Top Banner
Interaksi Komputer dan Manusia Hj. Yuslena Sari, M.Kom [email protected] 1
157

Intraksi Manusia dan Komputer

Dec 14, 2014

Download

Education

khoiril07

Pengenalan tentang IMK
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Intraksi Manusia dan Komputer

Interaksi Komputer dan Manusia

Hj. Yuslena Sari, [email protected]

1

Page 2: Intraksi Manusia dan Komputer

Materi Bahasan1. Pendahuluan2. Faktor Manusia3. Ragam Dialog4. Perancangan Tampilan5. Piranti Interaktif6. Aspek Ergonomic7. Teknik-teknik Evaluasi8. Tingkat Kedewasaan HCI9. Past, Present, and future user interface software

tools10. Creating Creativity11. Technology of Information: HCI and the digital

Library

2

Page 3: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

Page 4: Intraksi Manusia dan Komputer

Apa aksi manusia ?

Apa reaksi komputer ?

Page 5: Intraksi Manusia dan Komputer

Pengertian IMK

Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.

Page 6: Intraksi Manusia dan Komputer

Pengertian IMK

“ Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.”

(ACM SIGCHI,1992,p.6)

Page 7: Intraksi Manusia dan Komputer

Sistem IMK

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia

m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Page 8: Intraksi Manusia dan Komputer

Human Computer-Interface (HCI)

Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)

Tujuan: User friendly (ramah dengan pengguna):

kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula

WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan

kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan

menurunkan tingkat absensi pekerja

Page 9: Intraksi Manusia dan Komputer

HCI (lanjutan)

Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami

secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna

Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi

Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan

Para pengguna berbeda dari sebelumnya

Para pengguna berbeda satu dengan lainnya

Para pengguna berbeda dari kita

Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)

Page 10: Intraksi Manusia dan Komputer

Prinsip Kerja Sistem Komputer

Input:Angka, karakter,

gambar, dll

Output:Angka, karakter,

gambar, suara, dllProses

Interaksi manusia dan komputer

Page 11: Intraksi Manusia dan Komputer

Kriteria User Friendly

Memiliki tampilan yang bagus

Mudah dioperasikan

Mudah dipelajari Pengguna selalu

merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Page 12: Intraksi Manusia dan Komputer

Definisi IMK

Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri

Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

Page 13: Intraksi Manusia dan Komputer

Konteks Aksi dan Fungsi

aksi

Fungsi

Segala mesin yang dioperasikan oleh

manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan

melakukan suatu aksi. Tujuannya

memaksimalkan fungsi suatu mesin. Jadi, ada

interaksi antara manusia dan mesin.

Page 14: Intraksi Manusia dan Komputer

Kemampuan Penggunaan (Usability)

USER FRIENDLY

HCI

70-an

80-anSebelum 70-an

SULIT DIOPERASIKAN

Page 15: Intraksi Manusia dan Komputer

Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan

Hal yang menyangkut Usability : Learnability (Kemampuan Pembelajaran) Throughput (Tolak Ukur Keluaran) Flexibility (Keluwesan) Attitude (Perilaku)

Kemampuan Penggunaan (Usability)

Page 16: Intraksi Manusia dan Komputer

Proses Menghasilkan Sistem dengan Antarmuka yang Baik

Apa mungkin merancang antarmuka yang baik ? “Sangat Mungkin”

Caranya dengan memetakan secara jelas antara Tujuan dari seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan pemakai

Page 17: Intraksi Manusia dan Komputer

Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan Hasil

Tujuan Pemakai HasilAksi

Pemakai

Umpan Balik

Antarmuka/Kontrol

Fungsi dariSuatu Sistem

Page 18: Intraksi Manusia dan Komputer

Aplikasi IMK

Perkantoran Kendali

proses Penerbangan Komunikasi Desain

pekerjaan Pelatihan/

seleksi dll

Page 19: Intraksi Manusia dan Komputer

Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK

HCI

Computational linguistics

Artificial intelligenc

eCognitive science

Sociology

Ergonomics

Organizational psychology

Mathematics

Cognitive psychology

Social psychology

Softare engineering

Anthropology

Page 20: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Bantu Pengembangan Sistem

Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an

Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll

Keuntungan: Tampilan/antarmuka yang dihasilkan

menjadi lebih baik Program antarmuka menjadi mudah

ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Page 21: Intraksi Manusia dan Komputer

Kesalahan Mendasar Programmer

Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang

Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang

Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah

Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan

Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data

Page 22: Intraksi Manusia dan Komputer

Konsekuensi Interface yang Buruk

Meningkatnya kesalahan dalam penginputan data dan sistem pengoperasian

Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi Kefrustasian Pemakai :

produktivitas yang rendah atau pemanfaatan yang rendah

Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai

Page 23: Intraksi Manusia dan Komputer
Page 24: Intraksi Manusia dan Komputer

Konteks IMK

Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User Interface) yang memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface mode teks (command driven) yi:

1. Tugas pemakai lebih cepat selesai2. Tingkat frustasi relatif lebih rendah3. Penurunan kelebihan tenaga4. Pemakai mudah untuk belajar sendiri,

sehingga menurunkan biaya pelatihan5. Pemakai bisa mempelajari lebih banyak

kemampuan suatu aplikasi

Page 25: Intraksi Manusia dan Komputer

TUGAS 1

Rancanglah desain input dan desain output dari sebuah kasus sederhana (tema: bebas)

SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2

Page 26: Intraksi Manusia dan Komputer

Faktor Manusia

Page 27: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware

Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera

Panca indera: Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan,

dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada,

intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Page 28: Intraksi Manusia dan Komputer

Kecapakan Manusia dan Komputer

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat

Intuisi Deduksi logika

Kreatifitas Aktifitas perulangan

Adaptasi Konsistensi

Kesadaran serempak Multitasking

Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin

Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali data

Pengambilan keputusan non-deterministik

Pengambilan keputusan deterministik

Pengenalan pola Pengolahan data

Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain

Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Page 29: Intraksi Manusia dan Komputer

Istilah dalam Penglihatan/Visual Luminans

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

Kontras Selisih antara luminans obyek

dengan luminans latar belakang Nilai kontras dapat positif atau

negatif Nilai kontras negatif akan membuat

obyek tidak nampak

Page 30: Intraksi Manusia dan Komputer

Istilah dalam Penglihatan/Visual

Kecerahan Tanggapan subyektif pada cahaya Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras,

namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle):

sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata

Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

Page 31: Intraksi Manusia dan Komputer

Istilah dalam Penglihatan/Visual

Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh Daerah I, penglihatan binokuler Daerah II, penglihatan monokuler kiri Daerah III, penglihatan monokuler kanan Daerah IV, daerah buta

I

IIIII

IV

62-70

62-70

94-104 94-104

Page 32: Intraksi Manusia dan Komputer

Penggunaan Warna yang Efektif

Aspek psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara

bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata

Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek

Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua

Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras

Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru

Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

Page 33: Intraksi Manusia dan Komputer

Penggunaan Warna …. (lanjutan)

Aspek psikologis (lanj.) Warna berlawanan yang dapat digunakan

bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek

Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna

Aspek kognitif Jangan menggunakan warna secara

berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak

Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier

Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama

Page 34: Intraksi Manusia dan Komputer

Penggunaan Warna …. (lanjutan)

Aspek kognitif (lanj.) Warna yang sama “membawa” pesan

yang serupa Kecerahan dan saturasi akan menarik

perhatian Urutkan warna sesuai dengan posisi

spektralnya Warna hangat (panjang gelombang

besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

Page 35: Intraksi Manusia dan Komputer

Memori Manusia

Sensor Information

store

Short-termmemory

Long-termmemory

External environme

nt

Visual: 0.1 - 0.2 sec

Auditory: 2-4 sec without

processing

20-30 sec ? forever

Page 36: Intraksi Manusia dan Komputer

Memori ManusiaSensory stores Dapat dipandang sebagai sekumpulan register

penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam

bentuk tak terproses atau tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan

dalam bentuk simbolik

Short-term memory Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam

bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory

Long-term memory Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang

disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang

Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

Page 37: Intraksi Manusia dan Komputer

Ragam Dialog

Page 38: Intraksi Manusia dan Komputer

Dialog Manusia Komputer

Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses

komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis

IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Page 39: Intraksi Manusia dan Komputer

Aturan dalam Perancangan Dialog

Pegang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna

aktif Sediakan feedback yang informatif Sediakan error handling yang

mudah Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka

pendek

Page 40: Intraksi Manusia dan Komputer

Pegang Teguh Konsistensi Informasi disusun dalam formulir-

formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem Konsisten mengijinkan banyak aksi

menjadi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi

yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan

Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Page 41: Intraksi Manusia dan Komputer

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif

User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut

User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan

Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan

Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri

Dengan short cut membuat user lebih produktif

Page 42: Intraksi Manusia dan Komputer

Sediakan Feedback yang Informatif

Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut Mis: jika user meng-”click” sebuah button

harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya

Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses

tertentu, maka perlu ada informasi

Page 43: Intraksi Manusia dan Komputer

Sediakan Error Handling yang Mudah

Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error

Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas

apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi

Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”

Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

Page 44: Intraksi Manusia dan Komputer

Contoh Error Handling

Page 45: Intraksi Manusia dan Komputer

Ijinkan Pembatalan Aksi

User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah

Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi

Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya

Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

Page 46: Intraksi Manusia dan Komputer

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)

User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi

User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

Page 47: Intraksi Manusia dan Komputer

Kurangi Muatan Short-Term Memory

Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya

Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Page 48: Intraksi Manusia dan Komputer

Karakteristik Umum Ragam Dialog

Inisiatif Inisiatif oleh komputer; user memberikan

tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer

Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem

menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

Page 49: Intraksi Manusia dan Komputer

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)

Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan

kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang

dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas

Page 50: Intraksi Manusia dan Komputer

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)

Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai

dengan kebutuhan pengguna

Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user

mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada

Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada

user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user

Page 51: Intraksi Manusia dan Komputer

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)

Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar

namun nampak sederhana bagi user

Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user.

Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat

dibatalkan

Page 52: Intraksi Manusia dan Komputer

Command Language Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem

operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user

Contoh: C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S

Keuntungan Kerugian•Luwes•Inisiatif pada pengguna•Nyaman dalam penciptaannya•Memberdayakan user•Cepat•Efisien •Akurat

•Membutuhkan pelatihan yang lama•Membutuhkan penggunaan yang teratur•Beban ingatan yang tinggi•Jelek dalam menangani kesalahan

Page 53: Intraksi Manusia dan Komputer

Command Language (lanj)

Beberapa pedoman: Buatlah model eksplisit dari obyek

atau tindakan Pilihlah nama-nama yang penuh arti,

spesifik dan jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus

konsisten Pertimbangkan pemakaian menu-

menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi

Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

Page 54: Intraksi Manusia dan Komputer

Bahasa Alami

Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami

Keuntungan: Mengurangi beban mempelajari

sintaks Kerugian:

Memerlukan dialog klarifikasi Memerlukan lebih banyak pengetikan Tidak dapat diprediksi

Page 55: Intraksi Manusia dan Komputer

Manipulasi Langsung

User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user

Keuntungan Kerugian•Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata•Mengurangi waktu pembelajaran•Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata•Penampilan visual yang bagus•Mudah dioperasikan•Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

•Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar•Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi•Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll•Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Page 56: Intraksi Manusia dan Komputer

Contoh Manipulasi Langsung

Page 57: Intraksi Manusia dan Komputer

Sistem Menu

Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya

Keuntungan Kerugian

•Proses belajar singkat•Mengurangi pengetikan•Kesalahan mudah diatasi•Struktur terdefinisi dengan baik•Beban memori rendah•Perancangannya mudah

•Proses sedikit lambat•Menghabiskan ruang layar•Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data•Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

Page 58: Intraksi Manusia dan Komputer

Sistem Menu Datar

Sistem Informasi AkademikSTMIK “AMIKOM”

[A] Registrasi Mahasiswa Baru[B] Registrasi Mahasiswa Lama[C] Edit Data Mahasiswa[D] Edit Mata Kuliah[E] Cetak KHS/KRS[F] Cetak Presensi Kuliah[G] Selesai

Pilih salah satu: _

Page 59: Intraksi Manusia dan Komputer

Sistem Menu Tarik

Page 60: Intraksi Manusia dan Komputer

Sistem Menu Tarik

Page 61: Intraksi Manusia dan Komputer

Borang Isian (Form Fill-In) Pengguna melihat suatu tampilan medan yang

berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki

Keuntungan Kerugian

•Proses pemasukan datanya relatif mudah•Perlu sedikit pelatihan•Beban memori rendah•Strukturnya jelas•Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan•Perancangannya mudah

•Menghabiskan ruang layar•Tidak cocok untuk pemilihan instruksi•Memerlukan pengontrol kursor•Mekanisme navigasi tidak jelas•Sering kali cukup lambat

Page 62: Intraksi Manusia dan Komputer

Contoh Borang Isian

Page 63: Intraksi Manusia dan Komputer

Perancangan Tampilan

Page 64: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum

Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya

PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Page 65: Intraksi Manusia dan Komputer

Cara Pendekatan

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Page 66: Intraksi Manusia dan Komputer

Special Purpose Software

Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)

Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan

Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel

Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan

user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat

tampilan antarmuka

Page 67: Intraksi Manusia dan Komputer

General Purpose Software

Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user

Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku

Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

Page 68: Intraksi Manusia dan Komputer

Komponen Antarmuka Pengguna

1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer

2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami

3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri

4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Page 69: Intraksi Manusia dan Komputer

Urutan Perancangan

1. Pemilihan ragam dialog2. Perancangan struktur dialog;

melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut

3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih

4. Perancangan penanganan kesalahan

5. Perancangan struktur data

Page 70: Intraksi Manusia dan Komputer

Penanganan Kesalahan

Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut

Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas

Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan

Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Page 71: Intraksi Manusia dan Komputer

Perancangan Tampilan Berbasis Teks

Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna

Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus

Pengelompokkan data yang saling berkaitan

Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar

Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu

Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Page 72: Intraksi Manusia dan Komputer

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll

Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda

Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user

Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll

Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Page 73: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Interaktif

Page 74: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input/Output

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik

Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis:

keyboard Piranti keluaran (dari komputer), mis:

speaker

Page 75: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input - Keyboard Pertama kali desain keyboard didasarkan

pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik

QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan

Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari

Page 76: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input – Keyboard (2)

Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Page 77: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input: Mouse

Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar: Kemampuan menggerakkan kursor, dan Kemampuan memilih suatu obyek pada

layar ke dalam satu piranti Gerakan mouse pada permukaan

datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek

Teknologi dasar mouse: Mekanis Optis

Page 78: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input: Joystick

Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas

Teknologi dasar joystick: Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan

dengan gerakan tuas joystick Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan

yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar

Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick

Sifat joystick: Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya

membutuhkan sedikit ruangan Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan

piranti lainnya

Page 79: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input: Accupoint

Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse

Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya

Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

Page 80: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input: Trackball

Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar

Sifat trackball: Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti

joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa

trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

Page 81: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input: Light Pens

Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell

Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer

Page 82: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Input: Touch Screen

Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan

Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik

Sifat touch screen: Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara

alamiah Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang

kerja Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan

beban pemakaian yang ekstensif Dalam mengaburkan layar Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak

ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll Jari tangan bukan alat penuding yang presisi,

terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Page 83: Intraksi Manusia dan Komputer

Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)

Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok

Masukan numerik Tombol numerik

Masukan teks Alphanumerik keyboard (QWERTY)

Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

Tracking Mouse, light pen

Page 84: Intraksi Manusia dan Komputer

Pemilihan Piranti (cocok dengan user)

Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka

Langsung vs tidak langsung Apakah gerakan fisik dari piranti

secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?

Absolut vs relatif Apakah lokasi piranti secara langsung

mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?

Page 85: Intraksi Manusia dan Komputer

Panduan Memilih Piranti

Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang

Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta

Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user

Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja

Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

Page 86: Intraksi Manusia dan Komputer

Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)

Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: Piranti-piranti pengenalan kata (word

recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user

Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

Page 87: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)

Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu: Pengingat digital (frame buffer) Layar penampil Pengendali tampilan (display controller)

Ada 2 macam cara penampilan gambar: Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar

tampilan dan program tampilan Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk

lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

Page 88: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)

Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb: Tidak stabil Timbul kedip pada saat gambar di refresh Upayakan gambar yang secara relatif

memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan

Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)

Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik

Dapat membuat mata cepat lelah Untuk layar CRT dapat menimbulkan

radiasi gelombang elektromagnetik

Page 89: Intraksi Manusia dan Komputer

Piranti Keluaran: Pedoman Warna

Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10 Retina mata manusia tidak sensitif terhadap

warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal

Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang

Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru

Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Page 90: Intraksi Manusia dan Komputer

Aspek Ergonomi Dalam IMK

Page 91: Intraksi Manusia dan Komputer

Pengertian Ergonomi

Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya

Faktor kenyamanan kerja Ergonomi harus bisa memahami seluruh

keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna

Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja Ramah penggunaan di segala tempat dan

bidang Bahwa seorang pekerja yang

mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

Page 92: Intraksi Manusia dan Komputer

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja

Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya

Lebih sehat Meningkatkan kepuasan kerja Lebih produktif

Page 93: Intraksi Manusia dan Komputer

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja

Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja

Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer: Serangan miopi yang semakin besar Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan

mata Ketegangan punggung, otot siku,

dan otot pundak

Page 94: Intraksi Manusia dan Komputer

Prinsip-prinsip Ergonomi

Prinsip fisikal

Prinsip kognitif

Page 95: Intraksi Manusia dan Komputer

Prinsip Fisikal

Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau

Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok

Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga

yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan

Page 96: Intraksi Manusia dan Komputer

Prinsip Fisikal (lanj.)

Mengurangi pengulangan yang berlebihan

Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress Memberikan mobilisasi dan merubah

postur/posisi Menciptakan lingkungan yang

menyenangkan Pencahayaan yang tepat Temperatur yang tepat Menahan getaran

Page 97: Intraksi Manusia dan Komputer

Prinsip-prinsip Kognitive

Adanya standardisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan

persepsi Mempermudah pemaparan suatu

informasi Menyajikan informasi pada level

yang tepat secara detail Memberikan image/gambaran yang

jelas

Page 98: Intraksi Manusia dan Komputer

Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)

Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll

Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang

bervariasi sesuai dengan keadaan Memberikan umpan balik secara

cepat/seketika

Page 99: Intraksi Manusia dan Komputer

Pencahayaan

Tujuan perancangan pencahayaan: Menghindarkan user dari cahaya terang

langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara

kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user

Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan

Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

Page 100: Intraksi Manusia dan Komputer

Sumber Cahaya

Cahaya langsung, yang berasal dari: Matahari yang menerobos masuk lewat

jendela, atau Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu

Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh: Tembok atau partisi Langit-langit rumah atau plafon Lantai rumah Bahan yang ada disekitar layar tampilan,

mis: pemegang dokumen Bagian atas dari meja yang digunakan Pakaian yang digunakan oleh operator

Page 101: Intraksi Manusia dan Komputer

Suhu dan Kualitas Udara

Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan

Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer

Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Page 102: Intraksi Manusia dan Komputer

Gangguan Suara

Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya

Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user

Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun

Cara mengatasi: Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’) Memasang peredam suara

Page 103: Intraksi Manusia dan Komputer

Evaluasi IMK

Page 104: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan

Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”

Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus

Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya

Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user

Page 105: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan (lanj.)

Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu

Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll

Page 106: Intraksi Manusia dan Komputer

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus

Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya

Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview

Page 107: Intraksi Manusia dan Komputer

Kapan Evaluasi Dilakukan

Evaluasi dapat dilakukan pada: Selama proses pembuatan produk tersebut supaya

selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations

Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype

Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations

Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user

Page 108: Intraksi Manusia dan Komputer

Paradigma Evaluasi

“Quick and dirty” evaluation Usability testing Field studies Predictive evaluation

Page 109: Intraksi Manusia dan Komputer

“Quick and Dirty” Evaluation

Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya

Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

Page 110: Intraksi Manusia dan Komputer

Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada

tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam

mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya

Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas

Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung Merekamnya dalam video

Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut

Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

Page 111: Intraksi Manusia dan Komputer

Field Studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini

dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya

Evaluasi ini dapat digunakan untuk: Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah

teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan

desain Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi

Teknik yang dapat digunakan: Interview Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh

desainer) Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain) Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)

Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

Page 112: Intraksi Manusia dan Komputer

Predictive Evaluation

Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk

Keuntungan evaluasi ini: User yang diinginkan tidak perlu untuk

dihadirkan Proses pembuatannya relatif cepat,

murah, dan cukup disukai oleh perusahaan

Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer

Page 113: Intraksi Manusia dan Komputer

Teknik-Teknik Evaluasi

Observing users Asking users their opinions Asking experts their opinions Testing user’s performance Modeling users’ task performance

to predict the efficacy of a user interface

Page 114: Intraksi Manusia dan Komputer

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi

Teknik “Quick and Dirty”

Observing users Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya

Asking users Diskusi dengan user dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus

Asking experts Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe

User testing ===

Modeling users’ task performance ===

Page 115: Intraksi Manusia dan Komputer

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)

Teknik Usability Testing

Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu

Asking users Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail

Asking experts ===

User testing Dilakukan di laboratorium

Modeling users’ task performance

===

Page 116: Intraksi Manusia dan Komputer

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)

Teknik Field Studies

Observing users Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user

Asking users Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.

Asking experts ===

User testing ===

Modeling users’ task performance

===

Page 117: Intraksi Manusia dan Komputer

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)

Teknik Predictive

Observing users ===

Asking users ===

Asking experts Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka

User testing ===

Modeling users’ task performance

Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya

Page 118: Intraksi Manusia dan Komputer

Skala Likert

Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi

Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7 Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 =

buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus) Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 =

buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)

Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)

Penelitian umumnya menggunakan 5 skala

Page 119: Intraksi Manusia dan Komputer

Contoh Evaluasi

Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya:

Kriteria Evaluator Rata-rata1 2 3 4 5

Layout 5 4 4 3 4 4

Kecepatan akses 3 4 3 3 4 3.4

Prosedur akses, mis: KHS, KRS 4 4 5 3 4 4

Perpaduan warna 4 4 2 4 2 3.2

Informasi yang selalu up to date 5 4 3 4 4 4.2

Rata-rata 3.76

• Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76

• Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna

Page 120: Intraksi Manusia dan Komputer

Tingkat Kedewasaan HCI

Page 121: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer

Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer

Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya

Page 122: Intraksi Manusia dan Komputer

Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI

Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI: Technology-based perspective: dapat

dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya

Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya

Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute)

Page 123: Intraksi Manusia dan Komputer

Present Levels of HCI Maturity

Level 1 HCI: basic usability Meliputi sebuah campuran dukungan

untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer

Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain

HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya

Page 124: Intraksi Manusia dan Komputer

Present Levels of HCI Maturity (lanj.)

Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction Pada level ini, komputer tidak hanya

digunakan untuk kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja

Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW)

Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja

Page 125: Intraksi Manusia dan Komputer

Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction

The future computer environment Individualized and holistic

interaction design Moving toward holistic interaction

Page 126: Intraksi Manusia dan Komputer

The Future Computer Environment

Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile

Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran

Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space

Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi

Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices

Page 127: Intraksi Manusia dan Komputer

Individualized and Holistic Interaction Design

Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain

Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah

Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu

Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik

Page 128: Intraksi Manusia dan Komputer

Moving Toward Holistic Interaction

Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya, yaitu: Perubahan di bidang

teknik/engineering Merangkai human interface The information-interaction counselor

Page 129: Intraksi Manusia dan Komputer

Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering

Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan pengembangan sistem komputer-manusia

Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi

Page 130: Intraksi Manusia dan Komputer

Merangkai Human Interface Dideskripsikan dengan bagaimana

hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju

Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering

Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya: Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan

dalam beberapa tingkatan Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara

bersama Setiap unit tidak dapat didesain dan

dikembangkan oleh individu atau tim yang sama Hal ini mencerminkan perbedaan manusia

dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya

Page 131: Intraksi Manusia dan Komputer

The Information-Interaction Counselor

Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya

Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs)

IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai

IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya

Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided design)

Page 132: Intraksi Manusia dan Komputer

Past, Present, and Future of User Interface Software Tools

Page 133: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an

Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dll

Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya: Kestabilan bagi user: berguna untuk

mengembangkan skill-nya di bidang komputer Kestabilan bagi pengembang peralatan atau

software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software

Page 134: Intraksi Manusia dan Komputer

Historical Perspective Tema-tema dalam evaluasi peralatan

Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan

Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi

Peralatan yang memberikan resistensi rendah Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi

tentang kemampuannya kepada programer Peralatan yang dapat membantu dengan mudah

pembuatan software suatu tugas

Page 135: Intraksi Manusia dan Komputer

Historical Perspective (lanj.)

Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK Windows managers and toolkits: memberikan sebuah

model dasar pemrograman yaitu imaging model dan input model

Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple’s HyperCard, Microsoft’s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedia’s Director

Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto

Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat ‘garis’ maka dapat menggunakan komponen ‘drawing’ yang ada di windows

Scripting languages: mis: bahasa C dan C++ Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis:

HTML, XML Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual

FoxPro,dll

Page 136: Intraksi Manusia dan Komputer

Future Prospects and Visions Komputer akan menjadi komoditas

Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum Moore

Ubiquitous computing Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam

bermacam jenis peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll

Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi

semakin tinggi, penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus

Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware

Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi,

mis: akses internet, HP, PDA,dll

Page 137: Intraksi Manusia dan Komputer

Future Prospects and Visions (lanj.) Antar muka pengguna berbasis

pengenalan (recognition-based user interfaces) Perubahan penggunaan dari keyboard dan

mouse menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output

Penggunaan teknologi 3 dimensi Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan

3 dimensi End-user programming,

customization, and scripting Disebabkan oleh karena setiap orang

memiliki keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri

Page 138: Intraksi Manusia dan Komputer

Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation

Page 139: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan Penggunaan teknologi informasi

selama ini: Memelihara informasi Menyebarkan informasi Alat komunikasi dua arah antar manusia,

dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal

Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni

Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya

Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan

Page 140: Intraksi Manusia dan Komputer

Perspektif dalam Kreativitas

Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:1. Inspirationalists

• Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’

• Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat

• Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper2. Structuralists

• Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback

• Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers

3. Situationalist• Kelompok ini memandang kreativitas sebagai

sesuatu yang melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman

• Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya

Page 141: Intraksi Manusia dan Komputer

Genex (Generating Excellence)

Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996

Cara lain untuk menciptakan kreativitas

Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya

Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate

Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi

Page 142: Intraksi Manusia dan Komputer

Tahapan Genex

Collect

Relate

Create

Donate

Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process

Consulting with peers and mentors

Thinking by free associations, exploring solutions, composing

artifacts and performance, reviewing and replaying session

historiesDisseminating results

Page 143: Intraksi Manusia dan Komputer

Searching and Browsing Digital Libraries

Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat dilakukan secara optimal

Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literatur

Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali

Page 144: Intraksi Manusia dan Komputer

Consulting with Peers and Mentors

Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan videoconferencing

Proses konsultasi ini dimulai dari: Inovator mencari kelompok atau pihak

yang dibutuhkan untuk memberikan masukan

Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik

Page 145: Intraksi Manusia dan Komputer

Visualizing Data and Processes

Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan baik

Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut

Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z

Page 146: Intraksi Manusia dan Komputer

Thinking by Free Associations

Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan berbagai konsep yang dilakukan secara bebas

Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang ditetapkan

Page 147: Intraksi Manusia dan Komputer

Exploring Solutions

Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat

Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user

Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya

Page 148: Intraksi Manusia dan Komputer

Composing Artifacts and Performance

Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari profesional iklan

Contoh software yang dapat digunakan: Word processor, untuk pembuatan iklan,

laporan penjualan, dll Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar

atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas

Page 149: Intraksi Manusia dan Komputer

Reviewing and Replaying Session Histories

Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya

Mis: kemampuan software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web site tersebut dengan cepat

Page 150: Intraksi Manusia dan Komputer

Disseminating Results

Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui media internet, digital library, e-mail, newsgroup, jurnal online, galery digital, dll

Melalui media ini, diharapkan sebuah informasi yang dihasilkan dapat diakses oleh sebanyak mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil user saja

Page 151: Intraksi Manusia dan Komputer

Technologies of Information: HCI and the Digital Library

Page 152: Intraksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi

yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi dan ditampilkan secara elektronis

Informasi yang disimpan dapat berupa teks, grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal (organisasi itu sendiri) atau melalui internet

Melalui DL, kita dapat mengakses buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi, melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan

Disini, peran IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah, tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah

Page 153: Intraksi Manusia dan Komputer

Dasar Pemikiran Diadakannya DL Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar

Bush (1945), yang menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi

Menampilkan dan mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat diorganisasi dan dipelihara

Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug Engelbart, dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi internet pada komputer pribadinya

Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang dibutuhkannya

Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif

Page 154: Intraksi Manusia dan Komputer

Outcome dan Proses DL Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL

yang dikatakan baik jika memenuhi unsur: Speed; kecepatan dalam mengakses Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan Comprehension; kemampuan untuk memberikan

informasi secara menyeluruh dan lengkap Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi

keletihan Preference; kemampuan untuk memberikan

pilihan informasi yang dibutuhkan Proses utama yang diberikan oleh DL:

Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan

Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau modifikasi informasi yang dibutuhkan

Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan proses tersebut

Page 155: Intraksi Manusia dan Komputer

Masalah-masalah IMK dalam Desain DL

Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita Setiap produk yang akan dibuat harus disesuai

dengan pangsa pasar yang akan disasar Variabel-variabel dalam riset dan

pengukuran IMK, yang terdiri atas: Efektivitas Efisiensi Kepuasan

Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap sebagian user yang dapat dijangkau

Page 156: Intraksi Manusia dan Komputer

Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL Disebabkan karena terjadi hubungan yang

resiprokal (timbal balik), yaitu IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan IMK

Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL: Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan

multimedia (gambar, suara, teks) dalam tampilan DL

Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-luasnya

Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK

Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai dengan imajinasi user

Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)

Page 157: Intraksi Manusia dan Komputer

Selesai...Terima Kasih...

157