Top Banner
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015 ISSN : 2302-3805 5.9-55 IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Evri Ekadiansyah 1) 1) Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl Kl. Yos Sudarso KM 6,5No3A Medan Email : [email protected] 1) Abstrak Hilangnya nilai – nilai nasionalisme di kalangan anak – anak indonesia menimbulkan kekhawatiran yang sangat mendalam, hal ini disebabkan karena saat ini anak – anak indonesia selalu disuguhkan dengan tokoh – tokoh fiksi yang hebat sehingga saat ini para pahlawan nasional indonesia tidak menjadi tokoh yang menjadi panutan bagi anak anak indonesia. Aplikasi pembelajaran ini ditujukan untuk anak – anak ditingkat sekolah dasar untuk memperkenalkan para pahlawan indonesia yang telah berjuang dengan mengorbankan jiwa dan raga. Aplikasi ini diharapkan mampu untuk membangkitkan nilai – nilai patriotik dan nasionalisme dikalangan anak – anak khususnya untuk tingkat sekolah dasar. Metode yang digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode ADDIE. Aplikasi ini layak untuk digunakan dan disebar untuk dapat dimanfaatkan bagi anak – anak khususnya untuk tingkat sekolah dasar Kata Kunci : Media Pembelajaran, pahlawan nasional, metode ADDIE, Multimedia 1. Pendahuluan Hilangnya nilai – nilai patriotisme dan nasionalisme dikalangan anak – anak sangat memprihatinkan, anak – anak indonesia saat ini lebih mengingat sosok – sosok fiksi yang dianggap pahlawan dibandingkan mengetahui pahlawan nasional indonesia. Untuk itulah diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang berbasis multimedia untuk dapat menarik minat anak – anak indonesia untuk mengetahui pahlawan nasional indonesia. Dengan dukungan teknologi diharapkan mampu untuk membantu anak – anak indonesia di dalam mengetahu pahlawan nasional. Secara etimologi kata "pahlawan" berasal dari bahasa Sansekerta "phala", yang bermakna hasil atau buah. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pahlawan berarti orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran; pejuang yanggagahberani. Pahlawan adalah seseorang yang berpahala yang perbuatannya berhasil bagi kepentingan orang banyak. Perbuatannya memiliki pengaruh terhadap tingkah laku orang lain, karena dinilai mulia dan bermanfaat bagi kepentingan masyarakat bangsa atau umat manusia. Dalam bahasa Inggris pahlawan disebut "hero" yang diberi arti satu sosok legendaris dalam mitologi yang dikaruniai kekuatan yang luar biasa, keberanian dan kemampuan, serta diakui sebagai keturunan dewa. Pahlawan adalah sosok yang selalu membela kebenaran danmembelayanglemah. Undang-Undang nomor 20 tahun 2009, menyatakan Pahlawan Nasional adalah gelar yang diberikan kepada warga negara Indonesia atau seseorang yang berjuang melawan penjajahan di wilayah yang sekarang menjadi wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia yang gugur atau meninggal dunia demi membela bangsa dan negara. Atau yang semasa hidupnya melakukan tindakan kepahlawanan atau menghasilkan prestasi dan karya yang luar biasa bagi pembangunan. Gelar pahlawan ini meliputi Pahlawan Perintis Kemerdekaan, Pahlawan Kemerdekaan Nasional, Pahlawan Proklamator, Pahlawan Kebangkitan Nasional, Pahlawan Revolusi, dan Pahlawan Ampera. Sampai saat ini ada 156 tokoh yang telah ditetapkan sebagai PahlawanNasional. Pada umumnya pahlawan adalah seseorang yang berbakti kepada masyarakat, negara, bangsa dan atau umat manusia tanpa menyerah dalam mencapai cita-citanya yang mulia. Sehingga rela berkorban demi tercapainya tujuan, dengan dilandasi oleh sikap tanpa pamrih pribadi. Seorang pahlawan bangsa yang dengan sepenuh hati mencintai negara bangsanya sehingga rela berkorban demi kelestarian dan kejayaan bangsa negaranya disebut juga sebagai patriot. Perkembangan teknologi selalu membuat hidup manusia makin praktis yang berakibat pada sangat pentingnya peranan teknologi saat ini. Namun ketika teknologi tidak dimanfaatkan dengan baik maka teknologi yang kian canggih tersebut tidak akan begitu dirasakan oleh masyarakat. Peranan teknologi yang saat ini banyak digunakan yaitu di bidang pendidikan. Suatu inovasi baru sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan terutama menggunakan teknologi yang ada, karena dengan adanya inovasi baru tersebut kualitas
6

IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL …

Nov 25, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

ISSN : 2302-3805

5.9-55

IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWANNASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

Evri Ekadiansyah1)

1) Sistem Informasi Universitas Potensi UtamaJl Kl. Yos Sudarso KM 6,5No3A Medan

Email : [email protected])

Abstrak

Hilangnya nilai – nilai nasionalisme di kalangan anak –anak indonesia menimbulkan kekhawatiran yang sangatmendalam, hal ini disebabkan karena saat ini anak – anakindonesia selalu disuguhkan dengan tokoh – tokoh fiksiyang hebat sehingga saat ini para pahlawan nasionalindonesia tidak menjadi tokoh yang menjadi panutan bagianak – anak indonesia. Aplikasi pembelajaran iniditujukan untuk anak – anak ditingkat sekolah dasaruntuk memperkenalkan para pahlawan indonesia yangtelah berjuang dengan mengorbankan jiwa dan raga.Aplikasi ini diharapkan mampu untuk membangkitkannilai – nilai patriotik dan nasionalisme dikalangan anak– anak khususnya untuk tingkat sekolah dasar. Metodeyang digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaranini menggunakan metode ADDIE. Aplikasi ini layak untukdigunakan dan disebar untuk dapat dimanfaatkan bagianak – anak khususnya untuk tingkat sekolah dasar

Kata Kunci : Media Pembelajaran, pahlawan nasional,metode ADDIE, Multimedia

1. Pendahuluan

Hilangnya nilai – nilai patriotisme dan nasionalismedikalangan anak – anak sangat memprihatinkan, anak –anak indonesia saat ini lebih mengingat sosok – sosokfiksi yang dianggap pahlawan dibandingkan mengetahuipahlawan nasional indonesia. Untuk itulah diperlukansuatu media pembelajaran interaktif yang berbasismultimedia untuk dapat menarik minat anak – anakindonesia untuk mengetahui pahlawan nasionalindonesia. Dengan dukungan teknologi diharapkanmampu untuk membantu anak – anak indonesia di dalammengetahu pahlawan nasional.

Secara etimologi kata "pahlawan" berasal dari bahasaSansekerta "phala", yang bermakna hasil atau buah.Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pahlawanberarti orang yang menonjol karena keberanian danpengorbanannya dalam membela kebenaran; pejuangyanggagahberani.

Pahlawan adalah seseorang yang berpahala yangperbuatannya berhasil bagi kepentingan orang banyak.Perbuatannya memiliki pengaruh terhadap tingkah lakuorang lain, karena dinilai mulia dan bermanfaat bagi

kepentingan masyarakat bangsa atau umat manusia.

Dalam bahasa Inggris pahlawan disebut "hero" yangdiberi arti satu sosok legendaris dalam mitologi yangdikaruniai kekuatan yang luar biasa, keberanian dankemampuan, serta diakui sebagai keturunan dewa.Pahlawan adalah sosok yang selalu membela kebenarandanmembelayanglemah.

Undang-Undang nomor 20 tahun 2009, menyatakanPahlawan Nasional adalah gelar yang diberikan kepadawarga negara Indonesia atau seseorang yang berjuangmelawan penjajahan di wilayah yang sekarang menjadiwilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia yang guguratau meninggal dunia demi membela bangsa dan negara.Atau yang semasa hidupnya melakukan tindakankepahlawanan atau menghasilkan prestasi dan karya yangluar biasa bagi pembangunan.

Gelar pahlawan ini meliputi Pahlawan PerintisKemerdekaan, Pahlawan Kemerdekaan Nasional,Pahlawan Proklamator, Pahlawan Kebangkitan Nasional,Pahlawan Revolusi, dan Pahlawan Ampera. Sampai saatini ada 156 tokoh yang telah ditetapkan sebagaiPahlawanNasional.

Pada umumnya pahlawan adalah seseorang yang berbaktikepada masyarakat, negara, bangsa dan atau umatmanusia tanpa menyerah dalam mencapai cita-citanyayang mulia. Sehingga rela berkorban demi tercapainyatujuan, dengan dilandasi oleh sikap tanpa pamrih pribadi.Seorang pahlawan bangsa yang dengan sepenuh hatimencintai negara bangsanya sehingga rela berkorbandemi kelestarian dan kejayaan bangsa negaranya disebutjuga sebagai patriot.

Perkembangan teknologi selalu membuat hidup manusiamakin praktis yang berakibat pada sangat pentingnyaperanan teknologi saat ini. Namun ketika teknologitidak dimanfaatkan dengan baik maka teknologi yangkian canggih tersebut tidak akan begitu dirasakan olehmasyarakat. Peranan teknologi yang saat ini banyakdigunakan yaitu di bidang pendidikan.

Suatu inovasi baru sangat dibutuhkan dalam duniapendidikan terutama menggunakan teknologi yang ada,karena dengan adanya inovasi baru tersebut kualitas

Page 2: IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

ISSN : 2302-3805

5.9-56

pendidikan dapat ditingkatkan. Salah satu inovasi baruyang dapat diciptakan sebagai alat bantu pembelajaranyaitu media pembelajaran interaktif yang memanfaatkanteknologi komputer sebagai perangkat untukmenggunakannya.[1] Media pembelajaran interaktiflebih dirasa efektif dalam menyampaikan materikepada anak karena anak aktif dalam menjalankanmedia pembelajaran interaktif tersebut untukmemperoleh informasi yang ada di dalamnya. Selain itu,media pembelajaran interaktif bisa dibuat dalam bentukanimasi yang menarik agar anak tidak bosan dalammenerima materi.

Media pembelajaran yang di dalamnya terdapat unsurmultimedia interaktif dapat digunakan sebagai mediapendukung dalam proses belajar mengajar. multimediainteraktif adalah suatu teknologi baru dengan potensiyang sangat besar untuk mengubah cara belajar, carauntuk mendapatkan informasi dan cara untukmenghibur.[2] Penggunaan telnologi multimedia sebagaisalah satu media pembelajaran merupakan salah satuinteraktif untuk membantu mengatasi masalah belajaranak, karena dengan menggunakan teknologimultimedia (seperti CD interaktif), anak mampu untukbelajar mandiri, lebih mudah, nyaman, dan belajarsesuai dengan kemampuannya tanpa kendala eksternal.

Media pembelajaran interaktif ini berbasis multimedia,dimana media pembelajaran ini mengkombinasi objek-objek gambar, teks, suara dan animasi.[3] Mediamempelajaran interaktif ini diharapkan dapatmenumbuhkan motivasi belajar anak untuk dapatmengetahui pahlawan nasional sehingga diharapkanmampu menumbuhkan nilai patriotis dan nasionalisme.

Langkah – langkah yang dilakukan untukmengembangkan media pembelajaran ini menggunakanmodel ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design(perancangan), Development (pengembangan),Implementation (implementasi), danEvaluation(evaluasi).[4], seperti terlihat pada gambar 1dibawah ini:

Gambar 1. Model ADDIE pengembangan mediapembelajaran

Detail model ADDIE dijabarkan sebagai berikut :

1. Analysis

a. Menentukan atas kebutuhan apakahpembelajaran dibutuhkan.

b. Menghubungkan analisis pembelajaranuntuk menentukan target tujuan kognitif,afektif dan motor skill anak

c. Menentukan kemampuan awal anak dankemampuan yang diharapkan setelahaktifitas pembelajaran.

d. Menganalisa konteks dan ketersediaanwaktu.

2. Desaina. Menterjemahkan tujuan pembelajaran

keseluruhan ke dalam performa akhir dantujuan utama untuk tiap-tiap tahapanpembelajaran.

b. Menentukan topik pembelajaran ataupokok bahasan serta waktu yangdibutuhkan.

c. Mendefinisikan materi ajar dan aktifitaspembelajaran

d. Mengembangkan spesifikasi penilaianbahasan yang dipelajari anak.

3. Developmenta. Menentukan tipe aktifitas pembelajaran

dan materib. Menyiapkan draft aktifitas dan materialc. Mencobakan materi ajar dan aktifitasnya

pada beberapa target penggunad. Merevisi, menyempurnakan dan

memproduksi material dan aktifitaspembelajaran

4. Implementationa. Menyebarkan materi pembelajaran untuk

diadopsi oleh anak, guru maupun orangtuab. Menyediakan bantuan atau dukungan

seperlunya5. Evaluation

a. Implementasi rencana untuk evaluasiprogram.

b. Implementasi rencana untuk perawatan danrevisi

2. PembahasanSecara umum aplikasi pembelajaran ini digambarkandalam bentuk use case seperti gambar dibawah ini,dimana pada aplikasi pembelajaran ini pengguna dapatmemilih materi mengenai pahlawan nasional indonesiayang dipilih berdasarkan propinsi yang ada di Indonesia,kemudian pengguna juga dapat melakukan evaluasi untukmenilai tingkat pengetahuan pengguna terhadap pahlawannasional indonesia, dan pada aplikasi ini juga terdapatbantuan dimana pengguna mendapatkan panduan untukmenggunakan aplikasi ini. Use case aplikasi pembelajaranmengenal pahlawan nasional indonesia seperti gambar 2dibawah ini:

Page 3: IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

ISSN : 2302-3805

5.9-57

Gambar 2. Use case Aplikasi Pembelajaran MengenalPahlawan Nasional Indonesia Berbasis Multimedia

Storyboard Aplikasi PembelajaranStoryboard berupa scene storyboard berupa scene-scenetampilan dari setiap menu. Berikut adalah storyboardringkas dari aplikasi pembelajaran seperti tabel 1dibawah ini :

Tabel 1. Storyboard aplikasi pembelajaranScene Keterangan

Scene 1 Merupakan scene opening / menuutama dari aplikasi pembelajaranmengenal pahlawan nasional indonesiayang menampilkan tampilan untukmasuk ke materi, evaluasi dan bantuan

Scene 2 Merupakan Scene peta yang merupakanpeta indonesia dimana nantinyapengguna memilih propinsi untukmenampilkan peta propinsi sesuaidengan yang pengguna pilih.

Scene 3 Merupakan tampilan untuk mengenalpahlawan nasional sesuai denganpropinsi yang pengguna pilih, dimanadi scene ini akan menampilkanpahlawan nasional indonesia sesuaidengan propinsi yang kita pilih. Padascene ini juga ada suara untukmenjelaskan mengenai pahlawan yangkita pilih selain menampilkan teks.Pada scene ini juga terdapat tomboluntuk keluar dari tampilan

Scene 4 Merupakan tampilan evaluasi untukmelakukan uji pengetahuan mengenaipahlawan nasional dimana pada sceneini pengguna akan diuji denganberbasis metode pengujian seperti:pilihan berganda, tebak gambarpahlawan, tebak propinsi pahlawan.Pada Scene ini juga terdapat tomboluntuk keluar tampilan.

Scene 5 Merupakan tampilan evaluasi pilihanberganda, dimana pengguna diujikemampuan pengetahuan mengenaipahlawan nasional menggunakanmetode pilihan berganda, pada sceneini juga terdapat tombol untuk keluaruntuk kembali ke menu utama

Scene 6 Merupakan tampilan evaluasi tebakgambar, dimana pengguna diuji

kemampuan untuk mengenal gambarpahlawan nasional.

Scene 7 Merupakan tampilan eveluasi tebakpropinsi pahlawan, pengguna diujiuntuk dapat menentukan dari propinsitersebut terdapat pahlawan apa sajasesuai dengan propinsi yang ada padagambar di aplikasi

Scene 8 Merupakan tampilan bantuan, dimanapada tampilan ini berisi informasimengenai panduan penggunaan aplikasipembelajaran.

Tampilan Menu UtamaAdapun tampilan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.Dimana pada halaman menu utama ini terdapat tomboluntuk masuk ke materi, evaluasi serta bantuan untukmendapatkan panduan dalam penggunaan aplikasi ini.

Gambar 3 Desain Tampilan Menu Utama

Tampilan MateriTampilan materi dibuat seperti Gambar 4. Dimana padatampilan ini akan muncul peta Indonesia, pengguna dapatmemilih peta yang inginkan untuk melihat pahlawannasional Indonesia yang dibagi berdasarkan propinsi yangdipilih.

Gambar 4. Tampilan Peta Indonesia untukMengenal Pahlawan Nasional

Tampilan Pahlawan NasionalTampilan pahlawan nasional seperti Gambar 5, dimanapada tampilan tersebut akan terdapat gambar dan nama –nama pahlawan nasional sesuai dengan propinsi yang kitapilih, juga terdapat suara mengenai informasi pahlawannasional yang kita pilih.

Page 4: IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

ISSN : 2302-3805

5.9-58

Gambar 5. Tampilan Pahlawan Nasional

Tampilan EvaluasiTampilan evaluasi seperti Gambar 6, dimana padatampilan tersebut pengguna dapat memilih metodeevaluasi yang akan dipilih seperti terlihat pada gambar,pengguna dapat memilih metode evaluasi pilihanberganda, tebak gambar pahlawan, tebak propinsipahlawan.

Gambar 6. Tampilan Evaluasi

Tampilan Evaluasi Pilihan BergandaTampilan evaluasi Pilihan berganda seperti Gambar 7,dimana pada tampilan tersebut pengguna dapat menjawabpertanyaan dengan menggunakan metode pilihanberganda untuk menguji kemampuan pengetahuanmengenai pahlawan nasional Indonesia.

Gambar 7. Tampilan Evaluasi Pilihan Berganda

Tampilan Evaluasi Tebak Gambar PahlawanTampilan evaluasi tebak gambar pahlawan sepertiGambar 8, dimana pada tampilan tersebut pengguna diujipengetahuan mengenal pahlawan nasional Indonesiadengan menggunakan gambar yang tersusun secara acak,pengguna diharuskan menjawab pertanyaan tersebutberdasarkan gambar yang diacak tersebut.

Gambar 8. Tampilan Evaluasi Tebak GambarPahlawan

Tampilan Evaluasi Tebak PropinsiTampilan evaluasi tebak propinsi seperti Gambar 9,dimana pada tampilan tersebut pengguna diujipengetahuan mengenal pahlawan nasional Indonesiadengan menjawabkan pertanyaan berdasarkan gambarpeta propinsi di Indonesia.

Gambar 9. Tampilan Evaluasi Tebak Propinsi

Pengujian aplikasi pembelajaranPengujian yang dilakukan menggunakan pengujian Alfadan pengujian Beta. Pengujian Alfa dilakukan olehpengembang dengan cara menguji keseluruhanfungsionalitas program apakah sudah berjalan denganbaik dan sesuai dengan konsep awal atau tidak.Sedangkan pengujian Beta dilakukan oleh penggunaakhir produk, dalam hal ini adalah guru dan anak – anaksekolah dasar.Berikut adalah kategori tingkat validitas untukmengetahui kelayakan produk berdasarkan jumlahpresentase seperti terlihat pada table 2 :

Tabel 2. Kategori Tingkat ValiditasPersentase Interpretasi

0 – 30 Tidak Baik31 – 50 Kurang Baik51 - 75 Baik75 – 100 Sangat Baik

Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikankuesioner kepada 10 orang responden untuk mengetahuikelayakan produk. Pengujian dilakukan di sekolah dasardengan melibatkan 10 orang responden yang terdiridari anak – anak sekolah dasar dan pengajar (guru SD).Pengujian yang dilakukan terdiri dari beberapa bagianyaitu antarmuka (interface ), aspekaudio/visual, manfaat aplikasi, cara pengoperasian,interaktifitas, dan kesesuaian isi/materi. Jumlahpertanyaan dalam kuesioner adalah sebanyak 6 buah

Page 5: IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

ISSN : 2302-3805

5.9-59

pertanyaan mengenai aspek-aspek diatas. Untukmengetahui berapa jumlah presentase kelayakan,dilakukan terlebih dahulu perhitungan nilai presentasemasing-masing jawaban pada setiap pertanyaan denganmenggunakan rumus :

Y = P/R * 100%Keterangan :P = Banyaknya jawaban responden tiap soalR = Jumlah RespondenY = Nilai Persentase

Contoh pertanyan yang diberikan kepada responden :T : Bagaimana menurut penilaian anda tentang

antarmuka (Interface) pada aplikasipembelajaran mengenal pahlawan nasionalIndonesia ini ?

Dengan melakukan penilaian untuk setiap pertanyaanyang diberikan dengan memberikan bobot penilaianuntuk masing – masing jawaban, seperti terlihat padatabel hasil pengujian kuisioner dibawah ini:

Tabel 3. Hasil Pengujian Kuisioner Soal No 1Pertanya

anJawab

anKeterang

anRespond

enPersentase (%)

1

A SangatBagus

9 90

B Bagus 1 10C Cukup

Bagus0 0

D KurangBagus

0 0

E TidakBagus

0 0

Jumlah 10 100

Soal yang diberikan pada lembar kuesioner adalahsebanyak 6 buah. Masing- masing jawabanpada setiap pertanyaan dihitung nilai presentasenyamenggunakan rumus diatas seperti pada tabel 3.Setelah pengujian beta selesai dilakukan maka didapattabel hasil akhir kuisioner seperti table 4 dibawah :

Tabel 4. Hasil Akhir KuisionerPertanyaan Persentase Jawaban

1 902 803 804 705 706 70Total 460Persentase (460/6)*100% = 77%

Nilai presentase jawaban didapat dari presentasejawaban A (Sangat Bagus), B (Bagus), dan C (CukupBagus) pada masing-masing pertanyaan dalamkuesioner. Nilai presentase tertinggi dari ketiga

jawaban tersebut dimasukkan kedalam tabel hasilkuesioner diatas.Berdasarkan hasil yang diperoleh dari table hasilkuesioner diatas, didapat total jumlah presentasejawaban setelah dibagi dengan jumlah pertanyaan padakuesioner yaitu 77%. Dengan nilai presentase sebesar77%, maka aplikasi pembelajaran mengenal pahlawannasional Indonesia berbasis multimedia layak untukdigunakan dan disebar (produksi ).

3. Kesimpulan

Berdasarkan analisa kerja dari aplikasi ini telahdibuktikan sesuai dengan kemampuannya, maka dapatditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Hasil dari penelitian adalah sebuah produkmultimedia pembelajaran interaktif, berupaaplikasi pembelajaran mengenal pahlawannasional Indonesia berbasis multimedia.

2. Aplikasi yang dibangun akan dikemaskedalam sebuah Compact Disk (CD) agarmempermudah dalam tahap distribusi(pemasaran produk)

3. Aplikasi pembelajaran mengenal pahlawannasional indonesia berbasis multimedia yangdibangun disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak Sekolah Dasar, baik itu dari segi isi ataumateri pembelajaran, visualisasi dan suara.

4. Dengan adanya aplikasi mengenal pahlawannasional indonesia ini, dapat membantu guru danorang tua dalam memperkenalkan pahlawannasional indonesia, sehingga dengan adanyaaplikasi ini diharapkan agar anak-anak tidakhanya mengenal pahlawan nasional tetapi jugamampu untuk menumbuhkan nilai – nilaipatriotik dan nasionalisme sejak dini.

5. Memperluaskan fungsi dari komputer tidakhanya sebagai alat untuk bermain game bagianak - anak, tetapi juga dapat digunakan sebagaisarana pembelajaran yang asik danmenyenangkan.

6. Aplikasi ini diharapkan juga menjadi acuan bagiguru – guru ditingkat pendidikan sekolah dasaruntuk dapat digunakan sebagai bahanpembelajaran untuk memperkenalkan pahlawannasional indonesia kepada anak – anak.

DaftarPustaka[1]. Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi

belajar Mengajar. Jakarta : PT. Rineka Cipta.[2]. Fidiatno. Ides. 2007. Pembelajaran Berbasis Multimedia.

Pemalang[3]. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja

GrafindoPersada.[4]. Sadiman, Arif.S, dkk. (2006). Media Pendidikan,

Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya.Jakarta:PT Raja Grafido Persada.

[5]. Dana Agus Sugiharto, Bekti Ratna Timur Astuti, MediaPembelajaran Sholat Jenazah Berbasis Multimedia, 2012

[6]. Ernawati ., Bambang Eka Purnama, Media PembelajaranShalat Bagi Anak Berbasis Multimedia, 2012

Page 6: IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL …

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

ISSN : 2302-3805

5.9-60

[7]. Sutopo, Hadi., Pengembangan Model PembelajaranPembuatan Aplikasi MultimediaKhususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimedia,2009

Biodata Penulis

Evri Ekadiansyah, memperoleh gelar Sarjana Komputer(S.Kom), Jurusan Sistem Informasi UniversitasGunadarma, Jakarta, lulus tahun 2005. Memperoleh gelarMagister Komputer (M.Kom) Program Pasca SarjanaMagister Ilmu Komputer Konsetrasi Sistem InformasiUniversitas Putra Indonesia “ YPTK “ Padang, lulus tahun2011. Saat ini menjadi Dosen di Universitas PotensiUtama.