8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
1/114
APLIKASI PEMBELAJARAN
PRODUKTIF UNTUK SISWA SMK JURUSAN
ADMINISTRASI PERKANTORAN MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI
Disusun Oleh : Riyanti
3209006
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG
TANJUNGPINANG
2014
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
2/114
APLIKASI PEMBELAJARAN
PRODUKTIF UNTUK SISWA SMK JURUSAN
ADMINISTRASI PERKANTORAN MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana
program studi sistem informasi
Disusun Oleh :
Riyanti
3209006
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG
TANJUNGPINANG
2014
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
3/114
APLIKASI PEMBELAJARAN PRODUKTIF
UNTUK SISWA SMK JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana
program studi sistem informasi
Disusun Oleh :
Riyanti (3209006)
Telah diperiksa dan disetujui sebagai skripsi,
Tanggal 10 September 2014
Tim Penguji,
1. Ketua : Drs.H.Mohd.Saleh H.Umar : ……………………………
1. Penguji 1 : M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT : ……………………………
2. Penguji 2 : Said Thaha Ghafara, M.SI : ……………………………
Mengetahui:
Pembimbing I Pembimbing II
Ricak Agus Setiawan, ST., M.SI Dwi Nurul Huda, ST
NIDN. 1017088502 NIDN. 023098701
Ketua Program Studi Sistem Informasi
M.Rizki Romdoni, S.Kom., MT
NIDN. 1010088301
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
4/114
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME
Saya yang bertandatangan dibawah ini :
Nama : Riyanti
NIM : 3209006
Judul : Aplikasi pembelajaran Produktif untuk siswa SMK jurusan
Administrasi Perkantoran menggunakan macromedia flash
Dosen Pembimbing I : Ricak Agus Setiawan, ST,M.Si
Dosen Pembimbing II : Dwi Nurul Huda, ST
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang penulis buat dengan sejujurnya
berdasarkan norma akademik dan bukan merupakan plagiat. Adapun kutipan
dalam penulisan ini telah penulis sertakan nama pembuatnya dan penulisnya dan
telah penulis cantumkan kedalam daftar pustaka.
Demikian pernyataan ini penulis buat dengan sebenarnya dan jika dikemudian
hari ternyata penulis melanggar pernyataan ini maka penulis bersedia menerima
sanksi sesuai dengan norma hukum yang berlaku.
Tanjungpinang, September 2014
Riyanti
NIM. 3209006
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
5/114
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“ Tidak ada keberhasilan tanpa perjuangan Dan tidak ada perjuangan tanpa
pengorbanan “
Dengan mengucap Bismillahirahmanirohim, skripsi ini penulis persembahkan untuk :
Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang,
Terima kasih atas nikmat dan karunia yang tak pernah berujung.
Dan sembah sujud untuk Nabi Muhammad SAW atas segala perjuangan dan amanah yang tak
pernah padam hingga akhir zaman ..
Bapak dan Ibu tercinta, motivator terbesar dalam hidup penulis yang tak pernah jemu mendo’akan
dan menyayangiku, atas semua pengorbanan serta kesabaran yang mengantarku sampai kini ..
kakakku, terima kasih atas segala kasih sayang dan perhatian serta pengertian yang berharga dan
sangat berarti ..
Teman-teman yang selalu memberikan semangat, bantuan dan masukkan kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini.
Terima kasih untuk segala do’a yang telah diberikan.
Semoga Allah SWT senantiasa mencurahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua ..
Amin Ya Rabbal Alamin ..
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan
limpahan rahmat dan karunianya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi ini yang
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
6/114
berjudul ” Aplikasi Pembelajaran Produktif Untuk Siswa SMK Jurusan
Admnistrasi Perkantoran Menggunakan Macromedia Flash ” .
Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bantuan dan
dorongan moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan
ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Ricak Agus Setiawan, ST., M.SI selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi
ini
2. Ibu Dwi Nurul Huda, ST selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi ini
3. Bapak HM. Louis Federick, SE, SH, MM, Selaku Ketua Sekolah Tinggi
Teknologi Indonesia Tanjungpinang.
4.
Bapak M. Rizki Romdoni, S.Kom., MT selaku Ketua Program Studi
Sistem Informasi
5. Orang tua yang telah memberikan dukungan dan doa selama penyusunan
skripsi ini
6. Teman-teman yang turut membantu dalam upaya penyelesaian skripsi ini.
7.
Seluruh pihak yang telah memberikan bantuan, dukungan dan Doa
selama penyusunan skripsi.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini masih terdapat banyak
kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis mengharapkan saran
dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi penyempurnaan tugas
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
7/114
ini. Akhir kata semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya bagi
pihak yang membaca.
Tanjungpinang, Agustus 2014
Penulis
ABSTRAK
Kemajuan teknologi yang pesat, khususnya teknologi informasi mendorong untuk
mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam peningkatan
proses belajar siswa . Di samping itu, metode pembelajaran produktif yang secara
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
8/114
umum digunakan menuntut guru untuk menggunakan media yang menarik, agar
siswa lebih termotivasi dalam proses belajar mengajar.
Di dalam penelitian ini penulis membuat sebuah program aplikasi pembelajaran produktif untuk siswa SMK jurusan administrasi perkantoran. Aplikasi
pembelajarn produktif ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8.0
sebagai tools perancangan sistem dan notepad sebagai tempat untuk menampung
data soal. Dengan adanya aplikasi pembelajaran produktif ini dapat meningkatkan
proses belajar dan minat bagi siswa dalam mempelajari dan mengerjakan soal
pembelajaran Produktif khususnya dalam pelajaran Melakukan Prosedur
administrasi.
Kata kunci : Media Pembelajaran, SMK Jurusan Administrasi Perkantoran,
Macromedia Flash 8.0
ABSTRACT
Rapid advancement in technology, particularly information technology push to
develop media that can be used in the improvement of student learning. In
addition, productive learning methods that are commonly used requires teachers
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
9/114
to use the medium of interest, so that students are more motivated in the learning
process.
In this study the authors create a productive learning application program forvocational students majoring in office administration. Pembelajarn productive
application is created using Macromedia Flash 8.0 as a system design tool and a
notepad as a place to store data about. With the application of this productive
learning can enhance the learning process for students and interest in studying
and learning about Productive work especially in subjects Perform administrative
procedures.
Keywords: Learning Media, SMK Department Administration Office,
Macromedia Flash 8.0
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
10/114
HALAMAN PENGESAHAN
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
KATA PENGANTAR .................................................................................... i
ABSTRAK ..................................................................................................... iii
ABSTRACT ..................................................................................................... iv
DAFTAR ISI .................................................................................................. v
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xi
DAFTAR SIMBOL ........................................................................................ xii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah .................................................................... 2
1.3 Rumusan Masalah ........................................................................ 3
1.4 Batasan Masalah .......................................................................... 3
1.5 Tujuan ............................................................................................ 4
1.6 Waktu Pembuatan Skripsi ........................................................... 5
1.7 Perencanaan Jadwal Skripsi ....................................................... 5
1.8 Metodelogi ..................................................................................... 6
1.7.1 Metode Pengumpulan Data .............................................. 6
1.7.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ........................ 6
1.9 Sistematika Penulisan .................................................................. 8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi ...................................................................... 10
2.2 Pengertian Media Pembelajaran .................................................. 11
2.2.1 Manfaat Media Pembelajaran.............................................. 13
2.2.2 Jenis Media Pembelajaran ................................................ 13
2.2.3 Tujuan Media Pembelajaran ............................................. 14
2.3 Pengertian Admnistrasi .................................................................. 14
2.3.1 Fungsi Administrasi ........................................................... 16
2.4 Pengertian Siswa .......................................................................... 17
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
11/114
2.5 Pengertian SMK .......................................................................... 18
2.5.1 Macam-macam Bidang Keahlian SMK ........................... 19
2.5.2 Tujuan SMK ..................................................................... 19
2.6 Pengertian Jurusan ....................................................................... 20
2.7 Pengertian Administrasi Perkantoran ......................................... 20
2.8 Pengertian Flowchart .................................................................. 21
2.9 Pengertian UML .......................................................................... 22
2.9.1 Use Case Diagram ........................................................... 24
2.9.1.1 Use Case dan Actor ......................................... 24
2.9.1.2 Use Case dan Aliran Event ............................. 24
2.9.1.3 Use Case dan Skenario ................................... 25
2.9.1.4 Use Case dan Kolaborasi ................................ 25
2.9.2 Activity Diagram ............................................................. 26
2.9.2.1 Action State dan Activity State ........................ 26
2.9.2.2 Transtition ....................................................... 27
2.9.2.3 Percabangan .................................................... 27
2.9.2.4 Forking dan Joining ........................................ 27
2.9.3 Sequence Diagram .......................................................... 28
2.9.4 Class Diagram ................................................................. 29
2.10 Tools yang digunakan ................................................................... 30
2.10.1 Macromedia Flash 8.0 .................................................. 30
2.10.2 Pengertian Notepad ....................................................... 36
2.10.3 Windows 7 … .................................................................. 38
2.11. Pemgertian Dokumen … ............................................................... 39
2.11.1 Jenis Dokumen . .............................................................. 39
2.12 Pengertian surat … ........................................................................ 41
2.12.1 Fungsi surat .................................................................... 41
2.12.2 Penggolongan Surat … ................................................... 41
BAB III ANALISIS SISTEM
3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ........................................ 44
3.2 Prosedur Pembelajaran Produktif yang Berjalan ......................... 44
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
12/114
3.3 Analisis Kelemahan Sistem ......................................................... 46
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem .......................................................... 46
3.4.1 Analisis Kebutuhan Informasi ......................................... 46
3.4.2 Analisis Perangkat Lunak ................................................ 47
3.4.3 Analisis Pengguna Sistem ............................................... 47
3.4.4 Analisis Kebutuhan Pengguna ........................................ 47
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perancangan Prosedur .................................................................. 48
4.4.1 Use Case Diagram ............................................................ 48
4.2 Activity Diagram .......................................................................... 50
4.2.1 Activity Diagram Form Utama ......................................... 50
4.2.2 Activity Diagram Petunjuk ............................................... 51
4.2.3 Activity DiagramStandar Kompetensi .............................. 52
4.2.4 Activity Diagram Materi ................................................... 53
4.2.5 Activity Diagram Soal Evaluasi ....................................... 54
4.2.6 Activity Diagram About Us .............................................. 55
4.3 Flowchart Penilaian soal evaluasi ................................................ 56
4.4 Sequence Diagram ....................................................................... 57
4.4.1 Sequence Diagram Home ................................................. 58
4.4.2 Sequence Diagram Petunjuk ............................................. 59
4.4.3 Sequence Diagram Standar Kompetensi ............................ 60
4.4.4 Sequence Diagram Materi .................................................. 61
4.4.5 Sequence Diagram Soal Evaluasi .................................... 62
4.4.6 Sequence Diagram About Us ............................................ 63
4.5 Class Diagram ............................................................................. 64
4.6 Rancangan Struktur Menu ........................................................... 64
4.7 Rancangan Struktur Program ....................................................... 65
4.8 Rancangan Output ....................................................................... 66
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................................ 72
5.2 Kebuuhan Perangkat Keras............................................................ 73
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
13/114
5.3 Pengujian Sistem ......................................................................... 73
5.3.1 Kasus dan Hasil Pengujian ............................................... 74
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan .................................................................................. 79
6.2 Saran ......................................................................................... 80
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
14/114
Gambar 1.1 Waterfall Model ......................................................................... 7
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Macromedia Flash 8.0 ............................ 31
Gambar 2.2 Tampilan Jendela Utama ........................................................... 31
Gambar 2.3 Tampilan Tools Box ................................................................... 32
Gambar 2.4 Tampilan Time Line ................................................................... 33
Gambar 2.5 Tampilan Stage ........................................................................... 34
Gambar 2.6 Tampilan Panel .......................................................................... 34
Gambar 2.7 Tampilan Panel color .................................................................. 35
Gambar 2.8 Tampilan Properties .................................................................. 35
Gambar 2.9 Tampilan Windows 7 ................................................................. 38
Gambar 3.1 Use Case Berjalan Pembelajaran Produktif .............................. 45
Gambar 4.1 Use Case Aplikasi Pembelajaran Produktif ............................... 49
Gambar 4.2 Activity Diagram Form Utama .................................................. 50
Gambar 4.3 Activity Diagram Petunjuk ........................................................ 51
Gambar 4.4 Activity Diagram Standar Kompetensi ...................................... 52
Gambar 4.5 Activity Diagram Materi ............................................................ 53
Gambar 4.6 Activity Diagram Soal Evaluasi ................................................. 54
Gambar 4.7 Activity Diagram About us ......................................................... 55
Gambar 4.8 Flowchart Penilaian Soal Evaluasi ........................................... 56
Gambar 4.9 Sequence Diagram Home ......................................................... 58
Gambar 4.10 Sequence Diagram Petunjuk .................................................... 59
Gambar 4.11 Sequence Diagram Standar Kompetensi ................................ 60
Gambar 4.12 Sequence Diagram Materi ........................................................ 61
Gambar 4.13 Sequence Diagram soal evaluasi ............................................ 62
Gambar 4.14 Sequence Diagram Us .............................................................. 63
Gambar 4.15 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Produktif ....................... 64
Gambar 4.16 Struktur Menu Pembelajaran Produktif ..................................... 65
Gambar 4.17 Struktur Program Pembelajaran Produktif ................................. 66
Gambar 4.18 Design Output Form Utama ....................................................... 67
Gambar 4.19 Design Output Menu Home ...................................................... 67
Gambar 4.20 Design Output Menu Petunjuk ................................................. 68
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
15/114
Gambar 4.21 Design Output Standar Kompetensi .......................................... 68
Gambar 4.22 Design Output Materi Produktif 1 ........................................... 69
Gambar 4.23 Design Output Materi Produktif 2 ............................................ 69
Gambar 4.24 Design Output soal evaluasi ..................................................... 70
Gambar 4.25 Design Output level soal evaluasi ............................................. 70
Gambar 4.26 Design Output Hasil Nilai Evaluasi ............................................ 71
Gambar 4.27 Design Output About Us ............................................................. 71
DAFTAR TABEL
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
16/114
Tabel 1.1 Jadwal Skripsi ................................................................................. 5
Tabel 5.1 Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran Produktif .................... 74
Tabel 5.2 Pengujian Pada Form Utama .......................................................... 74
Tabel 5.3 Pengujian Pada Menu Home .......................................................... 75
Tabel 5.5 Pengujian Pada Menu Petunjuk ...................................................... 76
Tabel 5.6 Pengujian Pada MenuStandar Kompetensi ...................................... 76
Tabel 5.7 Pengujian Pada Materi...................................................................... 77
Tabel 5.8 Pengujian Pada Soal Evaluasi .......................................................... 77
Tabel 5.9 Pengujian di Frame About Us ........................................................ 78
DAFTAR SIMBOL
FLOWCHART
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
17/114
SIMBOL DESKRIPSI
Awal atau Akhir Program
Untuk memulai dan mengakhiri suatu program
Proses
Suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
Pengujian
Untuk kondisi yang menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban atau pilihan.
Masukan - Keluaran
Untuk memasukkan data dan output data dari
suatu proses
Arah Aliran Proses
Prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke
bawah, kiri ke kanan
USE CASE D IAGRAM
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
18/114
SIMBOL DESKRIPSI
Actors
Menggambarkan pihak yang berhubungan
dengan sistem.
Use Case
Simbol yang menggambarkan suatu kegiatan
atau aktifitas yang terjadi pada sistem
Comunicates
Komunikasi antara actor dan use case
>
Extends
Menunjukkan suatu use case yang sudah
terpenuhi
>
Include
Menunjukkan suatu use case harus dipenuhi
System Boundary
Batasan gambaran antara sistem dan actor
ACTIVITY DIAGRAM
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
19/114
SIMBOL DESKRIPSI
Star t State
Simbol yang menyatakan awal dari aktifitas
State
Simbol yang menggambarkan aktifitas yang
terjadi
Control F low
Urutan perpindahan suatu aktivitas
Decision
Menggambarkan cabang suatu keputusan
Transition ( Fork )
Kegiatan yang dilakukan secara pararel
Transition ( Join )
Menunjukkan kegiatan yang digabungkan
F inal State
Proses terakhir di dalan activity
SEQUENCE DIAGRAM
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
20/114
SIMBOL DESKRIPSI
Object Li feline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Actors
Menggambarkan orang atau divisi yang terlibat
pada suatu sistem
Massage
Menyatakan arah tujuan antara object lifeline
Massage (Return)
Menyatakan arah kembali dalam satu objek life
line atau pengulangan
Activation
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi
CLASS DIAGRAM
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
21/114
SIMBOL DESKRIPSI
ClassClass
Nama dari suatu kelas
Atribut
Atribut
Properti dari sebuah kelas yang melambangkan
batas nilai yang mungkin ada pada objek dari
kelas
Methode
Methode
Sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas
Asosiasi
Hubungan statis antar kelas
BAB I
PENDAHULUAN
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
22/114
1.1
Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak
kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. Salah satu contoh
penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan adalah dengan memanfaatkan
teknologi komputer. Teknologi komputer yang sering digunakan oleh guru dalam
menyampaikan materi kepada siswa adalah dengan menggunakan media
pembelajaran.
Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana
pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai
penyaji dan penyalur pesan, media pembelajaran bisa mewakili guru dalam
menyajikan materi pelajaran kepada siswa. Jika media pembelajaran didesain dan
dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media
meskipun tanpa keberadaan guru.
Penerapan Media pembelajaran dirasa sangat efektif sebab multimedia
mampu membuat trobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan
informasi dengan cara berbeda, bukan dengan statis tapi dengan animasi, teks dan
suara. Metode pembelajaran guru berupa ceramah yang membuat siswa
mengalami kebosanan siswa karena dalam pembelajaran hanya diposisikan
sebagai pendengar, proses belajar yang monoton dan kurang menarik, rendahnya
penguasaan materi siswa dalam pembelajaran, antusias para siswa dalam
mengerjakan soal-soal latihan sangat kurang. Maka dari itu guru harus mampu
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
23/114
memilih strategi ataupun metode pembelajaran untuk membangun sikap kritis,
logis, objektif, terbuka, kreatif,dan inovatif.
Dalam hal ini penulis ingin memaparkan pembuatan sebuah perancangan
aplikasi media pembelajaran materi produktif pada Sekolah Menengah Kejuruan
berbasis Macromedia flash yang didalamnya berisi informasi mengenai pelatihan
soal-soal yang biasa dijawab , khususnya untuk siswa-siswi SMK jurusan
administrasi perkantoran yang dirancang dengan semenarik mungkin untuk
meningkatkan minat belajar bagi para siswa.
Oleh karena itu, penulis mencoba membuat sebuah program aplikasi
pembelajaran agar menjadi lebih menarik, efektif dan efesien yaitu dengan
mengangkat sebuah judul “APLIKASI PEMBELAJARAN PRODUKTIF
UNTUK SISWA SMK JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FL ASH ”
1.2 Identifikasi Masalah
Identifikasi Masalah adalah suatu tahapan proses merumuskan masalah
untuk mengenali masalah yang ingin diselesaikan. Adapun masalah yang
diidentifikasi dari latar belakang tersebut adalah :
1. Guru sekolah masih menggunakan cara yang konvensional dalam
memberikan materi pembelajaran
2. Siswa sering merasa bosan karena dalam pembelajaran hanya
diposisikan sebagai pendengar, mencatat materi dan proses belajar
mengajar masih monoton dan kurang menarik
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
24/114
3.
Antusias para siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan masih sangat
kurang.
1.3 Rumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan salah satu tahap diantara sejumlah tahap
penelitian yang memiliki kedudukan yang sangat penting dalam kegiatan
penelitian. Adapun rumusan masalah dari latar belakang diatas adalah:
1. Bagaimana membuat proses pembelajaran produktif untuk siswa SMK
jurusan administrasi perkantoran yang dapat digunakan secara
terkomputerisasi ?
2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran produktif untuk siswa
SMK jurusan administrasi perkantoran yang menarik dan mudah
dipelajari?
3. Bagaimana membuat soal evaluasi produktif untuk siswa SMK
jurusan administrasi perkantoran yang dapat menumbuhkan minat
belajar siswa?
1.4
Batasan Masalah
Batasan masalah adalah ruang lingkup masalah atau membatasi ruang
lingkup masalah yang terlalu luas atau lebar, sehingga penelitian lebih bisa fokus
untuk dilakukan. Berdasarkan permasalahan dari latar belakang diatas, maka
masalah dibatasi hanya pada :
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
25/114
1.
Aplikasi media pembelajaran melakukan prosedur administrasi hanya
diperuntukkan untuk siswa-siswi SMK Jurusan Administrasi
Perkantoran kelas X (sepuluh).
2. Metode pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash.
3. Materi pembelajaran yang dibahas meliputi pengertian dokumen, jenis
dokumen, fungi surat, pengertian surat, penggolongan surat, bahan dan
alat untuk menyusun surat, bagian surat, lipatan lipatan surat, bahasa
surat, bentuk surat, pengelolaan surat atau dokumen kantor dan proses
penyimpanan surat atau dokumen.
4. Membuat soal evaluasi tentang pembelajaran melakukan prosedur
administrasi yang terdiri dari 25 soal dan setiap soal nya akan di
random secara otomatis dan menggunakan level 1, 2 dan 3
5.
Menampilkan nilai dan keterangan nilai secara otomatis.
6. Mata pelajaran yang dibahas adalah Melakukan Prosedur Administrasi
1.5 Tujuan
Tujuan dari adanya aplikasi pembelajaran melakukan prosedur
administrasi ini adalah :
a.
Untuk meningkatkan mutu proses belajar siswa yang mengacu pada
aspek kognitif yaitu proses belajar yang dapat menguji intelektual siswa
dalam berfikir termasuk di dalam kemampuan menghafal, memahami,
mengaplikasi, menganalisis, mengevaluasi di dalam pembelajaran
melakukan prosedur administrasi.
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
26/114
b.
Menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada
isi pembelajaran melakukan prosedur administrasi tersebut.
c. Untuk menguji sejauh mana kemampuan siswa-siswi SMK jurusan
administrasi perkantoran dalam mengerjakan soal-soal evaluasi
pembelajaran melakukan prosedur administrasi tersebut.
1.6 Waktu Pembuatan Skripsi
Pembuatan skripsi ini dikerjakan kurang lebih selama waktu 3 bulan dari
bulan Januari sampai dengan bulan maret 2014.
1.7 Perencanaan Jadwal Skripsi
Tabel 1.1 Jadwal Skripsi
No Kegiatan
Bulan / Tahun
Januari/ 2014 Februari / 2014 Maret / 2014
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data
Observasi
Wawancara
Literature
2 Analisis Sistem
3 Perancangan
4 Implementasi
5 Pengujian sistem
6 Pembuatan Laporan
1.8 Metodologi
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
27/114
Metodologi merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan
suatu masalah secara logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung
terlaksananya suatu penelitian.
1.8.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan informasi yang kompeten dengan penelitian yang
akan dilakukan, maka digunakan teknik pengumpulan data dengan cara sebagai
berikut:
a. Observasi, yaitu mengamati secara langsung objek yang diteliti
sehingga penulis memperoleh data yang akurat.
b. Wawancara (interview ), yaitu tanya jawab langsung dengan orang-
orang yang terkait dengan objek atau masalah yang sedang ditangani
oleh penulis.
c. Studi Literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mengumpulkan
literatur paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul
penelitian
1.8.2
Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Model perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah model
Waterfall , dengan tahapan sebagai berikut:
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
28/114
Perencanaan
Analisis
Perancangan
Implementasi
Testing
Pemeliharaan
Gambar 1.1 Waterf all M odel (Adi Nugroho)1
Paradigma dari tahapan model waterfall adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan
Tahap perencanaan adalah apa yang dijelaskan pada bab ini yaitu
menyangkut studi kebutuhan pengguna, studi-studi kelayakan baik secara
teknis maupun secara teknologi, serta penjadualan pengembangan suatu
proyek sistem informasi atau perangkat lunak.
2. Analisis
Tahap analisis yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap
permasalahan yang muncul pada pengguna dengan mendekomposisi use
case diagram lebih lanjut, mengenali komponen-komponen sistem, obyek-
obyek, hubungan antar obyek dan sebagainya.
3. Perancangan
1 Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek
( Bandung: 2005, Informatika ) hal.125
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
29/114
Tahap perancangan yaitu dimana kita mencoba mencari solusi
permasalahan yang didapat dari tahap analisis.
4. Implementasi
Tahap implementasi dimana kita mengimplementasikan perancangan
sistem ke situasi yang nyata. Disini kita mulai berurusan dengan pemilihan
perangkat keras, penyusunan perangkat lunak aplikasi.
5. Pengujian
Tahap pengujian yaitu apakah sistem yang kita buat sudah sesuai dengan
kebutuhan pengguna atau belum. Jika belum proses selanjutnya adalah
iterative, yaitu kembali ke tahap-tahap sebelumnya
6. Pemeliharaan
Tahap pemeliharaan dimana kita mulai melakukan pengoperasian sistem
dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil.
1.9 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum
tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN, Bab ini menguraikan tentang uraian latar belakang
masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat penelitian,
metode penelitian dan sistematika penulisan
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
30/114
BAB II LANDASAN TEORI, Bab ini menguraikan tentang definisi dan konsep
dasar sistem, informasi, sistem informasi dan menguraikan tentang karakteristik
sistem, konsep pemodelan sistem, konsep data dan perangkat lunak yang
digunakan
BAB III ANALISIS SISTEM, Bab ini menguraikan tentang masalah atau
kelemahan yang terdapat di sistem yang lama dan menguraikan kebutuhan sistem
agar dapat diusulkan untuk menyelesaikan masalah pada sistem lama
BAB IV PERANCANGAN SISTEM, Bab ini menguraikan secara jelas tentang
analisis sistem meliputi perancangan sistem, struktur menu dan rancangan
output nya.
BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM, Bab ini menguraikan
tentang pemilihan perangkat lunak, implementasi sistem dan implementasi
rancangan antar muka.
BAB VI PENUTUP, Bab ini menguraikan tentang kesimpulan hasil analisis,
implementasi, dan pembangunan sistem serta saran pemakaian sistem.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
31/114
BAB II
LANDASAN TEORI
Landasan teori diperlukan dalam menganalisis sistem, karena sebelum kita
memahami sistem itu kita harus mengetahui konsep-konsep yang terlibat di dalam
suatu sistem tersebut. Tanpa konsep yang jelas dari suatu pengertian sudah pasti
kita akan menemukan kesulitan-kesulitan didalam memahami sistem yang sedang
berjalan. Semakin kita memahami konsep-konsep yang berkaitan dengan suatu
sistem akan semakin mudah pula untuk mengerti bagaimana cara
mengembangkan sistem tersebut agar menjadi suatu sistem yang selalu efektif,
efesien dan aktual.
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem
yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Macam-Macam Program Aplikasi :
a. Word Processing (Pengolah kata)
Word Processing merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata.
http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunakhttp://id.wikipedia.org/wiki/Komputerhttp://id.wikipedia.org/wiki/Penggunahttp://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak_sistemhttp://id.wikipedia.org/wiki/Pengolah_katahttp://id.wikipedia.org/wiki/Lembar_kerjahttp://id.wikipedia.org/wiki/Pemutar_mediahttp://id.wikipedia.org/wiki/Pemutar_mediahttp://id.wikipedia.org/wiki/Lembar_kerjahttp://id.wikipedia.org/wiki/Pengolah_katahttp://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak_sistemhttp://id.wikipedia.org/wiki/Penggunahttp://id.wikipedia.org/wiki/Komputerhttp://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
32/114
B. Spreadsheet (Pengolah angka)
Spreadsheet merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka.
c. Presentasi
Presentasi merupakan aplikasi yang berorientasi pada pembuatan presentasi
d. Database (Pengolah data)
Database merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah data.
e. Design Grafi s (Pengolah Gambar)
Design Grafis merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah gambar.
f . CAD (Computer Aid Design)
CAD (Computer Aid Design) merupakan aplikasi yang berorientasi pada
rancangan bangunan dan mesin.
g. Multimedia
Multimedia Design merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data
menjadi hiburan.
h. I nternet Browser
Internet Browser merupakan aplikasi yang digunakan mencari informasi lewat
internet 2
2.2 Pengertian Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar
mengajar. Sesuatu apa pun yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar tersebut sehingga
2 http://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.html [ 2014 Januari 22, 12:32 ]
http://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.htmlhttp://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.htmlhttp://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.htmlhttp://rifqirahmadi.blogspot.com/2012/02/pengertian-aplikasi.html
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
33/114
dapat mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran. Batasan
dari media pembelajaran ini cukup luas dan mendalam dengan mencakup
pengertian sumber, manusia dan lingkungan setra metode yang dimanfaatkan dari
tujuan pembelajaran atau pelatihan tersebut.
Singkatnya pengertian media pembelajaran adalah suatu alat sebagai
perantara untuk pemahaman makna dari materi yang disampaikan oleh pendidik
atau guru baik berupa media cetak atau pun elektronik dan media pembelajaran ini
juga sebagai alat untuk memperlancar dari penerapan komponen-komponen dari
sistem pembelajaran tersebut, sehingga proses pembelajaran dapat bertahan lama
dan efektif, suasana belajar pun menjadi menyenangkan.
Proses pembelajaran adalah proses komunikasi yang berlangsung dalam
suatu sistem, maka dari itu media pembelajaran tersebut menempati posisi yang
cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa adanya
media pembelajaran tersebut, komunikasi tidak akan terjadi dan proses belajar
mengajar sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara
efektif dan optimal. Jadi, media pembelajaran tersebut bisa dikatakan sebagai
komponen integral dari sistem pembelajaran. Kesimpulannya, media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dijadikan peantara untuk
menyalurkan pesan, merangsang fikiran, minat, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik.3
3
http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIU [ 2014 Januari 22, 12:55 ]
http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/media-pembelajaran-matematika.htmlhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/media-pembelajaran-matematika.htmlhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media-pembelajaran.htmlhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media%20pembelajaran.html#.Ut9a8vv-LIUhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/http://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/pengertian-media-pembelajaran.htmlhttp://seputarpendidikan003.blogspot.com/2013/06/media-pembelajaran-matematika.html
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
34/114
2.2.1 Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih di
pahami pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai
tujuan pengajaran dengan baik
3. Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-semata hanya
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar,
pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga.
4. Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan penjelasa dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas
lain yang dilakukan seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dan lain-lainya.4
2.2.2 Jenis Media Pembelajaran
Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart , bagan, poster, kartun, komik
4
http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.html [2014 Januari 22 , 8:40 ]
http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.htmlhttp://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.htmlhttp://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.htmlhttp://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan-manfaat-dan-fungsi.html
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
35/114
2.
Media Audial : radio, tape recorder , laboratorium bahasa, dan
sejenisnya
3. Projected still media : slide over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR),
komputer dan sejenisnya.5
2.2.3 Tujuan Media Pembelajaran
Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya :
a. mempermudah proses pembelajaran di kelas
b. meningkatkan efisiensi proses pembelajaran
c. menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar
d. membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran.6
2.3 Pengertian Administrasi
Administrasi didefinisikan sebagai keselurhan proses kerja sama ntara dua
orang manusia atau lebih yang didasarkan atas rasionalitas tertentu untuk
mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnnya. Ada beberapa hal yang
terkandung didalam definisi diatas. Pertama, administrasi sebagai seni adalah
suatu proses yang diketahui hanya permulaannya sedangkan akhirnya tidak
diketahui. Kedua, administrasi mempunyai unsure-unsur tertentu, yaitu adanya
dua manusia atau lebih, adanya tujuan yang hendak di capai, adanya tugas atau
5
Ibid6 ibid
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
36/114
tugas-tugas yang harus dilaksanakan, adanya peralatan dan perlengkapan untuk
melaksanakan tugas-tugas itu. Ke dalam golongan peralatan dan perlengakapan
ermasuk pula waktu, tempat, peralatan, materi serta sarana lainnya, ketiga, bahwa
administrasi sebagai proses kerja sama bukan merupakan hal yang baru karena ia
telah timbul bersama-sama dengan timbulnya peradaban manusia. Telah dikatakan
pula bahwa unsur-unsur (bagian yang mutlak) dari administrasi ialah
1. Dua orang manusia atau lebih,
2. Tujuan,
3. Tugas yang hendak dilaksanakan,
4. Sarana dan prasarana tertentu.7
Menurut Ulbert, “Administrasi secara sempit didefinisikan sebagai
penyusunan dan pencatatan data dan informasi secara sistematis baik internal
maupun eksternal dengan maksud menyediakan keterangan serta memudahkan
untuk memperoleh kembali baik sebagian maupun menyeluruh. Pengertian
administrasi secara sempit ini lebih dikenal dengan istilah Tata Usaha.”Menurut
William Leffingwell dan Edwin Robinson, “Administrasi adalah cabang ilmu
manajemen yang berkenaan dengan pelaksanaan pekerjaan perkantoran secara
efisien, kapan, dan dimana pekerjaan itu harus dilakukan.”sedangkan, menurut
WH Evans “Administrasi adalah fungsi yang menyangkut manajemen dan
pengarahan semua tahap operasi perusahaan mengenai pengolahan bahan
keterangan, komunikasi, dan ingatan organisasi.”Menurut George Terry,
“Administrasi adalah perencanaan, pengendalian, dan pengorganisasian pekerjaan
7 Prof. Dr. Sondang P. Siagian, M.P.A., Filsafat Admnistrasi (Jakarta, PT Bumi Aksara) hal.2-3
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
37/114
perkantoran, serta penggerakan mereka yang melaksanakannya agar mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.”
2.3.1 Fungsi Administrasi
Setelah memahami bagaimana pengertian administrasi berikut landasan
definisi-definisi yang telah dikemukakan, bagaimana fungsi administrasi pada
sebuah organisasi berikut ini uraiannya :
a. Fungsi perencanaan
Pada proses perencanaan daam organisasi pada umumnya menyangkut
terhadap keputusan, baik untuk meramalkan dan juga eksekusi
keputusan tersebut. Dalam memperkirakan apa yang akan terjadi di
masa datang, dilakukan berdasarkan apa yang terjadi di masa masa lalu
dan masa kini. Semakin lengkap administrasi data yang diperoleh dan
digunakan, maka akan semakin tepat penafsiran terhadap ketepatan
perkiraan perencanaan.
b. Fungsi pengorganisasian
Pada dasarnya fungsi daripada sebuah organisasi berkenaan dengan
usaha yang dilakukan untuk mengembangkan mata rantai pada
hubungan kerja (formal) dan pembagian di dalam organisasi atau
lembaga. Untuk mencapai pada maksud ini, pengorganisasian harus
tepat dengan melibatkan usaha identifikasi terhadap setiap tugas-tugas
yang akan dilaksanakan, mengelompokkan tugas-tugas sehingga
merupakan satuan-satuan, untuk menetapkan wewenang yang
diperlukan.
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
38/114
c. Fungsi pengkoordinasian
Hubungan terhadap kegiatan-kegiatan ke arah pencapaian tujuan-
tujuan adalah sebuah koordinasi. Jika telah ditetapkan pada semua
pekerja mendapat hak untuk melaksanakan pekerjaan dengan cara
yang dikehendaki sendiri, maka setiap orang dari pada mereka
biasanya akan diberikan bimbingan oleh pikiran dan juga gagasan-
gagasan mengenai ha yang dilakukannya tersebut.8
2.4 Pengertian Siswa
Siswa atau peserta didik adalah mereka yang secara khusus
diserahkan oleh kedua orang tuanya untuk mengikuti pembelajaran yang
diselenggarakan di sekolah, dengan tujuan untuk menjadi manusia yang
berilmu pengetahuan, berketerampilan, berpengalaman, berkepribadian,
berakhlak mulia, dan mandiri. Berikut merupakan tugas dan kewajiban siswa,
antara lain :
a. Tugas dan kewajiban siswa terhadap sekolah, yaitu:
1.
Menaati tata tertib sekolah.
2.
Membayar iuran sekolah dan segala sesuatu yang dibebankan sekolah
kepadanya, sepanjang sesuai dengan peraturan yang berlaku.
8 http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya [2014 Januari 28, 10:55]
http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya%20%5b2014http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya%20%5b2014http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya%20%5b2014http://blogging.co.id/pengertian-administrasi-definisi-dan-fungsinya%20%5b2014
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
39/114
3.
Turut membina suasana sekolah yang aman, tertib dan tenteram, di mana
suasana keagamaan menjadi dominan.
b. Tugas dan kewajiban siswa terhadap kelas, yaitu:
1. Senantiasa menjaga kebersihan kelas dan lingkungannya.
2. Memelihara keamanan dan ketertiban kelas sehingga suasana belajar
menjadi aman, tenteram dan nyaman.
3. Melakukan kerja sama yang baik dengan teman sekelasnya dalam berbagai
urusan dan kepentingan kelas serta segala sesuatunya dilakukan dengan
cara musyawarah dan mufakat.
c. Tugas dan kewajiban siswa terhadap kelompok, yaitu:
Membentuk kelompok belajar bersama untuk memperoleh berbagai
pemahaman dan pengalaman dalam mempelajari bahan pelajaran melalui
penelaahan dan diskusi kelompok.
2.5 Pengertian SMK (Sekolah Menengah Kejuruan)
SMK atau Sekolah Menengah Kejuruan dan biasa disebut SMEA adalah
suatu sekolah kejuruan yang meproritaskan bidang keahlian dimana murid atau
siswa/siswinya memepelajari bidang yang mereka pilih dan mereka diberi arahan,
tujuan pelatihan ini untuk mempersiapkan anak didiknya kedunia Industri atau
dunia kerja jadi untuk memepersiapkan diri dalam memasuki era pasar bebas yang
sudah semakin dekan dan bahkan pasar china sudah masuk keIndonesia,
khususnya untuk Sumber Daya Manusia (SDM) yang unggul.
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
40/114
Pemerintah, Sekolah, dan Industri atau Lembaga Kerja lainnya bekerjasama
untuk memepersiapkan Sumber Daya Manusia dan mamapu bersaing,
berkompetisi,dan mengetahui ilmu pengetahuan teknologiagar tidak kalah
bersaing dengan orang asing.
2.5.1 Macam Macam Bidang Keahlian SMK
a. Teknologi Dan Rekayasa
b. Teknologi Informasi Dan Komunikasi
c. Kesehatan
d. Seni, Kerajinan Dan Pariwisata
e. Perkantoran
f. Akuntansi
2.5.2 Tujuan SMK
Tujuan SMK (Sekolah Mengeah Kejuruan) sebagian dari pendidikan
menengah kejuruan bertujuan menyiapkan siswa /tamatan sebagai berikut :
a. Memasuki lapangan kerja serta dapat mengembangkan sikap professional
b.
Mampu memilih karier, mampu berkometensi dan mampu
mengembangkan diri
c.
Menjadi tenga kerja tingkat menengah untuk mengisi kebutuhan usaha dan
Industri pada saat ini maupun massa yang akan datang
d. Menjadi warga negara yang produktif,adaptif dan kreatif.9
9 http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html [2014 Januari 28, 12:03]
http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html%20%5b2014http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html%20%5b2014http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html%20%5b2014http://aku-smk.blogspot.com/2010/03/pengertian-smk.html%20%5b2014
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
41/114
2.6 Pengertian Jurusan
Jurusan adalah bagian dari suatu falkultas atau sekolah tinggi yang
bertanggung jawab untuk mengelola dan mengembangkan suatu bidang studi.10
2.7 Pengertian Administrasi Perkantoran
Secara etimologis, administrasi berasal dari bahasa latin yang terdiri dari
kata ada yang berarti intensif dan ministraire yang berarti to serve (melayani).
Kata administrasi juga berasal dan bahasa Belanda, yaitu administratie yang
meliputi: kegiatan catat mencatat, surat menyurat, pembukaan ringan, ketik
mengetik, agenda dan sebagainya yang bersifat teknis ketatausahaan (Suwarno
Handayaningrat, 1988: 2)Sementara itu The Liang Gie (1980) menyatakan bahwa
administrasi adalah segenap rangkaian kegiatan penataan terhadap pekerjaan
pokok yang dilakukan oleh sekelompok orang dalam kerja sama mencapai tujuan
tertentu. Sondang P. Siagian (dalam Filsafat Administrasi) berpendapat bahwa
administrasi merupakan keseluruhan proses kerjasama antara dua orang manusia
atau lebih yang didasarkan atas rasionalitas tertentu untuk mencapai tujuan yang
telah ditentukan sebelumnya. Dalam kepustakaan banyak dirumuskan definisi
mengenai Administrasi Perkantoran(Office Management) oleh para ahli. Dari
banyak definisi definisi tersebut dapat dirangkumkan bahwa administrasi
perkantoran merupakan rangkaian aktivitas merencanakan, mengorganisasi
10 Kamus lengkap Bahasa Indonesia, Op.cit hal. 212
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
42/114
(mengatur dan menyusun), mengarahkan (memberikan arah dan petunjuk),
mengawasi, dan mengendalikan (melakukan kontrol) sampaimenyelenggarakan
secara tertib sesuatu hal.11
2.8 Pengertian Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah sebuah diagram dengan simbol-simbol
grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-
langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan
menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah.
Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian
masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Jenis Jenis flowchart
yaitu:
a.
Diagram Alir Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran
dokumen.
b. Diagram Alir Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data.
c. Diagram Alir Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara
fisik.
d.
Diagram Alir Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam
sebuah sistem.12
11 http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf [2014
januari 28, 13:06]12 http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html [2014 Januari 28, 13:34]
http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf%20%5b2014http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf%20%5b2014http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf%20%5b2014http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html%20%5b2014http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html%20%5b2014http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html%20%5b2014http://nickizoner.blogspot.com/2013/04/pengertian-flowchart.html%20%5b2014http://ipdcpoa.files.wordpress.com/2011/02/pengertian-administrasi-perkantoran1.pdf%20%5b2014
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
43/114
2.9 Pengertian UML (Uni fi ed Modeli ng L anguage )
UML (Unified Modeling Language) adalah keluarga notasi yang didukung
oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem
perangkat lunank, khususnya sistem yang di bangun menggunakan pemograman
berorientasi objek (OD).13
UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis
berorientasi objek yang berkembang pada akhir 1980an dan awal 1990an. Sejak
kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut
menjadi sejarah.14
Selain itu sebagai “bahasa” pemodelan sistem atau perangkat lunak, UML
memiliki 3 ciri-ciri khas. Ke-3 ciri khas itu adalah :
a.
Merupakan Use Case Dr iven Language
Pertama kali, para pengembang akan membuat model analisis, kemudian
membuat model perancangan. Selanjutnya pengembang mencoba
membuat model implementasi yang memuat kode-kode serta komponen-
komponen. Terakhir, pengembang akan menyiapkan model pengujian
untuk mengetahui apakah sistem atau perangkat lunak itu sudah sesuai
dengan kerangka awal yang digambarkan dengan diagram use case diatas.
Sesuai dengan langkah-langkah yang diterangkan maka terlihat bahwa
harapan calon pengguna yang tercermin pada diagram use case sangat
13 Martin fowler, UML Distilled Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar
(Yogyakarta:2005, Andi), hal.114 Ibid , hal.2
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
44/114
mengendalikan langkah-langkah selanjutnya. Itulah sebabnya, UML
dikatakan merupakan Use Case Driven Language.
b. Merupakan Architecture Centr ic L anguage
Pertama, organisasi atau sistem perangkat lunak, kedua elemen-elemen
serta antarmukanya masing-masing yang tercakup dalam perangkat lunak.
Ketiga secara umum arsitektur sistem member perhatian khusus juga pada
fungsionalitas, kinerja, kelenturan, penggunaan ulang, kemudahan
dipahami, hingga ke batasan teknologi serta ekonomi dibutuhkan untuk
pengembangan sistem atau perangkat lunak. Dengan alasan diatas dapat
dipahami bahwa UML merupakan pemodelan sistem atau perangkat lunak
yang merupakan Architecture Centric Language.
c. Merupakan I terati ve and Incremental L anguage
Setiap langkah maju seharusnya dilakukan dengan proses menengok ke
belakang dengan mempertanyakan apakah proses mempertanyakan apakah
pengembang sudah melakukan hal yang benar, jika belum pengembang
bisa kembali ke langkah sebelumnya. UML serta bangunan-bangunan
dasarnya sangat memungkinkan iterative itu sehingga disebutkan oleh para
pencetusnya merupakan Iterative and Incremental Language.15
15
Adi Nugroho, Analisis dan perancangan sistem informasi dengan metodelogi berorientasi objek( Bandung: 2005, Informatika ) hal.22-23
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
45/114
2.9.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan
fungsionalitas dari sebuah sistem, dan mempersentasikan sebuah interaksi antara
aktor dan sistem.
Use Case Diagram adalah teknik untuk merekam persyaratn fungsional
sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaiman
sistem tersebut digunakan.16
2.9.1.1 Use Case Dan Actor
Actor memperlihatkan himpunan Use Case, himpunan yang berinteraksi
dengan sistem yang dikembangkan. Actor dapat berupa manusia, perangkat keras,
sistem lain, atau apapun yang berinteraksi dengan sistem yang kan dikembangkan.
Actors/ aktor-aktor bias saja merupakan individu yang sama tetapi memiliki peran
yang berbeda.
2.9.1.2 Use Case dan Aliran Event
Kita dapat menspesifikasi perilaku use case dengan mendeskripsikan
aliran event dengan cara yang jelas untuk segala sesuatu yang ada diluar sistem
sebagai dasar pemahamna. Ketika kita menuliskan aliran event , kita seharusnya
memuat kapan dan bagaimana suatu use case berawal dan berakhir. Kapan use
16 Martin fowler, Op.cit. hal.141
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
46/114
case berinteraksi dengan actor serta perubahan dalam objek apa yang terjadi serta
aliran dasar dan aliran alternative dari sebuah perilaku (behavior ).
2.9.1.3 Use Case dan Skenario
Secara tipikal, pertama kali akan mendeskripsikan aliran event-event.
Setelah kita melakukan penghalusan pemahaman kita tentang kebutuhan sistem,
kita akan menggunakan diagram interaksi untuk menspesifikasi aliran-aliran
secara grafis. Adalah penting untuk membuat pemisahan yang tegas antara aliran
utama serta aliran alternatif sebab use case mendeskripsikan himpunan urutan
sequence dan tidak mungkin untuk menampilkan rincian semua urutan dalam satu
diagram utuh. Pada sistem yang sangat kompleks, mungkin kita memiliki ratusan
use case dimana setiap use case mengkin dapat dijabarkan menjadi beberapa
sekenario. Untuk setiap use case, kita akan menemukan sekenario primer (yang
mendefinisikan urutan-urutan yang terpenting) dan sekenario skunder (yang
mendefinisikan urutan-urutan alternatif).
2.9.1.4 Use case dan Kolaborasi
Use case menangkap perilaku-perilaku yang dibutuhkan dan dikehendaki
dari suatu sistem yang akan kita kembangkan tanpa menspesifikasi bagaimana
perilaku itu diimplementasikan. Seringkali suatu use case direalisasikan dengan
satu (dan hanya satu) kolaborasi. Manajemen pesanan adalah sebuah kolaborasi
yang didalamnya merupakan kerja sama dari elemen- elemen terkait. Memberi
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
47/114
pesanan adalah use case sebab ia merupakan perilaku yang diharapkan dari
sistem.17
2.9.2.1 Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika
procedural , proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini
memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara
diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior
pararel.18
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity
diagram berfungsi untuk menggambarkan workflow / aliran kerja dari suatu proses
bisnis. Suatu aliran kerja bisa saja dituangkan dalam bentuk narasi / teks, akan
tetapi jika aliran kerjanya sudah kompleks maka kita akan kesulitan untuk
membayangkan bagaimana proses itu terjadi. Oleh karena itu, dibuatlah activity
diagram sebagai salah satu cara untuk menggambarkan aliran kerja tersebut.
2.9.2.2 Action State dan Acti vity State
Memanggil operasi pada sebuah objek, mengirim sinyal pada objek, atau
sekedar menciptakan atau menghancurkan objek. Langkah ini dinamakan action
state karena mereka adalah state dari sistem dimana setiap state mencerminkan
17
Adi Nugroho , Op.cit, hal.90-9118 Martin fowler, Op.Cit, hal.163
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
48/114
eksekusi dari suatu aksi. Perbedaan antara activity diagram dengan state diagram
yaitu pada activity diagram, state yang dimaksudkan adalah aksi yang terjadi pada
suatu objek sedangkan pada state diagram, state yang dimaksudkan adalah
keadaan yang dialami suatu objek pada suatu waktu tertentu. Perbedaan lainnya,
action state pada umumnya atomic, ia tidak dapat didekomposisi lebih lanjut.
2.9.2.3 Transition
Ketika aksi atau aktifitas dari suatu state diselesaikan, aliran kendali akan
menuju ke aksi berikutnya atau aktifitas. Secara semantic, transisi seperti ini
dinamakan pemicuan karena control dilewatkan dengan segera setelah suatu
pekerjaan diselesaikan. Setelah suatu state diselesaikan, kita dapat mengeksekusi
aksi keluar jika ada. Selanjutnya dan tanpa penundaan, control mengikuti transisi
dan dilewatkan ke aksi atau aktifitas berikutnya.
2.9.2.4 Percabangan (Branching )
Transisi berurutan adalah umum, tetapi transisi tidak selalu terjadi secara
berurutan. Seperti dalam diagram alir (flowchart) kita juga dapat melibatkan
percabangan. Pada saat transisi berjalan, kita dapat menempatkan ekspresi
Boolean tertentu, yang dievaluasi sekali saat memasuki percabangan.
2.9.2.5 Forking Dan Joining
Dalam UML kita menggunakan garis sinkronisasi untuk menspesifikasi
forking (satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran)
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
49/114
serta joining (beberapa aliran sekaligus yang secara bersamaan masuk pada suatu
titik). Garis sinkronisasi digambarkan dengan garis korisontal tebal. Sebagai
contoh, pertimbangkan aliran kongkruen yang terlibat pada pengendalian
peralatan audio-animatronic yaitu peralatan yang mencoba menirukan percakapan
serta sikap manusia.19
2.9.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menekankan pada urutan waktu penerimaan message
message.20
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi
antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-
obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut
kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya
ditaruh di paling kiri dari diagram. Pada diagram ini, dimensi vertikal
merepresentasikan waktu. Bagian paling atas dari diagram menjadi titik awal dan
waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram. Garis
Vertical, disebutlifeline, dilekatkan pada setiap obyek atau aktor. Kemudian
lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek melakukan suatu
operasi , kotak tersebut disebut activation. Obyek dikatakan mempunyai live
activation pada saat tersebut.
Simbol dalam sequence diagram terdapat dua simbol yaitu:
19
Adi Nugroho, Op.Cit, hal.95-9720 Ibid , hal.88
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
50/114
a.
Actor digunakan untuk menggambarkan pengguna sistem
b.
Life Line digunakan untuk menggambarkan kelas dan objek Sequence
Dalam sequence diagram terdapat tiga relasi yaitu:
a. Create Relasi ini digunakan untuk melakukan inisialisasi suatu objek.
b. Synchronous Relasi ini digunakan untuk memaggil operasi atau method
yang dimiliki oleh suatu objek. Synchronous mengharuskan kita
menyelesaikan satu proses baru kemudian memanggil proses berikutnya.
c. Asynchronous Relasi ini digunakan untuk memanggil operasi atau method
yang dimiliki oleh suatu objek.
2.9.4 Class Diagram
Class diagram terdiri dari elemen-elemen yang menggambarkan struktur
sebuah sistem dengan menunjukkan kelas-kelas yang membentuk sistem dan
bagaimana kelas-kelas tersebut berhubungan satu sama lain secara statis. Kelas
adalah kumpulan atribut dan operasi. Elemen-eleman class diagram dalam
pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class
behavior).
a.
Nama Kelas digunakan untuk membedakan antara satu kelas dan kelas
yang lain.
b. Attribute digunakan untuk menyimpan state, pada bahasa pemrograman
ini berupa field . Bisa juga diartikan apa yang dimiliki oleh sebuah objek.
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
51/114
c.
Method digunakan untuk menyimpan behaviour, pada bahasa
pemrograman berupa method yang mengembalikan nilai (non void
method) dan method yang tidak mengembalikan nilai (void method).
2.10 Tools Yang digunakan
Perangkat lunak (Software) yang penulis gunakan dalam membuat
program aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Notepad.
2.10.1 Macromedia F lash 8.0
Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web,
film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak
menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan
penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action
script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Keunggulan dari
Macromedia Flash dibandingkan program animasi lainnya adalah:
1.
Mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain.
2.
Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi
dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki
3. Dapat menghasilkan file yang ukurannya kecil. Karena Flash menggunakan
animasi yang berbasis vektof
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
52/114
4.
Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ektensi). FLA yang bersifat
fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe .swf, .html, .gif, .png,
.exe, .mov.21
Berikut merupakan tampilan start page Macromedia flash 8.0 dapat dilihat
pada gambar di bawah ini:
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembutannya
dilakukan dalam kotak Movie dan stage yang di dukung oleh tools lainnya.
berikut adalah tampilan jendela utama pada Macromedia Flash 8
21 http://mulok-flash.blogspot.com/ [2014 Februari 06, 13:46]
Gambar 2.1 Tampilan start page Macromedia Flash 8
Gambar 2.2 Tampilan Jendela
http://mulok-flash.blogspot.com/http://mulok-flash.blogspot.com/http://mulok-flash.blogspot.com/http://mulok-flash.blogspot.com/
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
53/114
Keterangan:
1.
Tool
Terletak pada bagian kiri tampilan window Macromedia Flash 8.0. Tools
yang digunakan untuk menggambar :
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
54/114
2. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk
mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa
layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek
dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari
frame frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin
panjang frame dalam layer maka akan semakin lama animasi berjalan.
Gambar 2.4 Tampilan Timeline
Gambar 2.3 Tam ilan Tool Box
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
55/114
3. Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk
memainkan objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat
menggambar, teks memberi warna dan lain lain.
Gambar 2.5 Tampilan Stage
4. Panel
Beberapa Penel penting dalam macromedia flash 8 diantaranya panel
properties, filters & parameters, action, library, color & align dan Info &
transform.
Gambar 2.6 Tampilan Panel
http://4.bp.blogspot.com/-rNDcvhlM2Do/TWJ3-nA95NI/AAAAAAAAAFI/JtTDa9ToSKM/s1600/008.jpg
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
56/114
Gambar 2.7 Tampilan Panel color
5. Properties : untuk mengatur property sebuah proyek yang dikerjakan
2.10.2 Notepad
Notepad adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
berjalan di sistem operasi Windows. Notepad menggunakan komponen Scintilla
untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber
berbagai bahasa pemrograman.
Notepad didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Proyek ini
dilayani oleh Sourceforge.net dengan telah diunduh lebih dari 27 juta kali dan dua
Gambar 2.8 Tampilan Properties
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
57/114
kali memenangkan penghargaan SourceForge Community Choice Award for Best
Developer Tool.22
Berikut adalah fungsi-fungsi notepad antara lain :
1. Notepad sebagai digital diary
Kita dapat menggunakan notepad diary digital dan secara otomatis
memasukkan tanggal dan informasi waktu untuk setiap baris yang di
ketik di notepad . Sebagai contoh buka file notepad baru ketik . LOG
dibagian atas Kemudian ketikkan beberapa baris seperti contoh diatas
dan simpan. Buka file tersebut dan akan melihat tanggal dan waktu di
setiap baris teks notepad. Atau kita dapat menambahkan waktu secara
manual dengan menekan tombol F5. maka hasilnya secara otomatis
akan menambah waktu dengan sendirinya.
2.
Notepad sebagai HTML Stripper
Idealnya teks pada halaman sebuah web yang diformat khusus untuk
jenis font, warna, ukuran, elemen design dan gambar. Dengan notepad
kita dapat menggunakan untuk mengedit komponen teksnya saja.
tinggal mengcopy dari kode HTML yang ada di halaman web dan
paste di notepad yang kemudian dapat di simpan untuk digunakan lagi
di lain waktu .
3. Notepad sebagai penghemat biaya Mencetak
Kita dapat menyalin sebuah dokumen yang besar tetapi terdapat
banyak sekali elemen-elemen gambar dimana yang kita butuhkan
22 [http://idr94.blogspot.com/2012/10/fungsi-notepad_12.html] [2013 februari 6, 20:46]
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
58/114
hanya tulisan teks saja. Dimana dapat mengirit dari segi tinta, kertas
dan tentu saja uang
4. Notepad sebagai HTML Creator
Notepad dapat gunakan untuk membuat sebuah file atau halaman
website. Dengan mengetikkan perintah dasar HTML kemudian
menyimpannya dengan ekstension .html sudah mempunyai 1 file
halaman website
5. Notepad sebagai pembuat script baik maupun script jahat
Seperti yang sudah di katakan di atas Notepad merupakan editor teks
yang sederhana yang dapat digunakan untuk membuat script yang
kompleks. Dapat membuat script yang jahat seperti script memformat
harddisk maupun script untuk menshutdown , membuat virus , dan
masih banyak lagi .
6. Notepad sebagai Teks Replacer
Notepad dapat digunakan untuk mengganti sebuah kata di dalam
suatu tulisan. Misalkan ingin mengganti kata Microsoft dengan kata
‘Yahoo’ , bisa mengcopy tulisan di notepad kemudian untuk
mengganti cukup tekan Ctrl + H
7. Notepad sebagai Jalan Pintas Windows Explorer
Terkadang ada beberapa file yang tidak dapat dihapus. Dapat mencoba
menggunakan notepad sebagai jalan pintas pengganti windows
explorer untuk menghapus file tersebut. Bisa mencoba File > Open >
pada type file pilih All. anda tinggal mencari file yang ingin dihapus.
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
59/114
8. Notepad bisa dijadikan sebagai penghilang teks yang mengandung
l ink .
ketika mengcopy sebuah teks dari situs web, maka agar teks tersebut
bebas dari link yang ada, coba saja di paste-kan dulu ke notepad.23
2.10.3 Windows 7
Windows 7 adalah rilis terkini Microsoft Windows yang menggantikan
Windows Vista. Windows 7 lebih fokus pada pengembangan dasar Windows,
dengan tujuan agar lebih kompatibel dengan aplikasi-aplikasi dan perangkat keras
komputer yang kompatibel dengan Windows Vista.24
Berikut tampilan windows 7 :
Gambar 2.9 Tampilan Windows 7
23 Ibid 24
http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/[2013 februari6,21:00]
http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windowshttp://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windowshttp://id.wikipedia.org/wiki/Windows_Vistahttp://id.wikipedia.org/wiki/Windows_Vistahttp://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/%5b2013http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/%5b2013http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/%5b2013http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/03/09/penertian-windows-7/%5b2013http://id.wikipedia.org/wiki/Windows_Vistahttp://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
60/114
2.11 Pengertian Dokumen
Kata dokumen menurut Bahasa Inggris dan Bahasa Belanda adalah
document. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, dokumen adalah sesuatu
yang tertulis atau tercetak yang dapat dipergunakan sebagai bukti atau
keterangan.25
2.11.1 Jenis-jenis dokumen
1. Dari segi Pemakaiannya
a. Dokumen pribadi adalah surat surat penting yang berguna untuk
kepentingan pribadi, contohnya STTB, akte kelahiran, piagam,
kartu tanda penduduk, dan sebagainya.
b. Dokumen Niaga adalah surat-surat berharga yang dapat dipakai
sebagai alat pembuktian dalam transaksi jual beli contohnya
packinglist , surat pengantar, faktur, kuintansi, bill of lading dan
letter of credit .
c. Dokumen pemerintah adalah surat-surat penting yang dapat
dipakai sebagi pembuktian dalam kegiatan pemerintahan
contohnya undang-undang,peraturan pemerintah, keputusan
presidenn keutusan menteri, peraturan daerah, dan perjanjian
kerjasama antar Negara.
d. Dokumen sejarah adalah surat-surat atau catatan-catatan penting
sebagai alat pembuktian peristiwa yang terjadi pada masa lalu.
25
Dra. Tintin astini, Dra. Aah johariah. Melakukan Prosedur Administrasi SMK ( Bandung: 2004,Armico ) hal.13
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
61/114
Contohnya Teks proklamsi, teks pancasila, teks sumpah pemuda,
rekaman film perjuangan, dll.26
2. Dari segi fungsinya
a. Dokumen dinamis adalah dokumen yang digunakan secara
langsung dalam proses penyelesainnya pekerjaan kantor. Ada tiga
macam dokumen yaitu:
1) Dokumen dinamis aktif adalah dokumen yang dipakai secara
terus menerus dalam proses penyelenggaraan pekerjaan kantor;
2) Dokumen semi aktif adalah dokumen yang penggunaannya
sudah menurun;
3) Dokumen inaktif adalah dokumen yang sudah sangat jarang
digunakan.
b. Dokumen statis adalah dokumen yang tidak secara langsung di
gunakan dalam pekerjaan kantor.
3. Dari segi ruang lingkup dan bentuk fisiknya
a.
Dokumen corporal (bernilai sejarah contohnya arca,patung dll)
b.
Dokumen literal (surat kabar, majalah dll)
c.
Dokumen privat (surat surat / arsip ).
26 Ibid, hal 14
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
62/114
2.12 Pengertian Surat
Surat adalah suatu alat untuk menyampaikan informasi atau pernyataan
secara tertulis yang di buat oleh seorang atau pejabat kepada pihak lain baik atas
nama sendiri maupun jabatan dalam organisasi. Isi surat dapat berupa berita yang
berwujud pemberitahuan, pernyataan, pertanyaan, permintaan, laporan, catatan
aktivitas pribadi atau organisasi seperti perjanjian, keputusan, tanda bukti dan
sebagainya.27
2.12.1 Fungsi surat
Dalam ruang lingkup surat sebagi dokumen kantor maka surat berfungsi
sebagai :
a. Tanda Bukti tertulis otentik
b.
Pedoman
c. Alat pengingat atau berfikir
d. Duta atau wakil dari penulis, pejabat atau organisasi pengirim surat.
2.12.2 Penggolongan Surat
Jenis-jenis surat dapat digolongkan menurut wujud, pemakaian,
banyaknya sasaran yang di tuju, isinya, sifatnya, dan proses penyelesaiannya.
Untuk lebih jelas dibawahini surat di golongkan sebagai berikut :
a. Menurut wujud surat
1. Surat biasa
27 Ibid , hal.19
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
63/114
2.
Memo dan nota
3.
Kartu pos
4. Warkat pos
5. Telegram
6. Surat tanda bukti
b. Menurut sifat isi
1. Surat pribadi
2. Surat dinas
c. Menurut keamanan isi
1. Surat biasa
2. Surat rahasia
3. Surat sangat rahasia
d.
Menurut proses Penyelesaiannya
1. Surat biasa
2. Surat segera
3. Surat sangat segera
e. Menurut kegiatan
1.
Surat intern
2.
Surat ekstern
f. Menurut sasaran yang dituju
1. Surat biasa
2. Surat edaran
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
64/114
g. Menurut dinas pos
1.
Surat biasa
2. Surat kilat
3. Surat kilat khusus
4. Surat tercatat
5. Surat berharga28
28 Ibid ,hal.20-21
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
65/114
BAB III
ANALISIS SISTEM
Analisis sistem adalah uraian dari sistem informasi yang utuh kedalam
bagian-bagian dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan-permasalahan dan hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan
yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
3.1 Analisis sistem yang sedang berjalan
Pada pembelajaran produktif di sekolah SMK, para siswa akan diberikan
oleh guru beberapa materi produktif salah satu nya adalah materi tentang
melakukan prosedur administrasi. Materi yang disampaikan guru berupa metode
ceramah, sehingga penyampaian materi ini masih kurang menarik untuk siswa,
dan tidak menumbuhkan minat yang lebih baik dari diri siswa itu sendiri.
3.2 Prosedur Pembelajaran Produktif
Berikut ini adalah metode pembelajaran produktif yang sedang berjalan
yaitu :
a. Guru menjelaskan tentang materi melakukan prosedur administrasi
kepada siswa
b. Siswa menyimak dan mencatat apa yang di jelaskan oleh guru
c. Kemudian guru akan membuat soal evaluasi yang nantinya akan di
kerjakan oleh siswa
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
66/114
d.
Siswa mengerjakan soal evaluasi yang diberikan guru
e.
Setelah siswa selesai mengerjakan soal tersebut, kemudian siswa
mengumpulkan kepada guru
f. Guru memeriksa jawaban dari soal evaluasi yang dikerjakan oleh siswa
g. Setelah semua jawaban evaluasi diperiksa siswa akan mendapatkan
nilai.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada use case berikut ini:
Guru
Materi
Mencatat &
menyimak materi
Membuat soal
evaluasi
Mengerjakan soal
evaluasi
mengumpulkan soal
evaluasi
Memeriksa soal
evaluasi
Nilai
Siswa
soal evaluasi
Gambar 3.1 Use case pembelajaran melakukan prosedur administrasi
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
67/114
3.3 Analisis kelemahan sistem
Dari hasil analisis yang sedang berjalan pembelajaran melakukan prosedur
administrasi memiliki kelemahan dan keterbatasan, diantaranya:
a. Materi yang diajarkan kurang menarik
b. Dalam menyampaikan materi monoton
c. Siswa masih menggunakan cara yang umum dalam mengerjakan soal
evaluasi yang diberikan guru
d. Antusias siswa masih kurang dalam mengerjakan soal evaluasi.
3.4 Analisis kebutuhan sistem
Pada analisis kebutuhan sistem ini bersangkutan dengan pembahasan pada
kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan informasi dan kebutuhan pengguna sistem.
3.4.1 Analisis kebutuhan informasi
Didalam aplikasi pembelajaran melakukan prosedur administrasi yaitu:
a. Aplikasi pembelajaran ini hanya digunakan untuk Sekolah Menengah
Kejuruan jurusan administrasi perkantoran kelas X (sepuluh)
b.
Terdapat soal evaluasi terdiri dari 25 soal dan terdapat level soal yaitu 1,2
dan 3
c.
Nilai akan muncul secara otomatis berdasarkan pada pencocokan antara
jawaban siswa dengan kunci jawaban sistem
d. Terdapat materi pengetahuan tentang pembelajaran melakukan prosedur
administrasi
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
68/114
e.
Juga terdapat menu tentang About me yang berisi tentang biodata pembuat
aplikasi.
3.4.2 Analisis perangkat lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam aplikasi media pembelajaran
Produktif untuk siswa SMK jurusan administrasi perkantoran ini adalah dengan
menggunakan Macromedia Flash 8.0 dan Notepad
3.4.3 Analisis Pengguna Sistem
Pada aplikasi media pembelajaran produktif ini akan digunakan oleh
seluruh siswa SMK jurusan administrasi perkantoran kelas X (sepuluh). Aplikasi
ini bertujuan untuk membantu siswa-siswi SMK dapat mengikuti pembelajaran
materi produktif khususnya melakukan prosedur administrasi agar lebih menarik
dan interaktif dan dapat mengerjakan soal evaluasi serta dapat langsung
mengetahui nilai secara otomatis.
3.4.4 Analisis kebutuhan pengguna
a.
Dibutuhkan pembimbing untuk siswa-siswi SMK jurusan administrasi
perkantoran yang belum mengerti menggunakan komputer.
b.
Dibutuhkan pencapaian hasil yang baik dari para siswa setelah
menggunakan aplikasi ini, misalnya sebelum mengerjakan soal-soal
evaluasi sebaiknya membaca dulu materi terlebih dahulu, untuk dapat
menambah pengetahuan sebelum menjawab soal evaluasi.
8/16/2019 Jbptsttippp Riyantinim 346 1 Aplikasi i
69/114
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM