1 FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA I. DATOS GENERALES 1.0. Unidad Académica : INGENIERÍA AERONÁUTICA 1.1. Semestre Académico : 2016- I 1.2. Código de la asignatura : 3302-33207 1.3. Ciclo : III 1.4. Créditos : 03 1.5. Horas semanales Horas presenciales Horas a distancia Total Teoría Practica Total Teoría Practica Total 02 02 04 00 00 00 04 1.6. Requisito : Ofimática (3302-3105) 1.7. Profesores responsables : II. SUMILLA La asignatura corresponde al área de Estudios Específicos (Ciencias Básicas), de naturaleza teórico – práctica, tiene como propósito Proporcionar al estudiante una visión general de la carrera de Ingeniería Aeronáutica, así como lo enrumba en el aprendizaje de las técnicas básicas de programación y las características más notables de los lenguajes de programación. Comprende las siguientes unidades de aprendizaje: Unidad de Aprendizaje I: Hardware y software en la computadora Unidad de Aprendizaje II: La información en el computador, algoritmo Unidad de Aprendizaje III: Representación de algoritmos secuenciales y condicionales, entorno de desarrollo Unidad de Aprendizaje IV: Estructuras repetitivas y selectivas. III. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA Conoce las partes fundamentales del computador y los conceptos básicos de sistemas de información y construye algoritmos que resuelven problemas matemáticos y de actividad humana, utilizando técnicas modulares, estructuras de programación, orientadas a la búsqueda de soluciones innovadoras y eficientes, desenvolviéndose con creatividad y actitud proactiva. 3.1 Capacidades a) Analiza los conceptos básicos de la computadora y define los sistemas de información.
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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
I. DATOS GENERALES
1.0. Unidad Académica : INGENIERÍA AERONÁUTICA
1.1. Semestre Académico : 2016- I
1.2. Código de la asignatura : 3302-33207
1.3. Ciclo : III 1.4. Créditos : 03
1.5. Horas semanales
Horas presenciales Horas a distancia Total
Teoría Practica Total Teoría Practica Total
02 02 04 00 00 00 04
1.6. Requisito : Ofimática (3302-3105)
1.7. Profesores responsables : II. SUMILLA
La asignatura corresponde al área de Estudios Específicos (Ciencias Básicas), de naturaleza teórico – práctica, tiene como propósito Proporcionar al estudiante una visión general de la carrera de Ingeniería Aeronáutica, así como lo enrumba en el aprendizaje de las técnicas básicas de programación y las características más notables de los lenguajes de programación. Comprende las siguientes unidades de aprendizaje: Unidad de Aprendizaje I: Hardware y software en la computadora Unidad de Aprendizaje II: La información en el computador, algoritmo Unidad de Aprendizaje III: Representación de algoritmos secuenciales y condicionales, entorno de desarrollo Unidad de Aprendizaje IV: Estructuras repetitivas y selectivas. III. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
Conoce las partes fundamentales del computador y los conceptos básicos de sistemas de información y construye algoritmos que resuelven problemas matemáticos y de actividad humana, utilizando técnicas modulares, estructuras de programación, orientadas a la búsqueda de soluciones innovadoras y eficientes, desenvolviéndose con creatividad y actitud proactiva. 3.1 Capacidades
a) Analiza los conceptos básicos de la computadora y define los sistemas
de información.
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b) Explica la forma de representar la información en el computador y define
los pasos de un algoritmo.
c) Representa algoritmos mediante pseudocódigos con uso de una
aplicación.
d) Esquematiza y clasifica las estructuras repetitivas y selectivas.
3.2 Actitudes y valores
a) Participa proactivamente en los diálogos y trabaja en equipo respetando
a sus compañeros.
b) Demuestra creatividad en la solución de problemas y diseño de
algoritmos.
c) Demuestra creatividad en la definición de variables, representación de
algoritmos mediante pseudocódigo. Trabaja cooperando con sus
compañeros en el diseño de algoritmos.
d) Creatividad en la codificación de estructuras repetitivas, trabaja en
equipo respetando las ideas de sus compañeros.
IV. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
3
UNIDAD DE APRENDIZAJE I: HARDWARE Y SOFTWARE EN LA COMPUTADORA
CAPACIDADES: a) Analiza los conceptos básicos de la computadora y define los sistemas de información.
Semana Contenidos Actividades de aprendizaje
Horas presenciales
Horas a distancia
1
Definición de
hardware
Elementos básicos
del hardware en la
computadora: Unidad
central de
procesamiento (UCP),
buses, memorias.
UCP: Unidad
Aritmético Lógica,
Registros.
Los periféricos:
periféricos de
entrada, salida y
almacenamiento.
Visualizan los videos
“Dentro de la PC” y “Tipos
de memoria”, responden a
las preguntas: ¿Cuáles son
las partes principales de la
computadora? ¿Qué pasa
dentro de la UAL?
Escuchan la presentación
del docente y participan
voluntariamente.
Por afinidad se forman
equipos y realizan el
Resumen N° 1: Título,
introducción, contenido y
bibliografía.
Visualizan la rúbrica de
calificación.
4 0
4
2
Clasificación de las
computadoras:
Supercomputadoras,
macro computadoras,
minicomputadoras,
estaciones de trabajo,
ordenadores
personales.
Visualizan el video
“Clasificación de las
computadoras” y responden
a las preguntas: ¿Qué tipo
de computadora tienen en
casa? ¿Qué tipo de
computadoras tenemos en
el laboratorio? ¿Qué tipos
de computadoras tienen los
bancos?
Escuchan la presentación
del docente y participan
voluntariamente.
Por afinidad se forman
equipos y realizan el
Resumen N° 2: Título,
introducción, contenido y
bibliografía.
Visualizan la rúbrica de
calificación.
4 0
3
Definición de software
Tipos de software: De
sistema, para móviles,
para edición y diseño
gráfico, de aplicación.
Desarrollan una práctica
calificada correspondiente a
las semanas 1 y 2.
Visualizan los videos:
“Historia del software” y
“Clasificación del software” y
responden a las preguntas:
¿Cómo fue el inicio del
software? ¿Cuál es la
relación entre el hardware y
el software?
Escuchan la presentación
del docente y participan
voluntariamente.
4 0
4
Definición de los
sistemas de
información.
Clasificación.
Escuchan la presentación
del docente y participan
voluntariamente. 4 0
1RA. PRÁCTICA CALIFICADA
5
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: LA INFORMACIÓN EN EL COMPUTADOR, ALGORITMO
CAPACIDADES: b) Explica la forma de representar la información en el computador y define los pasos de
un algoritmo.
Semana Contenidos Actividades de aprendizaje
Horas presenciales
Horas a distancia
5
Tratamiento de la
información:
Requerimientos,
Análisis, Diseño,
Elaboración,
Implementación y
Mantenimiento.
Escuchan la presentación
del docente y participan
voluntariamente.
Definen la etapa de análisis
en el tratamiento de la
información y determinan
las entradas, procesos y
salidas.
4 0
6
Sistemas de
numeración: Decimal,
Binario, Octal,
Hexadecimal.
Operaciones básicas
de binarios: suma,
resta, multiplicación.
Transformación de
bases.
Escuchan la presentación
del docente y participan
voluntariamente.
Analizan los ejercicios de
conversión y participan
voluntariamente en la
solución.
4 0
7
Definición y
características de un
algoritmo
Representación de un
algoritmo:
Pseudocódigo, N_S,
Diagramas de flujo.
Desarrollan una práctica
calificada correspondiente a
las semanas 4, 5 y
6.Responden a las
preguntas ¿Qué pasos
siguen para llegar a la
universidad? ¿Todos
realizamos los mismos
pasos? Se incentiva la
participación voluntaria
4 0
6
8
Representación de un
algoritmo:
Pseudocódigo, N_S,
Diagramas de flujo.
(Cont..)
EXAMEN PARCIAL
Analizan los pasos a seguir
para la solución de un
problema.
Definen un algoritmo.
Participan voluntariamente
respondiendo a las
preguntas formuladas por el
docente.
Realizan las actividades
indicadas en la guía de
laboratorio 1. Utilizan el
aplicativo PSeInt.
4 0
7
UNIDAD DE APRENDIZAJE III: REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS SECUENCIALES Y
CONDICIONALES, ENTORNO DE DESARROLLO
CAPACIDADES: c) Representa algoritmos mediante pseudocódigos con uso de una aplicación.
Semana Contenidos Actividades de aprendizaje
Horas presenciales
Horas a distancia
9
Tipos de Datos,
Variables,
Constantes,
Expresiones,
operándoos y
operadores
aritméticos y lógicos.
Instrucciones de
asignación, entrada y
salida
Estructuras
secuenciales
Responden a las preguntas
¿Cuáles son los
requerimientos solicitados al
sumar dos números? ¿Qué
debo tener en cuenta al
momento de la etapa de
análisis de un algoritmo?
¿Cómo represento un
algoritmo? ¿Por qué se
llama pseudocódigo?
Analizan los comandos
Escribir, Leer y Asignar de
la aplicación PSeInt.
Definen los comandos para
representar un algoritmo
mediante pseudocódigo.
Resuelven Guía de
Ejercicios de Laboratorio 2
con ayuda del docente:
Ejercicios en el aplicativo
PSeInt.
4 0
8
10
Estructuras
Condicionales
Definición y
características
Control Si
Simple, Doble y
Múltiple
Desarrollan una práctica de
algoritmos secuenciales
correspondiente a 31
ejercicios propuestos.
Responden a las preguntas
¿Toman decisiones a
diario? ¿Por qué tomamos
decisiones? ¿Entonces
desarrollamos algoritmos
mentales con decisiones
que debemos tomar?
Analizan las estructuras
condicionales simples,
dobles y múltiples.
Definen la condición en un
algoritmo.
Resuelven Guía de
Ejercicios de Laboratorio 3
con ayuda del docente:
Ejercicios en el aplicativo
PSeInt.
4 0
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Entorno de desarrollo
Visual Studio 2015
Lenguaje de
programación C
Sharp
Diseño de algoritmos
secuenciales
Escuchan y visualizan el
diseño de los algoritmos
secuenciales en el lenguaje
de programación C #.
Resuelven Guía de
Ejercicios de Laboratorio 4
con ayuda del docente.
4 0
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Diseño de algoritmos
condicionales
Escuchan y visualizan el
diseño de los algoritmos
condicionales en el lenguaje
de programación C #.
4 0
2DA. PRÁCTICA CALIFICADA
9
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV: ESTRUCTURAS REPETITIVAS Y SELECTTIVAS
CAPACIDADES: d) Esquematiza y clasifica las estructuras repetitivas y selectivas.
Semana Contenidos Actividades de aprendizaje
Horas presenciales
Horas a distancia
13 Estructura Repetitiva
Control Mientras
Escuchan y visualizan el
diseño de los algoritmos
repetitivos mientras en el
lenguaje de programación C
#.
Resuelven Guía de
Ejercicios de Laboratorio 5
con ayuda del docente.
4 0
14
Definición y
características de los
contadores y
acumuladores
Escuchan y visualizan el
diseño de los algoritmos
repetitivos con contadores y
acumuladores en el
lenguaje de programación C
#.
Resuelven Guía de
Ejercicios de Laboratorio 6
con ayuda del docente.
4 0
15
Estructura Repetitiva
Hacer-Mientras
Escuchan y visualizan el
diseño de los algoritmos
repetitivos Hacer-Mientras
en el lenguaje de
programación C #.
Resuelven Guía de
Ejercicios de Laboratorio 7
con ayuda del docente.
4 0
10
16
Estructura Repetitiva
EXAMEN FINAL
Escuchan y visualizan el
diseño de los algoritmos
repetitivos Para en el
lenguaje de programación C
#.
Resuelven Guía de
Ejercicios de Laboratorio 8
con ayuda del docente.
4 0
V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Los métodos, técnicas y formas de la enseñanza – aprendizaje se basa en el
enfoque educativo para el desarrollo de competencias y orienta la construcción
del conocimiento del estudiante. Comprende:
Método didáctico:
- Inductivo, deductivo; dialéctico y sistémico. Usos de la mayéutica
socrática.
- Confrontación permanente de ideas y opiniones.
Formas de participación de los educandos:
- Dialogo. Debate.
- Exposición individual y grupal.
- Investigación: Libros, revistas, páginas webs.
- Comentarios individuales de temas del curso en todo momento:
antes, durante y después de la clase.
- Elaboración de mapas conceptuales. Tablas comparativas.
Ordenadores.
VI. Equipos y materiales
Durante el desarrollo de las clases, los docentes emplearán, según la
naturaleza de los temas, medios y materiales que contribuyan a facilitar y
enriquecer la transferencia de conocimientos:
- Internet, intranet y plataforma blackboard.
- Proyector de imágenes.
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- Organizadores visuales.
- Libros, separatas.
- Pizarra, plumones, mota.
VII. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
El sistema de evaluación es permanente y sistemático y de acuerdo a las
normas establecidas en el reglamento de la Universidad.
a) La primera evaluación es de entrada que permite diagnosticar los
saberes previos del estudiante.
b) La evaluación de proceso y de productos es permanente, integral y
presencial según el avance de las sesiones de aprendizaje
programadas semanalmente; permite el logro de las competencias a
través de los rubros: conceptual, procedimental y actitudinal
considerando los siguientes aspectos:
- Logro de conocimientos y muestra de desempeño
- Desarrollo y adquisición de destrezas operativas, aplicativas y
capacidades y competencias.
- Adquisición de actitudes.
c) Se considera las modalidades de heteroevaluación, autoevaluación e
interevaluación.
d) La evaluación final de la asignatura es el promedio ponderado de la
evaluación continua que constituye el trabajo académico (40%), el
examen parcial (30%) y el examen final (30%).
Examen Parcial (E1) : 30%
Examen Final (E2) : 30%
Trabajo Académico (TP) : 40%
Nota Final: E1*30% + E2*30% + {[(P1+P2+P3+P4)/4]}*40%
e) La asistencia es obligatoria. El alumno que no desarrolla en clases, no
presenta una actividad o un trabajo académico solicitado será calificado
con cero (0).
f) Acciones complementarias para el logro de cada una de las metas son
las siguientes:
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Perceptivos o de apreciación.
- Análisis de la Legislación y materiales afines
Orales
- Intervenciones
- Debate
- Exposiciones
g) Al finalizar el ciclo el alumno habrá logrado una calificación final de
acuerdo a la escala vigesimal donde:
Aprobado : De 11 a 20
Desaprobado : De 0 a 10
h) El Examen Sustitutorio se rendirá después de haber obtenido el
promedio final desaprobado y reemplazará a la menor nota
desaprobada ya sea del Examen Parcial o Examen Final y/o no haber
rendido uno de los exámenes anteriormente indicados.
. VIII. FUENTES DE INFORMACIÓN. 1.1 Bibliográficas (físicas y electrónicas, si las hubiera)
Físicas
a) Ladrón de Guevara.(2011). Fundamentos de programación en Java.
España: Ediciones : Eme
b) Joyanes A. (2008). Fundamentos de Programación. Algoritmos,
Estructura de Datos y Objetos. (4ta. ed.). Editorial Mc Graw-Hill
Interamericana.
c) Deitel, H.(2008) Cómo programar en C/C++ y Java”.México: D.F: