REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA DEFENSAUNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA
FUERZA ARMADAPROGRAMA: MAESTRA EN TECNOLOGA EDUCATIVAASIGNATURA:
SOFTWARE EDUCATIVO. METODOLOGA Y DISEOIII TRMINO / SECCIN A
DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Profesora:Duran, NyorkaElaborado por:Bejarano, Daycis Bejarano.
ElizandroBrito, LourymarFermn, JenniferPrez, Ronier
Catia La Mar, 09 de abril del 2015
DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVOSoftware de Aplicacin Audio
Imagen
Descripcin del Software y Objetivos
Para Negrn (1999), un software educativo es un programa de
instrucciones a travs del cual el usuario tiene la ventaja de
experimentar la auto-enseanza sobre algn tema o tpico en
particular, navegando a travs de l. Dentro de los diferente
software existentes aplicados a la educacin, se encuentran los
software de aplicacin, especficamente los educativos, los cuales
son programas que involucran diferentes elementos, tales como:
sonidos, imgenes, videos, entre otros, a fin de que el estudiante
aprenda de forma interactiva. Este diseo de software se basa en la
presentacin de una pantalla animada (intro) con tres imgenes
posicionadas en forma triangular que van girando mostrando los
contenidos a trabajar. Al mostrar el ltimo contenido se crear una
explosin que dar apertura a la pantalla inicial. La pantalla
inicial contendr en la parte superior centrada el titulo METER
FEELING, seguido de las tres imgenes presentadas inicialmente, las
cuales estarn posicionadas en el centro de forma lineal horizontal
con la intencin de presentar los contenidos ordenadamente de lo ms
sencillo a lo ms complejo; al dar clic sobre alguna, se dirigir al
estudiante a la pantalla donde encontrar el contenido desarrollado
mostrando imgenes, escritura y el botn de audio, adems, de botones
de las diferentes actividades presentadas para poner en prctica lo
aprendido. En la parte inferior se colocar un botn alusivo a un
control de juego (actividad ldica tipo laberinto donde un paciente
deber buscar las pldoras en el centro) y otro botn de un
diccionario donde encontrar los trminos relacionados al
contenido.En este caso se discriminan los siguientes objetivos:
Permitir en el estudiante la asimilacin y la correlacin del
aprendizaje memorstico en la gramtica de la lengua inglesa con el
castellano. Afinar la pronunciacin de los vocablos, palabras,
frases y oraciones de los dos lenguajes antes mencionados (ingls y
castellano). Interactuar con los recursos tecnolgicos, haciendo de
estos una estrategia innovadora. Adquirir conocimientos
significativos en el idioma ingls respecto al rea de la salud.
Potenciar las habilidades y destrezas de los estudiantes en los
recursos tecnolgicos. Incentivar la creatividad, el pensamiento
crtico y el protagonismo en los estudiantes. Despertar el inters de
los estudiantes en la obtencin del aprendizaje. Estimular el
aprendizaje colaborativo y cooperativo.
Lenguaje de Computacin SeleccionadoPara el desarrollo del diseo
del software, se emplear un sistema bajo los parmetros de software
de aplicacin en el lenguaje de programacin de Java, que es un
lenguaje de cdigos fuentes orientados a objetos en donde se busca
desarrollar un programa automatizado con fines pedaggicos,
didcticos y formativos de contenidos de forma gramaticales y
orales, estructurados mediantes prrafos y oraciones tanto por
escrito como por audios en el rea de idiomas especficamente en la
ctedra del ingls.
Metodologa de trabajo.La metodologa de enseanza en el cual se
fundamenta el software educativo tiene como nombre mtodo gramatical
de traduccin, este se basa en ayudar a interpretar y decodificar,
un contenido en la manera de asistir a los estudiantes a comprender
la informacin aadida por el docente, en este caso del rea de ingls
en la aplicacin demostrativa How do you feel? (Cmo te sientes?),
mientras el docente va explicando la leccin en ingls, el estudiante
tendr la virtud de expandir la informacin detallada y de forma
traducida a la lengua extranjera o maternal segn sea el caso de la
estrategia utilizada en el momento por el docente. El proceso se
genera con tan solo hacer uso de un clic en los cuadros de textos,
botones o imgenes permitindole el acceso a travs de hiperenlaces.
El abordaje de los contenidos en el programa estn estructurados a
temas del rea saludable tales como partes del cuerpo, enfermedades,
estados de nimos entre otros; en el diseo se asocian imgenes
alusivas al tema. Que sirven para aplicar otras estrategias con la
relacin de las imgenes y las frases textuales y traducciones orales
en el rea del ingls.
Poblacin.La poblacin a la cual se dirige este software es la
poblacin estudiantil del 3 ao de Educacin Bsica, los cuales son
jvenes con edades comprendidas entre los 14 y 16 aos en el L.B.
Armando Revern ubicado en la Parroquia Urimare, Urb. Guaracarumbo
del Estado Vargas.
Factibilidad.En la factibilidad para la posible aplicacin del
software a nivel de 3 ao de Bsica en el Revern, tenemos que: En
cuanto a lo econmico: la mayora de nuestros estudiantes poseen las
Porttiles Canaimas entregadas por el MPPE, por lo cual no
representara costo alguno para los estudiantes interactuar con el
software, as mismo la posibilidad de conexin al Wifi entregado por
la Zona Educativa en el liceo.En cuanto a lo tcnico: se ha de
requerir un especialista en diseo grfico y programacin, con los
conocimientos requeridos en el uso y manejo de los programas Java y
Linux a fin de que genere los caracteres y cdigos para la
elaboracin del software.En cuanto a lo humano: la necesaria
disposicin y apertura de los docentes a la implementacin de
recursos tecnolgicos jugar un papel fundamental, puesto que ser el
docente el impulsor en la utilizacin del recurso, igualmente tendr
que tener conocimientos bsicos y conocer el software antes de su
aplicacin, por lo que se propone una induccin previa. Otro recurso
humano son los estudiantes los cuales estarn en contacto directo
con el programa y los cuales podr continuar el proceso de formacin
fuera del aula de clase.Como se ha de observar, al preguntarnos si
es posible aplicar el software, nos damos cuenta que contamos con
los recursos necesarios para ello y que el factor a considerar de
ms importancia a de ser la disposicin de los docentes al uso de la
herramienta.Contenido y material a trabajar.El contenido a mostrar
en el software educativo es una leccin que tiene como objetivos:
expresar sentimientos, estados de salud y nimo, expresar empata,
expresar problemas de salud o enfermedades, dar consejos acerca de
situaciones de salud o estados de nimo e identificar las partes del
cuerpo. El ttulo de la leccin es How do you feel?, que quiere decir
Cmo te sientes? en el idioma castellano.A continuacin se muestran
las partes del cuerpo en una imagen alusiva y explicativa:
Fuente de la imagen: Institucin Educativa Departamental Miguel
Samper (2012). [Blog en lnea]. Disponible en:
https://colmiguelsamper.wordpress.com/ciencias-naturales/parts-of-the-body/
Figura A: Head: cabeza; hand: mano; waist: cintura; leg: pierna;
foot: pie; ankle: tobillo; hair: cabello; arm: brazo; chest: pecho.
Figura B: Eye: Ojo; ear: odo; neck: cuello; elbow: codo; wrist:
mueca; thigh: muslo; toes: dedos de los pies; nose: nariz; mouth:
boca; shoulder: hombro; fingers: dedos de las manos; knee:
rodilla.Posteriormente, siguiendo la enseanza del vocabulario, se
presentar las enfermedades o problemas de salud que pueda padecer
una persona:
Fever: fiebre. Sore throat: dolor de garganta. Headache: dolor
de(Google images; (Google images; entry: sore cabeza. (Google
entry: fever) throat) images; entry: headache)
Toothache: dolor de Sore foot: dolor de pie. Stomachache: dolor
de Dientes. (Google images; (Google images; entry: estomago.
(Google images;Entry: tootache) sore foot) entry; stomachache)
En el mismo orden de ideas, luego se presentarn dilogos donde
dos personas interactan; la primera expresa un estado de salud o
nimo o algn problema y la segunda le expresa empata:
A: My stomach hurts. (El estmago me duele). B: I hope you feel
better soon! (Espero que te sientas mejor pronto!).A: I have
problems with math (Tengo problemas con matemtica). B: Oh, thats
too bad! (Oh, que mal!)
A: I feel much better today (Me siento mucho mejor hoy).B: Im
happy to hear that! (Que felicidad al escuchar eso!)
A: I really feel sad (Me siento muy triste). B: Im sorry to hear
that! (Siento escuchar eso!)
Luego se formular la pregunta How do you feel? (Cmo te sientes?)
y se formular dilogos a partir de esa pregunta, con la posible
respuesta y su respectivo consejo ante dicho problema.
A: How do you feel? B: I have a headache. A: You should take a
pill. (A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor de cabeza. A: Deberas
tomar una pastilla.)
A: How do you feel? B: I have a sore arm. A: You shouldnt lift
heavy things. (A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor en el brazo. A: No
deberas cargar cosas pesadas.)
A: How do you feel? B: I have a toothache. A: You should go to
the dentist. (A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor de muelas. A:
Deberas ir al dentista)
Asimismo, se expondrn varias problemticas y su respectivo
consejo:a) A: I always argue with my girlfriend.B: You should talk
to her.(A: Siempre discuto con mi novia. B: Debes hablar con
ella.)
b) A: Ann feels dizzy when she reads on a bus. B: She shouldnt
read on a bus. (A: Ann se siente mareada cuando lee en un autobs.
B: No debera leer en un autobs)
c) A: Francis wants to have a new job. B: She should look for
one in the newspaper. (A: Francis quiere tener un Nuevo trabajo. B:
Debera buscar uno en el peridico)
Richmond (2013) New Friends 3rd. Pp. 14-15. Caracas, Venezuela.
Richmond Publishing, S. A.
Estrategias educativas y metodologa de enseanza incluyendo el
software educativoComo se ilustr anteriormente, el software
educativo se basa en la especialidad de Ingls, especficamente en la
leccin How do you feel? (Cmo te sientes?) para estudiantes de 3er
ao. El software en cuestin tiene como propsitos primordiales
facilitar la asimilacin del conocimiento por parte de los
estudiantes en la temtica que se present previamente. Este software
educativo tiene como nombre English is fun. Helping teens
understand. How do you feel today? (El ingls es diversin. Ayudando
a los adolescentes a entender. Cmo te sientes hoy?). Extrayendo
informacin del ttulo, el mismo evoca de entrada la motivacin por
parte de los estudiantes hacia este tpico, primero porque el nombre
es llamativo y diferente al de una leccin regular, aparte de que se
encuentra el nombre de la leccin How do you feel today?, que aparte
de introducir el ttulo de dicha leccin, hace que los estudiantes
tengan un poco ms de motivacin porque se sienten ms involucrados
con el proceso de enseanza aprendizaje, ya que se integra su vida
cotidiana al preguntarle primero como se sienten el da de hoy. El
software educativo se basar en la metodologa de enseanza de ingls
que tiene como nombre Grammar Translation Method (Mtodo Gramatical
de Traduccin) que consiste en dar la clase en el idioma ingls
acompaado de la traduccin del contenido en el idioma nativo del
estudiante (en este caso, castellano). Este software educativo, a
medida que los estudiantes le vayan dando click a los hipervnculos
y a las imgenes, van a ir apareciendo el contenido que el docente
vaya explicando en el idioma ingls y luego la traduccin del mismo,
por ejemplo cuando el profesor este mencionando la enfermedad
headache, cuando el estudiante le de click se abrir un hipervnculo
en el cual aparecer la palabra en ingls, posteriormente la imagen
de alguien con dolor de cabeza y finalmente la traduccin, que sera
dolor de cabeza, de esta forma se le facilita al estudiante la
comprensin del contenido de la clase y de lo que el docente est
estudiando, asimilando de una manera ms eficaz y eficiente el
conocimiento, obtenindolo as de una manera significativa y
contextualizada.
Cronograma de elaboracin del software e instrumento de
recoleccin de informacin dirigida a la poblacin objeto que va a
manipular el software a futuroPara el desarrollo del software
propuesto, se establece el siguiente ritmo de trabajo (susceptible
de modificaciones):SemanaActividadRecursoResponsable
1Diagnstico de necesidades.Lista de cotejo aplicada a
estudiantes y docentes.Equipo de trabajo.
Delimitacin de contenido y tipo de software.Textos
escolares.Equipo de trabajo.
Contacto de personal especializado en programacin.-Equipo de
trabajo.
2Diseo de interfaces visuales.
Registro de actividades.Computadoras con programa Java y
Linux.Equipo de trabajo. Diseador grfico.
Grabado de estructuras de audio. Programas de convertidor de
audio. Equipo de trabajo.
3Creacin del multimedia: mapa de navegacin y comunicacin:
botones, opciones de men, zonas activas de pantalla e
hipertexto.Java, Linux, Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador
grfico.
4Definicin de la estructura de evaluacin y actividades. Java,
Linux, Computadoras.Equipo de trabajo.
Establecimiento de sistemas de ayuda, tutoriales.Java, Linux,
Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador grfico.
5Creacin de versin inicial.Java, Linux, Computadoras.Equipo de
trabajo. Diseador grfico.
Aplicacin de preba piloto.Canaimas. Instrumento de
evaluacin.Equipo de trabajo.
Correccin de acuerdo a los resultados de la prueba piloto.Java,
Linux, Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador grfico.
6Creacin del software definitivo.Java, Linux,
Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador grfico.
Promocin del uso del software.-Equipo de trabajo.
Para la recoleccin de la informacin de la aplicacin del software
se propone el siguiente instrumento:SECCIN I.- ASPECTOS
GENERALESNombre o Ttulo del Programa:
______________________________________________
Tipo de programa:
_________________________________________________________
Autor(es):
________________________________________________________________
Temtica:
________________________________________________________________
Objetivos:___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Contenidos que aborda:
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Destinatarios:
_________________________________________________________________________
Adaptabilidad a distintos niveles educativos:
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Uso: Individual: ____________ Grupal: ____________ Ambos:
_________
Incluye documentacin complementaria: Si: __________ No:
__________
SECCINII.- ASPECTOS TCNICOSAporta instrucciones para el acceso y
control de la informacin: Si: ______ No: ______Tipo de acceso al
Contenido: _________________________________________________Calidad
y relevancia de grficos e imgenes:
____________________________________Calidad de las animaciones:
__________________________________________________Calidad del
sonido:
_________________________________________________________Calidad
del texto:
__________________________________________________________
Sincronizacin
imagen-sonido-texto:____________________________________________Elementos
innecesarios:
_____________________________________________________Posibilidad de
transformacin por parte del profesor: Si: ________ No:
______Posibilidad de transformacin por parte de los estudiantes:
Si: ________ No: ______Pantrallas de ayuda: Si: ________ No:
______Presenta originalidad y uso de tecnologa avanzada: Si:
________ No: ______Promueve el uso de otros materiales: libros,
exposicin del profesor: Si: _____ No: ______Facilidad o
disponibilidad de soporte tcnico: Si: ________ No: ______
SECCIN III ASPECTOS PEDAGGICOSELEMENTOSMuy adecuado/aBastante
adecuado/aAdecuado/aPoco adecuado/a
Capacidad de motivacin (atractivo, inters)
Adecuacin al usuario (contenidos, actividades)
Cantidad de informacin y datos
Nivel de claridad de la informacin presentada
Recursos para buscar y procesar datos
Estrategias didcticas
Tipo de Actividades
Complejidad de las actividades
Variedad de actividades
Cubre los objetivos y los contenidos
Enfoque aplicativo/ creativo (de las actividades)
Estilo de redaccin adecuada a la edad del usuario
Grado de dificultad de las tareas
Tutorizacin
Fomenta el autoaprendizaje (iniciativa, toma decisiones)
Posibilidades de adaptacin a diferentes usuarios.
Posibilita el trabajo cooperativo (da facilidades para este)
Evaluacin (preguntas, refuerzos)
Nivel de actualizacin de los contenidos
Valores que presenta o potencia (competitividad, cooperacin,
etc.)
RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZASINO
Introduccin
Organizadores previos
Esquemas, cuadros sinpticos...
Mapas conceptuales
Grficos
Imgenes
Preguntas
Ejercicios de aplicacin
Ejemplos
Resmenes/sntesis
Actividades de autoevaluacin