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NDICE DE CONTENIDOS
INDICE DE CONTENIDOS
INDICE DE FIGURAS
INTRODUCCIN
DEFINICIONES GENERALES 5
1.1.Realidad Problemtica 5
1.2.Definicin Del Problema 6
1.3.Aportes Del Proyecto 61.4.Formulacin del Problema 6
1.5.Objetivos 7
1.5.1Objetivos General 7
1.5.2Objetivos Especficos 7
1.6 Lista de Requerimiento 7
1.6.1Lista de Requerimiento de la Empresa 7
CAPITULO 1: FUNDAMENTO TEORICO 8
1. Java 9
1.1.El Entorno De Desarrollo Java 10
1.2.El Compilador De Java 11
1.3.Java Virtual Machina 11
1.4.Nomenclatura Habitual En La Programacin En Java 12
1.5.Estructura General En Una Programacin En Java 13
1.6.Concepto De Clase 13
1.7.Concepto De Herencia 14
1.8.Concepto De Interface 14
1.9.Concepto De Package 15
2. Proceso Unificado De Rational (RUP) 15
2.1.Dirigido por USE CASE 15
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2.2.Centrado En La Arquitectura 16
2.3.Iterativo E Incremental 16
2.4.Estructura De RUP: Dos Dimensiones 17
2.5.Estructura Dinmica 17
2.5.1 Fase De Inicio 17
2.5.2. Fase De Elaboracin 18
2.5.3. Fase De Construccin 18
2.5.4. Fase De Transicin 18
2.6.Estructura Esttica 19
2.6.1. Flujo De Trabajo 19
2.7. Artefactos De Flujo De Trabajo 192.7.1. Modelamiento Use Case Del Negocio 19
2.7.2. Modelamiento Objeto De Negocio 19
3. Net Beans 6.1 IDE 20
4. Apache 20
5. Tomcat 22
6. MySQL 24
CAPITILO 2: MODELAMIENTO DE DATOS 25
1. Requerimiento del Sistema 26
2. Modelado del Negocio 27
2.1.Diagrama del Modelo Casos de Negocio 27
2.2.Diagrama de Objetos del Negocio 28
2.2.1Gestin Producto 28
2.2.2Gestin Cliente 29
2.2.3Gestin Transaccin 29
3. Diagrama de Casos de uso de Requerimientos 30
4. Diagrama de Clases 31
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 32
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INDICE DE FIGURAS
FIGURA 1: Diagrama de la Realidad Problemtica 9
FIGURA 2: Diagrama del Modelo Casos de Negocio 27
FIGURA 3: Gestin Producto 28
FIGURA 4: Gestin de Cliente 29FIGURA 5: Gestin de Transaccin 29
FIGURA 6: Diagrama de Casos de uso de Requerimientos 30
FIGURA 7: Diagrama de Clases 31
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INTRODUCCIN
En la actualidad el comercio de prendas de vestir se da a nivel mundial, pues
nuestra ciudad no se queda atrs ya que en Trujillo existe una gran variedad de tiendas
de ropa debido al constante crecimiento de demanda de clientes que trae consigo.
Las diversas tiendas ofrecen una gran variedad de prendas de vestir, pero a veces resulta
muy incmodo tener que ir personalmente a la tienda para adquirir algn producto, no
obstante este problema que se da se puede solucionar.
Nuestro proyecto trata de crear una tienda virtual( pgina web) de ropa para la empresa
TOPY TOP, facilitando as a los clientes tener que realizar sus compras con toda lacomodidad posible desde sus casas u otros lugares, ahorrndoles su tiempo que es muy
importante, y el dinero que gastaran por su traslado. Para este proyecto utilizaremos
Contenedores Web: Hojas de Estilo y Aplicaciones Web: Servlets.
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DEFINICIONES GENERALES
1.1 REALIDAD PROBLEMTICA
Topy Top es una tienda con ciertos logros obtenidos, la cual ha ido creciendo
durante el transcurso del tiempo logrando algunos de sus objetivos como toda tienda
aumentar sus ventas, cuenta con gran variedad de ropa exclusiva en diferentes
marcas, ltimos modelos y a precios exclusivos, pero ltimamente debido a la
competencia de otras tiendas en el mismo rubro ha tenido problemas que le han
ocasionado la baja de las ventas, el problema radica que la tienda no tiene la
informacin de los clientes ms concurridos a su tienda, lo cual le es una desventajaya que no les ofrece promociones que se puedan dar , as mismo no cuenta con un
sistema en el cual los clientes puedan realizar sus pedidos va web.
Es por eso que estamos diseando y desarrollando un sistema web que permita
facilitar la venta de las prendas de vestir, mostrando la variedad de los productos,
todo hecho en lnea, atrayendo a ms clientes y por consecuente aumentando las
ventas en esta tienda.
Diagrama de la Realidad Problemtica (Figura 1)
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1.2 DEFINICION DEL PROBLEMA
Los problemas que presenta la empresa en estudio es, el que la empresa Topy Top
presenta el proceso de ventas muy lento, es decir los clientes cuando van a comprar
tienen que formar enormes colas y se demoran mucho en atender, perdiendo de esta
manera que ellos concurran frecuentemente a comprar por la molestia que causa el
servicio.
Topy Top solo ha implementado una pgina comunicativa para el pblico.
1.3 APORTES DEL PROYECTO
El sistema web permitir a los clientes realizar sus compras por Internet y con toda
comodidad sin tener que salir de sus casas para adquirir algn producto( ropa)
ampliando fronteras, el cual contar con un catlogo donde se muestre por categoras
los modelos, colores, marcas y tallas de los productos disponibles facilitando as la
bsqueda de alguna prenda en particular, a su vez permitir realizar venta de ropa,
algunas con promociones y descuentos especiales, y la opcin de compras que a suvez estar acompaado de un carrito de compras para de esta manera agilizar los
procesos de pedidos, y de esta manera teniendo una ventaja ante la competencia.
Adems permitir un breve registro de usuario, para obtener informacin de nuestros
clientes para realizar algunas promociones, mejorando y ampliando nuestro mercado.
1.4 FORMULACION DEL PROBLEMA
Simplificar y automatizar el proceso de ventas de manera eficiente, a travs de un
sistema web con interfaces amigables y dinmicas fciles de entender para el usuario
y a su vez que permita tener el control de dichas interfaces, que le permita de una
manera sencilla y rpida comprar los productos de Topy Top por internet.
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1.5 OBJETIVOS:
1.5.1 Objetivo General
Desarrollar un sistema web de apoyo para las ventas en lnea de ropa para mejorar
su control y por consiguiente ahorrar tiempo en cada proceso.
1.5.2 Objetivos Especficos
- Facilitar al cliente la bsqueda de un determinado producto.
- Saber cuando un producto se acab o sigue en stock.
- Saber cunto de dinero se tiene cuando se cerr caja.
1.6 LISTA DE REQUERIMIENTOS.
1.6.1 Lista De Requerimientos De La Empresa
Requiere contar con un sistema automatizado que ayude al cliente avisualizar en una interfaz una lista de novedades, promociones, productos
de avance de temporada descuentos.
Se requiere que la pgina web sea dinmica y agradable al usuario. Se requiere que la pagina web se mantenga siempre actualizada segn las
novedades y ofertas que brinda la empresa (das de locura, cierre puertas). Se necesita que el cliente pueda acceder a esta pgina para que pueda tener
una mejor visin del mercado, mantenindose constantemente comunicado
con l.
Se requiere tener mayor manejo de marketing de la empresa por medio dela web.
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CAPITULO IFUNDAMENTO TEORICO
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1.- JAVA
Java surgi en 1991 cuando un grupo de
ingenieros de Sun Microsystems trataron de
disear un nuevo lenguaje de Programacin
destinado a electrodomsticos. La reducida
potencia de clculo y memoria de los
electrodomsticos llev a desarrollar un
lenguaje sencillo capaz de generar cdigo de
tamao muy reducido.
Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, eraimportante conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada.
Desarrollan un cdigo neutro que no depende del tipo de electrodomstico, el
cual se ejecuta sobre una mquina hipottica o virtual denominada Java
Virtual Machine (JVM).
Es la JVM quien interpreta el cdigo neutro convirtindolo a cdigo particular
de la CPU utilizada. Esto permita lo que luego se ha convertido en el principallema del lenguaje: Write Once, Run Everywhere. A pesar de los esfuerzos
realizados por sus creadores, ninguna empresa de electrodomsticos se interes
por el nuevo lenguaje.
Java, como lenguaje de programacin para computadores, se introdujo a finales
de 1995. La clave fue la incorporacin de un intrprete Java en el programa
Netscape Navigator, versin 2.0, produciendo una verdadera revolucin enInternet. Java 1.1 apareci a principios de 1997, mejorando sustancialmente la
primera versin del lenguaje.
Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicacin que se desarrolle
cuelga (o se apoya, segn como se quiera ver) en un gran nmero de clases
preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras
pueden ser comerciales, pero siempre hay un nmero muy importante de clases
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que forman parte del propio lenguaje (el API o Application Programming
Interface de Java).
Java incorpora muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones
propiedad de empresas de software o fabricantes de ordenadores (threads,
ejecucin remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, etc.).
Por eso es un lenguaje ideal para aprender la informtica moderna, porque
incorpora todos estos conceptos de un modo estndar, mucho ms sencillo y
claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es consecuencia de
haber sido diseado ms recientemente y por un nico equipo.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que
conecte a los usuarios con la informacin, est sta situada en el ordenador local,
en un servidor de Web, en una base de datos o en cualquier otro lugar.
La compaa Sun describe el lenguaje Java como simple, orientado a objetos,
distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de
altas prestaciones, multitarea y dinmico. Adems de una serie de halagos por
parte de Sun hacia su propia criatura, el hecho es que todo ello describe bastantebien el lenguaje Java.
1.1. El entorno de desarrollo JAVA
Existen distintos programas comerciales que permiten desarrollar cdigo Java.
La compaa Sun, creadora de Java, distribuye gratuitamente el Java(tm)
Development Kit (JDK). Se trata de un conjunto de programas y libreras quepermiten desarrollar, compilar y ejecutar programas en Java.
Existe tambin una versin reducida del JDK, denominada JRE (Java Runtime
Environment) destinada nicamente a ejecutar cdigo Java (no permite
compilar).
Los IDEs (Integrated Development Environment), tal y como su nombre indica,
son entornos de desarrollo integrados. En un mismo programa es posible escribir
el cdigo Java, compilarlo y ejecutarlo sin tener que cambiar de aplicacin.
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Estos entornos integrados permiten desarrollar las aplicaciones de forma mucho
ms rpida, incorporando en muchos casos libreras con componentes ya
desarrollados, los cuales se incorporan al proyecto o programa.
Entre los gratuitos ms conocidos, se puede nombrar a la aplicacin JCreator y
JBuilder (Personal Edition), la primera para sistemas operativos Windows y la
segunda para Windows y Linux.
Adems, en el sitio web de JCreator, se encuentra el link para bajar el J2SDK,
necesario para compilar y ejecutar los programas en lenguaje java.
Cuando se baja JBuilder es muy importante registrar la direccin de correo
electrnico en los formularios requeridos por Borland, ya que el archivo que
genera la clave para usar el producto, es enviado por correo una vez comenzadala "bajada" del software.
Durante el proceso de instalacin, se abrir un formulario, en donde hay que
especificar la ruta en donde se encuentra tal archivo, para continuar la
instalacin.
Tanto JCreator Pro y JBuilder, tienen la caracterstica fundamental, de poder
completar el cdigo, a travs del despliegue en pantalla de todos los mtodos yatributos que ofrece una clase, al momento de acceder con el carcter punto.
1.2. EL COMPILADOR DE JAVA
Se trata de una de las herramientas de desarrollo incluidas en el JDK. Realiza un
anlisis de sintaxis del cdigo escrito en los ficheros fuente de Java (con
extensin *.java). Si no encuentra errores en el cdigo genera los ficheros
compilados (con extensin *.class). En otro caso muestra la lnea o lneaserrneas. En el JDK de Sun dicho compilador se llama javac.exe. Tiene
numerosas opciones, algunas de las cuales varan de una versin a otra. Se
aconseja consultar la documentacin de la versin del JDK utilizada para
obtener una informacin detallada de las distintas posibilidades.
1.3. LA JAVA VIRTUAL MACHINE
La existencia de distintos tipos de procesadores y ordenadores llev a los
ingenieros de Sun a la conclusin de que era muy importante conseguir un
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software que no dependiera del tipo de procesador utilizado. Se plantea la
necesidad de conseguir un cdigo capaz de ejecutarse en cualquier tipo de
mquina. Una vez compilado no debera ser necesaria ninguna modificacin por
el hecho de cambiar de procesador o de ejecutarlo en otra mquina. La clave
consisti en desarrollar un cdigo neutro el cual estuviera preparado para ser
ejecutado sobre una mquina hipottica o virtual, denominada Java Virtual
Machine (JVM). Es esta JVM quien interpreta este cdigo neutro
convirtindolo a cdigo particular de la CPU o chip utilizada. Se evita tener que
realizar un programa diferente para cada CPU o plataforma.
La JVM es el intrprete de Java. Ejecuta los bytecodes (ficheros compiladoscon extensin *.class) creados por el compilador de Java (javac.exe). Tiene
numerosas opciones entre las que destaca la posibilidad de utilizar el
denominado JIT (Just-In-Time Compiler), que puede mejorar entre 10 y 20
veces la velocidad de ejecucin de un programa.
1.4. NOMENCLATURA HABITUAL EN LA PROGRAMACIN EN
JAVALos nombres de Java son sensibles a las letras maysculas y minsculas. As, las
variables masa, Masa y MASA son consideradas variables completamente
diferentes. Las reglas del lenguaje respecto a los nombres de variables son muy
amplias y permiten mucha libertad al programador, pero es habitual seguir
ciertas normas que facilitan la lectura y el mantenimiento de los programas de
ordenador. Se recomienda seguir las siguientes instrucciones:
En Java es habitual utilizar nombres con minsculas, con las excepcionesque se indican en los puntos siguientes.
Cuando un nombre consta de varias palabras es habitual poner una acontinuacin de otra, poniendo con mayscula la primera letra de la
palabra que sigue a otra (Ejemplos: elMayor (), VentanaCerrable,
RectanguloGrafico, escucharMensaje ()).
Los nombres de clases e interfaces comienzan siempre por mayscula(Ejemplos: Automvil, Rectngulo, Graphics, Math, System).
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Los nombres de objetos, los nombres de mtodos y variables miembro, ylos nombres de las variables locales de los mtodos, comienzan siempre
por minscula (Ejemplos: main (), dibujar (), numRectangulos, x, y, r).
Los nombres de las variables finales, es decir de las constantes, sedefinen siempre con maysculas (Ejemplo: PI)
1.5. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA JAVA
Los ficheros fuente tienen la extensin *.java, mientras que los ficheros
compilados tienen la extensin *.class.
Un fichero fuente (*.java) puede contener ms de una clase, pero slo una puede
ser public.El nombre del fichero fuente debe coincidir con el de la clase public (con la
extensin *.java). Si por ejemplo en un fichero aparece la declaracin (public
class MiClase {...}) entonces el nombre del fichero deber ser MiClase.java. Es
importante que coincidan maysculas y minsculas ya que MiClase.java y
miclase.java seran clases diferentes para Java. Si la clase no es public, no es
necesario que su nombre coincida con el del fichero. Una clase puede ser public
o package (default), pero no private o protected.De ordinario una aplicacin est constituida por varios ficheros *.class. Cada
clase realiza unas funciones particulares, permitiendo construir las aplicaciones
con gran modularidad e independencia entre clases. La aplicacin se ejecuta por
medio del nombre de la clase que contiene la funcin main () (sin la extensin
*.class). Las clases de Java se agrupan en packages, que son libreras de clases.
Si las clases no se definen como pertenecientes a un package, se utiliza un
package por defecto (default) que es el directorio activo.
1.6. CONCEPTO DE CLASE
Una clase es una agrupacin de datos (variables o campos) y de funciones
(mtodos) Que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones
pertenecientes a una clase se les denomina variables y mtodos o funciones
miembro.
La programacin orientada a objetos se basa en la programacin de clases. Un
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programa se construye a partir de un conjunto de clases.
Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de
esta clase de modo similar a como se declaran las variables del lenguaje (int,
double, String,).
Los elementos declarados de una clase se denominan objetos de la clase. De una
nica clase se pueden declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo
genrico: es el patrn o modelo para crear objetos. Cada objeto tiene sus propias
copias de las variables miembro, con sus propios valores, en general distintos de
los dems objetos de la clase. Las clases pueden tener variables static, que son
propias de la clase y no de cada objeto.
1.7. CONCEPTO DE HERENCIA
La herencia permite que se pueden definir nuevas clases basadas en clases
existentes, lo cual facilita re-utilizar cdigo previamente desarrollado. Si una
clase deriva de otra (extends) hereda todas sus variables y mtodos. La clase
derivada puede aadir nuevas variables y mtodos y/o redefinir las variables y
mtodos heredados.
En Java, a diferencia de otros lenguajes orientados a objetos, una clase slopuede derivar de una nica clase, con lo cual no es posible realizar herencia
mltiple en base a clases. Sin embargo es posible simular la herencia mltiple
en base a las interfaces.
1.8. CONCEPTO DE INTERFACE
Una interface es un conjunto de declaraciones de funciones. Si una clase
implementa (implements) una interface, debe definir todas las funcionesespecificadas por la interface. Una clase puede implementar ms de una
interface, representando una forma alternativa de la Herenciamltiple.
Una interface puede derivar de otra o incluso de varias interfaces, en cuyo caso
incorpora todos los mtodos de las interfaces de las que deriva.
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1.9. CONCEPTO DE PACKAGE
Un package es una agrupacin de clases. Existen una serie de packages incluidos
en el lenguaje (ver jerarqua de clases que aparece en el API de Java).
Adems el usuario puede crear sus propios packages. Lo habitual es juntar en
packages las clases que estn relacionadas. Todas las clases que formen parte de
un package deben estar en el mismo directorio.
2.- PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP)
El Proceso Unificado es un proceso de desarrollo de
software. Un proceso de desarrollo de software es
un conjunto de actividades necesarias para
transformar los requerimientos de un usuario en un
sistema de software. Sin embargo RUP es ms que
un simple proceso; es un marco de trabajo genrico
que puede especializarse para una gran variedad de sistemas software, paradiferentes reas de aplicacin, diferentes tipos de organizacin, diferentes
niveles de aptitud y diferentes tamaos de proyecto.
RUP utiliza el Lenguajes Unificado de Modelado (UML) para preparar todos los
esquemas de un sistema de software. De hecho UML es una parte esencial de
RUP sus desarrollos fueron casi paralelos.
Los verdaderos aspectos definitorios de RUP se resumen en tres fases claves:dirigido por use case, centrado en la arquitectura iterativa e incremental.
CARACTERISTICAS DE RUP
2.1DIRIGIDO POR USE CASE
Los casos de uso representan u medio sistemtico e intuitivo de capturar
requisitos funcionales centrndose en el valor aadido para el usuario.
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Dirigen toso el proceso de desarrollo debido a que la mayora de las
actividades como el anlisis, diseo y prueba se llevan a cabo partiendo de
los casos de uso. El diseo y la prueba tambin pueden planificarse y
coordinarse en trminos de casos de uso. Esta caracterstica es aun ms
evidente cuando la arquitectura se ha estabilizado en el proyecto, despus
del primer conjunto de interacciones.
2.2CENTRADO EN LA ARQUITECTURA
Un sistema grande y complejo requiere de una arquitectura para que los
desarrolladores puedan progresar hasta tener una visin comn.
Se necesita una arquitectura para
- Comprender el sistemas: Lo primero que se debe de hacer es la
descripcin de la arquitectura en que se debe capacitar a los
desarrolladores, directivos clientes y otros usuarios para comprender
que se est haciendo con suficiente detalle.
- Organizar el desarrollo: El sistema se debe dividir en subsistema, con
las interfaces claramente definidas y con un responsable o un grupo
responsable establecidos para cada subsistema. Una buena arquitectura
es la que define explcitamente las interfaces, haciendo que sea posible
la reduccin en la comunicacin. Una interfaz bien definida comunica
eficientemente a los desarrolladores.
- Fomentar la reutilizacin: Una buena arquitectura ofrece a los
desarrolladores un andamio estable sobre el que trabajar, obteniendo
subsistemas reutilizables disendolos con cuidado para que puedan ser
reutilizables conjuntamente.
- Hacer evolucionar el sistema: El sistema debe de ser flexible a los
cambios o tolerante a los cambios. Otra forma de anunciar esto es
afirma que el sistema pueda ser capaz de evolucionar sin problemas.
2.3ITERATIVO E INCREMENTAL
Mediante esto se obtendr un mejor software adems:
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- Para tomar las riendas de los riesgos crticos y significativos desde el
principio.
- Para poner en marcha una arquitectura que gui el desarrollo del
software.
- Para proporcionar un marco de trabajo que gestione de mejor forma los
inevitables cambios en los requisitos y otros aspectos.
- Para construir el sistema a lo largo del tiempo en lugar de hacerlo de
una sola vez cerca del final, cuando el cambiar algo se vuelve costoso.
- Para proporcionar un proceso de desarrollo a travs del cual el personal
pueda trabajar de manera ms eficiente.
2.4ESTRUCTURA DEL RUP: DOS DIMENSIONES
El proceso Unificado se puede describir en dos dimensiones a lo largo de
dos ejes:
- El eje horizontal representa el tiempo y muestra al aspecto dinmico del
proceso, esto expresado en ciclos, fases, iteraciones e hitos.
- El eje vertical representa el aspecto esttico del proceso, esto es
expresado por actividades, artefactos, workers y flujo de trabajo.
2.5 ESTRUCTURA DINAMICA
2.5.1 FASE DE INICIO
Se realizan las siguientes actividades:
- Delimitar el sistema propuesto, es decir definir los lmites
del sistema.- Describir o esbozar una propuesta de la arquitectura del
sistema y en especial de aquellas partes que son nuevas en
el sistema, arriesgadas o difciles.
- Identificar riesgos crticos, es decir los que afectan a la
capacidad de construir el sistema.
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- Demostrar a los usuarios o clientes finales que su sistema es
capaz de solventar sus problemas o de mejorar sus objetivos
del negocio.
2.5.2. FASE DE ELABORACION
Se realizan las siguientes actividades
- Crear una lnea base para la arquitectura que cubre la
funcionalidad del sistema arquitectnicamente.
- Identificar riesgos significativos, es decir riesgos que
puedan perturbar los planes, costos y planificaciones de
fases posteriores.
- Recopilar casos de uso para ms o menos el 80% de
requerimientos funcionales, suficientes para planificar la
fase de construccin.
2.5.3. FASE DE CONSTRUCCION
Se realizan las siguientes actividades
- La extensin y realizacin de todos los casos de usos.
- La finalizacin del anlisis, del diseo, implementacin yde la prueba.
- El mantenimiento de la integridad de la arquitectura
modificndola cuando sea necesario.
2.5.4 FASE TRANSICIONSe realiza las siguientes actividades
- Aconsejar al cliente sobre la actualizacin del entorno en
los que se supone que el software va a funcionar.
- Preparar manuales u otros documentos.
- Ajustar el software para que funcione con los parmetros
actuales del entorno del usuario.
- Corregir los defectos encontrados a lo largo de la pruebas.
- Modificar el software al encontrar problemas que no haban
sido propuestos.
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2.6. ESTRUCTURA ESTATICA
2.6.1 FLUJO DE TRABAJO MODELAMIENTO DEL NEGOCIO
El propsito fundamental de este flujo es guiar el desarrollo delsistema en forma correcta. Esto se consigue mediante una
descripcin de los requisitos del sistema suficientemente buena
como para que se pueda llegar a un entendimiento entre el cliente
(incluyendo a los usuarios) y desarrolladores sobre lo que debe y que
no debe hacer el sistema.
2.7. ARTEFACTOS DE FLUJO DE TRABAJO DEL
MODELAMIENTO DEL NEGOCIO
2.7.1 MODELADO DE USES CASES DEL NEGOCIO
Describen los procesos de negocio de una empresa en trminos de
casos de uso del negocio y actores del negocio que se corresponden
con los procesos de negocio y clientes. El modelo de casos de uso del
negocio presenta un sistema desde la perspectiva de uso y esquematizacomo proporcionar valor a sus usuarios.
2.7.2 MODELO DE OBJETOS DEL NEGOCIO
Es el modelo interno a un negocio. Describe como cada caso de uso
de negocio es llevado a cabo por parte de un conjunto de trabajadores
que utilizan un conjunto de entidades del negocio.
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3.- NET BEANS 6.1 IDE
NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran
xito con una gran base de usuarios, se refiere a una
plataforma para el desarrollo de aplicaciones de
escritorio usando Java y a un entorno de desarrollo
integrado (IDE) desarrollado usando la Plataforma
NetBeans.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de
un conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un
archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de
NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como mdulo. Las
aplicaciones construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas agregndole
nuevos mdulos. Debido a que los mdulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden serextendidas fcilmente por otros desarrolladores de software.
4.- APACHE
El servidor HTTP Apache es un software (libre)
servidor HTTP de cdigo abierto para plataformas
Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Windows,
Macintosh y otras, que implementa el protocolo
HTTP/1.1 y la nocin de sitio virtual.
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Apache presenta entre otras caractersticas mensajes de error altamente
configurables, bases de datos de autenticacin y negociado de contenido, pero fue
criticado por la falta de una interfaz grfica que ayude en su configuracin.
La mayora de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y resueltas tan slo
pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no remotamente. Sin embargo,
algunas se pueden accionar remotamente en ciertas situaciones, o explotar por los
usuarios locales malvolos en las disposiciones de recibimiento compartidas que
utilizan PHP como mdulo de Apache.
Mdulos [editar]
La arquitectura del servidor Apache es muy modular. El servidor consta de unaseccin core y diversos mdulos que aportan mucha de la funcionalidad que podra
considerarse bsica para un servidor web. Algunos de estos mdulos son:
- mod_ssl - Comunicaciones Seguras va TLS.
- mod_rewrite - reescritura de direcciones (generalmente utilizado para
transformar pginas dinmicas como php en pginas estticas html para as
engaar a los navegantes o a los motores de bsqueda en cuanto a cmo fuerondesarrolladas estas pginas).
- mod_dav - Soporte del protocolo WebDAV (RFC 2518).
- mod_deflate - Compresin transparente con el algoritmo detalle del contenido
enviado al cliente.
- mod_auth_ldap - Permite autentificar usuarios contra un servidor LDAP.
- mod_proxy_ajp - Conector para enlazar con el servidor Jakarta Tomcat de
pginas dinmicas en Java (Servet y JSP).
El servidor de base puede ser extendido con la inclusin de mdulos externos entre
los cuales se encuentran:
- mod_perl - Pginas dinmicas en Perl.
- mod_php - Pginas dinmicas en PHP.
- mod_python - Pginas dinmicas en Python.
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- mod_rexx - Pginas dinmicas en REXX y Object REXX.
- mod_ruby - Pginas dinmicas en Ruby.
- mod_aspdotnet - Pginas dinmicas en .NET_de_Microsoft (Mdulo retirado).
- mod_mono - Pginas dinmicas en Mono
- mod_security - Filtrado a nivel de aplicacin, para seguridad.
VENTAJAS
Modular Open source Multi-plataforma Extensible Popular (fcil conseguir ayuda/soporte) Gratuito
5.- TOMCAT
Tomcat (tambin llamado Jakarta Tomcat o
Apache Tomcat) funciona como un
contenedor de servlets desarrollado bajo el
proyecto Jakarta en la Apache Software
Foundation. Tomcat implementa las especificaciones de los servlets y de JavaServer
Pages (JSP) de Sun Microsystems.
Entorno
Tomcat es un servidor web con soporte de servlets y JSPs. Incluye el compilador
Jasper, que compila JSPs convirtindolas en servlets. El motor de servlets de Tomcat
a menudo se presenta en combinacin con el servidor web Apache.
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Puede funcionar como servidor web por s mismo. En sus inicios existi la
percepcin de que el uso de Tomcat de forma autnoma era slo recomendable para
entornos de desarrollo y entornos con requisitos mnimos de velocidad y gestin de
transacciones. Hoy en da ya no existe esa percepcin y Tomcat es usado como
servidor web autnomo en entornos con alto nivel de trfico y alta disponibilidad.
Dado que Tomcat fue escrito en Java, funciona en cualquier sistema operativo que
disponga de la mquina virtual Java.
Estructura de directorios
La jerarqua de directorios de instalacin de Tomcat incluye:
- bin - arranque, cierre, y otros scripts y ejecutables
- common - clases comunes que pueden utilizar Catalina y las aplicaciones
web
- conf - ficheros XML y los correspondientes DTD para la configuracin
de Tomcat
- logs - logs de Catalina y de las aplicaciones- server - clases utilizadas solamente por Catalina
- shared - clases compartidas por todas las aplicaciones web
- webapps - directorio que contiene las aplicaciones web
- work - almacenamiento temporal de ficheros y directorios
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6.- MYSQL
MySQL es un sistema de gestin de base de datos
relacional, multihilo y multiusuario. Por un lado se
ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible
con esta licencia, pero las empresas que quieran
incorporarlo en productos privativos pueden comprar a la empresa una licencia
especfica que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
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CAPITULO IIModelamiento de Datos
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En las primeras semanas se comenz con la recopilacin de informacin sobre los
procesos que realiza la empresa TOPY TOP.
Luego encontramos los requerimientos que la empresa necesitara para administrarsus procesos en forma correcta.
1. Requerimientos del Sistema:
Registrar el producto. Registrar cliente. Registrar la salida del producto Registrar Promociones. Registrar polticas de la Empresa Topy Top Buscar producto Buscar cliente. Mostrar productos. Modificar producto. Modificar cliente Eliminar Cliente. Registrar Pedido
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Gestion Producto
Gestion TransaccionGerente
(f rom actores)
Cliente
(f rom actores)
Gestion Cliente
2. Modelado del Negocio
2.1.Diagrama del Modelo Casos de Negocio
Diagrama del Modelo Casos de Negocio (Figura 2)
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2.2.Diagrama de Objetos del Negocio
2.2.1.Gestin Producto
Gestin Producto (Figura 3)
Producto
Categoria
Gerente
(from actores)
Modelo
Marca
SistWeb
(from Gestion Cliente)
Modificar
Dar Remate
Buscar /Registrar
Buscar /Registrar
Modificar
Modificar
Buscar /Registrar
Modificar
Buscar / Registrar
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Cliente
gerente
Client
SistWeb
Registrar
Modificar
Anular
Buscar
cliente
Producto
Client
SistWeb
Buscar
Buscar
Pedido
Registrar
Buscar
Modificar
2.2.2.Gestin de Cliente
Gestin de Cliente (Figura 4)
2.2.3. Gestin de Transaccin
Gestin de Transaccin (Figura 5)
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BuscarProducto
BuscarCliente
BuscarPedido
RegistrarCliente
ModificarCliente
RegistrarPedido
cliente(from Gestion Transaccion)
Registrar Producto
Modifi car Producto
Dar Remate Producto
EliminarCliente
gerente
(from Gestion Clie...
3. Diagrama de Casos de uso de Requerimientos
Diagrama de Casos de uso de Requerimientos (Figuro 6)
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4. Diagrama de Clases
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REFERENCIAS BILIOGRAFICAS
1. Aplicaciones Web (2001) Consultado el 12 de septiembre del 2009, Wikipedia ,
la enciclopedia Libre:
http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_web
2. Servlets (2000) Consultado el 10 de septiembre del 2009 , Wikipedia , la
enciclopedia Libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Java_Servlet
3. Base de Datos(2002) Consultado el 11 de septiembre del 2009, Wikipedia , la
enciclopedia Libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos.
4. Java Script(2000) Consultado el 12 de septiembre del 2009 , Wikipedia , la
enciclopedia Libre: http://es.wikipedia.org/wiki/JavaScript
5. Hojas de estilo(2001) Consultado 11 de septiembre del 2009, Wikipedia ,
la enciclopedia Libre:
http://es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada 6. Wikipedia, la enciclopedia libre , JavaServer Pages (JSP) 25 Jul. 2009
http://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pages.
7. Miguel ngel Alvarez , La tecnologa Java para la creacin de pginas web con
programacin en el servidor. 08 Jul.2009.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/831.php.
8. Wikipedia, la enciclopedia libre, Tomcat (tambin llamado Jakarta Tomcat o
Apache Tomcat) http://es.wikipedia.org/wiki/Apache_Tomcat.
9. Wikipedia, la enciclopedia libre, Microsoft SQL Server ,24 Jul 2009.
http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_SQL_Server.
http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_webhttp://es.wikipedia.org/wiki/Java_Servlethttp://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datoshttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaScripthttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pageshttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pageshttp://www.desarrolloweb.com/contacta/1.htmlhttp://www.desarrolloweb.com/articulos/831.phphttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pageshttp://es.wikipedia.org/wiki/Apache_Tomcathttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pageshttp://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_SQL_Serverhttp://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_SQL_Serverhttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pageshttp://es.wikipedia.org/wiki/Apache_Tomcathttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pageshttp://www.desarrolloweb.com/articulos/831.phphttp://www.desarrolloweb.com/contacta/1.htmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pageshttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaServer_Pageshttp://es.wikipedia.org/wiki/JavaScripthttp://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Java_Servlethttp://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_web