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VISUAL BASIC INTRODUCCIÓN A LA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN Víctor Hugo Zapata Achig James Alduber Taramuel Villacreces Universidad Central del Ecuador Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la EducaciónCarrera de Informática Carrera de Informática 2017
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Informatica m ulitimo_isbn

Jan 22, 2018

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Victor Zapata
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Didáctica de la pro-grama-ción

VISUAL BASIC

I N T R O D U C C I Ó N

A LA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN

Víctor Hugo Zapata Achig

James Alduber Taramuel Villacreces

Universidad Central del Ecuador

Facultad de Filosofía, Letras y

Ciencias de la EducaciónCarrera de Informática

Carrera de Informática

2017

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Universidad Central del EcuadorFacultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la EducaciónCarrera de Informática

Dr. Nelson RodríguezVicerrector Académico y de Investigación de la Universidad Central del Ecuador

Unidad Académica de Titulación de la Universidad CentralMSc. Jacqueline Altamirano MSc. Xavier Andrade MSc. Pablo Romo

Dra. Ruth Páez Granja MSc.Decana de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

MSc. Juan Carlos CobosDirector de la Carrera de Informática

MSc. Yolanda BorjaCoordinadora de la Unidad de Titulación Especial de la Carrera de Informática

Diseño y Diagramación: Editorial Universitaria- Universidad Central del Ecuador

ISBN: 978-9942-945-60-0

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INTRODUCCIÓN A LA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN

VISUAL BASIC

Autores:

MSc. James Alduber Taramuel Villacreces

MSc. Víctor Hugo Zapata Achig

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Víctor Hugo Zapata Achig

Licenciado en Ciencias de la Educación, Mención Informática por la Facultad de filosofía letras y Ciencias de la Edu-cación de la Universidad Central del Ecuador.Posgrado en la Universidad Tecnológica Israel: Especialista Multimedia Educativa. Magister en Sistemas Informáti-cos Educativos y Experto en Procesos Elearning Fatla.Docente de la Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador.

James Alduber Taramuel Villacreces

Licenciado en Ciencias de la Educación.Magister en Investigación Educativa

Estudios de Doctorado en Investigación Educativa “Universidad de Alicante” España.Autor de obras y trabajos de investigación.

Profesor de Enseñanza Media en Educación Técnica, Especialidad Diseño y DibujoDocente de educación a distancia.

Docente en la Universidad Central Del Ecuador, Facultad de Filosofía y otras Instituciones.

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CONTENIDO

CAPÍTULO 1. LOS PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN ..................................................................7

IDEA PRINCIPAL ............................................................................................................ 7LOS TIPOS DE PARADIGMAS...................................................................................... 7Paradigma imperativo ....................................................................................................... 7Paradigma declarativo ....................................................................................................... 7Paradigma estructurado ..................................................................................................... 7Paradigma funcional ......................................................................................................... 7Paradigma lógico .............................................................................................................. 8Paradigma orientado a objetos .......................................................................................... 9

CAPÍTULO 2. CONCEPTOS BÁSICOS .......................................................................................................11

Elementos necesarios para programar ............................................................................ 11Conceptos ........................................................................................................................ 12FUNDAMENTOS DE CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ............... 12Tipos de datos ................................................................................................................. 12Variables .......................................................................................................................... 12VISUAL BASIC ............................................................................................................. 13Concepto ......................................................................................................................... 13Características ................................................................................................................. 13Ventajas ........................................................................................................................... 14Desventajas ..................................................................................................................... 14REQUISITOS DE HARDWARE DEL SISTEMA ......................................................... 15Primeros pasos con visual basic ...................................................................................... 15el entorno ........................................................................................................................ 15Diseñando una interfaz ................................................................................................... 15Comenzando a escribir código ........................................................................................ 18Propiedades, eventos y métodos ..................................................................................... 20Manejo de formularios .................................................................................................... 21Agregar formularios a un proyecto ................................................................................. 21Métodos que utiliza VB .................................................................................................. 22EJERCICIO: ................................................................................................................... 23Ejercicios con controles .................................................................................................. 26

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Marco de página (FRAME) ............................................................................................ 28Timer (RELOJ) ............................................................................................................... 30Radiobutton (Botón de Opción) ...................................................................................... 32MSGBOX (Cajas de Diálogo) ........................................................................................ 34Formato: .......................................................................................................................... 34Tipos de botones: ............................................................................................................ 34Inputbox (caja de ingreso de datos) ................................................................................ 36OPERADORES .............................................................................................................. 37Operadores matemáticos ................................................................................................. 37Operadores lógicos .......................................................................................................... 38Operadores de concatenación ......................................................................................... 38Operadores de comparación ............................................................................................ 39Palabras reservadas ......................................................................................................... 39Funciones de cadenas ...................................................................................................... 39Funciones con flechas ..................................................................................................... 43Función FORMAT .......................................................................................................... 44Ejercicio con operadores y función Val: ......................................................................... 45Ejercicios con funciones diseño ...................................................................................... 46Control del flujo .............................................................................................................. 49Estructuras de repetición ................................................................................................. 49For ... Next ...................................................................................................................... 49Do ... Loop ...................................................................................................................... 51While ... Wend ................................................................................................................. 54Estructuras condicionales o de bifurcación ..................................................................... 56If ... Then ... Else ............................................................................................................. 56Select case ....................................................................................................................... 58DISEÑO DE MENÚS..................................................................................................... 60TIPOS DE DATOS ......................................................................................................... 63Tipos de declaración de variable ....................................................................................64

CAPITULO 3. HERRAMIENTA ASP.NET ............................................................................ 67

Características .................................................................................................................67Conexión a una base de datos (localhost) ....................................................................... 67Insertar Datos: ................................................................................................................. 85Modificar Datos: ............................................................................................................. 86Eliminar Datos: ............................................................................................................... 88Bibliografía ..................................................................................................................... 89

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CAPÍTULO 1

LOS PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN

IDEA PRINCIPAL

Dentro de la programación los paradigmas proporcionan y determinan la visión y métodos que un programador posee para la construcción de un programa o subprograma. Los paradigmas de pro-gramación decantan en los distintos caminos que se pueden seguir para la resolución de problemas.

Los diferentes lenguajes de programación existentes se basan en algunos de los paradigmas, tal es el caso de Smalltalk y Java que se basan en el paradigma orientado a objetos, por otro lado el lenguaje Scheme está dentro del paradigma funcional y Python soporta distintos paradigmas.

LOS TIPOS DE PARADIGMAS

Paradigma Imperativo

Señala que la programación consiste en una secuencia de órdenes o comandos que modifican un programa, principalmente dentro de este paradigma se encuentra el código (lenguaje) de máquina, el contrarío de este paradigma es el paradigma declarativo.

Paradigma Declarativo

Este paradigma prioriza la solución del problema, dejando a un lado el algoritmo utilizado para su determinación. Plantea que no tiene importancia como se llega a la solución, sino que se la logre. La desventaja principal de este paradigma está en que no es eficiente, pero al final de cuentas se obtiene una solución a las problemáticas planteadas.

Paradigma Estructurado Como su nombre lo indica, la programación está controlada por una secuencia de proce-dimientos y funciones. Este paradigma permite, a su vez, la comunicación entre los blo-ques de programación, aquí también se puede encontrar la reutilización del código fuente, logrando una mejor comprensión de lo que se esté programando. El caso contrario a este paradigma es el inestructurado, el que no tiene ninguna estructura, siendo únicamente un bloque a empatar.

Paradigma Funcional

Considera principalmente la resolución de problemas utilizando una metodología sencilla, sin salir del contexto a codificaciones innecesarias. Concibe a la computación como la evaluación de fun-ciones matemáticas, en su contra se encuentra al paradigma procedimental.

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Lisp dentro del paradigma

En el año de 1956 John McCarthy, trabajaba en soluciones de los primero proyectos de in-teligencia artificial en una computador de IBM (704), dos años después junto con Marvin Minsky comenzaron el MIT Artificial Intelligence Project con lo que iniciaron con la imple-mentación de Lisp.

Las características principales de este lenguaje son las siguientes:

• Uso de listas y de expresiones-S

• Funciones como tipos de datos primitivos y funciones de orden superior

• Polimorfismo

• Símbolos y dualidad entre datos y código

• Recursión

Algunas de las características de este lenguaje, no solo calzan en el paradigma funcional sino que son parte del paradigma declarativo, por lo que se puede considerar a Lisp como uno de los prime-ros lenguajes multiparadigma.

El cálculo Lambda

Esta es la base teórica del paradigma funcional, que fue desarrollado en los años 30 por Alonzo Church como un modelo de computación construido en una Máquina de Turing.

Este proporciona una notación bastante simple sobre la definición de funciones matemáticas, plan-teando tres reglas sintácticas para definir las expresiones del cálculo de Lambda:

• Expresión lambda para definir funciones sin nombre

• Abstracción para dar un nombre a una expresión lambda

• Aplicación para evaluar una expresión lambda

La aplicación de una expresión-lambda a un argumento se consigue reemplazando en el cuerpo de la expresión-lambda su variable ligada por el argumento.

Paradigma lógico

Basa su estructuración en una serie de reglas lógicas que son analizadas a través de la deducción respondiendo a interrogantes planteadas que permite la resolución del problema, dentro de los lenguajes de programación de este paradigma se encuentra Prolog.

Su estructuración se la hace de la siguiente forma:

Lógica + control + estructura de datos = Programa

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Lógica de Predicados

Utilizada con una técnica de especificación formal, dentro de la consecución de la programación, de la siguiente forma:

Comenzando con un conjunto de hechos conocidos, donde “X es padre”. Partiendo de este hecho se tiene que “Para todo X, si X es padre entonces X es varón”. De esto se deduce que “X es varón”.

Cláusulas de Horn

Dentro de los lenguajes de programación que pertenecen a este paradigma, se encuentran estas cláusulas que son los subconjuntos de los predicados de primer orden, actuando de la siguiente forma:

abuelo(X, Y) ß padre(X, Z) ^ padre(Z, Y)

Son una forma restringida de lógica de predicados con una única conclusión por cláusula.

Lenguaje Prolog

El paradigma lógico no se encarga de la resolución de problemas numéricos dentro de la progra-mación, pero cumple con la ejecución de operaciones elementales que permiten que estas opera-ciones aritméticas sean factibles.

Un término en Prolog, por ejemplo se encuentra “2+3” (+(2,3)), pero este lenguaje lo que hace es interpretar la función diferente a la estructura de “5”, por lo que la consulta “?- 5=2+3” obteniendo como resultado “NO”, y “?- X=2+3” resulta “X=2+3”.

Aplicaciones

Este paradigma es muy útil a la hora de gestionar Juegos de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos, como su nombre lo indica, en base a conocimientos basados en la lógica que es la parte más importante dentro de un sistema inteligente, como por ejemplo en la construcción de Compi-ladores e Intérpretes, en el reconocimiento del Lenguaje Natural.

Paradigma Orientado a Objetos

La principal característica de este es la reutilización del código. La idea general de la programación orientada a objetos es encapsular estado y operaciones y presentarlo en forma de objetos; estos se comunican entre sí mediante el uso de métodos y clases, emparejándose, hasta cierto punto, al paradigma basado en objetos porque se puede encontrar herencia y subtipos entre objetos. Algunos tipos de lenguajes que se encuentran dentro de este paradigma son Smalltalk, C++, Java y Visual Basic .NET, que es el que vamos a tratar dentro de los siguientes capítulos.

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CAPÍTULO 2

CONCEPTOS BÁSICOS

ELEMENTOS NECESARIOS PARA PROGRAMAR

Dentro de los lenguajes de programación, independientemente de cuál sea este, es indispensable el uso de un programa o conjunto de programas los cuales son los que interpretan la codificación que el programador realiza. A estos programas se los conoce como entorno de programación o lenguaje de programación.

El desarrollo de un programa suele tener varios pasos:

Paso 1. Comprensión del problema y desarrollo de un esquema lógico del programa.

Paso 2. Escritura del código fuente y compilación.

Paso 3. Depuración de errores y comprobación del funcionamiento.

Cada uno de estos pasos puede dividirse en diversas etapas dependiendo de la complejidad del programa que se desee realizar.

Los pasos anteriormente mencionados son importantes para el desarrollo de un código de progra-mación, pero sin la necesidad de que estos sean como normas para su escritura. Todo depende de la capacidad de la persona que esté programando ya que ella seleccionará, de acuerdo a su experiencia, los pasos más adecuados para el desarrollo del código priorizando ya sea la estructuración lógica o la parte práctica.

Los elementos necesarios para escribir un programa son los siguientes:

1. Necesitamos un problema a resolver, es decir, saber qué es lo que el programa debe realizar.

2. Lápiz y papel para escribir el esquema lógico del programa.

3. Editor de textos para escribir el código fuente.

4. Compilador de código fuente que hemos escrito.

Los pasos indicados en los puntos 3 y 4 por lo general se los encuentra en el entorno de programa-ción que se va a utilizar o incluso se los puede hacer con el uso de un editor de texto.

Conceptos:

• Código fuente: Órdenes y comandos que el programador escribe para realizar un programa, normalmente se tratan de uno o varios archivos de texto.

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• Compilador: Programa que permite que el código fuente escrito sea interpretado por el ordenador, de manera que el resultado de compilar el código fuente es un archivo ejecutable que no necesita del código fuente ni del entorno de programación para poder ser ejecutado.

FUNDAMENTOS DE CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Todos los lenguajes se basan en el manejo de datos, bien sean estos datos numéricos o de textos, aunque generalmente en un programa se utilizan datos de los dos tipos. Esto no quiere decir que sólo existan datos numéricos y de texto, sino que son los más utilizados, también existen datos de fecha, lógicos, etc.

Tipos de datos

Aunque los distintos tipos de datos dependen del lenguaje de programación que utilicemos, prác-ticamente todos los lenguajes coinciden en los siguientes tipos:

• Datos de tipo texto: En los que podemos introducir cualquier secuencia de letras y símbolos, aunque también se pueden introducir números que serán considerados como letras.

• Datos de tipo numérico:

* Enteros: Datos en los que podemos introducir números enteros (3, 17, -765, 3209,...). Estos a su vez suelen dividirse en dos clases, una para números enteros pequeños y otras para números enteros grandes.

* Decimales: Datos en los que podemos introducir números con cifras decimales (5.788, 0.41,...). Estos a su vez suelen dividirse en dos clases, una para números con pocas cifras decimales y otra para números con muchas cifras decimales.

• Datos de fecha: Son datos en los que podemos introducir generalmente valores de tipo fecha y hora.

• Datos lógicos: Son datos en los que podemos introducir sólo dos valores, verdadero o falso. En algunos lenguajes el falso equivale al cero y el verdadero a otro valor (-1 o 1 normalmente).

Variables

Los ordenadores manejan los datos introduciéndolos en la memoria y haciendo operaciones con ellos. En los lenguajes de programación para poder acceder a los distintos datos tenemos darles nombre de manera que posteriormente podamos recurrir a dicho nombre para poder acceder al valor, a los nombres que almacenan valores de distintos datos, se les llama variables.

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Ejemplo: Supongamos que deseamos hacer un programa que sume dos números introducidos por la persona que está manejando el programa.

Paso 1:

El programa debería pedir los dos números que el usuario desee sumar. El primer número lo almacenaremos en la variable número1 y el segundo número lo almacenaremos en la variable número2.

Paso 2:

El programa debería mostrar el resultado de la suma que es número1+ número2.

En este ejemplo estaríamos utilizando dos variables: número1 y número2 que se almacenará en resultado estos valores introducidos por el usuario en el programa.

VISUAL BASIC

Concepto

Visual Basic es un lenguaje de programación creado por Microsoft, es muy conocido y utilizado dentro de los demás lenguajes, por su potencial y capacidades. Tiene gran facilidad de uso, adapta-do al entorno de Windows a su vez permite la elaboración de programas de aspecto profesional que pueden ser vinculados a aplicaciones propias del sistema operativo Windows como son Microsoft Word, Excel, Access y PowerPoint.

El término “Visual Basic” hace referencia a un lenguaje de programación basado en el lenguaje BASIC (BeginnersAll – PurposeSimbolicInstructionCode) de donde se obtienen algunas palabras claves e instrucciones básicas, con la diferencia que este lenguaje está más enfocado a la parte Visual, ya que cambia completamente la forma de estructurar los programas.

Visual Basic 2010 es un lenguaje de Programación Orientado a Objetos (POO), conjuntamente con otros leguajes de programación como son C++, C#, Java, entre otros. A su vez, aparte del lenguaje Visual.NET, dentro del software vamos a encontrar otros lenguajes de programación de Microsoft como son C++, C#, JavaScript, Python dentro del paquete de instalación.

Visual Basic está diseñado principalmente para la elaboración de programas orientados a objetos permitiendo a los desarrolladores acceder a Windows, a la Web y a dispositivos móviles ofrecién-doles seguridad e interoperabilidad del idioma.

Características

Visual Basic soporta la abstracción, la encapsulación, el polimorfismo y la reutilización del códi-go, el encapsulamiento significa que contienen su propio código y sus propios datos.

Los objetos tienen propiedades, métodos y eventos. Las propiedades son los datos que describen un objeto. Los eventos son hechos que pueden ocurrir sobre un objeto Un método agrupa el código que se ejecuta en respuesta a un evento. Al conjunto de propiedades y métodos se le llama interfaz.

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El polimorfismo le permite manipular muchos tipos diferentes de objetos sin preocuparse de su tipo. Las interfaces múltiples son una característica del modelo de objetos componente (COM) y permi-tiendo a los programas evolucionar, agregando nueva funcionalidad sin afectar al código existente.

La reutilización del código es la capacidad de trasladar características de un objeto a otro, lo que se logra con alguna forma de herencia. Dentro de Visual Basic no se permiten las herencias, dentro de una jerarquía de clases, la herencia muestra cómo los objetos que se derivan de otros objetos más simples heredan su comportamiento. Por el contrario, los modelos de objetos son jerarquías que describen la contención. Es decir, muestran cómo objetos complejos como una hoja de cálculo, contienen colecciones de otros objetos, como botones o imágenes. Un control activo normalmente opera como un componente software reutilizable, que se incorpora en una aplicación como Microsoft Excel, en una página Web, o en cualquier otra aplicación Visual Basic o visual C++.

Ventajas

• Permite una intuitiva creación de aplicaciones adaptadas para Windows con gran facilidad, proporcionando un desarrollo eficiente recortando recursos.

• Permite generar librerías dinámicas de forma activa, mediante una reconfiguración en su proceso de colección o codificación.

• Es un lenguaje RAD, es decir que permite un desarrollo rápido de aplicaciones.

• Posee una curva de aprendizaje muy rápida.

• Integra el diseño e implementación de formularios de Windows.

• Permite usar con gran facilidad la plataforma de los sistemas Windows.

• El código en Visual Basic es fácilmente migrable a otros lenguajes.

• Acostumbra a los desarrolladores a programar con eficiencia.

Desventajas

• Su lenguaje no distingue entre mayúsculas y minúsculas como se hace en C++.

• No es multiplataforma (sin embargo, se pueden usar emuladores e intérpretes para correrlos en otras plataformas).

• Por defecto permite la programación sin declaración de variables. (se puede corregir escri-biendo la frase OptionExplicit en el encabezado de cada formulario).

• No permite programación a bajo nivel ni incrustar secciones de código en ASM.

• Sólo permite el uso de funciones de librerías dinámicas (DLL) stdcall.

• No maneja muy bien los apuntadores de memoria.

• No soporta tratamiento de procesos como parte del lenguaje.

• No incluye operadores de desplazamiento de bits como parte del lenguaje.

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• No permite el manejo de memoria dinámica, punteros, etc. como parte del lenguaje.

• No avisa de ciertos errores o advertencias.

• La gran gama de controles incorporados es, sin embargo, en algunos casos, muy generales, lo que lleva a tener que reprogramar nuevos controles para una necesidad concreta de la aplicación.

• Los controles personalizados no mejoran la potencia de la API de Windows, y en determina-dos casos acudir a ésta será el único modo de conseguir el control personalizado deseado.

REQUISITOS DE HARDWARE DEL SISTEMA

Para ejecutar Visual Basic tiene que disponer de cierto Hardware y Software en su equipo.

• Procesador de 1.6 GHz o superior

• Unidad de CD-ROM

• DirectX capaz de funcionar a resolución de 1024 o mayor

• 3GB de espacio en disco duro

• 1GB (32bits) / 2GB (64bits) de Memoria RAM

• Mouse (ratón) u Otro dispositivo de puntero

PRIMEROS PASOS CON VISUAL BASIC

EL ENTORNO

Visual Basic es un entorno de programación en el que el aspecto visual del programa (Interface o Interfaz) se puede diseñar casi al 100% con el único uso del ratón.

Un programa en VB se suele desarrollar de la siguiente forma:

Diseño de la Interfaz: El aspecto visual de un programa se realiza mediante la utilización de for-mularios en los cuales se sitúan controles dependiendo de las funciones que deseemos hacer. Un formulario es el equivalente a una ventana.

Los controles son: botones, cuadros desplegables, listas seleccionables, etiquetas de texto, etc.

Escritura del código: Una vez diseñada la interfaz que utilizará el usuario del programa, es ne-cesario programar las acciones a las cuales responderá el programa. Este es el paso realmente importante y el que se debe llamar programación.

DISEÑANDO UNA INTERFAZ

La interfaz de un programa está formada por un formulario que contiene múltiples objetos, cada uno de los cuales tiene sus propiedades particulares.

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La principal propiedad de un objeto es su Nombre (Name). La mayoría de las propiedades de un objeto se pueden modificar en tiempo de diseño.

En la imagen de la izquierda se ha introducido un objeto botón (But-ton) al cual se le ha modificado la propiedad Text.

La modificación de estas propieda-des se realiza directamente sobre la paleta de propiedades y se visualiza inmediatamente en el formulario.

En las imágenes anteriores pode-mos ver los objetos más generales de Visual Basic, así como la paleta de propiedades. Debemos recordar que la paleta de propiedades mos-trará las propiedades del objeto se-leccionado en el formulario. En este caso está mostrando las del Button1 (objeto Button), seleccionado en el Form1 (objeto Formulario).

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A continuación, empezaremos a explicar la utilidad de los objetos más básicos y más adelante iremos viendo los demás.

Objeto o control Utilización principal Principales propiedades

Label (Etiqueta)

Mostrar un texto en cualquier ubicación.

Caption, BackColor, BackStyle, Font, ForeColor.

TextBox (Caja de texto)

Introducir al programa textos o números.

Text, MaxLength, MultiLine, ScrollBars, PasswordChar.

CommandButton (Botón de comando)

Ejecutar una acción al recibir la pulsación del usuario.

Caption, Default, Style.

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Frame (Marco)

Sirve para agrupar a otros objetos. Es un contenedor de

controles.Caption.

CheckBox (Caja de chequeo)

Se utiliza para indicar si alguna opción está seleccionada. No es

excluyente.Caption, Value.

OptionButton (Botón de opción)

Se utiliza para indicar una elección entre varias

posibilidades. Sí es excluyente.Caption, Value.

ListBox (Lista de selección)

Muestra varias opciones que se pueden seleccionar.

List, MultiSelect, Sorted, Style, ListIndex, ListCount, Text.

ComboBox (Caja desplegable)

Tiene dos posibles usos: Como cuadro de texto y cono lista de

selección.

List, MultiSelect, Sorted, Style, ListIndex, ListCount, Text.

Line (Línea)

Con este control se puede dibujar líneas.

BorderColor, BorderStyle, BorderWidth.

Shape (Figura)

Sirve para dibujar cuadrados, rectángulos, círculos y elipses.

Shape, FillStyle, FillColor, BackColor, BackStyle.

Image (Imagen)

Mostrar un archivo gráfico gif, jpg, bmp, wmf, ico, cur, etc.

Picture, Strech.

PictureBox (Caja de dibujo)

Mostrar un archivo gráfico. Es más potente que el control Image pero consume más recursos del

ordenador.

Picture, AutoSize.

El resto de controles básicos de Visual Basic los dejaremos para más adelante cuando estos nos resulten más familiares y tengamos un poco de más práctica con ellos.

COMENZANDO A ESCRIBIR CÓDIGO

Antes de comenzar a escribir código es necesario dejar claro un concepto, el de evento. La progra-mación en Visual Basic como hemos dicho consta de la creación de la interfaz del usuario y de la escritura del código.

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La escritura del código debemos hacerla de forma que el programa sepa cuando tiene que ejecu-tarla, por ejemplo, al hacer clic con el ratón sobre un botón, al seleccionar una opción de un menú, al seleccionar un elemento de un ListBox, etc.

En otras palabras, el programa reacciona a las acciones que el usuario realiza, a estas acciones se las denomina eventos. Así los objetos tienen unos eventos que nosotros podemos programar de forma que se realicen las operaciones que deseemos.

Ejemplo:

El objeto Button1 (Button) tiene un evento que se llama Click, de esta forma si introducimos código entre las instrucciones:

Sub Button1_Click

... ...

End Sub

Este código escrito entre estas dos líneas será ejecutado por el programa cuando el usuario efectúe una pulsación (Clic) sobre el botón de comando Button1.

Para escribir el código anterior hacemos doble clic sobre el objeto Button1 y de esta forma pasa-remos a la ventana de código con el evento por defecto de este objeto.

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PROPIEDADES, EVENTOS Y MÉTODOS

Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos1, con lo cual la programación y la escritura de código tendrá que hacer uso de los elementos incluidos en los objetos, que principal-mente son: propiedades, eventos y métodos.

Formulario: Es una ventana, pantalla, área, lugar, que el usuario utiliza para dibujar objetos.

Una aplicación puede tener varios formularios, puede ser suficiente para una aplicación sencilla.Proyecto: Es el conjunto de dos o más formularios.

Propiedades: Son características de los objetos que hacen que cambie su aspecto externo, interno o forma de comportarse. Ejemplo: en una etiqueta se puede modificar su propiedad Text para in-dicar el texto que se visualizará en la etiqueta.

1 Groussard, T. (2011) Visual Basic 2010 (VB.NET): Los fundamentos del lenguaje - Desarrollo con Visual Studio 2010. España: Ediciones ENI

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Eventos: Son acciones que el usuario realiza sobre los objetos. Los eventos de un objeto son programables de forma que se realice alguna tarea cuando se produzca dicho evento. Ejemplo: cuando se hace Clic sobre un botón de comando se produce este evento y se ejecuta el código que se encuentre escrito en el (Sub Button1_Click .... .... .... End Sub).

Métodos: Son tareas que los objetos pueden llevar a cabo por sí mismos con sólo una llamada del código a dicho método. Ejemplo: en un objeto de lista de selección existe el método Add que sirve para añadir un elemento a los elementos que hasta ese momento estén contenidos en la lista de se-lección. Igualmente existe otro método Clear que sirve para borrar todos los elementos contenidos en la lista de selección.

Los eventos generalmente son los que hay que programar y es el entorno de Visual Basic el que se encarga de escribirlos.

Para acceder a los valores de las propiedades de un objeto es necesario: indicar primero el nombre del objeto, escribir un punto (.) y seguidamente la propiedad.

Ejemplo:

Si una etiqueta se llama Label1, se puede modificar su propiedad Text mediante la línea de código siguiente:

Label1.Text = “Esto es una línea de texto.”

De igual forma se procede con los métodos, es decir, para hacer una llamada al método (Clear) que borra los elementos contenidos en una lista desplegable (ListBox1) tendríamos que escribir la siguiente línea de texto:

ListBox1.Clear

Es muy difícil saberse todos los métodos, propiedades y eventos de todos los objetos de VB, pero para programar en VB es necesario conocer los más habituales de los objetos más comunes. Para ello VB nos ofrece una gran ayuda que consiste en que cuando estamos escribiendo código, al escribir el nombre de un objeto seguido del punto, se nos mostrará una lista desplegable con todas las propiedades y todos los métodos del objeto.

MANEJO DE FORMULARIOS

Los formularios son tratados como los controles con sus propiedades eventos y métodos, los for-mularios utilizamos para poner los controles, también podemos enlazar los mismos uno a conti-nuación de otro.

AGREGAR FORMULARIOS A UN PROYECTO

Debemos escoger en el MENÚ PROYECTOS, luego opción AGREGAR WINDOWS FOR-MS, luego WINDOWS FORMS Y AGREGAR

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MÉTODOS QUE UTILIZA VB

• MÉTODO SHOW

Permite enlazar formularios. Ejemplo: FORM2.SHOW

• MÉTODO HIDE

Permite ocultar un formulario, pero no lo descarga es decir que queda activo.

Ejemplo: FORM2.HIDE

• SENTENCIA LOAD

Seguido del nombre del formulario permite que se cargue el formulario en memoria, pero no se visualiza.

Ejemplo: LOAD FORM3

• SENTENCIA UNLOAD

Permite descargar el formulario de memoria.

Ejemplo: UNLOAD. FORM2

• SENTENCIA UNLOAD ME

Descarga el formulario que se está trabajando.

Ejemplo: UNLOAD ME

FORMAS DE EJECUTAR

En Visual Basic existen dos modos: diseño y ejecución. El modo diseño es cuando estamos reali-zando el programa y el de ejecución es cuando estamos probando el programa para ver si funciona correctamente.

Botón para Ejecutar.

Botón para Terminar la ejecución.

Botón para Interrumpir la ejecución.

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EJERCICIO:

Insertar 3 formularios, con un fondo en cada formulario ver cómo funcionan las propiedades del Control Button para enlazar los Formularios.

Pero si tenemos varios formularios y deseamos ejecutar uno de ellos se debe seguir los siguientes pasos:

1. En la barra de menú Proyecto clic

2. Opción “Propiedades de WindowsApplication1”

3. En “Formulario de inicio” escoger el formulario deseado

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1. INSERTAR TRES FORMULARIOS

2. En la propiedad “BACKGROUNDIMAGE” escoger el papel tapiz para cada formulario.

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3. poner un control “Button” en cada formulario con la palabra siguiente, en la propie-dad “Text”.

4. Programar en cada botón en el código lo siguiente:

,,

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EJERCICIOS CON CONTROLES

CASILLAS DE VERIFICACIÓN (CHECKBOX): NOMBRE, TELÉFONO

BOTONES (BUTTON): SALIR

ETIQUETAS (LABEL): NOMBRE DE LA EMPRESA, TELÉFONO

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PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO

PROPIEDAD TEXT: NOMBRE DE LA EMPRESA, TELÉFONO

PROPIEDAD TEXT: NOMBRE, TELÉFONO

PROPIEDAD TEXT: SALIR

OPCIÓN NOMBRE (CheckBox1):

OPCIÓN TELÉFONO (CheckBox2):

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MARCO DE PÁGINA (FRAME)

CONTROLES: TEXTBOX, LABEL, BUTTON, GROUPBOX nos permite agrupar dentro de un campo los demás elementos.

BOTÓN SALIR (Button1):

Ejecución:

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PROPIEDAD TEXT: DATOS PERSONALESPROPIEDAD TEXT: NOMBRE, APELLIDO, DIRECCIÓN, EDADPROPIEDAD TEXT: NUEVO, SALIRPROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO

BOTÓN NUEVO (Button1):

BOTÓN SALIR (Button1):

Ejecución:

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TIMER (RELOJ)

CONTROLES A UTILIZAR:

LABEL, TEXTBOX, BUTTON, TIMER nos permite desplegar la hora y la fecha.

PROPIEDAD INTERVAL: 500

PROPIEDAD ENABLE: TRUEPROPIEDAD TEXT: FECHA, HORA

PROPIEDAD TEXT: SALIRPROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO

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CONTROL TIMER 1 (Timer1):

BOTÓN SALIR (Button1):

Ejecución:

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RADIOBUTTON (BOTÓN DE OPCIÓN)

CONTROLES: TEXTBOX, BUTTON, GROUPBOX, RADIOBUTTON

PROPIEDAD TEXT: AZUL, ROJO, VERDE, AMARILLO

PROPIEDAD TEXT: COLORES

PROPIEDAD TEXT: SALIR

PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO

OPCIÓN AZUL (RadioButton1):

OPCIÓN ROJO (RadioButton2):

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OPCIÓN VERDE (RadioButton3):

OPCIÓN AMARILLO (RadioButton4):

BOTÓN SALIR (Button1):

Ejecución:

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MSGBOX (CAJAS DE DIÁLOGO)

Es una caja de mensajes que abre una ventana a través de la cual se envía un mensaje al usuario y se le pide una respuesta, por ejemplo, OK, CANCEL, YES/NO.

FORMATO:

MSGBOX (“MENSAJE”), MSGSTYLE.” TIPO DE BOTÓN”, “TÍTULO DE LA VENTANA”

TIPOS DE BOTONES:

OKOnly Muestra solo el botón Aceptar.

OKCancel Muestra los botones Aceptar y Cancelar.

AbortRetryIgnore Muestra los botones Anular, Reintentar y Omitir.

YesNoCancel Muestra los botones Sí, No y Cancelar.

YesNo Muestra los botones Sí y No.

RetryCancel Muestra los botones Reintentar y Cancelar.

DefaultButton1 El primer botón es el predeterminado.

DefaultButton2 El segundo botón es el predeterminado.

DefaultButton3 El tercer botón es el predeterminado.

ApplicationModal Aplicación modal: el usuario debe responder al cuadro de mensaje antes de continuar trabajando en la aplicación actual.

SystemModal Sistema modal: se suspenden todas las aplicaciones hasta que el usuario responda al cuadro de mensaje.

MsgBoxSetForeground Especifica la ventana del cuadro de mensaje como ventana de primer plano.

MsgBoxRight Texto alineado a la derecha.

MsgBoxRtlReading Especifica que el texto debe aparecer para ser leído de derecha a izquierda en los sistemas árabe y hebreo.

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EJERCICIO:

Obtener un mensaje de bienvenidos, un tipo de botón aceptar, y título de la ventana Pomasqui.

PROPIEDAD TEXT: MENSAJE

BOTÓN MENSAJE (Button1):

Ejecución:

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También se puede desplegar un ícono dentro de la ventana de mensaje utilizando:

INPUTBOX (CAJA DE INGRESO DE DATOS)

Es una caja de diálogo que permite ingresar al usuario un dato, por ejemplo: nombre y apellido.

FORMATO:

A=INPUTBOX (” MENSAJE”, “TÍTULO”, “DEFAULT”)

DEFAULT= ES UN TEXTO QUE APARECE EN LA CAJA

EJERCICIO:

Ingresar un nombre utilizando Inputbox

Critical Muestra el ícono Mensaje crítico.

Question Muestra el ícono Consulta de advertencia.

Exclamation Muestra el ícono Mensaje de advertencia.

Information Muestra el ícono Mensaje de información.

PROPIEDAD TEXT: MENSAJE

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BOTÓN INPUTBOX (Button1):

Ejecución:

OPERADORES

En cualquier lenguaje de programación son muchas las operaciones que se necesitan realizar; por ejemplo: sumar, restar, dividir números o variables, unir cadenas de texto, convertir una expresión booleana en la contraria, comparar variables, etc.

Operadores matemáticos

Operador Operación Ejemplo

= Asignación Num=3 Hace que Num=3

+ Suma 3+ 4 7

- Resta 7 - 5 2

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Operadores lógicos

Operador Operación Ejemplo

And Conjunción lógica True And True True

Or Disyunción lógica False Or True True

Not Negación lógica Not True False

Xor Exclusión lógica True Xor True False

Eqv Equivalencia lógica False Eqv False True

Operadores de concatenación

Operador Operación Ejemplo

& Concatenación de cadenas “Visual ” & “Basic” “Visual Basic”

+ Concatenación de cadenas “Visual ” & “Basic” “Visual Basic”

/ División 8/3 2.66666

* Multiplicación 4*7 28

\ División entera 11\4 3

^ Potenciación 4^3 64

SQRT RAÍZ SQRT 4 2

Mod Módulo 17 Mod 5 2

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Operadores de comparación

Operador Operación Ejemplo

= Igual a x=4 True si x vale 4

< Menor que 7<5 False

<= Menor o igual que 5<=8 True

> Mayor que 3>6 False

>= Mayor o igual que 12>=5 True

<> Distinto de x<>3 True si x no vale 3

Existen algunos operadores más, que por el momento omitiremos, ya que éstos son los más usados y habituales.

Palabras reservadas

Dentro de los lenguajes de programación este es un tema a tomar mucho en cuenta, y debido a las diferencias entre ellos existen palabras equivalentes que su sintaxis es diferente, pero cumplen la misma función.

El correcto uso de las palabras reservadas conjuntamente con las variables y la codificación es la parte más importante dentro de la construcción de los programas para cualquier lenguaje.

Entre las diferencias que existen entre los distintos lenguajes de programación, la mayoría coinci-de en dos bloques dentro de las palabras reservadas que son los siguientes:

Sentencias: son palabras reservadas que sirven para realizar alguna tarea en concreto, pero no devuelven ningún valor.

Funciones: son palabras reservadas que sirven para realizar alguna tarea en concreto devolviendo un valor.

Funciones de cadenas

Una cadena corresponde a una sucesión de caracteres, que puede constar de caracteres alfanumé-ricos o también una sucesión de números. Ejemplo de cadenas:

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890123456789

Para realizar la cadena de funciones se necesita las siguientes funciones:

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Leng Devuelve el número de caracteres dando en exclusión los

espacios finales.

Left Devuelve la parte izquierda de una cadena de caracteres

con el número especificado de caracteres.

RightDevuelve la parte derecha de una cadena de caracteres con

el número especificado de caracteres.

MidDevuelve una cadena que a su vez contiene un número

especificado de caracteres de una cadena.

TrimDevuelve la expresión de caracteres especificada después

de eliminar todos los espacios en blancos.

InStrDevuelve un entero que específica la posición inicial de la

primera aparición de una cadena dentro de otra.

UcaseDevuelve una cadena o un carácter convertidos en

mayúscula.

LCaseDevuelve una cadena o un carácter convertidos en

minúscula.

StrConvEsta función devuelve una cadena convertida según se ha

especificado.

VbStrConvIndica que tipo de conversión se debe realizar al llamar a

la función StrConv.

Dentro de un computador un valor numérico es representado por una sucesión de bits, aparte de su valor también tiene una presentación escrita; ésta tendrá una cantidad de bits de acuerdo a como haya sido declarado dentro del programa, que en el ordenador es determinado como una sucesión de números (Cadena), que no son comprensibles para el usuario, por lo que observará una repre-sentación numérica decimal, cuando éste sea el caso.

De ese modo, si el usuario ingresa el número quince, este será codificado por el computador, pero este se presentará de la siguiente forma para que sea observado:

Sistema Decimal 15

Sistema Octal 17

Sistema Hexadecimal F

Sistema Binario 1111

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El ordenador, codifica el valor numérico para transformarlo en una cadena y presentarlo en pan-talla al usuario. Pero si lo que necesita es realizar una operación matemática, lo que debe hacer es transformar la cadena en un valor numérico, tomando en cuenta esto dentro de Visual Studio, encontramos las siguientes funciones:

Str (número) convierte un número a una cadena en numeración decimal.

Val (cadena numérica) obtiene el valor (el número) correspondiente a esa cadena.

Ejemplos:

VarNum = Val (TextBox1.Text)

Esta codificación transforma una cadena de caracteres numéricos que se ingresa dentro de una Caja de Texto (en este ejemplo TextBox1) en un número que está guardado en la variable VarNum; en el caso de que no fuesen caracteres numéricos, es decir alfanuméricos, el valor que toma la va-riable que está declarada como numérico será de cero (VarNum = 0).

Label1.Text = Str (VarCad)

Este ejemplo utiliza la etiqueta Label1, donde se van a almacenar los caracteres correspondientes al valor que tuviese la variable, VarCad.

Si se quiere presentar un número en pantalla, éste primero debe convertirse en una cadena y a su vez, si se quiere realizar una operación, se debe transformar la cadena ingresada por teclado, en un valor numérico almacenado en una variable.

CStr: Esta función trabaja de la misma forma que Str, transforma el contenido de la caja de texto en una cadena y a su vez convierte los distintos tipos de variables en tipo cadena o String.

Esta función transforma, por ejemplo, una variable tipo Booleana en una variable de cadena, de-volviendo la cadena “Verdadero” si el valor de la variable booleana es True, y “Falso” si es False.

Left (cadena, n): Extrae los n primeros caracteres de una cadena, comenzando por la izquierda.Si cadena = Curso de Visual Basic (Para todos los ejemplos).

Resultado = Left (cadena, 10) ----> Resultado = Curso de V

Right (cadena, n): Extrae lo n últimos caracteres de la cadena.

Resultado = Right (cadena, 10) ----> Resultado = sual Basic

Mid (cadena, m, n): Extrae n caracteres de la cadena, siendo el primer carácter extraído el que ocupa el lugar m.

(Vea Instrucción Mid más abajo)

Resultado = Mid (cadena, 3, 10) ----> Resultado = rso de Vis

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LCase (cadena): Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en minúsculas. (LCase = Lower Case).

Resultado = Lcase (cadena) ----> Resultado = curso de visual basic.

Ucase (cadena): Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en mayúsculas. (UCase = Upper Case).

Resultado = UCase (cadena) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC.

Len (cadena): Devuelve la longitud de la cadena.

Resultado = Len (cadena) ----> Resultado = 21

LenB (Cadena): Devuelve el número de Bytes empleados para almacenar la cadena. Sorpréndase, es el doble que Len (Cadena).

String (n, carácter): Devuelve una cadena de n caracteres como el indicado.

Resultado = String (8, “a”) ----> Resultado = aaaaaaaa

Resultado = String (8, Chr(65)) ----> Resultado = AAAAAAAA

Resultado = String (8, 65) ----> Resultado = AAAAAAAA

Space (n): Devuelve una cadena formada por n espacios.

Resultado = “A” + Space (6) + “B” ----> Resultado = A B

LTrim: Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su izquierda.

Rtrim: Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su derecha.

Trim: Elimina los espacios que tenga una cadena, tanto por su izquierda como por su derecha. (No elimina los espacios centrales de la cadena).

Estas tres funciones se emplean para quitar los posibles espacios que pueden resultar de una entra-da de datos. Tienen especial importancia cuando se toman los datos de un archivo o base de datos, donde fueron introducidos por otro programa.

StrConv: convierte una cadena de caracteres en otra, según las instrucciones que le sigan. Puede sustituir a UCase o LCase si la instrucción es:

UpperCase o LowerCase respectivamente, o poner la primera letra de todas las palabras de la ca-dena en mayúsculas, si la instrucción es ProperCase.

Resultado = StrConv (cadena, UpperCase) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC

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Resultado = StrConv (cadena, LowerCase) ----> Resultado = curso de visual basic

Resultado = StrConv (cadena, ProperCase) ----> Resultado = Curso De Visual Basic

Instrucción Mid

Mid: puede usarse también para cambiar el contenido de una cadena. Observe la sutileza entre Mid como función de cadena y Mid como Instrucción.

La Instrucción Mid reemplaza un número especificado de caracteres en una variable de cadena con caracteres de otra cadena.

Sintaxis Mid(cadena1, inicio[, longitud]) = cadena2

Resultado Mid (cadena, 7,2)=”Sobre” ---- > Resultado = Curso sobre Visual

Funciones con fechas

Las fechas son cadenas especiales. Visual Basic sabe obtener y tratar la información relativa a la fecha y la hora. Dispone para ello de una declaración de variable: Date. Una variable declarada como Date puede contener una fecha, una fecha y una hora o una hora solamente.

Date devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.

Time devuelve la hora actual.

Now devuelve la fecha y hora actual.

WeekDay devuelve el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...).

Day obtiene el día, a partir de una fecha.

Month obtiene el mes a partir de una fecha.

Year obtiene el año a partir de una fecha.

Hour obtiene la hora a partir de una hora.

Minute obtiene el minuto a partir de una hora.

Second obtiene el segundo a partir de una hora.

DateAdd añade un intervalo de tiempo a una fecha.

DateDiff obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas.

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DatePart devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.).

DateSerial compone una fecha a partir de parámetros relativos.

TimeSerial compone una hora a partir de parámetros relativos.

DateValue devuelve una fecha a partir de un dato que se le parezca y VB pueda obtener de él una fecha válida. Mediante estas instrucciones podemos obtener el dato necesario de una fecha u hora. Por ejemplo, para obtener el día de hoy solamente:

Día = Day (Now) Día será un número

El día de la semana lo obtendríamos

Diasemana = WeekDay (Now) Diasemana será un número.

DateValue: una instrucción que le sacará mucho provecho.

Fecha = DateValue (120796)

Fecha = DateValue (12 07 96) Fecha =12/07/96

Función FORMAT

Esta función permite presentar cadenas de numéricas o fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena.

Si recurre a la ayuda de VB acerca de esta función se va a enterar muy poco de lo que puede dar de sí. La sintaxis que presenta es:

Format(expresión[, formato[, primerdíadesemana[, primerasemanadelaño]]])

Lo mejor que puede hacer con esta definición de la sintaxis de Format es olvidarla. No le aclara mucho lo que se puede hacer con Format. La función Format se usa para poner una fecha en un determinado formato. Con la expresión:

FechadeHoy = Format (Now, “yyyy-mm-dd”)

La variable FechadeHoy tendrá el valor 1998-05-21, que se refiere al día 21 de mayo de 1998, según el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentación de fechas. Si hubié-semos puesto la expresión FechadeHoy = Format (Now, “dd/mm/yy”), la variable FechadeHoy contendría el valor 21/05/98 referido al día citado.

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EJERCICIO CON OPERADORES Y FUNCIÓN VAL:

Realizar las 4 operaciones diseño

CONTROLES: BUTTON, TEXTBOX, LABEL

PROPIEDAD TEXT: PRIMER, SEGUNDO NÚMERO, RESULTADOPROPIEDAD TEXT: SUMA, RESTA MULTIPLICACIÓN, DIVISIÓN, SALIRPROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO

BOTÓN SUMA (Button1):

BOTÓN RESTA (Button2):

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BOTÓN MULTIPLICACIÓN (Button3):

BOTÓN DIVISIÓN (Button4):

BOTÓN SALIR (Button5):

EJERCICIOS CON FUNCIONES DISEÑO

Ejemplo de funciones de cadena:

PROPIEDAD TEXT: INGRESE UN DATOPROPIEDAD TEXT: LCASE, UCASE, LEN, LTRIM, RTRIM, FORMAT, ACTIVAR

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BOTÓN LCASE (Button1):

BOTÓN UCASE (Button2):

BOTÓN LEN (Button3):

BOTÓN LTRIM (Button4):

PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDOPROPIEDAD TEXT: FUNCIONES

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BOTÓN RTRIM (Button5):

BOTÓN FORMAT (Button6):

BOTÓN ACTIVAR (Button7):

Ejecución:

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CONTROL DEL FLUJO

Dentro de la programación, la parte más importante es la relacionada con el control del flujo del programa, que además es necesario conjugarla con la lógica interna que estemos intentando dar a las tareas que tengamos que realizar. Para llevar a cabo estas tareas existen principalmente dos grupos de estructuras: estructuras de bucles y estructuras condicionales o de bifurcación. Gene-ralmente todas estas estructuras estarán mezcladas en todos los programas.

ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN

En este apartado veremos las siguientes estructuras para realizar una misma operación un determi-nado número de veces: For ... Next, Do ... Loop, While ... Wend. Existen algunas más que por el momento no tendremos en cuenta pues su utilización es más avanzada.

For ... Next

Un bucle For ... Next tiene la siguiente sintaxis:

For Indice=Inicio To Fin Step Paso

...

... (Bloque de instrucciones que se repetirán)

...

Next Índic

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EJERCICIO

Ejemplo obtenemos todos los múltiplos de 5 comprendidos entre 0 y 100, ambos inclusive.CONTROLES: LISTBOX, BUTTON, LABEL

CODIFICACIÓN EJECUTAR (Button1):

CODIFICACIÓN SALIR (Button2):

PROPIEDAD TEXT: MÚLTIPLOS DEL 5PROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIRPROPIEDAD COLUMNWIDTH: 3

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Ejecución:

Do ... Loop

Un bucle Do ... Loop sirve para realizar repetidas veces un bloque de instrucciones mientras se cumpla una determinada condición. En muchas ocasiones tendremos que realizar bucles que a priori no sabemos el número de veces que tendrán que ejecutarse, en estos casos utilizaremos este tipo de bucles.

La condición que indica la ejecución del bucle se puede situar al comienzo o al final del bucle y siempre precedida de While (Mientras) o Until (Hasta que). La sintaxis es:

Do While condicion (o Until condicion) Do

... ...

... ...

Loop

Loop While condicion (o Until condicion)

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EJERCICIO:

Obtener las tablas de multiplicar

CONTROLES: BUTTON, COMBOBOX

CÓDIGO EJECUTAR (Button1):

PROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIR, TABLAS DE MULTIPLICARPROPIEDAD TEXT: BORRAR CONTENIDO

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CÓDIGO SALIR (Button 2)

Ejecución:

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While ... Wend

Este tipo de bucles está ya en desuso debido a que es menos flexible que el anterior (Do ... Loop) y no aporta nada nuevo. Es equivalente a usar Do While ... Loop. Su sintaxis sería:

While condicion......

Wend

EJERCICIO:

Obtener el factorial de un número

CONTROLES: BUTTON, LABEL, TEXTBOX

PROPIEDAD TEXT: INGRESE UN NÚMERO, RESULTADO, FACTORIAL DE UN NÚMEROPROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIRPROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO

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CÓDIGO EJECUTAR (Button1):

CÓDIGO SALIR (Button2):

Ejecución:

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ESTRUCTURAS CONDICIONALES O DE BIFURCACIÓN

Las estructuras encargadas de evaluar condiciones y actuar de una u otra forma en función del resultado obtenido al evaluar una expresión, reciben el nombre de estructuras condicionales o de bifurcación y tienen una gran importancia a la hora de escribir el código de un programa.

En este apartado veremos las siguientes estructuras y funciones: If ... Then ... Else, Select Case, Choose y Switch.

If ... Then ... Else

Esta estructura, ya vista anteriormente, evalúa una expresión cuyo resultado será interpretado como Verdadero (True) o Falso (False). En el caso de que la expresión evaluada resulte Verdadero se ejecutarán un grupo de instrucciones, y en el caso de que resulte Falso se ejecutará otro grupo distinto de instrucciones. La sintaxis completa es:

If condicion Then

... (Instrucciones que se ejecutan sí Verdadero)

Else

... (Instrucciones que se ejecutan sí Falso)

End If

EJERCICIO:

Desplegar una lista de accesorios de computadoras y presentar el costo de cada artículo.

CONTROLES: BUTTON, TEXTBOX, COMBOBOX

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CÓDIGO COSTO (Button2):

CÓDIGO SALIR (Button3):

CÓDIGO COMBOBOX (Form1):

PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO

PROPIEDAD TEXT: LISTADO, COSTO, SALIR

PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO

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Ejecución:

Select Case

Existen situaciones en las que el programa necesita realizar distintas opciones en función de los valores que tomen determinadas variables y además el número de tareas distintas a realizar es nu-meroso. Con la estructura If ... Then solo hay posibilidad de crear dos posibles acciones, una si la condición es cierta, y otra si la condición es falsa.

Con la estructura Select Case podemos hacer una respuesta múltiple acorde a diferentes situacio-nes. La sintaxis es:

Select Case expresión

Case valor1... (Grupo de instrucciones 1)

Case valor2... (Grupo de instrucciones 2)

Case valor3... (Grupo de instrucciones 3)

Case Else... (Grupo de instrucciones alternativo)

End Select

La estructura Select Case funciona ejecutando solo uno de los siguientes grupos de instrucciones dependiendo del valor de la expresión evaluada. Únicamente se realizarán las instrucciones del bloque en el que expresión sea igual a valorn. En el caso de que expresión no coincida con ningu-no de los valores listados, se ejecutaría el grupo de instrucciones incluido después de Case Else.

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La estructura Select Case permite que en cada una de las opciones Case se introduzca una lista de valores, en lugar de un único resultado. Estos distintos valores deben estar separados por comas.

EJERCICIO:

Realizar un ejercicio que permita desplegar en un Combobox los diferentes estados civiles y al momento de escoger una opción desplegar un mensaje.

CONTROLES: COMBOBOX1, BUTTON, LABEL

CÓDIGO COMBOBOX (ComboBox1):

PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDOPROPIEDAD TEXT: SALIRPROPIEDAD TEXT: ESTADO CIVIL

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CÓDIGO FORMULARIO (Form1):

CÓDIGO SALIR (Button1):

Ejecución:

DISEÑO DE MENÚS

Las aplicaciones que se han realizado nos damos cuenta que los formularios se ejecutan indepen-dientemente, es la hora de trabajar en forma grupal.

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PASOS:

1. Agregar un formulario nuevo.

2. Escoger la opción MENUSTRIP y colocarla sobre el Formulario.

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62 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

3. Luego dentro de la ventana editar el MENÚ utilizando las diferentes opciones.

4. Para enlazar formularios se da doble clic en la OPCIÓN (por ejemplo, Nuevo) y se llama al formulario (Form2. Show()).

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TIPOS DE DATOS

En todos los lenguajes de programación existen diferentes tipos de datos de forma que las varia-bles utilizadas en los programas almacenan información del tipo correspondiente.En Visual Basic existen los siguientes tipos:

Tipo de datos Descripción del contenido Rango de valores

ByteTipo de datos para almacenar

números en 1 byte (8 bits)Desde 0 hasta 255

Integer (%) Números enteros Desde –32.768 hasta 32.767

Long (&) Números enteros (largos) Desde - 2.147.483.648 hasta 2.147.483.647.

Single (!) Números reales

Negativos: Desde –3,402823·1038 hasta –1,401298·10-45

Positivos: Desde –1,401298·10-45 hasta –3,402823·1038

Double (#) Números reales

Negativos: Desde -1,79769313486232·10308 hasta -4,94065645841247·10-324

Positivos: Desde 4,94065645841247·10-324 hasta -1,79769313486232·10308

Currency (@) Valores monetarios

Desde -922.337.203.685.477,5808 hasta 922.337.203.685.477,5807

String ($) Cadena de texto Cualquier conjunto de caracteres.

Date Fecha y hora Desde 1/1/100 hasta 31/12/9999

Bolean Valores lógicos Verdadero (True) o Falso (False).

Object ObjetoSe puede asignar a cualquier objeto definido

en el programa. La asignación se realiza mediante el comando Set.

Variant Cualquier datoTipo de dato por omisión, ocupa mucha

memoria.

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Estos son los tipos de datos utilizados en Visual Basic, también el usuario puede definir tipos de datos propios según sus necesidades.

Tipos de declaración de variables.

Sentencia DIM: Es la forma más común de declarar una variable como Privada.

Puede emplearse en un Procedimiento, Función, Formulario o Módulo. La sintaxis es de la si-guiente forma:

Dim nombrevariable As Integer (o el tipo que sea)

Declarando una variable con la sentencia DIM, en un formulario, Función, procedimiento o mó-dulo, el entorno de la variable será el explicado anteriormente para una variable declarada como Privada. Es decir, esa variable no sale del formulario, procedimiento o módulo donde se declaró. Cada vez que entremos al formulario, procedimiento o módulo, esa variable tomará el valor cero (si es numérica) o nulo (si es string).

Sentencia PRIVATE: es la forma de declarar una variable como Privada. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un formulario o módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

Private nombrevariable As Tipovariable

Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un formulario o módulo, esa variable puede usarse en todo ese formulario o módulo (En todos sus procedimientos y funciones), pero NO fuera del formulario o módulo donde se declaró.

La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función.

Sentencia PUBLIC es la forma de declarar una variable como Pública. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:Public nombrevariable As Tipovariable

Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un Módulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citándola simplemente por su nombre.

Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en todo el programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta con citarla por su nombre. Si no estamos en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable, separados por un punto:

Nombre Formulario. Nombre variable

En un Módulo puede usarse también la sentencia Global en vez de Public.

Sentencia GLOBAL declara una variable que es válida en todo el programa. La sintaxis es:

Global nombrevariable As tipovariable

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La sentencia Global solo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Módulo.

Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el espacio del programa.

Sentencia STATIC

Como se dijo anteriormente, una variable declarada en un procedimiento pierde su valor al salir de él. Lo peor es que una vez que el programa vuelva a entrar en ese procedimiento, la variable estará puesta a cero. Afortunadamente, esto último tiene solución. Si declarásemos una variable en un procedimiento o función, como estática, esa variable, aunque no la podremos utilizar fuera de ese procedimiento o función, cuando volvamos a él conservará el valor que tenía cuando lo abandona-mos. Esta declaración como estática se realiza mediante la instrucción Static.

Static nombrevariable As tipovariable

Forma de declarar una variable:

En un Procedimiento (La variable no puede usarse fuera de este Procedimiento)

Dim Variable As Tipovariable

En un Procedimiento, como permanente (La variable no puede usarse fuera de este procedimien-to, y dentro de él conserva el valor aunque se salga y se vuelva a entrar).

Static Variable As Tipovariable

En un Formulario (En su sección de declaraciones)

Como Privada (Solamente se puede usar en ese Formulario)

Dim Variable As Tipovariable ó

Private Variable As Tipovariable

Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)

Public Variable As Tipovariable

En un Módulo

Como Privada (Solamente puede usarse en ese Módulo)

Dim Variable As Tipovariable ó

Private Variable As Tipovariable

Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)

Public Variable As Tipovariable ó

Global Variable As Tipovariable

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CAPÍTULO 3.

HERRAMIENTA ASP.NET

La herramienta ASP.NET es un entorno que permite el desarrollo de aplicaciones web, servicios web XML y sitios web dinámicos.

CARACTERÍSTICAS

La aplicación trabaja con “web forms” o formularios web la cual es la herramienta principal para la construcción y desarrollo de las aplicaciones web. La extensión de estos archivos son ASPX los cuales contiene etiquetas de tipo HTML y XHTML, a su vez se encuentran los Controles Web y de Usuario en los que se configura el servidor y se emplea la codificación para el desarrollo de la página web.

A continuación, se presenta una imagen de la configuración inicial del sitio web

CONEXIÓN A UNA BASE DE DATOS (LOCALHOST)

A continuación, se mostrará el proceso de creación de un sitio web que permita insertar, eliminar y modificar elementos de una base de datos de un servidor local.

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1. En el menú archivo seleccionar la opción “Nuevo sitio web”.

2. En la ventana que se muestra seleccionar “Sitio web vacio de ASP.NET” y Aceptar.

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3. Una vez creado el sitio, en la ventana de Explorador de soluciones dar clic derecho sobre el sitio y escoger la opción “Agregar nuevo elemento”.

4. En la ventana que se despliega, selecciona “Web Forms” y Aceptar.

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5. Dentro de la ventana, seleccionar en el menú tabla la opción insertar tabla.

6. Se mostrará la siguiente ventana, donde se configurará el número de filas y columnas, como para este caso se elaborará un formulario de inserción de datos se trabajará con cua-tro filas y dos columnas.

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7. En la ventana principal, se mostrará la tabla en la que se van a colocar las siguientes opcio-nes para el formulario.

8. En la segunda columna de la tabla, colocar cuatro TextBox para la inserción de datos.

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9. Nuevamente, en la ventana de Explorador de soluciones, dar clic derecho sobre el sitio, en y “Agregar nuevo elemento” seleccionar “Base de datos de SQLServer”.

10. En la ventana de Explorador de Servidores, dar clic derecho sobre la carpeta tablas y escoger “Agregar nueva tabla”.

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11. En la nueva ventana se van a ingresar los campos de la tabla anterior. seleccionando los tipos de datos y colocando el campo “Cédula” como clave principal.

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12. Se guarda la tabla para que se genere en la base de datos.

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13. Una vez guardada la tabla, dar clic derecho sobre ella y seleccionar “Mostrar datos de tabla”.

14. En la ventana de muestra de datos, insertar algunos campos para trabajar con el ejemplo de visualización y guardar los cambios.

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15. Nuevamente en la ventana de “Explorador de soluciones”, dar clic derecho sobre el sitio y seleccionar “Agregar un elemento”, “Web Forms”.

16. En la ventana de “Caja de Herramientas”, en la sección de “Datos” escoger “GridView”.

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17. En la misma Caja de herramientas seleccionar “SqlDataSource”.

18. Seleccionar SqlDataSource, y dar clic sobre la opción “Configurar origen de datos”.

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19. En la nueva ventana que se despliega, escoger la conexión a la base de datos que se creó anteriormente y dar clic Siguiente.

20. Mantener la opción “ConnectionString”, clic en Siguiente.

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21. En la siguiente ventana mantener la configuración de “Especificar la columna de una tabla”, y dar clic sobre “Avanzadas”.

22. En la ventana “Avanzadas”, activar la casilla “Generar instrucciones Insert, Update y Delete”, clic en Aceptar y Siguiente.

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23. En la siguiente ventana se puede utilizar la función de consulta de prueba, para observar los datos ya ingresados, dar clic en Finalizar.

24. Una vez en la ventana principal seleccionar la tabla (GridView), y escoger la configuración de origen de datos.

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25. También se puede realizar un cambio de apariencia de la tabla, utilizando la herramienta “Formato automático”.

26. En la configuración de la tabla (GridView), habilitar las opciones de paginación, ordenación, edición y selección.

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27. En la sección de Caja de herramientas, seleccionar la función “DetailsView” e insertar en el formulario.

28. Dentro de la configuración de “DetailsView”, seleccionar el origen de los datos.

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29. En la ventana de propiedades, en la opción DefaultMode escoger “Insert”, y la ventana de “DetailsView” cambiará de apariencia.

30. Luego en la configuración, habilitar la opción de inserción.

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31. Una vez hecha la configuración, se ejecuta el programa y se conectará a un servido local donde se podrá observar la tabla de datos.

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INSERTAR DATOS:

Ejecutando el programa, una vez abierta la página del servidor, ingresar los datos en el formulario.

Dar clic en Ingresar, y se guardará los datos en la tabla de muestra.

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MODIFICAR DATOS:

En la ventana principal de la página, seleccionar la opción “Editar”.

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Se puede cambiar todos los campos excepto el de Cédula por ser la clave principal.

Una vez Modificado los campos, dar clic en “Actualizar” si se desea guardar los cambios, o en “Cancelar” si se desea mantener los datos.

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ELIMINAR DATOS:

Para la eliminación de un registro, se da clic en Eliminar del registro del cual se desea hacerlo.

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Bibliografía

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