Top Banner
ZBIGNIEW WA³ASZEWSKI Interaktywnooeæ Interaktywnooeæ w przyjêtym tu rozumieniu l oznaczazdolnooeæ urz¹dzenia (zw³aszcza audiowizualnego) do ustanawiania i podtrzymywania relacji z u¿ytkownikiem. Przez taki interaktywny uk³ad rozumiem aparaturê me- chaniczn¹ lub elektroniczn¹ (hardware) wraz z kieruj¹cym jej prac¹ opro- gramowaniem (software). Z kolei termin "interakcja" pochodzi z nauk spo- ³ecznych, gdzie oznacza wzajemnie na siebie skierowane dzia³anie dwóch lub wiêcej jednostek bior¹cych udzia³ w procesie komunikacji. Now¹ ja- kooeæ pojêciu interakcji nada³o pojawienie siê komputerów - maszyn zdol- nych do komunikacji z cz³owiekiem. Tym samym obok pierwotnej i natu- ralnej formy interakcji cz³owiek-cz³owiek pojawi³a siê interakcja cz³owiek- -komputer lub ogólnie cz³owiek-urz¹dzenie interaktywne2. Ten rodz¹j interakcji jest wymian¹ znaczeñ, ci¹giem wz¹jemnie na siebie wp³ywaj¹cych dyspozycji u¿ytkownika i reakcji urz¹dzenia; jest to dynamiczny proces, w którym cz³owiek i maszyna reaguj¹ nawz¹jem na swoje zachowania, stwarzaj¹c niepowtarzaln¹ i znacz¹c¹ sytuacjê. Opis i analiza tej sytuacji komunikacyjnej jest jedynym sposobem uchwycenia istoty interaktywnooeci, która jako potencja urz¹dzenia w pe³ni manifes- tuje siê wy³¹cznie we wspó³dzia³aniu z cz³owiekiem. Zaprogramowanie urz¹dzenia interaktywnego tak, by oddzia³ywa³o na oewiadomooeæ u¿ytkownika, w³¹cz¹j¹c go w proces konstruowania zmien- nych form (przewa¿nie) audiowizualnych, dowodzi, ¿e celem tej interakcji jest tworzenie nowych przestrzeni dla aktywnooeci cz³owieka. Dlatego najwa¿- niejszym uk³adem odniesienia w analizie interakcji cz³owiek-urz¹dzenie l Por.sposoby ujmowania interaktywnooeci w: Tadeusz Miczka, Rzeczywistooeæ wirtualna jako postmodernIstyczna gra. O niektórych aspektach teleobecnooecl,w: ary w jêzyku, litera- turze I kulturze, Ewa Jêdrzejko, Urszula ¯ydek-Bednarczuk (red.),Warszawa 1997, s. 33 i nast.; Ryszard W. KIuszczyñski, Komunikowanie w sztuce Interaktywne,}, w: Kultura I sztuka u progu XXI wieku, S³aw Krzemieñ-Djak (red.), Bia³ystok 1997. 2 Na temat spowodowanej powstaniem komputerów rewolucji w teoñi komunikacji zob. Robert Cathcart, Gary Gumpert, Jnterakga cz³owiek-komputer. Kto z klm rozmawia?, t³um. Redakcja .Przekazy I Opinie' 1988, nr 3/4.
13

Interaktywność gier komputerowych

Feb 26, 2023

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Interaktywność gier komputerowych

ZBIGNIEW WA³ASZEWSKI

InteraktywnoœæInteraktywnoœæ w przyjêtym tu rozumieniu l oznacza zdolnoœæ urz¹dzenia

(zw³aszcza audiowizualnego) do ustanawiania i podtrzymywania relacjiz u¿ytkownikiem. Przez taki interaktywny uk³ad rozumiem aparaturê me-chaniczn¹ lub elektroniczn¹ (hardware) wraz z kieruj¹cym jej prac¹ opro-gramowaniem (software). Z kolei termin "interakcja" pochodzi z nauk spo-³ecznych, gdzie oznacza wzajemnie na siebie skierowane dzia³anie dwóchlub wiêcej jednostek bior¹cych udzia³ w procesie komunikacji. Now¹ ja-koœæ pojêciu interakcji nada³o pojawienie siê komputerów - maszyn zdol-nych do komunikacji z cz³owiekiem. Tym samym obok pierwotnej i natu-ralnej formy interakcji cz³owiek-cz³owiek pojawi³a siê interakcja cz³owiek--komputer lub ogólnie cz³owiek-urz¹dzenie interaktywne2.

Ten rodz¹j interakcji jest wymian¹ znaczeñ, ci¹giem wz¹jemnie nasiebie wp³ywaj¹cych dyspozycji u¿ytkownika i reakcji urz¹dzenia; jest todynamiczny proces, w którym cz³owiek i maszyna reaguj¹ nawz¹jem naswoje zachowania, stwarzaj¹c niepowtarzaln¹ i znacz¹c¹ sytuacjê. Opisi analiza tej sytuacji komunikacyjnej jest jedynym sposobem uchwyceniaistoty interaktywnoœci, która jako potencja urz¹dzenia w pe³ni manifes-tuje siê wy³¹cznie we wspó³dzia³aniu z cz³owiekiem.

Zaprogramowanie urz¹dzenia interaktywnego tak, by oddzia³ywa³ona œwiadomoœæ u¿ytkownika, w³¹cz¹j¹c go w proces konstruowania zmien-nych form (przewa¿nie) audiowizualnych, dowodzi, ¿e celem tej interakcjijest tworzenie nowych przestrzeni dla aktywnoœci cz³owieka. Dlatego najwa¿-niejszym uk³adem odniesienia w analizie interakcji cz³owiek-urz¹dzenie

l Por. sposoby ujmowania interaktywnoœci w: Tadeusz Miczka, Rzeczywistoœæ wirtualnajako postmodernIstyczna gra. O niektórych aspektach teleobecnoœcl, w: ary w jêzyku, litera-turze I kulturze, Ewa Jêdrzejko, Urszula ¯ydek-Bednarczuk (red.),Warszawa 1997, s. 33 i nast.;Ryszard W. KIuszczyñski, Komunikowanie w sztuce Interaktywne,}, w: Kultura I sztuka u proguXXI wieku, S³aw Krzemieñ-Djak (red.), Bia³ystok 1997.

2 Na temat spowodowanej powstaniem komputerów rewolucji w teoñi komunikacji zob.Robert Cathcart, Gary Gumpert, Jnterakga cz³owiek-komputer. Kto z klm rozmawia?, t³um.Redakcja .Przekazy I Opinie' 1988, nr 3/4.

Page 2: Interaktywność gier komputerowych

z. WA£ASZEWSKI. INTERAKTYWNOŒÆ GIER KOMPUTEROWYCH 405

interaktywne jest cz³owiekjako ten, dla którego owo urz¹dzenie powsta³oi któremu s³u¿y. Dlatego punktem wyjœcia wszelkich rozwa¿añ o interaktyw-noœci okazuje siê strukturalnie wpisana w jej naturê obecnoœæ cz³owieka.

Istotnie, podmioty interakcji cz³owiek-urz¹dzenie interaktywne nies¹ równorzêdne. Przede wszystkim urz¹dzenie interaktywne nie jest zdo-lne do samodzielnego zainicjowania interakcji z cz³owiekiem. Zarównoartystyczne instalacje interaktywne, jak i domowe komputery po urucho-mieniu pozost¹j¹ w stanie gotowoœci (stand by), wyczekiwania na pierw-szy ruch cz³owieka. Choæ komputer nieustannie przetwarza wstêpne dane,a interaktywne dzie³o sztuki wyœwietla na ekranach intryguj¹ce sekwencjeobrazów, to ich aktywnoœæ pozostaje informacyjnie bezproduktywna. Do-piero obecnoœæ cz³owieka i jego dzia³ania nadaj¹ sens pracy urz¹dzenia.Co wiêcej, urz¹dzenie interaktywne jest zdolne do komunikacji z cz³o-wiekiem tylko w zakresie przewidzianym przez twórców jego progra-mu dzia³ania (software). Im wiêksz¹ gam¹ mo¿liwoœci audiowizualnego(ew. oddzia³uj¹cego na inne zmys³y) przekazu dysponuje urz¹dzenie, tymwiêksze pole do popisu ma jego programista. Jednak stopieñ z³o¿onoœciprocedur steruj¹cych prac¹ aparatury nie jest w stanie ani zast¹piæ, aninaœladowaæ spontanicznoœci cechuj¹cej swobodn¹ wymianê znaczeñ miê-dzy ludŸmi. Tote¿ interakcja z urz¹dzeniem ogranicza komunikacyjn¹ swo-bodê cz³owieka do dokonywania wyboru miêdzy uprzednio zaprogramo-wanymi zachowaniami maszyny.

Mimo takiego ograniczenia u¿ytkownik zachowuje zdolnoœæ œwiado-mego definiowania zmieniaj¹cej siê sytuacji komunikacyjnej; to on okreœlacele interakcji i wyznacza jej przebiegJ. Potwierdzeniem jest fakt, i¿ decy-zja o podjêciu lub zaprzestaniu interakcji ka¿dorazowo przys³uguje wy-³¹cznie cz³owiekowi. Nawet w przypadku przegranej w grze komputero-wej - a wiêc swoistej odmowie dalszej wspó³pracy ze strony urz¹dzenia -graj¹cy mo¿e ponawiaæ rozgrywkê dowoln¹ iloœæ razy, dopóki nie uda musiê zrealizowaæ swego celu, czyli wygraæ w grze. Urz¹dzenie interaktyw-ne w ¿adnym razie nie mo¿e "odmówiæ" podjêcia interakcji, do którejzosta³o stworzone. Nie mo¿e te¿ w³asnowolnie zmieniæ jej charakteru. .

Cz³owiek, wchodz¹c w interakcjê z nieznan¹ wczeœniej aparatur¹,stopniowo zyskuje pe³n¹ œwiadomoœæ swoich wyborów i ich konsekwencji,jak te¿ ograniczaj¹cych dowolnoœæ podejmowanych akcji w³aœciwoœci sprzê-tu i zawiaduj¹cego nim programu. Miêdzy stanem pocz¹tkowej niewiedzya wyczerpaniem wszystkich mo¿liwoœci mechanicznego partnera zawierasiê pe³na znajomoœæ ,jêzyka", w którym odbywa siê komunikacja z ma-szyn¹. U¿ytkownik musi poznaæ i opanowaæ jego regu³y w stopniu co naj-mniej dostatecznym (umo¿liwiaj¹cym prowadzenie interakcji). Tote¿ pro-ces formowania znaczeñ jest w znacznej mierze - przynajmniej w faziepocz¹tkowej - procesem uczenia siê nieznanego kodu informacyjnego.

3 Tezê przeciwn¹, ¿e ,komputer panuje nad przebiegiem procesu komunikowania siê

i okreœla jego wynik', g³osz¹ R. Cathcart I G. Gumpert, cyt. dzie³o, s. 89.

Page 3: Interaktywność gier komputerowych

KOMPUTER I SIEÆ406

W opisie interakcji nale¿y zatem uwzglêdniæ równoleg³oœæ procesów opa-nowywania i wykorzystywania przez u¿ytkownika aparatury interaktywnej.

Zarysowane cechy interaktywnoœci le¿¹ u podstaw proponowanegomodelu interakcji cz³owiek-urz¹dzenie interaktywne. Wyró¿niam trzysk³adniki modelu interakcji: A) urz¹dzenie interaktywne, B) zasady interak-cji, C) konstrukt interakcji. S¹ to w istocie ró¿ne aspekty jednego procesu:z interakcji na poziomie sk³adnika A wynika interakcja na poziomie sk³adni-ka B, a z interakcji na poziomie sk³adnika B wynika interakcja na poziomiesk³adnika C. Innymi s³owy, urz¹dzenie interaktywne umo¿liwia wejœciew interakcjê, której regu³y i mo¿liwoœci definiuj¹ zasady interakcji, którejefektem zaœ jest formowanie konstruktu interakcji. Przez odniesienie doteorii jêzykoznawczych mo¿na urz¹dzenie interaktywne metaforycznie na-zwaæ materialnym kontekstem "rozmowy" cz³owieka z maszyn¹, zasadyinterakcji przyrównaæ do jêzyka (langue) jako noœnika komunikacji, a kon-strukt interakcji do jednostkowej wypowiedzi (parole) w tym jêzyku.

W rzeczywistoœci interakcja cz³owieka z urz¹dzeniem interaktywnymprzebiega jednoczeœnie na poziomie urz¹dzenia, zasad i konstruktu. Jednakdla potrzeb opisu interaktywnoœci owe aspekty wyodrêbniam jako sk³adnikikolejno warunkuj¹ce pe³ny przebieg interakcji. Szczególn¹ uwagê nale¿yzwróciæ na fakt, ¿e programu (software) funkcjonuj¹cego w sprzêcie (hard-ware) urz¹dzenia interaktywnego nie nale¿y w ¿adnej mierze myliæ z za-sadami interakcji, lokuj¹cymi siê w modelu interakcji na innym poziomie.

W odniesieniu do gier komputerowych uniwersalne sk³adniki inter-akcji mo¿na dok³adniej okreœliæ jako: A) œrodowisko gry, B) grê i C) œwiatgry. Odpowiednio równie¿ poziomy interakcji mo¿na precyzyjniej scharak-teryzowaæ jako interakcje: A) cz³owiek-komputer, B) gracz-gra i C) gra-

j¹cy-œwiat gry.

Œrodowisko gry(interakcja cz³owiek-komputer)

W przypadku komputerów osobistych typu IBM-PC œrodowisko gryformuje siê w efekcie dzia³ania programu gry komputerowej w œrodowis-ku (environment) komputera. Z kolei œrodowisko komputera, w myœl ter-minologii informatycznej, to sprzêt (hardware) i dzia³aj¹ce na nim opro-

Page 4: Interaktywność gier komputerowych

z. WA£ASZEWSKI. INTERAKTYWNOŒÆ GIER KOMPUTEROWYCH 407

gramowanie systemowe4, np. system operacyjny MS-DOS lub Windows 95.W obrêb œrodowiska komputera nale¿a³oby w³¹czyæ tak¿e program s³u-¿¹cy u¿ytkownikowi do ³atwiejszej komunikacji z komputerem, taki jakNorton Commander (popularna nak³adka graficzna na DOS) lub Windows3.1 (graficzny inteñejs u¿ytkownika). Jest to tym bardziej uzasadnione, ¿eWindows 95 i kolejna generacja programu, Windows 98, spe³niaj¹ jedno-czeœnie funkcje systemu operacyjnego i inteñejsu u¿ytkownika.

Dla opisu œrodowiska gry kwestie powy¿sze nie maj¹ jednak wiêk-szego znaczenia, poniewa¿ po uruchomieniu w œrodowisku komputeraprogramu gry u¿ytkownik wchodzi w interakcjê bezpoœrednio z aktywo-wanym programem. Jest to pewne uproszczenie, jako ¿e przez ca³y czasprogram systemowy kontroluje dzia³anie sprzêtu (hardware), jednak ko-rzystanie z jego pracy jest jedn¹ z funkcji programu gry. W tym sensieprogram gry jest pomyœlany jako przed³u¿enie œrodowiska komputera,modyfikuj¹ce je do okreœlonych celów.

Rodzaj wykorzystywanego sprzêtu (hardware) nie pozostaje bezwp³ywu na w³asnoœci œrodowiska gry, choæby przez sprzyjanie pewnymsytuacjom socjologicznym, takim jak dostêpnoœæ gier czy formy ich u¿yt-kowania. Doœæ znaczna ró¿nica wystêpuje np. miêdzy gr¹ zrêcznoœciow¹,jak¹ oferuje automat w salonie gier, a gr¹ przygodow¹ w domowym kom-puterze, z którego korzysta tylko jedna osoba, dziêki czemu rozgrywkamo¿e byæ prowadzona przez czas bardzo d³ugi (wiele dni). Dlatego ró¿nicew sprzêcie (hardware) s¹ pierwszym i podstawowym kryterium rozró¿nia-nia typów gier audiowizualnych.

Gry audiowizualne cechuje bezpoœrednie powi¹zanie zmian w pro-jekcji dynamicznego obrazu na monitorze z psychofizyczn¹ aktywnoœci¹u¿ytkownika5. Interaktywne urz¹dzenie do gry sk³ada siê z monitora (wy-œwietlacza), jednostki procesuj¹cej program i przy³¹czonych do niej przy-rz¹dów steruj¹cych okreœlonymi elementami wyœwietlanej na monitorze

animacji.Pierwsze gry wideo (video games) pojawi³y siê w barach i salona~h

gier, zajmuj¹c miejsce obok mechanicznych gier zrêcznoœciowych, takichjak popularny fIipper (pinbaU). Szybki rozwój elektroniki pozwoli³ w latachosiemdziesi¹tych na znaczn¹ miniaturyzacjê tych pocz¹tkowo bardzo du-¿ych i ciê¿kich urz¹dzeñ oraz na obni¿enie ich ceny do poziomu dostêp-nego dla indywidualnego nabywcy. Przeznaczone do domowego u¿ytkuzestawy do gier telewizyjnych zawdziêcza³y sw¹ nazwê mo¿liwoœci pod-³¹czenia do zwyk³ego odbiornika telewizyjnego.

Konkurencyjny rozwój komputerów osobistych wp³yn¹³ na koniecz-noœæ dalszego doskonalenia sprzêtu (hardware) do gier wideo. Miejsce

" ZOb. has³o: .Œrodowisko. w: Bryan Pfaffenberger, S³ownik terminów komputerowych,

Warszawa 1999.5 Por. Patric³a M. Greenfleld, Mlnd and Media. The Effects ofTelev/slon, Video Oames, and

Computers, Cambridge 1984, s. 100 i nast.

Page 5: Interaktywność gier komputerowych

KOMPUTER I SIEÆ408

prostych urz¹dzeñ, które pozwala³y odbijaæ na ekranie telewizora œwiet-list¹ plamkê symbolizuj¹c¹ pi³kê tenisow¹, wspó³czeœnie zajê³y technicz-nie zaawansowane konsole gier takich firm, jak Sega czy Nintendo. Po-dobnie jak w przypadku pierwszych gier telewizyjnych, jedynym przezna-czeniem konsoli jest dostarczanie u¿ytkownikowi rozrywki.

Sterowanie gr¹ wideo odbywa siê za pomoc¹ specjalnie w tym celu za-projektowanego, ergonomicznego manipulatora, pozbawionego alfanume-rycznych przycisków typowych dla komputerowej klawiatury. Mimo stosowa-nia wielu rozwi¹zañ technicznych wspólnych z architektonik¹ PC, np. wpro-wadzenia jako wymiennego noœnika gier p³yt CD, konsole zachowa³y, takistotn¹, zdolnoœæ przy³¹czania do standardowego odbiornika telewizyjnego.

Kieszonkowe gry elektroniczne pojawi³y siê pod koniec lat osiem-dziesi¹tych. Dziêki zastosowaniu wyœwietlaczy ciek³okrystalicznych uda³osiê wyposa¿yæ w ekran urz¹dzenie wielkoœci paczki papierosów. Gry do-stêpne na takim "maleñstwie" by³y znacznie skromniejsze od gier wideo,jednak mo¿liwoœæ siêgniêcia w dowolnym miejscu (np. w autobusie) dokieszeni po prost¹, atrakcyjn¹ rozrywkê szybko zosta³a doceniona przezklientów6. Niestety, w niewymienialne uk³ady elektroniczne mog³a byæ"wpisana" tylko jedna gra (w najlepszym razie kilka jej ró¿nych opcji). W tejsytuacji jedynym sposobem na odmianê by³o kupowanie nowych gierelektronicznych.

W 1991 r. firma Nintendo do swego Oame Boy'a wprowadzi³a wy-mienny cartridge z oprogramowaniem, co pozwoli³o na tym samym urz¹-dzeniu rozgrywaæ nowe, dostarczane przez producenta gry. Nowoœæjapoñ-skiego koncernu b³yskawicznie zaw³adnê³a rynkiem minigier, wyznaczaj¹cstandard dalszego rozwoju tej elektronicznej rozrywki.

Na pierwszy rzut oka gry komputerowe (computer games) niewielesiê ró¿ni¹ od gier wideo7. Czêsto te same tytu³y, czyli te same gry, mo¿naspotkaæ zarówno na konsoli, jak i na komputerze PC. W wypadku po-pularnych gier program napisany najedn¹ platformê sprzêtow¹ (tj. konso-lê lub PC) czêsto jest konwertowany na drug¹. Przy przeniesieniu gry wideona komputer osobisty konwertowany tytu³ przewa¿nie wiele traci na p³yn-noœci animacji wyœwietlanego obrazu. Nic w tym zaskakuj¹cego, jako ¿ewielofunkcyjne komputery osobiste, nawet o architektonice wzbogaconejo multimedialne rozszerzenia, nie mog¹ na polu audibwizualnych mo¿-liwoœci konkurowaæ z konsolami przeznaczonymi jedynie do odtwarzaniaprogramów gier.

6 Zob. Wies³aw Godzic, Ogl¹danie I Inne przyjemnoœci kultury popularnej, Kraków 1996,s. 141, 143.

7 W anglo-amerykañskim piœmiennictwie panuje tendencja do synonimicznego traktowa-

nia obu nazw, przy czym w znaczeniu szerszym przyjê³o siê u¿ycie terminu gra wideo. Z koleiw Polsce, gdzie popularniejszym medium interaktywnym jest komputer osobisty, prototypemgry audiowizualnej jest gra komputerowa. Zob. np. has³a: .Gry komputerowe., .Wldeogry"w: Tony Thorne, S³ownik pojêæ kultury postmodemistycznê}. Mody, kulty, fascynar;}e, t³um.Zbigniew Batko, Warszawa 1995.

Page 6: Interaktywność gier komputerowych

l. WA£ASZEWSKI. INTERAKTYWNOŒÆ GIER KOMPUTEROWYCH 409

Jak dotychczas wszelkie gry komputerowe, nawet odtwarzane z p³ytCD, wymagaj¹ zainstalowania na twardym dysku komputera odpowied-niej czêœci programu (choæby plików konfiguracyjnych, sterowników sprzê-tu itp.). Zapisany na twardym dysku kod gry staje siê przez to dostêpnymanipulacjom ze strony u¿ytkownika. Zazwyczaj obiektem tego rodzajuoperacji jest save, czyli zapis stanu gry. Do ingerowania w pracê œrodo-wiska gry u¿ywa siê tak¿e programów rezyduj¹cych w pamiêci operacyjnejkomputera. Mimo i¿ tylko niektórzy z u¿ytkowników gier komputerowychpotrafi¹ zmieniaæ ich kod, nie jest to bynajmniej zjawisko marginalne -w Internecie i czasopismach poœwiêconych grom komputerowym mo¿naz ³atwoœci¹ znaleŸæ podpowiedzi dla mniej wprawnych komputerowcówlub programy ³ami¹ce kody popularnych gier. Mo¿liwoœæ modyfikowaniafizycznego zapisu gier komputerowych jest zjawiskiem specyficznym wy-³¹cznie dla tej odmiany gier audiowizualnych.

W interakcji z gr¹ komputerow¹ bezpoœredni, fizyczny kontakt u¿yt-kownika ze œrodowiskiem gry odbywa siê zwykle przy u¿yciu typowychnarzêdzi sterowania prac¹ komputera, takich jak klawiatura i mysz. Kom-puter odpowiada u¿ytkownikowi przez monitor i g³oœniki.

Specyfik¹ gier zrêcznoœciowych, które na komputery zosta³y zaadap-towane z gier salonowych i gier wideo, jest niezwykle wra¿liwe na zacho-wania cz³owieka œrodowisko gry. Sprawne poruszanie siê w takim œrodo-wisku wymaga p³ynnoœci, szybkoœci i precyzji ruchów, jakie trudno osi¹g-n¹æ operuj¹c typowymi sterownikami. Dlatego specjalnie do obs³ugi pew-nego typu gier komputerowych skonstruowano joystick umo¿liwiaj¹-cy wykonywanie intuicyjnych, szybkich, p³ynnych i bardzo precyzyjnychruchów. Jeszcze wiêksz¹ naturalnoœæ ruchu zapewniaj¹ u¿ytkowniko~wi wyspecjalizowane przyrz¹dy, takie jak kierownice do gier symullij¹~cych wyœcigi samochodowe czy umieszczone na rêkach sensory, któreprzenosz¹ ruchy cz³owieka na poruszenia postaci zadaj¹cej ciosy w grzekarate.

o krok dalej, otwieraj¹c przed gr¹j¹cym perspektywy nieomal fizy-cznego "zanurzenia siê" w œrodowisku gry, przesuwa mo¿liwoœci u¿ytkow-nika technologia VR (virtual reality). Zastosowanie he³mów i rêkawic VRjest prawdziw¹ rewolucj¹ w sposobie komunikacji komputera z cz³owie-kiem, poniewa¿ pozwala zrezygnowaæ z ekranu, naprzeciwko którego dotej pory znajdowa³ siê gr¹j¹cy. Cz³owiek odizolowany od rzeczywistegootoczenia he³mem VR, zamkniêty "wewn¹trz" wyœwietlanych przezeñ obra-zów, steruje gr¹ ruchami r¹k i g³owy, które sensory rêkawic i he³mu prze-nosz¹ w œrodowisko gry. Osi¹gniête dziêki temu iluzoryczne wra¿enieprzebywania "w œrodku" gry, we wnêtrzu symulowanej przez komputerprzestrzeni. jest nieporównanie silniejsze ni¿ to, jakiego mo¿e doœwiad-czyæ gracz wpatruj¹cy siê w ekran przed sob¹.

Tak œcis³e powi¹zanie u¿ytkownika ze œrodowiskiem gry, wprowa-dzenie go w wirtualn¹ przestrzeñ elektronicznej symulacji. ma na celustworzenie autotelicznego uk³adu, w którym program komputerowej gry

Page 7: Interaktywność gier komputerowych

KOMPUTER I SIEÆ410

³¹czy w symbiotyczn¹ ca³oœæ cz³owieka i maszynê. Konstatacja ta opisujewszak¿e zaledwie jedn¹ stronê medalu.

Niemal od samego pocz¹tku istnienia gier komputerowych u¿ytko-wnicy marzyli, aby w œrodowisku gry móc spotkaæ drugiego cz³owieka,wejœæ w interakcjê z równym sobie pod wzglêdem komunikacyjnej swobo-dy i kreatywnoœci podmiotem. Przede wszystkim by³o to pragnienie zmie-rzenia siê w grach strategicznych z oponentem, którego nieprzewidywal-noœæ i inteligencja by³yby przeciwieñstwem mechanicznej strategii powta-rzalnych algorytmów "przeciwnika" wygenerowanego przez program gry8.Problem równoczesnego dostêpu do gry wiêcej ni¿ jednego u¿ytkownikapróbowano doœæ niefortunnie rozwi¹zaæ, sadowi¹c kilka osób przed tymsamym komputerem. W przypadku gier strategicznych stosowano tzw.zasadê hot seat - gracze zasiadali przy komputerze na czas przypadaj¹cejna nich tury dzia³ania, a na ekranie mogli obserwowaæ wy³¹cznie ruchswoich oddzia³ów. W tej sytuacji ka¿dy z nich zna³ odmienny fragmentca³oœci gry.

Specjalnie dla mi³oœników gier RPG wymyœlono Wizardry (Sin- TechSoftware, 1981), grê wprowadzaj¹c¹ szeœæ odmiennych postaci razem two-rz¹cych wêdruj¹c¹ przez œwiat fantasy dru¿ynê. W zamyœle twór<;ów gryka¿d¹ z postaci dru¿yny mia³ sterowaæ inny graj¹cy, jednak zamiast tegowykszta³ci³ siê nowy zwyczaj równoczesnego prowadzenia przez jednegogracza wszystkich postaci naraz9.

W obu przypadkach recepta na równoczesne wprowadzenie w œro-dowisko gry kilku graj¹cych okaza³a siê nieskuteczna. Przyczyny niepowo-dzenia s¹ tu doœæ oczywiste: cykliczna zmiana miejsc przy komputerzenarusza³a ci¹g³oœæ gry, niwecz¹c skutecznie wra¿enie realnoœc:;i odgry-wanych zdarzeñ l°. Obok zaburzenia ci¹g³oœci kontaktu ze œrodowiskiemgry nale¿y zwróciæ tak¿e uwagê na socjologiczny aspekt korzystania przezkilka osób z jednego komputera. Ich zgromadzenie w jednym miejscui prowadzenie rozgrywki musia³o byæ dosyæ k³opotliwe dla gospodarza.

¯yczeniom graczy komputerowych pozwoli³ zadoœæuczyniæ rozwójtechnologii telekomunikacyjnej, umo¿liwiaj¹c wymianê informacji miêdzykomputerami znajduj¹cymi siê nawet w znacznej odleg³oœci. Granie przezmodem po ³¹czu telefonicznym lub pod³¹czenie siê do serwera podtrzy-muj¹cego œrodowisko gry sieciowej pozwala spotykaæ siê w tej samej roz-grywce, we wspólnej przestrzeni wirtualnej, osobom odleg³ym od siebieo tysi¹ce kilometrów. Nie opuszczaj¹c na krok domowego zacisza, o do-wolnej porze dnia i nocy, mo¿na poszukiwaæ w sieci partnerów do gry.

8 Zob. lan Livingstone, Dicing with Dragons. An lntroduction to Role-Playlng Oames, New

York 1986, s. 242.9 Tam¿e, s. 248.

10 Na temat gry komputerow~ zob. Andrz~ Pltrus, /{ontrolowanle lIu:l;jl, lIu:l;ja kontroli,

w: Prêdkoœæ I przyjemnoœæ. /{ino i telewi:l;ja w dobie symular;ji elektronicznej, Andrzej GwóŸdŸ(red.), Kielce 1994, s. 173 i n.

Page 8: Interaktywność gier komputerowych

z. WA£ASZEWSKI. INTERAKTYWNOŒÆ GIER KOMPUTEROWYCH 411

Wbrew pozorom omówione tendencje nie s¹ przeciwstawne. Zamk-niêcie pod he³mem VR œrodowiska gry w samozwrotny uk³ad cz³owiek--komputer oraz jego otwarcie przez modem dla innych uczestników niewykluczaj¹ siê wzajemnie, dziêki bowiem hierarchicznej organizacji cyber-przestrzeni rozszerzone œrodowisko gry staje siê oœrodkiem dwoistegodoœwiadczenia: autotelicznego zanurzenia w wirtualnej przestrzeni i obec-noœci innego podmiotu.

Jak to siê dzieje? W pierwszym posuniêciu cz³owiek bior¹cy udzia³w grze sieciowej wchodzi w swoje indywidualne œrodowisko gry, tworzoneprzez jego osobisty komputer. Nastêpnie to indywidualne œrodowisko grystaje siê czêœci¹ nadrzêdnego, obszerniejszego cyberœrodowiska gry po-³¹czonych ze sob¹ komputerów, lecz nie traci przy tym swego jednostko-wego charakteru. Chocia¿ ka¿dy z graj¹cych znajduje siê w tej samej prze-strzeni wirtualnej, to jednak zajmuje w niej inne miejsce - co sprawia, ¿ena ekranie swego monitora (w wyœwietlaczach he³mu VR) spostrze¿e od-mienny obraz wydarzeñ gry.

Zauwa¿my, ¿e anonimowa teleobecnoœæ cz³owieka w cyberprzestrzenisprowadza siê do roli wyznaczonej przez grê, tot~¿ charakter interakcji mo¿-liwych miêdzy spotykaj¹cymi siê w sieciowym œrodowisku gry ludŸmi jestœciœle zdefiniowany i dodatkowo ograniczony dostêpnymi im mo¿liwoœ-ciami zachowañ. Wystêpuj¹ca w wiêkszoœci gier sieciowych mo¿noœæ wymia-ny przez graj¹cych tekstowych komunikatów na dowolny temat nie naruszaw zasadniczy sposób ustalonych miêdzy nimi w œrodowisku gry relacji:oponenci powinni walczyæ ze sob¹, a sojusznicy wspó³pracowaæ. I choæmo¿liwa jest przewrotna zmiana tych ról, ka¿de œrodowisko gry, nawetnajbardziej swobodne, w pewnym momencie ograniczy zachowania ludzido opcji zaplanowanych w generuj¹cym je programie komputerowymlI.

Gra[interakcja gracz-gra)

Gra polega na tym, ¿e gr¹j¹cy musi wyn¹jdowaæ, wymyœlaæ natychmiastow¹odpowiedŸ, dozwolon¹ w ramach obowi¹zuj¹cych regu³. To pole pozostawionegr¹j¹cemu, ten margines dzia³ania jest istot¹ gry i wyjaœnia po czêœci przyjemnoœæ,jakiej dozn¹jemy graj¹cl2.

W takim ujêciu niezbêdnym warunkiem jakiejkolwiek gry jest istnie-nie regu³ wyznaczaj¹cych zasady rozgrywki. Zasiadaj¹cy przy szachownicypartnerzy znaj¹ zasady ruchu figur szachowych, wiedz¹, jak przeprowa-

II Istnienie mechanizmów przymuszania graczy do przestrzegania wyznaczonej im roll

mo¿na wskazaæ nawet w przestrzeni tak swobodnej jak MOD. Zob. Piotr Sitarski, Gry, w któregr¹j¹ komputery. O narracl1lnych uwarunkowaniach przygodowych gier komputerowych,w: Kultura. Jêzyk. Edukac;ja, Robert Mrózek (red.), t. 2, Katowice 1998, s. 69-72.

12 Roger Caillois, tywlol I lad, t³um. Anna Tatarkiewicz, Warszawa 1973, s. 303.

Page 9: Interaktywność gier komputerowych

KOMPUTER I smæ412

dziæ roszadê i jest dla nich jasne, na czym polega szachowanie królaprzeciwnika. Regu³y gry okreœlaj¹ materialn¹ postaæ szachów jako szeœæ-dziesiêcioczteropolow¹ szachownicê z dwoma kompletami figur, lecz do-piero prawid³owe ustawienie figur na pozycjach wyjœciowych jest sygna-³em gotowoœci do gry, do interakcji miêdzy oponentami. Regu³y gry na-bieraj¹ mocy, aktualizuj¹ siê w trakcie rozgrywki, okreœlaj¹c mo¿liwoœæposuniêæ graczy i przes¹dzaj¹c o ich skutkach.

Niemal ka¿dy mi³oœnik szachów wie, ¿e oprócz przepisów gry ist-niej¹ nie mniej œciœle skodyfikowane zasady jej skutecznego prowadzenia,swoiste strategie zwyciêstwa, czyli realizowania za³o¿onego celu rozgryw-ki. W szachach teoria efektywnej gry jest niezwykle obszerna. Jest wielewariantów rozpoczynania gry (debiutów), s¹ bardzo œcis³e wytyczne odnoœ-nie do rozgrywania ostatniej fazy partii (koñcówki). Wiedza o w³aœciwoœ-ciach gry w szachy w niczym nie umniejsza radoœci, jak¹ z gry mog¹ czer-paæ nawet doœwiadczeni szachiœci, dobrze znaj¹cy te zasady. Ka¿da partia,ka¿da rozgrywka jest przecie¿ zdarzeniem niepowtarzalnym dziêki owe-mu marginesowi swobody, jaki zawsze pozostaje graj¹cemu.

W przypadku gier komputerowych równie¿ mo¿na mówiæ o istnie-niu dwóch poziomów zasad prowadzenia interakcji: o prymarnych regu-³ach gry i prowadz¹cych do wygranej strategiach zwyciêstwa. Zasadniczaró¿nica miêdzy gr¹ planszow¹, jak¹ s¹ szachy, a gr¹ komputerow¹ spro-wadza siê do interaktywnoœci œrodowiska gry.

Wyodrêbnione przez rygorystyczne przepisy "œrodowisko" gry w sza-chy, nawet jeœli uzyska namacaln¹ postaæ szachownicy i zestawu figur,pozostanie bierne, dopóki nie spotkaj¹ siê w nim przeciwnicy. Natomiastw przypadku komputerowej wersji gry w szachy to sam program kom-puterowy gra z cz³owiekiem - i mo¿e to zrobiæ skutecznie, jak pokazuj¹sukcesy komputera Deep Blue w meczach z Kasparowem. Co wiêcej, pro-gram komputerowy jest w stanie graæ "sam ze sob¹", tj. sensownie wyko-nywaæ na przemian posuniêcia bia³ych i czarnych figur. Zatem, choæ kom-puterowe programy gry w szachy s¹ jedynie powtórzeniem przez nowemedium najs³ynniejszej gry strategicznej, to przeniesienie szachpwychzasad w interaktywne œrodowisko gry nadaje komputerowym szachomnow¹ jakoœæ.

Regu³y gry

W oryginalnych zestawach gier komputerowych obok zawieraj¹cegoprogram gry noœnika (p³yty CD lub zestawu dyskietek instalacyjnych) znaj-duje siê zwykle drukowana instrukcja gry z opisem dostêpnych graczowikomend. Mo¿na w niej równie¿ znaleŸæ wskazanie celu gry (warunki zwy-ciêstwa), ale w wielu grach komputerowych cel gry graj¹cy odkrywa do-piero w trakcie rozgrywki. Niektóre programy posiadaj¹ "tu tora", lekcjêpodstawowych regu³ gry. Tekstowe lub s³owne komentarze objaœniaj¹

Page 10: Interaktywność gier komputerowych

z. WA£ASZEWSKI. INTERAKTYWNOœæ GIER KOMPUTEROWYCH413

funkcje poszczególnych przycisków, ucz¹ komend oraz podpowiadaj¹,jakwykonaæ w grze takie podstawowe czynnoœci, jak ruch postaci, u¿ycieprzedmiotu czy sformowanie szyku do walki.

Na podstawie obserwacji zachowania graczy komputerowych wy-daje siê jednak, ¿e z regu³ami nowej gry wol¹ oni zaznajamiaæ siê bezpo-œrednio i czêsto przystêpuj¹ do rozgrywki, pomijaj¹c analizê do³¹czonejdo gry instrukcji. Nie ma w tym nic dziwnego, poniewa¿ interaktywnycharakter œrodowiska gry sprawia, ¿e ¿adne uprzednie instrukcje nie s¹w stanie zast¹piæ procesu oswajania siê u¿ytkownika z nowym interfejsemi logik¹ dzia³ania programu gry.

Regu³y wyznacz¹j¹ reakcje gry na zachowania gracza oraz deter-minuj¹jej dzia³ania niesprowokowane, przejaw aktywnoœci samoistnejl3.W grze Wolfenstem 3D (id Software, 1992) atak na pe³ni¹cego wartê ¿o³nie-rza wywo³uje jego reakcjê odwetow¹. Oprócz stoj¹cych na posterunkachprzeciwników wystêpuje tu wiele postaci patroluj¹cych rejon dzia³ania. Ichniespodziewany atak mo¿e w ka¿dej chwili zaskoczyæ gracza, wymuszaj¹cna nim nag³¹ reakcjê obronn¹.

Rolê elementu aktywnego, podejmuj¹cego samoistne dzia³ania wo-bec gracza, mo¿e w grach sieciowych spe³niaæ jego partner. Wprzêgniêtyw sieciowe œrodowisko gry cz³owiek staje siê sam w pewnym stopniu -z punktu widzenia oponenta - nieprzewidywalnym elementem œrodowis-ka gry. Jest to wyraŸnie widoczne w grach, gdzie przeciwnikiem mo¿ekierowaæ zarówno inny cz³owiek, jak i algorytmy "sztucznej inteligencji"programu gry. Zdarza siê wtedy, ¿e gracz w pierwszej chwili nie jest w sta-nie rozpoznaæ, kto jest jego przeciwnikiem - cz³owiek czy podprogramœrodowiska gry.

W obu wypadkach œrodowisko gry jest Ÿród³em regu³ i ich osta-tecznym egzekutorem. Poniewa¿ stanowi¹ one immanentn¹ czêœæ pro-gramu gry, bez ich stosowania (jako komunikatów dla komputera) niejestmo¿liwa w œrodowisku gry ¿adna aktywnoœæ gracza.

Strategie zwyciêstwa 14

Ju¿ w pierwszych analizach gier komputerowych zwracano uwagê

na fakt, ¿e zasady prowadz¹ce do zwyciêstwa gracz pozn¹je w wyniku

bezpoœredniej obserwacji i indukcyjnego wnioskowania 15. Pas~na obser-wacja ³atwo przeradza siê w taktykê poszukiwania metod¹ prób i b³êdów

w³aœciwego sposobu postêpowania w grze. W tej interakcji trafne posuniê-cia s¹ natychmiast nagradzane, b³êdne przynosz¹ niepowodzenie. Nawet

brak informacji jest ju¿ informacj¹, oznacza bowiem, i¿ przedsiêwziêta

1~ P. Sitarski, cyt. dzie³o, s. 68.

14 Ta czêœæ rozwa¿añ dotyczy gier komputerowych z udzia³em tylko jednego gracza.

15 Zob. P.M. Greenfield, cyt. dzie³o, s. 110.

Page 11: Interaktywność gier komputerowych

KOMPUTER I SIEÆ414

czynnoœæ nie s³u¿y rozwojowi gryl6. Ten sposób poznawania gry kompu-terowej niejednokrotnie prowadzi do jej dekonstrukcji, obna¿enia logicz-nych lub konstrukcyjnych b³êdów programu. Przyk³adowo: w grze f'allout 2(lnterplay, 1998) urzêdnikowi z NCR mo¿na skraœæ wczeœniej sprzedanyholodysk z informacj¹, po czym sprzedaæ go ponownie, inkasuj¹c nie tylkogotówkê, lecz równie¿ "nielegalnie" uzyskane punkty doœwiadczenia. Wy-trawni gracze sporz¹dzaj¹ katalogi tego typu potkniêæ, a ich opisy zamie-szcz¹j¹ na stronach Internetu lub przesy³aj¹ do pism poœwiêconych grom

komputerowym.Wszelkie luki w grze zdradzaj¹, ¿e nie jest ona niczym wiêcej jak

dzia³aniem programu komputerowego, które ma stworzyæ graczowi wra-¿enie realnoœci prze¿ywanych zdarzeñ. Usterki techniczne, które w ogóleuniemo¿liwiaj¹ poprawne funkcjonowanie programu (np. save, czyli zapisstanu gry nie przechowuje informacji o zdobytych przez postaæ przedmio-tach), prowadz¹ do deziluzji gry komputerowej. Dlatego tak skwapliwie s¹usuwane za pomoc¹ tzw. patches, czyli programów koryguj¹cych niedo-strze¿one przed wydaniem gry b³êdy w jej kodzie Ÿród³owym.

G³êbokoœæ dekonstrukcji gry komputerowej mo¿e siêgn¹æ nawetmaterialnego poziomu jej istnienia. Zaznajomieni z informatyk¹ u¿yt-kownicy potrafi¹ ingerowaæ w kod programu gry, modyfikuj¹c go doswoich celów. Paradoksalnie, ich ingerencja potwierdza istnienie fikcyj-nej realnoœci zdarzeñ gry, jej celem bowiem jest swoiste oszustwo, wy-posa¿enie siebie jako gracza w mo¿liwoœci pozwalaj¹ce "obejœæ" narzu-cone przez regu³y gry ograniczenia. W grze RPG f'allout 2 "podraso-wany" przez manipulacjê na kodzie save'u bohater nadal zwiedza rozleg-³y œwiat odradzaj¹cych siê po katastrofie atomowej Stanów Zjednoczo-nych, lecz teraz steruj¹cy nim gracz nie obawia siê ju¿ ¿adnego prze-ciwnika.

Mo¿liwoœæ z³amania regu³ gry czêsto jest wpisana w program grykomputerowej przez jej twórców. W grze Wolfenstein 3D równoczesne przy-ciœniêcie klawiszy M, L, I daje postaci bohatera pe³n¹ ¿ywotnoœæ, kompletbroni i kluczy oraz maksimum amunicji, choæ "za karê" gracz traci wszyst-kie zdobyte do tej pory punkty. Nadrzêdn¹ wartoœci¹ jest w tym wypadkukontynuacja udzia³u w przygodach dzielnego komandosa, pozostanie w fik-cyjnym œwiecie jego dzia³añ.

Wprowadzenie przez autorów gier t¹jnych kodów, deus ex machinaobdarzaj¹cych gracza niemal bosk¹ moc¹, jest nieprzypadkowym odstêp-stwem od zasad na rzecz fikcyjnoœci gry komputerowej. Okazuje siê bo-wiem, ¿e dla gr¹j¹cych wa¿niejsza od zgodnego z regu³ami gry zwyciêstwajest mo¿liwoœæ przebywania w fikcyjnym œwiecie zdarzeñ, brania udzia³uw przygodzie.

16 Zob. Ted Friedman, Making Sens ot Software: Computer Oames and Interactlve Textu-ality, w: CyberSoclety. Computer-medlated Communlcatlon and Communlty, Steven G. Jones(red.), Thousand Oaks-London-New Delhi 1995, s. 82.

Page 12: Interaktywność gier komputerowych

z. WA£ASZEWSKI. INTERAKTYWNOŒÆ GIER KOMPUTEROWYCH 415

U¿ycie przewidzianych przez twórców gry kodów oraz fizyczne inge-rowanie w program gry to zachowania skr¹jne. Jako stan zak³adany i po-¿¹dany mo¿na okreœliæ sytua<jê, gdy gra wymusza na graczu stosowaniestrategii zwyciêstwa (przy zachowaniu i stosowaniu regu³ gry) dla pozo-stania w œrodowisku gry.

Œwiat gry(interakcja graj¹cy-œwiat gry)

Œwiat gry jest tym, co gra pragnie zaprezentowaæ graj¹cemu i co jestdla niego najbardziej poci¹gaj¹ce w korzystaniu z gry komputerowej. Jeston tworem obiektywnie istniej¹cym, podtrzymywanym przez technicznedzia³anie œrodowiska gry, a jednoczeœnie pewn¹ wizj¹ powst¹j¹c¹ w wyo-braŸni graj¹cego. Jego rozleg³oœæ i atrakcyjnoœæ przes¹dza o ocenie ja-koœci danego programu gry.

Gry komputerowe konstrut³j¹ swój œwiat przez dzia³anie 17, tote¿ œwiatgry powstaje jako proces wspó³dzia³ania cz³owieka i komputera. Zmianiew czasie podlega bieg zdarzeñ (narracja), przestrzeñ odkryta spojrzeniugr¹j¹cego (mapa poznanych terenów w grach strategicznych), wielkoœæi rozleg³oœæ wznoszonych budowli - np. miasta w grze SimCity 2000(Maxis, 1994), zgromadzony na koncie firmy kapita³ itp.

Bezpoœredni¹ funkcj¹ czasowoœci œwiata gry jest jego amorficznoœæ:pewne elementy zanikaj¹ w trakcie rozwoju gry, inne s¹ dopiero horyzon-tem dzia³añ planowanych przez graj¹cego; Jednak zarówno stan przesz³y,teraŸniejszy i (przewidywany) przysz³y gry mieszcz¹ siê jednoczeœnie w œwia-domoœci gr¹j¹cego. Tote¿ udzia³ w grze oznacza swoist¹ identyfikacjê gra-j¹cego z procesem konstruowania œwiata gry w jego niepowstrzymanychprzemianach 18.

Niezale¿nie od parametru czasu œwiat gry jest poci¹gaj¹c¹ graj¹-cego przestrzeni¹ wirtualn¹. "Œwiat, któremu osoba gr¹j¹ca nadaje senswnikaj¹c do wnêtrza akcji, jest œwiatem doskonale sztucznym; coraz dosko-nalszym, dziêki technice, falsyfikatem rzeczywistoœci"19. Mimetyzm audio-wizualnych przedstawieñ w grach komputerowych rzeczywiœcie s³u¿y zwiêk-szaniu atrakcyjnoœci gier. Jednak w moim przeœwiadczeniu w ~udiowizual-nym obrazie gier (fabularnych) dominuje nie tyle chêæ odtworzenia rzeczy-wistoœci, ile realizm filmowy, naœladowanie popularnych schematów kina2°.Sytuacji tej nie zmienia fakt, ¿e przy tworzeniu symulacji ruchu programy

17 P. Sitarski, Cyt. dzie³o, s. 68.

18 Por. T. Friedman, cyt. dzie³o, s. 86

19 Ryszard Ciarka, Œmieræ kina, w: Sztuka na wysokoœci oczu. l"l/m I antropologia, Zbig-

niew Benedyktowicz, Danuta Palczewska, Teresa Rutkowska, Warszawa 1992, s. 187.20 Zob. Zbigniew Wa³aszewski, Nie skoñczone powtarzanie, nieskoñczonoœæ powtórzenia,

w: Od fotografii do rzeczywistoœci wirtualnej, Maryla Hopfinger (red.), Warszawa 1997, s. 158.

Page 13: Interaktywność gier komputerowych

KOMPUTER I SIEÆ416

gier komputerowych odnosz¹ siê do powszechnie znanych praw fizyki i doosobistych doœwiadczeñ graczy z ruchem ich cia³a.

W ka¿dym razie nie ulega w¹tpliwoœci fikcjonalny charakter prezen-towanego w grach komputerowych œwiata, który jest przestrzeni¹ zapo-œredniczonej przez graficzny interfejs i urz¹dzenia steruj¹ce (klawiatura,mysz, joystick) aktywnoœci gracza. Wyobra¿enie œwiata gry nak³ada siê naœrodowisko gry, w którym zachodz¹ interakcje cz³owiek-komputer, leczrównoczeœnie zale¿noœci miêdzy tworz¹cymi œwiat gry elementami (fabu-³a, wzajemne relacje wystêpuj¹cych postaci, "mityczne" w³asnoœci osóbi przedmiotów, itp.) s¹ wyznaczone przez regu³y wpisanej w program gryinterakcji z cz³owiekiem.

Roger Cai"ois wykluczy³ równoczesne wystêpowanie w grze fikcyj-noœci i podporz¹dkowania regu³om21. Ujêcie gry w normy zawiesza funk-cjonowanie rzeczywistoœci, ustanawiaj¹c dobrowolnie akceptowany przezgraczy system celów, zachowañ i wartoœci nie maj¹cych innego sensupoza sam¹ gr¹; z kolei fikcyjnoœæ gier polega zazwyczaj na wtórnym na-œladowaniu rzeczywistoœci. W przypadku gier komputerowych pogodzenietej sprzecznoœci dokonuje siê przez hierarchizacjê uk³adu œwiat gry-gra.Bez wzglêdu na to, czy œwiat gry imituje pewien model spo³ecznych zacho-wañ, naœladuje filmowe wzorce, ucieleœnia powieœciowe fabu³y, symulujeistnienie znanych z gier RPG fantastycznych krain - jest tworzony jako

œwiat fikcjonalny i tak jest traktowany przez u¿ytkowników gier kompu-

terowych.Przyjmuj¹c wyznaczon¹ dla siebie w grze rolê, graj¹cy godzi siê

wzi¹æ udzia³ w fikcji komputerowego œwiata. Nie jest tu istotny ani jegostosunek do treœci gry, ani przes³anki decyzji o wyborze gry koml?uterowejjako formy spêdzania wolnego czasu. Godz¹c siê na traktowanie fikcjiœwiata gry jako umownej rzeczywistoœci swych dzia³añ, gr¹j¹cy dobrowo-lnie "zanurza siê" w œwiecie komputerowej symulacji.

Na skutek interaktywnych w³aœciwoœci komputera fikcja œwiata grynie jest jedynie przedstawieniem, odwzorowaniem pewnej wyobra¿onejrzeczywistoœci. Dziêki zwrotnej komunikacji z cz³owiekiem gra kompute-rowa staje siê w³aœnie gr¹ - porz¹dkowaniem przez gracza pierwotnegochaosu, realizacj¹ œciœle okreœlonych zasad dla osi¹gniêcia wyznaczonychcelów. U podstaw œwiata gry, pod jego fikcjonaln¹ warstw¹, ukryte s¹jednoznaczne regu³y, które gracz musi poznaæ, jeœli chce uzyskaæ swobo-dê jakiegokolwiek ruchu w wykreowanym przez komputerow¹ grê fan-tastycznym œwiecie.

21 ZOb. R. CaiIJois, cyt. dzie³o, s. 305.