This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 1 |
18.09.12
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 20 |
18.09.12
Kortbaserte prototyper
• Indeks kort
• Typisk 3 x 5 inches (ca. 7,5 x 12,5 cm)
• Hvert kort representerer et skjermbilde – eller en del av en skjerm
• Blir ofte benyttet i utvikling av websider
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 21 |
18.09.12
Kortbaserte prototyper
(R. Saunders 2006)
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 22 |
18.09.12
Wizard of Oz
• ”A method of testing a system that does not exist” (The listening typewriter, IBM 1984) (Gould, Conti & Hovanvecz, Comm ACM 26(4) 1983)
• Brukeren tror han interagerer med et autonomt system, for eksempel en
datamaskin – en utvikler ”spiller” datamaskinen
• Blir vanligvis benyttet
tidlig i design for å
forstå brukerens
forventninger
Talestyrt
maskin
Hei Tone
Hei
Tone
(S.Greenberg 2005)
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 23 |
18.09.12
High-fidelity
• Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet
• Prototypen likner mer på det endelige produktet enn en low‐fidelity prototype
• Nyttig når man skal selge ideer og teste tekniske forhold
• Fare: Brukere kan tro de har et ”ferdig system” forventningskontroll
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 24 |
18.09.12
Prototyping i tidlig vs. sent design
Tidlig design
Sent design
Low-fidelity prototyping
High-fidelity prototyping
Fungerende systemer
Brainstorming av ulike representasjoner
Velg representasjon
Kladde ut et grensesnitt
Oppgavesentrert walkthrough og re-design
Fintuning av grensesnitt, skjermdesign
Heuristisk evaluering og re-design
Brukbarhetstesting og re-design
Begrenset testing i feltet
Alphatesting
Betatesting
Medium-fidelity prototyping
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 25 |
18.09.12
Ulike faser i prototypingen
Oppgave
sentrert
system-
design
Partici-
patory
design
Bruker-
sentrert
design
Identifisere brukere og
deres nøkkeloppgaver
Evaluere
opp-
gaver
Bruker- og
oppgavebeskrivelse
Brainstorme idéer
Dagligdags
psykologi
Brukerinn-
volvering
Represen-
tasjoner og
metaforer
Partici-
patory
design
Oppgave-
sentrert
walk-
through
Low-
fidelity
proto-
typing
Kastbare
papirprototyper
Grafiske
skjerm-
design
Retnings-
linjer for
grensesnitt
Stilmaler
Bruk-
barhets-
testing
Heuristisk
Evaluering
Forbedre designet
High-
fidelity
proto-
typing
Testbare prototyper Alpha- og betatesting
eller ferdig system
Testing i
feltet
Ferdigstilt design Målsetning
Metode
Produkt
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 26 |
18.09.12
Low-fidelity vs. high-fidelity
Fidelity Fordeler Ulemper
Low-fidelity
• Lavere kostnad
• Kan evaluere flere designalternativ
• Nyttig kommunikasjonskanal
• Begrenset feilsjekking
• Drevet av tilrettelegger
• Begrenset bruk i senere faser av design
High-fidelity • Fullt funksjonell og interaktiv
• Brukerdrevet
• Ser og føles ut som endelig produkt
• Dyr og tidkrevende å utvikle
• Ikke effektiv for kravinnsamling
• Sensitiv for feil under testing
Resten av tabellen finnes på s. 396 (3. utgave)
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 27 |
18.09.12
Kompromisser
• Alle prototyper involverer kompromisser
• Eksempler: langsom respons, begrenset funksjonalitet etc.
• To typer kompromisser:
Horisontal prototype
• Tilfører et bredt spekter av funksjoner
• Hver funksjon har lite detalj/dybde
Vertikal prototype
• Tilfører få funksjoner
• Hver funksjon har mye detalj/dybde
• Kompromisser må ikke ignoreres
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 28 |
18.09.12
Konstruksjon
• Lære fra evalueringen av prototypene skape en helhet
• Oppmerksom rettes mot:
• Brukbarhet
• Robusthet
• Vedlikeholdbarhet
• Portabilitet
• Effektivitet (efficiency, effectiveness)
• Evolusjonær prototype prototypen utvikles til et endelig produkt
• ”lag og kast” prototype prototypen kastes og endelig produkt bygges fra scratch
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 29 |
18.09.12
Tips til obligatorisk oppgave 2
• Utforsk
• Vær kreativ
• Bruk teorien
• Sentrale spørsmål
• Hvorfor prototyper jeg? Hvilket problemområde ønsker jeg å utforske?
• Hva er det prototypen prototyper? Hvilke dimensjoner av produktet ønsker jeg å studere?
• Hvordan blir prototypen? Hvilken fidelity går jeg for og hvilke kompromisser må jeg godta?
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 30 |
18.09.12
Konseptuelt design
• Overføring av brukerkrav til en konseptuell modell
• ”En beskrivelse av det foreslåtte system ved et sett med integrerte ideer og konsepter om hva systemet skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg, hvordan det skal se ut – som skal være forståelig for brukerne”
• Moodboard
• Fra konseptmodell till ”løsning” lett å ”hoppe” rett til løsning
• Gjenta, gjenta, gjenta
• Ved vurdering av alternativer: prototyper hjelper
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 31 |
18.09.12
Finnes egnede metaforer?
• Grensesnittmetafor – kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik
måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen
• Tre steg for å velge metafor:
1. Forstå systemets funksjonalitet
2. Identifisere potensielle problemområder
3. Generer metaforer
• Fem spørsmål for å evaluere metaforer:
1. Hvilken struktur tilfører metaforen?
2. Hvor relevant er metaforen for problemet som skal løses?
3. Er metaforen enkel å representere?
4. Vil brukeren forstå metaforen?
5. Hvor skalerbar er metaforen?
(J. Clark, O’Reilly 2010)
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 32 |
18.09.12
Interaksjonstyper
• Forteller hvordan en bruker interagerer med systemet
• Fire typer interaksjon:
1. Instruerende
2. Konverserende
3. Manipulerende
4. Eksplorerende
• Tilfører ulike typer grensesnitt innsikt?
• WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing device)
• Shareable
• Augmented reality
• Wearable computing
• Tangible interaction
• Ubiquitous computing
• flere eksempler på s. 158 (3. utgave)
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 33 |
18.09.12
Utviding av den konseptuelle modellen
• Hvilke funksjoner skal produktet gi? • Hva skal produktet gjøre og hva skal brukere gjøre (oppgaveallokering)?
• Hvordan er funksjonene relaterte til hverandre? • Sekvensiell eller parallell
• Kategorisering
• Hva slags informasjon skal være tilgjengelig? • Hvilke data trengs for å gjennomføre oppgave?
• Hvordan blir data transformert i systemet?
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 34 |
18.09.12
Bruk av scenarioer i konseptuell design
• Uttrykke foreslåtte eller tenkte situasjoner
• Blir brukt i designet på ulike måter: • Script som kan brukes under evaluering av prototyper
• Konkrete eksempler på oppgaver
• Benytte ”ekstreme” scenarioer for å utvide designrommet
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 35 |
18.09.12
Fra scenario til storyboard
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 36 |
18.09.12
Fra use case til kortbasert prototype
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon 37 |
18.09.12
Oppsummering
• Prototyper brukes til ulike formål – i ulike deler av utviklingen
• Prototyper lar oss utforske og gir svar på spørsmål og hypoteser
• Konseptuell design er det første steget i design
• Vi må vurdere passende interaksjonstyper og grensesnitt
• Storyboards kan bli skapt fra scenarios
• Kortbaserte prototyper kan bli skapt fra use cases