IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM MEMPELAJARI HURUF ALPHABETIC UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Choirul Ummam 08.12.3347 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM
MEMPELAJARI HURUF ALPHABETIC UNTUK ANAK-ANAK
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Choirul Ummam
08.12.3347
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY IN LEARNING THE
ALPHABET LETTERS FOR KIDS
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM MEMPELAJARI HURUF ALPHABETIC UNTUK ANAK-ANAK
Choirul Ummam Andi Sunyoto
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Augmented reality is often called augmented reality, a technology that combines the
virtual object or two-dimensional to three-dimensional in a real three-dimensional environment and projecting the virtual objects in real time. This technology is still a bit new and popular application in Indonesia. Augmented reality is a technology that combines the low cost of printed materials (markers) with 3D graphics.
Early age children in Indonesia have a high interest in the world of IT, but unfortunately many parents today do not take advantage of this interest, which is very useful when applied to learning because it increases the motivation for children to learn early age.
Before the rise of multimedia learning, the parents or the teachers explained conventionally by using the media to explain the board and use the tools alpabetic introduction letters, but shortcomings in conventional teaching methods are some children experience boredom, especially for early childhood is still inside childhood who loved to play, taking advantage of this technology as a medium of learning, the children were able to play while learning.
Keywords: Augmented Reality
1
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Realitas tertambah atau sering disebut augmented reality, teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata. Teknologi ini baru populer dan masih sedikit penerapannya di Indonesia.
Augmented reality adalah teknologi berbiaya rendah yang menggabungkan bahan yang
dicetak (marker) dengan grafik 3D.
Anak-anak usia dini di Indonesia mempunyai ketertarikan yang tinggi terhadap dunia
IT, tapi sayangnya banyak para orang tua sekarang tidak memanfaatkan ketertarikan ini,
yang sangat bermanfaat jika diterapkan pada pembelajaran karena akan meningkatkan
motivasi belajar anak untuk usia dini.
Sebelum maraknya multimedia pembelajaran, para orang tua ataupun para guru
menjelaskan secara konvensional yaitu menjelaskan dengan menggunakan media papan
tulis dan menggunakan alat bantu pengenalan huruf-huruf alpabetic, tetapi kekurangannya
pada metode pembelajaran konvensional adalah beberapa anak mengalami kejenuhan ,
apalagi untuk anak usia dini masih dalam masa kanak-kanak yang senang bermain , dengan
memanfaatkan teknologi ini sebagai media belajar, anak-anak pun dapat bermain sambil
belajar.
Dari hal tersebut diatas, maka diperlukan suatu aplikasi untuk mengimplementasikan
huruf alpabetic yang memanfaatkan teknologi augmented reality dan aplikasinya dapat
digunakan oleh orang tua / para guru kapanpun dan dimanapun untuk media belajar anak-
anak.
2
2. Landasan Teori
2.1 Augmented Reality
2.1.1 Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. AR yang masih
mengizinkan penggunanya untuk melihat dunia nyata dengan objek maya yang dihasilkan
dengan komputer ditumpankan pada dunia nyata.
2.1.2 Pengaplikasian
2.1.2.1 Kedokteran
Dokter dapat menggunakan AR sebagai visualisasi dan latihan pertolongan untuk
pembedahan. Mungkin saja memungkinkan mengambil data 3D pasien dalam waktu nyata
menggunakan sensor non-invasive seperti Magnetic Resonance Imaging (MRI), Computed
Tomography scans (CT), atau ultrasound imaging. Data ini kemudian dirender dan
dikombinasikan di waktu nyata dengan tampilan pasien secara nyata. Efek ini dapat
memberikan dokter tampilan X-ray di dalam seorang pasien.
2.1.3 XML
Extensible Markup Language atau disingkat XML adalah sebuah format teks
sederhana dan sangat fleksibel yang berasal dari SGML (ISO 8879). Mula-mula di design
untuk menemukan tantangan dari penerbitan elektronik skala besar, XML-pun berperan
sangat penting dan meningkat dalam pertukaran data yang bermacam-macam dari data
pada web dan yang lainnya.
2.1.4 ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek yang
sangat kuat. AS3 merupakan langkah penting yang signifikan dalam evolusi kemampuan
dalam Flash Player runtime. AS3 digunakan untuk membangun aplikasi rich internet dengan
cepat yang mana menjadi bagian penting dari pengalaman mengunakan web
AS3 berbasis pada ECMAScript, bahasa pemrograman berstandard internasional
untuk scripting. AS3 tunduk dengan spesifikasi bahasa ECMAScript. Edisi ke tiga (ECMA-
262). AS3 juga berisi fungsi berbasis pekerjaan secara berkelanjutan pada ECMAScript
Edisi 4, terjadi dalam body standard ECMA.
ActionScript di eksekusi dengan menggunakan ActionScript Virtual Machine (AVM)
yang sudah tertanam dalam Flash Player.
3
2.1.5 FlashBuilder 4
Adobe Flash Builder (sebelumnya dikenal sebagai Adobe Flex Builder) adalah
sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) yang dibangun pada platform Eclipse yang
mempercepat pengembangan aplikasi Internet kaya (RIA) dan aplikasi desktop cross-
platform, terutama untuk platform Adobe Flash . Adobe Flash Builder 4 tersedia dalam tiga
edisi: Standard, Premium dan Pendidikan. Paket ini tersedia secara gratis untuk
penggunaan non-komersial oleh mahasiswa dan pengembang.
Adobe Flash Builder menawarkan built-in editor kode untuk MXML dan ActionScript.
Flex Builder 3 menambahkan dukungan untuk analisis kinerja. Sebelum versi 4, produk ini
dikenal sebagai Flex Builder. Perubahan nama ini dimaksudkan untuk menandakan
hubungannya dengan produk lain di Adobe Flash platform dan untuk membuat perbedaan
yang jelas antara open source gratis Flex SDK dan IDE.
2.1.6 FLARToolKit
FLARToolkit adalah sebuah pustaka/ library untuk aplikasi augmented reality yang
berbasiskan FLASH (Action Script 3). FLARToolkit merupakan turunan dari NyARToolkit
berbasiskan java yang diturunkan dari ARToolkit. FLARToolkit dibuat untuk menjembatani
para web developer yang ingin menerapkan teknologi augmented reality. FLARToolkit
dibuat oleh Saqoosha atau yang bernama asli Tomohiko Koyama, seorang developer Flash
dan CTO dari perusahaan Katamari. Versi Rilisnya pertamakali diluncurkan pada Mei 2008.
Gambar 2.1 Jalur turunan dari ARToolkit
FLARToolkit melakukan langkah-langkah berikut untuk membuat gambar
augmented reality :
1. Mengambil gambar dari webcam.
2. Binarize input image
3. Pelabelan
4
4. Pencarian kotak.
5. Penyesuaian dengan pola /marker.
6. Calculate transform matrix
7. Render objek 3D
2.1.7 FLARManager
FLARManager adalah framework ringan yang menjadikan membuat aplikasi
agumented reality berbasis flash yang menggunakan library FLARToolkit menjadi lebih
mudah. FLARManager dapat digunakan pula untuk beberapa 3D engine (Papervision3d,
away3d,Alternativa3D, dan Sandy3D). FLARManager juga mendukung multiple marker dan
pattern.
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya / virtual
dengan lingkungan nyata. AR memang bukan teknologi baru akan tetapi di dalam dunia
pendidikan teknologi ini masih menjadi hal baru terutama di Indonesia. Dibeberapa negara
AR telah diterapkan dalam dunia pendidikan, bahkan di Thailand AR telah diterapkan di
beberapa sekolah. Teknologi AR menjadi penting bagi pendidikan karena dalam penelitian
yang telah dilakukan Teknologi AR dapat memotivasi siswa sekaligus memberi pengalaman
baru dalam belajar yang berujung pada suksesnya pembelajaran.
Pembelajaran di taman kanak-kanak tentang huruf alpabetic banyak yang masih
menggunakan metode pembelajaran sederhanya yaitu dijelaskan melalui media papan tulis
dan beberapa alat bantu simulasi alpabetic.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang
dapat dilakukan oleh sistem.
a. Sistem dapat menampilkan huruf 3D berupa membuat kalimat.
b. Sistem dapat menampilkan animasi mario yang nantinya akan bergerak
mengikuti arah tombol yang ditekan.
c. Sistem juga dapat menampilkan animasi suara berbeda, sesuai dengan
objek tombol yang ditekan.
5
3.2.2 Kebutuhan Non Fungsioanal
Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi
kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat
keras/hardware, analisis perangkat lunak/software,analisis sumber daya manusia/brainware.
3.2.3 Kebutuhan Perangkat Keras
Aspek ini menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras. Dalam
hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang digunakan untuk membangun
sistem tersebut. Dalam membangun aplikasi multimedia dibutuhkan spesifikasi yang baik
untuk mempercepat proses dalam membangun aplikasi tersebut.
Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
sebagai berikut :
1. Intel Centrino 2.00 GHz
2. Memory 1.00 GB
3. Hardisk 160GB
4. Monitor 14 inc
5. Keyboard
6. Mouse
7. Webcam
8. Printer
Sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini dapat dijalankan pada spesifikasi
komputer di bawah Pentium III. Spesifikasi komputer tidak terlalu berpengaruh karena
aplikasi ini tidak memerlukan instalasi, yang paling berpengaruh adalah kualitas video
camera.
3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak dibagi menjadi 2 macam:
2. Perangkat lunak bagi developer
a. Adobe Flash Player 11
b. 3D engine ( away_3D )
c. FlashBuilder4
d. Adobe Photoshop Cs 3
3. Perangkat lunak bagi pengguna / user
Adobe Flash Player 11
6
3.2 Analisis Kelayakan Sistem
3.2.1 Kelayakan Teknologi
Aplikasi ini layak untuk diterapkan karena saat ini adalah era pembelajaran
multimedia. Baik guru/orang tua sudah memiliki laptop/komputer (sudah termasuk webcam
dan speaker) karena tuntutan pembelajaran.
3.2.2 Kelayakan Operasional
Terkoneksinya internet menjadikan arus informasi mengalir begitu cepat. Apalagi
dengan keaktifan orang tua/guru mencari informasi menjadikan meraka mudah menangkap
informasi baru.
3.3 Perancangan Sistem
3.3.1 Perancangan Konsep
Merancang konsep merupakan dasar dalam pembuatan aplikasi multimedia, karena
di sini diperlukan dasar permikiran dan kreatif yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi
tersebut, agar penyusunan dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan baik
dan mengena pada sasaran yaitu sebagai sarana pembelajaran bagi anak-anak sekaligus
menimbulakan motivasi dalam belajar karena aplikasi tersebut menerapkan teknologi baru
yang diterapkan pada pembelajaran di indonesia.
Konsep aplikasi augmented reality yang penyusun rancang adalah aplikasi
augmented reality yang dapat mensimulasikan objek huruf yaitu berupa penyusun kalimat
secara 3D ketika marker yang pempunyai pola tertentu dihadapkan pada kamera. User
dapat membuat kalimat dengan cara menekan tombol objek yang telah tersedia. Huruf yang
ditampilakan berbentuk 3D, userpun dapat menggeser atau memutar posisi marker.
7
Gambar 3.1 Flowchart Sistem
a. Use Case Diagram
Gambar 3.2 Use Case Diagram pada AR Membuat Kalimat
8
b. Class Diagram
3.3.2 Perancangan Marker
Ada beberapa syarat dalam pembuatan marker, berikut syaratnya:
Berbentuk bingkai segi 4 sama sisi
Berwarna hitam
Tengahnya berisi pola
Pola di dalam bingkai harus unik (jika diputar-putar bentuk pola tidak sama)
Ukuran optimal marker untuk media cetak berkisar antara 5-10 cm dengan
kamera 1.3 mega pixel
Gambar 3.3 Marker
User
Anak-anak
Marker
-ID Marker :Number
-onMarkerAdded :void -onMarkerUpdate :void -onMarkerRemove :void
Display -Alphabet:String -arrAbjad:array -arrDisp:Array
Sound -musik01:Sound -musik02:Sound -musik03:Sound -musik04:Sound -musik05:Sound +play(musikNum:Number) :void +stop(musikNum:Number) :void -musikAdded:sound -musikRemove:sound
9
1. Marker berpola simbol 1 merupakan objek tombol 1.
2. Marker berpola simbol 2 merupakan objek tombol 2.
3. Marker berpola simbol 3 merupakan objek tombol 3.
4. Marker berpola simbol 4 merupakan objek tombol 4.
5. Marker berpola simbol 5 merupakan objek tombol 5.
6. Marker berpola simbol 6 merupakan objek display.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Pembuatan Marker
Penulis menggunakan Photoshop CS3 untuk membuat marker. Langkah-lahkah
pembuatan marker adalah sebagai berikut :
1. Buka aplikasi Photoshop CS3
2. Buat file seperti gambar dibawah.
Gambar 4.1 Contoh marker
3. Buka browser dan click alamat link
berikut http://flash.tarotaro.org/ar/MGO2.swf.
4. Pada “mode select:” pilih “load marker image”. Pilih marker yang hendak di
generate dan click tombol “Open”.
5. Selelah muncul markernya beserta garis merah yang mengelilingi marker click
tombol “Get Pattern”.
10
Gambar 4.2 Marker yang dikelilingi garis merah
6. Click tombol “Save Current”.
Gambar 4.3 Marker yang hendak disimpan
7. Simpan file marker dengan tipe file “pat” seperti contoh “marker01.pat”.
4.2 Pengujian Sistem
Pengujian sistem ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetest apakah sistem
aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan harapan atau belum.
Hal ini dilakukan agar nantinya sistem yang dibuat tidak menimbulkan masalah dikemudian
hari. Berikut disajikan table pengujian aplikasi multimedia untuk mengimplementasikan huruf
alpabetic dengan berbasis teknologi augmented reality.
11
Gambar 4.4 Tampilan saat program dijalankan
Tabel 4.1 Tabel Pengujian
No Teknik Pengujian Hasil Pengujian Hasil Diharapkan Keterangan
1. Mengakses webcam
menggunakan code
yang mengimpor dari
library FLARManager.
Video hasil
tangkapan
webcam secara
langsung dapat
ditampilkan pada
layar inti
Video hasil tangkapan
webcam secara langsung
dapat ditampilkan pada
layar inti
Sukses
2 Mengcompile script
untuk memunculkan
objek yang bertipe file
AS dengan
mengimpor library
dari away3D
Muncul objek Muncul objek Suksess
3 Mengcompile scipt
untuk menjalankan
file audio
Suara muncul saat
tombol ditekan
Suara muncul saat
tombol ditekan
Suksess
4 Mengompile seluruh
script beserta library
yang diimpor
Muncul objek
membuat kalimat
huruf alphabetic
saat marker
dihadapkan pada
webcam sekaligus
muncul suara
ketika aplikasi
dijalankan pada
saat menekan
tombol
Muncul objek membuat
kalimat huruf alphabetic
saat marker dihadapkan
pada webcam sekaligus
muncul suara ketika
aplikasi dijalankan pada
saat menekan tombol
suksess
12
4.2.1 Deteksi Marker
Untuk mendeteksi sebuah marker diperlukan beberapa tahapan uji coba, yaitu uji coba
marker, uji coba jarak, uji coba resolusi kamera dan focus kamera, dan uji coba
pencahayaan. Uji coba tersebut harus dilakukan untuk keberhasilan proses deteksi marker
pada tahap implementasi. Berikut 4 uji coba yang dilakukan :
1. Uji coba marker
Pada deteksi marker jika terdapat marker yang kembar, maka tidak akan dapat mendeteksi
secara baik, karena tidak boleh ada dua atau lebih pola yang sama. Dua atau lebih pola
yang sama menyebabkan tracker tidak dapat menentukan posisi pola marker tersebut.
Pada marker tracking jika terdapat marker yang kembar seperti pada Gambar 4.13, tidak
dapat mendeteksi secara baik (error) karena tidak boleh ada dua atau lebih pola yang yang
sama terdeteksi. Dua atau lebih pola yang sama menyebabkan tracker tidak dapat
menentukan posisi pola marker tersebut, sehingga menghasilkan matriks transformasi yang
kacau.
Gambar 4.5 Kesalahan Deteksi Pola Marker Kembar
13
2. Uji coba jarak
Pada uji coba jarak, semakin dekat jarak kamera dengan marker tentunya akan
mengakibatkan ukuran marker yang terdeteksi semakin besar sehingga marker dapat
tertangkap dengan baik. Namun ketika jarak kamera dengan marker semakin jauh maka
ukuran marker yang tertangkap kamera semakin kecil sehingga pola marker menjadi kabur
dan mengakibatkan marker menjadi tidak terdeteksi. Berikut akan diuji coba layout marker
dengan jumlah marker sebanyak 6 buah. Masing-masing marker berukuran 7,5x7,5 cm.
Hasil uji coba dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Uji Coba Jarak Deteksi 6 buah Marker
Jarak (meter) Hasil marker tracking
1 Gagal
0,8 Gagal
0,5 Terdeteksi namun kurang presisi
0,3 Terdeteksi dengan baik
3. Uji coba resolusi dan focus kamera
Pada uji coba resolusi kamera, semakin besar resolusi kamera maka semakin besar pula
liksel pada setiap frame, maka performa dari marker tracking akan semakin berat,
dikarenakan jumlah piksel yang barus dicek akan semakin banyak. Sedangkan pada uji
coba focus kamera, focus kamera juga menentukan keberhasilan dari deteksi marker.
4. Uji coba pencahayaan
Dalam uji coba factor pencahayaan, dalam melakukan deteksi marker, tidak dibutuhkan
pencahayaan yang sangat terang. Pencahayaan yang sangat terang justru mengakibatkan
pola marker yang dicetak pada bidang kertas menjadi silau sehingga tingkat kehitaman dari
pola menjadi kabur ketika ditangkap oleh kamera. Hal ini tejadi ketika dilakukan uji coba
ketika menggunakan pencahayaan lampu didalam ruangan dimana cahaya yang dihasilkan
oleh lampu ruangan sangat terang. Oleh karena itu, dalam proses marker tracking,
pencahayaan yang diberikan sebaiknya secukupnya saja namun tidak terlalu gelap.
Pencahayaan yang secukupnya akan mengakibatkan warna hitam dari pola marker akan
lebih tampak sehingga proses marker tracking akan lebih baik.
4.3 Manual Program
Menjalankan aplikasi ini sangatlah sederhana. Langkah-langkah penggunakan
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
14
1. Siapkan marker yang telah dicetak.
2. Pastikan bahwa sofware webcam telah terinstal dengan benar.
3. Jalankan aplikasi.
4. Maka akan muncul peringatan dan click “allow”.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan dalam rangka mengakhiri
pembahasan “Teknologi Augmented Reality untuk Implementasi huruf alphabetic” ini, maka
penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection)
dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang nyata dan menarik
(Augmented Reality), dan dapat diimplementasikan secara luas dalam
berbagai media. Salah satunya adalah media pembelajaran.
2. Aplikasi Simulasi Implementasi huruf alphabetic bebasis teknologi Augmented
Reality ini mudah dalam pengoperasiannya.
5.2 Saran
Augmented Reality pada aplikasi ini ini masih jauh dari sempurna. Beberapa
pengembangan yang dapat dilakukan adalah perbaikan pada animasi, objek 3D produk, dan
pengembangan penambahan desain masing-masing objek yang bisa lebih baik lagi, Untuk
lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia berbasis teknologi augmented reality
diperlukan pemahaman program pengolah objek 3D dan juga memahami pemrograman
ActionScript 3 yang baik. Untuk itu penulis memberikan saran dengan harapan bisa
dipertimbahakan, yaitu:
1. Aplikasi Augmented Reality berbasis Flash ini memiliki beberapa bug.
Diharapkan bug-bug dari aplikasi ini dapat ditutupi dimasa yang akan datang.
2. Penggunaan teknologi Augmented Reality di Indonesia terutama dalam
penerapannya untuk pembelajaran masih sangat sedikit, sehingga peluang
pemanfaatan secara komersil maupun non-komersil aplikasi berbasis
teknologi Augmented Reality ini masih sangat luas.
3. Kuasai konsep teknologi Augmented Reality terlebih dahulu sebelum
membuat aplikasi berbasis teknologi Augmented Reality.
4. Semoga Aplikasi ini dapat bermanfaat bagi orang tua maupun guru dan dapat
memotivasi anak-anak sehingga tujuan dari pembelajaran tercapai.
15
DAFTAR PUSTAKA
Febrian, J. 2004. Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi. Bandung: INFORMATIKA.
Jogiyanto, HM. 2006. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Muhammad, S. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakrta: Andi Publisher. Adobe. 2012. Adobe Products, http://www.adobe.com/products/flash-builder.html, Diakses 13 Desember 2012. Anonim. 2003. ARToolkit, http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/, Diakses 13 Juli 2012. Azuma, T. A Surver of Augmented Reality, http://www.cs.unc.edu/ ~azuma/ARpresence.pdf,
diakses 14 Desember 2011.