahmat dan karunianya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi ini yang

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    6/114

     berjudul ” Aplikasi Pembelajaran  Produktif Untuk Siswa SMK Jurusan

    Admnistrasi Perkantoran Menggunakan Macromedia Flash ” .

    Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bantuan dan

    dorongan moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan

    ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

    1.  Bapak Ricak Agus Setiawan, ST., M.SI selaku Dosen Pembimbing I yang

    telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi

    ini

    2.  Ibu Dwi Nurul Huda, ST selaku Dosen Pembimbing II yang telah

    memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi ini

    3.  Bapak HM. Louis Federick, SE, SH, MM, Selaku Ketua Sekolah Tinggi

    Teknologi Indonesia Tanjungpinang.

    4. 

    Bapak M. Rizki Romdoni, S.Kom., MT selaku Ketua Program Studi

    Sistem Informasi

    5.  Orang tua yang telah memberikan dukungan dan doa selama penyusunan

    skripsi ini

    6.  Teman-teman yang turut membantu dalam upaya penyelesaian skripsi ini.

    7. 

    Seluruh pihak yang telah memberikan bantuan, dukungan dan Doa

    selama penyusunan skripsi.

    Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini masih terdapat banyak

    kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis mengharapkan saran

    dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi penyempurnaan tugas

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    7/114

    ini. Akhir kata semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya bagi

     pihak yang membaca.

    Tanjungpinang, Agustus 2014

    Penulis

    ABSTRAK

    Kemajuan teknologi yang pesat, khususnya teknologi informasi mendorong untuk

    mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam peningkatan

     proses belajar siswa . Di samping itu, metode pembelajaran produktif yang secara

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    8/114

    umum digunakan menuntut guru untuk menggunakan media yang menarik, agar

    siswa lebih termotivasi dalam proses belajar mengajar.

    Di dalam penelitian ini penulis membuat sebuah program aplikasi pembelajaran produktif untuk siswa SMK jurusan administrasi perkantoran. Aplikasi

     pembelajarn produktif ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8.0

    sebagai tools perancangan sistem dan notepad  sebagai tempat untuk menampung

    data soal. Dengan adanya aplikasi pembelajaran produktif ini dapat meningkatkan

     proses belajar dan minat bagi siswa dalam mempelajari dan mengerjakan soal

     pembelajaran Produktif khususnya dalam pelajaran Melakukan Prosedur

    administrasi.

    Kata kunci : Media Pembelajaran, SMK Jurusan Administrasi Perkantoran,

     Macromedia Flash 8.0

    ABSTRACT

     Rapid advancement in technology, particularly information technology push to

    develop media that can be used in the improvement of student learning. In

    addition, productive learning methods that are commonly used requires teachers

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    9/114

    to use the medium of interest, so that students are more motivated in the learning

     process.

     In this study the authors create a productive learning application program forvocational students majoring in office administration. Pembelajarn productive

    application is created using Macromedia Flash 8.0 as a system design tool and a

    notepad as a place to store data about. With the application of this productive

    learning can enhance the learning process for students and interest in studying

    and learning about Productive work especially in subjects Perform administrative

     procedures.

     Keywords: Learning Media, SMK Department Administration Office,

     Macromedia Flash 8.0 

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    10/114

    HALAMAN PENGESAHAN

    PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    KATA PENGANTAR .................................................................................... i

    ABSTRAK ..................................................................................................... iii

     ABSTRACT   ..................................................................................................... iv

    DAFTAR ISI .................................................................................................. v

    DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... ix

    DAFTAR TABEL .......................................................................................... xi

    DAFTAR SIMBOL ........................................................................................ xii

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang ............................................................................. 1

    1.2 Identifikasi Masalah .................................................................... 2

    1.3 Rumusan Masalah ........................................................................ 3

    1.4 Batasan Masalah .......................................................................... 3

    1.5 Tujuan ............................................................................................ 4

    1.6 Waktu Pembuatan Skripsi ........................................................... 5

    1.7 Perencanaan Jadwal Skripsi ....................................................... 5

    1.8 Metodelogi ..................................................................................... 6

    1.7.1 Metode Pengumpulan Data .............................................. 6

    1.7.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ........................ 6

    1.9 Sistematika Penulisan .................................................................. 8

    BAB II LANDASAN TEORI

    2.1 Pengertian Aplikasi ...................................................................... 10

    2.2 Pengertian Media Pembelajaran .................................................. 11

    2.2.1 Manfaat Media Pembelajaran.............................................. 13

    2.2.2 Jenis Media Pembelajaran ................................................ 13

    2.2.3 Tujuan Media Pembelajaran ............................................. 14

    2.3 Pengertian Admnistrasi .................................................................. 14

    2.3.1 Fungsi Administrasi ........................................................... 16

    2.4 Pengertian Siswa .......................................................................... 17

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    11/114

      2.5 Pengertian SMK .......................................................................... 18

    2.5.1 Macam-macam Bidang Keahlian SMK ........................... 19

    2.5.2 Tujuan SMK ..................................................................... 19

    2.6 Pengertian Jurusan ....................................................................... 20

    2.7 Pengertian Administrasi Perkantoran ......................................... 20

    2.8 Pengertian Flowchart   .................................................................. 21

    2.9 Pengertian UML  .......................................................................... 22

    2.9.1 Use Case Diagram  ........................................................... 24

    2.9.1.1 Use Case dan Actor   ......................................... 24

    2.9.1.2 Use Case dan Aliran Event   ............................. 24

    2.9.1.3 Use Case dan Skenario ................................... 25

    2.9.1.4 Use Case dan Kolaborasi ................................ 25

    2.9.2  Activity Diagram  ............................................................. 26

    2.9.2.1  Action State dan Activity State  ........................ 26

    2.9.2.2 Transtition ....................................................... 27

    2.9.2.3 Percabangan .................................................... 27

    2.9.2.4  Forking  dan Joining   ........................................ 27

    2.9.3 Sequence Diagram  .......................................................... 28

    2.9.4 Class Diagram  ................................................................. 29

    2.10 Tools yang digunakan ................................................................... 30

    2.10.1  Macromedia Flash 8.0  .................................................. 30

    2.10.2 Pengertian Notepad   ....................................................... 36

    2.10.3 Windows 7  … .................................................................. 38

    2.11. Pemgertian Dokumen … ............................................................... 39

    2.11.1 Jenis Dokumen . .............................................................. 39

    2.12 Pengertian surat … ........................................................................ 41

    2.12.1 Fungsi surat .................................................................... 41

    2.12.2 Penggolongan Surat … ................................................... 41

    BAB III ANALISIS SISTEM

    3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ........................................ 44

    3.2 Prosedur Pembelajaran Produktif yang Berjalan ......................... 44

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    12/114

      3.3 Analisis Kelemahan Sistem ......................................................... 46

    3.4 Analisis Kebutuhan Sistem .......................................................... 46

    3.4.1 Analisis Kebutuhan Informasi ......................................... 46

    3.4.2 Analisis Perangkat Lunak ................................................ 47

    3.4.3 Analisis Pengguna Sistem ............................................... 47

    3.4.4 Analisis Kebutuhan Pengguna ........................................ 47

    BAB IV PERANCANGAN SISTEM

    4.1 Perancangan Prosedur .................................................................. 48

    4.4.1 Use Case Diagram ............................................................ 48

    4.2  Activity Diagram  .......................................................................... 50

    4.2.1  Activity Diagram Form Utama ......................................... 50

    4.2.2  Activity Diagram Petunjuk ............................................... 51

    4.2.3  Activity DiagramStandar Kompetensi .............................. 52

    4.2.4  Activity Diagram Materi ................................................... 53

    4.2.5  Activity Diagram Soal Evaluasi ....................................... 54

    4.2.6  Activity Diagram About Us .............................................. 55 

    4.3 Flowchart Penilaian soal evaluasi ................................................ 56

    4.4 Sequence Diagram  ....................................................................... 57

    4.4.1 Sequence Diagram Home  ................................................. 58

    4.4.2 Sequence Diagram Petunjuk ............................................. 59

    4.4.3 Sequence Diagram Standar Kompetensi ............................ 60

    4.4.4 Sequence Diagram Materi .................................................. 61

    4.4.5 Sequence Diagram Soal Evaluasi .................................... 62

    4.4.6 Sequence Diagram About Us ............................................ 63

    4.5 Class Diagram  ............................................................................. 64

    4.6 Rancangan Struktur Menu ........................................................... 64

    4.7 Rancangan Struktur Program ....................................................... 65

    4.8 Rancangan Output   ....................................................................... 66

    BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

    5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................................ 72

    5.2 Kebuuhan Perangkat Keras............................................................ 73

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    13/114

      5.3 Pengujian Sistem ......................................................................... 73

    5.3.1 Kasus dan Hasil Pengujian ............................................... 74

    BAB VI PENUTUP

    6.1 Kesimpulan .................................................................................. 79

    6.2 Saran ......................................................................................... 80

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN

    DAFTAR GAMBAR

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    14/114

    Gambar 1.1  Waterfall  Model ......................................................................... 7

    Gambar 2.1  Tampilan Start Page Macromedia Flash 8.0  ............................ 31

    Gambar 2.2  Tampilan Jendela Utama ........................................................... 31

    Gambar 2.3  Tampilan Tools Box  ................................................................... 32

    Gambar 2.4  Tampilan Time Line  ................................................................... 33

    Gambar 2.5  Tampilan Stage  ........................................................................... 34

    Gambar 2.6  Tampilan Panel   .......................................................................... 34

    Gambar 2.7  Tampilan Panel color  .................................................................. 35

    Gambar 2.8  Tampilan Properties .................................................................. 35

    Gambar 2.9  Tampilan Windows 7 ................................................................. 38

    Gambar 3.1  Use Case Berjalan Pembelajaran Produktif   .............................. 45

    Gambar 4.1  Use Case Aplikasi Pembelajaran Produktif  ............................... 49

    Gambar 4.2   Activity Diagram  Form Utama .................................................. 50

    Gambar 4.3   Activity Diagram Petunjuk ........................................................ 51

    Gambar 4.4   Activity Diagram Standar Kompetensi ...................................... 52

    Gambar 4.5   Activity Diagram Materi ............................................................ 53

    Gambar 4.6   Activity Diagram Soal Evaluasi ................................................. 54

    Gambar 4.7   Activity Diagram  About us ......................................................... 55

    Gambar 4.8  Flowchart  Penilaian Soal Evaluasi  ........................................... 56

    Gambar 4.9  Sequence Diagram Home  ......................................................... 58

    Gambar 4.10  Sequence Diagram Petunjuk   .................................................... 59

    Gambar 4.11  Sequence Diagram Standar Kompetensi ................................ 60

    Gambar 4.12  Sequence Diagram Materi ........................................................ 61

    Gambar 4.13  Sequence Diagram soal evaluasi ............................................ 62

    Gambar 4.14 Sequence Diagram Us  .............................................................. 63

    Gambar 4.15 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Produktif  ....................... 64

    Gambar 4.16  Struktur Menu Pembelajaran Produktif   ..................................... 65

    Gambar 4.17  Struktur Program Pembelajaran Produktif  ................................. 66

    Gambar 4.18  Design Output   Form Utama ....................................................... 67

    Gambar 4.19  Design Output  Menu Home  ...................................................... 67

    Gambar 4.20  Design Output  Menu Petunjuk ................................................. 68

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    15/114

    Gambar 4.21  Design Output  Standar Kompetensi  .......................................... 68

    Gambar 4.22  Design Output  Materi Produktif  1  ........................................... 69

    Gambar 4.23  Design Output  Materi Produktif  2 ............................................ 69

    Gambar 4.24  Design Output  soal evaluasi ..................................................... 70

    Gambar 4.25  Design Output  level soal evaluasi ............................................. 70

    Gambar 4.26  Design Output  Hasil Nilai Evaluasi ............................................ 71

    Gambar 4.27  Design Output   About Us ............................................................. 71

    DAFTAR TABEL

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    16/114

    Tabel 1.1  Jadwal Skripsi ................................................................................. 5

    Tabel 5.1  Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran Produktif .................... 74

    Tabel 5.2  Pengujian Pada Form Utama .......................................................... 74

    Tabel 5.3  Pengujian Pada Menu Home .......................................................... 75

    Tabel 5.5 Pengujian Pada Menu Petunjuk ...................................................... 76

    Tabel 5.6  Pengujian Pada MenuStandar Kompetensi ...................................... 76

    Tabel 5.7  Pengujian Pada Materi...................................................................... 77

    Tabel 5.8  Pengujian Pada Soal Evaluasi .......................................................... 77

    Tabel 5.9  Pengujian di Frame About Us  ........................................................ 78

    DAFTAR SIMBOL

    FLOWCHART

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    17/114

    SIMBOL DESKRIPSI

    Awal atau Akhir Program

    Untuk memulai dan mengakhiri suatu program

    Proses

    Suatu simbol yang menunjukkan setiap

     pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

    Pengujian

    Untuk kondisi yang menghasilkan beberapa

    kemungkinan jawaban atau pilihan.

    Masukan - Keluaran

    Untuk memasukkan data dan output data dari

    suatu proses

    Arah Aliran Proses

    Prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke

     bawah, kiri ke kanan

    USE CASE D IAGRAM

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    18/114

    SIMBOL DESKRIPSI

    Actors

    Menggambarkan pihak yang berhubungan

    dengan sistem.

    Use Case

    Simbol yang menggambarkan suatu kegiatan

    atau aktifitas yang terjadi pada sistem

    Comunicates

    Komunikasi antara actor  dan use case 

    >

     

    Extends

    Menunjukkan suatu use case  yang sudah

    terpenuhi

    >

     

    Include

    Menunjukkan suatu use case harus dipenuhi

    System Boundary

    Batasan gambaran antara sistem dan actor  

    ACTIVITY DIAGRAM

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    19/114

    SIMBOL DESKRIPSI

    Star t State

    Simbol yang menyatakan awal dari aktifitas

    State

    Simbol yang menggambarkan aktifitas yang

    terjadi

    Control F low

    Urutan perpindahan suatu aktivitas

    Decision

    Menggambarkan cabang suatu keputusan

    Transition ( Fork )

    Kegiatan yang dilakukan secara pararel

    Transition ( Join )

    Menunjukkan kegiatan yang digabungkan

    F inal State

    Proses terakhir di dalan activity 

    SEQUENCE DIAGRAM

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    20/114

    SIMBOL DESKRIPSI

    Object Li feline

    Menyatakan kehidupan suatu objek

    Actors

    Menggambarkan orang atau divisi yang terlibat

     pada suatu sistem

    Massage

    Menyatakan arah tujuan antara object lifeline 

    Massage (Return)

    Menyatakan arah kembali dalam satu objek life

    line atau pengulangan

    Activation

    Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

     berinteraksi

    CLASS DIAGRAM

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    21/114

    SIMBOL DESKRIPSI

    ClassClass

     Nama dari suatu kelas

     Atribut  

    Atribut

    Properti dari sebuah kelas yang melambangkan

     batas nilai yang mungkin ada pada objek dari

    kelas

     Methode 

    Methode

    Sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas

    Asosiasi

    Hubungan statis antar kelas

    BAB I

    PENDAHULUAN

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    22/114

     

    1.1 

    Latar Belakang

    Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak

    kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. Salah satu contoh

     penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan adalah dengan memanfaatkan

    teknologi komputer. Teknologi komputer yang sering digunakan oleh guru dalam

    menyampaikan materi kepada siswa adalah dengan menggunakan media

     pembelajaran.

    Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam kegiatan

     belajar mengajar, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana

     pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai

     penyaji dan penyalur pesan, media pembelajaran bisa mewakili guru dalam

    menyajikan materi pelajaran kepada siswa. Jika media pembelajaran didesain dan

    dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media

    meskipun tanpa keberadaan guru.

    Penerapan Media pembelajaran dirasa sangat efektif sebab multimedia

    mampu membuat trobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan

    informasi dengan cara berbeda, bukan dengan statis tapi dengan animasi, teks dan

    suara. Metode pembelajaran guru berupa ceramah yang membuat siswa

    mengalami kebosanan siswa karena dalam pembelajaran hanya diposisikan

    sebagai pendengar, proses belajar yang monoton dan kurang menarik, rendahnya

     penguasaan materi siswa dalam pembelajaran, antusias para siswa dalam

    mengerjakan soal-soal latihan sangat kurang. Maka dari itu guru harus mampu

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    23/114

    memilih strategi ataupun metode pembelajaran untuk membangun sikap kritis,

    logis, objektif, terbuka, kreatif,dan inovatif.

    Dalam hal ini penulis ingin memaparkan pembuatan sebuah perancangan

    aplikasi media pembelajaran materi produktif pada Sekolah Menengah Kejuruan

     berbasis Macromedia flash yang didalamnya berisi informasi mengenai pelatihan

    soal-soal yang biasa dijawab , khususnya untuk siswa-siswi SMK jurusan

    administrasi perkantoran yang dirancang dengan semenarik mungkin untuk

    meningkatkan minat belajar bagi para siswa.

    Oleh karena itu, penulis mencoba membuat sebuah program aplikasi

     pembelajaran agar menjadi lebih menarik, efektif dan efesien yaitu dengan

    mengangkat sebuah judul “APLIKASI PEMBELAJARAN PRODUKTIF

    UNTUK SISWA SMK JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN

    MENGGUNAKAN MACROMEDIA FL ASH ” 

    1.2  Identifikasi Masalah

    Identifikasi Masalah adalah suatu tahapan proses merumuskan masalah

    untuk mengenali masalah yang ingin diselesaikan. Adapun masalah yang

    diidentifikasi dari latar belakang tersebut adalah :

    1.  Guru sekolah masih menggunakan cara yang konvensional dalam

    memberikan materi pembelajaran

    2.  Siswa sering merasa bosan karena dalam pembelajaran hanya

    diposisikan sebagai pendengar, mencatat materi dan proses belajar

    mengajar masih monoton dan kurang menarik

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    24/114

    3. 

    Antusias para siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan masih sangat

    kurang.

    1.3  Rumusan Masalah

    Rumusan masalah merupakan salah satu tahap diantara sejumlah tahap

     penelitian yang memiliki kedudukan yang sangat penting dalam kegiatan

     penelitian. Adapun rumusan masalah dari latar belakang diatas adalah:

    1.  Bagaimana membuat proses pembelajaran produktif untuk siswa SMK

     jurusan administrasi perkantoran yang dapat digunakan secara

    terkomputerisasi ?

    2.  Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran produktif untuk siswa

    SMK jurusan administrasi perkantoran yang menarik dan mudah

    dipelajari?

    3.  Bagaimana membuat soal evaluasi produktif untuk siswa SMK

     jurusan administrasi perkantoran yang dapat menumbuhkan minat

     belajar siswa?

    1.4 

    Batasan Masalah

    Batasan masalah adalah ruang lingkup masalah atau membatasi ruang

    lingkup masalah yang terlalu luas atau lebar, sehingga penelitian lebih bisa fokus

    untuk dilakukan. Berdasarkan permasalahan dari latar belakang diatas, maka

    masalah dibatasi hanya pada :

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    25/114

    1. 

    Aplikasi media pembelajaran melakukan prosedur administrasi hanya

    diperuntukkan untuk siswa-siswi SMK Jurusan Administrasi

    Perkantoran kelas X (sepuluh).

    2.  Metode pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash.

    3.  Materi pembelajaran yang dibahas meliputi pengertian dokumen, jenis

    dokumen, fungi surat, pengertian surat, penggolongan surat, bahan dan

    alat untuk menyusun surat, bagian surat, lipatan lipatan surat, bahasa

    surat, bentuk surat, pengelolaan surat atau dokumen kantor dan proses

     penyimpanan surat atau dokumen.

    4.  Membuat soal evaluasi tentang pembelajaran melakukan prosedur

    administrasi  yang terdiri dari 25 soal dan setiap soal nya akan di

    random secara otomatis dan menggunakan level 1, 2 dan 3

    5. 

    Menampilkan nilai dan keterangan nilai secara otomatis.

    6.  Mata pelajaran yang dibahas adalah Melakukan Prosedur Administrasi

    1.5  Tujuan

    Tujuan dari adanya aplikasi pembelajaran melakukan prosedur

    administrasi ini adalah :

    a. 

    Untuk meningkatkan mutu proses belajar siswa yang mengacu pada

    aspek kognitif yaitu proses belajar yang dapat menguji intelektual siswa

    dalam berfikir termasuk di dalam kemampuan menghafal, memahami,

    mengaplikasi, menganalisis, mengevaluasi di dalam pembelajaran 

    melakukan prosedur administrasi. 

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    26/114

     b. 

    Menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada

    isi pembelajaran melakukan prosedur administrasi tersebut.

    c.  Untuk menguji sejauh mana kemampuan siswa-siswi SMK jurusan

    administrasi perkantoran dalam mengerjakan soal-soal evaluasi

     pembelajaran melakukan prosedur administrasi tersebut. 

    1.6  Waktu Pembuatan Skripsi

    Pembuatan skripsi ini dikerjakan kurang lebih selama waktu 3 bulan dari

     bulan Januari sampai dengan bulan maret 2014.

    1.7  Perencanaan Jadwal Skripsi

    Tabel 1.1 Jadwal Skripsi

    No Kegiatan

    Bulan / Tahun

    Januari/ 2014 Februari / 2014 Maret / 2014

    1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

    1 Pengumpulan Data

    Observasi

    Wawancara

    Literature

    2 Analisis Sistem

    3 Perancangan

    4 Implementasi

    5 Pengujian sistem

    6 Pembuatan Laporan

    1.8  Metodologi

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    27/114

    Metodologi merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan

    suatu masalah secara logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung

    terlaksananya suatu penelitian.

    1.8.1  Metode Pengumpulan Data

    Untuk mendapatkan informasi yang kompeten dengan penelitian yang

    akan dilakukan, maka digunakan teknik pengumpulan data dengan cara sebagai

     berikut:

    a.  Observasi, yaitu mengamati secara langsung objek yang diteliti

    sehingga penulis memperoleh data yang akurat.

     b.  Wawancara (interview ), yaitu tanya jawab langsung dengan orang-

    orang yang terkait dengan objek atau masalah yang sedang ditangani

    oleh penulis.

    c.  Studi Literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mengumpulkan

    literatur  paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul

     penelitian

    1.8.2 

    Metode Pengembangan Perangkat Lunak

    Model perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah model 

    Waterfall , dengan tahapan sebagai berikut:

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    28/114

    Perencanaan

    Analisis

    Perancangan

    Implementasi

    Testing

    Pemeliharaan

     

    Gambar 1.1 Waterf all M odel  (Adi Nugroho)1 

    Paradigma dari tahapan model waterfall  adalah sebagai berikut :

    1.  Perencanaan 

    Tahap perencanaan adalah apa yang dijelaskan pada bab ini yaitu

    menyangkut studi kebutuhan pengguna, studi-studi kelayakan baik secara

    teknis maupun secara teknologi, serta penjadualan pengembangan suatu

     proyek sistem informasi atau perangkat lunak.

    2.  Analisis 

    Tahap analisis yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap

     permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi use

    case diagram lebih lanjut, mengenali komponen-komponen sistem, obyek-

    obyek, hubungan antar obyek dan sebagainya.

    3.  Perancangan

    1 Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek

    ( Bandung: 2005, Informatika ) hal.125

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    29/114

    Tahap perancangan yaitu dimana kita mencoba mencari solusi

     permasalahan yang didapat dari tahap analisis.

    4.  Implementasi

    Tahap implementasi dimana kita mengimplementasikan perancangan

    sistem ke situasi yang nyata. Disini kita mulai berurusan dengan pemilihan

     perangkat keras, penyusunan perangkat lunak aplikasi.

    5.  Pengujian

    Tahap pengujian yaitu apakah sistem yang kita buat sudah sesuai dengan

    kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum proses selanjutnya adalah

    iterative, yaitu kembali ke tahap-tahap sebelumnya

    6.  Pemeliharaan

    Tahap pemeliharaan dimana kita mulai melakukan pengoperasian sistem

    dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil.

    1.9  Sistematika Penulisan

    Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum

    tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah

    sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN, Bab ini menguraikan tentang uraian latar belakang

    masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat penelitian,

    metode penelitian dan sistematika penulisan

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    30/114

    BAB II LANDASAN TEORI, Bab ini menguraikan tentang definisi dan konsep

    dasar sistem, informasi, sistem informasi dan menguraikan tentang karakteristik

    sistem, konsep pemodelan sistem, konsep data dan perangkat lunak yang

    digunakan

    BAB III ANALISIS SISTEM, Bab ini menguraikan tentang masalah atau

    kelemahan yang terdapat di sistem yang lama dan menguraikan kebutuhan sistem

    agar dapat diusulkan untuk menyelesaikan masalah pada sistem lama 

    BAB IV PERANCANGAN SISTEM, Bab ini menguraikan secara jelas tentang

    analisis sistem meliputi perancangan sistem, struktur menu dan rancangan  

    output nya. 

    BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM, Bab ini menguraikan

    tentang pemilihan perangkat lunak, implementasi sistem dan implementasi

    rancangan antar muka.

    BAB VI PENUTUP, Bab ini menguraikan tentang kesimpulan hasil analisis,

    implementasi, dan pembangunan sistem serta saran pemakaian sistem. 

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    31/114

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Landasan teori diperlukan dalam menganalisis sistem, karena sebelum kita

    memahami sistem itu kita harus mengetahui konsep-konsep yang terlibat di dalam

    suatu sistem tersebut. Tanpa konsep yang jelas dari suatu pengertian sudah pasti

    kita akan menemukan kesulitan-kesulitan didalam memahami sistem yang sedang

     berjalan. Semakin kita memahami konsep-konsep yang berkaitan dengan suatu

    sistem akan semakin mudah pula untuk mengerti bagaimana cara

    mengembangkan sistem tersebut agar menjadi suatu sistem yang selalu efektif,

    efesien dan aktual.

    2.1 Pengertian Aplikasi

    Aplikasi adalah suatu subkelas  perangkat lunak komputer yang

    memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang

    diinginkan  pengguna.  Biasanya dibandingkan dengan  perangkat lunak sistem

    yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung

    menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

    menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah

     pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. 

    Macam-Macam Program Aplikasi : 

    a. Word Processing (Pengolah kata) 

    Word Processing  merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata.

    http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunakhttp://id.wikipedia.org/wiki/Komputerhttp://id.wikipedia.org/wiki/Penggunahttp://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak_sistemhttp://id.wikipedia.org/wiki/Pengolah_katahttp://id.wikipedia.org/wiki/Lembar_kerjahttp://id.wikipedia.org/wiki/Pemutar_mediahttp://id.wikipedia.org/wiki/Pemutar_mediahttp://id.wikipedia.org/wiki/Lembar_kerjahttp://id.wikipedia.org/wiki/Pengolah_katahttp://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak_sistemhttp://id.wikipedia.org/wiki/Penggunahttp://id.wikipedia.org/wiki/Komputerhttp://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    32/114

    B. Spreadsheet (Pengolah angka) 

    Spreadsheet  merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka.

    c. Presentasi

     Presentasi merupakan aplikasi yang berorientasi pada pembuatan presentasi

    d. Database (Pengolah data) 

     Database merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah data.

    e. Design Grafi s (Pengolah Gambar) 

     Design Grafis merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah gambar.

    f . CAD (Computer Aid Design)

    CAD (Computer Aid Design)  merupakan aplikasi yang berorientasi pada

    rancangan bangunan dan mesin.

    g. Multimedia  

     Multimedia Design  merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data

    menjadi hiburan.

    h. I nternet Browser  

     Internet Browser   merupakan aplikasi yang digunakan mencari informasi lewat

    internet 2 

    2.2 Pengertian Media Pembelajaran

    Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar

    mengajar. Sesuatu apa pun yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

     perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar tersebut sehingga

    2 http://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.html [ 2014 Januari 22, 12:32 ]

    http://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.htmlhttp://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.htmlhttp://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.htmlhttp://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.html

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    33/114

    dapat mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran. Batasan

    dari media pembelajaran  ini cukup luas dan mendalam dengan mencakup

     pengertian sumber, manusia dan lingkungan setra metode yang dimanfaatkan dari

    tujuan pembelajaran atau pelatihan tersebut.

    Singkatnya  pengertian media pembelajaran adalah suatu alat sebagai

     perantara untuk pemahaman makna dari materi yang disampaikan oleh pendidik

    atau guru baik berupa media cetak atau pun elektronik dan media pembelajaran ini

     juga sebagai alat untuk memperlancar dari penerapan komponen-komponen dari

    sistem pembelajaran tersebut, sehingga  proses  pembelajaran dapat bertahan lama

    dan efektif, suasana belajar pun menjadi menyenangkan.

    Proses pembelajaran adalah proses komunikasi yang berlangsung dalam

    suatu sistem, maka dari itu media pembelajaran tersebut menempati posisi yang

    cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa adanya

    media pembelajaran tersebut, komunikasi tidak akan terjadi dan proses belajar

    mengajar sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara

    efektif dan optimal. Jadi, media pembelajaran tersebut bisa dikatakan sebagai

    komponen integral dari sistem pembelajaran. Kesimpulannya, media

     pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan peantara untuk

    menyalurkan pesan, merangsang fikiran, minat, perasaan, dan kemauan peserta

    didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta

    didik.3 

    3

     http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIU [ 2014 Januari 22, 12:55 ]

    http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/media-pembelajaran-matematika.htmlhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/media-pembelajaran-matematika.htmlhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media-pembelajaran.htmlhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media-pembelajaran.htmlhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/media-pembelajaran-matematika.html

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    34/114

     

    2.2.1  Manfaat Media Pembelajaran

    Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses

     pembelajaran adalah sebagai berikut :

    1.  Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat

    menumbuhkan motivasi belajar

    2.  Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih di

     pahami pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai

    tujuan pengajaran dengan baik

    3.  Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-semata hanya

    komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar,

     pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga.

    4.  Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak

    hanya mendengarkan penjelasa dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas

    lain yang dilakukan seperti mengamati, melakukan,

    mendemonstrasikan dan lain-lainya.4 

    2.2.2  Jenis Media Pembelajaran

    Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :

    1.  Media Visual : grafik, diagram, chart , bagan, poster, kartun, komik

    4

     http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.html [2014 Januari 22 , 8:40 ]

    http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.htmlhttp://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.htmlhttp://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.htmlhttp://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.html

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    35/114

    2. 

    Media Audial : radio, tape recorder , laboratorium bahasa, dan

    sejenisnya

    3.  Projected still media : slide over head projektor (OHP), in focus dan

    sejenisnya

    4.   Projected motion media  : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), 

    komputer dan sejenisnya.5 

    2.2.3  Tujuan Media Pembelajaran

    Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya :

    a. mempermudah proses pembelajaran di kelas

     b. meningkatkan efisiensi proses pembelajaran

    c. menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar

    d. membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran.6 

    2.3  Pengertian Administrasi

    Administrasi didefinisikan sebagai keselurhan proses kerja sama ntara dua

    orang manusia atau lebih yang didasarkan atas rasionalitas tertentu untuk

    mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnnya. Ada beberapa hal yang

    terkandung didalam definisi diatas. Pertama, administrasi sebagai seni adalah

    suatu proses yang diketahui hanya permulaannya sedangkan akhirnya tidak

    diketahui. Kedua, administrasi mempunyai unsure-unsur tertentu, yaitu adanya

    dua manusia atau lebih, adanya tujuan yang hendak di capai, adanya tugas atau

    5

      Ibid6  ibid  

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    36/114

    tugas-tugas yang harus dilaksanakan, adanya peralatan dan perlengkapan untuk

    melaksanakan tugas-tugas itu. Ke dalam golongan peralatan dan perlengakapan

    ermasuk pula waktu, tempat, peralatan, materi serta sarana lainnya, ketiga, bahwa

    administrasi sebagai proses kerja sama bukan merupakan hal yang baru karena ia

    telah timbul bersama-sama dengan timbulnya peradaban manusia. Telah dikatakan

     pula bahwa unsur-unsur (bagian yang mutlak) dari administrasi ialah

    1.  Dua orang manusia atau lebih,

    2.  Tujuan,

    3.  Tugas yang hendak dilaksanakan,

    4.  Sarana dan prasarana tertentu.7 

    Menurut Ulbert, “Administrasi secara sempit didefinisikan sebagai

     penyusunan dan pencatatan data dan informasi secara sistematis baik internal

    maupun eksternal dengan maksud menyediakan keterangan serta memudahkan

    untuk memperoleh kembali baik sebagian maupun menyeluruh. Pengertian

    administrasi secara sempit ini lebih dikenal dengan istilah Tata Usaha.”Menurut

    William Leffingwell dan Edwin Robinson, “Administrasi adalah cabang ilmu

    manajemen yang berkenaan dengan pelaksanaan pekerjaan perkantoran secara

    efisien, kapan, dan dimana pekerjaan itu harus dilakukan.”sedangkan, menurut

    WH Evans “Administrasi adalah fungsi yang menyangkut manajemen dan

     pengarahan semua tahap operasi perusahaan mengenai pengolahan bahan

    keterangan, komunikasi, dan ingatan organisasi.”Menurut George Terry,

    “Administrasi adalah perencanaan, pengendalian, dan pengorganisasian pekerjaan

    7 Prof. Dr. Sondang P. Siagian, M.P.A., Filsafat Admnistrasi (Jakarta, PT Bumi Aksara) hal.2-3

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    37/114

     perkantoran, serta penggerakan mereka yang melaksanakannya agar mencapai

    tujuan yang telah ditetapkan.” 

    2.3.1  Fungsi Administrasi

    Setelah memahami bagaimana pengertian administrasi berikut landasan

    definisi-definisi yang telah dikemukakan, bagaimana fungsi administrasi pada

    sebuah organisasi berikut ini uraiannya :

    a.  Fungsi perencanaan

    Pada proses perencanaan daam organisasi pada umumnya menyangkut

    terhadap keputusan, baik untuk meramalkan dan juga eksekusi

    keputusan tersebut. Dalam memperkirakan apa yang akan terjadi di

    masa datang, dilakukan berdasarkan apa yang terjadi di masa masa lalu

    dan masa kini. Semakin lengkap administrasi data yang diperoleh dan

    digunakan, maka akan semakin tepat penafsiran terhadap ketepatan

     perkiraan perencanaan.

    b.  Fungsi pengorganisasian

    Pada dasarnya fungsi daripada sebuah organisasi berkenaan dengan

    usaha yang dilakukan untuk mengembangkan mata rantai pada

    hubungan kerja (formal) dan pembagian di dalam organisasi atau

    lembaga. Untuk mencapai pada maksud ini, pengorganisasian harus

    tepat dengan melibatkan usaha identifikasi terhadap setiap tugas-tugas

    yang akan dilaksanakan, mengelompokkan tugas-tugas sehingga

    merupakan satuan-satuan, untuk menetapkan wewenang yang

    diperlukan.

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    38/114

     

    c.  Fungsi pengkoordinasian

    Hubungan terhadap kegiatan-kegiatan ke arah pencapaian tujuan-

    tujuan adalah sebuah koordinasi. Jika telah ditetapkan pada semua

     pekerja mendapat hak untuk melaksanakan pekerjaan dengan cara

    yang dikehendaki sendiri, maka setiap orang dari pada mereka

     biasanya akan diberikan bimbingan oleh pikiran dan juga gagasan-

    gagasan mengenai ha yang dilakukannya tersebut.8 

    2.4  Pengertian Siswa

    Siswa atau peserta didik adalah mereka yang secara khusus

    diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk mengikuti pembelajaran yang

    diselenggarakan di sekolah, dengan tujuan untuk menjadi manusia yang

     berilmu pengetahuan, berketerampilan, berpengalaman, berkepribadian,

     berakhlak mulia, dan mandiri. Berikut merupakan tugas dan kewajiban siswa,

    antara lain :

    a. Tugas dan kewajiban siswa terhadap sekolah, yaitu:

    1. 

    Menaati tata tertib sekolah.

    2. 

    Membayar iuran sekolah dan segala sesuatu yang dibebankan sekolah

    kepadanya, sepanjang sesuai dengan peraturan yang berlaku.

    8 http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya [2014  Januari 28, 10:55]

    http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya%20%5b2014http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya%20%5b2014http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya%20%5b2014http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya%20%5b2014

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    39/114

    3. 

    Turut membina suasana sekolah yang aman, tertib dan tenteram, di mana

    suasana keagamaan menjadi dominan.

    b. Tugas dan kewajiban siswa terhadap kelas, yaitu:

    1.  Senantiasa menjaga kebersihan kelas dan lingkungannya.

    2.  Memelihara keamanan dan ketertiban kelas sehingga suasana belajar

    menjadi aman, tenteram dan nyaman.

    3.  Melakukan kerja sama yang baik dengan teman sekelasnya dalam berbagai

    urusan dan kepentingan kelas serta segala sesuatunya dilakukan dengan

    cara musyawarah dan mufakat.

    c. Tugas dan kewajiban siswa terhadap kelompok, yaitu:

    Membentuk kelompok belajar bersama untuk memperoleh berbagai

     pemahaman dan pengalaman dalam mempelajari bahan pelajaran melalui

     penelaahan dan diskusi kelompok.

    2.5 Pengertian SMK (Sekolah Menengah Kejuruan)

    SMK atau Sekolah Menengah Kejuruan dan biasa disebut SMEA adalah

    suatu sekolah kejuruan yang meproritaskan bidang keahlian dimana murid atau

    siswa/siswinya memepelajari bidang yang mereka pilih dan mereka diberi arahan,

    tujuan pelatihan ini untuk mempersiapkan anak didiknya kedunia Industri atau

    dunia kerja jadi untuk memepersiapkan diri dalam memasuki era pasar bebas yang

    sudah semakin dekan dan bahkan pasar china sudah masuk keIndonesia,

    khususnya untuk Sumber Daya Manusia (SDM) yang unggul.

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    40/114

    Pemerintah, Sekolah, dan Industri atau Lembaga Kerja lainnya bekerjasama

    untuk memepersiapkan Sumber Daya Manusia dan mamapu bersaing,

     berkompetisi,dan mengetahui ilmu pengetahuan teknologiagar tidak kalah

     bersaing dengan orang asing.

    2.5.1 Macam Macam Bidang Keahlian SMK

    a.  Teknologi Dan Rekayasa

     b.  Teknologi Informasi Dan Komunikasi

    c.  Kesehatan

    d.  Seni, Kerajinan Dan Pariwisata

    e.  Perkantoran

    f.  Akuntansi

    2.5.2  Tujuan SMK

    Tujuan SMK (Sekolah Mengeah Kejuruan) sebagian dari pendidikan

    menengah kejuruan bertujuan menyiapkan siswa /tamatan sebagai berikut :

    a.  Memasuki lapangan kerja serta dapat mengembangkan sikap professional

     b. 

    Mampu memilih karier, mampu berkometensi dan mampu

    mengembangkan diri

    c. 

    Menjadi tenga kerja tingkat menengah untuk mengisi kebutuhan usaha dan

    Industri pada saat ini maupun massa yang akan datang

    d.  Menjadi warga negara yang produktif,adaptif dan kreatif.9 

    9 http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html [2014 Januari 28, 12:03]

    http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html%20%5b2014http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html%20%5b2014http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html%20%5b2014http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html%20%5b2014

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    41/114

     

    2.6  Pengertian Jurusan

    Jurusan adalah bagian dari suatu falkultas atau sekolah tinggi yang

     bertanggung jawab untuk mengelola dan mengembangkan suatu bidang studi.10 

    2.7  Pengertian Administrasi Perkantoran

    Secara etimologis, administrasi berasal dari bahasa latin yang terdiri dari

    kata ada yang berarti intensif dan ministraire  yang berarti to serve  (melayani).

    Kata administrasi juga berasal dan bahasa Belanda, yaitu administratie yang

    meliputi: kegiatan catat mencatat, surat menyurat, pembukaan ringan, ketik

    mengetik, agenda dan sebagainya yang bersifat teknis ketatausahaan (Suwarno

    Handayaningrat, 1988: 2)Sementara itu The Liang Gie (1980) menyatakan bahwa

    administrasi adalah segenap rangkaian kegiatan penataan terhadap pekerjaan

     pokok yang dilakukan oleh sekelompok orang dalam kerja sama mencapai tujuan

    tertentu. Sondang P. Siagian (dalam Filsafat Administrasi) berpendapat bahwa

    administrasi merupakan keseluruhan proses kerjasama antara dua orang manusia

    atau lebih yang didasarkan atas rasionalitas tertentu untuk mencapai tujuan yang

    telah ditentukan sebelumnya. Dalam kepustakaan banyak dirumuskan definisi

    mengenai Administrasi Perkantoran(Office Management) oleh para ahli. Dari

     banyak definisi definisi tersebut dapat dirangkumkan bahwa administrasi

     perkantoran merupakan rangkaian aktivitas merencanakan, mengorganisasi

    10 Kamus lengkap Bahasa Indonesia, Op.cit hal. 212

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    42/114

    (mengatur dan menyusun), mengarahkan (memberikan arah dan petunjuk),

    mengawasi, dan mengendalikan (melakukan kontrol) sampaimenyelenggarakan

    secara tertib sesuatu hal.11 

    2.8  Pengertian Flowchart

    Flowchart atau diagram alir adalah sebuah diagram dengan simbol-simbol

    grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-

    langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan

    menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah.

    Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian

    masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Jenis Jenis  flowchart  

    yaitu:

    a. 

    Diagram Alir Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran

    dokumen.

     b.  Diagram Alir Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data.

    c.  Diagram Alir Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara

    fisik.

    d. 

    Diagram Alir Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam

    sebuah sistem.12 

    11 http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf [2014 

     januari 28, 13:06]12 http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html [2014 Januari 28, 13:34]

    http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf%20%5b2014http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf%20%5b2014http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf%20%5b2014http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html%20%5b2014http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html%20%5b2014http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html%20%5b2014http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html%20%5b2014http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf%20%5b2014

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    43/114

    2.9  Pengertian UML (Uni fi ed Modeli ng L anguage )

    UML (Unified Modeling Language) adalah keluarga notasi yang didukung

    oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem

     perangkat lunank, khususnya sistem yang di bangun menggunakan pemograman

     berorientasi objek (OD).13 

    UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis

     berorientasi objek yang berkembang pada akhir 1980an dan awal 1990an. Sejak

    kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut

    menjadi sejarah.14 

    Selain itu sebagai “bahasa” pemodelan sistem atau perangkat lunak, UML 

    memiliki 3 ciri-ciri khas. Ke-3 ciri khas itu adalah :

    a. 

    Merupakan Use Case Dr iven Language

    Pertama kali, para pengembang akan membuat model analisis, kemudian

    membuat model perancangan. Selanjutnya pengembang mencoba

    membuat model implementasi yang memuat kode-kode serta komponen-

    komponen. Terakhir, pengembang akan menyiapkan model pengujian

    untuk mengetahui apakah sistem atau perangkat lunak itu sudah sesuai

    dengan kerangka awal yang digambarkan dengan diagram use case diatas.

    Sesuai dengan langkah-langkah yang diterangkan maka terlihat bahwa

    harapan calon pengguna yang tercermin pada diagram use case  sangat

    13 Martin fowler, UML Distilled Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar

    (Yogyakarta:2005, Andi), hal.114  Ibid  , hal.2

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    44/114

    mengendalikan langkah-langkah selanjutnya. Itulah sebabnya, UML 

    dikatakan merupakan Use Case Driven Language.

    b.  Merupakan Architecture Centr ic L anguage

    Pertama, organisasi atau sistem perangkat lunak, kedua elemen-elemen

    serta antarmukanya masing-masing yang tercakup dalam perangkat lunak.

    Ketiga secara umum arsitektur sistem member perhatian khusus juga pada

    fungsionalitas, kinerja, kelenturan, penggunaan ulang, kemudahan

    dipahami, hingga ke batasan teknologi serta ekonomi dibutuhkan untuk

     pengembangan sistem atau perangkat lunak. Dengan alasan diatas dapat

    dipahami bahwa UML merupakan pemodelan sistem atau perangkat lunak

    yang merupakan Architecture Centric Language.

    c.  Merupakan I terati ve and Incremental L anguage  

    Setiap langkah maju seharusnya dilakukan dengan proses menengok ke

     belakang dengan mempertanyakan apakah proses mempertanyakan apakah

     pengembang sudah melakukan hal yang benar, jika belum pengembang

     bisa kembali ke langkah sebelumnya. UML  serta bangunan-bangunan

    dasarnya sangat memungkinkan iterative itu sehingga disebutkan oleh para

     pencetusnya merupakan Iterative and Incremental Language.15 

    15

     Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek( Bandung: 2005, Informatika ) hal.22-23

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    45/114

    2.9.1 Use Case Diagram

    Use Case Diagram adalah sebuah diagram  yang menggambarkan

    fungsionalitas dari sebuah sistem, dan mempersentasikan sebuah interaksi antara

    aktor dan sistem.

    Use Case Diagram  adalah teknik untuk merekam persyaratn fungsional

    sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna

    sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaiman

    sistem tersebut digunakan.16 

    2.9.1.1 Use Case Dan Actor

     Actor memperlihatkan himpunan Use Case, himpunan yang berinteraksi

    dengan sistem yang dikembangkan. Actor  dapat berupa manusia, perangkat keras,

    sistem lain, atau apapun yang berinteraksi dengan sistem yang kan dikembangkan.

     Actors/ aktor-aktor bias saja merupakan individu yang sama tetapi memiliki peran

    yang berbeda.

    2.9.1.2 Use Case  dan Aliran Event

    Kita dapat menspesifikasi perilaku use case  dengan mendeskripsikan

    aliran event  dengan cara yang jelas untuk segala sesuatu yang ada diluar sistem

    sebagai dasar pemahamna. Ketika kita menuliskan aliran event , kita seharusnya

    memuat kapan dan bagaimana suatu use case  berawal dan berakhir. Kapan use

    16 Martin fowler, Op.cit. hal.141

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    46/114

    case berinteraksi dengan actor  serta perubahan dalam objek apa yang terjadi serta

    aliran dasar dan aliran alternative dari sebuah perilaku (behavior ).

    2.9.1.3 Use Case  dan Skenario

    Secara tipikal, pertama kali akan mendeskripsikan aliran event-event. 

    Setelah kita melakukan penghalusan pemahaman kita tentang kebutuhan sistem,

    kita akan menggunakan diagram interaksi untuk menspesifikasi aliran-aliran

    secara grafis. Adalah penting untuk membuat pemisahan yang tegas antara aliran

    utama serta aliran alternatif sebab use case mendeskripsikan himpunan urutan

     sequence dan tidak mungkin untuk menampilkan rincian semua urutan dalam satu

    diagram utuh. Pada sistem yang sangat kompleks, mungkin kita memiliki ratusan

    use case  dimana setiap use case  mengkin dapat dijabarkan menjadi beberapa

    sekenario. Untuk setiap use case, kita akan menemukan sekenario primer (yang

    mendefinisikan urutan-urutan yang terpenting) dan sekenario skunder (yang

    mendefinisikan urutan-urutan alternatif).

    2.9.1.4  Use case  dan Kolaborasi

    Use case menangkap perilaku-perilaku yang dibutuhkan dan dikehendaki

    dari suatu sistem yang akan kita kembangkan tanpa menspesifikasi bagaimana

     perilaku itu diimplementasikan. Seringkali suatu use case direalisasikan dengan

    satu (dan hanya satu) kolaborasi. Manajemen pesanan adalah sebuah kolaborasi

    yang didalamnya merupakan kerja sama dari elemen- elemen terkait. Memberi

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    47/114

     pesanan adalah use case  sebab ia merupakan perilaku yang diharapkan dari

    sistem.17 

    2.9.2.1 Activity Diagram  

     Activity Diagram  adalah teknik untuk menggambarkan logika

     procedural , proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini

    memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara

    diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior  

     pararel.18 

     Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir

    aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir

     berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.  Activity 

    diagram berfungsi untuk menggambarkan workflow / aliran kerja dari suatu proses

     bisnis. Suatu aliran kerja bisa saja dituangkan dalam bentuk narasi / teks, akan

    tetapi jika aliran kerjanya sudah kompleks maka kita akan kesulitan untuk

    membayangkan bagaimana proses itu terjadi. Oleh karena itu, dibuatlah activity 

    diagram sebagai salah satu cara untuk menggambarkan aliran kerja tersebut.

    2.9.2.2 Action State  dan Acti vity State

    Memanggil operasi pada sebuah objek, mengirim sinyal pada objek, atau

    sekedar menciptakan atau menghancurkan objek. Langkah ini dinamakan action

     state  karena mereka adalah state dari sistem dimana setiap  state mencerminkan

    17

     Adi Nugroho , Op.cit, hal.90-9118 Martin fowler, Op.Cit, hal.163

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    48/114

    eksekusi dari suatu aksi. Perbedaan antara activity diagram dengan state diagram 

    yaitu pada activity diagram, state yang dimaksudkan adalah aksi yang terjadi pada

    suatu objek sedangkan pada  state diagram, state  yang dimaksudkan adalah

    keadaan yang dialami suatu objek pada suatu waktu tertentu. Perbedaan lainnya,

    action state pada umumnya atomic, ia tidak dapat didekomposisi lebih lanjut.

    2.9.2.3 Transition

    Ketika aksi atau aktifitas dari suatu state diselesaikan, aliran kendali akan

    menuju ke aksi berikutnya atau aktifitas. Secara  semantic, transisi seperti ini

    dinamakan pemicuan karena control   dilewatkan dengan segera setelah suatu

     pekerjaan diselesaikan. Setelah suatu state diselesaikan, kita dapat mengeksekusi

    aksi keluar jika ada. Selanjutnya dan tanpa penundaan, control  mengikuti transisi

    dan dilewatkan ke aksi atau aktifitas berikutnya.

    2.9.2.4 Percabangan (Branching )

    Transisi berurutan adalah umum, tetapi transisi tidak selalu terjadi secara

     berurutan. Seperti dalam diagram alir (flowchart)  kita juga dapat melibatkan

     percabangan. Pada saat transisi berjalan, kita dapat menempatkan ekspresi

     Boolean tertentu, yang dievaluasi sekali saat memasuki percabangan.

    2.9.2.5 Forking Dan Joining

    Dalam UML  kita menggunakan garis sinkronisasi untuk menspesifikasi

     forking   (satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran)

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    49/114

    serta joining (beberapa aliran sekaligus yang secara bersamaan masuk pada suatu

    titik). Garis sinkronisasi digambarkan dengan garis korisontal tebal. Sebagai

    contoh, pertimbangkan aliran kongkruen  yang terlibat pada pengendalian

     peralatan audio-animatronic yaitu peralatan yang mencoba menirukan percakapan

    serta sikap manusia.19 

    2.9.3 Sequence Diagram

    Sequence Diagram menekankan pada urutan waktu penerimaan message

    message.20 

    Sequence diagram  adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi

    antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.

    Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-

    obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut

    kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya

    ditaruh di paling kiri dari diagram. Pada diagram ini, dimensi vertikal

    merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan

    waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis

    Vertical, disebutlifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Kemudian

    lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu

    operasi , kotak tersebut disebut activation. Obyek dikatakan mempunyai live

    activation pada saat tersebut.

    Simbol dalam sequence diagram terdapat dua simbol yaitu:

    19

     Adi Nugroho, Op.Cit, hal.95-9720  Ibid , hal.88

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    50/114

    a. 

     Actor  digunakan untuk menggambarkan pengguna sistem

    b. 

     Life Line digunakan untuk menggambarkan kelas dan objek Sequence

    Dalam sequence diagram terdapat tiga relasi yaitu:

    a.  Create Relasi ini digunakan untuk melakukan inisialisasi suatu objek.

     b.  Synchronous  Relasi ini digunakan untuk memaggil operasi atau method

    yang dimiliki oleh suatu objek. Synchronous  mengharuskan kita

    menyelesaikan satu proses baru kemudian memanggil proses berikutnya.

    c.  Asynchronous Relasi ini digunakan untuk memanggil operasi atau method  

    yang dimiliki oleh suatu objek.

    2.9.4 Class Diagram  

    Class diagram terdiri dari elemen-elemen yang menggambarkan struktur

    sebuah sistem dengan menunjukkan kelas-kelas yang membentuk sistem dan

     bagaimana kelas-kelas tersebut berhubungan satu sama lain secara statis. Kelas

    adalah kumpulan atribut dan operasi.  Elemen-eleman class  diagram dalam

     pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class

    behavior).

    a. 

     Nama Kelas  digunakan untuk membedakan antara satu kelas dan kelas

    yang lain.

     b.  Attribute digunakan untuk menyimpan  state,  pada bahasa pemrograman

    ini berupa field . Bisa juga diartikan apa yang dimiliki oleh sebuah objek.

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    51/114

    c. 

     Method digunakan untuk menyimpan behaviour,  pada bahasa

     pemrograman berupa method   yang mengembalikan nilai (non void

    method) dan method  yang tidak mengembalikan nilai (void method).

    2.10  Tools Yang digunakan

    Perangkat lunak (Software)  yang penulis gunakan dalam membuat

     program aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Notepad.

    2.10.1  Macromedia F lash 8.0

     Macromedia Flash  adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang

    keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi

    membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web,

    film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak

    menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan

     penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada  Flash (action

     script)  ini kita mampu membuat  game-game  yang menarik.  Keunggulan dari 

     Macromedia Flash dibandingkan program animasi lainnya adalah:

    1. 

    Mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain.

    2. 

    Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi

    dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki

    3.  Dapat menghasilkan file yang ukurannya kecil. Karena  Flash menggunakan

    animasi yang berbasis vektof  

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    52/114

    4. 

     Macromedia Flash  menghasilkan file bertipe (ektensi). FLA yang bersifat

    fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe .swf, .html, .gif, .png,

    .exe, .mov.21 

    Berikut merupakan tampilan start page Macromedia flash 8.0 dapat dilihat

     pada gambar di bawah ini:

    Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembutannya

    dilakukan dalam kotak Movie dan stage yang di dukung oleh tools lainnya.

     berikut adalah tampilan jendela utama pada Macromedia Flash 8 

    21 http://mulok-flash.blogspot.com/ [2014 Februari 06, 13:46]

    Gambar 2.1 Tampilan start page Macromedia Flash 8

    Gambar 2.2  Tampilan Jendela

    http://mulok-flash.blogspot.com/http://mulok-flash.blogspot.com/http://mulok-flash.blogspot.com/http://mulok-flash.blogspot.com/

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    53/114

    Keterangan:

    1. 

    Tool

    Terletak pada bagian kiri tampilan window Macromedia Flash 8.0. Tools

    yang digunakan untuk menggambar :

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    54/114

     

    2.  Timeline

    Timeline  atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

    mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa

    layer. Layer   digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek

    dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer   terdiri dari

     frame frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin

     panjang frame dalam layer maka akan semakin lama animasi berjalan.

    Gambar 2.4 Tampilan Timeline

    Gambar 2.3 Tam ilan Tool Box 

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    55/114

    3.  Stage

    Stage  disebut juga layar atau panggung. Stage  digunakan untuk

    memainkan objek yang akan diberi animasi. Dalam  stage  kita dapat

    menggambar, teks memberi warna dan lain lain.

    Gambar 2.5 Tampilan Stage

    4.  Panel

    Beberapa  Penel  penting dalam macromedia flash 8  diantaranya  panel

     properties, filters & parameters, action, library, color & align dan Info & 

    transform.

    Gambar 2.6 Tampilan Panel  

    http://4.bp.blogspot.com/-rNDcvhlM2Do/TWJ3-nA95NI/AAAAAAAAAFI/JtTDa9ToSKM/s1600/008.jpg

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    56/114

     

    Gambar 2.7 Tampilan Panel color

    5.  Properties  : untuk mengatur property sebuah proyek yang dikerjakan 

    2.10.2  Notepad

     Notepad  adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang

     berjalan di sistem operasi Windows.  Notepad  menggunakan komponen Scintilla 

    untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber

     berbagai bahasa pemrograman.

     Notepad   didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Proyek ini

    dilayani oleh Sourceforge.net  dengan telah diunduh lebih dari 27 juta kali dan dua

    Gambar 2.8 Tampilan Properties

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    57/114

    kali memenangkan penghargaan SourceForge Community Choice Award for Best

     Developer Tool.22 

    Berikut adalah fungsi-fungsi notepad antara lain :

    1.  Notepad  sebagai digital diary  

    Kita dapat menggunakan notepad diary digital   dan secara otomatis

    memasukkan tanggal dan informasi waktu untuk setiap baris yang di

    ketik di notepad . Sebagai contoh buka  file  notepad baru ketik . LOG 

    dibagian atas Kemudian ketikkan beberapa baris seperti contoh diatas

    dan simpan. Buka file tersebut dan akan melihat tanggal dan waktu di

    setiap baris teks notepad. Atau kita dapat menambahkan waktu secara

    manual dengan menekan tombol F5. maka hasilnya secara otomatis

    akan menambah waktu dengan sendirinya.

    2. 

    Notepad  sebagai HTML Stripper  

    Idealnya teks pada halaman sebuah web yang diformat khusus untuk

     jenis font, warna, ukuran, elemen design dan gambar. Dengan notepad

    kita dapat menggunakan untuk mengedit komponen teksnya saja.

    tinggal mengcopy  dari kode  HTML  yang ada di halaman web dan

     paste di notepad  yang kemudian dapat di simpan untuk digunakan lagi

    di lain waktu .

    3.  Notepad  sebagai penghemat biaya Mencetak

    Kita dapat menyalin sebuah dokumen yang besar tetapi terdapat

     banyak sekali elemen-elemen gambar dimana yang kita butuhkan

    22 [http://idr94.blogspot.com/2012/10/fungsi-notepad_12.html] [2013 februari 6, 20:46]

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    58/114

    hanya tulisan teks saja. Dimana dapat mengirit dari segi tinta, kertas

    dan tentu saja uang

    4.  Notepad  sebagai HTML Creator  

     Notepad dapat gunakan untuk membuat sebuah  file  atau halaman

    website. Dengan mengetikkan perintah dasar  HTML  kemudian

    menyimpannya dengan ekstension .html   sudah mempunyai 1 file

    halaman website

    5.  Notepad  sebagai pembuat script baik maupun script  jahat

    Seperti yang sudah di katakan di atas  Notepad  merupakan editor teks

    yang sederhana yang dapat digunakan untuk membuat  script yang

    kompleks. Dapat membuat script  yang jahat seperti script memformat

    harddisk   maupun  script   untuk menshutdown  , membuat virus , dan

    masih banyak lagi .

    6.  Notepad sebagai Teks Replacer

     Notepad dapat digunakan untuk mengganti sebuah kata di dalam

    suatu tulisan. Misalkan ingin mengganti kata  Microsoft   dengan kata

    ‘Yahoo’ , bisa mengcopy  tulisan di notepad   kemudian untuk

    mengganti cukup tekan Ctrl + H  

    7.  Notepad  sebagai Jalan Pintas Windows Explorer  

    Terkadang ada beberapa file yang tidak dapat dihapus. Dapat mencoba

    menggunakan notepad sebagai jalan pintas pengganti windows

    explorer  untuk menghapus file tersebut. Bisa mencoba  File > Open >

     pada type file pilih All. anda tinggal mencari file yang ingin dihapus.

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    59/114

    8.  Notepad bisa dijadikan sebagai penghilang teks yang mengandung

    l ink .

    ketika mengcopy sebuah teks dari situs web, maka agar teks tersebut

     bebas dari link yang ada, coba saja di paste-kan dulu ke notepad.23 

    2.10.3  Windows 7

    Windows  7 adalah rilis terkini  Microsoft Windows  yang menggantikan

    Windows Vista.  Windows  7 lebih fokus pada pengembangan dasar Windows,

    dengan tujuan agar lebih kompatibel dengan aplikasi-aplikasi dan perangkat keras

    komputer yang kompatibel dengan Windows Vista.24 

    Berikut tampilan windows 7 :

    Gambar 2.9 Tampilan Windows 7

    23  Ibid  24

     http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/[2013 februari6,21:00]

    http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windowshttp://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windowshttp://id.wikipedia.org/wiki/Windows_Vistahttp://id.wikipedia.org/wiki/Windows_Vistahttp://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/%5b2013http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/%5b2013http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/%5b2013http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/%5b2013http://id.wikipedia.org/wiki/Windows_Vistahttp://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    60/114

    2.11  Pengertian Dokumen

    Kata dokumen menurut Bahasa Inggris dan Bahasa Belanda adalah

    document. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, dokumen adalah sesuatu

    yang tertulis atau tercetak yang dapat dipergunakan sebagai bukti atau

    keterangan.25 

    2.11.1  Jenis-jenis dokumen

    1.  Dari segi Pemakaiannya

    a.  Dokumen pribadi adalah surat surat penting yang berguna untuk

    kepentingan pribadi, contohnya STTB, akte kelahiran, piagam,

    kartu tanda penduduk, dan sebagainya.

     b.  Dokumen Niaga adalah surat-surat berharga yang dapat dipakai

    sebagai alat pembuktian dalam transaksi jual beli contohnya

     packinglist , surat pengantar, faktur, kuintansi, bill of lading   dan

    letter of credit .

    c.  Dokumen pemerintah adalah surat-surat penting yang dapat

    dipakai sebagi pembuktian dalam kegiatan pemerintahan

    contohnya undang-undang,peraturan pemerintah, keputusan

     presidenn keutusan menteri, peraturan daerah, dan perjanjian

    kerjasama antar Negara. 

    d.  Dokumen sejarah adalah surat-surat atau catatan-catatan penting

    sebagai alat pembuktian peristiwa yang terjadi pada masa lalu.

    25

     Dra. Tintin astini, Dra. Aah johariah. Melakukan Prosedur Administrasi SMK ( Bandung: 2004,Armico ) hal.13

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    61/114

    Contohnya Teks proklamsi, teks pancasila, teks sumpah pemuda,

    rekaman film perjuangan, dll.26 

    2.  Dari segi fungsinya

    a.  Dokumen dinamis adalah dokumen yang digunakan secara

    langsung dalam proses penyelesainnya pekerjaan kantor. Ada tiga

    macam dokumen yaitu:

    1)  Dokumen dinamis aktif adalah dokumen yang dipakai secara

    terus menerus dalam proses penyelenggaraan pekerjaan kantor;

    2)  Dokumen semi aktif adalah dokumen yang penggunaannya

    sudah menurun;

    3)  Dokumen inaktif adalah dokumen yang sudah sangat jarang

    digunakan.

     b.  Dokumen statis adalah dokumen yang tidak secara langsung di

    gunakan dalam pekerjaan kantor.

    3.  Dari segi ruang lingkup dan bentuk fisiknya

    a. 

    Dokumen corporal (bernilai sejarah contohnya arca,patung dll)

     b. 

    Dokumen literal (surat kabar, majalah dll)

    c. 

    Dokumen privat (surat surat / arsip ).

    26  Ibid, hal 14

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    62/114

    2.12  Pengertian Surat

    Surat adalah suatu alat untuk menyampaikan informasi atau pernyataan

    secara tertulis yang di buat oleh seorang atau pejabat kepada pihak lain baik atas

    nama sendiri maupun jabatan dalam organisasi. Isi surat dapat berupa berita yang

     berwujud pemberitahuan, pernyataan, pertanyaan, permintaan, laporan, catatan

    aktivitas pribadi atau organisasi seperti perjanjian, keputusan, tanda bukti dan

    sebagainya.27 

    2.12.1  Fungsi surat

    Dalam ruang lingkup surat sebagi dokumen kantor maka surat berfungsi

    sebagai :

    a.  Tanda Bukti tertulis otentik

     b. 

    Pedoman

    c.  Alat pengingat atau berfikir

    d.  Duta atau wakil dari penulis, pejabat atau organisasi pengirim surat.

    2.12.2  Penggolongan Surat

    Jenis-jenis surat dapat digolongkan menurut wujud, pemakaian,

     banyaknya sasaran yang di tuju, isinya, sifatnya, dan proses penyelesaiannya.

    Untuk lebih jelas dibawahini surat di golongkan sebagai berikut :

    a.  Menurut wujud surat

    1.  Surat biasa

    27  Ibid , hal.19

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    63/114

    2. 

    Memo dan nota

    3. 

    Kartu pos

    4.  Warkat pos

    5.  Telegram

    6.  Surat tanda bukti

    b.  Menurut sifat isi 

    1.  Surat pribadi

    2.  Surat dinas

    c.  Menurut keamanan isi

    1.  Surat biasa

    2.  Surat rahasia

    3.  Surat sangat rahasia

    d. 

    Menurut proses Penyelesaiannya

    1.  Surat biasa

    2.  Surat segera

    3.  Surat sangat segera

    e.  Menurut kegiatan 

    1. 

    Surat intern

    2. 

    Surat ekstern

    f.  Menurut sasaran yang dituju

    1.  Surat biasa

    2.  Surat edaran 

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    64/114

    g.  Menurut dinas pos

    1. 

    Surat biasa

    2.  Surat kilat

    3.  Surat kilat khusus

    4.  Surat tercatat

    5.  Surat berharga28 

    28  Ibid ,hal.20-21

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    65/114

    BAB III

    ANALISIS SISTEM

    Analisis sistem adalah uraian dari sistem informasi yang utuh kedalam

     bagian-bagian dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

     permasalahan-permasalahan dan hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan

    yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

    3.1 Analisis sistem yang sedang berjalan

    Pada pembelajaran produktif di sekolah SMK, para siswa akan diberikan

    oleh guru beberapa materi produktif salah satu nya adalah materi tentang

    melakukan prosedur administrasi. Materi yang disampaikan guru berupa metode

    ceramah, sehingga penyampaian materi ini masih kurang menarik untuk siswa,

    dan tidak menumbuhkan minat yang lebih baik dari diri siswa itu sendiri.

    3.2 Prosedur Pembelajaran Produktif

    Berikut ini adalah metode pembelajaran produktif yang sedang berjalan

    yaitu :

    a.  Guru menjelaskan tentang materi melakukan prosedur administrasi

    kepada siswa

     b.  Siswa menyimak dan mencatat apa yang di jelaskan oleh guru

    c.  Kemudian guru akan membuat soal evaluasi yang nantinya akan di

    kerjakan oleh siswa

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    66/114

    d. 

    Siswa mengerjakan soal evaluasi yang diberikan guru

    e. 

    Setelah siswa selesai mengerjakan soal tersebut, kemudian siswa

    mengumpulkan kepada guru

    f.  Guru memeriksa jawaban dari soal evaluasi yang dikerjakan oleh siswa

    g.  Setelah semua jawaban evaluasi diperiksa siswa akan mendapatkan

    nilai.

    Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada use case berikut ini:

    Guru

    Materi

    Mencatat &

    menyimak materi

    Membuat soal

    evaluasi

    Mengerjakan soal

    evaluasi

    mengumpulkan soal

    evaluasi

    Memeriksa soal

    evaluasi

    Nilai

    Siswa

    soal evaluasi

     

    Gambar 3.1  Use case pembelajaran melakukan prosedur administrasi

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    67/114

    3.3 Analisis kelemahan sistem

    Dari hasil analisis yang sedang berjalan pembelajaran melakukan prosedur

    administrasi memiliki kelemahan dan keterbatasan, diantaranya:

    a.  Materi yang diajarkan kurang menarik

     b.  Dalam menyampaikan materi monoton

    c.  Siswa masih menggunakan cara yang umum dalam mengerjakan soal

    evaluasi yang diberikan guru

    d.  Antusias siswa masih kurang dalam mengerjakan soal evaluasi.

    3.4 Analisis kebutuhan sistem

    Pada analisis kebutuhan sistem ini bersangkutan dengan pembahasan pada

    kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan informasi dan kebutuhan pengguna sistem.

    3.4.1 Analisis kebutuhan informasi

    Didalam aplikasi pembelajaran melakukan prosedur administrasi yaitu:

    a.  Aplikasi pembelajaran ini hanya digunakan untuk Sekolah Menengah

    Kejuruan jurusan administrasi perkantoran kelas X (sepuluh)

     b. 

    Terdapat soal evaluasi terdiri dari 25 soal dan terdapat level soal yaitu 1,2

    dan 3

    c. 

     Nilai akan muncul secara otomatis berdasarkan pada pencocokan antara

     jawaban siswa dengan kunci jawaban sistem

    d.  Terdapat materi pengetahuan tentang pembelajaran melakukan prosedur

    administrasi

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    68/114

    e. 

    Juga terdapat menu tentang  About me yang berisi tentang biodata pembuat

    aplikasi. 

    3.4.2 Analisis perangkat lunak

    Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam aplikasi media pembelajaran

    Produktif untuk siswa SMK jurusan administrasi perkantoran ini adalah dengan

    menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Notepad  

    3.4.3 Analisis Pengguna Sistem

    Pada aplikasi media pembelajaran produktif ini akan digunakan oleh

    seluruh siswa SMK jurusan administrasi perkantoran kelas X (sepuluh). Aplikasi

    ini bertujuan untuk membantu siswa-siswi SMK dapat mengikuti pembelajaran

    materi produktif khususnya melakukan prosedur administrasi agar lebih menarik

    dan interaktif dan dapat mengerjakan soal evaluasi serta dapat langsung

    mengetahui nilai secara otomatis.

    3.4.4  Analisis kebutuhan pengguna

    a. 

    Dibutuhkan pembimbing untuk siswa-siswi SMK jurusan administrasi

     perkantoran yang belum mengerti menggunakan komputer.

     b. 

    Dibutuhkan pencapaian hasil yang baik dari para siswa setelah

    menggunakan aplikasi ini, misalnya sebelum mengerjakan soal-soal

    evaluasi  sebaiknya membaca dulu materi terlebih dahulu, untuk dapat

    menambah pengetahuan sebelum menjawab soal evaluasi.

  • 8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i

    69/114

    BAB IV

    PERANCANGAN SISTEM