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Versión 11.3 Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos Manual de apoyo
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Introduccion a PDMS -Spanish- Modulo3

Feb 26, 2018

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Versión 11.3

Módulo 3

Funcionalidades y aspectos básicos

Manual de apoyo

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Módulo 3 Manual de Apoyo Contents-i

Índice

Sesión1 ......................................................... 1-1 

Los Fundamentos de PDMS .................................................................................1-1 

Objetivos.................................................................................................................1-1 

 Antes de empezar.................................................................................................1-1 Qué ofrece PDMS .................................................................................................1-2 Cómo está estructurado PDMS ..........................................................................1-5 

Interfases................................................................................................................1-9 Cómo almacena PDMS los datos ....................................................................1-10 

Navegando por la Base de Datos ....................................................................1-14  Atributos en PDMS .............................................................................................1-16 UDA (Atributo definido por el usuario) .............................................................1-18 

Modificando Atributos .........................................................................................1-20 Mostrando Atributos............................................................................................1-21 

Sesión2 ......................................................... 2-1 

Control de PDMS......................................................................................................2-1 

Objetivos.................................................................................................................2-1 

 Antes de empezar.................................................................................................2-1 Controles ................................................................................................................2-2 

 Accediendo el entorno de diseño .......................................................................2-2 Menús .....................................................................................................................2-5 

Ventanas ................................................................................................................2-6 

 Ayuda On–Line ....................................................................................................2-11 

Sesión3 ......................................................... 3-1 

Añadiendo elementos a la pantalla .....................................................................3-1 

Objetivos.................................................................................................................3-1 

 Antes de empezar.................................................................................................3-1 

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Ïndice

ii  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Principios del visor 3D ..........................................................................................3-2 

Control de Sombreado, Perspectiva y Representación..................................3-7 

Representación en pantalla .................................................................................3-7 Ejercicios.............................................................................................................. 3-14 En resumen… ..................................................................................................... 3-16 

Sesión4 .........................................................4-1 

Más sobre Elementos y Atributos .......................................................................4-1 

Objetivos .................................................................................................................4-1  Antes de empezar .................................................................................................4-1 La Jerarquía PDMS...............................................................................................4-2 Creación de nuevos Elementos ..........................................................................4-3 

Diseñando la Jerarquía Básica ...........................................................................4-3 Una mención sobre Propietarios en PDMS ......................................................4-5 

Posición de Sites y Zones ....................................................................................4-6 Extrayendo Información........................................................................................4-7 

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Módulo 3 Manual de Apoyo 1-1

Sesión 1 

Los Fundamentos de PDMS

Objetivos Al finalizar esta sesión debes ser capaz de:

• Explicar algunas de las ventajas de usar PDMS para controlar y realizar los diseños.

• Describir la estructura de base de datos en PDMS.

• Saber cómo se almacena la información del diseño.

• Navegar por la base de datos.

• Explicar los atributos en PDMS.• Explicar las UDAs (Atributos Definidos por el Usuario).

• Modificar y Preguntar atributos.

Antes de empezarEs importante entender los siguientes aspectos:

• La Jerarquía básica, y los elementos que pueden ser creados bajo los diferentes tiposde propietarios.

• Cómo navegar en la base de datos.

• Concepto de atributo.

• Origen (P0), puntos y ejes.

• Preguntar el valor de un atributo.

• Cómo modificar el valor de un atributo.

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Los Fund ament os de PDMS  

1-2  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Qué ofrece PDMSEl PDMS ( Plant Design Management System ) es un conjunto de programas deordenador que permiten simular con todo detalle y completamente todos los elementossignificativos de una planta de proceso.

PDMS permite trabajar con un sistema de representación del modelo totalmentesombreado (en sólidos) y con múltiples colores, lo que añade un nivel de realismo sinprecedentes a las técnicas de diseño en ingeniería.

El modelo electrónico se almacena gran cantidad de información referente a la posición,tamaño, disposición y geometría de los distintos componentes de la planta. El modelo es

también una fuente de datos de ingeniería de los departamentos y disciplinasinvolucrados en el diseño del proyecto.

Toda esta información es grabada en la base de datos. Hay muchas maneras de extraerla información; desde simple listados textuales de elementos de la planta, pasando portodo tipo de planos acotados y etiquetados, hasta animaciones realistas de recorridosvirtuales por el modelo 3D que permiten visualizar perfectamente el modelo antes de suconstrucción.

3D

alk-throu h visualisation

textre orts

PDMS

Databaseen ineerindrawin s

 

Diferentes tipos de “productos” disponibles desde PDMS 

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-3 

Incluso con las utilidades avanzadas de PDMS, la principal vía de comunicación entre eldiseñador y los que construyen la planta siguen siendo los planos. Sin planos de

ingeniería la tarea de montar una planta sería imposible. Para lograr este objetivo, PDMSpuede producir gran cantidad de tipos de documentos, desde la compleja fotografía 3Dhasta planos totalmente acotados e isométricos de tuberías.

Todos los datos del diseño PDMS serían de escaso valor sin la posibilidad de asegurar lacalidad de la información del diseño. De hecho, sería vano desarrollar semejante sistemade computación si no mejorara las técnicas existentes. PDMS contribuye a la calidad deldiseño por varias razones:

• Asegurando la consistencia y fiabilidad de los datos de componentes

En un entorno de diseño convencional, usando los tableros, el tamaño de cada

componente debe decidirse antes del dibujo. Éste es un proceso costoso en tiempoque a menudo conlleva errores costosos que sólo se descubren durante la fase de laconstrucción del proyecto. Con PDMS, todos los tamaños y dimensiones decomponentes de tuberías están predeterminados y almacenados en un catálogo queno puede ser modificado por el diseñador. Esto asegura que todos los componentesson exactos por tamaños y son consistentes a lo largo del proyecto, sin importarcuántos usuarios trabajen en el mismo.

• Aportando especificaciones para el diseño 

Con las especificaciones de tuberías y estructura metálica bajo catálogo, se definen demanera precisa los componentes que van a ser usados en el diseño con el propósito

de asegurar la coherencia y consistencia del modelo. PDMS se ha diseñado con lasespecificaciones de tuberías y estructura metálica integradas en el sistema, para quecada componente se seleccione íntegramente desde ventanas de la aplicación deforma controlada y libre de errores.

• Asegura dimensiones y conectividades correctas

Los errores de diseño se producen por distintos motivos, como longitudes incorrectasde accesorios, “ratings” incompatibles de bridas, o simplemente por errores dealineación y geométricos. PDMS chequea estos y otros posibles errores conprocedimientos del sistema, que verifican que los accesorios de un diseño encajanunos con otros.

• Evitando las interferencias entre componentes

Incluso los diseñadores con gran habilidad y experiencia en diseño, utilizando lastécnicas convencionales, están expuestos al error humano en algunas de sus tareasbásicas. Diseños con complejos trazados de tuberías, y planimetrías en áreas muycompactas en planos de 2D, inevitablemente conllevan interferencias entre elementossituados en el mismo espacio físico. PDMS permite evitar estas interferencias de dosformas:

1. Rotando el punto de vista y la imagen del diseño 3D totalmente sombreaday de forma interactiva, lo que permite visualizar el modelo y chequear desdedistintos ángulos zonas especialmente conflictivas.

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Los Fund ament os de PDMS  

1-4  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

2. También mediante el uso de una potente herramienta de chequeo deinterferencias integrada en PDMS, que detecta colisiones en cualquier punto

de la planta.

• Extrayendo las dimensiones solamente desde la base de datos común

La información extraída de la base de datos de catálogo de PDMS, como los planosde montaje o las isométricas y listados de material, siempre corresponderá a la últimadisponible en la base de datos del sistema. Durante el curso del proyecto, lainformación está cambiando permanentemente y los planos necesitan seractualizados. Cuando esto ocurre, se pueden rehacer los planos con las nuevasmedidas y disposiciones con el mínimo esfuerzo, sabiendo que la información

dimensional se actualiza automáticamente.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-5 

Cómo está estructurado PDMSDebido a su gran funcionalidad, PDMS está subdividido en un cierto número de módulos,cada uno de los cuales acceden a la base de datos con diferente propósito. Los módulosy su funcionalidad se listan a continuación:

DESIGN Diseño del modelo 3DDRAFT Producción de planos 2DISODRAFT Isométricos ADMINISTRATION Control de usuarios y bases de datos por proyectoPARAGON Construcción de catálogosPROPCON Propiedades de componentes 

DESIGN

DESIGN es el modulo principal de introducción de información gráfica en PDMS. Seutiliza para construir y mantener el modelo de la planta. La base de datos de PDMScontiene descripciones tridimensionales de todos los componentes de la planta. El controlde la selección de componentes se obtiene desde las especificaciones, que dictan cuálesde ellos pueden ser usados desde el catálogo por el diseño.

DESIGN permite:

• Crear nuevos modelos o elementos adicionales.

Modificar elementos existentes del diseño.• Preguntar y ver el diseño de forma interactiva por medio de manipulaciones en

pantalla.

• Crear informes con listados de material ( MTO ), costes y pesos de componentes, yotros tipos de informes definidos por el cliente.

• Ejecutar la aplicación de detección de interferencias interactiva para elementos quecolisionen con otros. 

DRAFT

DRAFT es utilizado para crear y manipular planos, anotaciones y cotas. Las anotacionespueden ser en forma de etiquetas de elementos del diseño, anotaciones generales deldibujo o tablas de componentes y formatos exteriores, con líneas y recuadros, en funciónde los requerimientos.

Las anotaciones pueden estar ligadas a datos del diseño de tal forma que los cambiosqueden reflejados en el plano. Las dimensiones son proyecciones en 2D de las distanciasdel modelo. Éstas son recalculadas cada vez que el plano es revisado y reproducido. Sepuede obtener información del modelo a través del plano, pero no se puede cambiardesde el módulo DRAFT.

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Los Fund ament os de PDMS  

1-6  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Ejemplo de plano de DRAFT

ADMINISTRATION

Las grandes plantas que permite diseñar PDMS normalmente se dividen en zonas máspequeñas (ya sea por áreas físicas o por zonas funcionales de diseño), dependiendo deltamaño físico, de la complejidad o de la configuración de la planta. En los grandesproyectos el administrador del sistema PDMS debe ponerse de acuerdo primeramentecon el director o responsable de diseño, para definir las partes y bases de datos delmodelo de forma que:

Respondan a las necesidades de control e informes del proyecto.• Sean subdivisiones lógicas con contenido razonable y dibujables a escala en planos.

• Permitan trabajar al mismo tiempo a varios diseñadores para realizar el modelo.

Del mismo modo que en la oficina de diseño hay sus grupos de trabajo con sus jefes deárea, etc, PDMS tiene TEAMS, cuyos miembros son llamados USERS. Estos TEAMS están formados por grupos de usuarios, y pueden ser creados por disciplinas o bien porzonas físicas.

El módulo ADMINISTRATION se usa para definir:

• Las agrupaciones de bases de datos: Multiple Databases (MDBs) 

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-7 

• Las bases de datos individuales: Databases (DB’s) 

Las áreas por disciplinas: (Teams, Users)También para controlar la integridad del diseño y de las bases de datos, y el acceso delos usuarios a las distintas zonas y módulos del modelo.

Cuando se accede a un modulo, PDMS extrae información desde distintos ficheros. Elmodulo ADMINISTRATION establece el entorno y el tipo de acceso para cada modulo ysus ficheros y bases de datos asociadas, en función de los usuarios.

ISODRAFT

ISODRAFT produce isométricos simbólicos con sus respectivas cotas para prefabricacióny montaje. Pueden presentar distintas configuraciones, en función de los requerimientos.Esta módulo incluye aplicaciones integradas para:

• Listados completes de material.

• Identificación automática de “spools” (para prefabricación).

• División automática en distintas hojas para tuberías complejas.

• Hojas y carátulas con presentación definible por el usuario.

• Otras muchas opciones que pueden ser seleccionadas en la fase de emisión. 

Ejemplo de isométrico de ISODRAFT

PARAGON

PARAGON es utilizado para introducir y modificar los catálogos de componentesalmacenados el la base de datos de cada proyecto. Los catálogos en PDMS responden alos mismos propósitos que los propios catálogos de fabricantes y normas “standard” delmercado. El catálogo PDMS especifica la geometría, conectividad y espacio ocupado por

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Los Fund ament os de PDMS  

1-8  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos _ VANTAGE PDMS

las estructuras metálicas, las tuberías, los conductos de aire acondicionado y calefaccióny los componentes de bandejas eléctricas y de instrumentación.

Este modulo se utiliza para construir los componentes del catálogo de igual forma que elDESIGN se emplea para construir el modelo de la planta. La información es almacenadade forma jerárquica igualmente en bases de datos destinadas a tal efecto. Es interesanteremarcar que, si bien la base de datos de diseño se refiere a un proyecto en particular, loscatálogos y especificaciones pueden ser mantenidos y actualizados para un propósitogeneral por toda la empresa. Por ejemplo, el mismo catálogo (o gran parte de él) puedeaparecer y ser referido por distintos proyecto a la vez.

PROPCON 

Este modulo se utiliza para construir la base de datos de propiedades. Ésta contienedatos para ser usados por los departamentos de análisis de esfuerzos y otros e incluye:

• Propiedades de los Materiales.

• Datos de Componentes.

• Datos constructivos.

• Datos económicos.

• Datos de funcionamiento.

La base de datos está diseñada para ser utilizada por las utilidades de PDMS así como

para ser exportada a otros paquetes de cálculo externos. 

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-9 

Interfases

SAINT

SAINT crea un fichero de trasferencia, que define los datos que se necesitan de la basede datos de PDMS para otros paquetes de cálculo de esfuerzos. Es usado conjuntamentecon otras utilidades de exportación de datos, por ejemplo, el SAINT_GT interpreta elfichero de control del SAINT de forma que pueda ser leído por GTSTRUDL.

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Los Fund ament os de PDMS  

1-10  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Cómo almacena PDMS los datos A pesar del gran potencial de PDMS, la base de datos se estructura de forma realmentesencilla. De hecho la base de datos PDMS está pensada para almacenarestructuradamente las distintas zonas del diseño de la planta. Su estructura está basadaen una jerarquía predefinida tipo árbol como se ilustra a continuación:

WORLD

SITE 

ZONE

STRUCTURE  EQUIPMENT  PIPE 

Cylinder 

PyramidBox 

Nozzle

BRANCH

ElboBendTee

GROUP WORLD

GROUP

Snout

Cone Dish 

Circular Torus Rectangular Torus

Slope-bottomed Cylinder 

etc. 

/*

Cylinder... 

Sub-Equipment

etc. 

(igual que EQUIment) 

FRAMEWORK

SUB-FRAM

SeCTioN

Jerarquía de la base de datos de diseño en PDMS

WORLD ( /* )

 Al crear en el inicio las bases de datos, están vacías excepto un simple elemento llamadoWORLD ( /* )  . El WORLD es un elemento especial y único (solo puede haber uno) delque todos los demás “cuelgan”. 

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-11 

SITEs Por debajo del WORLD, el Segundo nivel en la jerarquía es el SITE. Un SITE puede serconsiderado como una parte significativa de la planta, no necesariamente determinadapor un área física, sino por cualquier consideración de tipo práctico de cara al proyecto.Puede contener, por ejemplo, todo el proyecto, o una pequeña parte de uno más grande.Pueden existir varias SITEs en un proyecto PDMS.

ZONEs 

El siguiente nivel bajo las SITEs son las ZONEs. De nuevo, las ZONEs no sonnecesariamente zonas físicas sino que es más frecuente utilizarlas para guardar tipossimilares de componentes, como tuberías, equipos, y así otros.

EQUIPos, STRUcturas o PIPEs 

Por debajo del nivel ZONE, puede haber EQUIpos, STRUcturas o PIPEs. En este nivel esdonde los usuarios guardan los elementos significativos de la planta, que son mostradosen la pantalla.

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Los Fund ament os de PDMS  

1-12  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

EQUIPos

Los elementos EQUIpment son construidos como conjuntos de elementos más sencillosllamados primitivas. Las primitivas son formas geométricas básicas presentes en todoslos objetos de PDMS ( por ejemplo: accesorios de tuberías, equipos, secciones, etc. )Cada pieza de un EQUIpo puede contener a su vez cualquier número de primitivas pararepresentarlo tan detalladamente como se quiera. Por ejemplo, un tanque horizontalpuede estar compuesto gráficamente por un CYLIndro, dos DISHes (tapas), dos BOXes(cajas paralelepípedos) y una NOZZle (tobera) como muestra la figura.

Tanque Horizontal Completo 

Origen del EQUIpo 

Origen del EQUIpo 

x 2 x 2  x 1 

Dishes

x 1 

Cylinder  Boxes  Nozzle Primitivas: 

Construcción de un tanque horizontal a partir de primitivas

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-13 

 Al mismo nivel queEQUIpos, tenemos:

STRUcturas (STRU)Las STRUcturas pueden tener frameworks (FRMW) y sub-frameworks (SBFR), quepermiten separar los componentes de forma distinta para fines constructivos,administrativos o para informes.

FRAMEWORKS (FRMW)

Las Frameworks (FRMW) (y sub-frameworks SBFR) son utilizadas para almacenarelementos estructurales del modelo. Una estructura compleja puede ser dividida en varioselementos lógicos más simples (FRMW o SBFR). Dividiendo la estructura en partes más

pequeñas se consiguen listados y modelizaciones más sencillas y estructuradas.

SUBFRAMEWORKS (SBFR)

Las Subframeworks son opcionales y se utilizan para dividir elementos muy complejos yorganizar mejor las secciones y columnas que las forman.

Secciones (SCTN)

Son los elementos básicos de estructura metálica. Tienen puntos de conexión para elanálisis de esfuerzos y para facilitar su propio diseño (nodos primarios PNOD y

secundarios SNOD ). También para calcular el centro de gravedad y su peso. 

PIPEs

Son los elementos de base de datos de tuberías que responden al elemento Tubería enun P&ID. Recorren la planta entre puntos de conexión ( a equipos o entre otras tuberías )y están asociados por lo general por especificaciones similares.

BRANCHES

Los PIPEs contienen BRANches. Los BRANches (ramales) son partes de una tubería,que tienen puntos de principio y final conocidos. En PDMS estos puntos son conocidoscomo HEAD (cabeza) y TAIL  (cola) respectivamente. Head y Tail se pueden conectar atoberas (NOZZ), tes (TEE), o a otros HEAD o TAIL, dependiendo de la configuración de latubería, incluso pueden permanecer con conexión abierta o sin definir.

PIPING COMPONENTS (Accesorios de Tuberías)

Un BRANch (ramal) puede ser propietario de una gran variedad de componentes, como juntas (GASK), bridas (FLAN), tes (TEE), válvulas (VALV), codos (ELBO), etc. Estosconforman la disposición y geometría del BRANch  y subsecuentemente de la propiatubería (PIPE).

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Los Fund ament os de PDMS  

1-14  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Los accesorios de tuberías ( Piping components) tienen una especial relación con lasespecificaciones de tuberías. Por ejemplo, cada vez que se usa un codo de 100mm (4”)

PDMS siempre accede a sus datos desde el catálogo. No importa cuántos codos de 100se utilicen, sus atributos siempre son los mismos.

Navegando por la Base de DatosHay un término en PDMS que es muy importante y fácilmente comprensible. Es laexpresión Current Element (muchas veces referido como CE en los manuales y tambiénen pantalla) o Elemento Activo. Representa la parte del modelo a la que se accede encada momento. Sabiendo el “current element” CE también se conoce la posición en la

 jerarquía. El Current Element  puede ser reconocido en la ventana de miembros(“Members”) porque es el que está resaltado en la misma. Hay una serie de modos paranavegar y moverse de un elemento a otro. Las flechas en la parte superior de la ventana“Members” permiten recorrer a izquierda y derecha los elementos situados en el mismonivel de la jerarquía. Por ejemplo, si nos posicionamos en un EQUIpo, pulsando la flechade la derecha nos moveremos al siguiente equipo de la lista incluido en la misma ZONE.Por la misma razón, pulsando la flecha de la izquierda nos moveremos al equipo anterior.También se puede usar el menu “Goto” de la parte superior de la ventana. Seleccionandoentonces el menu “Goto->Owner ” nos llevará al propietario del elemento activo (CE). Alseleccionar el menu “Goto->Reference”  nos proporciona una serie de opcionesdependiendo de la posición de la jerarquía donde estemos. Se puede acceder así a

cualquiera de los atributos mostrados, por ejemplo el CATREF (o referencia de catálogo)

La base de datos de PDMS puede contener miles de elementos. Sin embargo, solo sepuede estar en un elemento en cada momento. Con la excepción del elemento WORLD,todo elemento tiene su propietario jerárquico en PDMS. Si se borra una zona de equipos,PDMS también borrará todos los equipos y componentes de equipos que cuelguen de

dicha ZONE.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-15 

Saber en todo momento cuál es el elemento activo (CE) es fundamental para saber quétipo de acceso u operación se desea realizar sobre el componente en cuestión.

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Los Fund ament os de PDMS  

1-16  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Atributos en PDMSCada elemento en la base de datos de PDMS tiene fijadas sus propiedades en lo que seconoce como su atributos. Algunos atributos son comunes para todos los elementosmientras que otros son diferentes en función del tipo de elemento involucrado. Porejemplo, el tamaño de un paralelepípedo (BOX) está determinado por sus atributosXLEN,  YLEN  y ZLEN, mientras que un cilindro (CYLI) tiene altura (HEIG) y diámetro(DIAM), como refleja la figura.

ZLEN 

YLEN 

XLEN 

HEIGH 

DIAM Z (up) 

Y (north) 

X (east) 

Atributos de un “BOX” y un “CYLInder”

Cuando se crea un elemento, una serie de atributos se establecen en la base de datos.La cantidad de atributos variarán en función del tipo de elemento que se cree, pero elproceso será similar. Por ejemplo, en el caso de un CYLInder (cilindro), que tiene lossiguientes atributos:

Atributo Valor por defecto

NAME establecido automáticamente como un número o referencia interna

TYPE CYLINDER

OWNER El number de su propietario (un equipo en este caso)POSITION NORTH 0 EAST 0 UP 0 (relativa a su propietario “OWNer ”)

HEIGHT 0

DIAMETER 0

ORIENTATION Y IS NORTH AND Z IS UP (relativa a su propietario)

LOCK FALSE (el elemento no está bloqueado)

LEVEL 0 10 (su nivel de representación)

OBSTRUCTION 2 (si se considera como sólido)

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-17 

Estos son todos los atributos de un cilindro, y todos los cilindro de la base de datostendrán los mismos, aunque con diferentes valores. Veamos el significado de cada uno de

ellos.

NAME (Nombre)

Cada elemento de PDMS puede tener un nombre. Si no se especifica ninguno, PDMScreará una referencia interna única, generada automáticamente cuando se crea. Estareferencia interna es utilizada por PDMS para identificar de forma única cada elemento dela base de datos. Dos elementos no pueden tener el mismo nombre o número dereferencia interna.

TYPE (Tipo)

Se refiere al tipo de elemento; por ejemplo EQUI significa que es del tipo equipo.

OWNER (Propietario)

Los diferentes niveles de la jerarquía son mantenidos por medio de relaciones del tipomiembro/propietario. Los equipos tendrán ZONEs  como propietarios mientras que unCYLInder  o varios formarán parte de un EQUIpo como sus miembros. El propietario es elelemento que aparece directamente por encima en la jerarquía de PDMS. 

POSITION (Posición)

Cada elemento en la base de datos tiene un atributo POSITION (posición). Contiene laposición del elemento en relación con su propietario. Cada una de las primitivas queforman los equipos tienen un punto de origen distinto, que es usado para marcar suposición. EN el caso del cilindro está situado en la mitad de su eje principal. Cambiar elatributo POSIción tendrá el efecto de mover el cilindro a otro punto determinado por elorigen del mismo. 

HEIGH

DIAM 

D Punto de Origen  X

Punto de Origen de un CYLI

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Los Fund ament os de PDMS  

1-18  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

HEIGHT (Altura)

Establece la altura del cilindro

DIAMETER (Diámetro)

Establece el diámetro del cilindro. 

ORIENTATION (Orientación)

Por defecto, el cilindro aparece en posición vertical con una de las caras hacia arriba. Elatributo ORIentación permite cambiar el ángulo de su eje principal.

(Los valores por defecto simplemente indican que cuando se crea cada elemento en

PDMS los atributos tendrán un cierto valor para cada tipo de elemento. En nuestroejemplo, el valor por defecto para el nivel de obstrucción (Obstruction Level) estáestablecido en 2 (sólido). Cualquier otro cilindro que se cree tendrá este valor en unprincipio)

LOCK (Bloqueo)

El atributo LOCK  determina si el elemento puede ser cambiado o no, o borrado. Si unelemento está bloqueado el atributo LOCK  tendrá el valor TRUE. Por defecto LOCK esFALSE (no bloqueado)

LEVEL (Nivel de representación)PDMS puede hacer diferentes representaciones de un elemento, dependiendo de suLEVEL. Hay 10 niveles: el nivel por defecto es 0 10. En un proyecto, se dan distintascircunstancias en función de lo que se quiere representar o dibujar. Por ejemplo, laestructura metálica algunas veces se representa por el “centerline” o eje, y otras veces deforma completamente detallada. Incluso puede haber planos en los que no se quiere queaparezca. Esto quiere decir que se permite la representación simple o compleja ydetallada de cada elemento.

OBSTRUCTION (Obstrucción)

El atributo OBSTruction es utilizado para declarar si un elemento se considera sólido ono. La obstrucción puede ser establecida como HARD (2), SOFT (1) o NO OBSTruction(0). El valor por defecto es HARD (2) para las primitivas sólidas; SOFT (1) es interpretadopara los espacios reservados de accesos, mantenimiento, etc.) y NONE (0) se usa paraespacios ficticios o virtuales (de seguridad, alcance, etc.)

UDA (Atributo definido por el usuario)Este tipo de atributos es definido por el usuario, normalmente el administrador deproyecto PDMS. Una UDA es simplemente otro atributo que puede ser establecido por

necesidades específicas de la compañía o de un proyecto. Las características de cada

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-19 

UDA son definidas por el usuario, aunque también pueden ser configuradas “por defecto”.El cambio de valores se realiza de la misma forma que con los otros atributos

predefinidos. Los valores que adoptan se pueden recoger preguntando los atributos delelemento. Las UDAs se reconocen porque empiezan por dos puntos “:”.

:COLOR (Atributo definido por el usuario, UDA)

HEIGHT (Atributo Normal)

El uso de las UDAs puede ser para determinadas necesidades de los informes o usosespecíficos de las tareas de diseño o creación de planos.

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Los Fund ament os de PDMS  

1-20  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Modificando AtributosCuando es creado un Nuevo elemento hay que establecer una serie de atributos para queresponda convenientemente a las necesidades. Es la mayoría de las ocasiones se puedecambiar el valor de un atributo tecleando el nombre del mismo seguido de su valor que sequiere establecer.

Para cambiar atributos estándar de PDMS hay que seleccionar el menú“Modify>Attributes...” desde el menú principal de la aplicación. Hay que asegurarseantes que el CE (elemento activo) sea el que realmente queremos cambiar.

Seleccionamos el atributo que se quiere modificar. Una ventana similar a la de abajoaparecerá, dependiendo del atributo seleccionado. Habrá que cambiar entonces el valordel atributo y pulsar OK, y después Apply,  en la ventana de modificación de atributos(Modify Attributes).

 Algunos atributos no son presentados en la ventana “Modify Attributes” y tienen que serestablecidos mediante la ventana de comandos. Para cambiar un atributo, hay queintroducir el nombre del atributo seguido del nuevo valor del mismo. En el caso de lasUDAs hay que incluir antes los “:”

DIAMETER 1200 (para un atributo normal) :COLOR ROJO  (para una UDA)

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 1-21 

Mostrando Atributos

Se pueden preguntar los valores de los atributos seleccionando el menú:Query>Attributes . . .

Que muestra una lista de los atributos y sus valores respectivos.

Query>General . . .

Que muestra la siguiente ventana. 

Hay distintas opciones para seleccionar en esta ventana. El desplegable Attributes tienea su vez las siguientes opciones:

MembersPositionOrientation

ListVariables

Synonyms

Cuyo resultado muestra el atributo específico del CE (Elemento activo).

El desplegable central, P0,  en la parte superior de la ventana, nos dará los datosasociados a cualquiera de los puntos (P-Points) del CE. El desplegable de la derecha,donde pone Wrt  (“con respecto a...” en inglés) permite preguntar los atributos relativos aotro elemento de la jerarquía. Por ejemplo, la Position  de un elemento respecto a otrodistinto de su propietario, como puede ser el WORLD u otro.

El desplegable “Specific” permite establecer atributos específicos del CE. Por ejemplo elBore (diámetro), Direction, Height y otros de una NOZZ (tobera)

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Los Fund ament os de PDMS  

1-22  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

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Módulo 3 Manual de Apoyo 2-1

Sesión 2Control de PDMS

Objetivos Al finalizar esta sesión debes ser capaz de:

•  Acceder al modulo DESIGN y explicar las diferentes opciones de la ventana inicial.

• Explicar la diferencia entre la carga desde “macros” y desde “fichero binario”.

• Comprender la configuración básica de la ventana principal del modulo Design.• Usar las funciones del ratón y comprender cómo se accede y se utilizan los menús y

ventanas de la aplicación.

• Usar las facilidades de la Ayuda.

Antes de empezarEs importante entender los siguientes aspectos: 

• ¿Cómo se accede a PDMS y al modulo de DEISGN? 

• ¿Cómo usar las funcionalidades del ratón?  

• Los principios básicos de menús y ventanas 

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Cont ro l de PDMS  

2-2  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

ControlesEste capítulo es una introducción a las técnicas de control de PDMS usando la interfasegráfica desde la pantalla.

Se entiende que se sabe utilizar el PC y que se tienen los conocimientos básicosapropiados para trabajar y ejecutar aplicaciones como PDMS. Si no es así, se deberáprimero dominar estos asuntos o ponerse en contacto con el departamento informáticoresponsable.

Accediendo el entorno de diseño A PDMS se accede haciendo doble click en el icono de acceso directo o seleccionandoRun PDMS  desde el menú Inicio>Programas>Cadcentre>PDMS Professional.Después de que aparezca la ventana de consola inicial, se muestra la ventana principalde acceso “CADCENTRE PDMS Login”:

EL proyecto (Project), usuario (Username) y multiple base de datos (MDB) seseleccionan pulsando en las flechas de opciones adyacentes a cada opción de entrada de

datos textual, por el icono . Las opciones disponibles las determina la configuraciónde acceso mediante variables de entorno del sistema. Al menos una base de datos

multiple (MDB) debe ser seleccionada antes de entrar en DESIGN.

Para seleccionar el modulo de PDMS requerido basta con desplegar la lista de módulos“Module” y elegir, por ejemplo, DESIGN.

La opción “Load From”  es utilizada para seleccionar configuraciones de ventanapreviamente definidas por los usuarios. Las opciones pueden ser, por ejemplo, MacroFiles, USERA’s Binaries, o SYSTEM Binaries.

Finalmente, se pulsa OK, para entrar en PDMS

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 2-3 

NOTA: En todo el este manual, si no se dice lo contrario, se refiere al botónizquierdo del ratón.

La carga desde macros (“Macro Files”) dura unos segundos. Cuando la carga inicial se hacompletado la pantalla aparece como se muestra a continuación (aunque la posición delas ventanas pueda variar algo según la resolución de pantalla)

Lista de Miembros

Ventana gráfica 3D

Barra del Menú Principal

Información de “status”

Las funciones de las ventanas principales se muestran a continuación:

Barra del Menú Principal  – area desde donde se seleccionan los principalescommandos y aplicaciones.

• Lista de miembros (Members) –muestra el elemento activo en la jerarquía (CE), suspropietarios y miembros. Nos podemos desplazar de un elemento a otroseleccionando con el botón izquierdo del ratón en la lista de miembros.

• Ventana gráfica 3D  – es la ventana donde se muestra el modelo de diseño según seva construyendo. La ventana tiene su propia barra de menu desde donde seseleccionan las opciones de representación del modelo. (Los bordes pueden serdistintos de cómo se presentan en la figura)

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Cont ro l de PDMS  

2-4  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

• Información de “status”  – es usada para indicar las acciones requeridas por elsistema respecto del usuario así como para mostrar el progreso de distintas

operaciones y automatismos (puede no aparecer al principio en un momento dado)En cualquier momento se puede restaurar y minimizar la ventana principal usando lasopciones típicas de ventanas del sistema que incorpora el PC. Se recomienda no cerrarlas ventanas de aplicación desde los controles de la ventana sino desde los botones queofrece la aplicación “Dismiss” y “Close”

Uso del ratón 

Se utiliza el ratón para seleccionar desde la ventana gráfica con el cursor y para elegirelementos utilizando los botones del ratón. Los botones realizan distintas tareas en

función del tipo de ventana y de la posición en la misma, dependiendo de la posción delcursor del ratón. La apariencia del cursor cambia de acuerdo al tipo de visualización y suentorno.

Las funciones de cada botón se explican a continuación:

“Clicking and Dragging” (pulsar y desplazar):

There are two techniques that you will use when operating the mouse buttons: clicking anddragging:

• “Clicking” significa que se sitúa el cursor sobre un determinado punto de la pantalla y

entonces se pulsa y se suelta el botón. Se utiliza para identificar elementos en la vistagráfica del modelo, para seleccionar botones de las ventanas y para seleccionar líneasen listas desplegables.

• “Dragging” significa que se sitúa el cursor sobre un determinado punto de la pantallay entonces se pulsa y se mantiene apretado el botón del ratón mientras se mueve elcursor. Se completa la operación al soltar el botón con el cursor posicionado en unpunto distinto de la pantalla. Se usa en menús desplegables y submenús paramanipular el modelo en vistas gráficas y para desplazar las ventanas por la pantalla. 

El botón izquierdo del ratón:

EL botón izquierdo es el principal para seleccionar elementos. En una vista gráfica,pulsando el botón sobre un elemento resulta que dicho elemento se convierte en elelemento activo (CE), es decir, sobre el que se realizará la siguiente operación ocomando. Para una secuencia de menús y submenús se ejecutará el comando resaltadocuando se suelta en botón. En una ventana el efecto depende del tipo de selección quese está seleccionando.

El botón central:

El uso principal en DESIGN es para manipular la vista gráfica.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 2-5 

NOTA: En un sistema de dos botones el botón central es simulado al presionar a lavez los dos botones (izquierdo y derecho).

El botón derecho: 

El uso principal en DESIGN es para seleccionar y manipular el modo de visualizacióngráfica.

Menús 

Hay dos tipos de menús:

• Barras horizontales de menú

• Menús de listas verticalesLa barra de menú principal es un ejemplo de barra horizontal. Al seleccionar una opción,por ejemplo, Utilities, al mover el cursor sobre las opciones y manteniendo el botónizquierdo pulsado, se pueden ver una serie de submenús desplegables, como se muestraa continuación:

Menú desplegable Submenú

Si no se quiere seleccionar ninguna opción habrá que mover el cursor fuera del menú ysoltar el botón.

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Cont ro l de PDMS  

2-6  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Hay tres tipo de opciones en un menú desplegable o submenú:

Las opciones seguidas de una pequeña marca triangularpermiten ir a otro submenú (siguiendo la pequeña flecha)que de Nuevo tendrá las características propias decualquier desplegable.

Las opciones seguidas de puntos suspensivos (3 puntos)dan paso a una nueva ventana independiente en la queasignar o seleccionar nuevos datos

Las que se muestran como textos simples son indicativasde que cuando se suelte el botón se ejecuta undeterminado comando o acción.

La selección de menus desplegables se indica en esta guía con el símbolo > comoseparador. De esta forma, la secuencia Utilities>Reports>Create  significa queseleccionando el menu Utilities de la barra principal, luego se debe seleccionar Reports y finalmente la opción Create del submenú que aparece.

VentanasSon utilizadas para proporcionar información, normalmente sobre el elemento activo (CE)y para introducir datos como parte de un commando. Están compuestas típicamente por

agrupaciones de botones de varios tipos, cajas de texto y listas desplegables (losllamados controles de ventana). La entrada de datos suele ser mediante el ratón y elteclado; el ratón para seleccionar la opción y el teclado para introducir la informaciónrequerida.

Cuando se muestra una ventana, se pueden cambiar los atributos o datos, volver a losvalores iniciales, aceptar y actuar sobre el elemento actual e incluso cancelar sin aplicarlos cambios, en función de la naturaleza de la ventana.

Esta sección describe cómo usar los principales tipos de controles que forman lasdistintas ventanas.

Uso de “Toggle Buttons” y “Radio Buttons”Permiten seleccionar entre dos opciones, típicamente “On” o “Off”. Como ejemplo,seleccionar Graphics>Representation y después Graphics>Axes desde los menús; sepodrán ver las ventanas Representation y Axes como se muestra a continuación:

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 2-7 

Selectores

Botones decontrol

Cajas detexto

Caja de texto

“Option Button

Menú deopción

Botón decontrol

Los  Check boxes (Selectores), como las marcas Centreline y Tube de la ventana deRepresentation, no interaccionan, por lo que se puede elegir cualquier combinación deOn y Off.

Los Option buttons  (botones de opción) se muestran en grupo con un recuadro y sólo

permiten la selección de uno de ellos a la vez. Si cualquiera de ellos se establece comoON automáticamente los demás se pondrán OFF. Otros ejemplos son los botones Show y Hide de la ventana Axes.

El estado on/off de un selector se muestra con una marca en la selección que ha sidoelegida:

Check Box ON

Check Box OFF

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Cont ro l de PDMS  

2-8  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

El estado on/off de un botón de opciones (option button) se marca con un punto Negroen el interior de la opción seleccionada.

Option Button ON

Option Button OFF

Para cambiar el estado de cualquier botón a su opuesto (esto es, cambiar de Off a On, yde On a Off), hay que posicionar el cursor sobre el selector y pulsar el botón izquierdo delratón.

Uso de cajas de texto

Las cajas de texto son las áreas de ventana donde se introducen datos alfanuméricoscomo nombres y dimensiones. Normalmente tienen una etiqueta para indicar el dato quehay que introducir, por ejemplo “Leave Direction” (dirección de salida), “Available Types”(tipos disponibles), etc. 

Para introducir datos en una caja de texto, hay que mover el cursor encima y pulsar elbotón izquierdo del ratón. Mediante el teclado se introduce el dato requerido, editando lointroducido si es necesario. (Hay que borrar el dato existente utilizando la teclaBackspace). Cuando se ha terminado, se debe confirmar el dato presionando la tecla

Enter  (o Return).Cuando se abre una ventana, la primera caja de texto de la misma es la activa, mostrandoun cursor parpadeando. Normalmente tienen un valor inicial cuando se muestran en unaventana. Algunas cajas de texto sólo aceptan datos numéricos o letras, no aceptando losdatos incongruentes.

La ventana Members+Draw muestra algunos ejemplos de lo expuesto simultáneamente:

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 2-9 

Up Scroll Button

Down ScrollButton

Scroll Bar

Botonesde

control

Barra

demenú

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Cont ro l de PDMS  

2-10  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Uso de “Scrollable Lists” 

Una “scrollable list” se muestra como una serie de opciones dispuestas de forma verticalen una ventana, y puede tener barras de desplazamiento verticales y horizontales. Laventana de “Drawlist” contiene dos listas de este tipo: Members y Drawlist.

Para seleccionar una opción, se pulsa sobre la línea deseada, y entonces ésta se resaltacon otro color.

Si la lista es demasiado larga para ser mostrada entera, aparecen las barras dedesplazamiento (scroll bars):

 Algunas listas de este tipo sólo permiten selecciones únicas, de tal forma queseleccionando una línea, automáticamente se deseleccionan las demás. Otras listaspermiten selecciones múltiples, lo que permite resaltar varias líneas a la vez. Para

deseleccionar una opción resaltada en una selección múltiple, se debe pulsarnuevamente sobre ella.

Ventanas de introducción de datos 

La mayoría de las ventanas incluyen al menos un botón de control de forma que se puedeaplicar el dato al elemento activo o ejecutar la acción deseada, o bien cancelar loscambios y cerrar la ventana. Los botones OK y Apply sirven para introducir los datos yaplicar los cambios (OK además cierra la ventana). Los botones Cancel y Reset cancelancualquier cambio en los datos o acción de la ventana (Cancel además, cierra la ventana).EL botón Dismiss simplemente cierra la ventana.

 Algunas otras ventanas tienen botones más específicos que conllevan acciones ocommandos especiales (en realidad soin extensions del botón Apply); por ejemplo, losbotones Goto, Add y Remove en la ventana Drawlist.

Ventanas de Aviso 

Las ventanas de aviso (Alert forms) se utilizan para mostrar información del tipomensajes de error, avisos y requerimientos adicionales de confirmación de cambios. Seresponde a ellas efectuando la tarea requerida o pulsando los botones de control de lamisma (usualmente OK o Cancel).

El area de “Status” El area de “Status” es un tipo especial de aviso, que se muestra en la parte superior oinferior de la ventana gráfica. Se debe obserevar frecuentemente, especialmente si elsistema parece detenido, esperando una acción por parte del usuario. Siempre requiereun dato o acción para continuar al soguiente paso de la acción que se lleva a cabo.

Si se requiere una tarea un número indefinido de veces, como seleccionar una serie deelementos mediante el cursor, se puede presionar le tecla Esc  de la esquina superiorizquierda del teclado par acabar la tarea.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 2-11 

Ayuda On–Line

La mayoría de las barras de menu acaban con la opción de ayuda (Help). En donde estádisponible, la ayuda on-line proporciona instrucciones detalladas del uso de los menús yventanas con los que se puede controlar el funcionamiento de la aplicación.

La Ayuda (Help) tiene las siguientes opciones desde su sub-menú:

Help>On Context

Da información de cualquier ventana visible an cada momento en pantalla. Cuando seselecciona esta opción el cursor cambia a interrogación (?). Al mover el cursor sobre laventana de la que se requiere la ayuda y pulsar el botón izquierdo del ratón aparece la

ayuda.

Help>Contents

Muestra una lista con los temas sobre los que se dispone de ayuda on-line. Esefectivamente una lista del contenido total de la ayuda, e incorpora utilidades debúsqueda por palabras.

Help>Index

Es similar a Help>Contents, pero además muestra un índice de palabras clave debúsqueda.

Help>About

Muestra información sobre el sistema operativo y sobre las versions de PDMS sobre laque se trabaja.

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Cont ro l de PDMS  

2-12  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

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Módulo 3 Manual de Apoyo 3-1

Sesión 3Añadiendo elementos a la pantalla

Objetivos Al finalizar esta sesión debes ser capaz de:

• Explicar los principios de funcionamiento del visor 3D.

•  Añadir y quitar elementos de pantalla.

• Manipular la dirección y escala de la vista.

• Controlar el sombreado, la perspectiva y el marco gráfico de la vista.

• Cambiar la representación de las distintas partes de la vista incluidos los colores

Antes de empezarEs importante entender los siguientes aspectos:

• Cómo se accede a la vista 3D.

• ¿Qué significa añadir y quitar elementos de la visualización?

• Qué son la representación y los contenidos de la vista

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Añadien do elem ent os a la p ant al la  

3-2  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Principios del visor 3DPara ver parte o todo el modelo diseñado en la pantalla gráfica hay que consideraruna serie de parámetros:

• El área física que se representa en pantalla (escala)

• Los elementos que se quieren mostrar.

• Una dirección de la vista (desde donde se mira)

• Definición del área vista

Definiendo el area de visualización se trata de establecer una caja en 3D, cuyoslímites contengan la parte del modelo que se desea visualizar. Estos límites sepueden definir de dos formas, de forma explícita con coordenadas de la planta oautomáticamente requiriendo al sistema para que calcule la extensión del volumen

de los elementos que se quieren mostrar.

Límites 

EL cajón de límites 3D 

Añadiendo elementos al visor 3D

 Antes de mostrar un elemento en pantalla es necesario añadirlo a la lista deelementos representados o Drawlist. Se puede añadir un simple equipo, una seriede elementos o un SITE completo. Los elementos de la jerarquía PDMS pueden serañadidos (ADD) o quitados (REM) en cada momento de la sesión de DESIGN.

Se pueden añadir elementos a la drawlist de distintas maneras:

Uso del icono al efecto en la barra de menús de laventana principal del módulo DESIGN

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-3 

La ventana Members, o lista de miembros está también accessible desde el menúprincipal seleccionando Display>Members…. De esta forma se posibilita añadir oquitar elementos según se desee usando las opciones de los menús de estaventana (ver figura a continuación).

Seleccionando Control>Drawlist…  se tiene la ventana Members + Draw. Esta útilventana permite añadir y quitar elementos del visualizador 3D y además incorporaalgunas opciones adicionales, como se puede ver seguidamente:

Control>Drawlist…

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Añadien do elem ent os a la p ant al la  

3-4  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Añadiendo elementos a la “Drawlist”

Se pueden añadir elementos de forma sencilla accediendo al elemento en laventana de miembros y pulsando el icono Add CE. Hay también una opción

(Volume…) para añadir todos los elementos que se encuentren entre doscoordenadas explícitas. Con la opción Add CE with Colour…, se pueden asignarcolores a los elementos al ser añadidos a la drawlist. Los elementos seránmostrados en el color elegido.

Quitando elementos de la pantalla gráfica

El procedimiento de quitar elementos de la drawlist es similar al de añadirlos. Setiene la opción de quitar el elemento activo (CE), o bien una serie de elementosseleccionados de una lista, o incluso elementos seleccionados identificados por elcursor.

Un ejemplo es la opción Remove From Drawlist de la ventana Members+Draw 

Icono para quitar CE de la ventana gráficaprincipal

Límites 

Los límites de visualización calculan automáticamente una escala para la cual loselementos son mostrados en pantalla. Pueden ser calculados para un elementosencillo o para una serie de elementos extensa, dependiendo de lo que se deseevisualizar. Las opciones para ello se encuentran presionando el botón derecho delratón mientras esté sobre la ventana gráfica:

Limits > CE

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-5 

Usando la opción Limits>CE automáticamente se establece la escala de forma quela visualización se ajusta al elemento activo.

Icono de Límits>CE en la ventana gráfica principal

Si se quieren establecer los límites de forma que incluyan todos los elementosincluidos en la Drawlist se debe seleccionar Limits>Drawlist, que calcularáautomáticamente los límites y la escala para ajustar la visualización a todos loselementos representados incluidos en dicha lista.

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Añadien do elem ent os a la p ant al la  

3-6  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Estableciendo la dirección de la vista

Cuando hay elementos mostrados en pantalla, se puede cambiar el punto de vistade dos formas:

1. Usando las barras de desplazamiento que aparecen en la parte inferior yderecha de la ventana gráfica para rotar el modelo.

2. Usando los menus Look  o ISO  que aparecen al pulsar el botón derecho delratón cuando éste se desplaza por la ventana gráfica.

Las barras de desplazamiento de la parte inferior y derecha de la pantalla permitenajustar la dirección de la vista usando el cursor del ratón, cambiando a un nuevopunto de vista. Si no aparecen hay que pulsar la tecla F9, que selecciona queaparezcan o no en pantalla dichas barras. El marco de la vista gráfica está graduadopara conocer el ángulo de la vista numéricamente. Moviendo las barras de

desplazamiento a distintas posiciones resulta que el modelo rota de acuerdo con elmovimiento de las mismas.

Para cambiar la vista usando los menús, se pueden seleccionar las opciones Look o ISO que proporcionan un punto de vista predeterminado o una determinada vistaisométrica.

Las opciones ISO son: ISO1, ISO2, ISO3, ISO4.

Éstas se corresponden con el norte apuntando a la esquina inferior derecha,superior derecha, superior izquierda e inferior izquierda respectivamente.

ISO

2

1

3

4

 

Cambiar el centro de interés (rotación) por defecto

Por defecto, una vez establecida la escala (límites) de la vista, el centro de rotaciónsobre el que gira el modelo corresponde al centro del paralelepípedo que establecelos límites definidos. En ocasiones, cuando se trabaja en una zona físicadeterminada, es preferible que el centro de rotación sea el elemento sobre el que setrabaja o cualquier otro. Se puede cambiar dicho centro de rotación a un elemento oa un punto de pantalla pulsando el botón central del ratón. El resultado será que el

elemento identificado o el punto señalado en la pantalla son trasladados al centro dela pantalla y por lo tanto el centro de rotación queda definido en dicho punto.

N

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-7 

 Alternativamente, también se puede utilizar el icono Rotate Origin CE situado en laparte superior izquierda de la ventana gráfica para establecer en centro de rotaciónen el elemento activo (CE).

Control de Sombreado, Perspectiva y RepresentaciónLas visualizaciones gráficas pueden mostrarse un unifilar o en sombreado, yademás, como se comentó anteriormente las barras de desplazamiento (giro) sepueden o no mostrar. El procedimiento para cambiar estas opciones es mediante unmenú al que se accede presionando el botón derecho del ratón sobre la ventanagráfica.

La representación sombreada (Shaded) y los Borders pueden estar activados (semuestra una marca a la izquierda en el menú) o no.

Representación en pantallaEn PDMS tienen un atributo (LEVEL), que es utilizado para definir su apariencia enla ventana gráfica. Por ejemplo, se puede querer distintos tipos de representacionespara los elementos:

volumen reservadoperfilería con detalle 

Cuando se crean elementos en DESIGN, se están creando en realidad diferentesniveles de representación en función de nivel de detalle requerido.

Se puede decidir que los niveles de representación para el “centreline” sean del 0 al3, del 4 al 6 para volúmenes reservados, y para el detalle completo del 7 al 10. La

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3-8  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

manera para crear estos elementos en DESIGN será establecer el nivel derepresentación y posteriormente asignar el atributo LEVEL conforme lo previsto.

El tipo de representación visible cuando se añaden los elementos a la pantalla(Drawlist) dependerá del nivel de representación establecido en DESIGN. Éste secontrola mediante el menú Settings>Graphics>Representación…  , que permitedefinir el nivel de representación requerido. Hay 5 distintas categorías para larepresentación:

Nozzles (toberas)

Pipes (tuberías)Structure (estructuras)Others (las demás primitivas)

Mass (estructura metálica)

Éstos pueden ser establecidos independientemente, permitiendo mostrar distintosnoveles (del 1 al 10) para cada tipo:

Para ver el efecto de los cambios de nivel de representación hay que asegurarseque está activada la marca de update all Graphics.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-9 

Control de Colores

Cuando se usa el menú Control>Drawlist…, se tiene la posibilidad de asignardistintos colores a los elementos que se añaden a la “drawlist”. La selección delcolor puede ser Auto o Colour . El primero elegirá el color conforme a unas reglaspredefinidas para cada tipo de componente, el Segundo muestra una ventana con lapaleta de colores disponible de la que se elige el color deseado.

Cuando se sitúa el ratón sobre un color se muestra su nombre; en el ejemplo elcolor Steelblue ha sido seleccionado. La selección cuando se utiliza este menú estárestringida a los colores del 1 al 50.

También se pueden añadir elementos con un porcentaje de trasparencia (nototalmente sólidos) y mostrar o no las aristas.

CE, Elemento Activo, y Colores visibles

Es típico que el elemento activo (CE) se represente en Amarillo (si se está en unaprimitiva o componente) y su propietario (el elemento significativo, EQUI, BRACH,etc) en Naranja. Esto se hace para resaltar gráficamente el elemento jerárquicodonde nos encontramos. Se pueden cambiar estos colores, si se desea,seleccionando Settings>Graphics>Colour… 

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3-10  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos _ VANTAGE PDMS

Cuando se crean nuevos elementos, automáticamente se convierten en el elementoactivo (CE), y por lo tanto se muestran con el color activo elegido. Cuando senavega a otra parte en la base de datos (otro elemento), cambia de color, lo queindica que ya no es el elemento activo. El color utilizado entonces se conoce comocolor visible, que es el que se elige como se ha explicado anteriormente.

El color para ayudas (Aids)  se usa en ciertas mediciones y tareas. Por ejemplo,cuando se establecen unos límites para una serie de elementos, se muestra unparalelepípedo dibujado en este color. El color de resalte (Highlight)  se usa enciertas operaciones de selección múltiple.

Para cambiar estos colores no hay más que pulsar el botón izquierdo sobre el colorque se quiere cambiar y aparece una paleta de colores para elegir. Después hayque pulsar OK, para que los cambios surtan efecto.

Representación de los ejes coordenados en 3D

Cuando se trabaja sobre el modelo tridimensional a veces se puede uno olvidar enqué dirección se está viendo el diseño. Para aclarar la dirección de los ejes sepuede utilizar una ayuda visual llamada Axes  como recuerdo de orientación. Losejes (Axes) son una representación visual de los ejes cartesianos que se puedesituar en cualquier elemento 3D. Al mismo tiempo que la vista, los ejes también se

mueven, manteniendo las referencias en todo momento.Los ejes se pueden colocar en cualquier punto del diseño y con cualquier tamaño.(Por defecto corresponden a una longitud de 500mm cada eje)

Las opciones de control de los ejes se encuentran en el menú Query>Axes… o

desde el icono indicado en la figura de la ventana principal. Se pueden posicionargráficamente en un elemento o por medio de una ventana de posición.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-11 

Vista de un fichero de ploteo (*.plt)

Esta opción permite visualizar un fichero de ploteo en 2D desde las ventanas deDESIGN. Hay que seleccionar el menú Display>Plot View… . Entonces apareceráuna ventana para la visualización llamada View Plotfile.

El navegador (File Browser) permite recorrer los directories y seleccionar el ficheroa visualizar de la lista de ficheros del directorio seleccionado.

Almacenando la configuración de pantalla y ventana gráfica

Se puede salvar la configuración de ventanas y/o el contenido de la vista gráfica enun fichero. Éste puede ser recuperado automáticamente a la entrada de cadamódulo o bien en cualquier momento. Para grabar la vista y/o las ventanas, hay queseleccionar el menú Display>Save> desde la barra de menú principal.

Display>Save  conduce a un menú adicional que pregunta sobre lo que se quiere

almacenar. Lo que sigue son las opciones disponibles:Forms & Display. Graba en un fichero, en el directorio local, la configuraciónde ventanas y el contenido de la pantalla gráfica usando el nombre deusuario de PDMS para el fichero.

Forms & Display As...: Permite seleccionar el nombre de fichero y eldirectorio en el que se salva. El directorio se pondrá en el recuadro de textoDirectory y el nombre de fichero en Filename 

Forms As...  : Igual que la anterior pero sólo graba la configuración ydisposición de ventanas.

Display As...  : En este caso solo se guarda el contenido de la ventanagráfica.

Por defecto la opción Forms  crea ficheros binarios con el sufijo .bin y la opciónDisplay con el sufijo .disp. Estos ficheros binarios son leídos de forma mucho másrápida que las macros, cuando se accede a los módulos de PDMS.

Recuperando la configuración de pantalla y ventana gráfica

Si se han salvado las ventanas y/o la configuración gráfica como se acaba deexplicar, podremos recuperar dicha configuración. Para hacerlo hay que seleccionarel menú Display>Restore: 

Forms & Display  Recupera automáticamente la configuración del directoriolocal con el nombre de fichero por defecto (usuario y módulo de PDMS)

Forms & Display As... Recupera los ficheros del directorio y con el nombreseleccionados. Se debe introducir un fichero binario con sufijo .bin 

Forms As...  Recupera solo la configuración de ventanas. Hay queseleccionar el nombre de fichero con la configuración deseada.

Display As...  Recupero solo la configuración de la ventana gráfica, desde elfichero requerido (normalmente con el sufijo .disp)

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3-12  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Interacción en ventanas 3D

El ratón puede ser usado para acercar o alejar (zoom in o zoom out) la vista del

modelo. Como sabemos, el botón izquierdo se utiliza para seleccionar elementos enpantalla; el botón central para manipular la visualización y el botón derecho paraacceder al siguiente menú de configuración gráfica:

Nota:  La utilización de las teclas de función F2, F3, F5 y F6 establecen el efectodel botón central del ratón para operar como Zoom, Pan, Rotate o Walk respectivamente.

En modo Zoom, presionando y manteniendo apretado el botón central se efectúa unacercamiento (zoom in) si se mueve el ratón hacia arriba, y un alejamiento (zoomout) si se mueve hacia abajo. Se cambia, por lo tanto, el ángulo de perspectiva o laescala gráfica en las vistas paralelas, pero no cambia el punto de vista ni ladirección de la misma. Si se mantienen pulsadas las teclas <Ctrl> o <Shift> el efectodel ratón se multiplica o reduce respectivamente.

En modo Pan, presionando y manteniendo apretado el botón central se efectúa unmovimiento del modelo en función del movimiento del ratón. La dirección relativa dela vista no cambia. La imagen se mueve en dirección opuesta al ratón, puesto quees el observador el que se desplaza. Si se mantienen pulsadas las teclas <Ctrl> o<Shift> el efecto del ratón se multiplica o reduce respectivamente.

En modo Rotate, presionando y manteniendo apretado el botón central se efectúaun giro del modelo; a izquierda y derecha o arriba y abajo en función del movimientodel ratón. En modo ’Eye’ , la rotación mantiene el punto desde donde se mira fijo,mientras que el modo ‘Model’  mantiene fijo el punto de rotación en el modelo,rotando el punto de vista. Si se mantienen pulsadas las teclas <Ctrl> o <Shift> elefecto del ratón se multiplica o reduce respectivamente.

Por ultimo, en modo Walk, presionando y manteniendo apretado el botón central seefectúa un movimiento “paso a paso”, adelante o hacia atrás, sobre la línea devisualización. Igualmente, si se mantienen pulsadas las teclas <Ctrl> o <Shift> elefecto del ratón se multiplica o reduce respectivamente.

En todos los modos, si se presiona sin mantener (se hace “click”) el botón centraldel ratón lo que sucede es que el punto de pantalla seleccionado pasa a ser el

centro de la vista gráfica.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-13 

Los estados de visualización se establecen mediante el menú Settings: se puedeelegir entre Eye/Model, Shaded/Wireline, Borders On/Off , y Perspective/Parallel.Estas características pueden ser establecidas presionando la correspondiente teclade función.

Los menús Restore  y Save  se pueden utilizar para almacenar y recuperardiferentes configuraciones de las vistas (4 como máximo). Esto posibilita volverrápidamente a configuraciones predefinidas de visualización.

Estas opciones (Save  y Restore)  son accesibles también por iconos desde laventana gráfica. La opción Save se selecciona situando el cursor en alguno de losiconos y presionando el botón derecho. Pulsando el botón izquierdo sobre los iconosse restaura la visualización si ha sido grabada previamente.

Restore (Botón izquierdo) Save (Botón derecho)

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3-14  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Ejercicios

Ejercicio 1

El “Project” es: 

El “set” de bases de datos (MDB) es: 

Tu “Username” y “password” de PDMS es:  

Entrando en PDMS

Rellena los campos de la ventana o selecciona de entre las opciones disponiblesque aparecen pulsando los botones de las flechas.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-15 

Saliendo de PDMS

 Aunque ahora mismo no se necesite, en algún momento habrá que salir de PDMS.Para hacerlo hay que seleccionar:

Design>Exit  desde la barra de menú principal. Si se ha realizado algún cambiodesde el ultimo “savework” un mensaje de aviso aparecerá en pantallapreguntando si se quieren guardar los cambios, salir sin guardar o cancelar la orden.Seleccionad  Yes, No  o Cancel  según se quiera. Si no ha habido cambios en lasesión de DESIGN la pregunta será sólo Yes o No. (salir o no de PDMS)

El primer ejercicio en DESIGN es para usar el ratón para seleccionar algunasaplicaciones y empezar a conocer el sistema. Esto facilitará la comprensión de losconceptos que subyacen bajo la base de datos que utilizamos en PDMS.

Empezaremos accediendo al primer menu de la pantalla, el menu Design.

1. Sitúa el ratón sobre la palabra Design en la parte superior izquierda de la barra

de menús y pulsa el botón izquierdo.

2. Intenta seleccionar la aplicación de EQUIPOS (Equipment ...).

3. ¿Qué le pasa a la barra de menús?

4. Después, intenta seleccionar otras aplicaciones. ¿Qué sucede de Nuevo con labarra de menús principal?

 Ahora estamos en condiciones de explorar la base de datos de PDMS accediendo alos diferentes elementos que contiene. Como ya hemos visto, la estructura de datosestá organizada de forma jerárquica. En la parte más alta, en el nivel superior sólohay un elemento (llamado WORLD, mostrado como *).

Por debajo hay una serie de niveles. De la misma forma que se seleccionanopciones de los menús, así se accede a los elementos en la ventana de miembros(Members), que se sitúa inicialmente a la izquierda de la pantalla.

1. Sitúate sobre el SITE “STABILIZER” y pulsa el botón izquierdo del ratón.

2. ¿Qué le pasa a la lista de miembros?

3. Accede ahora a la ZONE de EUIPos 4. ¿Cuántos elementos hay debajo?

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3-16  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

5. Ahora accede al euipo D1201

6. Escribe la lista de sus miembros.

 A continuación echaremos un vistazo a los atributos asociados a los distintoselementos:

1. Accede al “CYLI 1” del equipo D1201  y entonces selecciona el menúQuery>General…  de la ventana principal. Cuando haces esto, aparece unaventana en la pantalla. Hay una serie de opciones que permiten encontrar lainformación referida al elemento activo de la base de datos.

2. ¿Cuáles son las dimensiones del “CYLI 1” del equipo D1201?

3. ¿Y cuál su posición?

4. Selecciona la opción Site desde el submenú wrt en la parte superior derecha de

la ventana y pregunta de nuevo la posición.5. Accede al SITE /STABILIZER. Usando el menu Query>General… pregunta su

lista de miembros (desplegable members).

6. ¿Cuántos tipos de elementos hay inmediatamente debajo del STABILIZER?

7. Dismiss (desactiva) la ventana Query.

En el siguiente ejercicio añadiremos algunos elementos de la base de datos a lapantalla. Antes, resumamos lo que hemos visto.

En resumen…• Se pueden seleccionar menús y elementos del diseño posicionando el cursor

sobre el item en cuestión y pulsando el botón izquierdo del mismo. Lossubmenús aparecen poniendo el ratón sobre la flecha de la derecha cuando laopción está activa.

• Se puede acceder a las distintas aplicaciones eligiendo desde el menú Design el desplegable requerido.

• Los components de la base de datos son accesibles eligiendo los distintosniveles de la jerarquía, ya que se van mostrando los niveles inferiores según serecorre la misma.

• Todos los elementos de la base de datos tienen atributos que describen sutamaño, posición, forma y propiedades. Se pueden conocer estos atributosusando las opciones del menú query de la barra principal.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-17 

Ejercicio 2 – Añadiendo elementos del diseño a la ventana gráfica 

 Ahora usaremos las funcionalidades gráficas del DESIGN para añadir elementos dela base de datos a la ventana gráfica de pantalla.

Sin embargo, antes de ponernos a ello, se necesita comprender algunos conceptosinvolucrados en dicha tarea. La mejor manera de ilustrarlo es, probablemente,repasar cómo afrontaría un delineante la tarea de dibujar en una hoja en blanco, losdistintos elementos del modelo (equipos , tuberías, etc..). Los pasos que seguiríaserían, probablemente, los siguientes:

Después de poner la hoja sobre el tablero, debería saber el tamaño de loselementos que desea dibujar. Tendría que calcular los extremos del objeto u objetosa dibujar en todas las direcciones.

Una vez delimitado el dibujo, habría que calcular la escala más apropiada para eltamaño de la hoja utilizada, dependiendo del volumen total a representar.

Finalmente el delineante podría empezar a dibujar las líneas que representan elmodelo en la hoja. En esta etapa añadirá elementos al dibujo, y, en algunos casos,tendrá que quitar otros para dotar de claridad al mismo. De esta forma el delineanteestá constantemente añadiendo y quitando elementos hasta que el plano estáfinalizado.

Las acciones requeridas para “dibujar” elementos en la ventana gráfica del DESIGNson parecidas a las que realizaría un delineante. La pantalla gráfica sustituye ennuestro caso al papel, y el PC es capaz de realizar todos los cálculos.

Si seguimos los pasos esbozados anteriormente veremos de forma intuitiva cómo sellevan a cabo las operaciones:

Definiendo la escala

Para definir la escala, DESIGN necesita dos tipos de información:

1. El tamaño de la pantalla

2. El tamaño de los elementos que van a ser representados gráficamente.

El tamaño de la ventana gráfica es conocido por la aplicación, de forma que

determinando el elemento o elementos de la base de datos que se quiererepresentar, el sistema calcula el tamaño (volumen) total y automáticamente puedeestablecer la escala que se ajuste a la ventana gráfica.

Esto es establecer los límites del modelo que queremos representar. El submenúLimits aparece en el desplegable de la ventana gráfica (con el botón derecho delratón).

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3-18  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Definiendo lo que se muestra en pantallaEn el ejemplo anterior del delineante, cuando hablábamos de añadir y quitarelementos del dibujo se intentaba explicar el proceso básico de dibujo. Elequivalente en PDMS es la Drawlist. El menú de Drawlist está situado debajo de laopción Drawlist en la parte superior derecha de la ventana de Members.

1. Haz que STABILIZER sea el elemento activo seleccionándolo en Members.

2. Seleccionando el desplegable contextual con el botón derecho, establece loslímites en el propio SITE con la opción Limits>CE.

3. EN la ventana Members, selecciona Drawlist>Add CE (u otra de las opciones)

para añadir sus elementos a la pantalla gráfica. El SITE STABILIZER apareceráen la pantalla (de color gris si no se ha utilizado una opción alternativa)

Como se está añadiendo un SITE completo, que puede contener gran cantidad deelementos, el sistema pregunta que se confirme si efectivamente se quiere realizaresta operación.

Prueba a cambiar los colores. Los elementos tienen que ser re-añadidos a ladrawlist  para que aparezcan de otro color. Prueba la opción Drawlist>Add  CE wi th

Colour… para añadir distintos elementos de diferentes colores.

Nombres (NAME) en PDMS

Todos los nombres  en PDMS comienzan por el carácter “slash”  o barra de

división ‘/’. De hecho, la barra es considerada como parte del nombre. Para evitartener que repetir su tecleo en infinidad de ventanas, todas añaden la barraautomáticamente si el dato a introducir es un nombre en PDMS. De todas formas,se debe considerar su utilización y saber de su existencia para otras tareas enPDMS.

Opciones de visualización

 Ahora repasaremos las diferentes opciones de visualización para cambiar la forma

de representación en pantalla.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 3-19 

Los menús Look e ISO permiten cambiar directamente las direcciones de la vista(ortogonal o isométrica). Las vistas ISO están numeradas del 1 al 4, indicando ladirección del norte en la pantalla, como se explicó en la página 3-6.

Prueba a usar los menús Look e ISO  unas cuantas veces para cambiar la direcciónde la vista.

Navegación utilizando el ratón

 Ahora veremos lo que sucede cuando se pulsa el botón izquierdo del ratón cuandoéste está sobre un elemento del modelo. El efecto es que el elemento seleccionadopasa a ser el elemento activo (CE). La ventana de miembros se actualiza y elelemento que se acaba de seleccionar cambia de color.

Prueba a seleccionar elementos desde la vista gráfica y desde la ventana Members  

Estableciendo en centro de interés (o rotación)Por defecto los cambios de dirección de la vista se realizan sobre el centro delmodelo en la pantalla. En algunos casos, como se comentó conanterioridad,interesa otro punto como centro del modelo o de rotación. La manera más sencillade cambiar el centro es seleccionar el elemento y pulsar el botón que muestra lafigura.

Prueba esta función con un codo cualquiera del SITE /STAB ILIZER  y rota el modelocon las barras de rotación ( F9  )

Control del sombreado

En principio la ventana gráfica está configurada para mostrar los elementos deforma sólida o sombreada, aunque también se pueden representar de forma unifilar(aunque esto complica su visualización en la mayoría de las ocasiones). Lasopciones de control de esta funcionalidad están en el desplegable Settings  queaparece pulsando el botón derecho del ratón. Esta función tiene los valores On yOff, que se muestran por una marca al lado de la palabra Shaded (F8).

La opción Long Menus contiene una serie de opciones adicionales menos comunescomo el color de fondo y otras.

Creación de nuevas vistas

DESIGN es capaz de mostrar una serie de vistas extra. Pueden ser paravisualizaciones auxiliares 3D u otro tipo de funcionalidades, como planos 2D, etc.Ventanas adicionales en 3D pueden ser de gran ayuda para asimilar rápidamente laconcepción del modelo, o para tener planos clave en escala reducida o cualquierotra necesidad. Para crear ventanas gráficas adicionales se usa el menúDisplay>Graphical View.

Prueba el uso de vistas supletorias creando y manipulando otras ventanas.

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3-20  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

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Módulo 3 Manual de Apoyo 4-1

Sesión 4Más sobre Elementos y Atributos

Objetivos Al finalizar esta sesión debes ser capaz de:

• Entender las relaciones en la base de datos.

• Cómo construir los niveles básicos de la jerarquía.

• Entender cómo los elementos son posicionados y orientados en relación con losdemás elementos y sus propietarios.

• Cómo preguntar atributos e introducirlos. 

Antes de empezar Es importante entender los siguientes aspectos: 

• Cómo navegar por la base de datos. • Qué significa preguntar los atributos. • La relación entre los datos de posición y orientación. 

Como se ha podido comprobar, los datos en PDMS son almacenados en un estrictosistema jerárquico. Esto permite acceder de forma rápida a cualquier parte del

diseño, sin tener que escrutar grandes cantidades de información. En esta sesión seprofundizará algo más en la forma en que los elementos son almacenados y cómoacceder a ellos.

 Antes de regresar a PDMS, veremos un ejemplo concreto para ver cómo estáestructurada la base de datos. Después volveremos a entrar en PDMS para probarlo explicado y contrastarlo con la base de datos de diseño.

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Más sobre Elemen t os y Atr ibut os  

4-2  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

La Jerarquía PDMSLa jerarquía de la base de datos del diseño PDMS que está siendo utilizada comoejemplo en los ejercicios se muestra a continuación. Es aconsejable volver a estapágina cuantas veces sean necesarias durante el ejercicio para comprender mejorla situación.

Hay cuatro términos importantes que entender en lo que se refiere a la estructura debase de datos. Son:

ElementosTYPEs (tipos)OWNers (propietarios)

MEMbers (miembros)

WORLD

SITE /STABILIZER

ZONE ZONEZONE

EQUI EQUI PIPE PIPE /C1101

 /100-B-2

CYLI DISH NOZZ

NBOX NCYLELBO FLAN VALV

BRAN BRAN

 /100-B-2-B1

 /C1101-N1

SUBE

 /STRUCTURE    /EQUIPMENT /PIPES 

Elementos

Cada item de la base de datos (los que aparecen en la ventana de miembros) sellaman elementos. Cada elemento tiene una serie de atributos que guardan losdetalles de cada elemento. Diferentes elementos tienen, por lo tanto, distintos tiposy número de atributos, aunque algunos de ellos son comunes a todos los elementos.Por ejemplo, sería vano intentar asignar diámetro a una ZONE  y no poderponérselo a un CYLI (cilindro), aunque ambos necesitan del atributo POSI (posición)

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 4-3 

TYPEs (tipos)

Todos los elementos de la base de datos tienen un atributo TYPE (tipo), que indicaqué es el elemento e, implícitamente qué atributos debe tener. Un cilindro tendrádiámetro (DIAM), altura (HEIG), etc.

OWNers (propietarios)

Todos los tipos de elementos que existen bajo el elemento World tienen un OWNer  (propietario). Como se ha visto, esto permite navegar por los elementos y recorrerde un nivel a otro la jerarquía.

MEMbers (miembros)

Cada tipo de elemento bajo el World es un miembro (Member) de la lista demiembros de su propietario. Un elemento puede tener otros elementos comomiembros y a su vez ser miembro de otro elemento de nivel superior.

Creación de nuevos ElementosEcharemos un vistazo a los principios de creación de nuevos elementos de la basede datos. Hay que recordar cuatro temas importantes:

• Se debe respetar la jerarquía; no se permite crear un elemento en un nivel nopermitido de la misma. Por ejemplo, PDMS no permite crear un EQUIpo bajo un

PIPE  (tubería). El sistema no aceptará crear elementos si no estáncorrectamente situados en la jerarquía.

• Es fundamental tener claro en qué elemento de la jerarquía nos encontramos, yaque cualquier cambio, afectará, en principio al elemento activo (CE). Hay queestar atentos frecuentemente a la ventana de Members.

•  Algunos elementos necesitan ser nombrados, otros no. Por ejemplo, Equipmenty Nozzles normalmente tienen nombre para poder acceder directamente a ellosy realizar listados o informes. Paralelamente, es una pérdida de tiempo nombrarprimitivas que componen los equipos, como paralelepípedos y cilindros, ya quenormalmente no es necesario que figuren en informes ni sus datos de ingeniería

son relevantes.• Sites y Zones  permiten desarrollar los trabajos de diseño de forma

razonablemente lógica y subdividida. Si se presentan elementos especiales, quese quieren tratar de forma independiente, se deberían crear en su propia ZONEo SITE, para ser convenientemente identificados.

Diseñando la Jerarquía BásicaLa jerarquía básica consiste en los datos asociados a la lista de SITEs y ZONEs,que forman distintas particiones de la información, correspondiendo a distintas

bases de datos normalmente. Por ejemplo, la mayoría de las plantas consisten en

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Más sobre Elemen t os y Atr ibut os  

4-4  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

distintas disciplinas separadas, como obra civil, equipos, tuberías y estructurametálica. Si creamos un sistema en que las distintas disciplinas estén, por ejemplo,

en un mismo SITE, entonces los datos de cada disciplina deberían estar a nivel deZONEs. Así es como la mayoría de las ingenierías dividen la información (enZONEs, como se muestra aquí, o bien en SITEs diferentes por disciplina)

Zone(Equipos)

Zone(Piping)

Zone(Estructuras)

Zone(Obra Civil)

SITE (Modelo completo)

El resultado de una estructura como ésta es que se pueden agrupar los datos deelementos de forma que se puedan listar y acceder a ellos de forma ordenada. Porejemplo, la estructura de arriba permite hacer un listado de los equipos del proyectohaciendo un informe solo de la ZONE de equipos, ya que se tiene la certeza de queno hay equipos en otras zonas.

No está de más recordar que la palabra “zona” fuera de PDMS generalmente serefiere a un área física bien delimitada en el espacio. Sin embargo en PDMS noexiste tal restricción física por el área ocupada por la ZONE; más bien es unelemento administrat ivo  que permite agrupar elementos según su funcionalidad encategorías lógicas.

Construyendo la Estructura de Datos Básica

Para crear un Site y un determinado número de Zones en una base de datos vacía,se utiliza el menú Create de la ventana principal de la aplicación. Cuando se eligenlas opciones Create>Site o Create>Zone aparecen unas ventanas en pantalla, querequieren en nombre y posición del Site o Zone que se quieren crear. Al rellenarestos datos la aplicación crea los elementos deseados.

Para crear cualquier elemento nos debemos posicionar en la debida posición de la jerarquía, esto es, para crear una Zone, debemos estar posicionados primero en unSite.

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 4-5 

Una mención sobre Propietarios en PDMSEn el ejemplo sencillo que se muestra a continuación el World tiene un Site, el Site

tiene una Zone, la Zone tiene un EQUIpo y el EQUIpo tiene primitivas.

Un EQUIpo

Primitivas

Site(Modelo Completo)

Zone(Equipos)

tiene..

tiene..

tiene..

tiene..

World (/*)

El enlace vertical entre dos elementos en niveles adyacentes está definido comouna relación propietario-miembro. El elemento del nivel superior es el propietario de los elementos que estén inmediatamente por debajo de él (los EQUIpos tienenprimitivas). Los elementos del nivel inferior son miembros  de su propietario (lasprimitivas son miembros del equipo al que pertenecen)

Cada elemento puede tener varios miembros, pero solo puede tener un propietario.

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Más sobre Elemen t os y Atr ibut os  

4-6  Módulo 3 Funcionalidades y aspectos básicos_ VANTAGE PDMS

Posición de Sites y ZonesPara el sencillo ejemplo del curso, no hay necesidad de cambiar la posición de lasSITEs o ZONEs para que sea distinta de la que tienen por defecto ( North 0 East 0Up 0). Sin embargo, es importante considerar el efecto de cambiar dichasposiciones y saber cómo interactúan los diferentes niveles de la jerarquía.

Por ejemplo, tomemos un equipo como una bomba o un tanque de almacenamiento,posicionado en las coordenadas N5000, E5000 U0. Implícitamente esta posiciónestá referida a su propietario, una ZONE. Si cambiamos ahora la posición de laZONE para situarla en las coordenadas S5000, E5000, U50, ¿dónde habrá quedadoel equipo?

La respuesta a esta pregunta es doble. Primeramente, su posición (del equipo)respecto a su ZONE propietaria no ha variado, sigue en N5000, E5000, U0. Sinembargo, en relación con el World y su SITE (que sigue estando, se supone, en N0,E0, U0), su posición sí ha cambiado. Si se pregunta su posición en relación con elSITE, nos encontraremos con un nuevo dato en coordenadas N0, E10000 U50. Estoes debido a que los efectos de posicionamientos (movimientos) de los distintosniveles de la jerarquía son acumulativos y deben ser tenidos en cuenta antes devariar los datos en los niveles superiores jerárquicos.

Ejercicio 3 

Volvemos a modificar la posición del SITE y lo situamos en:N10000, E10000, D5000,

¿cuál será entonces la nueva posición del equipo respecto a...

1. La ZONE?

2. El SITE?

3. El WORLD (/*)?

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Módulo 3 - Manuales AVEVA  

Módulo 3 Manual de Apoyo 4-7 

Extrayendo InformaciónSe pueden preguntar datos usando los menús.

Preguntar los Atributos del Elemento Activo (CE)

Cada elemento en la base de datos tiene un juego específico de atributos. Éstosvarían en función del tipo de elemento. Se pueden preguntar dichos atributos de unade estas dos formas: preguntando un valor individual de atributo, o bienpreguntando todos los atributos a la vez. Para realizar cualquiera de las dosconsultas, se utiliza la opción Query>General  del menú principal. Aparece unaventana de consulta (Query) como se muestra arriba.

Una vez abierta, la ventana permanece activa hasta que se oculta (Dismiss). Sepuede, por lo tanto, dejar en la pantalla durante toda la sesión si se pretendenrealizar frecuentes consultas del diseño durante el trabajo.

La lista central de opciones, señalada con P0  en la ventana de arriba, permitiráacceder a la información de cualquier P-Point del elemento activo (CE). La lista Wrt (“With Respect To”, con respecto a …) permite seleccionar las posiciones relativasdel elemento activo respecto otros elementos de la jerarquía. Por ejemplo, elatributo POSItion de un elemento podrá ser distinto respecto a su propietario(Wrt>Owner) que respecto al WORLD ( Wrt>World).

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Más sobre Elemen t os y Atr ibut os  

La lista Specific  permite consultar una serie de atributos específicos del CE. Porejemplo, posicionados en una tobera (Nozzle), la lista disponible bajo Specific 

contendrá los atributos Bore, Direction, Height y así otros.Todas las consultas son activadas usando las listas desplegables en la partesuperior de la ventana. Los resultados se muestran en el recuadro grande del centrode la ventana, con filas de asteriscos para diferenciar consultas distintas. Senecesitará usar la barra de desplazamiento vertical, a la derecha del recuadro detexto, para ver algunas respuestas del sistema con muchos atributos o muy largas.

Los miembros de un determinado elemento pueden ser consultados usando laopción Members  de la parte superior izquierda. Este selector tiene otras opcionespara preguntar atributos, por ejemplo Query List (que nos indica qué tipo deelementos pueden ser creados bajo el elemento activo en función de la jerarquía),

etc.Los resultados de las consultas sobre posición u orientación son, por defecto,referidas al propietario (Wrt->Own). Se usa el selector Wrt para especificar “enrelación a” otros elementos, por ejemplo Wrt>Zone o Wrt>Site. Esto vale tanto paraposiciones como para orientaciones.

Como se puede suponer, muchas de las primitives utilizadas en el modelo tienenvarios puntos distintos de referencia. Cada uno de ellos puede ser consultadoutiliando la opción de p–point (que aparece como P0 en la ventana de Query).