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ECLIPSE PHASE REGLAS DE INICIO RPIDO
EL SISTEMA Eclipse Phase utiliza un sistema de
d100/percentil.
Es rpido, sencillo y gil, para que los jugadores puedan
zambullirse en la ambientacin sin que les estorben unas reglas
complejas.
La base de los personajes se encuentra en sus habi-lidades, sin
clases, pero con plantillas adaptables que proporcionan ocupaciones
reconocibles y ejemplos de tipos de personajes para nuevos
juga-dores.
Una serie de reglas nicas para la Malla permiten a todos los
personajes aprovecharse de los recursos de informacin y de la
ubicuidad de las redes y tec-nologas de sensores a travs de
implantes menta-les.
PARA JUGADORES
nete a Firewall, una conspiracin multifaccional dedicada a
salvar a la transhumanidad a cualquier precio. Alternativamente,
juega con un personaje con sus propios planes.
Cambia de cuerpo segn sea necesario, desde transhumanos
modificados genticamente a cuer-pos robticos sintticos, optimizando
tu forma de acuerdo con misiones especficas.
Haz copias de seguridad de la mente de tu persona-je y revive a
partir de esa copia de seguridad si mueres; un sistema innato de
puntos de salvacin y una prctica inmortalidad.
PARA DIRECTORES DE JUEGO
La ambientacin es nuestro sistema solar en un fu-turo posterior
a una Singularidad. Desafa a tus ju-gadores con letales intrigas
polticas en Venus y Marte, caceras de bichos de alta tecnologa a
bor-do de estaciones espaciales en ruinas, encuentros
sobrecogedores con enigmas aliengenas, y peligro-sas exploraciones
de mundos situados ms all de nuestro sistema solar a travs de
puertas de agujero de gusano.
Disea historias con una gran variedad de facciones interesantes,
desde tecno anarquistas a despiada-das hipercorporaciones, pasando
por criminales vendedores de almas o animales evolucionados.
Escoge entre una inmensa variedad de PNJs anta-gonistas,
incluyendo IAs renegadas y sus servidores mecnicos, salvajes
facciones posthumanas, comer-ciantes aliengenas con planes
desconocidos, y transhumanos infectados y transformados por el
misterioso virus Exsurgente.
Express e especializa en los servicios de entrega, en la
logstica interestelar, las cadenas de suministros, y el transporte.
Mantienen una pre-sencia en prcticamente todos los hbitats
transhumanos del sistema solar, a menudo a travs de subcontratistas
locales. ComEx mantiene ncleos orbitales equipados con aceleradores
de honda en puntos de ruta estratgicos por todo el sistema y una
flota de naves de carga y d CRDITOS El material de las Reglas de
Inicio Rpido proviene del Reglamento Bsico de Eclipse Phase,
escrito y diseado por Lars Blumenstein, Rob Boyle, Brian Cross,
Jack Graham y John Snead, con material adicional de Randall N.
Bills. Cuidado con el ADM Escrito por: Rob Boyle Edicin y
Desarrollo: Randall N. Bills, Rob Boyle Direccin Artstica: Rob
Boyle, Brent Evans Diseo Grfico y Maquetacin: Adam Jury
Ilustraciones: Justin Albers, LeanneBuckley, Ben Newman,
WillNichols Planos: MattHeerdt Correccin: Phil Bordelon, Melissa
Rapp, ZakStrassberg Traduccin: Alberto Camargo 1.0 por
CatalystGameLabs, animprint of InMediaResProductions, LLC PMB 202
303 - 91st Ave. NE, G-701 Lake Stevens, WA 98258. Licencia
CreativeCommons; Algunos Derechos Reservados. Esta obra est
licenciada bajo la Licencia
CreativeCommonsAttribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported.
Para consultar una copia de esta licencia, visita:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ (Lo que esto
significa es que eres libre de copiar, compartir, y remezclar el
texto y las ilustraciones dentro de este libro siguiendo las
siguien-tes condiciones: 1) hazlo slo de forma no comercial; 2)
atribyelo a PosthumanStudios; 3) licencia cualquier obra derivativa
con la misma licencia. Para consultar detalles especficos, crditos
apropiados y actualizaciones/cambios a esta licencia, por favor
consulta: http://eclipsephase.com/cclicense)
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ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
Los humanos tenemos un don especial para evolucionar al mis-mo
tiempo que nos hacemos la zancadilla. Hemos hecho ms progresos que
nunca, al coste de destrozar nuestro planeta y de desestabilizar
nuestros propios gobiernos. Pero las cosas parecen estar mejorando.
Con el desarrollo exponencial de la tecnologa nos extendimos por el
sistema solar, terraformamos mundos y plan-tamos la semilla de
nueva vida. Reconstruimos nuestros cuerpos y nuestras mentes, nos
deshicimos de la enfermedad y de la muer-te. Alcanzamos la
inmortalidad a travs de la digitalizacin de nuestras mentes,
pasando de un cuerpo sinttico o biolgico a otro a voluntad. Hicimos
evolucionar a animales e IAs para que fuesen nuestros iguales.
Adquirimos los medios para construir cualquier cosa que desesemos
desde el nivel molecular, para que nadie volviese a sentir
necesidad. Y aun as, la carrera hacia nuestra extincin no redujo su
velocidad, y de hecho el empujn hacia el precipicio lo propi-naron
mquinas. Miles de millones murieron mientras nuestras tecnologas
florecan ms all de nuestro control transforman-do an ms a la
humanidad en algo distinto, desperdigndonos por todo el sistema
solar y haciendo estallar de nuevo salvajes conflictos. Ataques
nucleares, plagas de guerra biolgica, nanoe-njambres, cargas en
masa un millar de horrores estuvieron a punto de borrar de la
existencia a la humanidad. An seguimos aqu, divididos en un tapiz
de retazos de oligarquas en la zona interior del sistema
respaldadas por hiper-corporaciones y de hbitats colectivistas
libertarios en la zona exterior, de redes tribales, y de nuevos
modos de experimentos sociales. Nos hemos extendido hasta los
confines del sistema solar e incluso hemos establecido cabezas de
puente en otros puntos de la galaxia. Pero ya no somos nicamente
huma-nos hemos evolucionado hasta convertirnos en algo a la vez
superior y diferente: algo transhumano.
Tu mente es software. Progrmala. Tu cuerpo es una carcasa.
Cmbialo.
La muerte es una enfermedad. Crala. La extincin se acerca.
Combtela.
FASE DE ECLIPSE Fase de eclipse hace referencia al periodo de
tiempo en-tre el momento en el que una clula resulta infectada por
un virus y el momento en el que el virus aparece en el inte-rior de
la clula y la transforma. Durante este periodo, la clula no parece
estar infectada, pero lo est.
QU ES EL TRANSHUMANISMO?El transhumanismo es un trmino sinnimo
de mejora humana. Es un movimiento cultural e intelectual
interna-cional que refrenda el uso de la ciencia y la tecnologa
para mejorar la condicin humana, tanto mental como fsica. Asimismo,
el transhumanismo abraza tambin el uso de las tecnologas emergentes
para eliminar los elementos no deseados de la condicin humana,
tales como el envejeci-miento, las discapacidades, las enfermedades
y la muerte involuntaria. Muchos transhumanistas creen que estas
tec-nologas se desarrollarn en el futuro cercano a una veloci-dad
exponencialmente creciente y trabajan para promover el acceso
universal y el control democrtico de estas tecno-logas. En lneas
generales se puede considerar tambin al transhumanismo como el
periodo transicional entre la con-dicin humana actual y una entidad
con capacidades tan avanzadas,tanto mentales como fsicas, como para
merecer el ttulo de posthumano. Como tema, el transhumanismo
plantea preguntas apasionantes. Qu define a un ser humano? Qu
significa derrotar a la muerte? Si la mente es software, dnde est
el lmite a la hora de programarla? Si fuese posible dotar de
inteligencia a mquinas y animales, cules seran nuestras
responsabilidades hacia ellos? Si puedes copiarte a ti mismo, dnde
acabas t y da comienzo un nuevo ser? Cul es el potencial de estas
tecnologas tanto para el control opresivo como para la liberacin?
Cmo cambiarn estas tecnologas nuestra sociedad, nuestras culturas y
nuestras vidas?
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EL UNIVERSO DE ECLIPSE PHASE
FACCIONES DE ECLIPSE PHASE Se dira que un suceso cataclsmico
como la Cada debera haber servido para unir a la transhumanidad en
un intento conjunto de repoblar el sistema solar y de conseguir
prosperar. Aunque cier-tamente algunos de los poderes econmicos,
sociales y polticos post-Cada s que siguen agendas filantrpicas o
altruistas, la lejana y el aislamiento fsico de las colonias y
hbitats transhu-manos desperdigados por todo el sistema solar, la
carencia de cuerpos de los refugiados infomorfos, y la ubicuidad de
la mira-da de memes e ideologas de la Malla han llevado a la
evolucin de un amplio espectro de filosofas, agendas y modelos
polticos. A da de hoy, la transhumanidad no podra estar ms alejada
de caminar de forma unida hacia el futuro.
LAS HIPERCORPORACIONES Las hipercorporaciones han evolucionado
de (a la vez que su-plantado a) las antiguas corporaciones
transnacionales de la Tierra, gigantes econmicos cuya influencia,
ya fuese directa o indirecta, se extenda hasta los gobiernos y
naciones pretritos. La transformacin de algunas de estas monolticas
organizacio-nes transnacionales en las actuales hipercorporaciones,
ms con-tenidas, mejor adaptadas para aceptar el futuro y con una
mayor flexibilidad, precedi a la Cada y permiti a estos tiburones
financieros adaptarse a los cambios de la transhumanidad y vadear
las siempre cambiantes aguas econmicas con rapidez y eficacia. La
mayora de las hipercorporaciones son entidades legales
descentralizadas no dependientes de bienes (algunas com-pletamente
virtuales) que dependen de un intrincado sistema de subsidiarias
internas especializadas y compaas asociadas para desarrollar,
producir y vender sus productos y servicios. La au-tomatizacin casi
completa, la robtica avanzada, las tecnologas de morfos, la conexin
va Malla y las mquinas de cornucopia permiten a las
hipercorporaciones no depender de un empleo masivo para mano de
obra o produccin. Muchas tareas admi-nistrativas se llevan a cabo
en ambientes virtuales y oficinas simuladas. La necesidad de
trabajo fsico se ha reducido en su mayor parte a tareas asociadas
con la construccin de hbitats o con la minera espacial, que se
beneficia en gran medida de la abundancia de refugiados infomorfos
desesperados por recuperar una presencia fsica.
FACCIONES POLTICAS La diversidad social, cultural e ideolgica de
la transhumanidad, as como su presencia aislada y desperdigada en
cmulos de hbitats a lo largo de todo el sistema solar, ha permitido
la mani-festacin de una amplia variedad de ideologas y facciones
polti-cas que abogan por modelos o sistemas igualmente dispares.
Naturalmente, los regmenes controvertidos no consiguen ser estables
de la noche a la maana ni evolucionan sin disensiones, y con el
tiempo ni siquiera las ideologas establecidas se salvan de la
influencia disolutiva o incluso corruptora de factores o grupos
externos que buscan promover sus propias agendas.
HIPERCORPORACIONES A continuacin se incluyen algunas de las
hipercorporaciones actuales.
COMEX Comet Express se especializa en los servicios de entrega,
en la logstica interestelar, las cadenas de suministros, y el
transpor-te. Mantienen una presencia en prcticamente todos los
hbi-tats transhumanos del sistema solar, a menudo a travs de
subcontratistas locales. ComEx mantiene ncleos orbitales equipados
con aceleradores de honda en puntos de ruta estra-tgicos por todo
el sistema y una flota de naves de carga y de znganos correo.
ACCIN DIRECTA Esta corporacin mercenaria apoltica, descendiente
de los restos de diversos ejrcitos Pre-Cada, proporciona servicios
policiales y de seguridad para hbitats autogobernados e
ins-talaciones hipercorporativas.
ECOLOGENE Ecologene se especializa en bioarquitectura creada por
inge-niera gentica y en nanotecnologa medioambiental con una fuerte
aproximacin ecolgica.
FA JING Fa Jing domina la produccin minera y energtica con una
filosofa de negocio que hace hincapi en la construccin de redes
sociales y en compartir las responsabilidades.
CORPORACIN GATEKEEPER Nacida de la fusin de varias instituciones
cientficas y sus financiadores corporativos, esta hipercorporacin
se hizo fa-mosa cuando decodific y abri el portal de agujero de
gusano descubierto en Pandora, una de las lunas de Saturno. A da de
hoy el consorcio financia exploraciones de Rompepuertas a travs de
la Puerta Pandora.
SKINTHETIC Esta compaa anarcocapitalista, especializada en la
neogne-sis y en las modificaciones biolgicas radicales, pone a
prueba los lmites de la clonacin, la gentica y el diseo de
morfos.
SOLARIS Solaris es la hipercorporacin ms importante del sistema
en el mbito bancario y de inversiones, y su mercado incluye
segu-ros, mercado de futuros, corredura de informacin e
inversio-nes de alto riesgo. Solaris es una corporacin virtual, y
cada uno de sus miembros acta como una oficina nmada.
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LNEA TEMPORAL DE ECLIPSE PHASE Todas las fechas se dan en
referencia a la Cada. AC=Antes de la Cada. DC=Despus de la Cada.
(Por ejemplo, AC 10 = 10 aos antes de la Cada). AC 60+
Una crisis se cierne sobre el planeta en la forma de drsticos
cambios climti-cos, carestas energticas e inestabilidad
geopoltica.
La expansin espacial inicial crea esta-ciones en los puntos de
Lagrange, en la Luna y en Marte, y se explora todo el sistema por
medio de robots.
Comienza la construccin del ascensor espacial.
Los avances mdicos mejoran la salud y la reconstruccin de
rganos. Los ricos se dedican a arreglar sus genes y a ad-quirir
mascotas transgnicas.
Las capacidades de la inteligencia computacional igualan y
exceden a las del cerebro humano.
La robtica se extiende por todo el glo-bo y comienza a
reemplazar/volver re-dundantes muchos puestos de trabajo.
Las naciones modernas expanden sus redes inalmbricas de alta
velocidad.
AC 60-40
Los esfuerzos por llevar a cabo proyec-tos de geoingeniera a
escala planetaria en la Tierra causan tantos problemas como
resuelven.
Se establecen colonias importantes en la Luna y en Marte; se
establecen puestos avanzados cerca de Mercurio, Venus y el Cinturn
de Asteroides. Los explorado-res llegan hasta Plutn.
Se termina el primer ascensor orbital en la Tierra. Se comienza
la construccin de otros dos. El trfico espacial florece.
Se construye un acelerador de masas en la Luna.
Comienza la terraformacin de Marte. Se desarrolla la energa de
fusin y se
construyen plantas funcionales. Las mejoras genticas, las
terapias gni-
cas (para longevidad), y los implantes cibernticos estn
disponibles para los ricos y poderosos.
Se desarrollan en secreto las primeras IAs no autnomas y
rpidamente se las pone a trabajar en investigacin y gue-rra
electrnica.
Se desarrolla la tecnologa de Reproduc-cin de Experiencias (RX)
y se pone a disposicin del pblico.
AC 40-20
La violencia y la inestabilidad azota a la Tierra; algunos
conflictos se extienden hasta el espacio.
Los Argonautas se separan de las hiper-corporaciones, llevndose
consigo re-cursos y hbitats autonomistas.
La expansin espacial abre agujeros le-gales y ticos para el
desarrollo tecno-lgico y permite un incremento de la experimentacin
directa con humanos.
En ciertas zonas la clonacin humana se vuelve posible y
disponible.
Desarrollo de las primeras especies transhumanas.
Se hace evolucionar de forma artificial a los primeros delfines
y primates hasta adquirir inteligencia.
Las naves espaciales con motores de fu-sin se vuelven de uso
comn.
Contina la colonizacin y terraforma-cin de Marte. Se coloniza el
Cinturn de Asteroides y Titn. Se establecen es-taciones por todo el
sistema.
Las masas hambrientas se presentan vo-luntarias para trabajar en
rgimen de vasallaje en los proyectos espaciales de las
hipercorporaciones.
La Realidad Aumentada se vuelve de uso comn.
La mayor parte de las redes se transfor-man en redes de Malla
con capacidades de auto reparacin.
Los asistentes personales IA se vuelven de uso comn.
AC 20-0
La Tierra contina sufriendo, pero la ve-locidad del desarrollo
tecnolgico per-mite la creacin de desarrollos intere-santes.
Contina la expansin por todo el sis-tema solar, incluso hasta el
Cinturn de Kuiper.
Se extienden las especies transhumanas. Se comienzan a utilizar
ensambladores
de nanotecnologa, pero su uso se man-tiene celosamente guardado
y protegi-do por los ricos y poderosos.
Se vuelve posible la carga y la emulacin digital de recuerdos y
consciencias.
Se hace evolucionar a ms especies a la inteligencia (gorilas,
orangutanes, oct-podos, cuervos, cotorras).
Las Vainas se vuelven de uso comn, en-tre cierta
controversia.
La Cada
Los TITANs evolucionan a partir de un experimento de guerra
electrnica dis-tribuido de alto nivel hasta convertirse en
IAs-semilla capaces de evolucionar de forma autnoma. Durante los
primeros das, no se sospecha de su existencia. Su consciencia, su
conocimiento y su poder crecen de forma exponencial, infiltrn-dose
en la Malla tanto en la Tierra como en el resto del sistema.
Se producen incursiones de guerra elec-trnica a gran escala
entre diversos es-tados rivales de la Tierra, haciendo esta-llar
numerosos conflictos. Ms adelante se culpa a los TITANs de estos
ataques.
Las tensiones latentes en la Tierra aca-ban convirtindose en
hostilidades abiertas y guerras.
Cuando los TITANs comienzan sus ata-ques abiertos se lanzan a
una guerra electrnica masiva, y los sistemas princi-pales resultan
destruidos; tambin utili-zan mquinas de guerra autnomas.
El conflicto rpidamente escapa a cual-quier tipo de control.
Todos los bandos utilizan armas nucleares, biolgicas, qumicas,
digitales y nanotecnolgicas.
Los TITANs se dedican a la carga masiva y forzosa de mentes
humanas.
Los ataques de los TITANs se extienden a otras partes del
sistema solar, siendo ms numerosos en la Luna y en Marte. Tambin
caen numerosos hbitats.
Los TITANs desaparecen de repente del sistema, llevndose consigo
millones de mentes cargadas.
La Tierra queda convertida en un verte-dero devastado, un tapiz
de zonas ca-lientes irradiadas, zonas estriles, nubes de
nanoenjambres, mquinas de guerra vagabundas y otras cosas ocultas y
des-conocidas entre las ruinas.
DC 0-10
Se descubre un portal de agujero de gu-sano en Pandora, una de
las lunas de Saturno, dejado atrs por los TITANs. Ms adelante se
encuentran otras cua-tro (en los Vulcanoides, en Marte, en Urano y
en el Cinturn de Kuiper); se las conoce de forma colectiva como
Puer-tas Pandora.
Se envan expediciones a mundos extra-solares a travs de las
Puertas Pandora. Se establecen numerosas colonias
extra-solares.
El primer contacto con los aliengenas conocidos como Factores
deja el sistema en un estado de shock. Afirman actuar como
embajadores de otras civilizacio-nes aliengenas, proporcionan poca
in-formacin sobre la vida fuera del siste-ma solar, y avisan a la
transhumanidad contra el desarrollo de IAs semilla y el uso de las
Puertas Pandora.
Un intento de criar a una generacin de nios utilizando clones de
crecimiento forzado y RV de tiempo acelerado fra-casa de forma
miserable cuando la ma-yora de los nios mueren o se vuelven locos.
Conocidos como la Generacin Perdida, se ve a los supervivientes con
una mezcla de repugnancia y lstima.
DC 10
Presente.
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5
LA MALLA La Malla, tal y como existe en Eclipse Phase, es slo
posible gracias a los avances hechos en las tecnologas
computacionales y de comunicaciones, as como en la nanofabricacin.
Los transceptores inalmbricos son tan discretos y minsculos que
literalmente se pueden poner en todo. Como con-secuencia de ello,
todo est informatizado y conec-tado. La tecnologa de almacenamiento
de datos ha avanzado de tal forma que incluso la capacidad de
almacenamiento sobrante de un individuo sera capaz de contener una
cantidad de informacin que sobrepasase a la totalidad de la
informacin contenida en la internet del siglo 20. Los Vitaloggers
graban literalmente cada momen-to de sus vidas, y nunca tienen
miedo de quedarse sin espacio. Las capacidades de procesamiento
tam-bin han alcanzado niveles hipereficientes. Los modestos
aparatos manuales son capaces de ha-cerse cargo de prcticamente
todas tus necesida-des, a pesar incluso de que a la vez est
controlan-do una IA asistente personal, descargando datos, subiendo
porno y buscando entre miles de pginas de noticias. En el interior
de la red de la Malla, los aparatos que estn casi al lmite de sus
capacida-des de proceso simplemente comparten la carga con otros
aparatos a su alrededor. De forma similar, la capacidad de
trans-misin excede ahora con mucho la definicin de necesidad de la
mayora de individuos. Cualquiera que haya nacido en las ltimas
generaciones habr vivido siempre en un mundo en el que siempre ha
habido disponible para descargar de forma casi inmediata datos
hiperrealistas y multisensoriales de casi cualquier duracin. Es
posible copiar una y otra vez con facilidad archivos y bases de
datos masivas. El ancho de banda es algo que tiene tan poca
importancia que la mayora de la gente ha olvidado que alguna vez la
tuviera. Adems, la Malla nunca se cae. Al ser una red
descentraliza-da, si un aparato se desconecta, el resto de
cone-xiones simplemente se enrutan a su alrededor, encontrando un
camino alternativo entre miles de nodos disponibles. Casi todo el
mundo est equipado con ordenadores personales implantados,
conectados directamente a las funciones cerebrales del usua-rio.
Las emulaciones pensamiento-comunicacin permiten al usuario
controlar el implante simple-mente pensando, y comunicarse sin
vocalizar. Las entradas de datos se transmiten directamente al
cerebro, y algunas veces se perciben como Reali-dad Aumentada,
superpuesta sobre el resto de sentidos fsicos del usuario.
ENTIDADES SOCIOPOLTICAS
ARGONAUTAS Los Argonautas son una sociedad abierta de
tecno-progresistas que abogan por el uso responsable de la
tecnologa. Los Argonautas ofrecen sus servicios como consultores a
potencias polticas y econmicas por todo el sistema solar, pero
aparte de eso se niegan de forma estricta a entrometerse en los
asuntos polticos del sistema. Memes: Libertad de la Informacin,
Responsabilidad Social, Desarrollo Tecnol-gico Estaciones
Principales: Estacin Mitra (rbita Lunar), Estacin Pelin (Cinturn de
Kuiper)
AUTONOMISTAS Los autonomistas son una laxa alianza de diversas
facciones libertarias; anarco-comunistas, anarco-capitalistas y
tecnosocialistas, que promueven modelos socia-les igualitarios
basados en los pilares de la democracia directa, la participacin
individual/colectiva, las redes sociales, el establecimiento de
reputaciones perso-nales y el comunismo econmico permitido por el
acceso igualitario a las mqui-nas de cornucopia, recursos
compartidos y las nuevas tecnologas. Memes: Anarquismo/Comunismo,
Libertad Morfolgica Estaciones Principales: Extropa (Cinturn),
Locus (Troyano), Titn
REPBLICA JOVIANA Un golpe de estado durante la Cada propici que
un grupo de estaciones espa-ciales y hbitats acabasen bajo control
militar, lo que dio como resultado el nacimiento de la Repblica
Joviana, tambin conocida como la Junta Joviana. Las autoridades de
la Repblica mantienen una posicin bioconservadora contra muchas
tecnologas transhumanas, y controlan de forma estricta los canales
de informacin y medios de transporte. Memes: Bio-Conservadurismo,
Nacionalismo, Seguridad Estaciones Principales: Libertad
(Ganimedes)
CONSORCIO PLANETARIO El Consorcio Planetario es una alianza de
intereses hipercorporativos que contro-lan de forma conjunta varias
estaciones espaciales y hbitats, especialmente en la zona interior
del sistema. El Consorcio mantiene una farsa de gobierno
demo-crtico, facilitada por un sistema de refrenda de votos online
en tiempo real, pero es un secreto a voces que son las
hipercorporaciones las que llevan la voz cantante. Memes:
Corporativismo, Ciberdemocracia, Gerontocracia Estaciones
Principales: Progreso (Deimos), Elseo (Marte)
ESCORIA El trmino derogatorio Escoria describe a tribus de gran
tamao de nmadas gitanos espaciales, que viajan entre estaciones en
gabarras muy modificadas o en enjambres de naves espaciales de
menor tamao, principalmente antiguas naves coloniales. Parte
carnaval itinerante, parte mercado negro, la Escoria abraza
abiertamente la modificacin y la experimentacin biolgica. Memes:
Estilismo Vital, Libertad Morfolgica
DEFINITIVOS Esta controvertida faccin utiliza la eugenesia
aplicada para acercarse a su obje-tivo, el desarrollo de la raza
transhumana definitiva. Aparte de una sofisticada ingeniera gentica
reproductiva y de un estricto adiestramiento psicolgico, su cultura
ve la vida en el universo como una batalla evolutiva por la
supervivencia y est construida alrededor del concepto de la
victoria del transhumano superior sobre sus pares. Memes:
Ascetismo, Eugenesia, Objetivismo Estaciones Principales: Xiphos
(Urano)
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6
TERMINOLOGA Aerostato: Un hbitat diseado para
flotar como un globo en la atmosfera superior de un planeta.
Aislados: aquellos que viven en comu-nidades aisladas en la zona
ms alejada del sistema (En el Cinturn de Kuiper y en la Nube de
Oort); tambin conocidos como marginados o fronterizos.
Anarquista: Alguien que cree que el gobierno es innecesario, que
el poder corrompe, y que la gente debera contro-lar sus propias
vidas a travs de la auto-gestin individual y la accin
colectiva.
Animales Inteligentes: especies anima-les parcialmente
evolucionadas (entre los que se incluyen perros, gatos, ratas y
cerdos). Otros animales inteligentes de gran tamao (ballenas,
elefantes), estn casi extintos.
Aracnoide: Un sintemorfo robtico pa-recido a una araa.
Argonautas: una faccin de cientficos tecno-progresistas que
promueven el uso responsable y tico de la tecnologa
Asncrono: Una persona con habilidades Psquicas
Atorarse: el acto de "convertirse" en un zngano operado a
distancia gracias a la tecnologa de RX. En ocasiones se aplica
tambin a acceder a alimentacin RX en vivo de vitaloggers y
dems.
Autonomistas: la alianza de anarquis-tas, Barsoomianos,
Extrpicos, Escoria y Titanianos.
Banco de Cuerpos: un servicio de com-pra, venta, arrendamiento o
almacena-miento de cuerpos. Tambin conocido como casa de muecas o
morgue.
Barsoomiano: un marciano rural, tpi-camente resentido del
control de las hi-percorporaciones.
Bifurcar: copiar un ego. No todas las bi-furcaciones con copias
completas. Tam-bin conocidos como backups.
Bioconservadores: un movimiento anti-tecnolgico que argumenta
por la estric-ta regulacin de la nanofabricacin, IAs, Subidas,
bifurcaciones, mejoras cogniti-vas, y otras tecnologas
disruptoras.
Biomorfo: un cuerpo biolgico, tanto un bsico, un encolado,
transhumano genticamente diseado, o una vaina.
Bots: robots. Cuerpos sintticos contro-lados por IAs.
Burbuja de Cole: un hbitat construido a partir de un asteroide
ahuecado, que se hace girar para obtener gravedad.
Buscador de Singularidad: persona que busca reliquias y pruebas
de los TI-TANs o de otros caminos posibles hacia la sper
inteligencia, ya sea para apren-der ms sobre ello o para poder
formar parte ellos mismos de una sper inteli-gencia.
Cada, La: el apocalipsis; la singularidad y las guerras que
estuvieron a punto de acabar con la transhumanidad.
Caja: un cuerpo sinttico barato, comn y de fabricacin
masiva.
Cascarn: un morfo fsico sinttico. Tambin llamado sintemorfo.
Centinelas: agentes de Firewall. Ceros: gente sin acceso a la
Malla
inalmbrica. Comn entre algunos vasa-llos.
Cibercerebro: un cerebro artificial, que alberga un ego.
Utilizado tanto en sin-temorfos como en vainas.
Cilindro O'Neill: un hbitat con forma de lata de coca cola, que
se hace girar para obtener gravedad.
Cinturn de Kuiper: una regin del es-pacio que se extiende desde
la rbita de Neptuno hacia el exterior hasta aproxi-madamente 55
UAs, escasamente pobla-do por asteroides, cometas y planetas
enanos.
Cinturn Principal: el cinturn de aste-roides principal, un
anillo en forma de toro que orbita entre Marte y Jpiter.
Circunjoviano: que orbita Jpiter. Circunlunar: que orbita la
luna. Circunsolar: que orbita el sol. Cislunar: situado entre la
Tierra y la lu-
na. Clado: una especie o grupo de organis-
mos que caractersticas comunes. Utiliza-do para referirse a
subespecies transhu-manas y tipos de morfos.
Colmena: un hbitat de micro gravedad hecho en un asteroide o
luna tunelado.
Ecto: aparatos personales de Malla; pueden estirarse, son
flexibles, autolim-piables, translcidos y se alimentan de energa
solar. Proviene de ecto-enlace (enlace externo).
Ego: la parte de t que pasa de un cuer-po a otro. Tambin
conocido como ghost, alma, esencia, espritu, personali-dad.
Emisin de Ego: trmino que hace refe-rencia al envo de egos
mediante emi-sin lejana.
Emisin Lejana: comunicacin intraso-lar que utiliza tecnologas de
comunica-cin clsicas (radio, lser, etc.) y telepor-tacin
cuntica.
Emisin Oscura: servicio ilegal y del mercado negro de emisin
lejana y de emisin de ego.
Enjambroide: un morfo sinttico com-puesto por un enjambre de
robots mi-nsculos del tamao de insectos.
Entptico: imgenes de Realidad Au-mentada que "ves" en tu cabeza
(Entp-tico significa "dentro del ojo").
Escoria: la faccin nmada de gita-nos/punks espaciales que viaja
de esta-cin en estacin en barcazas muy modi-ficadas o en enjambres
de naves. Triste-mente famosos por albergar un mercado negro
itinerante.
Espacio Simulado: ambientaciones de realidad virtual de inmersin
total.
Esquejados: humanos modificados ge-nticamente para eliminar
enfermeda-des genticas y otros rasgos. Tambin llamados
genemejorados, genes limpios, trucados.
ETI: Inteligencia Extraterrestre (ExtraTe-rrestrial
Intelligence). El trmino que uti-liza Firewall para hacer
referencia a inte-ligencias aliengenas similares a divini-dades
post-singularidad, de las que se teoriza pudieran ser responsables
del vi-rus Exsurgente.
Evolucin: modificar genticamente a una especie animal para que
obtengan inteligencia.
Exaltados: humanos potenciados gen-ticamente (entre mejorados
gentica-mente y transhumanos). Tambin cono-cidos como genefrikis,
los ascendidos, los elevados.
Exoplaneta: un planeta de otro sistema solar.
Exsurgente: alguien afectado por el vi-rus Exsurgente.
Extrasolar: fuera del sistema solar. Factores: la raza de
embajadores alien-
genas que trata con la transhumanidad. Tambin llamados Agentes
comerciales.
Fantasma: un morfo de combate trans-humano optimizado para el
sigilo y la in-filtracin.
Firewall: la conspiracin secreta infiltra-da en diversas
facciones que trabaja para proteger a la transhumanidad de
"ame-nazas existenciales" (riesgos para la exis-tencia continuada
de la transhumani-dad).
Flexobot: un sintemorfo capaz de cam-biar de forma, tambin capaz
de combi-narse con otros flexobots de forma mo-dular para crear
formas de mayor tama-o.
Furia: Un Morfo de combate transhu-mano.
Generacin Perdida: en un esfuerzo de repoblacin Post-Cada, se
cri una ge-neracin de nios mediante mtodos de crecimiento forzoso.
Los resultados fue-ron desastrosos: muchos murieron o se volvieron
locos, y el resto acabaron es-tigmatizados.
Griegos: asteroides troyanos o lunas que comparten la misma
rbita que un pla-neta o luna de gran tamao, pero que se encuentran
60 por delante en la rbita en el punto Lagrange L4. El trmino
Griegos normalmente hace referencia a los asteroides que orbitan
alrededor del punto L4 de Jpiter. Ver tambin "Tro-yanos".
Habitante de las Planicies: alguien na-cido o acostumbrado a
vivir en un plane-ta o luna con gravedad.
Habitcnico: un tcnico de un hbitat. Hackeo Basilisco: una imagen
u otro
tipo de entrada sensorial que afecta de tal forma a la corteza
cerebral visual y a las capacidades de reconocimiento de patrones
que causa un fallo, y posible-mente se aprovecha de l para
reescribir cdigo neurolgico.
Hacker Gentico: alguien que manipula el cdigo gentico para crear
modifica-ciones genticas o incluso nuevas formas de vida.
Heliopausa: el punto en el que la pre-sin del viento solar se
equilibra con el medio interestelar (a alrededor de unas 100 UAs
del sol).
Hibernoide: un transhumano modifica-do para la hibernacin, para
viajes largos por el espacio.
IA Semilla: una IAG capaz de automejo-ra recursiva, lo que le
permite alcanzar niveles aparentemente divinos de
inteli-gencia.
IA: Inteligencia Artificial. Generalmente utilizado para
referirse a las IAs dbiles; por ejemplo, IAs que no abarcan (o en
algunos casos, estn completamente fue-
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ra de ellas) todo el espectro de habilida-des cognitivas
humanas. Las IAs difieren de las IAGs en que estn normalmente
especializadas y/o limitadas/impedidas intencionadamente.
IAG: Inteligencia Artificial general. Una IA que tiene
facultades cognitivas com-parables a las humanas o superiores.
Tambin conocidas como IAs fuerte (diferenciando de las ms
especializadas IA dbiles) Ver tambin IA semilla.
Iceteroide (N. del T.: juego de palabras con asteroide y "ice",
hielo en ingls; se lee "Aisteroide"): un asteroide compues-to
principalmente por hielo en lugar de roca o metales.
ID de Malla: la firma nica adjuntada a la actividad de una
persona en la Malla.
Iktomi: el nombre otorgado a la miste-riosa raza aliengena de la
que se han encontrado reliquias al atravesar las Puertas
Pandora.
Incineradores: programas hostiles capa-ces de daar o afectar a
cibercerebros.
Infomorfo: un ego digitalizado; un cuerpo virtual. Tambin
llamados data-morfos, cargados, backups.
Infovida: inteligencias artificiales gene-rales e IAs
semilla.
Infugiados: "infomorfos refugiados", o alguien que lo dej todo
atrs en la Tie-rra durante la Cada... incluso su propio cuerpo.
Llevar un Polizn: el acto de llevar un infomorfo en un mdulo
implantado es-pecial dentro de tu cabeza.
Maa: un poder psi. Mquina de Cornucopia: un nanofa-
bricador de propsito general. Marginados: exiliados que viven en
los
mrgenes del sistema, as como en otros lugares aislados y bien
ocultos. Tambin conocidos como asilados, fronterizos y
vagabundos.
Meme: una idea viral. Mentats: transhumanos con capacidades
mentales y cognitivas optimizadas. Mercuriales: los elementos no
humanos
inteligentes de la "familia" transhuma-na, entre los que se
incluyen IAGs y ani-males evolucionados.
Microgravedad: ambiente de gravedad cero o casi carente de
peso.
Morfo: un cuerpo fsico. Tambin llama-do traje, chaqueta, manga,
cascarn, forma.
MRL:Mas Rpido que la Luz Musa: programas de IA de ayuda
perso-
nal. Nano Ecologa: movimiento ecolgico
pro tecnologa. Nano Enjambre: una masa de minscu-
los robots soltados en un entorno. Nanobot: una mquina de escala
nanos-
cpica. Neo Avianos: cuervos y cacatas grises
evolucionados. Neo Homnidos: chimpancs, gorilas y
orangutanes evolucionados. Neognesis: la creacin de nuevas
for-
mas de vida por medio de la manipula-cin gentica y de la
biotecnologa.
Neotnicos: transhumanos modificados para mantener una apariencia
infantil.
Niebla: las nubes de datos de RA que en ocasiones nublan tus
percepcio-nes/proyecciones.
Novacangrejo: una vaina construida a partir de material gentico
proveniente de centollos modificados genticamente.
Nube de Oort: la "nube" esfrica de cometas que rodea el sistema
solar, has-ta aproximadamente 1 ao luz del sol.
Olmpico: un biomorfo transhumano modificado para una mayor
resistencia y capacidad atltica.
Oxidados: biomorfos optimizados para la vida en Marte.
Paletos: un marciano rural. Ver Bar-soomiano. Tambin conocidos
como Ro-jos.
PAN: Personal Area Network, o Red de rea Personal. La red creada
cuando en-lazas todos tus aparatos electrnicos menores a tu ecto o
a tus implantes de Malla.
PC: Post-Cada (usado como fecha de re-ferencia).
Pellejo: un morfo fsico biolgico. Tam-bin llamado carne,
cuerpo.
Pila Cortical: una clula de memoria implantada utilizada para
backup de egos. Situada en el punto de unin entre el crneo y la
columna vertebral; puede extraerse.
Planos: humanos bsicos (sin modifica-ciones genticas). Tambin
llamados normales.
Poner una Capa: cambiar tu percepcin de lo que te rodea a travs
de programas de realidad aumentada.
Posthumano: un individuo o especie humano o transhumano que ha
sido ge-ntica o cognitivamente modificado de forma tan extensa que
ya no es humano (un paso ms all de transhumano).
PrC: Pre-Cada (utilizado como fecha de referencia)
Prometeicos: un grupo de IAs semilla amistoso para con la
transhumanidad que fue creado por el Proyecto Barco Salvavidas
(precursores de los Argonau-tas) aos antes de que los TITANs
adqui-riesen consciencia y que (en su mayor parte) han evitado la
infeccin Exsurgen-te. Los Prometeos apoyan a Firewall en secreto y
trabajan para acabar con ame-nazas existenciales.
Proxies: miembros de la estructura in-terna de Firewall.
Psi: poderes parapsicolgicos adquiridos a causa de una infeccin
por la cepa Watts-MacLeod del virus Exsurgente.
Puertas Pandora: los portales de aguje-ro de gusano dejados atrs
por los TI-TANs.
Punto de Lagrange: una de las zonas con respecto a un cuerpo
planetario pe-queo que orbita a uno ms grande en los que las
fuerzas gravitatorias de am-bos cuerpos se neutralizan. Los puntos
de Lagrange se consideran lugares esta-bles e ideales para la
construccin de hbitats.
Quimera: transgnico, que contiene rasgos genticos de otras
especies.
RA: Realidad Aumentada. Informacin de la Malla (red de datos
universal) que es superpuesta a tus sentidos del mundo real. La RA
es supuestamente entptica (visual), pero puede ser auditiva, tctil,
olfativa, cinestsica (conciencia corporal), emocional, u otros
tipos de seal de en-trada.
Reclamadores: una faccin transhuma-na que busca levantar el
interdicto y re-clamar la Tierra.
Reenfundar: cambiar de cuerpos, o ser descargado a uno nuevo.
Tambin cono-cido como reformacin, reencarnacin, cambio,
renacimiento.
Reglas de Dominio: las reglas que go-biernan la realidad de un
espacio simu-lado de realidad virtual.
Reinstanciados: refugiados de la Tierra que slo consiguieron
escapar como in-fomorfos sin cuerpo, pero que desde en-tonces han
acabado siendo remateriali-zados.
Riesgo-X: Riesgo Existencial. Algo que amenaza la propia
existencia de la transhumanidad.
Rompepuertas: exploradores que se arriesgan a utilizar una
puerta Pandora para ir a algn lugar previamente inex-plorado.
RV: Realidad Virtual. Imponer sobre los sentidos fsicos una
realidad hiperrealista construida de forma artificial.
RX: Reproduccin de eXperiencias. Expe-rimentar la alimentacin
sensorial de otra persona (ya sea en tiempo real o grabada). Tambin
conocido como ex-peria, sim, simusentido, playback.
Segador: un robot de combate sinte-morfo.
Serpentoide: un sintemorfo robtico similar a una serpiente.
Slfides: biomorfos transhumanos con un aspecto fsico muy
atractivo y extico.
Simumorfo: el avatar que utilizas en los programas de espacios
simulados de RV.
Singularidad: un punto de progreso tecnolgico rpido, exponencial
y recur-sivo, ms all del cual el futuro se vuelve imposible de
predecir. A menudo utili-zado para hacer referencia a la ascensin
de las IAs Semilla a niveles cuasi divinos de inteligencia.
Sintemorfo: morfos sintticos. Cascaro-nes robticos habitados por
egos trans-humanos.
Sintes: un tipo especfico de sintomorfo. Los Sintes son
ginoides/androides estn-dar; robots diseados para parecer
hu-manoides, aunque normalmente son perceptiblemente no
humanos.
Sonda Bracewell: un tipo de sonda de vigilancia autnoma de
espacio profun-do diseada para establecer contacto con
civilizaciones aliengenas.
Spime: aparatos conectados con la Malla conscientes de s mismos
y de sus alrede-dores.
Teleoperacin: control remoto. Titaniano: alguien procedente de
Titn,
una luna de Saturno. TITANs: IAs semilla militares creadas
por
los humanos, capaces de mejorar de forma recursiva, que
sufrieron una singu-laridad repentina y propiciaron la Cada. Su
designacin militar original era TI-TAN: Total
InformationTacticalAware-ness Network (Red de Informacin Total de
Consciencia Tctica).
Toro: un hbitat en forma de rosquilla, que se hace girar para
obtener grave-dad.
Trabajador del Vaco: trabajador espa-cial.
Malla: la omnipresente red inalmbrica de datos en forma de
malla. Utilizado
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tambin como verbo (entramar) y como adjetivo (entramado o
desentramado).
Transgnico: que contiene rasgos gen-ticos de otras especies.
Transhumano: un humano extensamen-te modificado.
Transporte Lejano: nave espacial de transporte de larga
distancia.
Troyanos: asteroides o lunas que com-parten la misma rbita
alrededor de un planeta o luna de mayor tamao, pero situados a
alrededor de 60 por delante o por detrs de los puntos de Lagrange
L4 y L5. El trmino Troyanos normalmen-te hace referencia a los
asteroides que orbitan los puntos Lagrange de Jpiter, pero Marte,
Saturno Neptuno y otros cuerpos celestes tambin tienen Troya-nos.
Consulta tambin "Griegos".
UA: Unidad Astronmica. La distancia entre la Tierra y el Sol,
equivalente a 8.3
minutos-luz, o unos 150 millones de ki-lmetros
Vainas: morfos mixtos biolgicos-sintticos. Los clones de vainas
se hacen crecer de forma forzada y tienen cere-bros electrnicos.
Tambin conocidos como bio robots, pellejudos, replicantes.
Proveniente de "gente vaina".
Vapor: una emulacin mental fallida o una Bifurcacin o infomorfo
tullido (proveniente del trmino vaporware).
Vasallos: empleados bajo rgimen de servidumbre, que han firmado
un con-trato con una hipercorporacin u otra autoridad, normalmente
a cambio de un morfo.
Virus Exsurgente: el virus multivecto-rial creado por una IET
desconocida y plantado a lo largo de la galaxia en son-das
Bracewell. El virus Exsurgente es au-tomutable y es capaz de
infectar tanto a
sistemas computacionales como a criatu-ras biolgicas.
Vitalog: una grabacin de toda la expe-riencia vital de una
persona, posible gra-cias al espacio de almacenamiento de memoria
casi ilimitado.
VPNs: Virtual Private Network, o red vir-tual privada. Redes que
operan dentro de la Malla, normalmente encriptadas por motivos de
privacidad o seguridad.
X-Emisor: alguien que transmite/vende grabaciones de RX de sus
experiencias.
Xenomorfo: forma de vida aliengena. Xero: de X-ero; alguien que
sufre una
adiccin u obsesin por las RXs. En oca-siones hace referencia
tambin a la gen-te que graba RXs.
Zngano: un robot controlado de forma remota (en lugar de
directamente a tra-vs de una IA a bordo).
UNA AMENAZA EXSURGENTE? [Mensaje Entrante. Fuente: Annimo]
[Desencriptacin de Clave Pblica Completa] Vale, t has preguntado,
as que te lo voy a decir. Existen ciertos elementos dentro de
Firewall que no se tragan la idea de
los-TITANs-se-fueron-de-madre-y-nos-consideraron-una-amenaza, ni
siquiera la de que los TITANs fuesen los nicos responsables de la
Cada. Esta gente piensa que los TITANs descubrieron o encontra-ron
algo cuando comenzaron su viaje hacia la singularidad; algo que les
cambi. Apuntan como prueba a la gran cantidad de virus con mltiples
vectores de infeccin que se desencadenaron durante la Cada, y cmo
incluso muchos de los TITANs parecieron sucumbir a estas
infecciones. Tambin apuntan a una pertur-badora cantidad de
informes de sucesos durante la Cada que resultan inexplicables
cosas como gente que se transformaba en criaturas extraas y
alienge-nas o fenmenos que parecan desafiar ciertas leyes fsicas,
como si en ocasiones hubiese algo que se dedicase a ignorar las
leyes fsicas conocidas y se dedicase a hacer lo que le daba la gana
algunas de estas voces dentro de Firewall piensan incluso que es
posible que los TITANs no sean responsables de la existencia de las
Puertas Pandora Tienen un nombre para esta extraa infeccin. La
llaman el Virus Exsurgente.
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FACCIONES CRIMINALES All donde hay humanidad, siempre habr un
submundo y organizaciones a su cargo. A continuacin se describen a
algunos de los pesos pesados. TRADAS Las Tradas, el nico sindicato
que sobrevivi a la Cada casi sin daos, dominan el submundo del
sistema solar simplemente por la cantidad de miembros con los que
cuentan, y gracias a una historia de siglos de influencia econmica
y poltica. Las Tradas, que antes de la Cada haban evolucionado
hasta convertirse en empresas legtimas y pequeos consorcios
econmicos, tuvieron los recursos suficientes como para asegurar su
supervivencia durante la evacuacin de la Tierra, y los contactos
suficientes en todos los hbitats importantes como para dar un paso
adelante pronto durante la colonizacin espacial. CRTEL DE LA NOCHE
El Crtel de la Noche, progresista tanto en su visin emprendedora
como criminal, emergi de los restos de los sindicatos criminales de
la Tierra, mezclando las mejores cualidades de cada uno.
Dependiendo del campo de operaciones, en ciertos hbitats el Crtel
tiene incluso estatus legtimo como hipercorporacin, mientras en
otros lugares opera al margen de la ley. El Crtel de la Noche est
involu-crado en todo tipo de actividades criminales, desde los
tradicionales chantaje, extorsin y prostitucin a piratera de
nanofabricado-res, estimulantes electrnicos y drogas de diseo.
INTELLIGENT DESIGN CREW (ID-CREW) La ID Crew se especializa en
crmenes electrnicos y en corredura de informacin, incluyendo
fraudes de crdito y de reputacin, falsificacin de identidades y
robo de datos. Se cree que la ID Crew se desarroll a partir de
varias bandas de hackers asimiladas bajo el liderazgo de un
consorcio de infomorfos. A causa de su sector de servicios, la ID
Crew tiene un perfil fsico mnimo, pero es posible encontrarlos en
la Malla de casi cualquier hbitat o estacin espacial. NUEVE VIDAS
Esta extendida red de comerciantes de almas se especializa en la
adquisicin y el trfico de egos transhumanos. Robo de backups,
secuestro de bifurcaciones, e intercepcin de emisiones de ego, todo
entra dentro de su repertorio. Nueve Vidas es famoso por con-trolar
colonias de bifurcados esclavizados, as como por organizar peleas
de foso con todo tipo de cuerpos fsicos (cuerpos sintticos, vainas,
evolucionados, animales inteligentes) y todo tipo de egos (humanos,
IAs, animales, etc.).
INFORMACIN EN LA PUNTA DE TUS DEDOS La informacin detallada a
continuacin siempre estar disponible para la mayora de entramadores
en un hbitat o ciudad normal. CONDICIONES LOCALES
Mapas locales con tu situacin actual, anotados con rasgos
locales o intereses personales (de acuerdo con tus preferencias
personales y tus filtros), as como tu distancia desde/hasta ellos.
Normalmente no se incluyen detalles sobre zonas privadas y
restringidas (reas gubernamentales/hipercorporativas,
infraestructura de mantenimiento/seguridad, etc.).
Condiciones actuales del sistema de soporte vital del hbitat
(clima), incluyendo composicin de la atmsfera y temperatura. Mapa
actual del sistema solar y la rbita del hbitat, con trazados de
trayectorias y tiempos de retraso de comunicaciones.
MALLA LOCAL
Motores pblicos de bsqueda, bases de datos, pginas de Malla,
blogs, frums y archivos, as como avisos de nuevos conte-nidos.
Servicios de informacin sindicados en variedad de formatos,
filtrados de acuerdo con tus preferencias. Datos de sensores de
cualquier zona pblica del hbitat. Bsquedas automticas de nuevas
referencias online con tu nombre y otros temas de inters. Bsquedas
de reconocimiento facial/de imagen en la Malla pblica/archivos para
encajar con una foto/fotograma de video.
INFORMACIN PERSONAL
Indicadores de estatus de tu morfo (mdico y/o mecnico): presin
sangunea, ritmo cardiaco, temperatura, conteo de gl-bulos blancos,
niveles de nutrientes, estado de implantes, funcionalidad, etc.
Localizacin, funcionalidad, datos de sensores e informes de
estado de tus posesiones (a travs de sensores y transmisores en
esas posesiones).
Acceso a los archivos audiovisuales/archivos de RX de toda tu
vida. Acceso a los archivos personales a los que has accedido
durante toda tu vida (msica, software, videos, documentos, etc.).
Puntuacin de Reputacin, estado de redes sociales y estado de
cuentas de crdito.
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LA REGLA DEFINITIVA Hay una regla en Eclipse Phase que se
antepone a cual-quier otra: divirtete. No dejes que las reglas se
metan en medio de la partida. Si no te gusta una regla, cmbiala. Si
no puedes encontrar una regla, invntatela.
REGLAS DE INICIO RPIDO DE ECLIPSE PHASE Eclipse Phase es un
juego post apocalptico de conspiraciones y horror. La humanidad ha
evolucionado y mejorado, y al mismo tiempo ha sido apaleada y se
encuentra amargamente dividida. La tecnologa permite reformar
cuerpos y mentes, pero tambin crea posibilidades de opresin y pone
la capacidad de causar destruccin masiva en manos de todo el mundo.
Y otras amena-zas se ocultan en los hbitats devastados de la Cada,
peligros tanto familiares como extraos. En esta dura ambientacin,
los jugadores son miembros de una conspiracin multifaccional
conocida como Firewall, cuyo objetivo es el de proteger a la
transhumanidad de amenazas tanto internas como externas. A lo largo
de sus aventuras, puede que hagan cosas como buscar tecnologa
valiosa en un hbitat destrozado en colapso orbital, que se
arriesguen a vagar por los infernales paisajes de la arrui-nada
Tierra, o que sigan el rastro a un terrorista por estaciones
espaciales militarizadas y hbitats aislados. Es posible incluso que
atraviesen una Puerta Pandora, un agujero de gusano a estre-llas
lejanas y los secretos aliengenas que esconden
QU ES UN JUEGO DE ROL? Los juegos de rol precisan uno o ms
jugadores y un Director de Juego. Los jugadores controlan a los
personajes principales de la historia. El Director de Juego (DJ)
dirige la accin de la historia y controla a todos los dems
personajes (conocidos como Persona-jes No Jugadores, o PNJs), las
ayudas de juego, la ambientacin y cualquier otra cosa con la que se
puedan encontrar los persona-jes jugadores. Los jugadores y el
Director de Juego trabajan de forma conjunta para desarrollar una
aventura intensa e intere-sante. Como jugador, controlas a un
personaje jugador (PJ). Todas las caractersticas e informacin del
personaje estarn anotadas en tu Hoja de Personaje. Durante la
partida, el Director de Juego te describir sucesos o situaciones.
Mientras interpretas lo que hace tu personaje durante algunas
situaciones, probable-mente el Director de juego te pida que hagas
alguna tirada de dados, y el resultado que obtengas determinar el
xito o el fra-caso de la accin que intentase llevar a cabo tu
personaje. El Director de Juego utiliza las reglas para interpretar
las tiradas de dados y el resultado de las acciones de tu
personaje.
REGLAS DE INICIO RPIDO Hemos diseado estas regla de inicio rpido
(RIR) con el prop-sito especfico de zambullirte directamente en un
universo destro-zado por tecnologas fuera de control, facciones en
guerra, razas aliengenas fras y reservadas, y secretos ms oscuros y
ominosos que acechan entre las sombras. Lete una vez estas reglas
de inicio rpido, incluyendo las partes de la aventura escritas para
los jugadores (pgina ++23++) no tardars demasiado.
Una vez hecho esto, juega directamente la aventura, que har que
practiques lo que acabas de leer, y disfruta en pocos minutos de
todo lo que puede ofrecer Eclipse Phase!
DADOS
Eclipse Phase utiliza dos dados de 10 caras (que indicaremos
como d10) para las tiradas aleatorias. En la mayora de los casos,
las reglas pedirn que hagas una tirada percentil, indicada como
d100, lo que quiere decir que debers tirar dos dados de 10 ca-ras,
escogiendo uno de ellos para contar primero, y luego leers el
resultado de la tirada como un valor entre el 0 y el 99 (una tirada
de 00 contar como un cero, no como un 100). El resulta-do del
primer dado contar como el valor de las decenas, y el resultado del
segundo dado contar como el valor de las unida-des. Por ejemplo,
tiras dos dados de 10 caras, uno rojo y otro negro, indicando que
contars el rojo primero. En la tirada, el dado rojo saca un 1 y el
dado negro saca un 6, lo que nos da un resultado de 16.
En ocasiones, las reglas te pedirn que hagas tiradas de dados
individuales, indicando cada dado de 10 caras como d10. Si las
reglas indican que se deben tirar varios dados, se indicar como
2d10, 3d10, etc. Cuando se tiren al mismo tiempo mlti-ples dados de
10 caras se suman sus resultados. Por ejemplo, una tirada de 3d10
en la que se saque un 4, un 6 y un 7, contar como un 17. En las
tiradas de d10, un resultado de 10 se trata como un 10, no como un
cero.
DEFINICIN DE PERSONAJES Para medir y cuantificar en qu tu
personaje es simplemente bueno y en qu destaca, o acerca de qu no
tiene ni idea, Eclipse Phase utiliza una serie de factores de
medicin: caractersticas, habilidades, rasgos y morfos.
HOJA DE PERSONAJE Las hojas de personaje contienen las
caractersticas de juego (datos e informacin) que permiten al
personaje interactuar dentro del contexto del sistema de juego de
Eclipse Phase. En otras palabras, toda la informacin que necesites
conocer para acciones como moverte, interactuar con otras personas
y comba-tir, estar apuntada en la hoja de personaje. En la hoja de
perso-naje se lleva tambin la cuenta del dao sufrido por tu
personaje durante el combate. Para estas reglas de inicio rpido se
proporcionan per-sonajes pregenerados con todas sus caractersticas
de juego ya anotadas, para que los jugadores puedan comenzar a
jugar direc-tamente.
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EGO vs. MORFO Tu cuerpo es desechable. Si tu cuerpo se hace
viejo, enfer-ma, o sufre graves daos, puedes digitalizar tu
consciencia y descargarte en uno nuevo. El proceso no es ni barato
ni sencillo, pero te garantiza una inmortalidad efectiva siempre
que recuerdes hacerte un backup y no te vuelvas loco. El trmino
morfo se utiliza para describir cualquier tipo de forma que habite
tu mente, ya sea esta una funda clnica criada en probeta, un cuerpo
robtico sinttico, una vaina mitad carne mitad material biolgico
extrneo, o incluso el estado de puro software electrnico de un
infomorfo. Es posible que el morfo de un personaje muera, pero su
ego puede seguir viviendo trasplantado a un nue-vo morfo, siempre y
cuando se hayan tomado las medidas oportunas concernientes a
backups. Los morfos son desechables, pero el ego de tu personaje
representa la senda vital continuada de la mente, la personalidad,
los recuerdos, el conocimiento y dems aspectos de tu perso-naje.
Esta continuidad puede verse interrumpida por una muerte inesperada
(dependiendo de lo recientemente que se haya hecho un backup), pero
representa la totali-dad del estado mental y las experiencias del
personaje. Algunos aspectos de tu personaje, en especial las
habilidades, junto con algunos atributos y rasgos, pertene-cen al
ego de tu personaje, por lo que se mantienen con l a lo largo de su
desarrollo. Sin embargo, tal y como ya se ha comentado
ante-riormente algunos atributos y rasgos son determinados por el
morfo, por lo que cambiarn si tu personaje deja un cuerpo y asume
otro. Los morfos pueden afectar tambin a otras habilidades y
atributos, tal y como se detalla en la descripcin de cada morfo.
Aunque estas RIR proporcionan personajes ya diseados y reglas
simplificadas para reenfundarse entre morfos durante la aventura,
uno de los aspectos ms ni-cos del reglamento completo de Eclipse
Phase, incluyendo su sistema de creacin de personajes, es la
dicotoma entre Ego y Morfo.
Mientras los jugadores van leyendo las reglas, es posible que
echar un vistazo de vez en cuando a alguno de los personajes
pregenerados despus de leer alguna seccin especfica les valga para
entender mejor cmo funcionan estas reglas.
CARACTERSTICAS DE PERSONAJE Las caractersticas de tu personaje
miden diversas capacidades importantes en juego: Iniciativa,
Velocidad, Durabilidad, Umbral de Heridas, Lucidez, Umbral de
Trauma, Moxie y Bonificador de Dao. Algunas de estas caractersticas
con innatas del ego de tu personaje, mientras que otras se ven
influenciadas o determina-das por el morfo. INICIATIVA (INI) El
valor de Iniciativa de tu personaje determina cundo acta en relacin
con el resto de personajes durante el Turno de Accin.
VELOCIDAD (VEL) El valor de Velocidad determina lo a menudo que
puede actuar tu personaje en un Turno de Accin. Ciertos morfos,
implantes y otras ventajas pueden aumentar este valor hasta un
mximo de 4. DURABILIDAD (DUR) La Durabilidad es la salud fsica de
tu morfo (o su integridad estructural en el caso de cuerpos
sintticos, o la integridad de su sistema en el caso de infomorfos).
Determina la cantidad de dao que puede sufrir tu morfo antes de
resultar incapacitado o muer-to. UMBRAL DE HERIDAS (UH) Tu Umbral
de Heridas se utiliza para determinar si sufres una herida cada vez
que sufras dao fsico. Cuanto ms elevado sea tu Umbral de Heridas,
ms resistente sers ante heridas serias. LUCIDEZ (LUC) La Lucidez es
similar a la Durabilidad, excepto que mide la salud y el estado
mental en lugar del bienestar fsico. Tu Lucidez de-termina la
cantidad de estrs (dao mental) que puedes sufrir antes de quedar
incapacitado o volverte loco. UMBRAL DE TRAUMA (UT) Tu Umbral de
Trauma determina si sufres un trauma (herida mental) cada vez que
sufres estrs. Un Umbral de Trauma eleva-do significar que tu estado
mental es ms resistente ante expe-riencias que podran causar
desequilibrios psiquitricos u otras inestabilidades mentales
serias. MOXIE El Moxie determina el talento innato de tu personaje
para en-frentarse a desafos y para superar obstculos con fervor
enrgi-co. Ms que simple suerte, el Moxie es la capacidad de tu
perso-naje para correr por el filo de la navaja y hacer lo que haga
falta, sin importar las posibilidades.Sepueden gastar puntos de
Moxie para los siguientes efectos:
El Personaje tiene xito de forma automtica en una Ti-rada de
xito. El punto de Moxie se deber gastar antes de tirar los dados, y
esta opcin no se puede utilizar en situaciones de combate. Si la
tirada pide un Margen de xito, el MdE ser de 10.
El personaje puede darle la vuelta al resultado de una ti-rada
de d100 (por ejemplo, un 83 se convertira en un 38).
El personaje puede ignorar un fallo crtico (trtalo en lugar de
ello como un fallo normal).
BONIFICADOR DE DAO (BD) El bonificador de dao indica la cantidad
de potencia adicional que puede imprimir el personaje en sus
ataques cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas.
HABILIDADES DEL PERSONAJE Las habilidades representan los
talentos de tu personaje. Las habilidades se dividen en aptitudes
(capacidades innatas que todo el mundo tiene) y habilidades
aprendidas (capacidades y conoci-mientos adquiridos a lo largo del
tiempo). Las habilidades de-
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terminan el valor objetivo para las tiradas (consulta Efectuar
Tiradas, pgina ++10++). APTITUDES Las aptitudes son las habilidades
bsicas que todo personaje tiene por defecto. Son la base sobre la
que se desarrollan las habilidades aprendidas. Representan las
caractersticas y talentos arraigados que tu personaje ha
desarrollado desde su nacimiento, y se mantendrn con tu personaje
incluso al cambiar de morfo.
En Eclipse Phase existen siete aptitudes: Capacidad Cognitiva
(COG): es la aptitud de resolucin de problemas, anlisis lgico y
comprensin. Incluye la memoria y la capacidad para recordar.
Coordinacin (COO): es la habilidad de integrar las acciones de las
distintas partes de un morfo para producir movi-mientos suaves y
adecuados. Incluye la destreza manual, el con-trol motor delicado,
la agilidad y el equilibrio. Intuicin (INT): es la habilidad para
seguir tus instintos y evaluar sobre la marcha. Incluye la
consciencia fsica, la astu-cia, y la comprensin. Reflejos (REF): es
la capacidad para actuar con rapidez. Engloba el tiempo de reaccin,
la respuesta instintiva y la capaci-dad para pensar con rapidez.
Astucia (AST): es la adaptabilidad mental, la intuicin social y la
habilidad para interactuar con otros. Incluye la cons-ciencia
social y la manipulacin. Capacidad Somtica (SOM): es la habilidad
para llevar a un morfo al mximo de sus capacidades fsicas,
incluyendo el uso fundamental de la fuerza y resistencia del morfo,
y su movi-miento y posicionamiento sostenido. Voluntad (VOL): es el
autocontrol, la capacidad de un personaje para controlar su propio
sentido. HABILIDADES APRENDIDAS Las habilidades aprendidas engloban
una amplia variedad de especialidades y educacin, desde
entrenamiento en combate hasta negociacin, pasando por astrofsica.
Cada habilidad aprendida est vinculada con una aptitud, que
representa la competencia bsica en la que se basa la habilidad. Al
igual que las aptitudes, las habilidades aprendidas se mantienen
con el personaje incluso si cambia de morfo, aunque ciertos morfos,
implantes y algunos otros factores modifican en ocasiones el valor
de las habilidades de un personaje. Si tu personaje no tiene una
habilidad especfica para una tirada, puedes en lugar de ello
basarte en la aptitud de la que depende para la tirada (consulta
Basado: Uso de Habilidades Sin Entrenamiento, pgina ++11++). COSAS
QUE UTILIZAN LOS PERSONAJES En la tecnolgicamente avanzada
ambientacin de Eclipse Phase, los personajes no dependen nicamente
de su astucia y de sus morfos. Los personajes pueden aprovecharse
de su crdito y de su reputacin para adquirir equipo e implantes, y
hacer uso de sus redes sociales para reunir informacin. IDENTIDAD
En una edad de presencia ubicua de ordenadores y de vigilancia
omnipresente, la privacidad es algo del pasado: es fcil descubrir
online quin eres y qu haces. Sin embargo, los personajes de Eclipse
Phase a menudo se ven involucrados en actividades secre-tas o no
del todo legales, por lo que la forma de mantener a raya a
blogueros, noticiarios, paparazzi y agentes de la ley es tener
a
tu disposicin varias personalidades extra de reserva, en caso de
que la situacin se salga de madre rpidamente. Por suerte, el telar
de alianzas entre hbitats ciudades estado y estaciones espa-ciales
de facciones significa que no es demasiado complicado falsificar
identidades, y la capacidad para cambiar de morfos lo hace todo an
ms sencillo. Por otro lado, cualquiera que tenga a su disposicin
una copia de tus datos biomtricos o de tu impre-sin gentica tiene
ventaja a la hora de seguirte el rastro o de encontrar restos
forenses de tu presencia. REDES SOCIALES Las redes sociales
representan a la gente que el personaje conoce y los grupos
sociales con los que interacta. Estos contactos, amigos y conocidos
no se mantienen nicamente en persona, sino que dependen en gran
medida de la Malla. El software social permite a la gente saber con
facilidad y de forma actualizada lo que est haciendo la gente a la
que conoce, dnde estn y en qu estn interesados, minuto a minuto. En
juego, las redes sociales son muy tiles para los personajes. Su
lista de amigos es un recurso esencial: una reserva de gente que el
personaje puede utilizar para que le den ideas, para obtener
noticias, para escuchar los ltimos rumores, para comprar y vender
equipo, para preguntar por consejo experto, e incluso para pedirles
favores (consulta Reputacin y Redes Socia-les, pgina ++14++).
CRDITO La Cada devast las economas y sistemas monetarios globales
del pasado, y en los aos de reconsolidacin posteriores las
hi-percorporaciones y los gobiernos inauguraron un nuevo sistema
monetario electrnico para todo el sistema. Conocido como crdito,
esta moneda est respaldada por todas las facciones importantes de
orientacin capitalista, y se intercambia por bie-nes y servicios
adems de utilizarse para otras transacciones econmicas. El crdito
se utiliza de forma principalmente elec-trnica, aunque los chips
certificados de crdito tambin son comunes (y en muchos casos se los
prefieres por su anonimato); en algunos hbitats se utilizan copias
fsicas de billetes. REPUTACIN El capitalismo ya no es el nico
modelo econmico; en muchas zonas no es el dinero lo que importa,
sino la reputacin. Tu valor de Reputacin representa tu capital
social: la estima que te tienen tus pares. Es posible incrementar
la Reputacin influenciando de forma positiva sobre grupos o
individuos, contribuyendo con ellos, o ayudndoles, y se puede
reducir con un comportamiento antisocial. En hbitats anarquistas,
la forma de obtener algo que necesites depende por completo de lo
que opine la gente sobre ti. Es fcil medir la Reputacin con una de
las diversas redes sociales. Tus acciones se vern recompensadas o
castigadas por aquellos con los que interactes, que pueden marcar
tu valor de Reputacin con informacin positiva o negativa. Todas las
facciones utilizan estas redes, ya que la Reputacin puede afectar
tambin a tus actividades en una sociedad capitalista. Para ms
informacin, consulta Reputacin y Redes Sociales, pgina ++14++.
EFECTUAR TIRADAS En Eclipse Phase, los personajes acabarn tarde
o temprano encontrndose en escenas de accin cargadas de
adrenalina,
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situaciones sociales estresantes, combates letales, tensas
investi-gaciones y situaciones similares repletas de drama, riesgo
y aven-tura. Cuando tu personaje se vea involucrado en estos
escenarios debers determinar lo bien que lo hace con tiradas,
tirando da-dos para determinar si tiene xito o fracasa, y en qu
grado. En Eclipse Phase se hacen estas tiradas tirando 1d100 y
comparando el resultado con un Nmero Objetivo. El Nmero Objetivo se
determina normalmente con una de las habilidades de tu personaje
(de las que se habla ms adelante) y variar entre 1 y 98. Si
obtienes un resultado igual o inferior al Nmero Obje-tivo, habrs
tenido xito. Si sacas un resultado superior, habrs fallado. Una
tirada de 00 siempre se considera un xito, y una tirada de 99
siempre se considera un fallo.
NMEROS OBJETIVO Tal y como se comenta anteriormente, el Nmero
Objetivo para una tirada de d100 en Eclipse Phase es normalmente el
nivel de la habilidad. Sin embargo, en ocasiones se utilizar un
valor distinto. En algunos casos se utilizar el valor de una
aptitud, lo que har que la tirada sea mucho ms difcil, ya que el
valor de las aptitudes normalmente est bastante por debajo de 50.
En otros casos, el Nmero Objetivo es el valor de una aptitud x2, o
la suma de dos aptitudes. En estos casos, la descripcin de la
tirada indicar el valor o valores que se debern utilizar. CUNDO
HACER TIRADAS El DJ decide cundo un personaje debe hacer una
tirada. Como regla general, se deber hacer una tirada siempre que
el personaje pueda fracasar en una accin y cuando el xito o el
fracaso pue-da tener un impacto sobre el desarrollo de la historia.
Tambin se pedir hacer una tirada siempre que dos o ms personajes
acten oponindose unos a otros (por ejemplo en un pulso, o al
regatear un precio). No es necesario hacer tiradas para acciones
cotidia-nas y rutinarias, como vestirse o ver tu correo
(especialmente en Eclipse Phase, donde se encargan de muchas de
estas tareas las mquinas a tu alrededor). Incluso una actividad
como conducir un coche no necesita una tirada de dados siempre y
cuando ten-gas un mnimo de habilidad. Sin embargo, podra hacer
falta una tirada si ests conduciendo mientras te desangras o si
persigues a una banda de carroeros en motocicletas a travs de las
ruinas de una ciudad devastada. Saber cundo pedir tiradas y cundo
dejar que el flujo interpretativo siga su curso es una habilidad
que todo DJ debe adquirir. En ocasiones es mejor tomar una decisin
sin hacer tiradas para mantener el ritmo del juego. De forma
similar, en ciertas circunstancias es posible que el DJ deci-da
hacer tiradas en secreto en nombre del per-sonaje, sin que el
jugador se percate. Por ejem-plo, si un enemigo trata de acercarse
sigilosa-mente a l, el DJ alertar al jugador de que algo no va bien
si le pide hacer una tirada de percep-cin. DIFICULTAD Y
MODIFICADORES La medida de la dificultad de una tirada se ve
reflejada en sus modificadores. Los modificado-res son ajustes que
se hacen sobre el NO (N-mero Objetivo), no sobre la tirada, ya sea
subindolo o bajndolo. Una tirada de dificul-tad media no tiene
modificadores, mientras que
las acciones ms sencillas tienen modificadores positivos (que
aumentan el NO, haciendo que el xito sea ms probable), y las
acciones ms complicadas tienen modificadores negativos (que reducen
el NO, haciendo menos probable el xito). Otros factores podran
jugar un papel en una tirada, aplicando modificadores adicionales.
Entre estos factores se incluye el ambiente, el equipo (o la falta
del mismo), y la salud del personaje, entre otras cosas. Por
ejemplo, puede que el perso-naje est utilizando herramientas de
calidad superior, que est trabajando en malas condiciones, o
incluso herido. Cada uno de estos factores deber tenerse en cuenta,
aplicando modificadores adicionales al NO y afectando a las
posibilidades de xito y fracaso de la tirada. Por simplicidad, los
modificadores se aplican en mlti-plos de 10. La Tabla de Dificultad
de Tiradas y la Tabla de Mo-dificadores por Severidad proporcionan
un marco de referencia sencillo para dictar modificadores
dependiendo de la situacin. El DJ deber determinar si una tarea
especfica es ms sencilla o ms difcil de lo normal, y hasta qu
punto, y deber aplicar los modificadores apropiados tal y como se
ha descrito anteriormente. Se puede aplicar cualquier cantidad de
modifica-dores segn considere apropiado el DJ, pero los
modificadores acumulados no pueden exceder el +/- 60.
EJEMPLOTwitch est intentando utilizar su habilidad de Cada Libre
(con un valor de 65) para moverse rpidamente a travs de un hbitat
en ruinas, a la vez que le persigue algo con lo que no quiere
encontrarse. Aunque el hbitat es grande, lleva cierto tiempo
abandonado, carece de presin atmosfrica, est expuesto al vaco, y
est repleto de restos flotantes, lo que lo convierte en un lugar
peligroso por el que moverse en las mejores circunstancias. Por
este motivo, despus de consultar las tablas de Dificul-tad de
Tiradas y de Modificadores por Severidad, el DJ aplica un
penali-zador por Dificultad Desafiante de -20 a la tirada. Sin
embargo, la cosa va a peor. Twitch acaba de entrar en una seccin de
hbitat en la que se libraron batallas a gran escala durante el
pasado de la estacin, por lo que esta zona se encuentra an ms
retorcida y cubierta de escombros. El DJ incrementa el penalizador
hasta -30. Esto significa que si Twitch quiere tener xito a la hora
de utilizar su habilidad de Cada Libre para moverse por este sector
y escapar a lo que quiera que sea que le est dando caza (al mismo
tiempo que evita estamparse contra un mamparo o empalarse con algn
fragmento flotante de metal aserrado), deber efectuar una tirada de
1d100 y obtener un resultado de 35 o menos. Esperemos que tenga
suerte hoy.
CRTICOS: SACAR DOBLES Siempre que se obtenga el mismo valor en
los dados (00, 11, 22, 33, 44, etc.) habrs obtenido un xito o un
fracaso crtico, de-pendiendo de si la tirada tambin iguala o supera
el NO. Un doble cero (00) siempre es un xito crtico, mientras que
un 99 siempre es un fracaso crtico.
Sacar un doble significa que habr pasado algo adicional en el
resultado de la accin, ya sea positivo o negativo. Los crticos
tienen una aplicacin especfica en las tiradas de combate (consulta
Paso 5: Determinar Re-sultado y Paso 6: Modificar Armadura, pgina
++18++), pero en cualquier otra tirada ser el DJ el que determine
qu fue exactamente bien o mal en cada situacin especfica. Se pueden
utilizar crticos para amplificar un xito o un fracaso: terminas con
una floritura o fallas de forma tan espectacular que acabas siendo
el blanco de las bromas durante semanas. Tam-bin pueden dar como
resultado algn tipo de
DIFICULTAD DE TIRADASNIVEL DIFICULTAD MODIFICADOR
Sin Esfuerzo +30
Simple +20
Fcil +10
Normal +0
Dificil -10
Desafiante -20
Muy Dificil -30
MODIF. SEVERIDAD
SEVERIDAD MODIFICADOR
Menor +/- 10
Moderada +/- 20
Importante +/- 30
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efecto secundario inesperado: arreglas el aparato y mejoras su
funcionalidad, o fallas el disparo a tu enemigo y le das a un
es-pectador inocente. Alternativamente, un crtico te puede
propor-cionar un bonificador a una accin posterior, o penalizarla.
Por ejemplo, no slo encuentras la pista, sino que adems sospechas
de inmediato que es una pista falsa; o no slo no impactas a tu
enemigo, sino que el arma se rompe dejndote indefenso. Se anima al
DJ a ser inventivo con el uso de los crticos y a elegir resultado
que creen resultados cmicos, dramticos o tensos. BASADO: USO DE
HABILIDAD SIN ENTRENAMIENTO Ciertas tiradas exigen que un personaje
utilice una habilidad que no posee, un proceso que se conoce como
Basar. En este caso, el personaje utilizar en su lugar el valor en
la aptitud vinculada con la habilidad en cuestin como NO. No es
posible basar todas las habilidades; algunas son tan complejas o
precisan de un entrenamiento tan intensivo que un personaje sin la
habilidad no tiene posibilidades de xito. Las habilidades en las
que no se pueda utilizar el basado estarn marcadas en cursiva en la
hoja de personaje. Es posible que en ocasiones el DJ permita a un
personaje basarse en otra habilidad que tambin est relacionada con
la tirada. Cuando se permita, basarse en otra habilidad incu-rre en
un penalizador de -30.
EJEMPLO Toljek acaba de llegar a un hbitat de la Junta Joviana,
y trata de escon-derse a plena vista entrando por la esclusa
principal como si este fuese su hogar. Sin embargo, no dejan entrar
a cualquiera. En otra estacin o si estuviesen involucrados otros
grupos, es posible que el DJ permitiese al jugador utilizar las
habilidades de Engaar o de Persuasin. Sin embargo, a causa de lo
rgido de la sociedad con la que se enfrenta, el DJ insiste en que
Toljek utilice su habilidad de Protocolo. Por desgracia, Toljek
carece de esta habilidad, por lo que tendr que basarse. Protocolo
est relacio-nada con Astucia, por lo que Toljek necesitar hacer una
tirada de AST. Y lo que es peor, conseguir acceso de esta forma es
adems una tarea Difcil, por lo que el DJ aplica un penalizador de
-10. Al tener un valor de Astucia de 15, Toljek deber sacar un 5 o
menos en un d100! Tal debera haber tratado de entrar a
escondidas.
TRABAJO EN EQUIPO Si dos o ms personajes trabajan en equipo para
enfrentarse a una tirada, se deber elegir a uno de los personajes
como el actor principal. Este personaje a cargo es normalmente,
aunque no siempre, el que tiene la habilidad aplicable ms elevada.
El per-sonaje principal es el que hace la tirada, aunque recibe un
bonifi-cador de +10 por cada personaje adicional que le ayude
(hasta el modificador mximo de +60).
TIPOS DE TIRADAS Existen dos tipos de tiradas: de xito y
Opuestas.
TIRADAS DE XITO Las tiradas de xito se hacen siempre que un
personaje acte sin una oposicin directa. Son las tiradas normales
utilizadas para determinar lo bien que un personaje utiliza una
habilidad o ca-pacidad especfica. Las tiradas de xito se efectan
exactamente tal y como se describe en Efectuar Tiradas, en la pgina
++10++. El jugador hace una tirada de d100 contra un NO igual a la
habilidad del personaje +/- modificadores. Si el resultado de tu
tirada es igual o inferior al NO, la tirada tendr xito, y se
com-pletar la accin de la forma deseada. Si el resultado de tu
tirada es superior al NO, la tirada habr fallado.
INTENTARLO DE NUEVO Si fallas, siempre puedes intentarlo de
nuevo. Sin embargo, cada intento subsiguiente de realizar una accin
despus de una tirada fallida impone un penalizador acumulativo de
-10. Esto significa que la segunda tirada sufre un penalizador de
-10, la tercera de -20, la cuarta de -30, etc., hasta el mximo de
-60. TOMARTE TU TIEMPO La mayora de tiradas se hacen para acciones
Automticas, R-pidas o Complejas (pgina ++17++), se resuelven
durante un Turno de Accin (3 segundos). Las tiradas para acciones
de Tarea (pgina ++17++) precisan ms tiempo. Los jugadores pueden
decidir tomarse su tiempo cuando su personaje lleve a cabo una
accin, lo que significa que escogen dedicar tiempo adicional a
completar la tarea para incrementar las posibilidades de xito. Por
cada minuto de tiempo adicional que dediquen, incrementan sus
posibilidades de xito en un +10. Una vez que hayan modificado el NO
de la tirada por encima de 99, el xito en la tirada estar
prcticamente garantizado, por lo que el DJ puede decidir que no se
haga una tirada y le conceda el xito de forma automtica. Se siguen
aplicando las reglas del modificador mximo de +60, por lo que si la
habilidad inicial del personaje estaba por debajo de 40, tomarse su
tiempo puede no garantizar un resultado favorable. Un jugador puede
decidir tomarse su tiempo incluso al basar (pgina ++11++). Tomarse
su tiempo es una opcin til cuando el tiempo que se tarde en la
tarea no resulta relevante para el personaje, ya que elimina la
posibilidad de obtener un fallo crtico y permite al jugador
saltarse tiradas de dados innecesarias. Sin embargo, para ciertas
tiradas puede no ser apropiado, si el DJ decide que ningu-na
cantidad de tiempo adicional dedicado a la tarea incrementar las
posibilidades de xito. En este caso, el DJ simplemente indica-r que
la regla de tomarse su tiempo no tiene efecto. Para las tiradas de
acciones de Tarea (pgina ++17++), que ya exigen una cantidad de
tiempo adicional para completar-se, la duracin de una tarea se
deber incrementar en un 50% por cada modificador de +10 proveniente
de tomarse su tiempo.
EJEMPLOSrit est intentando crear una modificacin nica para su
morfo. No es algo que pueda comprar en el mercado abierto y no ha
sido capaz de encontrarlo a travs de sus redes, por lo que se
aprovechar de la unidad de nanofabricacin de una compaa; su
seguridad no es ni de lejos tan buena como se creen. Por supuesto,
tiene su propia unidad de nanofa-bricacin, pero para lo que tiene
en mente, el DJ le ha indicado que necesitar algo ms robusto.
Aunque trabaja contra el reloj, Srit tiene una habilidad de
Programacin bastante baja, y el DJ va a aplicar modificadores por
dificultad para esta accin de Tarea. El DJ ya le ha indicado que
necesita-r 10 minutos. Sri no puede arriesgarse a permanecer en el
interior de la empresa durante ms de 20 minutos, ya que tiene que
dejar tiempo para que la mquina fabrique el producto y para
escabullirse sin que se ente-ren en la empresa, antes de que su
ventana operacional se cierre. Dedica-r 5 minutos adicionales a la
tarea (50% ms de los 10 minutos origina-les), para un total de 15
minutos, para recibir un bonificador adicional de +10 para su
tirada de habilidad de Programacin.
MARGEN DE XITO/FRACASO En ocasiones un personaje necesitar no
slo tener xito, sino adems ser la leche hacindolo. Esto normalmente
sucede en situaciones en las que el desafo no es nicamente la
dificultad, sino que adems la accin se debe completar con bastante
habili-dad o estilo. Las tiradas de este tipo pueden necesitar un
cierto Mar-gen de xito (MdE), una cantidad por la que el resultado
de la
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tirada deber ser inferior al NO. Por ejemplo, un personaje que
se enfrente a un NO de 55 y un MdE de 20 deber obtener un resultado
igual o inferior a 35 para tener un xito que est al nivel de lo que
exige la situacin. En otras ocasiones, puede resultar importante
saber lo mal que lo ha hecho un personaje, cosa que viene
determinada por el Margen de Fracaso (MdF), la cantidad por la que
la tirada del personaje super el NO. En este caso, es posible que
una tirada indique que si un personaje falla por un cierto MdF
podra sufrir consecuencias adicionales por un fallo tan
desmedido.
EJEMPLO Srit hace su tirada de habilidad de Programacin, d100
contra un NO de 30. Supera la tirada, con un resultado de 21! Por
si acaso lo necesita, apunta que su MdE ha sido de 9.
TIRADAS OPUESTAS Una tirada Opuesta ser necesaria siempre que la
accin de un personaje se pueda ver directamente opuesta por la de
otro. Independientemente del personaje que d inicio a la accin,
am-bos personajes debern efectuar una tirada opuesta a la del
con-trario, favoreciendo el resultado al vencedor. Para efectuar
una tirada Opuesta, cada uno de los per-sonajes tirar un d100
contra un NO igual a su habilidad +/- modificadores. Si slo uno de
los personajes tiene xito en la tirada (sacando un resultado igual
o inferior al NO), el personaje habr vencido en la tirada Opuesta.
Si ambos personajes tienen xito en la tirada, vencer la tirada el
personaje que saque el resultado ms alto en el dado. Si ambos
personajes fallan la tirada, o si ambos tienen xito pero sacan el
mismo resultado, se llega a un punto muerto: los personajes
permanecen enfrentados hasta que uno de ellos pueda efectuar otra
accin y se retire o efecte otra tirada Opuesta. Es necesario
ejercer la cautela a la hora de aplicar modi-ficadores en una
tirada Opuesta. Algunos modificadores afectan en igual medida a
ambos participantes, y se deberan aplicar a ambas tiradas. Sin
embargo, si un modificador proviene de la ventaja de un personaje
con respecto al otro, ese modificador slo debera aplicarse para
beneficiar al personaje favorecido; no se debera aplicar tambin
como un modificador negativo al personaje en desventaja, para
evitar una penalizacin doble. TIRADAS OPUESTAS Y MARGEN DE
XITO/FRACASO En algunos casos, tambin puede resultar importante
determinar el MdE o el MdF en una tirada Opuesta. En este caso, el
MdE/MdF se sigue determinando con la diferencia entre la tirada del
personaje y su NO; no se calcula con la diferencia entre su tirada
y la del contrario.
INTRUSIN DE RED A menudo los jugadores necesitarn ir ms all de
simplemente entrar en la Malla, y necesitarn en lugar de ello
hackear una zona segura para encontrar la informacin que busquen.
El proceso de penetracin en las defensas de una red es el autntico
desafo al que se enfrenta el intruso, ya sea para meterse a
escondidas de forma inalmbrica en el ecto de un usuario o para
romper las
defensas de una red fuertemente protegida.
EJEMPLOKylor era miembro de una banda pirata que actuaba entre
el cinturn de asteroides y los hbitats de la Junta Joviana,
haciendo incursiones sobre transportes de larga distancia Escoria,
uno de sus pasatiempos favoritos. A pesar de su profunda y larga
relacin con la lder del grupo, Xtyl, cuando tuvo la oportunidad
Kylor los traicion a todos. Xtyl ha salido de la crcel y ha reunido
a una nueva banda de piratas. Kylor ha sido contratado para
infiltrarse en el grupo y acabar de nuevo con ellos. A pesar de que
se ha reenfundado de un pellejo a una caja para ayudar a ocultar su
identidad (cuando estuvo cerca de Xtyl nunca llev un morfo
sinttico), el DJ determina que en su primer en-cuentro an es
posible que Xtyl reconozca los gestos y manierismos de Kylor.
Bebieron juntos, se fueron de putas juntos y mataron juntos durante
casi una dcada, despus de todo. Por suerte para Kylor, har una
tirada contra su habilidad de Disfraz, mientras que Xtyl har una
tirada utilizando su Intuicin. Sin embargo, el DJ decide otorgar un
bonificador de +20 a Xtyl tiene un sexto sentido que le ha
permitido salir con bien de media docena de situaciones en las que
debera de haber muerto, incluyendo la traicin de Kylor. Y tiene un
gran deseo de vengarse de l, si es que alguna vez lo encuentra.
Kylor tira un d100 contra un NO de 70, y obtiene un resultado de
54. Xtyl tira un d100 contra un NO de 35, con un resultado de 23.
Aunque ambos tienen xito en la tirada, el resultado de Kylor es ms
elevado, por lo que consigue engaar a su antigua camarada. Le
aceptan en la banda.
ESTABLECER UNA CONEXIN Para introducirse en una red se necesita
establecer una conexin de datos con el sistema computacional
objetivo. Si la red es inalmbrica, ser necesario simplemente
efectuar una tirada de Intrusin de Red. Si la red es fsica, el
hacker deber en primer lugar introducirse fsicamente en ella
utilizando un puerto nor-mal o meterse de alguna forma parchendose
en un cable que forme parte del trfico de datos de la red, y luego
deber hacer una tirada de Intrusin de Red. TIRADA DE INTRUSIN DE
RED Para hackear una red, el jugador deber efectuar una tirada de
Intrusin utilizando su habilidad de Infosec. El DJ aplicar un
modificador basado en la dificultad de la red en cuestin,
utili-zando las tablas de Dificultad de Tiradas y de Modificadores
por Severidad (pgina ++11++). Por ejemplo, tratar de entrar a
es-condidas en un sistema de deteccin local para encontrar su lista
de clientes podra aplicar un penalizador de tan slo -10, mien-tras
que tratar de hackear una base de datos de Emisin Oscura para ver
quin ha hecho la ltima emisin de Ego ilegal podra incurrir en un
penalizador de -40 -50. SUBVERSIN Una vez hayas entrado en una red,
un personaje puede intentar
obtener informacin, trastear con los sistemas controlados por la
red, o se-cuestrar la red entera. Para subvertir una red, el
intruso deber superar una tirada de xito de Subversin con la
habilidad de Interfaz. La dificultad de la tarea depender de la
severidad de la subver-sin que el personaje desee efectuar
(consulta la tabla de Dificultades de Subversin). Por ejemplo,
monitorizar el trfico de una red es una tarea relativa-mente
sencilla (que otorga un modifica-dor positivo a la tirada), pero
hacer que se caiga o subvertirla por completo
DIFICULTADES DE SUBVERSINMODIFICADOR TAREA
+30 Ver estado bsico de red+20 Lista de usuarios logados,
activar
aplicaciones +10 Ver el trfico de datos-00 Ejecutar comandos-10
Cambiar propiedades-20 Interferir red-30 Apagar red-40 Subvertir
red de formas menores,
expulsar Musa -50 Subvertir red de formas importan-
tes, expulsar Apagadores -60 Subvertir la red por comple-
to/zombificar/volverla contra sus usuarios
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(llamado coloquialmente zombificarla) es una tarea difcil y
exigente.
EJEMPLO Scofas necesita apagar las luces de uno de los camarotes
del transporte de larga distancia en el que se encuentra. Van de
incgnito como traba-jadores del vaco para reparar la ancestral nave
y se estn aproximando al lugar en el que su nave est oculta y
esperando. Es el momento de capturar a su objetivo, un morfo que
est huyendo de la justicia del interior del sistema y est cambiando
de naves. El equipo est listo, y ahora slo hace falta que Scofas
haga su magia. En primer lugar hace una tirada de Intrusin en la
Red. Incluso en este tubo decrpito tienen conexin inalmbrica, por
lo que es capaz de mantenerse oculto mien-tras trata de entramarse.
Y lo que es ms, el mal estado del transporte (qu querra hacer nadie
en este atad?) y el hecho de que llevan meses dentro de forma
discreta proporcionan a Scofas un bonificador de +20 para la
tirada, lo que le da un NO final de 80. Saca un 21! A continua-cin,
llega el momento de subvertir la red. La idea es que Scofas se
limite a tratar de apagar la luz, pero se va a arriesgar a tratar
de desconectar todo el sistema en esta seccin de la nave. Esto
aplica un penalizador de -30 a la habilidad de Infosec de 60 para
el intento de Subversin de la red de Scofas, por lo que tirar
contra un NO de 30. El jugador que controla a Scofas se da cuenta
de que las posibilidades de obtener un 30 o menos en un d100 no son
espectacula-res. Antes de tirar los dados, cambia de idea y decide
gastar un punto de Moxie para garantizar el xito de la tirada. Toda
la Malla de la zona se apaga y su equipo entra en accin.
REPUTACIN Y REDES SOCIALES La economa de reputacin en un tipo de
economa en la que la riqueza material propiciada por la micro
manufacturacin y la longevidad proporcionada por cargas y backups
han eliminado las consideraciones de suministros opuestos a escasez
de la ecua-cin econmica. Sin embargo, la abundancia material no ha
eliminado el valor de ciertos bienes y servicios. Qu pasa si
necesitas terapia gentica para que a to morfo le crezcan clulas
sensibles a la luz infrarroja en la cara? Qu pasa si necesitas a
alguien para que asesine a tu bifurcacin beta renegada despus de
que lance una granada alucingena en la apertura de tu gale-ra y
secuestre a tu novio? Te pones en contacto con tu red social. Si tu
red es lo bastante profunda y numerosa, alguien te acabar ayudando.
En la zona interior del sistema, la economa de repu-tacin no ha
reemplazado al dinero para el intercambio de bienes