Proyecto Desarrollo de capacidades para el diseo e implementacin
de proyectos de robtica educativa en Amrica Latina y el Caribe.
Informe Final de investigacin
Organizacin Proponente Fundacin Omar Dengo
Responsables: Ana Lourdes Acua Mara Dolores Castro Diana
Matarrita Obando
Proyecto auspiciado por: El Fondo Regional para la Innovacin
Digital en Amrica Latina y el Caribe y la Fundacin Omar Dengo
Red Robtica Latinoamericana: Desarrollamos y transformamos la
realidad educativa latinoamericana.
Enero, 20111
ndice de contenido ndice de figuras
......................................................................................................
4 Resumen
.................................................................................................................
5 Introduccin y
justificacin.......................................................................................
6 Antecedentes
..........................................................................................................
7 Marco Terico
.......................................................................................................
11 Robtica Educativa
............................................................................................
11 Redes Sociales
..................................................................................................
18 Objetivos
...............................................................................................................
25 Objetivo general
.................................................................................................
25 Objetivos especficos
.........................................................................................
26 Mtodo
..................................................................................................................
26 Concepcin metodolgica
..................................................................................
26 Muestra de textos analizados
............................................................................
29 Resultados de investigacin
..................................................................................
30 1. Resultados del proceso de anlisis de contenido de los textos
................... 30 2. Implementacin de la Red Robtica
Latinoamericana ................................ 82 Discusin de
resultados
........................................................................................
95 Conclusiones
.......................................................................................................
110 Limitaciones del estudio
......................................................................................
114
Recomendaciones...............................................................................................
115 Referencias bibliogrficas
...................................................................................
118 Anexo 1
...............................................................................................................
126
2
ndice de tablas Tabla 1. Pas de origen de los proyectos de
robtica educativa ........................... 31 Tabla 2.
Institucin o grupo responsable de los proyectos de robtica
educativa 33 Tabla 3. Lderes responsables del proyecto
.......................................................... 34 Tabla
4. Poblacin meta de los proyectos de robtica educativa
.......................... 35 Tabla 5. Principales fortalezas
administrativas de los proyectos de robtica
educativa
...............................................................................................................
37 Tabla 6. Fortalezas administrativas: Autogestin
.................................................. 38 Tabla 7.
Fortalezas administrativas: Alianzas
...................................................... 41 Tabla 8.
Fortalezas administrativas: Organizacin
................................................ 44 Tabla 9.
Fortalezas didctico-pedaggicas de los proyectos de robtica
educativa.
..............................................................................................................................
47 Tabla 10. Fortalezas pedaggicas en investigacin de los proyectos
de robtica educativa.
..............................................................................................................
55 Tabla 11. Fortalezas pedaggicas en el uso de redes y espacios
virtuales de los proyectos de robtica educativa.
...........................................................................
57 Tabla 12. Fortalezas pedaggicas en formacin de acadmicos,
docentes y tcnicos en robtica de los proyectos de robtica
educativa. ............................... 60 Tabla 13. Fortalezas
tcnicas para crear desarrollos tecnolgicos .......................
63 Tabla 14. Fortalezas en innovaciones tecnolgicas para fortalecer
los desarrollos en
robtica.............................................................................................................
67 Tabla 15. Debilidades pedaggicas identificadas en los proyectos
de robtica educativa
...............................................................................................................
70 Tabla 16. Oportunidades administrativas en los proyectos de
robtica educativa 78 Tabla 17. Oportunidades en el rea
pedaggica................................................... 80
Tabla 18. Cantidad de proyectos por pas inscritos en la red al 30
de noviembre de 2010
......................................................................................................................
90 Tabla 19. Expectativas de participacin en la Red.
............................................... 92 Tabla 20.
Aportes que ofrece a la red.
..................................................................
93
3
ndice de figuras Figura 1: Tortuga - Logo
.......................................................................................
11
4
Desarrollo de capacidades para el diseo e implementacin de
proyectos de robtica educativa en Amrica Latina y el Caribe.
Resumen Se analizaron las iniciativas, tendencias, fortalezas,
debilidades y oportunidades de proyectos educativos con robtica en
la regin, con el fin de sistematizar sus principios educativos,
alcances, logros y dificultades actuales. Se trabaj con 53 textos
recuperados de Internet que versan sobre proyectos en robtica
educativa a los cuales se les aplic un procedimiento de anlisis de
contenido. Los resultados sealan fortalezas en el rea
administrativa en trminos de autogestin, conformacin de alianzas y
en la organizacin de eventos, las fortalezas en el rea pedaggica,
refieren a la construccin de propuestas didctico-pedaggicas para la
implementacin, la participacin en competencias, conferencias y
seminarios y la realizacin de procesos de investigacin en el campo
de la tecnologa. En el rea tcnica las fortalezas apuntan a la
creacin de desarrollos tecnolgicos propios y a innovaciones
tecnolgicas. Tambin se identificaron debilidades en el rea
pedaggica referidas a los contenidos, procesos educativos y a la
evaluacin del alcance e impacto de las iniciativas, en el rea
tcnica las debilidades refieren a limitaciones en implementacin de
nuevos desarrollos tecnolgicos. Asimismo, se identific la necesidad
de desarrollar mayores recursos virtuales y propuestas formales e
informales para la enseanza y el aprendizaje de la robtica y para
crear redes colaborativas de trabajo. Las oportunidades refieren a
mayor cobertura de los procesos educativos con robtica y a la
posibilidad de trabajo conjunto entre los proyectos mediante su
vinculacin en redes de aprendizaje y de trabajo. Estos hallazgos
sustentan la creacin de la red social de conocimiento Red Robtica
Latinoamericana.
5
Introduccin y justificacin La Fundacin Omar Dengo (FOD) de Costa
Rica lidera desde 1998 el Proyecto de Robtica y Aprendizaje por
Diseo que se realiza en el sector pblico en conjunto con el
Ministerio de Educacin Pblica e instituciones, personas y empresas
privadas. Actualmente este proyecto, beneficia a miles de nios,
nias,
adolescentes y educadores nacionales e internacionales y aporta
al mejoramiento de la calidad de la educacin insertando ideas
pedaggicas innovadoras relacionadas con el aprendizaje y el
desarrollo de competencias y habilidades asociadas con el diseo,
construccin y programacin de robots. Como producto de esa
experiencia han surgido demandas de asesora y capacitacin, por
parte de otros pases, por ejemplo, Paraguay, Venezuela, Ecuador,
Nicaragua, Honduras y Repblica Dominicana para aprender de nuestros
desarrollos y as poder iniciar proyectos de robtica educativa en
sus pases.
Las formas de apoyo para estos desarrollos se han gestado y
concretado en su mayora de manera presencial y a partir de la
iniciativa que cada pas ha propuesto. Sin embargo, la experiencia
acumulada en este campo y los novedosos recursos en lnea que se
ofrecen en la actualidad indican que si se cuenta con los recursos
econmicos, humanos y tecnolgicos especializados es posible
gestionar con xito estos apoyos desde ambientes virtuales.
Dentro de este contexto surgi la presente investigacin que busca
apoyar en el campo educativo, administrativo y tcnico a
instituciones y organizaciones pblicas y privadas en pases de
Amrica Latina y el Caribe, para que diseen proyectos que integren
la robtica como recurso de aprendizaje.
Durante la investigacin se indag sobre las iniciativas,
fortalezas, debilidades, oportunidades y tendencias pedaggicas que
aplican los proyectos que6
desarrollan robtica educativa en Amrica Latina y el Caribe as
como la poblacin meta a la que benefician. Con este propsito se
realiz una bsqueda en Internet de publicaciones que refieran a
proyectos con robtica educativa desarrollados en pases de Amrica
Latina y el Caribe, se sistematizaron y analizaron los resultados y
lecciones
aprendidas reportadas por cada proyecto y con base en ello se
cre un banco de estrategias de diseo e implementacin de proyectos
que las instituciones, organizaciones o pases podrn acceder para
emprender nuevas experiencias educativas en el campo de la robtica
o para mejorar los existentes.
Para ubicar ese banco de estrategias para la implementacin y la
mejora de proyectos se cre un espacio virtual denominado Red
Robtica Latinoamericana que se constituye como una red social de
conocimiento en la cual se dar acceso a los productos,
investigaciones y servicios que se gesten entre los miembros de la
red. Adems, en la red se propiciar de forma permanente y continua
el dilogo, el intercambio de experiencias, aprendizajes y
resultados obtenidos por los proyectos de todos los pases que
conformen la red.
La FOD cont con el apoyo del Fondo Regional para la Innovacin
Digital en Amrica Latina y el Caribe (FRIDA) para realizar esta
investigacin y para gestar la red como un recurso para atender las
demandas de asesora y capacitacin y motivar nuevos desarrollos en
innovacin educativa, especialmente con robtica.
Antecedentes En el rea de Robtica y Aprendizaje por diseo de la
Fundacin Omar Dengo, es comn escuchar a autoridades y responsables
de centros e instituciones de enseanza, preguntar por las
condiciones y los requisitos para implementar
proyectos educativos que incluyan la robtica como recurso de
aprendizaje. Al indagar sobre estas inquietudes, se encontr que en
la mayora de los casos surgen por el impulso que marcan los avances
tecnolgicos o por una necesidad7
de insertar agentes tecnolgicos innovadores para ganar
reconocimiento social en las instituciones educativas. Asimismo,
hemos encontrado que en Amrica Latina los estudios e
investigaciones formales que documenten los pro y los contra de los
enfoques educativos de los proyectos de robtica son escasos y las
publicaciones que existen ejecutores. se limitan a documentar las
experiencias locales de los pases
Sin embargo, no hay duda de que la robtica educativa se
posiciona en esta poca como un elemento nuevo y necesario de
conocer por las nuevas generaciones pues las empresas e industrias
han incorporado procesos de produccin y mltiples elementos que
incluyen automatismos y control; los cuales han sido asumidos por
ingenieros mecnicos, electrnicos y ms recientemente por
informticos. Sin embargo, en las ltimas dcadas surge con mayor
claridad la necesidad de formarse u obtener alguna especialidad que
profundice el aprendizaje de esas reas, surgiendo as la robtica
como un campo de estudios a nivel universitario. Paralelo a esto,
nacen desarrollos y nuevas tecnologas que intentan acercar estos
conocimientos a nios, nias y jvenes impulsando a las escuelas y
colegios a insertarlos como recursos de apoyo en los procesos de
enseanza de sus estudiantes.
As pues los desarrollos tecnolgicos y las necesidades
evidenciadas por la industria justifican el que las instituciones
educativas quieran incorporar la
robtica, pero no son suficientes para crear proyectos de robtica
ni actan como recursos sostenibles en el tiempo si se valora la
rapidez de los cambios tecnolgicos actuales pero, sobre todo, s los
lideres de los proyectos, no cuentan con los conocimientos y la
informacin necesaria que les permita construir un marco pedaggico y
epistemolgico slido que sustente el proyecto educativo y en el cual
la tecnologa no sea la nica variable.
8
En este sentido, la experiencia de la FOD en Costa Rica,
gestando y liderando proyectos educativos de robtica revela que las
razones para proponer un proyecto educativo deberan estar ligadas a
los beneficios que los estudiantes obtendrn de l, es decir, a las
habilidades y desempeos que los preparen para tratar con aspectos
como el diseo tecnolgico; el trabajo por proyectos, el diseo de
prototipos y simulaciones; la resolucin de problemas; la comprensin
y simulacin de procesos de produccin o industriales; el diseo,
control y automatizacin de mecanismos, la programacin y dominio de
lenguajes de programacin as como la evaluacin de los productos
obtenidos y la socializacin de resultados. El propsito de los
proyectos con robtica educativa debera ser crear nuevas visiones en
los estudiantes, no slo en los aspectos que caracterizan la
robtica, sino tambin para la innovacin y la propulsin de ideas y
valores que puedan ser trasladados a la cotidianidad.
Estas son las razones fundamentales por las cuales las
instituciones, organismos o entidades gubernamentales o privadas
interesadas en gestar proyectos de esta naturaleza, necesitan
informarse y prepararse adecuadamente para gestar proyectos bajo un
marco ms crtico y coherente con las necesidades actuales de
formacin que las poblaciones jvenes requieren y con las demandas de
desarrollo y conocimiento que estn surgiendo.
Para suplir esta necesidad de informacin y aprendizaje, es
urgente contar con estudios que recuperen las lecciones aprendidas
de los proyectos con robtica educativa en Amrica Latina y el Caribe
ms y menos exitosos y donde se establezcan los pros y contras de
las estrategias de implementacin seguidas o donde se definan las
formas de hacer desde el punto de vista pedaggico, tcnico y
administrativo con la finalidad de poder consultarlos y
aprovecharlos para disminuir las acciones erradas que se pueden
cometer por falta de conocimiento o de consulta a entidades y
organismos con ms experiencia. Asimismo, resulta fundamental
disponer esta informacin en un medio que resulte de libre y
fcil9
acceso para todas las personas interesadas, para ello se dise el
espacio virtual denominado Red Robtica Latinoamericana. La presente
propuesta de trabajo en red no es la primera iniciativa de este
tipo en Amrica Latina, pues en los aos comprendidos entre el 2001 y
el 2005, se
desarroll la Red Iberoamericana de Robtica (RIBERO) que estuvo
conformada por grupos de investigacin de pases en desarrollo que se
caracterizaban por contar con poca presencia de robots en empresas
de manufactura y de servicios.
El propsito de esa iniciativa fue convertir la red en un factor
de desarrollo tanto para el sector empresarial como para la
educacin a travs del impulso, promocin e incremento de la robtica
en la enseanza y la produccin. El proyecto fue financiado por la
Agencia Espaola de Cooperacin Internacional (AECI) a travs del
Programa de Ciencia y Tecnologa para el Desarrollo (CYTED), y
participaron en su momento 23 centros distribuidos en nueve pases
Latinoamericanos: Argentina, Brasil, Colombia, Cuba, Chile,
Ecuador, Mxico, Per y Venezuela adems de Portugal y Espaa.
La Red RIBERO se constituye en un antecedente para la Red
Robtica Latinoamericana, pues es la primera iniciativa identificada
de una red de conocimiento en robtica en Latinoamrica que fue
creada a nivel universitario y para apoyar la formacin de
profesionales de alto nivel en este campo. Cabe aclarar que en el
contexto de esta investigacin no fue posible determinar si la Red
Iberoamericana de Robtica contina actualmente activa.
Sin embargo, la existencia de esa red Iberoamericana, evidencia
que en la regin existe la inquietud por generar iniciativas de
trabajo conjunto en el rea de robtica en las cuales los grupos de
trabajo de diferentes pases puedan vincularse, mantenerse en
contacto, intercambiar conocimientos y generar estrategias comunes
para el desarrollo de proyectos educativos.
10
Todo lo anterior evidencia la necesidad de disponer de un
espacio donde se pueda, ubicar fsicamente la informacin y que
posibilite el intercambio, exposicin y consulta para las personas
interesadas. Se espera que la red social de conocimiento Red
Robtica Latinoamericana pueda suplir ese espacio desde el cual se
promovern las interacciones humanas de las personas en Latinoamrica
en temas como produccin, almacenamiento, distribucin,
transferencia, acceso y anlisis de conocimientos en torno a la
robtica educativa y que van surgiendo de las acciones sistemticas
en investigacin o por intereses personales y/o grupales de
compartir resultados y experiencias a travs de algn medio
electrnico. Este espacio tambin se visualiza como un recurso para
desarrollar capacidades de creacin, entendimiento, poder, estudio y
transformacin de la realidad que les rodea, en un mbito territorial
y en un contexto econmico social determinado.
Marco Terico Robtica Educativa La robtica educativa, surge de
las investigaciones y desarrollos emprendidos en los aos 60 por
Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del
Massachussets Institute of Tecnology (MIT) quienes crearon
dispositivos tecnolgicos queFigura 1: Tortuga - Logo Resista el
peso de un nio Serva para dibujar. Reciba instrucciones de un
lenguaje de programacin. Se conectaba por un cable al
computador.
permitan a los nios construir edificios y mquinas, por ejemplo,
la tortuga gigante (Figura 1), de vidrio y plstico, que conectada a
un computador se poda controlar desde un panel externo y programar
en el lenguaje computacional Logo. Dice Resnick (2001), fue as como
realizamos un trabajo en colaboracin con la compaa de juguetes LEGO
y comenzamos a vincular los bloques de construccin con el lenguaje
de programacin Logo, una combinacin que denominamos LEGO/Logo.
(Resnick, 2001, p. 51).11
En la dcada de los 80, esos juguetes ya se haban difundido por
el mundo, incluyendo las escuelas, y junto a ellos las
preocupaciones acerca de Qu hacer con ellos? Cmo sacar provecho de
esos equipos en los procesos de Para 1993, Seymour Papert, creador
del
aprendizaje de los estudiantes?.
construccionismo disciplina que concede especial importancia al
papel que pueden desempear las construcciones en el mundo como
apoyo de las que se producen en la cabeza; en su libro La mquina de
los nios, captulo 9 nueva materia menos Ciberntica, declara la
necesidad de crear una
restricta que se conciba como un dominio intelectual mucho ms
vlido para los jvenes que las materias santificadas por la escuela
en la que el conocimiento se valora por la utilidad, por ser
compatible con los dems y por adecuarse al estilo personal de cada
uno (Papert, 1993, p.197). Esta disciplina de estudio, la
Ciberntica para nios de Papert o la Robtica Educativa para los
efectos de esta investigacin, se caracteriza por plantear un marco
para que los nios hagan inteligencia artificial, creen prototipos
que superan lo humano porque incluyen animales y robots que van ms
all de la realidad dejando espacio para la fantasa y () el uso de
las nuevas tecnologas para hacer algo que nunca antes se haba hecho
() En el futuro los nios crecern construyendo modelos cibernticos
con la misma facilidad que hoy se construyen coches, casas y
trenes. Slo entonces el pensamiento ciberntico ser parte de la
cultura. (Papert, 1993, p.199 - 211).
En sntesis, se concibe la Robtica Educativa como un contexto de
aprendizaje que se apoya en las tecnologas digitales y en los
procesos de mediacin pedaggica para que los estudiantes creen
prototipos o simulaciones robticas que surgen aprendido. a partir
del ingenio, la creatividad y puesta en prctica de lo
Quienes participan en esos ambientes disean, construyen y
programan creaciones propias primero mentales y luego
fsicas-externas,12
construidas con diferentes materiales y controladas por un
computador a travs de un lenguaje de programacin. Estas creaciones
pueden originarse a partir del estudio de realidades, por ejemplo,
la apariencia, las formas de movimiento o de interactuar con el
ambiente de un conjunto de mecanismos o mquinas; integrados en un
proceso de produccin, en un sitio especfico o en un ambiente
particular que simula las acciones y formas de interactuar de los
elementos que lo integran. Otros productos, pueden ser prototipos
que corresponden a rplicas de diseos originales inspirados a partir
del estudio de una situacin problema particular o de la imaginacin
y creatividad personal o grupal de los integrantes en ese ambiente
de aprendizaje (Acua, 2006, p.5).
En la actualidad, mltiples instituciones y proyectos educativos
han incorporado la robtica en sus propuestas de enseanza o estudio,
como una opcin para la profundizacin y gestacin de habilidades
cognitivo-creativas en la poblacin meta que benefician. Estas
propuestas plantean diferentes modalidades de enseanza y produccin,
por ejemplo: algunos proyectos educativos promueven la
construccin de robots que compiten de acuerdo a reglas
internacionales y por categoras, otros usan la robtica como recurso
de apoyo en el estudio de
habilidades bsicas en matemticas, ciencias o fsica y construyen
y programan modelos que ayudan a representar con elementos externos
esos conceptos. Otros promueven la construccin de robots que
ejecutan tareas y funciones particulares o que se comportan de
cierta manera ante variables del ambiente. Tambin se encuentran
contextos en que el inters se dirige hacia un rea particular de la
robtica y las producciones buscan ese nfasis. por ejemplo:
programar brazos robticos que la industria ha desechado,
transformar robots para que realicen otras funciones o dejen de
hacer alguna tarea en particular. Finalmente y de forma menos
frecuente, algunas iniciativas de aprendizaje y enseanza se
realizan desde ambientes virtuales que simulan acciones a partir de
controles que pueden ser programados y que en su mayora son
desarrollos pertenecientes a campos de aplicacin de la inteligencia
artificial.13
Por otra parte,
tambin es posible ubicar diversas
formas de ejecucin y
modalidades de enseanza tanto, en contextos formales como
informales, por ejemplo, la modalidad de clubes, talleres o cursos
es muy comn en horarios ampliados de la jornada regular o como
parte de los procesos de aprendizaje en las materias de ciencias o
disciplinas tcnicas. A la fecha, no tenemos
conocimiento de experiencias de enseanza y aprendizaje en
primaria o en secundaria que hayan incluido la robtica como materia
regular de la oferta educativa en Amrica Latina.
Sin embargo, un buen nmero de centros acadmicos de formacin
superior o universitaria en Latinoamrica ya cuentan con planes de
estudio y especialidades asociadas a: la robtica, la mecatrnica y
la domtica, as como procesos de formacin en los campos de la
automatizacin y control a nivel industrial tal es el caso de la
especializacin en Biodiseo y productos mecatrnicos que ofrece la
Universidad de Buenos Aires en Argentina (Universidad de Buenos
Aires, 2010). En este mbito universitario, es altamente valorado,
lo que la robtica educativa aporta a los estudiantes desde edades
tempranas, porque hace disponibles conocimientos especializados
desde mucho antes que ingresen a la universidad, lo que incentiva
el desarrollo de habilidades cognitivas que de otra forma no podran
lograrse.
Otros campos de abordaje de la robtica asociada a la educacin
que estn tomando auge son los que se dedican al estudio de
estrategias para la reutilizacin de componentes electrnicos que han
sido desechados y los cules se podran adaptar para crear robots de
bajo costo, promoviendo en los estudiantes una conciencia de
bienestar y respecto al ambiente, y de mximo aprovechamiento de los
recursos disponibles en las comunidades a las que pertenecen. La
incorporacin de desechos electrnico agudiza en los estudiantes la
creatividad y la resolucin de problemas provocados principalmente
por las dificultades que se presentan en el acople de mecanismos
provenientes de14
diferentes aparatos o equipos desechados.
Asimismo, este tipo de iniciativas
demanda de parte de los educadores conocimientos complementarios
asociados a la electrnica, la mecnica, el diseo y la ingeniera ya
que el ensamble de este tipo de recursos requiere de adaptaciones
tanto a nivel estructural como electrnico.
Proyecto educativo en robtica Pensar un proyecto educativo en
cualquier rea de conocimiento implica hacer una pausa para crear un
proceso que conducir hacia el logro de un conjunto de metas y
objetivos de aprendizaje observables en la poblacin meta que se
aspira beneficiar. Por lo tanto, las acciones que se emprendan
desde su diseo y posteriormente desde su ejecucin y evaluacin
caracterizar el xito obtenido. resultan relevantes por
Ahora bien en el caso particular de los proyectos educativos que
incluyen tecnologas para apoyar la enseanza y el aprendizaje,
requiere un proceso de pensamiento, ejecucin y evaluacin que inicia
por el establecimiento y la definicin de los beneficios que los
estudiantes obtendrn de l. Por lo tanto, ser necesario pensar en
las habilidades sociales, cognitivas y tecnolgicas a propiciar y
los niveles de apropiacin que se promovern desde el proyecto (Acua,
2006, p. 4).
Por lo tanto, la dimensin pedaggica es relevante durante el
diseo y ms aun cuando se ejecute la iniciativa. Entre los aspectos
a tener en cuenta en este rubro se ubican: las habilidades a
construir o por desarrollar, los desempeos de comprensin que se van
promover, la caracterizacin del ambiente de aprendizaje en el cual
van a estar inmersos los estudiantes, los alcances que se espera
ver en el corto, mediano y largo plazo, as como el proceso de
capacitacin y seguimiento de los educadores que participaran en la
ejecucin del proyecto. Otros factores15
asociados a lo pedaggico: son el tiempo que dura cada ejecucin,
las modalidades de trabajo y el sistema evaluativo. En fin, el
rasgo pedaggico que identifique al proyecto, ser un factor
determinante para caracterizar el impacto y los resultados as como,
para medir la sostenibilidad y opciones de crecimiento con el paso
del tiempo.
En una segunda posicin se presenta, la dimensin administrativa
que involucra los aspectos financieros, administrativos y polticos
del proyecto. En este campo el establecimiento de alianzas, la
definicin de estrategias de sostenibilidad y la rendicin de cuentas
cobran trascendental importancia. La dimensin
administrativa no solo debe velar por la ejecucin y buen avance
y termino del proyecto, sino por al ajuste que a priori debe
existir entre lo que se espera lograr con el grupo beneficiado, el
tiempo que se tiene y los recursos con que se cuenta para
conseguirlo. Un buen planteamiento administrativo acuerpado por
un
respaldo poltico o gubernamental, dan garanta al proyecto para
su permanencia en el tiempo y para su consolidacin con una
iniciativa de largo alcance, por ejemplo de cobertura nacional o
inclusive internacional.
La tercera dimensin a considerar en la fase de diseo de un
proyecto educativo con robtica es la tecnolgica. Las
consideraciones para definir cul es la mejor opcin tecnolgica a
incluir en la implementacin del proyecto, est asociada de forma
directa a los aspectos de impacto, administrativa han definido. que
la dimensin pedaggica y la
Por tanto, la eleccin de la tecnologa se ver
influenciada por la profundidad de los aprendizajes que se
desean conseguir y por los niveles de cobertura a la luz del
presupuesto del que se disponga. Un aspecto relevante a tener en
cuenta en esta dimensin es la construccin de criterios informados,
que permitan discriminar entre lo nuevo, lo actual, lo funcional y
lo realmente til. Cada vez con ms mpetu el mercado tiene a
disposicin un sin
nmero de recursos tecnolgicos para hacer robtica en educacin que
encantan a primera vista pero que requieren ser probados, y
validados en funcin de los16
ambientes de aprendizaje que esperan desarrollar (cantidad de
estudiantes, posibilidades de manipulacin que tendrn, tipos de
proyectos a elaborar); as como las reas de conocimiento en que se
concentrar el aprendizaje como
pueden ser: la programacin, el diseo, la construccin, la
colaboracin y/o la socializacin.
Una buena fase de diseo, prepara las bases para una adecuada
ejecucin, y evaluacin de proceso e impacto. En el caso particular
de la ejecucin es importante tener en cuenta, la cantidad y
preparacin del recurso humano con que se cuenta, los modelos de
seguimiento y apoyo que se van a implementar: por ejemplo en lnea o
presencial, los sistema de soporte tanto a nivel pedaggico como
tcnico que se disponen, las posibilidades y recursos de conexin y
comunicacin que se tienen as como el equipo lder que estar a cargo
del proyecto.
Ambas fases, la ejecucin y la evaluacin marchan de forma
mancomunada durante el desarrollo del proyecto y son la fuente de
recuperacin de insumos para verificar el alcance de los objetivos
previstos. Un modelo ampliamente difundido y que da pie para
construir radiografas de proceso es el anlisis (FODA). Sin
embargo, lo ideal es sumar al proceso de implementacin un diseo
de evaluacin de resultados e impacto como por ejemplo: Teora del
cambio y herramientas para la planificacin Estratgica. ( Anderson,
2004).
A nivel de ejecucin resulta de gran utilidad apoyarse en
estrategias de anlisis y monitoreo como los que permiten los
anlisis FODA. Este tipo de anlisis se pueden constituir en una
herramienta analtica de la situacin actual del
proyecto, de los servicios que se ofrecen y del adelanto se
situaciones crticas por las cuales esta transcurriendo la
iniciativa. Desde un enfoque valorativo como este es posible
resaltar las fortalezas y las debilidades internas, para
compararlas de forma objetiva y realista con las oportunidades y
amenazas claves del entorno.17
Redes Sociales Las redes sociales se gestan por medio de vnculos
que conforman virtual o presencialmente estructuras sociales que se
establecen por intereses comunes, parentescos, amistad, u otras
afinidades. Bajo esta premisa se entiende que las redes sociales
existen desde el momento en que dos o ms personas realizan
intercambios para solventar necesidades o problemas que los
relacionan en una misma sociedad, familia o grupo (Azua, 2009). Por
su parte Lorca y Pujol (2008) citando a Royero definen las redes
sociales como: el conjunto de personas, comunidades, entes u
organizaciones que producen, reciben e intercambian bienes o
servicios sociales para su sostenimiento en un esquema de
desarrollo y bienestar esperado. Dicho bienestar es mediatizado por
los avances en el campo de la ciencia y la tecnologa, producidos y
ofrecidos en su valor social y mercantil a las personas o grupos de
ellas, en un territorio y en unas condiciones econmicas y sociales
determinadas. Estos intercambios se dan a nivel local regional,
nacional, internacional y global. (Royero, citado por Lorca y
Pujol, 2008, p. 4)
Ambas definiciones coinciden en que las redes sociales surgen
por el intercambio entre individuos con intereses comunes y que
buscan solucionar problemas u obtener servicios para su propio
desarrollo y bienestar, lo cual se potencializa con los avances
tecnolgicos. Estos aspectos resultan relevantes para efectos de
este trabajo cuyo objetivo principal es la creacin en un espacio
virtual de una red social de aprendizaje en robtica educativa que
permita a sus participantes gestar, mejorar o innovar los
desarrollos que realicen mediante el apoyo y soporte de todos sus
integrantes los cuales se espera procedan de diversos pases
latinoamericanos.
18
Redes sociales e internet Con la introduccin de la Internet las
redes sociales revolucionaron las estructuras y formas de
intercambio, provocando que las personas de distintos pases o
continentes permanezcan conectadas a esta red mundial por muchas
horas en cualquier momento del ao.
Las redes sociales en lnea se caracterizan por cuatro principios
(Don Tapscott y Athony D. Williams, citadas por Lorca y Pujol,
2008): la apertura, la interaccin entre iguales, el uso compartido
y la actuacin global. En otras palabras, es mediante las redes
sociales en lnea que la participacin y el acceso a la informacin se
democratiz dando lugar a que la opinin de la multitud sea tomada en
cuenta para definir resultados finales, ahora cada miembro de la
red es escuchado y considerado por igual (Azua, 2009).
En los ltimos aos, se han creado redes sociales virtuales que
atienden distintos intereses sociales, comerciales o acadmicos las
cuales permiten que los integrantes publiquen sus impresiones
personales mediante comentarios, aplicaciones de consulta o
encuesta, marcadores u otros medios. Si bien, el factor comn de las
redes son los intercambios entre sus participantes, existe un tipo
de redes que se especializan en la gestin del conocimiento y el
aprendizaje, este tipo de redes cumplen con otras caractersticas y
funciones particulares y son conocidas como redes sociales de
conocimiento o redes de aprendizaje.
Redes sociales de conocimiento y redes de aprendizaje Las redes
sociales de conocimiento son descritas por Mendoza (2008) como: una
comunidad de personas que, de modo formal o informal,
ocasionalmente, a tiempo parcial o de forma dedicada, trabajan con
un inters comn y basan sus acciones en la construccin, el
desarrollo y la comparticin mutua de conocimientos. (Moreno y
Castellanos, citadas por Mendoza, 2008). Agrega que tambin
implican19
la formacin de redes profesionales y de entrenamiento como redes
de difusin y transmisin de conocimientos e innovaciones. Otro
aspecto es que cuentan con una plataforma tecnolgica y un contexto
particular que est habilitado para la interaccin social y el
intercambio de conocimiento (Zozaya, citada por Mendoza, 2008).
En el afn de compartir e intercambiar conocimientos, la
tecnologa ha sido un medio facilitador, pues permite trascender los
espacios geogrficos y vincular a miles de personas alrededor del
mundo alrededor de temas e intereses comunes. Mendoza (2008) afirma
que a partir del paradigma del conocimiento y la informacin estamos
transitando de un mundo intensivo en tomos a un mundo intensivo en
bits, lo cual implica consideraciones en torno a las estrategias y
las tecnologas, los avances tcnicos y los grados de libertad
respecto al patrn tecnolgico dominante y su relacin con las
estrategias de enseanza aprendizaje. En ese sentido, una red social
de conocimiento se relaciona con aspectos en diversos planos
econmicos tales como la vinculacin con el sector productivo, los
recursos tecnolgicos disponibles, la competitividad y la
productividad.
Las redes sociales de conocimiento son una modalidad
de las redes de
aprendizaje en las cuales se busca propiciar interacciones y
poner a disposicin recursos que generen aprendizaje entre sus
miembros y se conciben como grupos de individuos que se renen para
compartir conocimientos y/o prcticas que pueden resultar tiles para
todas las personas integrantes. En las redes de aprendizaje los
individuos comparten objetivos comunes acordes con la
naturaleza del tema que los rene en busca de la gestin del
conocimiento, de nuevos aprendizajes y nuevas formas de colaboracin
(Acua y Mora, 2007), es decir, el aprendizaje se visualiza como la
respuesta a necesidades sentidas por las personas.
20
Si se entienden las redes sociales de conocimiento como redes de
aprendizaje, se puede decir que en ellas las interacciones
trascienden el uso o acceso bsico a la informacin y ms bien buscan
mediante la colaboracin crear nuevos
aprendizajes que modifiquen a los miembros que conforman la red,
es decir, a partir de la comunicacin de las acciones realizadas y
de los resultados obtenidos, los integrantes aprenden y se
retroalimentan unos de otros y desarrollan productos innovadores.
Por su parte las redes sociales de conocimiento en lnea buscan
generar y sacar provecho del conocimiento generado desde la
virtualidad.
Las redes virtuales de conocimiento promueven el aprendizaje
activo, donde quien aprende no slo recibe y acumula contenido sino
que elabora y reelabora los contenidos y experiencias que recibe y
comparte con otros las nuevas elaboraciones logradas. El
aprendizaje se materializa en los contenidos creados por los
usuarios de las redes (Conell, 2007).
Redes sociales de conocimientos y comunidades de aprendizaje
Dado que las redes sociales de conocimiento comparten
caractersticas fundamentales con las comunidades de aprendizaje
tambin pueden ser visualizadas como tales y en el caso de las redes
virtuales, como comunidades de aprendizaje en lnea.
Una de las caractersticas fundamentales que comparten ambas
modalidades de aprendizaje es que se refieren al trabajo autnomo
pero interdependiente de un grupo de personas unidas por intereses
e ideales comunes, quienes de manera organizada establecen
compromisos de aprendizaje compartido (Chacn, Sayago, y Molina,
2008). Es decir ambas concepciones: las redes de conocimiento y las
comunidades de aprendizaje comparten el ser espacios escolares,
comunitarios, universitarios, virtuales- conformados por personas
con fines comunes que se
21
renen para lograr objetivos compartidos y esto implica trabajo
en equipo y aprendizaje colaborativo.
Otra caracterstica fundamental en las dos modalidades es el
reconocimiento de la diversidad, se trata de aprender en comn a
partir de las particularidades y por medio de la flexibilidad y la
apertura a la participacin, la informacin y a la transformacin de
los conocimientos que cambian 2001). permanentemente (Torres,
Ambas estrategias de aprendizaje persiguen los siguientes
principios pedaggicos para lograr procesos de aprendizaje entre sus
miembros: Favorecer la vinculacin. Fomentar expectativas a corto,
mediano y largo plazo. Evaluarse continua y sistemticamente.
Promover la participacin con iguales derechos para todas las
personas participantes. Compartir el liderazgo los procesos de
educacin deben ocurrir entre iguales para que todas las personas
puedan acceder a los procesos formativos.
Por otra parte se fomenta que los integrantes desarrollen un
sentido de corresponsabilidad que les permita orientar cualquier
iniciativa conjunta para la consecucin de los objetivos propuestos.
Tambin se persigue la autonoma de los miembros mediante la
generacin de espacios de reflexin, debate y de consenso para la
toma de decisiones y la evaluacin reflexiva y crtica que permita
analizar y valorar aciertos, obstculos y posibles mejoras del
trabajo desarrollado en la red o en la comunidad de aprendizaje
(Chacn et al, 2008).
22
Caractersticas y aportes de las redes sociales de conocimiento
en lnea Despus de definir las redes sociales, las redes sociales de
conocimiento y destacar las caractersticas comunes con las redes de
aprendizaje y con las comunidades de aprendizaje. Es importante
caracterizar las redes sociales de conocimiento virtuales e
identificar sus aportes a los procesos de aprendizaje, pues la
presente propuesta comprende el desarrollo de una red social de
conocimiento en lnea especializada en la temtica de la robtica
educativa.
Como primer aspecto es necesario recalcar que la importancia de
este tipo de redes radica en la posibilidad de producir,
intercambiar o transferir el conocimiento entre sus miembros, es
decir, potencian la transferencia de habilidades y de instrumentos
de capacitacin. Esa transferencia e intercambio ocurre de manera
organizada mediante la definicin comn de objetivos y metas
estratgicas entre los miembros (Murrugama, 2007).
Los espacios virtuales de este tipo adems deben cumplir con
criterios de diversidad, apertura, autonoma, y conectividad para
lograr constituirse como redes de aprendizaje efectivas.
Dentro de estas redes se debe promover una intensa actividad
comunicativa entre los miembros que vaya ms all de compartir
descripciones, sino que se enfoque en el intercambio de enseanzas y
aprendizajes (Jara, 2007).
Tambin es necesario fomentar la adicin de nuevas iniciativas,
propuestas y empeos que permitan renovar y actualizar los procesos
de aprendizaje en red. Por otra parte las redes de conocimiento
virtuales permiten varias modalidades de aprendizajes colaborativos
en lnea que pueden adoptar diversas formas tales como grupos
organizados facilitados por un instructor a travs de la internet,
seminarios, discusiones, debates, juegos de roles, proyectos en
equipos en lnea,23
coproduccin en lnea de polticas, documentos, artculos,
especialmente con problemas del mundo real (Harasim, 2007).
Finalmente cabe destacar que la conexin de los miembros de una
red en tiempo real y la creacin de comunidades en lnea sirven para
generar vnculos de pertenencia y de confianza que potencian la
participacin y el aprendizaje.
Estrategias que fortalecen las redes conocimiento en lnea En las
redes de conocimiento es importante implementar formas de
comunicacin horizontales que promuevan y faciliten la participacin,
sin embargo la moderacin es indispensable pues sirve de gua en el
proceso de aprendizaje, adems orienta y alinea las metas y
objetivos de los participantes (Jara, 2007). Tambin resulta
importante establecer diferentes formatos de comunicacin dentro de
la red tales como foros, chat, blogs, entre otros, para que las
personas puedan elegir el formato que mejor se ajuste a sus
necesidades e intereses.
Asimismo, es necesario contar con procesos y mecanismos de
acumulacin de la experiencia de la red, que incluyan la
sistematizacin y documentacin de la informacin, en medios como
revistas electrnicas, artculos, foros, reuniones, jornadas de
capacitacin, memorias anuales, entre otros, pues esto permite la
continuidad en la construccin de conocimiento en la red y la
creacin de un bagaje que cualquier miembro puede recuperar cuando
lo desee (Acosta, 2007).
Otro aspecto relevante es la creacin de sistemas para la toma de
decisiones de manera conjunta y el seguimiento de acciones como:
proyectos gestados en la red, concursos de proyectos colaborativos
y reuniones (virtuales o presenciales) para establecer agendas
comunes y responsabilidades de comn acuerdo.
24
Los objetivos que se persiguen en la red deben evolucionar;
propiciar el dinamismo y la participacin, propiciar el intercambio
de ideas y experiencias que potencien la productividad y finalmente
se deben implementar procesos de evaluacin y autoevaluacin que
permitan conocer si los objetivos se estn alcanzando y cules son
las acciones a seguir en caso de que se deba redireccionar la red
para lograrlos (Acua y Mora, 2007).
En virtud de los recursos y posibilidades de mejora continua que
las redes sociales de conocimiento en lnea ofrecen para potenciar
el aprendizaje de quienes buscan encontrar la solucin a un
problema, mejorar sus servicios o alcanzar mejores desarrollos en
sus trabajos se desarroll la red social de conocimiento Red Robtica
Latinoamericana como una red especializada en robtica educativa que
permita compartir las experiencias, aprendizajes y fortalezas de
los miembros provenientes de distintos pases latinoamericanos. En
esa red los desarrollos tecnolgicos se visualizan como herramientas
fundamentales que permitirn gestar mejores relaciones de
intercambio y divulgacin de la informacin superando las distancias
y diferencias porque la virtualidad hace posible disponer de
espacios y recursos que propicien el aprendizaje colaborativo, el
intercambio de lecciones aprendidas, y la construccin de nuevos
aprendizajes conjuntos a partir de la diversidad.
Objetivos Objetivo general Disear un banco de estrategias
administrativas, pedaggicas y tcnicas para instituciones,
organizaciones y entidades gubernamentales que necesiten fortalecer
sus capacidades para el diseo e implementacin de proyectos de
robtica educativa en los pases de Amrica Latina y el Caribe.
25
Objetivos especficos Investigar las iniciativas, tendencias,
incidencias en la poblacin meta, fortalezas y debilidades de los
proyectos educativos de robtica existentes en la regin de
Latinoamrica y del Caribe, con el fin de sistematizar sus
principios educativos, alcances, logros y dificultades actuales.
Diagnosticar las necesidades de desarrollo educativo con robtica
que reportan los pases de la regin. Conjuntar los resultados y
lecciones aprendidas de proyectos educativos de Amrica Latina y el
Caribe, en un banco de estrategias de diseo e
implementacin de proyectos que las instituciones, organizaciones
o pases podrn acceder para emprender nuevos desarrollos o para
mejorar los existentes. Ofrecer, soporte y apoyo para la
implementacin de nuevos proyectos educativos de robtica desde una
red social de conocimiento que se crear y ubicara en un espacio
virtual.
Mtodo Concepcin metodolgica Para el cumplimiento de los
objetivos establecidos se realiz un anlisis de contenido de textos
recuperados en internet que versan sobre proyectos de robtica
educativa desarrollados en pases de Amrica Latina y el Caribe. El
anlisis de contenido es una tcnica cualitativa para el anlisis de
datos en la cual quien investiga define previamente categoras de
anlisis relevantes para la investigacin, luego crea un sistema de
cdigos para esas categoras de anlisis y mediante la asignacin de
esos cdigos a los textos objeto de estudio se realiza un mapeo
sistemtico de la informacin y se relacionan palabras, oraciones,
prrafos y dilogos presentes en los textos con los constructos
analticos, y a partir de la identificacin de las categoras de
anlisis en el texto se establecen las posibles relaciones entre
ellas (McQueen, McLellan, Key y Milstein, 2009).26
Las grandes categoras de anlisis para este trabajo se definieron
a partir de los elementos de un anlisis FODA y se definen como
sigue:
Fortalezas: las capacidades especiales con que cuenta el
proyecto, y por los que se encuentra en funcionamiento, tales como:
los recursos que se controlan, capacidades y habilidades que se
poseen, actividades que se desarrollan efectivamente, entre
otros.
Debilidades: se define como aquellos factores que provocan una
posicin desfavorable para el proyecto, as como de los recursos que
carece, de las habilidades que no se poseen y de las actividades
que no se desarrollan positivamente.
Oportunidades: consiste en los factores que resultan positivos,
favorables, explotables, que se deben descubrir en el entorno en el
que acta el proyecto, y que permiten obtener ventajas
competitivas.
Amenazas: se trata de aquellas situaciones que provienen del
entorno y que pueden llegar a atentar contra la permanencia o
desarrollo del proyecto.
Lo anterior significa que se valoraron los proyectos desde su
parte interna, es decir, considerando los factores que son
controlados y administrados por el mismo proyecto, identificados
como fortalezas y debilidades. Y a nivel externo las
amenazas y oportunidades que surgen por la demanda del mercado
en el que se encuentra el proyecto, estos factores circunstanciales
no pueden ser controlados de manera directa, sin embargo, resultan
importantes de identificar y convertir en insumo para agentes
externos o para aquellos inician sus proyectos educativos.
Para definir el sistema detallado de categoras se analizaron de
manera preliminar 20 de los 53 proyectos recuperados en internet
durante la recoleccin de datos.27
Con base en esa primera revisin se defini un sistema de
categoras que contiene los siguientes aspectos: 1. Informacin
general sobre el proyecto que incluye pas de origen, instituciones,
grupos o personas responsables de los proyectos, lderes de los
proyectos y poblacin meta ; 2. Fortalezas del proyecto, en este
apartado se incluyen: fortalezas administrativas, fortalezas
pedaggicas y fortalezas tcnicas; 3. Debilidades del proyecto, las
cuales incluyen debilidades pedaggicas y tcnicas; 4. Oportunidades
del proyecto, en las cuales se incluyen oportunidades
administrativas y oportunidades pedaggicas. Posteriormente, se
crearon los cdigos para cada categora y el manual de codificacin
(Ver anexo 1).
En principio se propuso tambin la identificacin de necesidades y
amenazas de los proyectos en las reas: administrativa, pedaggica y
tcnica, sin embargo en los textos revisados preliminarmente no fue
posible identificar informacin relacionada con esos aspectos, pues
tienen el propsito de divulgar los logros alcanzados y no suelen
incluir informacin que no resulte positiva para la imagen del
proyecto.
Por otra parte, las unidades de anlisis en los textos se
delimitaron como cada unidad con sentido, conformada por una
constelacin de palabras u oraciones relacionadas con un mismo
significado central o una situacin particular. La unidad poda
variar en su extensin (una oracin, un prrafo, un conjunto de
prrafos). La codificacin se realiz con el programa de anlisis
cualitativo QSR N-VIVO (versin 8.0), el programa permiti el anlisis
de contenido mediante la asignacin de atributos (cdigos) a cada una
de las unidades de anlisis, palabras o frases, de los textos y
permiti sistematizar la informacin segn las categoras temticas
definidas.
Como criterio de validez de la informacin se contrast en una
muestra de unidades de anlisis el procedimiento, las categoras y
los resultados de
28
codificacin obtenidos por dos de las investigadoras del
proyecto. En este procedimiento se obtuvo un coeficiente Kappa de
Cohen de 0.80.
Muestra de textos analizados Se trabaj con 53 textos (pginas
web, blogs, noticias, otros) recuperados de Internet que versan
sobre proyectos en robtica educativa desarrollados en pases de
Amrica Latina y el Caribe.
Los textos seleccionados para el anlisis deban cumplir con los
siguientes criterios de inclusin: a) tratar sobre proyectos
desarrollados en pases Latinoamericanos y del Caribe, b) responder
a los criterios de bsqueda establecidos: robtica educativa, robtica
pedaggica, y robtica educacional y c) que el proyecto se encontrara
vigente durante el primer semestre del ao 2010.
Para la bsqueda de los proyectos que respondieran a los trminos
previamente definidos, se utilizaron los motores de bsqueda de
mayor uso en Latinoamrica: el principal fue Google, seguido por
Yahoo, posteriormente Hispavista y Altavista.
Finalmente se evidenci que Google recoga la mayora de sitios
web, blogs, videos, anuncios, documentos .doc y pdf que incluan los
trminos de bsqueda. En el inicio de la bsqueda se defini robtica
educativa como el trmino principal y en las primeras indagaciones
se adjunt el nombre del pas para limitar los primeros resultados.
En cada resultado se examinaron los vnculos que ligaran a sitios
web de universidades, centros educativos o instituciones que
distribuyen kits de robtica y brindan otros servicios.
Posteriormente, se exploraron sitios con documentos .pdf o.doc que
describen proyectos que en primera instancia no aparecen en los
buscadores.
29
Al finalizar la primera etapa de bsqueda se identificaron 79
proyectos que coincidan con los criterios de bsqueda. Sin embargo,
al verificar todos los criterios de inclusin se depur la lista
inicial y se encontraron 53 publicaciones de proyectos vlidas para
el estudio.
Resultados de investigacin
Se presentan dos apartados generales de resultados el primero
refiere a la informacin orientada a conocer las actividades y
caractersticas de los proyectos con robtica educativa en Amrica
Latina y se organiza en cuatro secciones que corresponden a las
reas de anlisis planteadas en los objetivos de investigacin: 1.
Informacin general de los proyectos estudiados, 2. Fortalezas, 3.
Debilidades y 4. Necesidades y oportunidades, de los proyectos
educativos, los tres ltimos aspectos se abordan desde las
perspectivas administrativa, pedaggica y tcnica. En el segundo
apartado de resultados se describe el proceso de creacin de la Red
Robtica Latinoamericana y su funcionamiento al momento de finalizar
el proceso de investigacin en diciembre de 2010.
1. Resultados del proceso de anlisis de contenido de los
textos
Los resultados del anlisis de contenido refieren a la cantidad
de proyectos en los cuales se identificaron las categoras de
anlisis determinadas para la investigacin y al nmero de referencias
textuales que las ejemplifican en los textos estudiados. En cada
seccin se presentan tablas resumen que contienen: las categoras de
anlisis, la cantidad de proyectos en las que fue posible
identificarlas y el nmero de referencias (citas) textuales que
fueron codificadas con esa categora. En los casos en los que
resulta pertinente ejemplificar la categora de anlisis se incluyen
citas textuales extradas de los textos analizados.
30
Informacin general de los proyectos de robtica educativa En este
apartado se incluye el pas el origen de los proyectos, el tipo de
institucin o grupo responsable del proyecto, las personas lderes y
la poblacin meta a la que se dirigen.
Pas de origen de los proyectos En la tabla 1 se detalla el pas
de origen de cada uno de los proyectos estudiados, se agrupan segn
la regin de Amrica Latina en la que se ubican y se detalla el
porcentaje que representan por regin respecto al total de pases
estudiados.
Tabla 1. Pas de origen de los proyectos de robtica
educativaRegin/Pas de origen del Cantidad proyecto Amrica del sur
Colombia Argentina Chile Per Uruguay Bolivia Ecuador Brasil
Paraguay Venezuela Total Amrica del norte Mxico Amrica Central
Costa Rica El Salvador 3 1 5 231
de
proyectos
Porcentaje
7 6 6 5 3 3 3 2 2 2 39
13 11 11 9 6 6 6 4 4 4 74%
7
13%
Guatemala Total Regin del Caribe Repblica Dominicana Totales
1 5
2 9%
2 53
4% 100%
Se observa que el 74% de los proyectos analizados provienen de
Amrica del Sur y se ubican en 10 pases, en los que Colombia,
Argentina y Chile concentran la mayor cantidad de proyectos, en
segundo lugar se ubica Mxico con un 13% que corresponde a 7
proyectos, en tercer lugar se ubica Amrica Central con 9%, que
corresponde a 5 proyectos ubicados en tres pases y finalmente se
ubica la regin del Caribe con un 4% y un pas representante.
Esa distribucin se puede explicar en trminos del desarrollo
alcanzado por las regiones del rea, pues tradicionalmente se ha
considerado que las regiones de Amrica del Sur y Amrica del Norte,
en este caso Mxico, han alcanzado mayores niveles de desarrollo que
las regiones de Centroamrica y el Caribe, lo cual se asocia a
aspectos como extensin territorial, nmero de habitantes, desarrollo
de relaciones comerciales y el acceso a la tecnologa. En este ltimo
punto tambin habra que considerar que en Amrica del Sur existe
mayor tradicin en el uso de tecnologas y una cobertura y
conectividad superior en el uso de herramientas virtuales.
Comparativamente los pases menos
representados son pases con menor territorio geogrfico, menor
cantidad de poblacin y posiblemente con menor cobertura en recursos
tecnolgicos.
La distribucin de los proyectos estudiados tambin refleja el
acercamiento de los pases latinoamericanos al uso de las tecnologas
en la educacin, destacando el liderazgo de Amrica del Sur donde
todos los pases reportan algn proyecto en robtica educativa,
mientras que en Centroamrica menos de la mitad de los
32
pases publican sobre proyectos de ese tipo y en el Caribe
nicamente se registran 2 proyectos.
Es importante considerar que la investigacin analiz proyectos
divulgados por Internet, por lo que es probable que proyectos que
no publiquen por ese medio quedaran fuera del anlisis. En este
sentido, la distribucin de proyectos por regin tambin podra estar
reflejando un grado desigual de familiaridad con el uso de internet
como herramienta educativa y de divulgacin y diferencias en el
nivel de acceso a esa herramienta, en trminos de cobertura, ancho
de banda y velocidad entre otros. Caractersticas generales de los
proyectos en robtica educativa Los resultados respecto al tipo de
institucin o grupo responsable del proyecto, las personas lderes y
la poblacin meta, se presentan en las tablas 2, 3 y 4
respectivamente. En cada tabla los resultados se ordenan segn la
frecuencia de aparicin en los proyectos analizados.
Tabla
2. Institucin o grupo responsable de los proyectos de
robtica
educativaCategoras de anlisis Empresa Privada Universidad
(Pblica/Privada) Entidades gubernamentales Organizacin No
Gubernamental (ONG) Otros (Instituto de educacin superior , colegio
privado, grupo de expertos) Total 53 100% 3 5% 6 4 Cantidad de
Proyectos 27 13 25% 11% 8% Porcentaje 51%
33
Se aprecia que 27 proyectos del total son gestados y financiados
por empresas privadas que comercializan servicios en robtica
educativa, seguido en orden de importancia por 13 proyectos a cargo
de Universidades tanto pblicas como privadas, 6 proyectos a cargo
de entidades gubernamentales, en la mayora de los casos Ministerios
de Educacin y 4 proyectos a cargo de Organizaciones No
Gubernamentales.
Existe una baja representacin de proyectos gestados desde
instancias gubernamentales 11% en comparacin con las iniciativas
empresariales 51%, lo cual podra estar evidenciando faltas en las
iniciativas nacionales en el rea de educacin y tecnologa,
particularmente en robtica educativa.
Tabla 3. Lderes responsables del proyectoCategoras de anlisis
Equipos interdisciplinarios Docentes Ingenieros Ingenieros y
estudiantes Universitarios Empresarios Estudiantes de ingeniera No
especfica Total 2 1 6 53 Cantidad de Proyectos 26 7 7 4 8% 4% 2%
11% 100% Porcentaje 49% 13% 13%
Se observa que 26 proyectos, el 49% del total son liderados por
equipos interdisciplinarios que incluyen entre sus miembros
ingenieros/as, profesionales en informtica, docentes y empresarios,
entre otros. El restante 51% est liderado por personas de una
especialidad como docentes, ingenieros/as, estudiantes de ingeniera
y empresarios/as, entre otros. La mayor representacin de equipos
interdisciplinarios se relaciona con el carcter multidisciplinario
de la robtica en s34
misma, pues involucra conocimientos de diversas reas acadmicas
como electrnica, mecnica, fsica y matemticas, y por otra parte por
tratarse en su mayora de iniciativas privadas los proyectos tambin
deben contar con personas con habilidades en el manejo de negocios,
para asegurar la rentabilidad y sostenibilidad de las empresas.
La interdisciplinariedad ofrece a los proyectos la
complementariedad de saberes especializados y la actualizacin
constante en diversas disciplinas, lo que finalmente redunda en
actualizacin, especializacin e innovacin de los servicios que
ofrecen.
Tabla 4. Poblacin meta de los proyectos de robtica educativa
Categoras de anlisis Nios/as, adolescentes y educadores Nios/as
y adolescentes Nios y nias Estudiantes universitarios Poblacin
general (nios, adolescentes, adultos y empresas) Adolescentes
Total
Cantidad de Proyectos
Porcentaje
16 13 6 6
30% 25% 11% 11%
8
15%
4 53
8% 100%
Los resultados revelan que la mayora de los proyectos tienen
como poblacin meta a personas menores de edad, que para efectos de
esta investigacin fueron divididos en dos grupos: nios y nias de 6
a 12 aos de edad y adolescentes de 13 a 17 aos. Sumando los
proyectos que incluyen a nios, nias y adolescentes se obtiene un
total de 47 proyectos, es decir, el 89% del total, que incluye
tanto35
proyectos dirigidos nicamente a este grupo y como proyectos que
de manera paralela incluyen otros grupos como docentes.
La mayor representacin de nios, nias y adolescentes como
poblacin beneficiada se relaciona con el reconocimiento de la
robtica educativa como una disciplina que permite el desarrollo de
habilidades y destrezas en los procesos cognitivos y que adems
posibilita que las poblaciones ms jvenes se familiaricen con la
tecnologa, identifiquen su incidencia en la vida cotidiana y
desarrollen habilidades para enfrentar y sacar provecho de los
nuevos desarrollos tecnolgicos.
La segunda poblacin en orden de representacin son estudiantes
universitarios que desarrollan proyectos de robtica como parte de
su formacin en carreras de ingeniera y en sistemas de
computacin.
A partir de las caractersticas generales (institucin,
responsables del proyecto y poblacin meta) se puede decir que la
mayora de los proyectos analizados son planificados, organizados y
ejecutados por empresas privadas cuya actividad principal es la
comercializacin de servicios en robtica educativa; estn liderados
por equipos multidisciplinarios y se dirigen a poblacin menor de
edad, todo lo cual incide en el tipo de poblacin que tiene acceso a
los recursos e impacto de la robtica educativa en el mbito nacional
de los distintos proyectos, evidenciando una tendencia al mbito
privado y a sectores reducidos de la poblacin.
36
Anlisis de las fortalezas administrativas, pedaggicas y tcnicas
de los proyectos de robtica educativa.
Para
extraer las fortalezas se ubicaron las capacidades internas con
las que
cuenta el proyecto y por las que puede estar en una posicin
privilegiada de reconocimiento tanto nacional como internacional.
Esas fortalezas se asociaron con los recursos administrativos,
pedaggicos y tcnicos que poseen los
proyectos y con las capacidades de alcance y proyeccin que
consiguen por medio de las actividades, productos y servicios que
desarrollan con la poblacin meta a la que se dirigen.
Fortalezas administrativas de los proyectos de robtica
educativa
Las fortalezas administrativas refieren a las estrategias de
autogestin; el establecimiento de alianzas y la organizacin que los
proyectos tienen. Cada una de estas categoras agrupa a su vez
diversas actividades de orden administrativo que se aplican en cada
apartado. Ver tabla 5.
Tabla 5. Principales fortalezas administrativas de los proyectos
de robtica educativa
Fortalezas Autogestin Alianzas
Actividades de robtica que realizan Venta de cursos, materiales,
asesoras Con universidades, instituciones del estado, instituciones
internacionales, intercambio de recurso humano y de informacin
Organizacin
Eventos, competencias, actividades acadmicas
37
Fortalezas administrativas de autogestin Se entiende como
autogestin la capacidad y las estrategias que los proyectos han
definido para garantizar su sostenibilidad financiera y temporal.
Tal y como se observa en la tabla 6 sobresale en este rubro la
venta de cursos dirigidos especialmente a nios, nias, jvenes y
educadores y en menor cantidad los cursos para otras
poblaciones.
Tabla 6. Fortalezas administrativas: Autogestin
Categoras de anlisis
Cantidad de Proyectos
Nmero de Referencias textuales
Cursos para nios y jvenes Cursos para docentes Venta de
materiales Cursos dirigidos a poblacin general Cursos para
profesionales (Electrnica, neumtica) Venta de consultoras a centros
educativos y empresas
22 15 14 9
30 21 20 9
8
11
6
7
La oferta de cursos para nios, nias y jvenes incluye diferentes
rangos de edad que van desde los 6 aos como es el caso de los
proyectos en Costa Rica, hasta los 17 aos en el grupo de los
adolescentes, como el caso de proyectos en Repblica Dominicana y
Paraguay, entre otros: Proyecto de robtica educativa en Santo
Domingo Repblica Dominicana iniciado en 2007. Este proyecto est
dirigido a nios/as de 10 a 17 aos. Proyecto Aula robtica. Repblica
Dominicana.38
Destinatarios Grupo Pre-Infantil: Nios y Nias de 7 a 8 aos,
Grupo Infantil: Nios y Nias de 9 a, 12 aos Grupo Juvenil:
Adolescentes de 13 a 17 aos. Proyecto Espacios creativos.
Paraguay.
El programa ayuda a estudiantes de 8 aos en adelante a
desarrollar habilidades curriculares construyendo y programando
robots inteligentes en un proceso de aprendizaje natural, paso a
paso. Proyecto Fourth. Costa Rica.
Los cursos se imparten en diferentes horarios en escuelas y
colegios, los fines de semana y en programas especiales durante los
periodos de vacaciones particularmente en la poca de vacaciones:
Chilerobotica parti en enero del 2009 como una empresa con el fin
de comercializar e incentivar la robtica en Chile, ya sea en
colegios o directamente a los jvenes y adultos que estn interesados
en el tema. Proyecto Chilerobtica. Chile.
Nuestro curso de verano est diseado especialmente para nios y
nias de 6 a 13 aos de edad que tengan ganas de vivir una
experiencia increblemente divertida, rodeados de tecnologa.
Proyecto Microbotix. Mxico.
Es importante aclarar que las empresas e instituciones
desarrollan de manera paralela varias modalidades de cursos
dirigidos a diversas poblaciones, por lo que no es posible
clasificarlas en una nica categora. As pues varios de los proyectos
que trabajan con nios, nias y adolescentes tambin trabajan con
otras poblaciones como: docentes (15 proyectos), poblacin general
(9 proyectos),39
profesionales en informtica, electrnica y computacin (8
proyectos), estas experiencias desarrollan de manera complementaria
contenidos de otras disciplinas como electrnica y neumtica.
Otra accin que aporta a la sostenibilidad y a la autogestin de
los proyectos, es la venta de materiales y equipos educativos para
hacer robtica educativa, 14 de los 53 proyectos venden kits
especializados en robtica, por ejemplo, Robokit, LEGO MINDSTORMS,
NXT, BIOLOID, OLLO, Kits de ensamblaje y placa Arduino, Meccano,
Parallax, Vex, entre otros. Tambin se encontr que varios de estos
proyectos se han asegurado ser distribuidores exclusivos de casas
comerciales en sus respectivos pases.
Finalmente, se ubica la ventas de consultoras a empresas y
centros educativos, que es una prctica realizada por 6 proyectos y
que refleja en este caso el grado de especializacin y dominio que
el recurso humano asociado a los proyectos posee para poder ofrecer
este rubro de servicios.
Fortalezas administrativas en alianzas
La segunda fortaleza administrativa de los proyectos est
vinculada a la necesidad de crear alianzas entre organizaciones.
Estas organizaciones se renen y proponen planes de accin para
trabajar de manera conjunta para alcanzar un fin comn, un propsito
o una meta prevista. En este sentido, los resultados
muestran que 13 de los 53 proyectos mantienen alianzas
estratgicas de trabajo y produccin, mientras que otros se han
asociado por intereses econmicos y de reconocimiento, tal y como lo
muestra la siguiente tabla:
40
Tabla 7. Fortalezas administrativas: Alianzas
Categoras de anlisis
Cantidad de proyectos 13
Nmero de referencias textuales 21
Estrategias para trabajo conjunto Recibe apoyo econmico del
gobierno Recibir recursos de organizaciones nacionales o
internacionales Certificarse nacional e internacionalmente
8
10
6
7
4
4
El primer grupo de alianzas denominadas estrategias para el
trabajo conjunto (13 proyectos), contiene aquellos proyectos que
mantienen alianzas de trabajo y apoyo con otros proyectos, con
casas comerciales y empresas privadas que permiten el intercambio
de conocimientos, el prstamo de profesionales e investigadores y la
obtencin de recursos econmicos. Esto ocurre de manera particular en
universidades en las cuales la coordinacin entre distintas
facultades e institutos de investigacin permiten garantizar la
sostenibilidad y continuidad de los programas, tales como los casos
provenientes de Brasil, El Salvador y Chile:
asociaciones con universidades, como UNISC y UFSM, y asociacin
con organizaciones nacionales y mundiales del sector. Proyecto
Robokit. Brasil.
Desde el mes de marzo Edulego ha ejecutado el proyecto de 28
aulas de robtica educativa en 28 centros escolares del pas, 2 por
departamento,41
como parte del programa partners in learning que Microsoft tiene
para beneficiar la educacin en los pases, por un monto de $46.000.
Proyecto EDULEGO. El Salvador.
La competencia fue organizada colaborativamente entre la
Universidad Andrs Bello y el Centro de Investigacin y Estudio de
Tecnologas Educativas CIETE y fue abierta tanto para Estudiantes de
Establecimientos Educacionales como Establecimientos Universitarios
capaces de programar Robots Humanoides Autnomos tipo ROBOKIT.
Proyecto CIETE. Chile.
Siempre en el tema de las alianzas se observa que 8 de los 53
proyectos estn relacionados con iniciativas de estado de los pases
y reciben o administran fondos para ejecutar proyectos de robtica.
En su mayora estas relaciones se
llevan a cabo con los Ministerios de Educacin o de Tecnologa de
cada pas y tienen posibilidades a largo plazo de implementar planes
con mayor cobertura como el caso de los proyectos: Robtica en el
aula en Tierra del Fuego en Argentina, Proyecto Robtica educativa
en Per, y Robtica educativa y
aprendizaje por diseo de la Fundacin Omar Dengo, Costa Rica: Es
interesante tener en cuenta que, con el aporte econmico del
Gobierno de Tierra del Fuego, algunos de estos jvenes han podido
viajar a Buenos Aires a participar de las Olimpadas Nacionales de
Robtica, compitiendo con colegios privados de Bs. As. y algunos del
interior del pas. Proyecto Robtica en el aula. Tierra del Fuego.
Argentina
La Direccin Regional de Educacin de Ancash, a travs de la
Direccin de Gestin Pedaggica y en cumplimiento a lo dispuesto por
el Ministerio de Educacin culmin con xito la capacitacin,
desarrollado en la ciudad de Huaraz, dirigido a los especialistas y
docentes de las instituciones42
educativas seleccionadas como Proyecto Piloto del Aprendizaje de
Robtica Proyecto Robtica Educativa. Per.
El proyecto Salas de Exploracin de Robtica se ejecuta en el
Programa Nacional de Informtica Educativa (PRONIE preescolar, I, II
y III ciclo) que coordina la Fundacin Omar Dengo en conjunto con el
Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica. Proyecto Robtica
educativa y
aprendizaje por diseo. Fundacin Omar Dengo. Costa Rica.
Otros proyectos han conseguido crear convenios con organismos
nacionales e internacionales que aportan recursos econmicos y
posibilitan intercambios de experiencias y conocimiento y la
organizacin de eventos nacionales e internacionales asociados con
la robtica, adems facilitan el trabajo con expertos desarrolladores
de nuevas tecnologas asociadas a la robtica o con investigadores
que han diseado materiales didcticos o metodolgicos: Varios
proyectos financiados por organizaciones nacionales e
internacionales han sido desarrollados en el CVR. Proyecto
Centro de visin y robtica. Ecuador.
Como siempre, este tipo de actividades no sera posible sin el
apoyo desinteresado de personas y empresas, que brindan su tiempo y
los fondos necesarios para el desarrollo del evento: Siena Group,
Colegio Franklin D Roosevelt, Carlos Otiniano, del Colegio Ateneo,
IEP Werner Von Braun, representante de LEGO Educational. Proyecto
ROBOTEC. Per.
Finalmente se observa que 4 proyectos poseen certificaciones
nacionales e internacionales lo que significa estar respaldado por
instituciones para el desarrollo de programas generales o proyectos
especficos; entre las43
certificaciones mencionadas se encuentran algunas emitidas por
productores de Kits especializados de robtica o robots,
certificaciones como organizadores locales de competencias con
carcter internacional como la First LEGO League y certificaciones
de capacitaciones internacionales como las que ofrece la Fundacin
Omar Dengo en Costa Rica.
Fortalezas administrativas en organizacin
Respecto a la organizacin entendida como la capacidad que
muestran los proyectos para coordinar, dirigir y ejecutar eventos y
actividades relacionadas con la robtica educativa, sobresale la
organizacin de competencias, seminarios y conferencias, entre
otros.
Tabla 8. Fortalezas administrativas: Organizacin
Categora de anlisis
Cantidad proyectos 9
de
Nmero de referencias textuales 13
Organizacin de eventos de Robtica Divulgacin actualizada de la
informacin Instalaciones, software propios equipo y
5
10
4
4
Se observa que 9 proyectos organizan
eventos, en su mayora se trata de
competencias de robots a nivel local, nacional o internacional,
lo cual requiere de mltiples esfuerzos de organizacin que permitan
a los proyectos cubrir los siguientes aspectos: a) El diseo y la
planificacin de la competicin que incluye el formato, las categoras
de competidores, las reglas y los premios y b) Aspectos44
logsticos
como
instalaciones,
jurado
y
trmites
administrativos
como
inscripciones, y horarios y c) fuentes de financiamiento para
concretar con xito una actividad de este tipo: Esto nos permiti,
adems de construir la mecnica de estos robots (), trabajar en la
programacin de los robots, con excelentes resultados. Prueba de
ello son los resultados del Primer Encuentro Fueguino de Robtica
que realizamos el 12 de Octubre entre los alumnos de este Colegio,
los del Club de Ciencia y Tec y ElectroBtica de la vecina Ciudad de
Ro Grande, y los del Club de Ciencia y Tec. Mundo Electrnico.
Proyecto Robtica en el aula. Tierra del Fuego Argentina
Se proponen siete (7) fases para la organizacin y desarrollo del
Inter Escolar Robtica Educativa: I Fase: Diseo y Conceptualizacin
del concurso. Formacin de asesores. Bsqueda de auspiciantes; II
Fase: Convocatoria a Instituciones; III Fase: Formacin de docentes,
estudiantes, voluntarios; IV Fase: Desarrollo de Soluciones; V
Fase: SemiFinal del concurso; VI Fase: Final del concurso/
Premiacin; VII Fase: Evaluacin y cierre del concurso. Proyecto
Robtica educativa. Universidad Andrs Bello. Venezuela
Otra fortaleza administrativa en el campo de la organizacin es
la divulgacin actualizada de la informacin generada por los
proyectos, esto se refiere a exposiciones en colegios, oficinas de
difusin, actualizacin de pginas Web y blogs, publicar noticias y
novedades as como entrevistas en medios de prensa y la creacin de
medios especializados en robtica educativa como el caso de una
emisora digital creada por el proyecto TICs, Robtica y Energas
Alternativas en Bogot Colombia.
45
Finalmente, destaca la referencia de 4 cuatro proyectos que
mencionan contar con activos propios (instalaciones y equipos) lo
cual les posibilita actuar de manera independiente y les garantiza
mayor libertad para el diseo e implementacin de iniciativas que
aquellos proyectos que necesitan alguna contraparte para poder
ejecutar sus programas.
Fortalezas pedaggicas de los proyectos de robtica educativa
Todos los proyectos que fueron considerados para su anlisis
incluyen dentro de su estrategia de trabajo la educacin y la
robtica, por ende realizan actividades que tienen como propsito
ensear a otros temas afines con la robtica, el diseo de robots y su
programacin.
Sin embargo y con el propsito de conocer con mayor profundidad
los fines educativos de estos proyectos, se propuso identificar
aquellas acciones que realizan y que podran ser consideradas como
fortalezas en el campo pedaggico quedando estas agrupadas en cinco
grandes categoras: a) didctico-
pedaggicas, b) participacin en eventos, c) investigacin,
d) uso de redes y
recursos virtuales y e) procesos de formacin de acadmicos,
docentes y tcnicos en robtica.
Fortalezas didctico-pedaggicas Se consideran fortalezas
didctico- pedaggicas aquellas acciones que buscan ensear a otros qu
hacer con robtica y cmo hacerlo. Se destacan en este rubro aquellos
proyectos que cuentan con una propuesta pedaggica diseada en funcin
de las necesidades sociales, geogrficas y culturales de los grupos
que atienden y que adems dicha propuesta se materializa en un
ambiente de aprendizaje para la enseanza de la robtica. Estas
propuestas pedaggicas
generalmente contienen un propsito de aprendizaje especfico y un
conjunto de actividades que permite planificar, desarrollar y
evaluar procesos intencionados de46
enseanza mediante los cuales se favorece el aprendizaje de
contenidos, habilidades, actitudes y valores.
Como se muestra en la tabla 9, del total de proyectos se
identificaron 24 que cuentan con propuestas pedaggicas que se
concretan por medio de la ejecucin de programas de estudio
organizados en cursos y enfocados en un conjunto de contenidos y
actividades educativas que dotan de continuidad al proceso
educativo. Cada uno de estos 24 proyectos cuenta con una propuesta
programtica integrada que trasciende la modalidad de cursos
aislados.
Tabla 9. Fortalezas didctico-pedaggicas de los proyectos de
robtica educativa.Acciones Cantidad de proyectos 24 Nmero de
referencias textuales 61
Cuenta con una Propuesta pedaggica Brindan servicios a escuelas
y colegios pblicos y privados Desarrolla robtica dentro del
contenido curricular del colegio Desarrolla robtica como actividad
extracurricular en el colegio Realiza proyectos de proyeccin social
Elaboracin de material didctico Cuenta con sistema de evaluacin de
desempeo
19
26
10
11
10
15
9
15
7
13
3
3
47
Estas propuestas pedaggicas se soportan en diferentes enfoques
tericos que caracterizan los nfasis de la enseanza y las
estrategias de aprendizaje. Destacndose entre ellos los enfoques
constructivistas y de aprendizaje sociocognitivo: La Robtica
Educativa privilegia el aprendizaje inductivo y por
descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseo y
experimentacin, de un conjunto de situaciones didcticas que
permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento () el
aprendizaje colaborativo, la toma de decisin en equipo, la
exposicin y descripcin de tareas, la utilizacin de conceptos bsicos
y fenmenos de la naturaleza en la realizacin de tareas cotidianas,
la lectura, comprensin y ejecucin de tareas presentes en manuales,
facilita el razonamiento lgico y la reflexin sobre el porqu de las
cosas, la experimentacin y la comprensin de las repercusiones de
las decisiones que toman, el respeto hacia las ideas planteadas por
los dems, entre muchas otras competencias que complementan y
fortalecen el perfil de egreso planteado por los planes de educacin
bsica. Proyecto Departamento de tecnologa educativa. Bolivia.
En Robotec contamos con una slida curricula orientada a
desarrollar las habilidades de los alumnos utilizando para ello la
robtica, contamos con nuestra exclusiva metodologa ASI
(Analiza-Selecciona-Integra), siendo los nicos que garantizamos que
sus hijos armarn y programarn un robot distinto en cada clase.
Proyecto Robotec. Colombia
Es necesario subrayar que aunque las propuestas pedaggicas de
estos 24 proyectos cuentan con un hilo conductor similar en trminos
de estimular el
desarrollo de aprendizajes mediante la exploracin, el
descubrimiento, la comprensin de conceptos y la adquisicin de
habilidades, a lo interno de los proyectos existen diferencias en
el grado de acabado y complejidad de las48
propuestas y ms bien se presentan como un continuo que va desde
propuestas acabadas, como las antes citadas que incluyen
capacitacin para instructores, guas de trabajo, materiales
didcticos, hasta propuestas, que si bien presentan un hilo
conductor, son ms puntuales, con poca cantidad de cursos y que no
incluyen la capacitacin de instructores y/o la elaboracin de
material didctico.
Interesa destacar que 19 de las propuestas pedaggicas se
implementan en escuelas y colegios tanto pblicos como privados, lo
que evidencia la oportunidad que tienen los proyectos de intervenir
con diversos tipos de poblacin y ofrecer el acceso a la robtica a
personas provenientes de diversos estratos
socioeconmicos: Es en el ciclo escolar 2009-2010,que la
Secretara de Educacin Pblica y Cultura del estado de Sinaloa,
introduce este nuevo programa a las aulas de medios de educacin
secundaria, la robtica educativa a las aulas que privilegia el
aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado (). Proyecto
Tecnologa Educativa. Mxico.
La oferta que ofrece nuestra empresa a instituciones educativas
pblicas y privadas para que impartan cursos y talleres de robtica
en sus instalaciones, con el fin de enriquecer su oferta pedaggica,
y por consecuencia retener o aumentar su matrcula escolar, Proyecto
Robtica educativa. Mxico.
Es importante sealar que 10 proyectos educativos se ejecutan
dentro de contextos de enseanza formal, es decir, ya fueron
instaurados como parte de la oferta curricular de aprendizaje que
las instituciones de enseanza oficial ofrecen y se utilizan para
apoyar el aprendizaje de las matemticas, ciencias o en materias
relacionadas con la tecnologa como la informtica:49
Con este proyecto se busca colaborar con las asignaturas
tradicionales relacionadas con la ciencias bsicas y la tecnologa;
matemtica, fsica, qumica, informtica, etc, hacindolas ms atractivas
e integradoras para los estudiantes. Proyecto Aula robtica.
Repblica Dominicana.
Se tienen 14 lecciones para llevar a cabo el trabajo con robtica
educativa. El trabajo con robtica se divide en 4 etapas, 2
obligatorias y 2 a criterio del responsable en colaboracin con los
docentes de las materias de ciencias, matemticas y espaol. Proyecto
Departamento de tecnologa educativa. Mxico.
Otros 10 proyectos ofrecen robtica fuera de las ofertas
curriculares regulares en las instituciones de enseanza, es decir,
ofrecen opciones para aprender robtica fuera de los programas de
estudio, como actividad extracurricular, por ejemplo en la
modalidad de clubes. Iniciativas como estas, develan esfuerzos
visionarios por parte de los lderes de proyectos y de las
instituciones que los respaldan, no solo porque hay un inters de
aumentar la oferta curricular existentes, sino la necesidad de
innovar los procesos de enseanza incorporando recursos tecnolgicos
innovadores como es el caso de la robtica. Estos esfuerzos
tambin evidencian la ausencia de la robtica como contenido de
estudio en las propuestas de aprendizaje en Amrica Latina, por lo
que las instituciones recurren a programas paralelos u alternativos
para poder ofrecer robtica a sus estudiantes. En su mayora, ambas
modalidades dentro y fuera del currculo escolar se desarrollan en
instituciones privadas que cuentan con los recursos econmicos para
contratar los servicios.
Otro aspecto que fue considerado como una fortaleza es
la inclusin y la
cobertura de distintas poblaciones, el que 9 proyectos cuenten
con programas de50
proyeccin social significa en el corto plazo, que posibilitan a
poblaciones socialmente vulnerables acercarse a la robtica y en el
largo plazo, representan la posibilidad de integrarse de manera
equitativa en el mundo del trabajo y la tecnologa gestando
oportunidades para el futuro de estas poblaciones vulnerables, tal
es el caso del Proyecto Bloque a bloque: el Brasil que queremos de
la empresa Zoom, el cual busca llevar la robtica a nios y jvenes en
situacin de vulnerabilidad socioeconmica en Brasil.
Por otra parte es importante sealar que 7 proyectos elaboran su
propio material didctico para impartir los cursos, es posible
suponer que el resto de proyectos omiti esta informacin en sus
pginas web o utilizan el material didctico que aportan algunos kits
de robtica.
Finalmente, 3 de los proyectos revisados cuentan con un sistema
de evaluacin de desempeos para medir los conocimientos, habilidades
y destrezas que adquieren los y las estudiantes en los cursos de
robtica. Sin embargo, si se considera que 24 proyectos realizan
cursos dirigidos a distintas poblaciones, es posible inferir que
existen pocos desarrollos en el rea de evaluacin de los procesos de
aprendizaje en los cursos de robtica, esto podra implicar que los
proyectos no estn recibiendo retroalimentacin sobre su quehacer con
los estudiantes y sobre los logros de estos en trminos de
adquisicin y desarrollo de habilidades, lo cual puede incidir de
manera negativa en las posibilidades de cambio y mejora de los
proyectos.
Fortalezas pedaggicas en participacin de eventos
Dentro de los resultados de la investigacin destaca el hecho de
que 24 proyectos con 37 referencias textuales, documenten sus
participaciones en eventos de robtica. Es decir el 45 % de los
proyectos estudiados, participan en eventos51
nacionales y/o internacionales, generalmente en competencias, en
las cuales las y los estudiantes tienen la oportunidad de demostrar
y poner a prueba las habilidades y destrezas aprendidas y tambin
sirven como un insumo para la evaluacin de los procesos
desarrollados en la enseanza en cuanto al cumplimiento de objetivos
y metas. Adems, estas competencias les permiten entrar en contacto
con otros proyectos de robtica educativa, intercambiar
conocimientos y reunir nuevas ideas que pueden ser implementadas
en sus pases.
Las
competencias
internacionales
son
organizadas
principalmente
por
universidades que se han agrupado y conforman federaciones de
robtica o consejos reconocidos a nivel mundial como es el caso del
First Lego League (FLL), el Consejo Latinoamericano de robtica
(LARC) y el Institute of Electrical and Electronics Engineers
(IEEE). Estas actividades renen anualmente a miles de jvenes y
profesionales especializados en robtica educativa que muestran sus
desarrollos y compiten en diferentes categoras. Se destaca en
Amrica Latina la competencia del LARC que es organizada en un pas
sede diferente cada ao, en el 2010 se celebr en el Centro
Universitario da FEI So Bernardo do Campo SP- Brazil con un total
de 237 equipos competidores organizados en 13
categoras. En esa competencia estuvieron presentes 3 de los
proyectos incluidos en esta investigacin: la Universidad Tcnica
Federico Santa Mara de Chile con 5 equipos en distintas categoras,
la Universidad Catlica Andrs Bello de
Venezuela con 1 equipo en la categora IEEEK SEK y la Fundacin
Omar Dengo de Costa Rica con 1 equipo en la categora RoboCup Jr
Soccer. Este tipo de eventos hace que los proyectos educativos de
los pases se enfrenten con situaciones desafiantes que ponen a los
estudiantes en situaciones retadoras de ingenio, creatividad,
optimizacin de recursos, adecuacin e integracin de diferentes
tecnologas y sobre todo se convierten en espacios de intercambio,
aprendizaje y recoleccin de ideas que podrn ser implementadas para
agudizar
52
el ingenio y el espritu ingenieril y cientfico de quienes
participan. Las siguientes citas ilustran este aspecto:
rea de Gestin de Residuos de Computadores para Educar, ganador
del primer puesto en la categora avanzada II del Cuarto Concurso
IEEE Latinoamericano de Robtica en el ao 2005 en Brasil. Proyecto
Computadoras para educar Gobierno de Colombia. Colombia.
Cada ao, la FLL tiene un desafo diferente, en torno al cual los
equipos deben plantear su estrategia, disear, construir, programar,
probar y refinar un robot autnomo. Este debe ser capaz de completar
diversas misiones en el campo de competencias, usando la tecnologa
LEGO Mindstorms. Proyecto Fundacin Mustakis. Chile.
El Robot Soccer es un torneo donde investigadores y estudiantes
de diferentes reas: robtica, control inteligente,
comunicaciones,
procesamiento de imgenes, mecatrnica, inteligencia
computacional, trabajan en conjunto para lograr que dos equipos de
robots se enfrenten de manera inteligente y autnoma emulando un
partido de ftbol. Proyecto Mundo robtica del Departamento de
Electrnica de la Facultad de Ingeniera de la Universidad Javeriana.
Colombia.
El Campeonato de Ftbol Robtico Simulado es un evento estudiantil
organizado anualmente por el CVR y financiado con el apoyo de
varios Organismos Auspiciantes ms el soporte del CVR. Este evento
tiene por objetivo estimular a los estudiantes para que continen o
comiencen a realizar investigacin y desar