Voleibol
Voleibol
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Voleibol
Partido de voleibol internacional masculino.
Autoridad deportivaFederacin Internacional de Voleibol
Otros nombresvoleibol, vleibol, vlibol, balonvolea, vley
Partido de voleibol internacional femenino.
El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del
ingls: volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan
sobre un terreno de juego liso separados por una red central,
tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del
campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes
limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado.
Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el
baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con
manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo.
Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los
jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van
consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se
identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero
tambin es muy popular el vley playa que se juega sobre arena. El
voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre
los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est
extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana
repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavley. La
comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de voleibol nueve
(nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras
variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas
y zonas tursticas, como el futvley, el water vley o el
bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad
entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel
de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios
y pblico que sigue a los equipos.
ndice
1 Historia 2 Campo de juego y material
2.1 El campo de juego 2.2 La red 2.3 El baln 2.4 Vestimenta 3
Los partidos
3.1 Tiempo de juego 3.2 Tiempos para descanso o Tiempos muertos
3.3 Arbitraje 4 Equipos
4.1 Las rotaciones 4.2 Lbero 4.3 Cambios
4.3.1 Sustitucin rpida 4.3.2 Entradas de los lberos 5 Reglas
bsicas 6 Fundamentos tcnicos
6.1 Servicio o saque 6.2 Bloqueo 6.3 Recepcin 6.4 Colocacin 6.5
Ataque-remate 7 Vase tambin
7.1 Competiciones internacionales de voleibol 8 Referencias 9
Enlaces externos
9.1 Federaciones nacionales 9.2 Variantes de voleibolHistoriaEl
voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de
febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su
inventor fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica
de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con
semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su
alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia
claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los
jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por
la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En
1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las
dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se
limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la
rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se
limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de
ventaja para la consecucin del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y
los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949
(masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico.
El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos
Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el
voleibol buscando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la
figura del jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante la
duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en
posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la
misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques de
forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el
toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque
toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en
algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar
el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un
segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del
partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el
congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un
segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos
una nica vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo
ser falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e
incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego con dos lberos
permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo
lbero a lo largo del partido.
Campo de juego y materialEl campo de juegoEl campo donde se
juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de
ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos
equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior,
en la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn
otro elemento. La zona libre debe tener al menos 3 m, medida que en
competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas
laterales y a 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre
la pista debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones
internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de
ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los
jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos
(zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo
con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta
igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados.
Todas las lneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo,
utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La
superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La pista de voleibol
Dimensiones
Zonas1. Zona libre
2. Lnea central
3. Lnea de fondo
4. Lnea lateral
5. Lnea de ataque
6. Zona de saque
7. Zona defensiva
8. Zona de ataque
9. Primer rbitro
10. Segundo rbitro
11. Anotador
12. Banquillo
Red
La redEn el eje central del campo se sita una red de 1 m de
ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes
superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre
la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las
varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el
que se debe pasar el baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas
categoras, siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y
2,24 m para mujeres.
El balnEl baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de
circunferencia, 260-280 g de peso y presin interior entre 0,300 y
0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o
ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que
ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.
VestimentaIgual que en el tenis, los jugadores de voleibol
visten durante el partido camiseta, pantaln corto, calcetines,
calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el
suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A
primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores lberos
porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus
compaeros de equipo.
Los partidosTiempo de juegoUn partido est formado por tres,
cuatro o cinco sets ("parciales" en espaol). Los partidos de
voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que
reciben, igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En
el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados,
gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo
gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja
de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar
al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no
consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la
meta a 15 puntos pero tambin con dos de ventaja. Este set tiene as
una duracin ms reducida, pero de todas formas, la duracin de los
encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde
alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque
inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va
alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set,
set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un
cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los
equipos.
Tiempos para descanso o Tiempos muertosCada equipo puede
solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si
no estuviera, podran ser solicitados por el capitn del equipo o el
capitn en juego. En campeonatos oficiales se establecen adems, de
oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el
primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada
set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden
a la zona libre prxima a los respectivos banquillos, donde pueden
recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden
calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de
saque.
ArbitrajeEl equipo arbitral en un partido de voleibol est
formado por:
Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una
plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con
visin elevada sobre la red (50 cm). Es el rbitro que dirige el
partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide qu
equipo gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va
fuera. Tambin es el nico que tiene la capacidad de mostrar tarjetas
a jugadores o tcnicos e indica tambin el final de la jugada.
Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste
opuesto al del primer rbitro, entre los dos banquillos y delante de
la mesa de anotadores. Est situado a nivel del suelo. Controla las
incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo
(anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento),
las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y
los balones. Durante el juego comprueba la posicin de los jugadores
segn las rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los
toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por
lbero o zagueros, as como las faltas de posicin del equipo receptor
y la faltas de rotacin del equipo sacador.
Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del
primer rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos
banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro encargado de
anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos
equipos, siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un
equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o
interrupciones improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador,
frente al primer rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los
dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro encargado de
anotar los cambios de jugador libero y anota electrnicamente el
acta en competicin de la CEV (Confederacin Europea de
Voleibol).
2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal,
a la derecha de cada rbitro. Su funcin es indicar al rbitro
principal si el baln cae dentro o fuera del campo, si el baln que
sale fuera es tocado por algn jugador, tambin controla que el baln
pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro en los
roces de los jugadores con el baln.
Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer
rbitro el que tiene todo el poder de decisin sobre cualquier
jugada.
EquiposCada equipo juega con seis jugadores que pueden ser
sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la lnea
delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrs y
actan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12
ms 2 lberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista
y un mdico. Cada jugador se identifica por un nmero distinto, del 1
al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como en la
trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del
equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero.
Los lberos no pueden ser capitn y son los nicos que pueden y tienen
que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos
colores al resto del equipo.
Rotaciones en voleibol
Las rotacionesCuando un equipo anota un punto, ser el encargado
de poner en juego el baln. Cuando se arrebata el saque al
contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el
campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos
los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y
zagueros.
Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una
determinada geometra, sino simplemente que al iniciar cada punto,
en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie ms
adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma
lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en
posicin central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse
libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones
iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes
estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la
lista de los jugadores que van a jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar
las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona
cuatro,...).
LberoEn un partido se pueden alinear hasta dos jugadores
especiales denominados lberos. Un lbero es un jugador defensivo que
puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a
cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran
en posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es
cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy
altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepcin.
Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme
de color diferente al resto del equipo.
El lbero:
No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.
No puede sacar.
No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta
completamente por encima de la red.
Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de
delanteros, siempre que el atacante, golpee el baln por debajo del
borde superior de la red.
Sobre esta ltima, no es falta si es un pase de antebrazos o si
se devuelve el baln al contrario con un pase bajo.
Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta
cuando toca el baln por encima del borde superior de la red desde
cualquier parte de su campo y lo enva al campo contrario.
El lbero en juego en cada momento ser el lbero actuante y puede
haber un segundo lbero reserva. El entrenador puede cambiar al
lbero actuante por el segundo lbero tras cada jugada en cualquier
momento del partido. El cambio puede hacerse con el lbero en pista,
en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de
ellos volver a pista deshaciendo la sustitucin con el segundo.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en
otras categoras inferiores la lbero s puede realizar el saque
aunque slo en una rotacin, esto es, en el lugar de una sola de las
jugadoras por las que est entrando.
CambiosLos jugadores de la formacin inicial de cada set pueden
ser sustituidos una nica vez en el set y posteriormente
reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy.
As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No
se contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez,
el jugador sustituto tampoco puede sustituir ms que a un nico
jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona
delimitada entre la lnea de tres metros y la red.
Sustitucin rpidaPara una sustitucin individual el jugador
sustituto debe acercarse, estando el juego parado, a la zona de
sustitucin mostrando una tablilla con el nmero del jugador que vaya
a sustituir. El anotador accionar el claxon o silbato para
autorizar la sustitucin y la anotar en el acta del encuentro.
Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que
la individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador
escribir las sustituciones en el acta.
Entradas de los lberosLos movimientos de entrada y salida del
campo por los lberos se realizan con el baln parado pasando por la
zona delimitada entre la lnea de tres metros y la lnea de fondo y
no precisan de aviso ni autorizacin previa. Entre cada salida del
lbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada.
Reglas bsicasSe consigue punto cuando el equipo contrario comete
alguna de las siguientes faltas o infracciones:
Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el
ltimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo
contrario.
Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque
desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de
defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el
baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera
fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del
pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o
varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambin
fuera.
Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo
pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de
forma consecutiva el baln. Como excepcin, en caso de toque del
bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los
cuatro toques de equipo ni para el doble individual.
Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma
incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin
correspondiente.
Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o
acompaamiento (dobles en este caso).
Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El
lbero no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene
restringido el ataque, como ya se ha visto.
Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red
interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa
completamente la lnea central.
Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la
banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el
baln. Est permitido el contacto con la red siempre que no
interfiera con el juego.
Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el
contacto).
Servicio
Recepcin
Defensa
Remate
Bloqueo
Fundamentos tcnicosArtculo principal: Tcnica del voleibol.
Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas
situaciones del juego. En todas ellas el baln debe ser golpeado, no
agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre o acompaamiento del baln
es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma es
fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten
a los partidos.
Servicio o saqueCada punto se inicia con un saque del baln desde
detrs de la lnea de fondo. Se lanza el baln al aire y se golpea
hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la defensa
del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la
orientacin del saque porque el jugador contrario, que se ve
obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el
subsiguiente ataque.
BloqueoEs la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del
equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados
buscando devolver directamente el baln al campo del contrario, o en
su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar
el baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar
hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las
posibilidades de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las
ayudas de la segunda lnea para recuperar el baln en caso de un
bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto
es precisamente no evitarlo sino lanzar el baln con fuerza
directamente contra el bloqueo forzando el fallo y la
correspondiente falta.
RecepcinInterceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro
compaero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones
bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de
la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En
otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual
ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el
brazo para que el baln bote sobre la mano en vez de en el suelo y
evitar as el punto.
Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con
cualquier parte del cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas
tcnicas para la recepcin del saque, para defenderse de distintos
ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un
bloqueo o toque anterior.
ColocacinNormalmente el segundo toque tiene como fin
proporcionar un baln en condiciones ptimas para que con el tercer
toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La
colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el
pase ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en
su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del
juego balones a los distintos rematadores y por las distintas
zonas.
Ataque-remateEl jugador, saltando, enva finalmente el baln con
fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra
los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o
direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera.
El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al
final un baln suave que no es esperado por el contrario. Aunque se
dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o
finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o
desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las
posiciones defensivas sin sobrepasar la lnea de 3 metros.
Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se
encuentra en zona 4.
Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se
encuentra en zona 2.
Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona
3.
Ajedrez
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Ajedrez
Juego de ajedrez
JugadoresDos
PreparacinUn minuto
DuracinEn forma amistosa: 460 min. Torneos: desde 5 minutos
hasta 7 horas.*
ComplejidadAprender las reglas y hacer buen uso de la
estrategia.
EstrategiaMuy alta.
AzarSin incidencia directa.
HabilidadesTctica, estrategia, lgica.
* Las partidas por correspondencia pueden durar meses. Tambin se
pueden jugar partidas rpidas en menos de dos minutos de tiempo
total.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las
cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero
dividido en 64 escaques.1 En su versin de competicin2 est
considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego
para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas
comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por
dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por
dos programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas,
alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64
posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del
juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos
alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un
juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del
oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con
alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger
a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que
lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el
fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa
durante el siglo XV,4 como evolucin del juego persa shatranj, que a
su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se
practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar
competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer
campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El
ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la
FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes
torneos, aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo
una de las ms importantes las Olimpadas de ajedrez.
ndice
1 Historia del ajedrez 2 Introduccin al juego 3 Elementos del
juego
3.1 Las piezas 3.2 El tablero de ajedrez 3.3 El reloj de ajedrez
3.4 Ritmos de juego 4 Resumen de la reglas del juego 5 Resumen de
las normas de notacin ajedrecstica 6 Etapas del juego 7 Tctica y
estrategia ajedrecsticas
7.1 Valor relativo de las piezas 7.2 La tctica 7.3 La estrategia
7.4 Relacin entre tctica y estrategia 8 Clasificacin de los
jugadores atendiendo a su fuerza 9 Impacto cultural
9.1 Ordenadores y ajedrez 9.2 Modalidades especiales del juego
9.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas 9.4 El ajedrez en la
literatura y el arte 9.5 El ajedrez en el cine y la televisin 10
Vase tambin 11 Referencias 12 Bibliografa 13 Enlaces
externosHistoria del ajedrez
Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente del
ajedrez actual.
Artculo principal: Historia del ajedrez.
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es
decir, no slo del ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shgi o
el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como
juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como
chaturanga ( en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los
rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones
islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio
Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez.
Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama
shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de
lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en
900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll
mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones
finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el
planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron
decisivamente a su expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los
primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino,
especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion,
se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el
juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde
desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los
rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo
ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un
libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en
versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede
probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia
septentrional.9 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en
hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el
siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X
un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre
ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se
expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres
de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las
reglas de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el
alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer
movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier
distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a
discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada
alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con
lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a
convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran
espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata
del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas
tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo
tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se
manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el documento ms
antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez
famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles
y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer
libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs
en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se
consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un
ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de
Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez
moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de
manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su
autntico iniciador.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de
Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de
Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge
hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras.
Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas
de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de
Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi
et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez
moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos
ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A
finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor
jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo
internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II
por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin
venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en
Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas
de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas
personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que
finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino
Greco.
Introduccin al juego
Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de
un reloj reglamentario.
Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas,
y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas
se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88=64 casillas,
con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente,
32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de
cada jugador al principio de la partida son:
Un rey Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2 Dos
alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peonesCada tipo de pieza se
mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya
que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno.
El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar
a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo
pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 piezas
al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse
excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de
Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una
ventaja pequea pero esencial en los niveles altos de competicin,10
por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la
partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga
la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las
negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover
alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre
su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final
es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es
conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le
agota el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien
muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al
comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante
sta.11Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce
en cualquiera de los siguientes casos:
Artculo principal: Tablas (ajedrez).
Por acuerdo comn
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque
mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el
tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su
turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho
ninguna captura o se ha avanzado un pen
Elementos del juegoPara jugar, es preciso contar con el tablero
de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria
las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego.
Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es
imprescindible en las competiciones.
Las piezasArtculo principal: Piezas de ajedrez.
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama
negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son
de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y
el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador
dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los
cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza
se mueve en el tablero de forma diferente:12 El Rey se puede mover
en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando
o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual
se mueve 2).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o
retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee,
hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas
casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y
horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde
del tablero.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la
casilla ms cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o
diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2
casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando
un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por
encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en
su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo
puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas contrarias que
se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr
capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal
respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la
toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse en
la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de
alcanzar la ltima fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo
que un pen puede adquirir un enorme poder tctico en determinadas
posiciones donde no tiene oposicin para "coronar" (pen pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo
del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y
tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse slo a una pieza menor (alfil o caballo).13
14Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera
jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante
sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo
nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea
mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores
en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el
nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente),
diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del
campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrezArtculo principal: Tablero (ajedrez).
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y
columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de
color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al
ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que
cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se
forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con
respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se
forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando
las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho
casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales.
Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos
cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las
esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en
los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las
filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo
de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin
oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema
para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo,
dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han
empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin
descriptiva.
El reloj de ajedrezArtculo principal: Reloj de ajedrez.
Reloj de ajedrez analgico, ruso.
Reloj de ajedrez digital.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el
tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos.
Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha,
el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero
efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj
del contrario.
Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un
funcionamiento mecnico ya que para que funcionen, en su parte
posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta
que no se pueda mover ms, llamado darle cuerda al reloj y que sirve
para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una
partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los
jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su
capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una
partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado
bandera, el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos
tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede
ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador
cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el lmite de tiempo.15Actualmente, los ms
utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar
diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer
(incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema
Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el
tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul
jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juegoArtculo principal: Ritmo de juego en ajedrez.
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de
evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus
jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas
amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los
jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio
en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende
del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es
establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede
disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un
nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta
bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador
agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas
asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:
Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador
dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien,
todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las
que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo
inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15
minutos.
Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador
est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella
cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento
multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos
jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de
reflexin por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de
juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de
participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador
ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de
lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas,
ms un tiempo para el final de la partida. Tambin se las denomina
partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque
popularmente en Espaa se las llama partidas amistosas o tambin
partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene en
contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el
resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de
clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre
de partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este tipo de
partidas, que no son de competicin, en las mesas de un bar-caf,
generalmente de un centro cultural.
Resumen de la reglas del juegoPiezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen
Posicin inicial de las piezas.
Artculo principal: Reglamento del ajedrez.
Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas
y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada
jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en
funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado
de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la
casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de
la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres,
caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey
(ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se
llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se
encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el
otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la
forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en
las que la situacin de las piezas en la primera fila puede variar
(Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo
puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial
llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la
derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado
opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el
que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las
normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas
del ajedrez: Movimiento de las piezas) Las piezas no pueden saltar,
en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del
caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la
torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola
del tablero. Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es
voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que
estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las
casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra
atacada por aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por
casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es
obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque.
Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque
mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide
rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos
casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando
no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos
acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente
la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma
posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno
de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si
el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada
reglamentaria, situacin conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al
ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha
hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos
torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si
hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Resumen de las normas de notacin ajedrecsticaExisten varios
sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es
registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema
algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin
existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones
particulares.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey
blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las
piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las
filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de
la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas
blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila
correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R
(Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a
la cual se mueve, excepto por el pen, del que se menciona slo la
casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la
casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la
quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o
la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica
que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la
columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica
la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma
columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos
caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la
casilla d5).
El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o
tambin #).
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota
como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
: Ventaja blanca
+/= o : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca
/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra
=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra
+: Ventaja ganadora negra
: Posicin incierta
Etapas del juegoArtculo principal: Fases del juego de
ajedrez.
Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del
juego.
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres
etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las
piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y
peones, y stos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos
tcticos y estratgicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho
la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos
juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final
requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores
muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra.
Tctica y estrategia ajedrecsticas
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009,
en Sofa, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate,
bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente
jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar
dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas
ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un
aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran
posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un
bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan
mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si
eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores
antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el
bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la
partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de
jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho
antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto
puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden
englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de
ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin
de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de
la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy
limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms
adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por
graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en
donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente
atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo
pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que
se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en
dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos
estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los
elementos bsicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es
necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias
ajedrecsticas.
Valor relativo de las piezasArtculo principal: Valor relativo de
las piezas de ajedrez.
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor
dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las
piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la
cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la
presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas
suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y
menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo
en una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un
borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es
de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo
con la situacin de una posicin en particular: la presencia de
piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas
del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de
llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un
alfil casi siempre es ms importante que un caballo, excepto en las
posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil
que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad;
por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones,
es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una gua para evaluar una
posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores
por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a
las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de
casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla
de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se
conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del
caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el
rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le
asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas
es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de las piezas
se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la
torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos
torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres
peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del
material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms
fuerte que la pareja de caballos.
La tcticaArtculo principal: Tctica (ajedrez).
Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de
procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas,
por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea
sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo
de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar
material.
La dama blanca est clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras
tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar
dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas
piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con
frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su
nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez
dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada.
Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca
cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede
retirarse (est clavada), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa
que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal
quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza
es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea
defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se
producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se
familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin
en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material,
fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la
partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del
material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque
mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas
combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa,
por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez.
Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campen
mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su
capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
complicadas.
La estrategiaArtculo principal: Estrategia (ajedrez).
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que
realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las
decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida
durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas
con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser
ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja
material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos
piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa
o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir
a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de
gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la
prctica por medios concretos, tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos
distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos,
que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado,
estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms
breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul
entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a
menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un
pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las
piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el
disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica
que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre
ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a
realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:
Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del
tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es
la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo
que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de
juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la
ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos
jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones
posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos
tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego
posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como
posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto
de aperturas usadas por un jugador, segn sean abiertas o cerradas,
la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a
largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas
abiertas.
Relacin entre tctica y estrategiaPara jugadores poco avanzados,
la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a
menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o
perderse casi por azar, por ejemplo al hacer una mala jugada que
pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores
adquieren un control tal que los errores ms graves van
desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a
favor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar una
determinada posicin, un mayor entendimiento estratgico.
En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para
ser un jugador fuerte, dado que el clculo de variantes concretas
sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel.
Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan
complicadas que el simple clculo no basta para orientarse y por
tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones
existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la
partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy
fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su
intuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces
de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les permite descartar
rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen
equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene
puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales
pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y
original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine,
Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que
destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tctica
(Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerzaArtculo
principal: Sistema de puntuacin Elo.
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que
apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces de jugar
partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas
pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de
clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de
obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra
jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms
comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus
resultados y resumida en la puntuacin Elo.
sta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin
Elo ms ampliamente aceptada:
1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores
tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar
numerosos errores evidentes y fcilmente detectables por un jugador
habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en
casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar
aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna
estrategia ni coordinacin.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de
club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos
conocimientos sobre la tctica y estrategia del ajedrez, aunque
estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia
experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio
riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente
detectables para un jugador profesional. En las partidas entre
aficionados an es frecuente ver fallos graves como el olvido de
proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna
finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuacin
Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en
su escalafn.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de
jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayora
de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este
nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar
errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente
muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero
probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin
ganadora. Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios
libros de ajedrez y estn muy experimentados en todas las fases del
juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan
mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las
posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un
maestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de
ste ltimo.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es
el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no
constituye un ttulo oficial. En muchos pases las federaciones
reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el ttulo de
Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir
de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que
alcanzan una puntuacin Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en
activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI).
Creado en 1950 junto con el ttulo de Gran Maestro (GM), este ttulo
reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite
enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros pases. Aunque
estos ttulos se obtienen mediante resultados especficos en torneos,
el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas
especficas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o a quien
obtenga el rendimiento (puntuacin esperada) de un jugador de Elo
2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores
activos con ttulo de Maestro Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en
1950, este ttulo es, despus del ttulo de Campen Mundial, el mayor
reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos
1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador ms joven
en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Sergui
Kariakin, a los 12 aos y 7 meses de edad, en el ao 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A
partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que estn por encima de la
mayora de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para
distinguirse de los dems. Se llama comnmente Super Gran Maestro
(Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que
suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo.
Desde que se estableci la lista Elo en 1970, durante los veinte aos
siguientes slo uno o dos jugadores tenan una puntuacin igual o
mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos
diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del escalafn mundial.
Estos jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen ser los
participantes de los torneos de ms alto nivel, as como los
ganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato
Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele
tener el campen del mundo en los ltimos tiempos. A principios del
ao 2013 slo 3 jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de
Elo, Magnus Carlsen, Vladmir Krmnik y Levon Aronian.
Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores
con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten
establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no
aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuacin Elo
superior a 2900 slo es aplicable a programas de ajedrez de nivel
medio o alto, mientras que una puntuacin de 3000 o mayor es
exclusiva del campen del mundo de software.
Impacto culturalOrdenadores y ajedrezArtculo principal: Ajedrez
por computadora.
Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.
El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez
por ordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin
embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo
Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz de
jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik
particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no
fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la
capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una
gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a
ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en
condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota
del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep
Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en
noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente
en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consigui
derrotar tambin al entonces campen mundial Vladimir Krmnik por el
tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores programas,
implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples
procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores
grandes maestros.
Modalidades especiales del juegoExisten muchas variantes de
ajedrez, obtenidas cambiando:
el nmero de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez pasapiezas.
la posicin inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsells con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder
todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilndrico ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Perfil psicolgico de los ajedrecistas
El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos,
derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas
en Francia.
En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica
del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el
ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad
intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre
capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque
existe una dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el
ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha correlacin no
existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente
talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el
desempeo ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. No obstante
es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual
debido a que requiere concentracin, clculo, capacidad de anlisis y
es bien conocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre
los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren
que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y
100 mil fragmentos17 o posiciones de tablero ajedrecsticamente
relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en
300 mil.18 19Otro aspecto, menos estudiado, es el de la
personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios
que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos
de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de
personalidad de los cinco grandes (O: Apertura a nuevas
experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin, A: Amabilidad, N:
Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta
puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los
nios varones que puntan ms alto en el factor A, estn menos
interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que
generalmente puntan ms alto en el factor A, estn en general menos
interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes
universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad
les hace placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones
nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que
aqullas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.20 Sin
embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin entre los
rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un jugador.
El ajedrez en la literatura y el arte
La partida de ajedrez, Lucas van Leyden, 1509.
En la novela "La tabla de Flandes", de Arturo Prez-Reverte la
trama gira en torno a un personaje ajedrecista. Adicionalmente,
parte de su novela "El tango de la guardia vieja" transcurre en el
contexto de una partida de ajedrez previo al de campen mundial en
Sorrento (Italia).
Tambin la novela "El Ocho", de la autora Katherine Neville,
tiene una trama relacionada con el juego de ajedrez.
La novela "La torre herida por el rayo" de Fernando Arrabal
ganadora del premio Nadal en 1982, transcurre durante un campeonato
mundial de ajedrez.
El "Panajedrez", de Xul Solar. El Panajedrez fue creado en la
dcada de los 30. Las fichas estn marcadas con consonantes (menos
los peones que son nmeros) y las casillas del tablero con vocales.
De esta manera, cada movimiento del tablero produce diferentes
palabras, cada pieza del juego representa a su vez un planeta, y
cada posicin refiere posibles efemrides o avatares en la
historia.
El ajedrez en el cine y la televisin
A Chess Dispute, pelcula de 1903.
Sherlock Holmes: Game of shadows. Moriarty y Holmes juegan un
partido de ajedrez rpido con cinco minutos de tiempo y
metafricamente asocian los movimientos de las piezas con las
acciones que cada uno tom contra otro, encontrndose Holmes en un
apuro y finalmente haciendo un sacrificio en el juego y en la vida
al hacer un ltimo movimiento y empujarse con Moriarty por un
precipicio.
La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una
corta pelcula muda en la que la obsesin con el ajedrez del
protagonista le causa graves problemas. Lo ms notable de la pelcula
tal vez sea la aparicin del entonces campen mundial, Jos Ral
Capablanca, adems de otros grandes maestros de la poca.
Jaque a la locura, pelcula inglesa de 1960, dirigida por Gerd
Oswald, protagonizada por Curd Jrgens, que relata la historia de un
cientfico disidente del nazismo que es obligado a permanecer
encerrado, y privado de leer para no mantener activa su mente. En
una de las salidas a la enfermera roba un libro de un escaparate.
Lo oculta en sus ropas. Cuando vuelve a su habitacin con gran
desilusin comprueba que es un texto de ajedrez. Al no tener nada
ms, se resigna y empieza a leerlo y a practicar con bolitas de pan.
Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tiene memorizado
todo, y juega slo con la mente, sobre un tablero que se refleja en
la pared por efecto del sol y que corresponde a los barrotes de la
ventana.
Al quedar en libertad, luego de un tiempo, toma un tren donde va
un campen del mundo de ajedrez, (Mario Adorf) quien acepta a
regaadientes jugar un partido con un anciano que se lo solicita.
Mientras juegan, el cientfico se acerca, y, ya en las finales, le
insina al anciano que juegue una determinada pieza, que lo hace
ganar y le provoca el jaque mate al campen. El cientfico toma en su
mano la pieza del rey y exclama: Es la primera vez que tomo una
pieza de ajedrez.
Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama
ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de
ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros
levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio
Britnico.
Otra pelcula que tiene como temtica principal el ajedrez es En
busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993), tambin
denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la
infancia del Maestro Internacional estadounidense Josh Waitzkin, y
est basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred
Waitzkin. Cuenta la historia de cmo Josh Waitzkin es visto como el
sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por su
entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores
callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer
como un ejemplo.
Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:
La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000).
Inspirada en la novela del mismo ttulo de Vladimir Nabokov. Un gran
maestro ruso, al cul el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que
cuando est a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el
amor y la muerte.
Viva la reina (Lang leve de koningin, Pases Bajos, 1995). Un
cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una nia aprende a
jugar conversando con las piezas.
La jugada perfecta (La partie dchecs, 1994). Muestra a un Howard
Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven
genio.
En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida
por Ren Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp
(jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la
azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una
calle llena de automviles en medio del tablero, a lo que los
jugadores se sorprenden, para luego ver la cada de un chorro de
agua sobre el mismo tablero.
Casablanca. Aparece Humphrey Bogart jugando contra s mismo (con
blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado)
de los dbiles (de las negras).
Harry Potter y la piedra filosofal. Se efecta una partida con
piezas mgicas de gran tamao. En otra escena Harry y Ron juegan al
ajedrez mgico en la Sala Comn de Gryffindor bajo la atenta mirada
de Hermione. Luego sern tpicas las partidas entre ellos en otras
partes de la saga, como en La orden del Fnix.
Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en
el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un
asesino para evitar ms muertes y dejar de ser sospechoso de
haberlas cometido.
El sptimo sello. Rodada en 1956 por el director sueco Ingmar
Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella,
un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras
busca respuestas a las preguntas claves de la vida.
La tabla de Flandes. Basada en la novela de Arturo Prez-Reverte,
cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta de un cuadro en el
que dos personajes juegan al ajedrez, debiendo deducirse de la
jugadas previas a la posicin mostrada en el cuadro, el misterio
central del libro.
Revolver 2005 El protagonista es un maestro en estafas que se ve
encerrado en la crcel siete aos. En las celdas continuas a la suya
estn dos jugadores de ajedrez que realizan sus jugadas pasndoselas
por los libros de lectura que peda cada uno. En esto el
protagonista descubre como son los movimientos y encuentra la
estrategia especfica llamada "la frmula". La Frmula parece que
puede ser aplicada a cualquier juego, y durante la pelcula se
muestra su efectividad en el ajedrez.
El Juego de Arcibel. El protagonista es un ajedrecista que
gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir
plenamente en la crcel.
X-men. Magneto interpretado por Sir Ian McKellen se encuentra
encarcelado en una prisin de cristal, incluyendo tambin un tablero
de ajedrez con piezas de cristal.
X-men: la batalla final. En esta pelcula, al final, tambin
aparece Magneto tratando de jugar una partida de ajedrez en el
parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza
que observa.
Blade Runner. Tyrell y JF Sebastin mantienen una partida a
distancia durante meses.
Death Note: The Last Name. Yagami Light entra al cuartel de
investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s mismo.
Code Geass. El protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas
de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo
estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema.
Despus aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el
campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en
Shinjuku, antes de ser Zero, y despus a la Orden de los Caballeros
Negros, de la cual es lder.
2001: Odisea del espacio. Frank Poole (uno de los tripulantes
del Discovery) juega una partida contra el supercomputador HAL
9000.
Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una
posicin inspirada en una partida entre Boris Spassky y David
Bronstein de 1960.
Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la
realidad est organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde
cada sbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza
distinta.
The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio
mientras Vernica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de
Cncer, luego el santo de cncer se transporta hacia el palacio de
los dioses y intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con
un pen, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez
donde Manigoldo es una pieza ms.
Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un
anciano juega ajedrez contra s mismo, cambiando de lugar e
interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y
gan el Premio de la Academia al Mejor Corto Animado.
Series de televisin.
Los simuladores. En el episodio 17 de la segunda temporada ,
Vargas ha comenzado una relacin seria con una mujer llamada Lorena
(La ajedrecista), de la cual se ha enamorado profundamente, al
punto de integrarla como una colaboradora muy frecuente de Los
Simuladores. Lorena, que es una muy buena ajedrecista, ha sido la
nica en vencer a Santos, parece tener planes propios que atentan en
contra de Los Simuladores, por lo que comienza a sabotear las
relaciones del equipo y sus operativos. La situacin se sale de
control cuando Santos pierde la paciencia con Lorena y un operativo
se viene abajo, dando al captulo un final inesperado, la muerte de
Santos.
Dr. House. En un episodio de la tercera temporada llamado El
Cretino House es retado por un joven sabelotodo en una partida de
ajedrez que dicho joven gana en minutos, y dice a House: Recuesta
tu rey y pierde con dignidad. Durante todo el captulo House mira el
tablero para encontrar una falla, al final del captulo va con el
chico y le demuestra que se ha equivocado, de todas formas House
perdi la partida.
True Jackson, VP. En el episodio llamado El Rival, Max Madigan,
compite con su archi-enemigo, Simon Christini, a una partida de
ajedrez humano, el ganador se lleva el premio de tener a True, como
premio, los empleados de la compaa participan como piezas reales
del juego, Christini gana la partida, llevndose a su alfil rojo
como premio, pero True decide que se va a quedar con Max.
Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez con tres personas
al mismo tiempo, hace un movimiento en cada una y a continuacin,
cada oponente hace su movimiento y dicen: "Mate", "Mate", "Jaque
mate". En otro Homero va por el parque y ve a dos ancianos (Jasper
Beardley y Asa el viejo judo) jugando, y le dice a Asa: "Alfil a
reina cuatro". El anciano responde: "Estamos jugando domin". Pero
Homero replica: "Dije alfil a reina cuatro". Asa responde: "Bueno
ya, ya..." y hace su movimiento. En otro episodio, el seor Burns va
a la casa Simpson a jugar tenis, y cuando Marge le pregunta si no
tiene ya una cancha de tenis, el seor Smithers le contesta que la
cancha de tenis de Burns fue convertida en un ajedrez humano.
Varios hombres disfrazados de piezas de ajedrez blancas se quejan
de la ausencia de Burns, y se marchan, dejando desprotegido a un
hombre disfrazado de rey, que es golpeado por piezas negras de
ajedrez.
El Juego de Pelota Maya Motul de San Jos
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"http://www.mayasautenticos.com/images/ball%20game2.jpg"
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MERGEFORMATINET
Vaso de (Petn) El Juego de Pelota de Los Mayas (llamado Pitz, y
la accin de jugar era Ti Pitziil en Maya Clsico y Chaaj en K'ich'
en el Altiplano), y su mitologa asociada no solo tena un papel
ventral en las creencias religiosas. Fue el primer deporte en la
Historia de la Humanidad, con inicios hacia el 2500 AC., la cancha
ms antigua de ste juego Mesoamericano, que se ha documentado con
exactitud se encuentra en Nakb, Petn, fechada en el 500 AC.
En Guatemala hay ms de 300 campos de Juego, y en Tikal hay 7,
pero se han encontrado tan al norte como Arizona, EE.UU., y hasta
Nicaragua en el sur, as como algunas en islas caribeas como Cuba,
lo que enfatiza la popularidad de ste deporte.El Juego se jugaba
casualmente para recreacin, incluso por mujeres y nios. Pero tambin
haba una serie de Rituales, y los ms importantes juegos, se
llevaban a cabo precisamente durante una Celebracin ya fuera
Religiosa o Poltica.RecreacinEl nmero de jugadores o, Pitziil
(Glifo) vara entre 2 y 5 en cada equipo, Los jugadores usaban
proteccin en la cabeza, llamada Pix'om, Caderas (Tzum) hechas de
cuero de venado o jaguar, y en las rodillas y codos, Kipachqab. La
pelota era hecha con una mezcla de Hule (KIK) y ltex de Guamol
(Calonyction aculeatum), y su tamao variaba entre 22 y 25 cm. de
dimetro con un peso de entre 3 a 6 libras. En varias
representaciones se observa en la pelota una mano con un nmero y se
cree que representaba el tamao de la misma.
La Cancha
(Glifo), tiene forma de I o doble T, cuyo tamao variaba, pero en
promedio era de 30 mt. de largo y 8 mt. de ancho. Se anotaba un gol
al tocar el marcador, con la pelota, la cual no se poda tocar con
las manos o los pies, solo con las partes ya descritas de
proteccin. El verdadero Juego Maya, tena paredes inclinadas a lo
largo de la cancha, con marcadores planos al centro, y la pelota
era siempre grande. (El aro que se usa en las representaciones
modernas, fue usado por los Toltecas en el Yucatn Post Clsico, los
que usaban paredes verticales y pelotas ms pequeas y llamaban al
juego Pok a Tok). Si un jugador tocaba la pelota con el pi, el otro
equipo se anotaba un gol y adems mantena el control de la pelota,
haba rbitros que se encargaban de hacer cumplir las reglas. Antes
del Juego, los jugadores le rezaban a Hukte Ajaw,
(Hunahp).Cancun
Marcador de (C) Mixco Viejo
Marcador de
Cancha de Mixco Viejo (PostC)
El juego entre los equipos, simbolizaba las batallas entre los
dioses del cielo y los del inframundo y La pelota al sol. En
algunos Juegos Rituales, el lder del equipo perdedor, era
decapitado y su crneo se usaba para hacer el centro de una nueva
pelota. (No como se cree por muchos, que era el equipo ganador, el
sacrificado) . Una interpretacin comn, enfatiza el ciclo de Venus y
la muerte y resurreccin del dios del Maz, como el centro del
sentido religioso del Juego. Los Antiguos Mayas, crean en
representar a travs del juego, el partido llevado a cabo en el
inframundo entre los dioses de la fertilidad, los Gemelos Hroes, y
los dioses de la Muerte, as mismo era un ritual relacionado con la
agricultura o la apoteosis de una conquista militar.
Arqueolgicamente, este doble simbolismo se puede representar en los
campos de