brígida oliveira | 33235 INTERFACES DE COMUNICAÇÃO E LUDICIDADE um contributo do design para a promoção e desenvolvimento de estratégias de ensino da matemática, na educação de infância
brígida oliveira | 33235
INTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADEum contributo do design para a promoçãoe desenvolvimento de estratégias de ensinoda matemática, na educação de infância
PROBLEMÁTICA insucesso na aprendizagem da matemática sedentarismo na sala de educação de infância
monotonia no ensino falta de socialização
ausência de métodos de ensino lúdicos
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
O QUE EXISTE objectivos construir noções de matemática a partir
de experiências do quotidiano
criar noções de matemática a partir da rotina
diária (tempo)
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
O QUE EXISTE conteúdo programático teoria do conjunto noção de quantidade, medida e tempo noção de número contagem e classificação
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
O QUE EXISTE sala de aula
noções de conjunto eclassificação com recurso atampas de plástico
noções de conjunto e comrecurso a elementos da natureza
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
O QUE EXISTE sala de aula
noções de medida recorrendoao manuseamento da plasticina
noções de contagem recorrendoà representação dos elementosda turma através do desenho
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
PROJECTOdesenvolvimento de um interface decomunicação e ludicidade que promovanovas estratégias de ensino|aprendizagem damatemática, na infância
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
PROJECTO conceitoconstrução do conhecimento lógico da matemáticaatravés da acção e da experiência proporcionadapelo acto de brincar
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
PROJECTO público alvo crianças entre os 3 e os 6 anos de idade
1ª etapa do ensino público português etapa do desenvolvimento humano onde
o jogar e o brincar são manifestações
de conhecimento, e onde a interacçãoe a descoberta ajudam a construir
o processo de comunicação da criança
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
PROJECTO objectivo novo método de ensino | aprendizagem
explorar a ludicidade do conteúdo programático
explorar a interacção com a interface
promover a socialização e anularo sedentarismo na sala de educação de infância
explorar a inteligência, a emoção, os
sentidos e a motricidade física
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
PROJECTO áreas de actuação pedagogia pela matemática
ludicidade pelo jogo
design como mediador de comunicação
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
PROJECTO método frédérique papy (matemática moderna)
ensino da matemática com recurso a materiaismanipulativos e à abstração numérica
exemplo: calculador papy
correspondêncianumérica
3 0 7
12
48
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
PROJECTO proposta definir o suporte físico da interface
estabelecer os critérios de interacçãoentre criança|objecto
desenvolver o jogo
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
INTERFACE suporte físico parede, espaço amplo que permitirá
a interacção de várias crianças em simultâneo
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
INTERFACE dimensões altura média de rapaz de 3 anos = 105 cm altura média de rapariga de 3 anos = 100 cm altura média de rapaz de 6 anos = 119 cm altura média de rapariga de 6 anos = 117 cm
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
INTERFACE dimensões10
0 cm
40 c
m
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
INTERFACE propriedades branca para não interferir na projecção
magnética para suportar objectos
sensível ao movimento para permitir ainteracção com as mãos
projecção de som e imagem
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
INTERFACE interacção promove a motricidade física estimula todos os sentidos e a emoção promove a socialização e a experiência
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
INTERFACE conceitos inerentes jogar implica ganhar ou perder
brincar implica que não haja vencedor;toda a interacção é enriquecedora
são ambos manifestações de conhecimento,interacção e ludicidade
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
PROFESSOR papel activo, controlando o jogo segundo
os níveis de compreensão e percepção de cadafaixa etária
papel de educador, controlando a execuçãode cada exercício e a sua correcção
apoio à reflexão das crianças, colocandoquestões que lhes permitam construir noçõesmatemáticas
criador de experiências
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
JOGOos amiguinhos da matemática
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE
Os amiguinhos da matemática!
conteúdos descobrir e ordenar
os números naturais contar até 5 problema 1 problema 2
aulaano
O gato Gaspar é um grande saltitão.
Gosta de brincar com os números,mas armou uma grande confusão.
O gato Gaspar é um grande saltitão.
Gosta de brincar com os números,mas armou uma grande confusão.
O gato Gaspar é um grande saltitão.
Gosta de brincar com os números,mas armou uma grande confusão.
Ajuda o gato Gaspar a encontrar
e a ordenar novamente os números.
Ajuda o gato Gaspar a encontrar
e a ordenar novamente os números.
A ovelha Glória está com dificuldades
em contar até 5.Vamos ajudá-la?
A ovelha Glória está com dificuldades
em contar até 5.Vamos ajudá-la?
A ovelha Glória está com dificuldades
em contar até 5.Vamos ajudá-la?
A ovelha Glória está com dificuldades
em contar até 5.Vamos ajudá-la?
Ao rebanho da Glória juntaram-se
2 ovelhas.Com quantas ovelhas ficará o rebanho?
Ao rebanho da Glória juntaram-se
2 ovelhas.Com quantas ovelhas ficará o rebanho?
O Gaspar tem 5 amigos.Se lhe tirarmos 1, com quantos amigosficará o Gaspar?
O Gaspar tem 5 amigos.Se lhe tirarmos 1, com quantos amigosficará o Gaspar?
CONCLUSÕES a abordagem lúdica contribui para uma melhor
aceitação dos conteúdos programáticos
a interacção em grupo favorece um sentimentoglobal de aceitação da matemática desde a infância
é através da acção e da experiência que a criançaconstrói o seu conhecimento
PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃOINTERFACES DE COMUNICAÇÃOE LUDICIDADE