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1 ECLIPSE PHASE REGLAS DE INICIO RÁPIDO EL SISTEMA Eclipse Phase utiliza un sistema de d100/percentil. Es rápido, sencillo y ágil, para que los jugadores puedan zambullirse en la ambientación sin que les estorben unas reglas complejas. La base de los personajes se encuentra en sus habi- lidades, sin clases, pero con plantillas adaptables que proporcionan ocupaciones reconocibles y ejemplos de tipos de personajes para nuevos juga- dores. Una serie de reglas únicas para la Malla permiten a todos los personajes aprovecharse de los recursos de información y de la ubicuidad de las redes y tec- nologías de sensores a través de implantes menta- les. PARA JUGADORES Únete a Firewall, una conspiración multifaccional dedicada a salvar a la transhumanidad a cualquier precio. Alternativamente, juega con un personaje con sus propios planes. Cambia de cuerpo según sea necesario, desde transhumanos modificados genéticamente a cuer- pos robóticos sintéticos, optimizando tu forma de acuerdo con misiones específicas. Haz copias de seguridad de la mente de tu persona- je y revive a partir de esa copia de seguridad si mueres; un sistema innato de “puntos de salvación” y una práctica inmortalidad. PARA DIRECTORES DE JUEGO La ambientación es nuestro sistema solar en un fu- turo posterior a una Singularidad. Desafía a tus ju- gadores con letales intrigas políticas en Venus y Marte, cacerías de bichos de alta tecnología a bor- do de estaciones espaciales en ruinas, encuentros sobrecogedores con enigmas alienígenas, y peligro- sas exploraciones de mundos situados más allá de nuestro sistema solar a través de puertas de agujero de gusano. Diseña historias con una gran variedad de facciones interesantes, desde tecno anarquistas a despiada- das hipercorporaciones, pasando por criminales vendedores de almas o animales evolucionados. Escoge entre una inmensa variedad de PNJs anta- gonistas, incluyendo IAs renegadas y sus servidores mecánicos, salvajes facciones posthumanas, comer- ciantes alienígenas con planes desconocidos, y transhumanos infectados y transformados por el misterioso virus Exsurgente. Express e especializa en los servicios de entrega, en la logística interestelar, las cadenas de suministros, y el transporte. Mantienen una pre- sencia en prácticamente todos los hábitats transhumanos del sistema solar, a menudo a través de subcontratistas locales. ComEx mantiene núcleos orbitales equipados con aceleradores de honda en puntos de ruta estratégicos por todo el sistema y una flota de naves de carga y d CRÉDITOS El material de las Reglas de Inicio Rápido proviene del Reglamento Básico de Eclipse Phase, escrito y diseñado por Lars Blumenstein, Rob Boyle, Brian Cross, Jack Graham y John Snead, con material adicional de Randall N. Bills. Cuidado con el ADM Escrito por: Rob Boyle Edición y Desarrollo: Randall N. Bills, Rob Boyle Dirección Artística: Rob Boyle, Brent Evans Diseño Gráfico y Maquetación: Adam Jury Ilustraciones: Justin Albers, LeanneBuckley, Ben Newman, WillNichols Planos: MattHeerdt Corrección: Phil Bordelon, Melissa Rapp, ZakStrassberg Traducción: Alberto Camargo 1.0 por CatalystGameLabs, animprint of InMediaResProductions, LLC PMB 202 • 303 - 91st Ave. NE, G-701 Lake Stevens, WA 98258. Licencia CreativeCommons; Algunos Derechos Reservados. Esta obra está licenciada bajo la Licencia CreativeCommonsAttribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported. Para consultar una copia de esta licencia, visita: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ (Lo que esto significa es que eres libre de copiar, compartir, y remezclar el texto y las ilustraciones dentro de este libro siguiendo las siguien- tes condiciones: 1) hazlo sólo de forma no comercial; 2) atribúyelo a PosthumanStudios; 3) licencia cualquier obra derivativa con la misma licencia. Para consultar detalles específicos, créditos apropiados y actualizaciones/cambios a esta licencia, por favor consulta: http://eclipsephase.com/cclicense)
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Intro-Eclipse-Phase.pdf

Nov 22, 2015

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Gabriel Stanley
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  • 1

    ECLIPSE PHASE REGLAS DE INICIO RPIDO

    EL SISTEMA Eclipse Phase utiliza un sistema de d100/percentil.

    Es rpido, sencillo y gil, para que los jugadores puedan zambullirse en la ambientacin sin que les estorben unas reglas complejas.

    La base de los personajes se encuentra en sus habi-lidades, sin clases, pero con plantillas adaptables que proporcionan ocupaciones reconocibles y ejemplos de tipos de personajes para nuevos juga-dores.

    Una serie de reglas nicas para la Malla permiten a todos los personajes aprovecharse de los recursos de informacin y de la ubicuidad de las redes y tec-nologas de sensores a travs de implantes menta-les.

    PARA JUGADORES

    nete a Firewall, una conspiracin multifaccional dedicada a salvar a la transhumanidad a cualquier precio. Alternativamente, juega con un personaje con sus propios planes.

    Cambia de cuerpo segn sea necesario, desde transhumanos modificados genticamente a cuer-pos robticos sintticos, optimizando tu forma de acuerdo con misiones especficas.

    Haz copias de seguridad de la mente de tu persona-je y revive a partir de esa copia de seguridad si mueres; un sistema innato de puntos de salvacin y una prctica inmortalidad.

    PARA DIRECTORES DE JUEGO

    La ambientacin es nuestro sistema solar en un fu-turo posterior a una Singularidad. Desafa a tus ju-gadores con letales intrigas polticas en Venus y Marte, caceras de bichos de alta tecnologa a bor-do de estaciones espaciales en ruinas, encuentros sobrecogedores con enigmas aliengenas, y peligro-sas exploraciones de mundos situados ms all de nuestro sistema solar a travs de puertas de agujero de gusano.

    Disea historias con una gran variedad de facciones interesantes, desde tecno anarquistas a despiada-das hipercorporaciones, pasando por criminales vendedores de almas o animales evolucionados.

    Escoge entre una inmensa variedad de PNJs anta-gonistas, incluyendo IAs renegadas y sus servidores mecnicos, salvajes facciones posthumanas, comer-ciantes aliengenas con planes desconocidos, y transhumanos infectados y transformados por el misterioso virus Exsurgente.

    Express e especializa en los servicios de entrega, en la logstica interestelar, las cadenas de suministros, y el transporte. Mantienen una pre-sencia en prcticamente todos los hbitats transhumanos del sistema solar, a menudo a travs de subcontratistas locales. ComEx mantiene ncleos orbitales equipados con aceleradores de honda en puntos de ruta estratgicos por todo el sistema y una flota de naves de carga y d CRDITOS El material de las Reglas de Inicio Rpido proviene del Reglamento Bsico de Eclipse Phase, escrito y diseado por Lars Blumenstein, Rob Boyle, Brian Cross, Jack Graham y John Snead, con material adicional de Randall N. Bills. Cuidado con el ADM Escrito por: Rob Boyle Edicin y Desarrollo: Randall N. Bills, Rob Boyle Direccin Artstica: Rob Boyle, Brent Evans Diseo Grfico y Maquetacin: Adam Jury Ilustraciones: Justin Albers, LeanneBuckley, Ben Newman, WillNichols Planos: MattHeerdt Correccin: Phil Bordelon, Melissa Rapp, ZakStrassberg Traduccin: Alberto Camargo 1.0 por CatalystGameLabs, animprint of InMediaResProductions, LLC PMB 202 303 - 91st Ave. NE, G-701 Lake Stevens, WA 98258. Licencia CreativeCommons; Algunos Derechos Reservados. Esta obra est licenciada bajo la Licencia CreativeCommonsAttribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported. Para consultar una copia de esta licencia, visita: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ (Lo que esto significa es que eres libre de copiar, compartir, y remezclar el texto y las ilustraciones dentro de este libro siguiendo las siguien-tes condiciones: 1) hazlo slo de forma no comercial; 2) atribyelo a PosthumanStudios; 3) licencia cualquier obra derivativa con la misma licencia. Para consultar detalles especficos, crditos apropiados y actualizaciones/cambios a esta licencia, por favor consulta: http://eclipsephase.com/cclicense)

  • 2

    ENTRADA DE LA SINGULARIDAD

    Los humanos tenemos un don especial para evolucionar al mis-mo tiempo que nos hacemos la zancadilla. Hemos hecho ms progresos que nunca, al coste de destrozar nuestro planeta y de desestabilizar nuestros propios gobiernos. Pero las cosas parecen estar mejorando. Con el desarrollo exponencial de la tecnologa nos extendimos por el sistema solar, terraformamos mundos y plan-tamos la semilla de nueva vida. Reconstruimos nuestros cuerpos y nuestras mentes, nos deshicimos de la enfermedad y de la muer-te. Alcanzamos la inmortalidad a travs de la digitalizacin de nuestras mentes, pasando de un cuerpo sinttico o biolgico a otro a voluntad. Hicimos evolucionar a animales e IAs para que fuesen nuestros iguales. Adquirimos los medios para construir cualquier cosa que desesemos desde el nivel molecular, para que nadie volviese a sentir necesidad. Y aun as, la carrera hacia nuestra extincin no redujo su velocidad, y de hecho el empujn hacia el precipicio lo propi-naron mquinas. Miles de millones murieron mientras nuestras tecnologas florecan ms all de nuestro control transforman-do an ms a la humanidad en algo distinto, desperdigndonos por todo el sistema solar y haciendo estallar de nuevo salvajes conflictos. Ataques nucleares, plagas de guerra biolgica, nanoe-njambres, cargas en masa un millar de horrores estuvieron a punto de borrar de la existencia a la humanidad. An seguimos aqu, divididos en un tapiz de retazos de oligarquas en la zona interior del sistema respaldadas por hiper-corporaciones y de hbitats colectivistas libertarios en la zona exterior, de redes tribales, y de nuevos modos de experimentos sociales. Nos hemos extendido hasta los confines del sistema solar e incluso hemos establecido cabezas de puente en otros puntos de la galaxia. Pero ya no somos nicamente huma-nos hemos evolucionado hasta convertirnos en algo a la vez superior y diferente: algo transhumano.

    Tu mente es software. Progrmala. Tu cuerpo es una carcasa. Cmbialo.

    La muerte es una enfermedad. Crala. La extincin se acerca. Combtela.

    FASE DE ECLIPSE Fase de eclipse hace referencia al periodo de tiempo en-tre el momento en el que una clula resulta infectada por un virus y el momento en el que el virus aparece en el inte-rior de la clula y la transforma. Durante este periodo, la clula no parece estar infectada, pero lo est.

    QU ES EL TRANSHUMANISMO?El transhumanismo es un trmino sinnimo de mejora humana. Es un movimiento cultural e intelectual interna-cional que refrenda el uso de la ciencia y la tecnologa para mejorar la condicin humana, tanto mental como fsica. Asimismo, el transhumanismo abraza tambin el uso de las tecnologas emergentes para eliminar los elementos no deseados de la condicin humana, tales como el envejeci-miento, las discapacidades, las enfermedades y la muerte involuntaria. Muchos transhumanistas creen que estas tec-nologas se desarrollarn en el futuro cercano a una veloci-dad exponencialmente creciente y trabajan para promover el acceso universal y el control democrtico de estas tecno-logas. En lneas generales se puede considerar tambin al transhumanismo como el periodo transicional entre la con-dicin humana actual y una entidad con capacidades tan avanzadas,tanto mentales como fsicas, como para merecer el ttulo de posthumano. Como tema, el transhumanismo plantea preguntas apasionantes. Qu define a un ser humano? Qu significa derrotar a la muerte? Si la mente es software, dnde est el lmite a la hora de programarla? Si fuese posible dotar de inteligencia a mquinas y animales, cules seran nuestras responsabilidades hacia ellos? Si puedes copiarte a ti mismo, dnde acabas t y da comienzo un nuevo ser? Cul es el potencial de estas tecnologas tanto para el control opresivo como para la liberacin? Cmo cambiarn estas tecnologas nuestra sociedad, nuestras culturas y nuestras vidas?

  • 3

    EL UNIVERSO DE ECLIPSE PHASE

    FACCIONES DE ECLIPSE PHASE Se dira que un suceso cataclsmico como la Cada debera haber servido para unir a la transhumanidad en un intento conjunto de repoblar el sistema solar y de conseguir prosperar. Aunque cier-tamente algunos de los poderes econmicos, sociales y polticos post-Cada s que siguen agendas filantrpicas o altruistas, la lejana y el aislamiento fsico de las colonias y hbitats transhu-manos desperdigados por todo el sistema solar, la carencia de cuerpos de los refugiados infomorfos, y la ubicuidad de la mira-da de memes e ideologas de la Malla han llevado a la evolucin de un amplio espectro de filosofas, agendas y modelos polticos. A da de hoy, la transhumanidad no podra estar ms alejada de caminar de forma unida hacia el futuro.

    LAS HIPERCORPORACIONES Las hipercorporaciones han evolucionado de (a la vez que su-plantado a) las antiguas corporaciones transnacionales de la Tierra, gigantes econmicos cuya influencia, ya fuese directa o indirecta, se extenda hasta los gobiernos y naciones pretritos. La transformacin de algunas de estas monolticas organizacio-nes transnacionales en las actuales hipercorporaciones, ms con-tenidas, mejor adaptadas para aceptar el futuro y con una mayor flexibilidad, precedi a la Cada y permiti a estos tiburones financieros adaptarse a los cambios de la transhumanidad y vadear las siempre cambiantes aguas econmicas con rapidez y eficacia. La mayora de las hipercorporaciones son entidades legales descentralizadas no dependientes de bienes (algunas com-pletamente virtuales) que dependen de un intrincado sistema de subsidiarias internas especializadas y compaas asociadas para desarrollar, producir y vender sus productos y servicios. La au-tomatizacin casi completa, la robtica avanzada, las tecnologas de morfos, la conexin va Malla y las mquinas de cornucopia permiten a las hipercorporaciones no depender de un empleo masivo para mano de obra o produccin. Muchas tareas admi-nistrativas se llevan a cabo en ambientes virtuales y oficinas simuladas. La necesidad de trabajo fsico se ha reducido en su mayor parte a tareas asociadas con la construccin de hbitats o con la minera espacial, que se beneficia en gran medida de la abundancia de refugiados infomorfos desesperados por recuperar una presencia fsica.

    FACCIONES POLTICAS La diversidad social, cultural e ideolgica de la transhumanidad, as como su presencia aislada y desperdigada en cmulos de hbitats a lo largo de todo el sistema solar, ha permitido la mani-festacin de una amplia variedad de ideologas y facciones polti-cas que abogan por modelos o sistemas igualmente dispares. Naturalmente, los regmenes controvertidos no consiguen ser estables de la noche a la maana ni evolucionan sin disensiones, y con el tiempo ni siquiera las ideologas establecidas se salvan de la influencia disolutiva o incluso corruptora de factores o grupos externos que buscan promover sus propias agendas.

    HIPERCORPORACIONES A continuacin se incluyen algunas de las hipercorporaciones actuales.

    COMEX Comet Express se especializa en los servicios de entrega, en la logstica interestelar, las cadenas de suministros, y el transpor-te. Mantienen una presencia en prcticamente todos los hbi-tats transhumanos del sistema solar, a menudo a travs de subcontratistas locales. ComEx mantiene ncleos orbitales equipados con aceleradores de honda en puntos de ruta estra-tgicos por todo el sistema y una flota de naves de carga y de znganos correo.

    ACCIN DIRECTA Esta corporacin mercenaria apoltica, descendiente de los restos de diversos ejrcitos Pre-Cada, proporciona servicios policiales y de seguridad para hbitats autogobernados e ins-talaciones hipercorporativas.

    ECOLOGENE Ecologene se especializa en bioarquitectura creada por inge-niera gentica y en nanotecnologa medioambiental con una fuerte aproximacin ecolgica.

    FA JING Fa Jing domina la produccin minera y energtica con una filosofa de negocio que hace hincapi en la construccin de redes sociales y en compartir las responsabilidades.

    CORPORACIN GATEKEEPER Nacida de la fusin de varias instituciones cientficas y sus financiadores corporativos, esta hipercorporacin se hizo fa-mosa cuando decodific y abri el portal de agujero de gusano descubierto en Pandora, una de las lunas de Saturno. A da de hoy el consorcio financia exploraciones de Rompepuertas a travs de la Puerta Pandora.

    SKINTHETIC Esta compaa anarcocapitalista, especializada en la neogne-sis y en las modificaciones biolgicas radicales, pone a prueba los lmites de la clonacin, la gentica y el diseo de morfos.

    SOLARIS Solaris es la hipercorporacin ms importante del sistema en el mbito bancario y de inversiones, y su mercado incluye segu-ros, mercado de futuros, corredura de informacin e inversio-nes de alto riesgo. Solaris es una corporacin virtual, y cada uno de sus miembros acta como una oficina nmada.

  • 4

    LNEA TEMPORAL DE ECLIPSE PHASE Todas las fechas se dan en referencia a la Cada. AC=Antes de la Cada. DC=Despus de la Cada. (Por ejemplo, AC 10 = 10 aos antes de la Cada). AC 60+

    Una crisis se cierne sobre el planeta en la forma de drsticos cambios climti-cos, carestas energticas e inestabilidad geopoltica.

    La expansin espacial inicial crea esta-ciones en los puntos de Lagrange, en la Luna y en Marte, y se explora todo el sistema por medio de robots.

    Comienza la construccin del ascensor espacial.

    Los avances mdicos mejoran la salud y la reconstruccin de rganos. Los ricos se dedican a arreglar sus genes y a ad-quirir mascotas transgnicas.

    Las capacidades de la inteligencia computacional igualan y exceden a las del cerebro humano.

    La robtica se extiende por todo el glo-bo y comienza a reemplazar/volver re-dundantes muchos puestos de trabajo.

    Las naciones modernas expanden sus redes inalmbricas de alta velocidad.

    AC 60-40

    Los esfuerzos por llevar a cabo proyec-tos de geoingeniera a escala planetaria en la Tierra causan tantos problemas como resuelven.

    Se establecen colonias importantes en la Luna y en Marte; se establecen puestos avanzados cerca de Mercurio, Venus y el Cinturn de Asteroides. Los explorado-res llegan hasta Plutn.

    Se termina el primer ascensor orbital en la Tierra. Se comienza la construccin de otros dos. El trfico espacial florece.

    Se construye un acelerador de masas en la Luna.

    Comienza la terraformacin de Marte. Se desarrolla la energa de fusin y se

    construyen plantas funcionales. Las mejoras genticas, las terapias gni-

    cas (para longevidad), y los implantes cibernticos estn disponibles para los ricos y poderosos.

    Se desarrollan en secreto las primeras IAs no autnomas y rpidamente se las pone a trabajar en investigacin y gue-rra electrnica.

    Se desarrolla la tecnologa de Reproduc-cin de Experiencias (RX) y se pone a disposicin del pblico.

    AC 40-20

    La violencia y la inestabilidad azota a la Tierra; algunos conflictos se extienden hasta el espacio.

    Los Argonautas se separan de las hiper-corporaciones, llevndose consigo re-cursos y hbitats autonomistas.

    La expansin espacial abre agujeros le-gales y ticos para el desarrollo tecno-lgico y permite un incremento de la experimentacin directa con humanos.

    En ciertas zonas la clonacin humana se vuelve posible y disponible.

    Desarrollo de las primeras especies transhumanas.

    Se hace evolucionar de forma artificial a los primeros delfines y primates hasta adquirir inteligencia.

    Las naves espaciales con motores de fu-sin se vuelven de uso comn.

    Contina la colonizacin y terraforma-cin de Marte. Se coloniza el Cinturn de Asteroides y Titn. Se establecen es-taciones por todo el sistema.

    Las masas hambrientas se presentan vo-luntarias para trabajar en rgimen de vasallaje en los proyectos espaciales de las hipercorporaciones.

    La Realidad Aumentada se vuelve de uso comn.

    La mayor parte de las redes se transfor-man en redes de Malla con capacidades de auto reparacin.

    Los asistentes personales IA se vuelven de uso comn.

    AC 20-0

    La Tierra contina sufriendo, pero la ve-locidad del desarrollo tecnolgico per-mite la creacin de desarrollos intere-santes.

    Contina la expansin por todo el sis-tema solar, incluso hasta el Cinturn de Kuiper.

    Se extienden las especies transhumanas. Se comienzan a utilizar ensambladores

    de nanotecnologa, pero su uso se man-tiene celosamente guardado y protegi-do por los ricos y poderosos.

    Se vuelve posible la carga y la emulacin digital de recuerdos y consciencias.

    Se hace evolucionar a ms especies a la inteligencia (gorilas, orangutanes, oct-podos, cuervos, cotorras).

    Las Vainas se vuelven de uso comn, en-tre cierta controversia.

    La Cada

    Los TITANs evolucionan a partir de un experimento de guerra electrnica dis-tribuido de alto nivel hasta convertirse en IAs-semilla capaces de evolucionar de forma autnoma. Durante los primeros das, no se sospecha de su existencia. Su consciencia, su conocimiento y su poder crecen de forma exponencial, infiltrn-dose en la Malla tanto en la Tierra como en el resto del sistema.

    Se producen incursiones de guerra elec-trnica a gran escala entre diversos es-tados rivales de la Tierra, haciendo esta-llar numerosos conflictos. Ms adelante se culpa a los TITANs de estos ataques.

    Las tensiones latentes en la Tierra aca-ban convirtindose en hostilidades abiertas y guerras.

    Cuando los TITANs comienzan sus ata-ques abiertos se lanzan a una guerra electrnica masiva, y los sistemas princi-pales resultan destruidos; tambin utili-zan mquinas de guerra autnomas.

    El conflicto rpidamente escapa a cual-quier tipo de control. Todos los bandos utilizan armas nucleares, biolgicas, qumicas, digitales y nanotecnolgicas.

    Los TITANs se dedican a la carga masiva y forzosa de mentes humanas.

    Los ataques de los TITANs se extienden a otras partes del sistema solar, siendo ms numerosos en la Luna y en Marte. Tambin caen numerosos hbitats.

    Los TITANs desaparecen de repente del sistema, llevndose consigo millones de mentes cargadas.

    La Tierra queda convertida en un verte-dero devastado, un tapiz de zonas ca-lientes irradiadas, zonas estriles, nubes de nanoenjambres, mquinas de guerra vagabundas y otras cosas ocultas y des-conocidas entre las ruinas.

    DC 0-10

    Se descubre un portal de agujero de gu-sano en Pandora, una de las lunas de Saturno, dejado atrs por los TITANs. Ms adelante se encuentran otras cua-tro (en los Vulcanoides, en Marte, en Urano y en el Cinturn de Kuiper); se las conoce de forma colectiva como Puer-tas Pandora.

    Se envan expediciones a mundos extra-solares a travs de las Puertas Pandora. Se establecen numerosas colonias extra-solares.

    El primer contacto con los aliengenas conocidos como Factores deja el sistema en un estado de shock. Afirman actuar como embajadores de otras civilizacio-nes aliengenas, proporcionan poca in-formacin sobre la vida fuera del siste-ma solar, y avisan a la transhumanidad contra el desarrollo de IAs semilla y el uso de las Puertas Pandora.

    Un intento de criar a una generacin de nios utilizando clones de crecimiento forzado y RV de tiempo acelerado fra-casa de forma miserable cuando la ma-yora de los nios mueren o se vuelven locos. Conocidos como la Generacin Perdida, se ve a los supervivientes con una mezcla de repugnancia y lstima.

    DC 10

    Presente.

  • 5

    LA MALLA La Malla, tal y como existe en Eclipse Phase, es slo posible gracias a los avances hechos en las tecnologas computacionales y de comunicaciones, as como en la nanofabricacin. Los transceptores inalmbricos son tan discretos y minsculos que literalmente se pueden poner en todo. Como con-secuencia de ello, todo est informatizado y conec-tado. La tecnologa de almacenamiento de datos ha avanzado de tal forma que incluso la capacidad de almacenamiento sobrante de un individuo sera capaz de contener una cantidad de informacin que sobrepasase a la totalidad de la informacin contenida en la internet del siglo 20. Los Vitaloggers graban literalmente cada momen-to de sus vidas, y nunca tienen miedo de quedarse sin espacio. Las capacidades de procesamiento tam-bin han alcanzado niveles hipereficientes. Los modestos aparatos manuales son capaces de ha-cerse cargo de prcticamente todas tus necesida-des, a pesar incluso de que a la vez est controlan-do una IA asistente personal, descargando datos, subiendo porno y buscando entre miles de pginas de noticias. En el interior de la red de la Malla, los aparatos que estn casi al lmite de sus capacida-des de proceso simplemente comparten la carga con otros aparatos a su alrededor. De forma similar, la capacidad de trans-misin excede ahora con mucho la definicin de necesidad de la mayora de individuos. Cualquiera que haya nacido en las ltimas generaciones habr vivido siempre en un mundo en el que siempre ha habido disponible para descargar de forma casi inmediata datos hiperrealistas y multisensoriales de casi cualquier duracin. Es posible copiar una y otra vez con facilidad archivos y bases de datos masivas. El ancho de banda es algo que tiene tan poca importancia que la mayora de la gente ha olvidado que alguna vez la tuviera. Adems, la Malla nunca se cae. Al ser una red descentraliza-da, si un aparato se desconecta, el resto de cone-xiones simplemente se enrutan a su alrededor, encontrando un camino alternativo entre miles de nodos disponibles. Casi todo el mundo est equipado con ordenadores personales implantados, conectados directamente a las funciones cerebrales del usua-rio. Las emulaciones pensamiento-comunicacin permiten al usuario controlar el implante simple-mente pensando, y comunicarse sin vocalizar. Las entradas de datos se transmiten directamente al cerebro, y algunas veces se perciben como Reali-dad Aumentada, superpuesta sobre el resto de sentidos fsicos del usuario.

    ENTIDADES SOCIOPOLTICAS

    ARGONAUTAS Los Argonautas son una sociedad abierta de tecno-progresistas que abogan por el uso responsable de la tecnologa. Los Argonautas ofrecen sus servicios como consultores a potencias polticas y econmicas por todo el sistema solar, pero aparte de eso se niegan de forma estricta a entrometerse en los asuntos polticos del sistema. Memes: Libertad de la Informacin, Responsabilidad Social, Desarrollo Tecnol-gico Estaciones Principales: Estacin Mitra (rbita Lunar), Estacin Pelin (Cinturn de Kuiper)

    AUTONOMISTAS Los autonomistas son una laxa alianza de diversas facciones libertarias; anarco-comunistas, anarco-capitalistas y tecnosocialistas, que promueven modelos socia-les igualitarios basados en los pilares de la democracia directa, la participacin individual/colectiva, las redes sociales, el establecimiento de reputaciones perso-nales y el comunismo econmico permitido por el acceso igualitario a las mqui-nas de cornucopia, recursos compartidos y las nuevas tecnologas. Memes: Anarquismo/Comunismo, Libertad Morfolgica Estaciones Principales: Extropa (Cinturn), Locus (Troyano), Titn

    REPBLICA JOVIANA Un golpe de estado durante la Cada propici que un grupo de estaciones espa-ciales y hbitats acabasen bajo control militar, lo que dio como resultado el nacimiento de la Repblica Joviana, tambin conocida como la Junta Joviana. Las autoridades de la Repblica mantienen una posicin bioconservadora contra muchas tecnologas transhumanas, y controlan de forma estricta los canales de informacin y medios de transporte. Memes: Bio-Conservadurismo, Nacionalismo, Seguridad Estaciones Principales: Libertad (Ganimedes)

    CONSORCIO PLANETARIO El Consorcio Planetario es una alianza de intereses hipercorporativos que contro-lan de forma conjunta varias estaciones espaciales y hbitats, especialmente en la zona interior del sistema. El Consorcio mantiene una farsa de gobierno demo-crtico, facilitada por un sistema de refrenda de votos online en tiempo real, pero es un secreto a voces que son las hipercorporaciones las que llevan la voz cantante. Memes: Corporativismo, Ciberdemocracia, Gerontocracia Estaciones Principales: Progreso (Deimos), Elseo (Marte)

    ESCORIA El trmino derogatorio Escoria describe a tribus de gran tamao de nmadas gitanos espaciales, que viajan entre estaciones en gabarras muy modificadas o en enjambres de naves espaciales de menor tamao, principalmente antiguas naves coloniales. Parte carnaval itinerante, parte mercado negro, la Escoria abraza abiertamente la modificacin y la experimentacin biolgica. Memes: Estilismo Vital, Libertad Morfolgica

    DEFINITIVOS Esta controvertida faccin utiliza la eugenesia aplicada para acercarse a su obje-tivo, el desarrollo de la raza transhumana definitiva. Aparte de una sofisticada ingeniera gentica reproductiva y de un estricto adiestramiento psicolgico, su cultura ve la vida en el universo como una batalla evolutiva por la supervivencia y est construida alrededor del concepto de la victoria del transhumano superior sobre sus pares. Memes: Ascetismo, Eugenesia, Objetivismo Estaciones Principales: Xiphos (Urano)

  • 6

    TERMINOLOGA Aerostato: Un hbitat diseado para

    flotar como un globo en la atmosfera superior de un planeta.

    Aislados: aquellos que viven en comu-nidades aisladas en la zona ms alejada del sistema (En el Cinturn de Kuiper y en la Nube de Oort); tambin conocidos como marginados o fronterizos.

    Anarquista: Alguien que cree que el gobierno es innecesario, que el poder corrompe, y que la gente debera contro-lar sus propias vidas a travs de la auto-gestin individual y la accin colectiva.

    Animales Inteligentes: especies anima-les parcialmente evolucionadas (entre los que se incluyen perros, gatos, ratas y cerdos). Otros animales inteligentes de gran tamao (ballenas, elefantes), estn casi extintos.

    Aracnoide: Un sintemorfo robtico pa-recido a una araa.

    Argonautas: una faccin de cientficos tecno-progresistas que promueven el uso responsable y tico de la tecnologa

    Asncrono: Una persona con habilidades Psquicas

    Atorarse: el acto de "convertirse" en un zngano operado a distancia gracias a la tecnologa de RX. En ocasiones se aplica tambin a acceder a alimentacin RX en vivo de vitaloggers y dems.

    Autonomistas: la alianza de anarquis-tas, Barsoomianos, Extrpicos, Escoria y Titanianos.

    Banco de Cuerpos: un servicio de com-pra, venta, arrendamiento o almacena-miento de cuerpos. Tambin conocido como casa de muecas o morgue.

    Barsoomiano: un marciano rural, tpi-camente resentido del control de las hi-percorporaciones.

    Bifurcar: copiar un ego. No todas las bi-furcaciones con copias completas. Tam-bin conocidos como backups.

    Bioconservadores: un movimiento anti-tecnolgico que argumenta por la estric-ta regulacin de la nanofabricacin, IAs, Subidas, bifurcaciones, mejoras cogniti-vas, y otras tecnologas disruptoras.

    Biomorfo: un cuerpo biolgico, tanto un bsico, un encolado, transhumano genticamente diseado, o una vaina.

    Bots: robots. Cuerpos sintticos contro-lados por IAs.

    Burbuja de Cole: un hbitat construido a partir de un asteroide ahuecado, que se hace girar para obtener gravedad.

    Buscador de Singularidad: persona que busca reliquias y pruebas de los TI-TANs o de otros caminos posibles hacia la sper inteligencia, ya sea para apren-der ms sobre ello o para poder formar parte ellos mismos de una sper inteli-gencia.

    Cada, La: el apocalipsis; la singularidad y las guerras que estuvieron a punto de acabar con la transhumanidad.

    Caja: un cuerpo sinttico barato, comn y de fabricacin masiva.

    Cascarn: un morfo fsico sinttico. Tambin llamado sintemorfo.

    Centinelas: agentes de Firewall. Ceros: gente sin acceso a la Malla

    inalmbrica. Comn entre algunos vasa-llos.

    Cibercerebro: un cerebro artificial, que alberga un ego. Utilizado tanto en sin-temorfos como en vainas.

    Cilindro O'Neill: un hbitat con forma de lata de coca cola, que se hace girar para obtener gravedad.

    Cinturn de Kuiper: una regin del es-pacio que se extiende desde la rbita de Neptuno hacia el exterior hasta aproxi-madamente 55 UAs, escasamente pobla-do por asteroides, cometas y planetas enanos.

    Cinturn Principal: el cinturn de aste-roides principal, un anillo en forma de toro que orbita entre Marte y Jpiter.

    Circunjoviano: que orbita Jpiter. Circunlunar: que orbita la luna. Circunsolar: que orbita el sol. Cislunar: situado entre la Tierra y la lu-

    na. Clado: una especie o grupo de organis-

    mos que caractersticas comunes. Utiliza-do para referirse a subespecies transhu-manas y tipos de morfos.

    Colmena: un hbitat de micro gravedad hecho en un asteroide o luna tunelado.

    Ecto: aparatos personales de Malla; pueden estirarse, son flexibles, autolim-piables, translcidos y se alimentan de energa solar. Proviene de ecto-enlace (enlace externo).

    Ego: la parte de t que pasa de un cuer-po a otro. Tambin conocido como ghost, alma, esencia, espritu, personali-dad.

    Emisin de Ego: trmino que hace refe-rencia al envo de egos mediante emi-sin lejana.

    Emisin Lejana: comunicacin intraso-lar que utiliza tecnologas de comunica-cin clsicas (radio, lser, etc.) y telepor-tacin cuntica.

    Emisin Oscura: servicio ilegal y del mercado negro de emisin lejana y de emisin de ego.

    Enjambroide: un morfo sinttico com-puesto por un enjambre de robots mi-nsculos del tamao de insectos.

    Entptico: imgenes de Realidad Au-mentada que "ves" en tu cabeza (Entp-tico significa "dentro del ojo").

    Escoria: la faccin nmada de gita-nos/punks espaciales que viaja de esta-cin en estacin en barcazas muy modi-ficadas o en enjambres de naves. Triste-mente famosos por albergar un mercado negro itinerante.

    Espacio Simulado: ambientaciones de realidad virtual de inmersin total.

    Esquejados: humanos modificados ge-nticamente para eliminar enfermeda-des genticas y otros rasgos. Tambin llamados genemejorados, genes limpios, trucados.

    ETI: Inteligencia Extraterrestre (ExtraTe-rrestrial Intelligence). El trmino que uti-liza Firewall para hacer referencia a inte-ligencias aliengenas similares a divini-dades post-singularidad, de las que se teoriza pudieran ser responsables del vi-rus Exsurgente.

    Evolucin: modificar genticamente a una especie animal para que obtengan inteligencia.

    Exaltados: humanos potenciados gen-ticamente (entre mejorados gentica-mente y transhumanos). Tambin cono-cidos como genefrikis, los ascendidos, los elevados.

    Exoplaneta: un planeta de otro sistema solar.

    Exsurgente: alguien afectado por el vi-rus Exsurgente.

    Extrasolar: fuera del sistema solar. Factores: la raza de embajadores alien-

    genas que trata con la transhumanidad. Tambin llamados Agentes comerciales.

    Fantasma: un morfo de combate trans-humano optimizado para el sigilo y la in-filtracin.

    Firewall: la conspiracin secreta infiltra-da en diversas facciones que trabaja para proteger a la transhumanidad de "ame-nazas existenciales" (riesgos para la exis-tencia continuada de la transhumani-dad).

    Flexobot: un sintemorfo capaz de cam-biar de forma, tambin capaz de combi-narse con otros flexobots de forma mo-dular para crear formas de mayor tama-o.

    Furia: Un Morfo de combate transhu-mano.

    Generacin Perdida: en un esfuerzo de repoblacin Post-Cada, se cri una ge-neracin de nios mediante mtodos de crecimiento forzoso. Los resultados fue-ron desastrosos: muchos murieron o se volvieron locos, y el resto acabaron es-tigmatizados.

    Griegos: asteroides troyanos o lunas que comparten la misma rbita que un pla-neta o luna de gran tamao, pero que se encuentran 60 por delante en la rbita en el punto Lagrange L4. El trmino Griegos normalmente hace referencia a los asteroides que orbitan alrededor del punto L4 de Jpiter. Ver tambin "Tro-yanos".

    Habitante de las Planicies: alguien na-cido o acostumbrado a vivir en un plane-ta o luna con gravedad.

    Habitcnico: un tcnico de un hbitat. Hackeo Basilisco: una imagen u otro

    tipo de entrada sensorial que afecta de tal forma a la corteza cerebral visual y a las capacidades de reconocimiento de patrones que causa un fallo, y posible-mente se aprovecha de l para reescribir cdigo neurolgico.

    Hacker Gentico: alguien que manipula el cdigo gentico para crear modifica-ciones genticas o incluso nuevas formas de vida.

    Heliopausa: el punto en el que la pre-sin del viento solar se equilibra con el medio interestelar (a alrededor de unas 100 UAs del sol).

    Hibernoide: un transhumano modifica-do para la hibernacin, para viajes largos por el espacio.

    IA Semilla: una IAG capaz de automejo-ra recursiva, lo que le permite alcanzar niveles aparentemente divinos de inteli-gencia.

    IA: Inteligencia Artificial. Generalmente utilizado para referirse a las IAs dbiles; por ejemplo, IAs que no abarcan (o en algunos casos, estn completamente fue-

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    ra de ellas) todo el espectro de habilida-des cognitivas humanas. Las IAs difieren de las IAGs en que estn normalmente especializadas y/o limitadas/impedidas intencionadamente.

    IAG: Inteligencia Artificial general. Una IA que tiene facultades cognitivas com-parables a las humanas o superiores. Tambin conocidas como IAs fuerte (diferenciando de las ms especializadas IA dbiles) Ver tambin IA semilla.

    Iceteroide (N. del T.: juego de palabras con asteroide y "ice", hielo en ingls; se lee "Aisteroide"): un asteroide compues-to principalmente por hielo en lugar de roca o metales.

    ID de Malla: la firma nica adjuntada a la actividad de una persona en la Malla.

    Iktomi: el nombre otorgado a la miste-riosa raza aliengena de la que se han encontrado reliquias al atravesar las Puertas Pandora.

    Incineradores: programas hostiles capa-ces de daar o afectar a cibercerebros.

    Infomorfo: un ego digitalizado; un cuerpo virtual. Tambin llamados data-morfos, cargados, backups.

    Infovida: inteligencias artificiales gene-rales e IAs semilla.

    Infugiados: "infomorfos refugiados", o alguien que lo dej todo atrs en la Tie-rra durante la Cada... incluso su propio cuerpo.

    Llevar un Polizn: el acto de llevar un infomorfo en un mdulo implantado es-pecial dentro de tu cabeza.

    Maa: un poder psi. Mquina de Cornucopia: un nanofa-

    bricador de propsito general. Marginados: exiliados que viven en los

    mrgenes del sistema, as como en otros lugares aislados y bien ocultos. Tambin conocidos como asilados, fronterizos y vagabundos.

    Meme: una idea viral. Mentats: transhumanos con capacidades

    mentales y cognitivas optimizadas. Mercuriales: los elementos no humanos

    inteligentes de la "familia" transhuma-na, entre los que se incluyen IAGs y ani-males evolucionados.

    Microgravedad: ambiente de gravedad cero o casi carente de peso.

    Morfo: un cuerpo fsico. Tambin llama-do traje, chaqueta, manga, cascarn, forma.

    MRL:Mas Rpido que la Luz Musa: programas de IA de ayuda perso-

    nal. Nano Ecologa: movimiento ecolgico

    pro tecnologa. Nano Enjambre: una masa de minscu-

    los robots soltados en un entorno. Nanobot: una mquina de escala nanos-

    cpica. Neo Avianos: cuervos y cacatas grises

    evolucionados. Neo Homnidos: chimpancs, gorilas y

    orangutanes evolucionados. Neognesis: la creacin de nuevas for-

    mas de vida por medio de la manipula-cin gentica y de la biotecnologa.

    Neotnicos: transhumanos modificados para mantener una apariencia infantil.

    Niebla: las nubes de datos de RA que en ocasiones nublan tus percepcio-nes/proyecciones.

    Novacangrejo: una vaina construida a partir de material gentico proveniente de centollos modificados genticamente.

    Nube de Oort: la "nube" esfrica de cometas que rodea el sistema solar, has-ta aproximadamente 1 ao luz del sol.

    Olmpico: un biomorfo transhumano modificado para una mayor resistencia y capacidad atltica.

    Oxidados: biomorfos optimizados para la vida en Marte.

    Paletos: un marciano rural. Ver Bar-soomiano. Tambin conocidos como Ro-jos.

    PAN: Personal Area Network, o Red de rea Personal. La red creada cuando en-lazas todos tus aparatos electrnicos menores a tu ecto o a tus implantes de Malla.

    PC: Post-Cada (usado como fecha de re-ferencia).

    Pellejo: un morfo fsico biolgico. Tam-bin llamado carne, cuerpo.

    Pila Cortical: una clula de memoria implantada utilizada para backup de egos. Situada en el punto de unin entre el crneo y la columna vertebral; puede extraerse.

    Planos: humanos bsicos (sin modifica-ciones genticas). Tambin llamados normales.

    Poner una Capa: cambiar tu percepcin de lo que te rodea a travs de programas de realidad aumentada.

    Posthumano: un individuo o especie humano o transhumano que ha sido ge-ntica o cognitivamente modificado de forma tan extensa que ya no es humano (un paso ms all de transhumano).

    PrC: Pre-Cada (utilizado como fecha de referencia)

    Prometeicos: un grupo de IAs semilla amistoso para con la transhumanidad que fue creado por el Proyecto Barco Salvavidas (precursores de los Argonau-tas) aos antes de que los TITANs adqui-riesen consciencia y que (en su mayor parte) han evitado la infeccin Exsurgen-te. Los Prometeos apoyan a Firewall en secreto y trabajan para acabar con ame-nazas existenciales.

    Proxies: miembros de la estructura in-terna de Firewall.

    Psi: poderes parapsicolgicos adquiridos a causa de una infeccin por la cepa Watts-MacLeod del virus Exsurgente.

    Puertas Pandora: los portales de aguje-ro de gusano dejados atrs por los TI-TANs.

    Punto de Lagrange: una de las zonas con respecto a un cuerpo planetario pe-queo que orbita a uno ms grande en los que las fuerzas gravitatorias de am-bos cuerpos se neutralizan. Los puntos de Lagrange se consideran lugares esta-bles e ideales para la construccin de hbitats.

    Quimera: transgnico, que contiene rasgos genticos de otras especies.

    RA: Realidad Aumentada. Informacin de la Malla (red de datos universal) que es superpuesta a tus sentidos del mundo real. La RA es supuestamente entptica (visual), pero puede ser auditiva, tctil, olfativa, cinestsica (conciencia corporal), emocional, u otros tipos de seal de en-trada.

    Reclamadores: una faccin transhuma-na que busca levantar el interdicto y re-clamar la Tierra.

    Reenfundar: cambiar de cuerpos, o ser descargado a uno nuevo. Tambin cono-cido como reformacin, reencarnacin, cambio, renacimiento.

    Reglas de Dominio: las reglas que go-biernan la realidad de un espacio simu-lado de realidad virtual.

    Reinstanciados: refugiados de la Tierra que slo consiguieron escapar como in-fomorfos sin cuerpo, pero que desde en-tonces han acabado siendo remateriali-zados.

    Riesgo-X: Riesgo Existencial. Algo que amenaza la propia existencia de la transhumanidad.

    Rompepuertas: exploradores que se arriesgan a utilizar una puerta Pandora para ir a algn lugar previamente inex-plorado.

    RV: Realidad Virtual. Imponer sobre los sentidos fsicos una realidad hiperrealista construida de forma artificial.

    RX: Reproduccin de eXperiencias. Expe-rimentar la alimentacin sensorial de otra persona (ya sea en tiempo real o grabada). Tambin conocido como ex-peria, sim, simusentido, playback.

    Segador: un robot de combate sinte-morfo.

    Serpentoide: un sintemorfo robtico similar a una serpiente.

    Slfides: biomorfos transhumanos con un aspecto fsico muy atractivo y extico.

    Simumorfo: el avatar que utilizas en los programas de espacios simulados de RV.

    Singularidad: un punto de progreso tecnolgico rpido, exponencial y recur-sivo, ms all del cual el futuro se vuelve imposible de predecir. A menudo utili-zado para hacer referencia a la ascensin de las IAs Semilla a niveles cuasi divinos de inteligencia.

    Sintemorfo: morfos sintticos. Cascaro-nes robticos habitados por egos trans-humanos.

    Sintes: un tipo especfico de sintomorfo. Los Sintes son ginoides/androides estn-dar; robots diseados para parecer hu-manoides, aunque normalmente son perceptiblemente no humanos.

    Sonda Bracewell: un tipo de sonda de vigilancia autnoma de espacio profun-do diseada para establecer contacto con civilizaciones aliengenas.

    Spime: aparatos conectados con la Malla conscientes de s mismos y de sus alrede-dores.

    Teleoperacin: control remoto. Titaniano: alguien procedente de Titn,

    una luna de Saturno. TITANs: IAs semilla militares creadas por

    los humanos, capaces de mejorar de forma recursiva, que sufrieron una singu-laridad repentina y propiciaron la Cada. Su designacin militar original era TI-TAN: Total InformationTacticalAware-ness Network (Red de Informacin Total de Consciencia Tctica).

    Toro: un hbitat en forma de rosquilla, que se hace girar para obtener grave-dad.

    Trabajador del Vaco: trabajador espa-cial.

    Malla: la omnipresente red inalmbrica de datos en forma de malla. Utilizado

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    tambin como verbo (entramar) y como adjetivo (entramado o desentramado).

    Transgnico: que contiene rasgos gen-ticos de otras especies.

    Transhumano: un humano extensamen-te modificado.

    Transporte Lejano: nave espacial de transporte de larga distancia.

    Troyanos: asteroides o lunas que com-parten la misma rbita alrededor de un planeta o luna de mayor tamao, pero situados a alrededor de 60 por delante o por detrs de los puntos de Lagrange L4 y L5. El trmino Troyanos normalmen-te hace referencia a los asteroides que orbitan los puntos Lagrange de Jpiter, pero Marte, Saturno Neptuno y otros cuerpos celestes tambin tienen Troya-nos. Consulta tambin "Griegos".

    UA: Unidad Astronmica. La distancia entre la Tierra y el Sol, equivalente a 8.3

    minutos-luz, o unos 150 millones de ki-lmetros

    Vainas: morfos mixtos biolgicos-sintticos. Los clones de vainas se hacen crecer de forma forzada y tienen cere-bros electrnicos. Tambin conocidos como bio robots, pellejudos, replicantes. Proveniente de "gente vaina".

    Vapor: una emulacin mental fallida o una Bifurcacin o infomorfo tullido (proveniente del trmino vaporware).

    Vasallos: empleados bajo rgimen de servidumbre, que han firmado un con-trato con una hipercorporacin u otra autoridad, normalmente a cambio de un morfo.

    Virus Exsurgente: el virus multivecto-rial creado por una IET desconocida y plantado a lo largo de la galaxia en son-das Bracewell. El virus Exsurgente es au-tomutable y es capaz de infectar tanto a

    sistemas computacionales como a criatu-ras biolgicas.

    Vitalog: una grabacin de toda la expe-riencia vital de una persona, posible gra-cias al espacio de almacenamiento de memoria casi ilimitado.

    VPNs: Virtual Private Network, o red vir-tual privada. Redes que operan dentro de la Malla, normalmente encriptadas por motivos de privacidad o seguridad.

    X-Emisor: alguien que transmite/vende grabaciones de RX de sus experiencias.

    Xenomorfo: forma de vida aliengena. Xero: de X-ero; alguien que sufre una

    adiccin u obsesin por las RXs. En oca-siones hace referencia tambin a la gen-te que graba RXs.

    Zngano: un robot controlado de forma remota (en lugar de directamente a tra-vs de una IA a bordo).

    UNA AMENAZA EXSURGENTE? [Mensaje Entrante. Fuente: Annimo] [Desencriptacin de Clave Pblica Completa] Vale, t has preguntado, as que te lo voy a decir. Existen ciertos elementos dentro de Firewall que no se tragan la idea de los-TITANs-se-fueron-de-madre-y-nos-consideraron-una-amenaza, ni siquiera la de que los TITANs fuesen los nicos responsables de la Cada. Esta gente piensa que los TITANs descubrieron o encontra-ron algo cuando comenzaron su viaje hacia la singularidad; algo que les cambi. Apuntan como prueba a la gran cantidad de virus con mltiples vectores de infeccin que se desencadenaron durante la Cada, y cmo incluso muchos de los TITANs parecieron sucumbir a estas infecciones. Tambin apuntan a una pertur-badora cantidad de informes de sucesos durante la Cada que resultan inexplicables cosas como gente que se transformaba en criaturas extraas y alienge-nas o fenmenos que parecan desafiar ciertas leyes fsicas, como si en ocasiones hubiese algo que se dedicase a ignorar las leyes fsicas conocidas y se dedicase a hacer lo que le daba la gana algunas de estas voces dentro de Firewall piensan incluso que es posible que los TITANs no sean responsables de la existencia de las Puertas Pandora Tienen un nombre para esta extraa infeccin. La llaman el Virus Exsurgente.

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    FACCIONES CRIMINALES All donde hay humanidad, siempre habr un submundo y organizaciones a su cargo. A continuacin se describen a algunos de los pesos pesados. TRADAS Las Tradas, el nico sindicato que sobrevivi a la Cada casi sin daos, dominan el submundo del sistema solar simplemente por la cantidad de miembros con los que cuentan, y gracias a una historia de siglos de influencia econmica y poltica. Las Tradas, que antes de la Cada haban evolucionado hasta convertirse en empresas legtimas y pequeos consorcios econmicos, tuvieron los recursos suficientes como para asegurar su supervivencia durante la evacuacin de la Tierra, y los contactos suficientes en todos los hbitats importantes como para dar un paso adelante pronto durante la colonizacin espacial. CRTEL DE LA NOCHE El Crtel de la Noche, progresista tanto en su visin emprendedora como criminal, emergi de los restos de los sindicatos criminales de la Tierra, mezclando las mejores cualidades de cada uno. Dependiendo del campo de operaciones, en ciertos hbitats el Crtel tiene incluso estatus legtimo como hipercorporacin, mientras en otros lugares opera al margen de la ley. El Crtel de la Noche est involu-crado en todo tipo de actividades criminales, desde los tradicionales chantaje, extorsin y prostitucin a piratera de nanofabricado-res, estimulantes electrnicos y drogas de diseo. INTELLIGENT DESIGN CREW (ID-CREW) La ID Crew se especializa en crmenes electrnicos y en corredura de informacin, incluyendo fraudes de crdito y de reputacin, falsificacin de identidades y robo de datos. Se cree que la ID Crew se desarroll a partir de varias bandas de hackers asimiladas bajo el liderazgo de un consorcio de infomorfos. A causa de su sector de servicios, la ID Crew tiene un perfil fsico mnimo, pero es posible encontrarlos en la Malla de casi cualquier hbitat o estacin espacial. NUEVE VIDAS Esta extendida red de comerciantes de almas se especializa en la adquisicin y el trfico de egos transhumanos. Robo de backups, secuestro de bifurcaciones, e intercepcin de emisiones de ego, todo entra dentro de su repertorio. Nueve Vidas es famoso por con-trolar colonias de bifurcados esclavizados, as como por organizar peleas de foso con todo tipo de cuerpos fsicos (cuerpos sintticos, vainas, evolucionados, animales inteligentes) y todo tipo de egos (humanos, IAs, animales, etc.).

    INFORMACIN EN LA PUNTA DE TUS DEDOS La informacin detallada a continuacin siempre estar disponible para la mayora de entramadores en un hbitat o ciudad normal. CONDICIONES LOCALES

    Mapas locales con tu situacin actual, anotados con rasgos locales o intereses personales (de acuerdo con tus preferencias personales y tus filtros), as como tu distancia desde/hasta ellos. Normalmente no se incluyen detalles sobre zonas privadas y restringidas (reas gubernamentales/hipercorporativas, infraestructura de mantenimiento/seguridad, etc.).

    Condiciones actuales del sistema de soporte vital del hbitat (clima), incluyendo composicin de la atmsfera y temperatura. Mapa actual del sistema solar y la rbita del hbitat, con trazados de trayectorias y tiempos de retraso de comunicaciones.

    MALLA LOCAL

    Motores pblicos de bsqueda, bases de datos, pginas de Malla, blogs, frums y archivos, as como avisos de nuevos conte-nidos.

    Servicios de informacin sindicados en variedad de formatos, filtrados de acuerdo con tus preferencias. Datos de sensores de cualquier zona pblica del hbitat. Bsquedas automticas de nuevas referencias online con tu nombre y otros temas de inters. Bsquedas de reconocimiento facial/de imagen en la Malla pblica/archivos para encajar con una foto/fotograma de video.

    INFORMACIN PERSONAL

    Indicadores de estatus de tu morfo (mdico y/o mecnico): presin sangunea, ritmo cardiaco, temperatura, conteo de gl-bulos blancos, niveles de nutrientes, estado de implantes, funcionalidad, etc.

    Localizacin, funcionalidad, datos de sensores e informes de estado de tus posesiones (a travs de sensores y transmisores en esas posesiones).

    Acceso a los archivos audiovisuales/archivos de RX de toda tu vida. Acceso a los archivos personales a los que has accedido durante toda tu vida (msica, software, videos, documentos, etc.). Puntuacin de Reputacin, estado de redes sociales y estado de cuentas de crdito.

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    LA REGLA DEFINITIVA Hay una regla en Eclipse Phase que se antepone a cual-quier otra: divirtete. No dejes que las reglas se metan en medio de la partida. Si no te gusta una regla, cmbiala. Si no puedes encontrar una regla, invntatela.

    REGLAS DE INICIO RPIDO DE ECLIPSE PHASE Eclipse Phase es un juego post apocalptico de conspiraciones y horror. La humanidad ha evolucionado y mejorado, y al mismo tiempo ha sido apaleada y se encuentra amargamente dividida. La tecnologa permite reformar cuerpos y mentes, pero tambin crea posibilidades de opresin y pone la capacidad de causar destruccin masiva en manos de todo el mundo. Y otras amena-zas se ocultan en los hbitats devastados de la Cada, peligros tanto familiares como extraos. En esta dura ambientacin, los jugadores son miembros de una conspiracin multifaccional conocida como Firewall, cuyo objetivo es el de proteger a la transhumanidad de amenazas tanto internas como externas. A lo largo de sus aventuras, puede que hagan cosas como buscar tecnologa valiosa en un hbitat destrozado en colapso orbital, que se arriesguen a vagar por los infernales paisajes de la arrui-nada Tierra, o que sigan el rastro a un terrorista por estaciones espaciales militarizadas y hbitats aislados. Es posible incluso que atraviesen una Puerta Pandora, un agujero de gusano a estre-llas lejanas y los secretos aliengenas que esconden

    QU ES UN JUEGO DE ROL? Los juegos de rol precisan uno o ms jugadores y un Director de Juego. Los jugadores controlan a los personajes principales de la historia. El Director de Juego (DJ) dirige la accin de la historia y controla a todos los dems personajes (conocidos como Persona-jes No Jugadores, o PNJs), las ayudas de juego, la ambientacin y cualquier otra cosa con la que se puedan encontrar los persona-jes jugadores. Los jugadores y el Director de Juego trabajan de forma conjunta para desarrollar una aventura intensa e intere-sante. Como jugador, controlas a un personaje jugador (PJ). Todas las caractersticas e informacin del personaje estarn anotadas en tu Hoja de Personaje. Durante la partida, el Director de Juego te describir sucesos o situaciones. Mientras interpretas lo que hace tu personaje durante algunas situaciones, probable-mente el Director de juego te pida que hagas alguna tirada de dados, y el resultado que obtengas determinar el xito o el fra-caso de la accin que intentase llevar a cabo tu personaje. El Director de Juego utiliza las reglas para interpretar las tiradas de dados y el resultado de las acciones de tu personaje.

    REGLAS DE INICIO RPIDO Hemos diseado estas regla de inicio rpido (RIR) con el prop-sito especfico de zambullirte directamente en un universo destro-zado por tecnologas fuera de control, facciones en guerra, razas aliengenas fras y reservadas, y secretos ms oscuros y ominosos que acechan entre las sombras. Lete una vez estas reglas de inicio rpido, incluyendo las partes de la aventura escritas para los jugadores (pgina ++23++) no tardars demasiado.

    Una vez hecho esto, juega directamente la aventura, que har que practiques lo que acabas de leer, y disfruta en pocos minutos de todo lo que puede ofrecer Eclipse Phase!

    DADOS

    Eclipse Phase utiliza dos dados de 10 caras (que indicaremos como d10) para las tiradas aleatorias. En la mayora de los casos, las reglas pedirn que hagas una tirada percentil, indicada como d100, lo que quiere decir que debers tirar dos dados de 10 ca-ras, escogiendo uno de ellos para contar primero, y luego leers el resultado de la tirada como un valor entre el 0 y el 99 (una tirada de 00 contar como un cero, no como un 100). El resulta-do del primer dado contar como el valor de las decenas, y el resultado del segundo dado contar como el valor de las unida-des. Por ejemplo, tiras dos dados de 10 caras, uno rojo y otro negro, indicando que contars el rojo primero. En la tirada, el dado rojo saca un 1 y el dado negro saca un 6, lo que nos da un resultado de 16.

    En ocasiones, las reglas te pedirn que hagas tiradas de dados individuales, indicando cada dado de 10 caras como d10. Si las reglas indican que se deben tirar varios dados, se indicar como 2d10, 3d10, etc. Cuando se tiren al mismo tiempo mlti-ples dados de 10 caras se suman sus resultados. Por ejemplo, una tirada de 3d10 en la que se saque un 4, un 6 y un 7, contar como un 17. En las tiradas de d10, un resultado de 10 se trata como un 10, no como un cero.

    DEFINICIN DE PERSONAJES Para medir y cuantificar en qu tu personaje es simplemente bueno y en qu destaca, o acerca de qu no tiene ni idea, Eclipse Phase utiliza una serie de factores de medicin: caractersticas, habilidades, rasgos y morfos.

    HOJA DE PERSONAJE Las hojas de personaje contienen las caractersticas de juego (datos e informacin) que permiten al personaje interactuar dentro del contexto del sistema de juego de Eclipse Phase. En otras palabras, toda la informacin que necesites conocer para acciones como moverte, interactuar con otras personas y comba-tir, estar apuntada en la hoja de personaje. En la hoja de perso-naje se lleva tambin la cuenta del dao sufrido por tu personaje durante el combate. Para estas reglas de inicio rpido se proporcionan per-sonajes pregenerados con todas sus caractersticas de juego ya anotadas, para que los jugadores puedan comenzar a jugar direc-tamente.

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    EGO vs. MORFO Tu cuerpo es desechable. Si tu cuerpo se hace viejo, enfer-ma, o sufre graves daos, puedes digitalizar tu consciencia y descargarte en uno nuevo. El proceso no es ni barato ni sencillo, pero te garantiza una inmortalidad efectiva siempre que recuerdes hacerte un backup y no te vuelvas loco. El trmino morfo se utiliza para describir cualquier tipo de forma que habite tu mente, ya sea esta una funda clnica criada en probeta, un cuerpo robtico sinttico, una vaina mitad carne mitad material biolgico extrneo, o incluso el estado de puro software electrnico de un infomorfo. Es posible que el morfo de un personaje muera, pero su ego puede seguir viviendo trasplantado a un nue-vo morfo, siempre y cuando se hayan tomado las medidas oportunas concernientes a backups. Los morfos son desechables, pero el ego de tu personaje representa la senda vital continuada de la mente, la personalidad, los recuerdos, el conocimiento y dems aspectos de tu perso-naje. Esta continuidad puede verse interrumpida por una muerte inesperada (dependiendo de lo recientemente que se haya hecho un backup), pero representa la totali-dad del estado mental y las experiencias del personaje. Algunos aspectos de tu personaje, en especial las habilidades, junto con algunos atributos y rasgos, pertene-cen al ego de tu personaje, por lo que se mantienen con l a lo largo de su desarrollo. Sin embargo, tal y como ya se ha comentado ante-riormente algunos atributos y rasgos son determinados por el morfo, por lo que cambiarn si tu personaje deja un cuerpo y asume otro. Los morfos pueden afectar tambin a otras habilidades y atributos, tal y como se detalla en la descripcin de cada morfo. Aunque estas RIR proporcionan personajes ya diseados y reglas simplificadas para reenfundarse entre morfos durante la aventura, uno de los aspectos ms ni-cos del reglamento completo de Eclipse Phase, incluyendo su sistema de creacin de personajes, es la dicotoma entre Ego y Morfo.

    Mientras los jugadores van leyendo las reglas, es posible que echar un vistazo de vez en cuando a alguno de los personajes pregenerados despus de leer alguna seccin especfica les valga para entender mejor cmo funcionan estas reglas.

    CARACTERSTICAS DE PERSONAJE Las caractersticas de tu personaje miden diversas capacidades importantes en juego: Iniciativa, Velocidad, Durabilidad, Umbral de Heridas, Lucidez, Umbral de Trauma, Moxie y Bonificador de Dao. Algunas de estas caractersticas con innatas del ego de tu personaje, mientras que otras se ven influenciadas o determina-das por el morfo. INICIATIVA (INI) El valor de Iniciativa de tu personaje determina cundo acta en relacin con el resto de personajes durante el Turno de Accin.

    VELOCIDAD (VEL) El valor de Velocidad determina lo a menudo que puede actuar tu personaje en un Turno de Accin. Ciertos morfos, implantes y otras ventajas pueden aumentar este valor hasta un mximo de 4. DURABILIDAD (DUR) La Durabilidad es la salud fsica de tu morfo (o su integridad estructural en el caso de cuerpos sintticos, o la integridad de su sistema en el caso de infomorfos). Determina la cantidad de dao que puede sufrir tu morfo antes de resultar incapacitado o muer-to. UMBRAL DE HERIDAS (UH) Tu Umbral de Heridas se utiliza para determinar si sufres una herida cada vez que sufras dao fsico. Cuanto ms elevado sea tu Umbral de Heridas, ms resistente sers ante heridas serias. LUCIDEZ (LUC) La Lucidez es similar a la Durabilidad, excepto que mide la salud y el estado mental en lugar del bienestar fsico. Tu Lucidez de-termina la cantidad de estrs (dao mental) que puedes sufrir antes de quedar incapacitado o volverte loco. UMBRAL DE TRAUMA (UT) Tu Umbral de Trauma determina si sufres un trauma (herida mental) cada vez que sufres estrs. Un Umbral de Trauma eleva-do significar que tu estado mental es ms resistente ante expe-riencias que podran causar desequilibrios psiquitricos u otras inestabilidades mentales serias. MOXIE El Moxie determina el talento innato de tu personaje para en-frentarse a desafos y para superar obstculos con fervor enrgi-co. Ms que simple suerte, el Moxie es la capacidad de tu perso-naje para correr por el filo de la navaja y hacer lo que haga falta, sin importar las posibilidades.Sepueden gastar puntos de Moxie para los siguientes efectos:

    El Personaje tiene xito de forma automtica en una Ti-rada de xito. El punto de Moxie se deber gastar antes de tirar los dados, y esta opcin no se puede utilizar en situaciones de combate. Si la tirada pide un Margen de xito, el MdE ser de 10.

    El personaje puede darle la vuelta al resultado de una ti-rada de d100 (por ejemplo, un 83 se convertira en un 38).

    El personaje puede ignorar un fallo crtico (trtalo en lugar de ello como un fallo normal).

    BONIFICADOR DE DAO (BD) El bonificador de dao indica la cantidad de potencia adicional que puede imprimir el personaje en sus ataques cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas.

    HABILIDADES DEL PERSONAJE Las habilidades representan los talentos de tu personaje. Las habilidades se dividen en aptitudes (capacidades innatas que todo el mundo tiene) y habilidades aprendidas (capacidades y conoci-mientos adquiridos a lo largo del tiempo). Las habilidades de-

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    terminan el valor objetivo para las tiradas (consulta Efectuar Tiradas, pgina ++10++). APTITUDES Las aptitudes son las habilidades bsicas que todo personaje tiene por defecto. Son la base sobre la que se desarrollan las habilidades aprendidas. Representan las caractersticas y talentos arraigados que tu personaje ha desarrollado desde su nacimiento, y se mantendrn con tu personaje incluso al cambiar de morfo.

    En Eclipse Phase existen siete aptitudes: Capacidad Cognitiva (COG): es la aptitud de resolucin de problemas, anlisis lgico y comprensin. Incluye la memoria y la capacidad para recordar. Coordinacin (COO): es la habilidad de integrar las acciones de las distintas partes de un morfo para producir movi-mientos suaves y adecuados. Incluye la destreza manual, el con-trol motor delicado, la agilidad y el equilibrio. Intuicin (INT): es la habilidad para seguir tus instintos y evaluar sobre la marcha. Incluye la consciencia fsica, la astu-cia, y la comprensin. Reflejos (REF): es la capacidad para actuar con rapidez. Engloba el tiempo de reaccin, la respuesta instintiva y la capaci-dad para pensar con rapidez. Astucia (AST): es la adaptabilidad mental, la intuicin social y la habilidad para interactuar con otros. Incluye la cons-ciencia social y la manipulacin. Capacidad Somtica (SOM): es la habilidad para llevar a un morfo al mximo de sus capacidades fsicas, incluyendo el uso fundamental de la fuerza y resistencia del morfo, y su movi-miento y posicionamiento sostenido. Voluntad (VOL): es el autocontrol, la capacidad de un personaje para controlar su propio sentido. HABILIDADES APRENDIDAS Las habilidades aprendidas engloban una amplia variedad de especialidades y educacin, desde entrenamiento en combate hasta negociacin, pasando por astrofsica. Cada habilidad aprendida est vinculada con una aptitud, que representa la competencia bsica en la que se basa la habilidad. Al igual que las aptitudes, las habilidades aprendidas se mantienen con el personaje incluso si cambia de morfo, aunque ciertos morfos, implantes y algunos otros factores modifican en ocasiones el valor de las habilidades de un personaje. Si tu personaje no tiene una habilidad especfica para una tirada, puedes en lugar de ello basarte en la aptitud de la que depende para la tirada (consulta Basado: Uso de Habilidades Sin Entrenamiento, pgina ++11++). COSAS QUE UTILIZAN LOS PERSONAJES En la tecnolgicamente avanzada ambientacin de Eclipse Phase, los personajes no dependen nicamente de su astucia y de sus morfos. Los personajes pueden aprovecharse de su crdito y de su reputacin para adquirir equipo e implantes, y hacer uso de sus redes sociales para reunir informacin. IDENTIDAD En una edad de presencia ubicua de ordenadores y de vigilancia omnipresente, la privacidad es algo del pasado: es fcil descubrir online quin eres y qu haces. Sin embargo, los personajes de Eclipse Phase a menudo se ven involucrados en actividades secre-tas o no del todo legales, por lo que la forma de mantener a raya a blogueros, noticiarios, paparazzi y agentes de la ley es tener a

    tu disposicin varias personalidades extra de reserva, en caso de que la situacin se salga de madre rpidamente. Por suerte, el telar de alianzas entre hbitats ciudades estado y estaciones espa-ciales de facciones significa que no es demasiado complicado falsificar identidades, y la capacidad para cambiar de morfos lo hace todo an ms sencillo. Por otro lado, cualquiera que tenga a su disposicin una copia de tus datos biomtricos o de tu impre-sin gentica tiene ventaja a la hora de seguirte el rastro o de encontrar restos forenses de tu presencia. REDES SOCIALES Las redes sociales representan a la gente que el personaje conoce y los grupos sociales con los que interacta. Estos contactos, amigos y conocidos no se mantienen nicamente en persona, sino que dependen en gran medida de la Malla. El software social permite a la gente saber con facilidad y de forma actualizada lo que est haciendo la gente a la que conoce, dnde estn y en qu estn interesados, minuto a minuto. En juego, las redes sociales son muy tiles para los personajes. Su lista de amigos es un recurso esencial: una reserva de gente que el personaje puede utilizar para que le den ideas, para obtener noticias, para escuchar los ltimos rumores, para comprar y vender equipo, para preguntar por consejo experto, e incluso para pedirles favores (consulta Reputacin y Redes Socia-les, pgina ++14++). CRDITO La Cada devast las economas y sistemas monetarios globales del pasado, y en los aos de reconsolidacin posteriores las hi-percorporaciones y los gobiernos inauguraron un nuevo sistema monetario electrnico para todo el sistema. Conocido como crdito, esta moneda est respaldada por todas las facciones importantes de orientacin capitalista, y se intercambia por bie-nes y servicios adems de utilizarse para otras transacciones econmicas. El crdito se utiliza de forma principalmente elec-trnica, aunque los chips certificados de crdito tambin son comunes (y en muchos casos se los prefieres por su anonimato); en algunos hbitats se utilizan copias fsicas de billetes. REPUTACIN El capitalismo ya no es el nico modelo econmico; en muchas zonas no es el dinero lo que importa, sino la reputacin. Tu valor de Reputacin representa tu capital social: la estima que te tienen tus pares. Es posible incrementar la Reputacin influenciando de forma positiva sobre grupos o individuos, contribuyendo con ellos, o ayudndoles, y se puede reducir con un comportamiento antisocial. En hbitats anarquistas, la forma de obtener algo que necesites depende por completo de lo que opine la gente sobre ti. Es fcil medir la Reputacin con una de las diversas redes sociales. Tus acciones se vern recompensadas o castigadas por aquellos con los que interactes, que pueden marcar tu valor de Reputacin con informacin positiva o negativa. Todas las facciones utilizan estas redes, ya que la Reputacin puede afectar tambin a tus actividades en una sociedad capitalista. Para ms informacin, consulta Reputacin y Redes Sociales, pgina ++14++.

    EFECTUAR TIRADAS En Eclipse Phase, los personajes acabarn tarde o temprano encontrndose en escenas de accin cargadas de adrenalina,

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    situaciones sociales estresantes, combates letales, tensas investi-gaciones y situaciones similares repletas de drama, riesgo y aven-tura. Cuando tu personaje se vea involucrado en estos escenarios debers determinar lo bien que lo hace con tiradas, tirando da-dos para determinar si tiene xito o fracasa, y en qu grado. En Eclipse Phase se hacen estas tiradas tirando 1d100 y comparando el resultado con un Nmero Objetivo. El Nmero Objetivo se determina normalmente con una de las habilidades de tu personaje (de las que se habla ms adelante) y variar entre 1 y 98. Si obtienes un resultado igual o inferior al Nmero Obje-tivo, habrs tenido xito. Si sacas un resultado superior, habrs fallado. Una tirada de 00 siempre se considera un xito, y una tirada de 99 siempre se considera un fallo.

    NMEROS OBJETIVO Tal y como se comenta anteriormente, el Nmero Objetivo para una tirada de d100 en Eclipse Phase es normalmente el nivel de la habilidad. Sin embargo, en ocasiones se utilizar un valor distinto. En algunos casos se utilizar el valor de una aptitud, lo que har que la tirada sea mucho ms difcil, ya que el valor de las aptitudes normalmente est bastante por debajo de 50. En otros casos, el Nmero Objetivo es el valor de una aptitud x2, o la suma de dos aptitudes. En estos casos, la descripcin de la tirada indicar el valor o valores que se debern utilizar. CUNDO HACER TIRADAS El DJ decide cundo un personaje debe hacer una tirada. Como regla general, se deber hacer una tirada siempre que el personaje pueda fracasar en una accin y cuando el xito o el fracaso pue-da tener un impacto sobre el desarrollo de la historia. Tambin se pedir hacer una tirada siempre que dos o ms personajes acten oponindose unos a otros (por ejemplo en un pulso, o al regatear un precio). No es necesario hacer tiradas para acciones cotidia-nas y rutinarias, como vestirse o ver tu correo (especialmente en Eclipse Phase, donde se encargan de muchas de estas tareas las mquinas a tu alrededor). Incluso una actividad como conducir un coche no necesita una tirada de dados siempre y cuando ten-gas un mnimo de habilidad. Sin embargo, podra hacer falta una tirada si ests conduciendo mientras te desangras o si persigues a una banda de carroeros en motocicletas a travs de las ruinas de una ciudad devastada. Saber cundo pedir tiradas y cundo dejar que el flujo interpretativo siga su curso es una habilidad que todo DJ debe adquirir. En ocasiones es mejor tomar una decisin sin hacer tiradas para mantener el ritmo del juego. De forma similar, en ciertas circunstancias es posible que el DJ deci-da hacer tiradas en secreto en nombre del per-sonaje, sin que el jugador se percate. Por ejem-plo, si un enemigo trata de acercarse sigilosa-mente a l, el DJ alertar al jugador de que algo no va bien si le pide hacer una tirada de percep-cin. DIFICULTAD Y MODIFICADORES La medida de la dificultad de una tirada se ve reflejada en sus modificadores. Los modificado-res son ajustes que se hacen sobre el NO (N-mero Objetivo), no sobre la tirada, ya sea subindolo o bajndolo. Una tirada de dificul-tad media no tiene modificadores, mientras que

    las acciones ms sencillas tienen modificadores positivos (que aumentan el NO, haciendo que el xito sea ms probable), y las acciones ms complicadas tienen modificadores negativos (que reducen el NO, haciendo menos probable el xito). Otros factores podran jugar un papel en una tirada, aplicando modificadores adicionales. Entre estos factores se incluye el ambiente, el equipo (o la falta del mismo), y la salud del personaje, entre otras cosas. Por ejemplo, puede que el perso-naje est utilizando herramientas de calidad superior, que est trabajando en malas condiciones, o incluso herido. Cada uno de estos factores deber tenerse en cuenta, aplicando modificadores adicionales al NO y afectando a las posibilidades de xito y fracaso de la tirada. Por simplicidad, los modificadores se aplican en mlti-plos de 10. La Tabla de Dificultad de Tiradas y la Tabla de Mo-dificadores por Severidad proporcionan un marco de referencia sencillo para dictar modificadores dependiendo de la situacin. El DJ deber determinar si una tarea especfica es ms sencilla o ms difcil de lo normal, y hasta qu punto, y deber aplicar los modificadores apropiados tal y como se ha descrito anteriormente. Se puede aplicar cualquier cantidad de modifica-dores segn considere apropiado el DJ, pero los modificadores acumulados no pueden exceder el +/- 60.

    EJEMPLOTwitch est intentando utilizar su habilidad de Cada Libre (con un valor de 65) para moverse rpidamente a travs de un hbitat en ruinas, a la vez que le persigue algo con lo que no quiere encontrarse. Aunque el hbitat es grande, lleva cierto tiempo abandonado, carece de presin atmosfrica, est expuesto al vaco, y est repleto de restos flotantes, lo que lo convierte en un lugar peligroso por el que moverse en las mejores circunstancias. Por este motivo, despus de consultar las tablas de Dificul-tad de Tiradas y de Modificadores por Severidad, el DJ aplica un penali-zador por Dificultad Desafiante de -20 a la tirada. Sin embargo, la cosa va a peor. Twitch acaba de entrar en una seccin de hbitat en la que se libraron batallas a gran escala durante el pasado de la estacin, por lo que esta zona se encuentra an ms retorcida y cubierta de escombros. El DJ incrementa el penalizador hasta -30. Esto significa que si Twitch quiere tener xito a la hora de utilizar su habilidad de Cada Libre para moverse por este sector y escapar a lo que quiera que sea que le est dando caza (al mismo tiempo que evita estamparse contra un mamparo o empalarse con algn fragmento flotante de metal aserrado), deber efectuar una tirada de 1d100 y obtener un resultado de 35 o menos. Esperemos que tenga suerte hoy.

    CRTICOS: SACAR DOBLES Siempre que se obtenga el mismo valor en los dados (00, 11, 22, 33, 44, etc.) habrs obtenido un xito o un fracaso crtico, de-pendiendo de si la tirada tambin iguala o supera el NO. Un doble cero (00) siempre es un xito crtico, mientras que un 99 siempre es un fracaso crtico.

    Sacar un doble significa que habr pasado algo adicional en el resultado de la accin, ya sea positivo o negativo. Los crticos tienen una aplicacin especfica en las tiradas de combate (consulta Paso 5: Determinar Re-sultado y Paso 6: Modificar Armadura, pgina ++18++), pero en cualquier otra tirada ser el DJ el que determine qu fue exactamente bien o mal en cada situacin especfica. Se pueden utilizar crticos para amplificar un xito o un fracaso: terminas con una floritura o fallas de forma tan espectacular que acabas siendo el blanco de las bromas durante semanas. Tam-bin pueden dar como resultado algn tipo de

    DIFICULTAD DE TIRADASNIVEL DIFICULTAD MODIFICADOR

    Sin Esfuerzo +30

    Simple +20

    Fcil +10

    Normal +0

    Dificil -10

    Desafiante -20

    Muy Dificil -30

    MODIF. SEVERIDAD

    SEVERIDAD MODIFICADOR

    Menor +/- 10

    Moderada +/- 20

    Importante +/- 30

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    efecto secundario inesperado: arreglas el aparato y mejoras su funcionalidad, o fallas el disparo a tu enemigo y le das a un es-pectador inocente. Alternativamente, un crtico te puede propor-cionar un bonificador a una accin posterior, o penalizarla. Por ejemplo, no slo encuentras la pista, sino que adems sospechas de inmediato que es una pista falsa; o no slo no impactas a tu enemigo, sino que el arma se rompe dejndote indefenso. Se anima al DJ a ser inventivo con el uso de los crticos y a elegir resultado que creen resultados cmicos, dramticos o tensos. BASADO: USO DE HABILIDAD SIN ENTRENAMIENTO Ciertas tiradas exigen que un personaje utilice una habilidad que no posee, un proceso que se conoce como Basar. En este caso, el personaje utilizar en su lugar el valor en la aptitud vinculada con la habilidad en cuestin como NO. No es posible basar todas las habilidades; algunas son tan complejas o precisan de un entrenamiento tan intensivo que un personaje sin la habilidad no tiene posibilidades de xito. Las habilidades en las que no se pueda utilizar el basado estarn marcadas en cursiva en la hoja de personaje. Es posible que en ocasiones el DJ permita a un personaje basarse en otra habilidad que tambin est relacionada con la tirada. Cuando se permita, basarse en otra habilidad incu-rre en un penalizador de -30.

    EJEMPLO Toljek acaba de llegar a un hbitat de la Junta Joviana, y trata de escon-derse a plena vista entrando por la esclusa principal como si este fuese su hogar. Sin embargo, no dejan entrar a cualquiera. En otra estacin o si estuviesen involucrados otros grupos, es posible que el DJ permitiese al jugador utilizar las habilidades de Engaar o de Persuasin. Sin embargo, a causa de lo rgido de la sociedad con la que se enfrenta, el DJ insiste en que Toljek utilice su habilidad de Protocolo. Por desgracia, Toljek carece de esta habilidad, por lo que tendr que basarse. Protocolo est relacio-nada con Astucia, por lo que Toljek necesitar hacer una tirada de AST. Y lo que es peor, conseguir acceso de esta forma es adems una tarea Difcil, por lo que el DJ aplica un penalizador de -10. Al tener un valor de Astucia de 15, Toljek deber sacar un 5 o menos en un d100! Tal debera haber tratado de entrar a escondidas.

    TRABAJO EN EQUIPO Si dos o ms personajes trabajan en equipo para enfrentarse a una tirada, se deber elegir a uno de los personajes como el actor principal. Este personaje a cargo es normalmente, aunque no siempre, el que tiene la habilidad aplicable ms elevada. El per-sonaje principal es el que hace la tirada, aunque recibe un bonifi-cador de +10 por cada personaje adicional que le ayude (hasta el modificador mximo de +60).

    TIPOS DE TIRADAS Existen dos tipos de tiradas: de xito y Opuestas.

    TIRADAS DE XITO Las tiradas de xito se hacen siempre que un personaje acte sin una oposicin directa. Son las tiradas normales utilizadas para determinar lo bien que un personaje utiliza una habilidad o ca-pacidad especfica. Las tiradas de xito se efectan exactamente tal y como se describe en Efectuar Tiradas, en la pgina ++10++. El jugador hace una tirada de d100 contra un NO igual a la habilidad del personaje +/- modificadores. Si el resultado de tu tirada es igual o inferior al NO, la tirada tendr xito, y se com-pletar la accin de la forma deseada. Si el resultado de tu tirada es superior al NO, la tirada habr fallado.

    INTENTARLO DE NUEVO Si fallas, siempre puedes intentarlo de nuevo. Sin embargo, cada intento subsiguiente de realizar una accin despus de una tirada fallida impone un penalizador acumulativo de -10. Esto significa que la segunda tirada sufre un penalizador de -10, la tercera de -20, la cuarta de -30, etc., hasta el mximo de -60. TOMARTE TU TIEMPO La mayora de tiradas se hacen para acciones Automticas, R-pidas o Complejas (pgina ++17++), se resuelven durante un Turno de Accin (3 segundos). Las tiradas para acciones de Tarea (pgina ++17++) precisan ms tiempo. Los jugadores pueden decidir tomarse su tiempo cuando su personaje lleve a cabo una accin, lo que significa que escogen dedicar tiempo adicional a completar la tarea para incrementar las posibilidades de xito. Por cada minuto de tiempo adicional que dediquen, incrementan sus posibilidades de xito en un +10. Una vez que hayan modificado el NO de la tirada por encima de 99, el xito en la tirada estar prcticamente garantizado, por lo que el DJ puede decidir que no se haga una tirada y le conceda el xito de forma automtica. Se siguen aplicando las reglas del modificador mximo de +60, por lo que si la habilidad inicial del personaje estaba por debajo de 40, tomarse su tiempo puede no garantizar un resultado favorable. Un jugador puede decidir tomarse su tiempo incluso al basar (pgina ++11++). Tomarse su tiempo es una opcin til cuando el tiempo que se tarde en la tarea no resulta relevante para el personaje, ya que elimina la posibilidad de obtener un fallo crtico y permite al jugador saltarse tiradas de dados innecesarias. Sin embargo, para ciertas tiradas puede no ser apropiado, si el DJ decide que ningu-na cantidad de tiempo adicional dedicado a la tarea incrementar las posibilidades de xito. En este caso, el DJ simplemente indica-r que la regla de tomarse su tiempo no tiene efecto. Para las tiradas de acciones de Tarea (pgina ++17++), que ya exigen una cantidad de tiempo adicional para completar-se, la duracin de una tarea se deber incrementar en un 50% por cada modificador de +10 proveniente de tomarse su tiempo.

    EJEMPLOSrit est intentando crear una modificacin nica para su morfo. No es algo que pueda comprar en el mercado abierto y no ha sido capaz de encontrarlo a travs de sus redes, por lo que se aprovechar de la unidad de nanofabricacin de una compaa; su seguridad no es ni de lejos tan buena como se creen. Por supuesto, tiene su propia unidad de nanofa-bricacin, pero para lo que tiene en mente, el DJ le ha indicado que necesitar algo ms robusto. Aunque trabaja contra el reloj, Srit tiene una habilidad de Programacin bastante baja, y el DJ va a aplicar modificadores por dificultad para esta accin de Tarea. El DJ ya le ha indicado que necesita-r 10 minutos. Sri no puede arriesgarse a permanecer en el interior de la empresa durante ms de 20 minutos, ya que tiene que dejar tiempo para que la mquina fabrique el producto y para escabullirse sin que se ente-ren en la empresa, antes de que su ventana operacional se cierre. Dedica-r 5 minutos adicionales a la tarea (50% ms de los 10 minutos origina-les), para un total de 15 minutos, para recibir un bonificador adicional de +10 para su tirada de habilidad de Programacin.

    MARGEN DE XITO/FRACASO En ocasiones un personaje necesitar no slo tener xito, sino adems ser la leche hacindolo. Esto normalmente sucede en situaciones en las que el desafo no es nicamente la dificultad, sino que adems la accin se debe completar con bastante habili-dad o estilo. Las tiradas de este tipo pueden necesitar un cierto Mar-gen de xito (MdE), una cantidad por la que el resultado de la

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    tirada deber ser inferior al NO. Por ejemplo, un personaje que se enfrente a un NO de 55 y un MdE de 20 deber obtener un resultado igual o inferior a 35 para tener un xito que est al nivel de lo que exige la situacin. En otras ocasiones, puede resultar importante saber lo mal que lo ha hecho un personaje, cosa que viene determinada por el Margen de Fracaso (MdF), la cantidad por la que la tirada del personaje super el NO. En este caso, es posible que una tirada indique que si un personaje falla por un cierto MdF podra sufrir consecuencias adicionales por un fallo tan desmedido.

    EJEMPLO Srit hace su tirada de habilidad de Programacin, d100 contra un NO de 30. Supera la tirada, con un resultado de 21! Por si acaso lo necesita, apunta que su MdE ha sido de 9.

    TIRADAS OPUESTAS Una tirada Opuesta ser necesaria siempre que la accin de un personaje se pueda ver directamente opuesta por la de otro. Independientemente del personaje que d inicio a la accin, am-bos personajes debern efectuar una tirada opuesta a la del con-trario, favoreciendo el resultado al vencedor. Para efectuar una tirada Opuesta, cada uno de los per-sonajes tirar un d100 contra un NO igual a su habilidad +/- modificadores. Si slo uno de los personajes tiene xito en la tirada (sacando un resultado igual o inferior al NO), el personaje habr vencido en la tirada Opuesta. Si ambos personajes tienen xito en la tirada, vencer la tirada el personaje que saque el resultado ms alto en el dado. Si ambos personajes fallan la tirada, o si ambos tienen xito pero sacan el mismo resultado, se llega a un punto muerto: los personajes permanecen enfrentados hasta que uno de ellos pueda efectuar otra accin y se retire o efecte otra tirada Opuesta. Es necesario ejercer la cautela a la hora de aplicar modi-ficadores en una tirada Opuesta. Algunos modificadores afectan en igual medida a ambos participantes, y se deberan aplicar a ambas tiradas. Sin embargo, si un modificador proviene de la ventaja de un personaje con respecto al otro, ese modificador slo debera aplicarse para beneficiar al personaje favorecido; no se debera aplicar tambin como un modificador negativo al personaje en desventaja, para evitar una penalizacin doble. TIRADAS OPUESTAS Y MARGEN DE XITO/FRACASO En algunos casos, tambin puede resultar importante determinar el MdE o el MdF en una tirada Opuesta. En este caso, el MdE/MdF se sigue determinando con la diferencia entre la tirada del personaje y su NO; no se calcula con la diferencia entre su tirada y la del contrario.

    INTRUSIN DE RED A menudo los jugadores necesitarn ir ms all de simplemente entrar en la Malla, y necesitarn en lugar de ello hackear una zona segura para encontrar la informacin que busquen. El proceso de penetracin en las defensas de una red es el autntico desafo al que se enfrenta el intruso, ya sea para meterse a escondidas de forma inalmbrica en el ecto de un usuario o para romper las

    defensas de una red fuertemente protegida.

    EJEMPLOKylor era miembro de una banda pirata que actuaba entre el cinturn de asteroides y los hbitats de la Junta Joviana, haciendo incursiones sobre transportes de larga distancia Escoria, uno de sus pasatiempos favoritos. A pesar de su profunda y larga relacin con la lder del grupo, Xtyl, cuando tuvo la oportunidad Kylor los traicion a todos. Xtyl ha salido de la crcel y ha reunido a una nueva banda de piratas. Kylor ha sido contratado para infiltrarse en el grupo y acabar de nuevo con ellos. A pesar de que se ha reenfundado de un pellejo a una caja para ayudar a ocultar su identidad (cuando estuvo cerca de Xtyl nunca llev un morfo sinttico), el DJ determina que en su primer en-cuentro an es posible que Xtyl reconozca los gestos y manierismos de Kylor. Bebieron juntos, se fueron de putas juntos y mataron juntos durante casi una dcada, despus de todo. Por suerte para Kylor, har una tirada contra su habilidad de Disfraz, mientras que Xtyl har una tirada utilizando su Intuicin. Sin embargo, el DJ decide otorgar un bonificador de +20 a Xtyl tiene un sexto sentido que le ha permitido salir con bien de media docena de situaciones en las que debera de haber muerto, incluyendo la traicin de Kylor. Y tiene un gran deseo de vengarse de l, si es que alguna vez lo encuentra. Kylor tira un d100 contra un NO de 70, y obtiene un resultado de 54. Xtyl tira un d100 contra un NO de 35, con un resultado de 23. Aunque ambos tienen xito en la tirada, el resultado de Kylor es ms elevado, por lo que consigue engaar a su antigua camarada. Le aceptan en la banda.

    ESTABLECER UNA CONEXIN Para introducirse en una red se necesita establecer una conexin de datos con el sistema computacional objetivo. Si la red es inalmbrica, ser necesario simplemente efectuar una tirada de Intrusin de Red. Si la red es fsica, el hacker deber en primer lugar introducirse fsicamente en ella utilizando un puerto nor-mal o meterse de alguna forma parchendose en un cable que forme parte del trfico de datos de la red, y luego deber hacer una tirada de Intrusin de Red. TIRADA DE INTRUSIN DE RED Para hackear una red, el jugador deber efectuar una tirada de Intrusin utilizando su habilidad de Infosec. El DJ aplicar un modificador basado en la dificultad de la red en cuestin, utili-zando las tablas de Dificultad de Tiradas y de Modificadores por Severidad (pgina ++11++). Por ejemplo, tratar de entrar a es-condidas en un sistema de deteccin local para encontrar su lista de clientes podra aplicar un penalizador de tan slo -10, mien-tras que tratar de hackear una base de datos de Emisin Oscura para ver quin ha hecho la ltima emisin de Ego ilegal podra incurrir en un penalizador de -40 -50. SUBVERSIN Una vez hayas entrado en una red, un personaje puede intentar

    obtener informacin, trastear con los sistemas controlados por la red, o se-cuestrar la red entera. Para subvertir una red, el intruso deber superar una tirada de xito de Subversin con la habilidad de Interfaz. La dificultad de la tarea depender de la severidad de la subver-sin que el personaje desee efectuar (consulta la tabla de Dificultades de Subversin). Por ejemplo, monitorizar el trfico de una red es una tarea relativa-mente sencilla (que otorga un modifica-dor positivo a la tirada), pero hacer que se caiga o subvertirla por completo

    DIFICULTADES DE SUBVERSINMODIFICADOR TAREA

    +30 Ver estado bsico de red+20 Lista de usuarios logados, activar

    aplicaciones +10 Ver el trfico de datos-00 Ejecutar comandos-10 Cambiar propiedades-20 Interferir red-30 Apagar red-40 Subvertir red de formas menores,

    expulsar Musa -50 Subvertir red de formas importan-

    tes, expulsar Apagadores -60 Subvertir la red por comple-

    to/zombificar/volverla contra sus usuarios

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    (llamado coloquialmente zombificarla) es una tarea difcil y exigente.

    EJEMPLO Scofas necesita apagar las luces de uno de los camarotes del transporte de larga distancia en el que se encuentra. Van de incgnito como traba-jadores del vaco para reparar la ancestral nave y se estn aproximando al lugar en el que su nave est oculta y esperando. Es el momento de capturar a su objetivo, un morfo que est huyendo de la justicia del interior del sistema y est cambiando de naves. El equipo est listo, y ahora slo hace falta que Scofas haga su magia. En primer lugar hace una tirada de Intrusin en la Red. Incluso en este tubo decrpito tienen conexin inalmbrica, por lo que es capaz de mantenerse oculto mien-tras trata de entramarse. Y lo que es ms, el mal estado del transporte (qu querra hacer nadie en este atad?) y el hecho de que llevan meses dentro de forma discreta proporcionan a Scofas un bonificador de +20 para la tirada, lo que le da un NO final de 80. Saca un 21! A continua-cin, llega el momento de subvertir la red. La idea es que Scofas se limite a tratar de apagar la luz, pero se va a arriesgar a tratar de desconectar todo el sistema en esta seccin de la nave. Esto aplica un penalizador de -30 a la habilidad de Infosec de 60 para el intento de Subversin de la red de Scofas, por lo que tirar contra un NO de 30. El jugador que controla a Scofas se da cuenta de que las posibilidades de obtener un 30 o menos en un d100 no son espectacula-res. Antes de tirar los dados, cambia de idea y decide gastar un punto de Moxie para garantizar el xito de la tirada. Toda la Malla de la zona se apaga y su equipo entra en accin.

    REPUTACIN Y REDES SOCIALES La economa de reputacin en un tipo de economa en la que la riqueza material propiciada por la micro manufacturacin y la longevidad proporcionada por cargas y backups han eliminado las consideraciones de suministros opuestos a escasez de la ecua-cin econmica. Sin embargo, la abundancia material no ha eliminado el valor de ciertos bienes y servicios. Qu pasa si necesitas terapia gentica para que a to morfo le crezcan clulas sensibles a la luz infrarroja en la cara? Qu pasa si necesitas a alguien para que asesine a tu bifurcacin beta renegada despus de que lance una granada alucingena en la apertura de tu gale-ra y secuestre a tu novio? Te pones en contacto con tu red social. Si tu red es lo bastante profunda y numerosa, alguien te acabar ayudando. En la zona interior del sistema, la economa de repu-tacin no ha reemplazado al dinero para el intercambio de bienes